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02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.玉で砲台モードに入られて、飛んだり近づこうとすると垂直JDやらここよで分からされます。気をつけないと駄目な行動とかあればお願いします。 Q.やたなぎのむち(痺れなさいって奴)の対策をお願いします。1発目にガーキャン前転して確反ありますか?ぶっぱ前転なのかな Q.こちらの狙いとしては、裏シェルは対空弱そうなので被せに行きたいのですが距離とられて、雷雲……引っ掛かるかガード、J攻撃当てても判定消えないのでこっちも喰らって振り出しに戻る Q.難しい事は一切されないのですが Q.裏シェルミーが苦手で参っております。使用キャラは京なんですが、基本の立ち回りと反確を教えてください。 Q.かったるくなってポコポコ食らうことが多いので、きっちり見て行こうと思います。 Q.裏シェルに全く近づけないんですよ。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.玉で砲台モードに入られて、飛んだり近づこうとすると垂直JDやらここよで分からされます。気をつけないと駄目な行動とかあればお願いします。 持ちキャラはテリー、紅丸、レオナ、表社です。 A.頭に血が上ったり何とかしたい大ジャンプや中ジャンプでの特攻やしちゃいかん距離で前転とか分かりやすい行動一辺倒になってないかい? 対弾キャラ全般相手にするときに考えてることだけど端と端じゃない限りガードしながら中間距離まで頑張って近寄る これを何回かするだけで相手は簡単に飛び道具出してこなくなるのでとにかく安易に飛ばない 上に書いたのを前提にシェルミーの垂直JDは空対空でも結構優秀な部類なので正面からぶつかりに行くのはナンセンス 思い切って潜って下段からコンボ入れてやるのが理想 最悪ダウンを奪えればこっちのターンなので足払いで転かしてやってもいい 無敵対空を持ってないので開始位置くらいの距離から近くなれば大ジャンプCDや逃げJDなんかの逃げ行動を増やせると思うのでここからが勝負 特に前方大ジャンプCDは必殺系の昇竜じゃなくてもいいから対空でしっかり落としてやる 弾キャラだけじゃないけど逃げJDは端に追いやれるので反撃できなくても割り切る ここで熱くなると相手の思うつぼなのでガマン 基本的にしゃがみガードさせれればリバーサル大ジャンプは出来ないので有利フレームをかせげるような状況を作ってやる 2Bで有利取れるならダッシュ2Bでそれを意識させてから飛び込むと良いかと ガマン出来なかった方が負けだということで 使用キャラが分かればより具体的なアドバイスもらえると思うよ Q.仰られる通りワンパなジャンプや前転が多かったと思います。 垂直JD連打みたいな行動は2Bとか刺せるんですかね? その前にJD喰らって上手いこと当てれないんですが・・・ A.困った時は相手のきつい行動にひとつづつ対策考えていく 垂直JD待ち→基本的に先読みでJして相手みつつのぼりでだしたりくだりでだしたりする 一応236Bで軌道変えたりも出来るのでそれも込みで対策が必要 たとえばテリーで攻略していくとすると ジャンプを読んで走って潜り小足、下にためいれた状態でダッシュしてライジング 着地に飛び道具重ね、ガン読みで走ってゲイザー、相手の着地に早だしJCやJCDを被せる 降りぎわに出す牽制のJDはテリーのJBで勝てる、3Cやライジングは相打ち多目 (発生の早いJ攻撃とか暴れ技、無敵技がないので隙間の少ない被せはシェル側結構きつい 236Bは出きってしまうと判定が強いので発生前に潰すか避けて硬直を狙いたい 玉設置に対してはこれも出てしまうと基本相手有利なので出された場合は様子見が無難 特に有利とれるわけじゃないので焦らない 出すタイミングを読んで突っ込んだり飛び道具を先に合わせていったりするのがいい 前転はジャストで噛み合わない限り反撃できないので先読みになるからこれも安易な選択肢 地上技でシェルが振る可能性があるのは立CD、214A,C、6A、バクステ236B、立B、2B等々 ゲージありなら超必も あとはJDやJCDを撒いたりするのも強かったりする パッとみ凄い強い感じがするけど基本的に地上牽制は弱めでリスクが高い行動が多いから しっかりひとつづつ対策たてていけばシェル側が相当きつくなるよ シェルがきついって人は大まかな行動が多くて試合に飲まれてるんだと思う Q.テリーが一番苦戦していたので助かります。 ダッシュで潜って、ライジングは考えもしなかったです、試してみます。 