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怒チーム UM調整まとめ レオナ・ハイデルン ◆通常技・特殊技 ◆必殺技 ムーンスラッシャーヒット後の追撃が可能になった。 強グランドセイバーヒット後の追撃判定が強化。 ◆超必殺技 覚醒が超必殺技に変更。覚醒中も通常版リボルスパークの使用が可能になった。 グレイトフルデッド追加。(236236+AorC) 新MAX2としてデッドエンドインフェルノ追加。(2363214+BD同時押し)ヒット時は通常モードと覚醒モードの切り替えも兼ねており、これで覚醒しても体力減少のペナルティは無し。 MAX2だったリボルスパークはMAX超必殺技に変更。 ◆その他 ラルフ・ジョーンズ ◆通常技・特殊技 近Cがチビキャラのしゃがみに当たるようになった。 遠C、屈Dの発生が早くなった。 屈Bからスーパーアルゼンチンバックブリーカーがノーキャンセルで繋がるようになった。 ◆必殺技 急降下爆弾パンチにダウン追撃判定の追加。馬乗りバルカンパンチヒット時に確定。 ◆超必殺技 馬乗りギャラクティカファントムのコマンド簡略化。(2141236+BD同時押し) 新技:ギャラクティカヴァンガード追加。馬乗りギャラクティカファントム中に236236+AC同時押し続け。ジャストタイミングで当てるとルガールなどのボスを除き即死。成功猶予1F。 ◆その他 ラルフキックのボイスがただの掛け声から技名を叫ぶものに変更された。 クラーク・スティル ◆通常技・特殊技 遠Cと屈Cの攻撃判定が強化。 屈Bからスーパーアルゼンチンバックブリーカーとウルトラアルゼンチンバックブリーカーがノーキャンセルで繋がるようになった。 ストンピングが4+Bでも出せるようになった。 ◆必殺技 ガトリングアタックが追加。強はナパームストレッチでキャンセル可能な他、1段目SCでランニングスリーが連続技になる。 画面端でも、ナパームストレッチからのフラッシングエルボーが入るようになった。 ローリングクレイドルからフラッシングエルボーで追撃できるようになった。 ◆超必殺技 ランニングスリーの投げる回数が3回になった。 ランニング・パイレーツが削除され、新MAX2としてロアリングスフィア-怒号層圏-が追加。追加入力式の移動投げ。 ◆その他
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通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離攻撃 近A発生は近Cと同じく3フレームと早い。ガードされても五分なので撃壁仕込みで固める技として優秀。 近B特殊技と必殺技でキャンセル可能。 近C02無印とは違い全キャラに屈まれても1段目が当たるようになり、近距離でヒットさせれば2段目からヒット確認して撃壁背水掌が確定するようになった。 強攻撃の2段技ということでゲージ増加量が多く、確定しない場合でも積極的にガードさせていける技になった。 近Dキャンセル不可。認識間合いが広く攻撃判定が高い位置まである。 遠距離攻撃 遠Aビンタ。遠Bと同じくジャンプ防止技として使える。遠Aより近い位置を攻撃でき、持続が長いので近めの間合いではこちらを振るのがいい。 遠B判定が上のほうに強いため飛び込みの抑止に使える主力牽制技。 遠Cリーチが長く発生も早い。地上の相手の技の空振りの戻りにヒットさせたり、反撃に使ったり、ダッシュからガードさせるなど多彩な使い道が可能。 遠Dかかと落し。近Dの認識間合いが広いため直接ガードさせることは難しいが、判定が強いため小中ジャンプの飛び込みに対しての先読み対空として使える。空振りしても目立った隙はないので、適度に混ぜていくといい。 しゃがみ攻撃 屈A連打・特殊技・必殺技のすべてのキャンセルが可能。 屈B今回の主力技。 連打・特殊技・必殺技のすべてのキャンセルが可能。上げ面につなぐことで下段からの貴重なダメージソースになる。 ガードされると大幅に有利で、GCC+Dされてもガードが間に合う。 ヒット時は近距離立ちCが目押しで連続技になるほか、ノーキャンセルで撃壁背水掌も出せる。 屈C特殊技・必殺技でキャンセル可能。 屈D姿勢が低くなるので高い位置の飛び道具や攻撃を避けつつ攻撃ができる。