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アンディ・ボガード 格闘スタイル 骨法 誕生日 8月16日 身長 172cm 体重 67kg 血液型 A型 3サイズ 不明 出身地 アメリカ 趣味 修行 大切なもの 修行時代の写真 好きな食べ物 納豆スパゲティ 嫌いなもの 犬 得意スポーツ ショートトラック ■ナンバリングタイトル&UMシリーズ KOF 94・KOF 94 RE-BOUT(andy) KOF 95(andy) KOF 96(andy) KOF 97(andy) KOF 98・KOF 98 ULTIMATE MATCH(andy) KOF 99(andy) KOF 2000(andy) KOF 2001(andy) KOF 2002・KOF 2002 UNLIMITED MATCH(andy) KOF XII(andy) KOF XIII(andy) ■その他 KOF NEOWAVE(andy)
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概要 概要 今見て頂いてる、これです。 なんとなく、このサイトも長くやってるので、 何か形に残したい…と思い、Wikiもどきを作成し始めました。 閲覧自由、編集は管理人のみ。 イベント記録などもできる限りやっていきたいので、 見て楽しんで頂ける要素も築きあげられればいいなぁ。
https://w.atwiki.jp/kof-voice/pages/21.html
ジョー・東 格闘スタイル ムエタイ 誕生日 3月29日 身長 180cm 体重 71kg 血液型 AB型 3サイズ 不明 出身地 日本 趣味 喧嘩 大切なもの はちまき 好きな食べ物 ワニの唐揚げ 嫌いなもの 正装すること 得意スポーツ 格闘技全般 ■ナンバリングタイトル&UMシリーズ KOF 94・KOF 94 RE-BOUT(joe) KOF 95(joe) KOF 96(joe) KOF 97(joe) KOF 98・KOF 98 ULTIMATE MATCH(joe) KOF 99(joe) KOF 2000(joe) KOF 2001(joe) KOF 2002・KOF 2002 UNLIMITED MATCH(joe) KOF 2003(joe) KOF XII(joe) KOF XIII(joe) ■その他 KOF NEOWAVE(joe)
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初代wiki
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル ■基本連係 近B×1~2 屈B 弱ブーメラン・ショット下段始動の基本コンボ。2.3割 屈Bの前に近Aをはさむ事もできるが、近Aは屈み食らいの相手には当たらないキャラがいるので、わざわざ狙う必要も無い。 ブーメランショットは屈み食らいの相手には強で出すと当たらない場合があるので、弱で出すのが基本。 近D +A×5 ブーメラン・ショット中央での基本コンボでありながら3.5割の高ダメージ ゲージの溜まり方が尋常ではない。 ※ただしアンディ、リョウ、ラモンには、中央では最後のブーメランが入らないので注意。 近Cor近D ブーメラン・ショットとっさのフォロー 相手が空振った時など大きな隙が出来たら背面から狙ったりする しかし近Cは発生が8Fなのであまり信用はできない、発生4Fの立Bからきっちり決めていきたい 近B×1~2 屈B 弱ブーメラン・ショット(1段目) (SC)フォビドゥンエンゲージ下段始動の基本コンボにして、UMウィップの大本命である。 2ゲージで4.5割。中央でも画面端でも場所を問わず、きっちり決めていく事ができる。 近D +A4段目 QM {中JD 近B}or{ダッシュ近B 近B 屈B} 弱ブーメランショット (DC)フォビドゥン・エンゲージ画面中央での基本的な発動コンボにして、UMウィップの大本命である。 慣れるまでは難しいが、2ゲージ6割は特筆もの。 中JDはキャラ限定。 近D 6A(4段目) QM {中JD 近B}or {ダッシュ近B 近B 屈B} 弱ブメ ストA 弱ブメ ストA 弱ブメ (DC)強フォビドゥン・エンゲージ画面端での基本コンボにして、2ゲージ7割(!)。 まさにUMウィップの大本命。 近B×1~2 屈B ソニック・スローター下段始動。 通常版は3.1割。MAX版は4.5割 フォビドゥン締め(2ゲージで4.5割 or 6割)があるのでMAXスローター締めは狙う価値なし これを狙うくらいなら、まだ対空やガーキャンに回すのが賢明 端付近で決めた時、相手が緊急回避をしていなければ、2Aでダウン追い打ちが可能 屈B(先端) 弱ブーメランショット or ソニックスローター(通常orMAX)屈Bがヒットしたのを確認して出しても連続技になる。 C投げ or D投げ 屈A or デザートイーグルデザートイーグルでの追い打ちは原則として1ラウンドに1回のみ。 D投げ 2A MAX2確定ではないが、回避しづらい連係である。 屈C(1~2段目)> ブーメランショット狙うほどでもないが一応つながる 立ちCD > ブーメランショット(2段目)ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ ストリングス・ショット・タイプB 近D +A×5 ブーメラン・ショット近Dからの繋ぎは色々できるけど、これが基本。ノーゲージで3.9割 (空中の相手に)ブーメランショット(1段目) (DC)ストリングス・ショット・タイプB 屈B 弱ブーメランショット DCフォビドゥン・エンゲージ発動中限定。対空ブーメランから相手を地上に引き戻しコンボへ移行。4割 どちらかと言えばフォクシーや裏ケンスウ同様にQMコンボのミスが多い部類なのでウィップは生発動後に取れる行動も大切。 (空中の相手に)ブーメランショット(1段目) (DC)ストリングス・ショット・タイプB 屈B ソニックスローター上記のお手軽バージョン。