やは無理に接近せず、じわじわ接近戦に持ってく感じなんですね。 A.裏シェル対策。 垂直JDに小足は刺さらない。持続長くて横の判定強いから。ただ後ろへの判定はかなり薄いから、垂直JDを読んでダッシュ→ジャンプをくぐって相手の着地に背中から小足~。 見てからどうこうしたいなら、まず無敵技が基本。つっても使用キャラ見ると地上でとっさに無敵技出せるのは紅丸くらいだね。 あとは全キャラ共通だけど、垂直JDの着地に合わせてジャンプ攻撃を重ねてあげる。もちろん確定はしないけど、ガードさえさせればこっちのターンになる。この場合レオナJCD、テリーJC、社JC、紅丸JCD・JD…あたりが適性かなぁ。 裏シェルって自分で使ってみれば分かるけど、接近戦がかなり弱い…というかとっさの切り返しが少ない。 その分置き技がかなり優秀(球・垂直JD・地上CDなど)だから、相手のミスを誘ってダメージを取るっていうスタンスが基本になる。 これに対して無理なジャンプ・ダッシュ・前転をしてしまうと完全に相手の思うつぼ。それらを刈る為の置き技だからね。焦らずしっかりガードしながら近づいて、接近戦で自分のターンを作る事が大切。 Q. 垂直JDにはダッシュで裏周りから小足だったんですね。 正面から重ねにいってJDを喰らってた自分が恥ずかしいです。 垂直JDの着地にJ攻撃はやってなかったので試してみます。 自分は玉待ちにいらついて強引な接近ばかりしてたので、言われた事を参考に頑張ってみます。 A. 紅丸使ってるならかなり余裕あると思う ここよ!は杖だっけね?ガードしてしっかり強稲妻やコレダーで反撃 垂直JDはもっかい読んでもらえるといいんだけどしっかりくぐって裏から小足対空 低めに出されたら後ろまで判定があって無理じゃ!ってなら対空入れてやりましょう 垂直JDで牽制させやすいようにわざと小Jして上りで出させればいいよねとか そこは工夫で もうしわけないが社とレオナに関しては使ってないのでちょっとなんとも言い難い ただ3人ともしゃがみ姿勢が低いので一部の地上技を喰らわない そこを突いてしっかり反撃してやるといいね 近Bの2段目が当たらないから社なら2A→FIとか Q.ここよ!はガード後コレダーですね。狙ってみます。 着地に小足は319さんに説明されるまで、ダッシュで裏回ってからやるのに気付きませんでした。すいません。 近B2段空振りに2A FIは知りませんでした、狙ってみますね! A. あくまで裏シェル側からの意見ってことで vsレオナ これはもはや終わってるレベル まずレオナの座高低くて使う技が制限される 小中JDの被せを見てからでは落とせないわ、持続長すぎでこちらの屈Bにも刺さるわ あとレオナ側の屈Bをまともに止める手段がない、足元を好き勝手チクチクやられる さらにゲージ持たれたら技を置くことすらままならない、何出しても全部見てからVスラ飛んで来ます まぁこの組み合わせは昔から酷いんですが vs社 裏シェル側が地上戦ではアドバンテージを握れるので、ここで単発ダメージをいかに稼ぐか それに対して社側はいかにして一発大きいのを決めるか、という図式 うかつな置き技に思いきった行動を合わされて事故らない限り勝てると思ってますが、座高の低さとダッシュの速さには気を使いますね ちなみに社相手なら垂直JDは普通に振り回すかなぁ くぐられても社の小足の性能が悪いし、痛い目に遭いづらい 空中で屈Cとかを一発喰らう程度なら安いし Q.やたなぎのむち(痺れなさいって奴)の対策をお願いします。1発目にガーキャン前転して確反ありますか?ぶっぱ前転なのかな A.香澄で見てから前転して弱打撃投げして1回も避けられなかった。確反か知らんけどやりまくったら相手迂闊に出してこなくなったよ。 A.痺れなさい一段目ガーキャンは結構それに集中してないと難しくない? A.キャンセル前転するより放置でいいかと 考えるべきはどう近づいてぶち殺すか あの技は強いけど振りが大きいからいつ打ってくるかを読んだら跳んで真上からフルコンでリターンは取れます 座高が高いキャラは面倒でしょうけどあれがあのキャラの性能だからしょうがないです 安易な前転や急激な攻めはダメです 相手もダメージをとれなければ勝負をかけてくるのでそこで始めて読み合いをしたほうがいいと思いますよ A.もちろん読めたら飛ぶべきだけど、同じように見てから出来る物もやるべき。 読み合いという不確定要素は上手くなるほど減っていくものです。 集中してればみてから避けられるし、間に合わなくてもGCABで妥協しておk。 ただし、1発目ね。 A.ちゃんと調べてないけど、痺れなさいの初段が10F、二段目が20Fくらいで間違いない? 二段目先端間合いに見てから15Fで前転して何が決まりそうなの? Q.