リーチは短め。 ジャンプ攻撃 JA掌で攻撃。発生が早く持続も長く、斜め下方向に攻撃判定が出ているため、JDを使うよりも近い距離での飛び込み技として頼れる。 キャンセル可能。幻影不知火でキャンセルすればいい固めになり、相手キャラによってはGCC+D潰しの連係にもなる。 若干だがめくり性能があるので、弱昇龍弾やC投げで強制ダウンを奪った後にめくりを狙うことも可能。 JB判定が強めで長い時間攻撃判定が発生するので相手の飛び込みに合わせて使うとよい アンディのジャンプ攻撃ではもっとも空対空に強い。 JCキャンセルがかかり発生が早いので撃壁>上げ面からの追撃に使い、幻影不知火に連係させていける。正面にそこそこ強い。 ノーマル大ジャンプで出した場合は持続が長いため、相手と空中の高い位置で競り合いそうだな、と思ったら早めに出すといい。 JD垂直ノーマルジャンプ時はリーチの長い蹴りを出すため、後退したくないが地上にいるのも心配な時に出す牽制技として優秀。 斜めジャンプ時も横方向にリーチの長い攻撃を出す。無印より非常にめくりやすくなっているため攻めの主軸になる。 小ジャンプで出せばなかなかの空対空能力を発揮する(空対空性能自体はJBの方が上)。 ふっとばし攻撃 C+D発生が遅くリーチも短め。 必殺技の他、特殊技でもキャンセルできるので、空振りキャンセルで6+Bを出すなど、トリッキーさを出したい場合に使えないこともない。 JC+D斜め下方向に攻撃判定が強く、相手が地上にいると予想できた場合の接近手段として優秀。この場合は小中ジャンプから先端気味を当てるように出すといい。 空対空としてはあまり頼りにならない。ただ、ノーマル大Jから出せば相手の上を取ることができるため上から蹴ることも可能。 通常投げ 剛臨・改(C投げ)相手を持ち上げ飛び上がり、地面に叩きつけ追撃に蹴りを入れる。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 抱え込み投げ(D投げ)相手を掴み後方へ放り投げる。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 特殊技 上顎読みは「うわあぎと」。中段技。無印と違い当てると強制ダウンを奪えるので当てても不利ということはなくなった。先端を当てるようにすれば少しは反撃を受けにくくできる。 キャンセルで出せば途中に上半身無敵の部分があるので、一部のキャラのGCC+Dを空振りさせることが可能。 上げ面読みは「あげつら」。1段目のみキャンセル可能で弱攻撃キャンセルで連続技になるため、連続技の中継点として使える。 空中ヒットさせた場合は、1段目2段目ともに追撃可能。2段目までヒットさせると高い部分までしか食らい判定が残らないため追撃できる技は限定されるが、1段目のみヒットさせた場合は地面に着くまで食らい判定を残せるため、様々な技で追撃が可能。 真上の相手を落とすのには向いていないが、前方に着地する相手に対して早めに出せば対空技としても使える。 2段ともガードさせるとゲージがかなりたまるので、相手に接近した後、弱攻撃キャンセルでつなげることで安定してゲージを増加させられる。 必殺技 斬影拳突進技。弱は1画面の1/3、強は1画面分を移動する。 相手に当たらないように出すと隙がないため、遠距離でのゲージために使ったり屈みC先端キャンセルで出せば相手の目の前に停止するためトリッキーな攻めを展開できる。 ヒット確定時に強攻撃キャンセル撃壁背水掌を狙った場合に暴発することがある。その際はなるべく追加技の疾風横拳までつなげていきたい。 疾風横拳斬影拳からの追加技。ヒット、ガード問わず出すことができるが隙が非常に大きいのでヒット時以外は出さないこと。 ヒット後は食らい判定を残せるようになり、さらにスーパーキャンセル対応技になった。端近くでMAX超裂破弾でキャンセルすれば大ダメージを与えられる。 飛翔拳リーチが短い飛び道具を出す。 飛び道具部分には食らい判定がないため牽制技として使いたいところだが、その場から移動せずに攻撃するため、ノーマル・大ジャンプや前転されていると最悪連続技を食らってしまう恐れがあるため安易には出せない。よって、普段の立ち回りでは相手の飛び道具の相殺に使うのが無難。 