裏シェル対策の返信、ありがとうございます。 痺れなさいを見てから前転は厳しそうなので、放置してじっくり攻めようと思います ジリ貧なると向こうは玉設置したり、地上ぶっとばや垂直D置いたりで、結構面倒くさそうだけどw下Cも判定激強だし、裏シェル結構良いキャラですね 雷光拳も最後の1発以外ガーキャン前転出来ないとかも・・・最近知ったw Q.下B→痺れなさいがほとんど入れ込みだからそこを狙ってたけど、なかなか良いの無くて困ってました。 ガーキャン前転、回りすぎw A.「痺れなさい」の「し」で前転すればフルコン、一段目GCABでもフルコン。ゲージもコンボで回収できるし、やらないてはありません。 さすがに見てから生でよけるのはシビアで、開幕や、ここぞ!というときにABだけに集中してどうにかできる感じ。 相手がだしてこなかったら、素早く意識を通常の立ち回りにもどさないと6Aとつでいいようにされてしまう(汗 Q.こちらの狙いとしては、裏シェルは対空弱そうなので被せに行きたいのですが距離とられて、雷雲……引っ掛かるかガード、J攻撃当てても判定消えないのでこっちも喰らって振り出しに戻る 痺れなさい……手前落ちジャンプを落とされ、発生早くて隙もないのでどうにもできず この2つと小足対空痺れなさいだけでほぼ封殺されてしまいます。 使用キャラはK雛子クーラジョンアテナで、 雷雲にスラくらいはしてるのですがそれだけで倒せる訳でもなく、 Kで弾撃ち合いもならないので勝つ時は雛子で一気に持ってくしかないのが現状です。 基本的な対策を教えていただけると助かります。 A.安易なジャンプをしない。以上 A.飛んで何とかしようと思ってる内は裏シェル側もやりやすいかな。 214AorCは一段目GCABでフルコン。 シェルミーは空対空弱くもないから、飛びで雷雲とJ攻撃両方対処しようとするとめんどい。 クーラとKなら雷雲モード入ったら対空意識しながらちょい走りとガードをやってじりじり距離詰める。 シェルミー側はろくな地上下段が無いから、向こうが走ってくるのと被ったらKなら遠A,クーラなら遠Bで飛びはじめも落とせるし、 下段も食らわないから安定。相手が飛んだら対空。 で、Kやクーラで小足対空食らうのは飛び方が悪い。 D雷雲一点読みのお願いジャンプを食われてるってだけで、ある程度近づいてから中、小ジャンプでしっかり遅めでDとか出せばそっからフルコンいける。 Q.ありがとうございます 攻めに行きたいの我慢して相手のやりたい事を徹底してやらせない方がいいみたいですね。 下手くそなんで難しいですが参考にして寒い立ち回り目指してみます。 Kならアイン派生ブラックで奇襲とかもやらない方がいいでしょうか。 A.K'は2B連打でどちらもかわせるよ やる意味は自分で考えてくれ あと対空の用意はキッチリね Q.難しい事は一切されないのですが 初手で出てくるので痺れなさいにGCABも頻発できず、 ガン逃げされて弾置かれ、近づいてもとりあえず痺れなさいとたまに小足やっときゃ何されても潰せるだろって感じで、 弾に前転噛み合っても反撃できないうえにA雷雲にJ攻撃噛み合っても喰らうのでふりだしに戻り そこよもあるので鳥籠されてしまいます。 使い勝手のいい中段もついたし、被られると苦しいくらいで正直強キャラじゃない理由がわかりません。 特に裏シェルは自分で使っても同じような感じで勝ててしまったので対策お願いします。現状スラのみが頼りです。痺れなさいが強すぎる。 自分のキャラは多くジョン、K、クーラ、アンヘル、雛子、ネームレス、アテナ、舞あたりからですが 共通の対策が知りたいです。 A.クーラやK´を当てていれば一方的には負けないはず。 ジョンも相性いいね。 初手って事はシェル側に暗黒雷光がないんで、確反弱いし押せ押せで行けるよ。 中距離でのA雷雲にはクーラはレイスピンかスラでK´はアインで消してからのシュートでOK A雷雲読んだら露骨にめくれないキャラは飛んじゃだめ。 発生は遅いんでどのキャラでも出掛かりを大足とかで潰す事は可能。 遠距離では歩いて間合いつめるのが大事。 不用意なダッシュはB、C雷雲やカカトに引っかかるだけ。 ジワジワ歩いて端に追い詰めれば、裏シェル側は無理やり逃げるしかないんだから。 裏シェル自体、弱キャラではなくなったけど、 フルボッコにされてるなら読み合い負けすぎなだけだと思う。 タイムアップ上等で歩きながら距離つめて、遠距離雷雲読んだら 大Jからフルコンでキャラ勝ちは出来ると思うよ。 Q.裏シェルミーが苦手で参っております。使用キャラは京なんですが、基本の立ち回りと反確を教えてください。 やたなぎのむち、らいじんのつえがウザいです・・。 A.ムチやられたら一段目GCABで京ならC間に合うはず 裏シェルは遠距離から突っ込んでくるヤツはカモだから中距離まで間合いをつめて レッドとかで一気に突っ込んで近距離勝負してみれば ムチ適当にふってくるなら182式でも仕込んどいてあてたらかなりのプレッシャーになると思う A.中距離のCDに対してやることがなさすぎる REDキックも負けるし足払いもなぜか負ける 飛び込みも落ちるしキャンセル雷雲や鞭で動けないし遠Dも刺せない 唯一その全てに3Dで勝てるからそこからコンボして殺してるけど・・。 それも飛び込みや6Aがあるから気軽には打てないしね。 CDと雷雲と杖が減りすぎで結果京が死んでるんだが Q.ありがとうございます。 正面からいくと当たり負け、ダメージ負けすることが多いですよね。 裏シェルは先鋒で当たることが殆どなので、まずゲージ溜めを優先した方がいいのかも。 近Cを屈Bでかわされたりすると、泣きそうになりますが、頑張ってみます。 A.まず困ったらその技の性質考えてリスクリターン考慮の上選択肢を考える シェルミーの立CDは発生はそこまで早くなくて空キャンできるけど隙はまあそこそこ ただ持続が長いから下手に手は出せない ベストはリーチがあって発生が早い技で刺すだけど 京は色々足りてないし判定も強い技が少ないので 選択肢としては発生前にREDや荒がみでつつく、走って鬼焼きで燃やす 前転あわせる、ダッシュ3D、オロチナギ(強)63214D 後者は狙えなくはないんじゃない?って程度のネタだが 基本的に判定勝ち無理だから(立CD、遠Dあたりは相打ち程度狙える) 発生勝ちか硬直狙いがベスト シェルミは強い牽制はもってないから基本的に置き技で守ろうとするので タイミング読んで差し込むか隙をついていこう 焦ってダメージもらうと相手の思う壺 垂直JD,JD、立CD、雷 地上戦頑張れば相手のとびは強鬼でほぼ落ちる 遠距離で小技ふるのは仕込み行動を隠したりするときに使ったりする Q.かったるくなってポコポコ食らうことが多いので、きっちり見て行こうと思います。 最近、杖は鬼焼きの根元を狙わないで、 来そうな所で早だしをした方が良いのかな、と感じました。 相打ちで、相手美味しいっぽいですが・・。 Q.裏シェルに全く近づけないんですよ。 初めて戦ったというのもありましたが、飛び込み・前転等がすべて裏シェルの波動で押さえられ、守りに入ってめ何も出来ず超必を食らって終わりって感じでキャラを変えたり色々してもダメでした… A.A雷雲以外はガードとして… A雷雲は出た後停滞、その間裏シェルミーは動けるが、雷雲越しに攻めてくるほどではない。 つまり出た時点で裏シェルミー大有利の状態なわけ。 だから消えてからが読み合いだがシェルミーは立ち回りが弱い。 ちなみに消えるまで新たに設置できず、発生も早くないため、前転などの下策を選ばないように。 シェルミー側は先に動けることを生かしてCDを置いて空キャンA雷雲など選択肢はあるがろくなのはないので普通に読み合えばよし。 裏シェル使いじゃないし、もっと分かりやすい対策があるかもしれないけど、俺はこんな感じ。 雷雲の発生はそこまで早くないから大ジャンプや前転みたいな長い行動を取らないと食らわないのが肝。
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遠D対策 屈B→弱雷靭拳の連係の隙間 弱スーパー稲妻キック対策 居合い蹴り→弱反動三段蹴り対策ガードして反撃 居合い蹴り後に前転 弱スーパー稲妻キックに対してのGC前転 コマンド登録:屈B→弱居合い蹴り→弱反動三段蹴り→屈ガード 屈Dに対してのGC前転 MAX2対策 めくり対策としてのダッシュ 飛び込み対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.紅丸が強すぎてどうにもなりません。 Q.紅丸の共通対策を教えてください。こちらの飛び込みがやたらスーパー稲妻キックで落とされるのと、空中戦でJDに全然勝てないのがだるいです。 Q.紅丸対策(ジョン使用) Q.ラルフ→クラーク→テリーという順番で使っているのですが、紅丸に悩んでいます。 Q.主に早い飛び込みと弱スーパー稲妻キックに困っています。JD、JCDを落とせずガードさせられて、屈Bや紅丸コレダーを仕掛けられる展開が多いです。 Q.ジャンプの早さと高さを生かしてこっちの牽制みてから飛ばれてのJDとJCD、対空を意識してもジャンプ早いので中々取る事ができず、固まった所を紅丸コレダーや屈Bコンボ等でやられてしまいます。 Q,JDと遠Bにでいいようにやられてしまいます。キャラは3Kユリ雛子リョウです Q.JD、JCDをずーっとやられ負けました。 Q.