ヒットさせるとダウンを奪え、吹き飛び中には食らい判定が残せるが、画面中央では距離の関係により、追撃はまず不可能。 端ではヒット時に追撃可能になるために使いどころが増える。 強攻撃キャンセルで連続技になるため、屈みCキャンセルで出すのが有効。普通に出すだけでもいいが、微妙にディレイキャンセルをかけて出せば、屈みCと飛翔拳がヒット時は連続技になるが、ガードされてると連続ガードにならなくなるので、暴れ潰しの連係としても機能する。この連係はガードクラッシュゲージも減らせ、ゲージ増加の効果もある。 画面端でヒットさせた後は遠距離立ちCや3+A、弱昇龍弾、斬影至兜裂破弾などで追撃可能。 激・飛翔拳巨大なボール状の飛翔拳をだす。強攻撃キャンセルで連続技になる。中央の場合は密着から当てても最後までヒットしないため使うのは控えた方がいい。相手が端の場合は全段ヒットさせられるが、ダウンを奪えないため連続技として使う必要性は低い。 ガードさせた場合、中央では距離が離れてしまうため全段ガードさせられず危険。相手が端だと全段ガードさせられるため、削りに使える。ただし、相手にゲージが1つでもあるとGC前転から連続技で反撃されてしまうので、狙うなら相手にゲージのない場合にしよう。 昇龍弾対空技。無印と違い弱の無敵時間がなくなっているので出すなら強で。全段当たると受身不可のダウンになるのでクナイ弾まで確定。SC対応だがどちらの技も当たらないか、当たっても1HITなので無意味。 空破弾放物線を描いて突進する技。非常に判定が強くK やウィップのJC+Dのような極端に判定の強い飛び込みにも一方的に勝てたりするが、最低空中で1HITさせるか、最後までガードさせるかしないと隙だらけになるので注意。出がそこそこ早い弱を細かく出していき、飛び込みにくい状況を作っていくのが理想。強は弱以上に判定が強いが出が遅く弱より抜けやすい。 撃壁背水掌打撃投げ。KOFアンディの代名詞であり、重要なダメージソース。食らった相手は食らい判定を残したまま吹き飛ぶのでさまざまな追撃が可能。弱と強で性能の変化などはないので、斬影拳の暴発を考えると弱で出した方が良い。追撃方法に関しては連続技の項を参照。 幻影不知火空中からだす突進技で上段技。判定はそこそこ強め。地上に着地した段階で2つの発生技につなぐことが出来る。この技単体ではヒットガードとわず当てても不利になってしまうので追加技まで出し切ってしまってよい。ただし2つの追加技はガードされるとさらに隙だらけなのでガード時は幻影不知火だけでとめておくのも良い。また地上で2369+BorDと入力することで地上から即追加技に発生できる。 幻影不知火・上顎幻影不知火からの発生技で中段判定。ガードされると隙だらけだがそこそこ発生が早いので奇襲に使えないこともない。またMAX中なら技後の隙を再度幻影不知火で消すことが出来る。 幻影不知火・下顎幻影不知火からの発生技で下段技。上顎同様ガードされると反撃確定だがこちらは先端ギリギリを当てるように出せば一部の技を除き反撃を受けにくい。ガード崩し目的ならこちらを使おう。SC対応で画面端ならMAX超裂破弾が全段HITする以外は強超裂破弾が1~3HITしかしないので無理に狙う必要はない。 闇あびせ蹴り後方に移動しながら攻撃を行う技。 弱は発生まで足元無敵があるので、屈みBを空振りさせつつヒットさせることができる。強は弱に比べて発生が遅いが、出始めに全身無敵があり、その後も発生まで足元無敵が継続する。弱強ともにガードさせれば(こちらが端以外であれば)距離が大きく離れるため、反撃の心配はまずないため、弱強昇龍弾よりは気軽に狙っていける。 上記の通り足元無敵があるため、スライディング系の特殊技を予測して出すのも比較的有効。ヒットした場合は相手の技が特殊技のためカウンターヒットになり2ヒットしてダメージ低めのノーマル超必殺技クラスのダメージを与えることが可能。 強は画面端で相手を浮かせた後の3+A1段目キャンセルで安定連続技になる。 クナイ弾UMの追加技。ダウン中の相手に当てることが出来る。6+B、昇龍弾など受身不可の技が多いので狙う機会は多い(C投げやD投げの後は出すことができない)。 相手が完全にダウンしてないと出すことはできない。失敗時のことを考え、Aで出すといい。 