紅丸対策(ネームレス使用) 遠D対策 ぎりぎり空振りさせることに成功すれば、リーチと発生に優れた技が確定する。 例:テリーやリョウの遠B 例:庵の遠Dや弱葵花 例:ラルフの遠Cや遠D 例:バイスの遠C 例:紅丸の屈Dや強スーパー稲妻キック 屈B→弱雷靭拳の連係の隙間 隙間は7Fなので、無敵技の他、発生6F以内の技で割り込める。 弱スーパー稲妻キック対策 発生22Fまでの技が確定 居合い蹴り→弱反動三段蹴り対策 ガードして反撃 発生17Fまでの技が確定 キャラによっては、ゲージを使わずに反撃できる選択肢。 1ゲージ超必殺技で反撃できるキャラも、後述のGC前転から反撃した方が効率的。 反撃技例 K´:弱強ミニッツスパイク 山崎:B蛇使い ビリー:弱三節棍中段打ち バイス:弱ディーサイド アンヘル:レッドスカイ オブ ヤポネシア(+BorD) 居合い蹴り後に前転 居合い蹴りをガードしたら前転。相手が弱スーパー稲妻キックを出してくれていたら連続技を決められます。 しかし、相手が居合い蹴りで止めていたら、前転の隙に逆に反撃されてしまいます。 リスクもリターンもある選択肢。 弱スーパー稲妻キックに対してのGC前転 ゲージを消費するものの、確実に反撃できる選択肢。 GC前転を狙う場合、弱反動三段蹴りの1段目と2段目のどちらにGC前転しても背後から連続技で反撃が可能。 1段目の方が当然有利Fが大きいけど、1段目は空振りする=GC前転ができない可能性もある そのため、2段目にGC前転で安定させるのもアリ。2段目にGC前転しても発生9Fまでの技が確定。 コマンド登録:屈B→弱居合い蹴り→弱反動三段蹴り→屈ガード 反撃技の調査やGC前転からの反撃に使って下さい。 LK(1F) 2(4F) N(1F) 2(1F) 3(1F) 6(1F) LK(1F) N(15F) 2(1F) 8(1F) LK(1F) 1(90F) 屈Dに対してのGC前転 発生3Fまでの技が確定 MAX2対策 めくり対策としてのダッシュ 飛び込み対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.紅丸が強すぎてどうにもなりません。 中距離でも弾見てから飛び込み刺さるわスーパー稲妻キック早くて隙少ないわ紅丸コレダー減るわ屈Bからガッツリもってかれるわでくじけそうです。 雛子だと全く捕まえられず好き放題やられて クーラはレイ・スピンに反確あるしスーパー稲妻キック釣る手段も豊富だし結局JD刺され、 アテナは弾撃って手前落ちに2Cとかしても早いJのせいでガードが間に合う。というかもう何しても無理。 某闘神さんの動画なんか見てると特に紅丸に有利つくキャラなんているのか?と思ってしまうんですが… アイントリガー関連にリスク背負わせやすいのでK´ですら個人的にやりにくく感じてしまいます。 基本的な紅丸対策ありましたら是非お願いします。 キャラは上記4人とネームレスです。 A.長くなるけどごめんね。 アテナは強サイコボールを中距離で出すと中Jによく引っ掛かるよ!サイコボール待ちしてる人にオススメ。後はアテナ使いの書き込みを期待しよう… K´は基本アイントリガー単発で止めでJしてきたらきっちり落とす。釣りもしてくる人みたいだからきっちり落としたらアイントリガー後バックステップしてみよう!釣り行動2つは空振ると隙がそこそこあるから釣り確認してJ攻撃からフルコンいけます 牽制が多めな人にはアイントリガーがギリギリ当たらない位置でCD見せるのもいいよ。遠B潰せてDでも相打ち以上でダメージ勝ち。 もちろんフォローとしてCD空キャンCアインブラックアウト派生とかでフルコンを避けたい時にいいかな~Cアインのせいで高めに当てなきゃ紅丸燃やされるからフルコンは経験上ない。 後めくりに関しては屈Bで当たらないから紅丸側めくれないよ!起き攻めされた場合に、めくりだ!っと思ったら屈Bでダメージをいただきましょう! 紅丸はホント慣れが重要だと思う…。 ネームレスはガンダッシュして垂直Jをくぐり屈B対空で殺す。かなり上手い紅丸いるんだけどこれ以外じゃ勝てないw 他のキャラは…わからん… 後長くなってごめんなさい。文章まとめるの下手なんです…参考になれば幸いです。 それとスーパー稲妻キック隙少ないって書き込みを見ると弱スーパー稲妻キックも使ってくるみたいだからK´ならDミニッツで端に運び、ネームレスなら絶影が確定だよ!紅側22F不利だしDミニッツ確定……だよね?近距離でされたらチェーンドライブですら確定するんじゃないかな…。 他キャラはクーラのMAX超必しかないかな…。 A.紅丸に有利なキャラなら、香澄かハイデルンがいいかな。 ハイデルンはカッターで大幅に動きを制限でき、大Jはムーンで落とせる。 けん制も非常に長くて紅丸は立B等を振りづらい。 紅丸の長所を最も挫くキャラ。 香澄は、当身があって糞火力なので基本的に接近戦主体キャラには有利。 飛ばれたら落ち着いて当身して、糞判定のJCDやめくりのJDをかぶせて ぬっ殺しましょう。 扇溝流しに稲妻で反確を取られるので注意。 特殊扇溝流しなら大丈夫だったはず。 A.紅丸の弱スーパー稲妻キックは意外とダッシュからコンボが間に合う。 香澄でも密着ならダッシュしゃがみA先端からセンコウ間に合う。 Q.紅丸の共通対策を教えてください。こちらの飛び込みがやたらスーパー稲妻キックで落とされるのと、空中戦でJDに全然勝てないのがだるいです。 自キャラは正直まだ決めかねてるんですが、3K+ネームレス、クーラ、ユリ、包、マキシマから選ぶつもりです。 A.その中なら香澄かクーラか包がいいね。でも包はゲージ無いと不利だから 2番手以降なら。 基本空中戦を挑んだり、むやみに飛び込んだりしない。 飛び込む場合は攻撃早出しなら対空で落とされにくい。 また、飛びこまれたらめくりがウザいので前転などで回避がローリスク。 クーラの弱クロウバイツなら紅丸の鋭い飛びも確実に落とせるので けん制合戦中にも仕込んでおいて、飛んできたら早めに反応できるようにしたい。 遠B、ブレスを使って相手を焦らしてリード維持する。 包は、他の飛び道具キャラと違って 紅丸の飛びにもひっかかる軌道で球を出せるので紅丸側も面倒。 基本は間合いを維持して、各種球を撒いていく。 超必コマンドも仕込んでおき、いかに飛びに反応できるかが鍵。 香澄は当身と白山桃の撒き方が重要。相手に 攻め込みづらいという印象を与える。 溝扇流しにはガード後スーパー稲妻キックが確定してしまうが、 特殊溝扇流しをガードさせてスーパー稲妻キックを釣れればフルコン美味しいです。 香澄の火力は凄いので、1度フルコン入れれば後は逃げてもいいし そのまま起き攻めしてもいい。食らっても対空か紅丸コレダー位なので 近寄れたら攻める方がリターンがデカイから。 A.勘違いしやすい所だが紅丸と香澄の火力差が浮き彫りになるのは コンボでじゃなく単打での火力差。 コンボの火力差が出るのはネームレスや包の方。 それと飛びが落とされるのは地上戦が出来てないから。 地上の刻みなどが出来ていれば おいそれと対空は出来ない。 特にK´やクーラの飛びは鋭いので反応しきれない 。 Q.紅丸対策(ジョン使用) A.大体どの辺りがキツいのでしょうか? 各種牽制なのか、対空待ちなのか、被せなのか、はたまた構えが上手く機能しないのか? もしくは全部なのでしょうかね。 それによって答え方も変わってくるのでもう少し明確にして頂けると答えれるかもです? Q.全部かもしれないですね。特に垂直JDに苦労してますね。そのせいかうまく紅丸に近づけなく困ってます。 A.垂直JDなら強空砂塵で落としやすいよ。かぶせには溜めを作る。後は地上戦は立ちB、大Jは垂直JCで落とす。まあゲージないと紅丸はきついよ、ジョンは・・・。 Q.立ちBってどう振ればいいかな。振り方がよくわからないです。もしかしてジャンプ防止で使う? A.遠Dとか、ダッシュ紅丸コレダー防止のため、まあ振り過ぎたら飛びこまれるから適度に。先に紅丸に体力リードされるときついからゲージあるなら常に最大ダメージ入れて後は構え攻撃を反撃されない様に上手く使うしかないかな~。まあ紅丸がジョンを追い掛ける展開になれば勝ち目はあるよ。 Q.ラルフ→クラーク→テリーという順番で使っているのですが、紅丸に悩んでいます。 紅丸は、遠Bや屈B対空で中距離を潰されつつ、ジャンプで固められて倒されるってパターンが多いです。 何か対策やアドバイスお願いします A.まず遠Bの届かない距離を保って、相手の出方待ち。ジャンプしてくるなら、ラルフは早出しJB、クラークは空中投げ狙い。 接近できたら固めつつ、黙らせた時点でSAB。基本こっちからはあまり攻めない。 立ち回りでどうにかするより、近付いてグチャグチャにした方が良いな、どの組み合わせもww A.紅丸にはラルフを当てて対空技の溜めを作りつつ屈C等で応戦。 ラルクラは確か垂J攻撃が対空やJ防止に使えるからこれでジャンプ抑止しつつコマ投げで奇襲をかける。 テリーは対空や横押しが豊富だから現時点でも頑張ってると思うが、相手にも優秀な対空や刺し合い用の技がそろってるので(上の人も書いてる通り)出撃直後から中段QMなどで秒殺を狙っていく方がいい。 もう一つ言えばラルフを他キャラと交換した方がいい。そのチームだとゲージが溜まり難い。中堅までのゲージ回収の悪さも固め殺される原因の一つ。 みたところコンボとか興味なさそうでゴツいのが好きそうなのでチャンなんかを入れてみてはどうでしょう? A.