超必殺技 超裂破弾暗転後、炎をまとった空破弾で攻撃をする。実際は2146+Kで出せる(MAX版も)。初段が出るまで完全無敵なので割り込みに使えないこともないが途中で外れてしまうことも多いので基本は連続技専用。使うなら軌道がゆるく、出が早い弱が良い。MAX版は攻撃判定発生後まで無敵が続くため安心して割り込みに使える。無印と比べると威力が格段に上がり使いやすくなった。 斬影流星拳斬影拳HITから連続技に発生する乱舞もどき。斬影拳同様連続技に安定して組み込むことが出来る。 MAX2 斬影至兜裂破弾読みは「ざんえいしこうれっぱだん」 斬影拳で突進後、追加入力で炎をまとった頭突きで攻撃する。 追撃部分は引き付けずに相手がまだ高い部分で当ててしまって構わない。ヒット数としてもその方が安定する。ちなみに、追撃部分のダメージは半数補正なので最高数のヒットにならなくてもダメージはあまり変わらないので、ヒット数はそこまで気にしないでいい。 攻撃判定が発生するまで全身無敵が継続するため、対空技に使えるようになった他、引き付ければ飛び道具を抜けることも可能になった。多段ヒットした場合のダメージはMAX超裂破弾に劣るが、その分発生に優れているため狙いどころは多い。 戻る
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ニュース過去ログ 08/08/16 闘劇2008決勝大会終了! 08/06/26 家庭用発売! 08/06/20 アルカディアムック発売 amazonの予約ページ 08/05/14 98UM OST 発売中 http //www.team-e.co.jp/sp/snk/kof.html 08/04/02 PS2版発売日決定 2008年6月26日発売予定 価格:5040円(税込) 08/03/23 PS2版2008年夏発売予定 08/03/18 本日よりアーケード稼動開始 (第1次出荷分) 稼動店舗情報の追加にご協力お願いします 08/02/15 アーケード版稼働日正式決定 2008年3月18日(火)予定 http //game.snkplaymore.co.jp/press_releases/index_press.php?num=136 08/02/11 第2回ロケテスト実施 期間:2月14日~19日 詳細は公式サイト 08/02/02 AOU2008(2月15日,16日)にてアーケード版が出展予定 http //www.am-net.jp/show/aou2008.html 08/02/01 闘劇’08のレギュレーション決定 (詳しくは、下記の『大会、イベント情報』を参照) 08/01/21 ロケテスト終了 基板の2次ロット分注文開始(1/11の1次注文は1/31締切に繰り上げ) 2月22日注文締切 PCB 4月1日着予定=TypeXマザーセット ROM 4月8日着予定=ROMのみ (店舗着=稼働開始日ではない可能性もあるので注意) 08/01/17 ロケテスト開始(~1月20日まで) 詳細は公式サイト参照 08/01/11 アーケード版「KOF98 ULTIMATE MATCH」1次注文 1月31日注文締切 ///2月22日注文締切 PCB 3月18日着予定=TypeXマザーセット ROM 4月1日着予定=ROMのみ http //www.mak-jp.com/ 07/12/21 公式サイトが作成されました!追加情報が待ち遠しいですね。 http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof98um/index.html
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ミサミサスレwikiの管理者。 極度の気まぐれであり、他者の介入でやる気が削がれる事が多いため、 全部やってしまってから公開するタイプ。 逆にどうでもいい事や乗り気でない事については、他者に相談して中止する事が多い。 叩かれる事に耐性があまりないため、画像サポート掲示板を作り、直リンできるようにしたことで、 いつでも管理者の責務を放棄して逃亡できる準備を整えている。 また、正体についても同様の理由から明かしていない。 だから正体が判っても黙っていてください。