紅丸にラルフ、クラークを当てると遠Cに泣かされて、気まぐれコレダーが刺さって大変な事になるんでやめましょう。 たまたまノーマルJに期待する他無いです。 Q.主に早い飛び込みと弱スーパー稲妻キックに困っています。JD、JCDを落とせずガードさせられて、屈Bや紅丸コレダーを仕掛けられる展開が多いです。 持ちキャラはメインがK´、アテナ、クーラ、サブで舞、香澄、雛子あたりです。 一応クーラでは 遠B撒いてJBで牽制っぽく空対空、対空は弱クロウバイツ意識して戦ってるんですが、飛ばれるとJが早くリーチも判定も優秀なのもあり、さらに遠Bの上から乗っかられたりで、4割くらいしか落とせません。 K´は JD空対空、置きシェルが割と機能しては居るんですがやはり飛び込みを許すとガードさせられ、 とゆーかオーダー上あまりK´とは当たらない事が多く、 香澄は JDに対してのスーパー稲妻キックがキツく、白山桃が屈Bに負けて守れず……。 接近しても稲妻ぶっぱと相手もコマ投げがあるため大幅に有利な状況を作れない、 中距離からの扇溝や遠Dも試しましたが遠Bなどで勝負できず、 結局JDからの火力頼りになっています。 アテナでは 勝てる気が全くしません。 自分では弱スーパー稲妻キックへの反確、対空反応の悪さの改善はすべきだと思うのですが、何かアドバイスがあればお願いします。 A.毎日7時間以上寝るようにしろ、反射神経が潜在能力分発揮できるようになるから対空が落としやすくなる。 あとは落としやすい位置キープするのと、ジャンプを誘う程度に動くふりをするんだ。 屈Bばらまいて低姿勢にしてから対空とかも良いかも。 Q.残念ながら夏休み中のゆとり学生なので10時間くらい寝てます。 やっぱり落としやすくするための行動が肝なんですね。 A.相手がジャンプしてきそうだと思ったらダッシュしてみるのをオススメする。もしジャンプしてきたら潜って下段対空すればいい。 Q.潜りダッシュはあまり意識してなかったので試してみます。 ありがとうございます。 Q.ジャンプの早さと高さを生かしてこっちの牽制みてから飛ばれてのJDとJCD、対空を意識してもジャンプ早いので中々取る事ができず、固まった所を紅丸コレダーや屈Bコンボ等でやられてしまいます。 よければアドバイスお願いします。 キャラはK´、アテナ、舞、クーラです。 A.君は相手の牽制に押されて、逆に牽制を振ったところを飛び込まれてるんだよ。 対空を出さないポイントを把握されている。 相手は見てから牽制を飛べる、こちらは対空を意識しても紅丸の遅いジャンプが落とせない。 これが本当なら敗因は「反応速度に超人と老人くらいの差があること」で勝ち目は無いよ。 Q,JDと遠Bにでいいようにやられてしまいます。キャラは3Kユリ雛子リョウです Q.JD、JCDをずーっとやられ負けました。 A.飛んだら必ず降りてくるので着地際を攻めるのです。着地したら次は飛ばさない要にJ防止を振れればベスト。 こっちにも裏ロバJC、香澄JD、などで同様の人いるけど上要素いれっぱなしみたいだから飛ばなくなるまで淡々とJ防止と対空で処理ってりゃいいぞ。余計な事したら余計なダメージ食うから深追いもしなくていい。 とりあえずそれだけしかない相手なら勝ち越せるようにはなれ。効くからずっとやってるだけか、破られない限りそれが強いと思ってるタイプしれんからな。勝ち続けてもそればっかなら入られた1戦だけ相手してあとは乱入せず放っておけ。 Q.紅丸対策(ネームレス使用) 相手の垂直小JDを前A先端で降られると何して良いか解らないです。 紅丸のJの軌道がネームレスの牽制と相性が悪い感じがして後手の対応の繰り返しです。 何か良い対策はないでしょうか? A.俺はネームレスは使わないが、屈Cがクソ性能なので落っこちるところに置けばいいんでね? A.紅側は連続の垂直、往復JDだと仮定するけど +Aを落ちた直後に差し込む。 素直に宵月。 わざわざ前に落ちてくれるなら大JCやら中JCDを被せる。 ネームレスのJ軌道はお世辞にも優秀だと言えないのでリーチのある+Aや宵月、強判定のJCDによる守りで相手を抑制してから被せに行く。 Jの軌道が緩いから一気に相手に襲いかかる事が出来ない。 Q.丁寧にありがとうございます。 GPにもかなりやられていたので意識してやってみます。 A.紅丸垂直小JD待ちには上でも言ってるけど屈C先端を着地にあわせるとか大JC被せるのもいいよ 屈Cは地味ながらかなり重要な技、っていうか相当強い 2ヒットさせなくても先端当てるだけで十分、1ヒットでもダメージは高い 丁寧に先端当て狙えば競り勝てない地上技はほぼないと言っていいくらい。つか長すぎるだろあれ。 けど紅丸がガチで守りに徹したら普通に近付くのはかなり難しくなるから、一発事故狙いの前転も混ぜたほうがいい。 