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通常投げ関係(全般)Q.通常投げの発生は?キャラ差はありますか? Q.通常投げのダメージは全キャラ同じですか? Q.通常投げがかちあった場合はどうなりますか?(投げ相殺) 通常投げとジャンプ関係Q.レバー上入れっぱなしの相手を投げることはできますか? 相手のジャンプの着地に対し、こちらは前押しながらCボタン押したのに投げじゃなくて、強パンチが出ます Q.ジャンプと通常投げの仕組みを教えてくれませんか? Q.打点高めのめくりガード後に通常投げは入る?相手の屈Bとかが勝ちますか? 投げ外し関係Q.投げ外しのコツとかあればお願いします しゃがみ中も投げぬけできますか? ACD同時押しやBCD同時押しでも外せますか? Q.すかし通常投げを読んで立ちガード+CD同時押しとした場合に、相手が通常投げをしてこなかった場合は立ちCDが暴発してしまいます Q.通常投げを見てから投げ外せますか? Q.上手い人はほんと投げ抜け確実にやりますよね! Q.通常投げを外された場合はどう行動したらいいでしょうか。 Q.Kの6Bやクーラのレイスピンが投げられた リバサ通常投げ関係Q.リバサ時に打撃が重なっていた場合、投げれますか? しゃがみガード保険付きリバサ通常投げ Q.重ねてリバサ通常投げを潰せる攻撃を教えて下さい Q.リバサ通常投げで返されないのはどの部分からどの部分まで? Q.ノックバックのある技を重ねられてもリバサ通常投げできないことがあるのはなぜ? Q.リバサ通常投げ対策 ダッシュ通常投げ関係Q.ダッシュ中に通常投げは出せますか? Q.ダッシュ通常投げのコマンドを教えて下さい Q.ダッシュ→4に入れながらCorDのコツ Q.ダッシュ→一瞬ニュートラルにしてから6+CorDのコツ Q.最短ダッシュ通常投げについて Q.ダッシュ通常投げの対の選択は何がいいですか? Q.同時押し通常投げについて Q.ダッシュ通常投げのキャラ差はありますか? Q.密着しているように見えてもしていない場合アリ Q.ダッシュ予備動作/終了動作の違いの影響 Q.通常投げの投げ間合いの違いはありますか? 通常投げ関係(全般) Q.通常投げの発生は?キャラ差はありますか? A.全キャラ1Fです。 (厳密にいえば、リバサ時以外はボタンを押してから5F後に確定します。) Q.通常投げのダメージは全キャラ同じですか? A.ほとんどのキャラが同じです。 ただ、例外としてテリーの通常投げはダメージがかなり高いです。 Q.通常投げがかちあった場合はどうなりますか?(投げ相殺) 通常投げと通常投げがかち合った時通常技が出ない現象結構困りません? 知り合いと対戦してて2秒近く歩き合うてな事が起きたのでw 空中投げもこの現象起きるみたいですけど A.連打を続けましょう。基本的には続けた方が勝ちます。 通常投げとジャンプ関係 Q.レバー上入れっぱなしの相手を投げることはできますか? A.できません。ジャンプ予備動作と着地硬直にも投げられ判定がないためです。 ただ、例外として空中特殊技の着地硬直は投げられ判定があるため投げられます。 相手のジャンプの着地に対し、こちらは前押しながらCボタン押したのに投げじゃなくて、強パンチが出ます A.相手が地上判定になる前にレバー+ボタン押してしまってるだけかと。 Q.ジャンプと通常投げの仕組みを教えてくれませんか? ジャンプの着地の硬直は投げられ判定がない ジャンプ予備動作は投げられ判定がない ジャンプの着地の硬直が解けるとすぐに相手を投げることができる よって、ジャンプから何も出さずに着地投げを狙う場合、地上側は投げ返すのは困難。 Q.打点高めのめくりガード後に通常投げは入る?相手の屈Bとかが勝ちますか? A.連続ガードになってなければ入る。 打点が高くてもJ強攻撃やJCDだと連続ガードの場合が多い。 J弱攻撃ガード後が狙い目。 投げ外し関係 Q.投げ外しのコツとかあればお願いします A.02UMの投げ外しはNと真上(8)以外のどこかにレバーを入れて、C+D同時押しで外せます。 1+CD同時押しが基本 しゃがみ中も投げぬけできますか? A.できます。 ACD同時押しやBCD同時押しでも外せますか? A.