で、前転を意識させれば普通通らないガンダッシュ屈Bとかも通る瞬間が出てくるから。 Q.皆さんありがとうございます。 屈Cはばれない程度に振っています。 着地にJC重ねも使用してますが相手が昇竜仕込んでるので辛いです。 それを見越して詐欺飛びしたりダッシュしたりしてます。 相手はこの位置から1歩進めば簡単にめくり中JDができ、かつこっちの前Aはタイミングが噛み合わないとフルコン貰います。 そのJDをこっちは宵月か後ろJ攻撃でしか返すのが難しく結局もとの紅丸が有利で立ち回れる距離になってしまいます。 さらにもし+Aが空中ヒットしてもダメージは微々たるもので相手としては全く痛くないと思います。 毎回全ての小中Jに対空する自信は自分にはないです。 とにかく事故らすしか自分には手が思いつかないです。 正直ダメージソースが相手の垂直JD一点読みのダッシュ宵月SC超必と事故で入った小技からの発動コンボだけなので全く安定しないのが悩みです。 A.無理に落とさなくても 着地後に世見合いすればいいんじゃない? JDがギリギリ当たらない距離で様子見。 相手の意識としてはJD着地後再度JD(相手が下手に手を出すとささる)。 宵月仕込(相手がかぶせを狙うところを返す)着地後屈Bとかで牽制して相手のダッシュ系を抑止。 リバーサル大JBや後ろ大Jからフライングドリルとかもありえる。 癖読んで有効な技置いていくといいんじゃないかな。 相手の対策の対策をいかないとつらい。 A.もう初心者スレで語るレベルではないと思われ 個別スレ行ったほうが良い意見聞けるよ ただ屈Cの話だが、先端で5F有利なんだからガードさせればその後の攻め方の問題になるよ?
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大まかに三つの意味を持つ。 wikiを編集する人 このwikiは誰でも編集することが出来ます。 君もwikiあきになってみないか。なお、上記画像はWikimedia Commonsより転載したもの。 Copyrights, Kasuga, 2009, Some Right Reserved. http //creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.ja 初代wiki管理人 主に本妻の箕納守彩音とのいちゃいちゃなSSを貼る。 “NTRって……いいよね”らしい。 wiki開設の提案がなされた折、初代wikiを設立した。 2010年9月2日、初代wikiの閉鎖を報告。とりあえずwikiあきの嫁さんは帰ってきた時に色々出きるように大事に保存してますと言う発言もあるので、画像を貼りにでも来てくれれば嬉しいところである。まあ現実の生活が忙しいのであれば、仕方がないところではあるが。 余談だが大事に保存されていたヘビーセーブはHDがクラッシュして modはバックアップしてたけどSSやヘビセなんかはぶっとんだらしい。諸行無常。 二代目wiki管理人 mayのwikiの管理人にメール送っても音沙汰ないため、二代目wikiが設立された。 名前 コメント 箕納守彩音
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wikiって何? このページはwiki構文でページを作成してみます。
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wikiモードのページを編集するときのきまりです。 きまりはこちらをごらんください。wikiモードの編集(wikiページの構文)
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【登録タグ W ヘドバンP 初音ミク 曲 歌愛ユキ】 作詞:ヘドバンP 作曲:ヘドバンP 編曲:ヘドバンP 唄:初音ミク・歌愛ユキ 曲紹介 後味の悪い大人の味。 今回はチューニングも疎かなボーっとソングです!(作者コメ転載) 歌詞 私をそこに 連れて行っては くれないですか 「君にその資格が あるようには 見えないのだけれど。」 不満が膨らんで 破裂しそうで 塞ぎ込んで (また) ありもしない空想を 作り出してしまうのだなあ 愛しています 他の誰よりも 他の何よりも ココロに「心」は こもっていない様だ 篭って 居ないようだ 誰かいますか 答えはありますか いりますか 「肩の力を抜いて 今まで描いてきた絵をすべて破ればいい。」 恨んでいます 他の誰よりも 他の何よりも コトバで「言葉」は 悲しんでしまうのかな 死んでしまうのかな こわいよ コメント 名前 コメント