外せません。 (KOF2002では外せました) Q.すかし通常投げを読んで立ちガード+CD同時押しとした場合に、相手が通常投げをしてこなかった場合は立ちCDが暴発してしまいます A.方法1:AorB→CD同時押しと入力すると、暴発する技が立ちAorBになります。 A.方法2:相手の狙う投げを予測してCorDの片方だけを押すのも有効です。 Q.通常投げを見てから投げ外せますか? A.通常投げを見てから投げ外しは無理なので、読みで入力するしかない。外せなくても読み負けなので、気にする事はない。 Q.上手い人はほんと投げ抜け確実にやりますよね! A.通常投げ見てからは外せないので、状況や相手のクセから判断してるはず。 Q.通常投げを外された場合はどう行動したらいいでしょうか。 A.様子見ガードか発生の早い技を出すのが無難。 相手も様子見をしている可能性があるので、小Jで飛び込んだりダッシュから投げを狙うのもあり。 Q.Kの6Bやクーラのレイスピンが投げられた Kの6Bやクーラのレイスピンが投げられたんですが、 空中判定=投げられ判定がない って訳ではないんでしょうか? クーラは着地寸前、Kは頂点付近でちょうど攻撃判定が出るくらいの位置で浮いてるのをしっかり見てるんで 発生前とか着地硬直って事はないと思うのですが… A.気のせいでしょう 包の突進みたいに限られた技しか投げられ判定はついてません A.そういうのは動作中に攻撃を当ててみれば、判ります。 あっ、ごめん間違えた。 投げ判定関係ない。 リバサ通常投げ関係 Q.リバサ時に打撃が重なっていた場合、投げれますか? A. 原則:投げられます(例:テリーの近C1段目は重なっていてもリバサ通常投げ可能)。 例外:ノックバックが無い技が重なっているとリバサで通常投げは出来ません。 (通常技が暴発して潰されます) 調査方法: 家庭用のプラクティスで相手の行動を「投げ」にして、端でダウンさせて、相手の起き上がりに密着して調べたい技を重ねることで調査が可能です。 通常投げされない技を重ねることに成功すれば、通常技の出始めを潰せます。 しゃがみガード保険付きリバサ通常投げ 屈みガード入れたままタイミングよくCorDを押すと、屈みガードの保険をかけながらリバサ通常投げが狙えます。 ただ、相手の打撃の重ねが甘く、こちらの通常投げもリバサになっていなければ屈み技が暴発して食らってしまいます。 Q.重ねてリバサ通常投げを潰せる攻撃を教えて下さい 調査方法:調べたい技にQMした場合、距離が離れるかどうか。 ノックバックのない技キングの近D1段目 キムの近C1段目 クーラの近C1段目、近D1段目 バイスの近D1段目 メイリーのスタンダード近D1段目 ユリの弱虎煌拳 裏ロバートの連舞脚1段目 リバサ通常投げされないのでは?とよく話題に出てくる技(リバサ通常投げされます)K の屈B ジョーの近D ユリの近D 紅丸の近D 真吾の近D ケンスウの近D Q.リバサ通常投げで返されないのはどの部分からどの部分まで? A.ノックバックのない攻撃判定の持続部分のみ。 Q.ノックバックのある技を重ねられてもリバサ通常投げできないことがあるのはなぜ? A.2つの可能性があります。 通常投げの間合いの外 リバサ通常投げを失敗している Q.リバサ通常投げ対策 A. ノックバックのない攻撃を重ねる 通常投げの間合い外から打撃を重ねる 起き上がる寸前にJして小J攻撃を重ねる 垂直大Jをして相手が通常投げを誘って暴発させた近強攻撃をやり過ごし、J攻撃から連続技 重ねた攻撃を出したらレバーをどこかに入れてCD連打して投げ外しを仕込む A.暴れ通常投げなんてリスクリターン合ってないんだから、ノックバックのない攻撃だろうが普通に重ねていいと思うぞ? フルコン食らうおそれのある暴れ通常投げと、暴れ通常投げ食らうおそれのあるフルコンコースの打撃重ね、 どっちがマシな選択肢なのかなんて言うまでもなかろう。 A.通常の打撃重ねを投げられてるのは相手がビタ押しがうまい可能性もあるが、自分が重ねをミスってないか見直した方がいいと思う 特に起き上がり、ダウン回避が極端に早いor遅いキャラ相手なら、タイミングがずれてミスる事もあるし ダッシュ通常投げ関係 Q.ダッシュ中に通常投げは出せますか? A.出せません。 よって、ダッシュ通常投げをしたい場合は、ダッシュ→ダッシュ停止→通常投げという流れになります。 まずは動かない相手やCPUに練習してみましょう。 Q.ダッシュ通常投げのコマンドを教えて下さい A. 一般的なやり方ダッシュ→4に入れながら+CorD ダッシュ→一瞬ニュートラルにしてから6+CorD。 (最短ダッシュ通常投げ)66を入力してすぐ離しても少しだけ走るから、その間にニュートラル→前か後ろ+CorDとかってやり方もある Q.ダッシュ→4に入れながらCorDのコツ A. ボタンを押すのが遅いと後退してしまうため、密着まで走ってから狙うのがいいです。 Q.ダッシュ→一瞬ニュートラルにしてから6+CorDのコツ A.ニュートラルから6に入れるのが早いとダッシュが継続されてしまい通常投げにならない場合があります。その場合はニュートラルの時間を少しだけ増やしましょう。 Q.最短ダッシュ通常投げについて A.66に入力してすぐにレバーを離しても一定時間(10フレーム)走ります。 その間にレバーを6に入れても4に入れても通常投げは出せません。 Q.ダッシュ通常投げの対の選択は何がいいですか? A.ダッシュから発生の早い技の先端当てを狙うといいです。 特に、ダッシュ屈B先端当てからヒット確認連続技が優秀です。 相手がダッシュ通常投げを予測して技を出そうとすると暴れ潰しになります。 Q.同時押し通常投げについて A.AC、AD、BD同時押しで通常投げを仕掛けると、成立しなかった場合に弱攻撃になるので隙が少なくなります。 6+Aや4+Bなどの特殊技がないキャラで有効です。 Q.ダッシュ通常投げのキャラ差はありますか? A.入力自体は全キャラ共通です。 ダッシュ予備動作と終了動作にキャラ差があるため、入力タイミングもキャラ差が出てきます。 例えば、予備動作と終了動作の短いアテナは66→N→6+CorDで軽快にダッシュ通常投げが可能 Q.密着しているように見えてもしていない場合アリ A.この場合は相手を押すくらい走ってから仕掛けるといい Q.ダッシュ予備動作/終了動作の違いの影響 A.どちらも3フレームのキャラが多い アテナはどちらも2フレーム ダッシュ投げ自体は仕掛けやすいが、他のキャラと同じように4に入れながらCorDを入力すると後退距離が長くなり投げ不成立になりやすい。アテナの場合は6に入れながらCorDを押すとよさそう Q.通常投げの投げ間合いの違いはありますか? A.不明
https://w.atwiki.jp/anamikata/pages/4.html
最初は・・・ Wikiということばがちらほら聞こえてきたので、Googleで検索するとウィキペディアがトップに表示。 「なんだ百科事典か」と思いそのまま放置。
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WiKiについて WiKiの概要 WiKiが、他のメディアと違う点 WiKiの最大の特徴が、誰もが常に、新しく執筆、更新できるこ とである。 たとえば、ITや観光をメインに扱った本などの書物は、3年も経れば、そこに記載されている情報は、すでに時代遅れであり、古びた情報になってしまう。 一方で、WiKiを使った文章は常に 、誰かの手により新しく書き換えられ、常にフレッシュな情報を手に入れることができる WiKiを活用例
https://w.atwiki.jp/seeker_server/pages/20.html
当@wikiに付いて 誤字脱字は当たり前! ぶっちゃけ編集担当は一人(vols)のみです。 紹介してほしい事。編集してほしい事ありましたらトップページまでどうぞ。 いずれはご意見版ページとして分割予定です。 または直接volsとお話したいよ!こここうしてよ!って言いたい方は Skype ryoma-vols までご連絡どうぞ。 その際はサーバー内での名前程度添えてください。 あと名前だけ見てもわからないので"マイクラから"とお書き添えくださいな。 更新は主に土曜日に行いたいと思います。 それ以外の日付での更新は本当にキマグレンです。 稚拙な文章やわかりにくい解説等あるかもしれません。 当方不慣れのためよろしくお願いします。 @wiki管理者、vols