威力は 通常版が3割、MAX版が4割弱 GCCD (DC)ブーメランショット(2段目)発動中限定。ダメージは0.8割。ガーキャンがカウンターヒットしていればブーメラン(1段目)が入って1割弱にまでダメージ上昇。 最後のトドメに使う。最低でも2ゲージ必要。 GCCD(CH) (DC)弱ブーメランショット(1段目) (DC)強フォビドゥン・エンゲージ発動中 + カウンター始動限定。ガーキャンから3.5割持っていく反撃ネタ。 最後のトドメに使う。最低でも2ゲージ必要。 プラクティスなどで確実にカウンターを取れる相手の技を把握しておきたい。 ■その他 (画面端)近D +A×5 強デザートイーグル(1発目)画面端の魅せコン(?) テリーなどダウン回避されても繋がるキャラがいる ダウン回避されると繋がらないキャラが居る上に、ブーメラン締めのほうが威力が高いので狙う必要は全く無い D投げ アサシン・ストライクBクーラ、マリー、メイリー限定。 近A or 近C or 近D or 屈C or 遠D (空中ヒット)> ブーメランショット(2段目)小ジャンプ防止の近Aから、飛んだ相手を潜っての近Aから、たまたま空中の相手に当たった通常技から、空対空から、様々な状況からとっさにダメージアップを計れる。 ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ JA or JB or JC or 垂直JA or 垂直JC or 垂直JD or JCD(空中ヒット)> ブーメランショット(2段目)空対空からのダメージアップ。 ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ 屈D >(DC)ブーメランショット(2段目)発動中限定。ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ フックショット ダッシュ 近A or 近D ブーメランショット(2段目)中央の相手に当てたフックショットからの追撃。ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ フックショット 後方昇りJC or 後方昇りJD画面端の相手に当てたフックショットからの追撃。 近C・近D・屈Cなどでも追撃可能だが、追撃後のフレーム的にも状況的にもこれが最も安全かと思われる。 フックショット 弱ブーメランショット(1段目) (SC)強フォビドゥン・エンゲージ画面端の相手に当てたフックショットからの追撃。ダメージは5割。 最後の超必殺技は必ず「強」で出すこと フックショット ブーメランショット(1段目) (SC)ソニックスローター画面端の相手に当てたフックショットからの追撃。ダメージは通常版4割 MAX版5.5割。 非常にゲージがもったいないので殺し切れる時以外は必要ない。 アサシン・ストライク フック・ショット昇り動作をキャンセル。 屈C アサシン・ストライク フックショット密着限定&キャラ限定連続技。 ストリングス・ショット・タイプA 屈Aメイ・リー、マリー、クーラ限定。 ■ブーメランループ関連 (端限定)(M) 屈B ブーメラン・ショット1段目(DC) ストリングスA1段目(要ひきつけ)(DC) ブーメランショット1段目(DC) ストリングスD ブーメランショット(DC) ストリングスB 近D ブーメランショット(SC) 強フォビドゥン・エンゲージいわゆるブーメランループで2ゲージの最大ダメージ。浮かせたあとはブーメランを強を1発まで混ぜれる(キャラによっては2回混ぜれる)。 (端限定)(M) 屈B ブーメラン・ショット1段目(DC) ストリングスA1段目(要ひきつけ)(DC) ブーメランショット1段目(DC) ストリングスD ブーメランショット(DC) ストリングスD ブーメランショット ストリングスB 近D +A ブーメランショットor+A4段目発動~ダメージはだいぶ落ちるが、ゲージを回収したいときや4ゲージコンボに行きたいときに使う。 {近D 6A(4段目) QM 中JD 近B 弱ブメ ストA 弱ブメ ストA 弱ブメ ストB} 近B 近B 屈B ソニックスローター(通常)画面端限定、3ゲージコンボ。6.2割。 端ならフォビドゥン締め(2ゲージ7割)があるので、あまり価値なし。 {近D 6A(4段目) QM 中JD 近B 弱ブメ ストA 弱ブメ ストA 弱ブメ ストB} {近D 6A(4段目) QM 中JD 近B 弱ブメ ストA 弱ブメ ストA 弱ブメ (DC)強フォビドゥン・エンゲージ}画面端限定、4ゲージコンボ。9割 ※相手がしゃがんでいたりチビキャラの場合、「中JD 近B」の部分を「ダッシュ 近B 近B 屈B」に変える必要がある。 {近D 6A(4段目) QM 中JD 近B 弱ブメ ストA 弱ブメ ストA 弱ブメ ストB}×2 近D ソニックスローター(MAX)画面端限定、5ゲージコンボ。ダメージは9.9割 ウィップ使いなら一度は決めてみたい画面端フルコース ※相手がしゃがんでいたりチビキャラの場合、「中JD 近B」の部分を「ダッシュ 近B 近B 屈B」に変える必要がある。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/301.html
※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A自分の顔の高さぐらいでジャブ気味な裏拳を出す。発生は早めで連打キャンセル可能だが、一部のキャラで立ち状態でもスカる。(屈状態の大門に空振り、チャンには当る)一応空キャンが利くので屈B→近A空キャンセルコマンド投げが可能。 近B98と違いローキックを出す。見た目に反して上段攻撃だが、ガードさせても微不利なので使いにくい。 近Cアッパーを出す。発生が早くてキャンセルが利くのでコンボ始動で使いやすい。少しだけ前進するので、連続技の締めの投げが入りやすくなる。 98と比べて攻撃発生後の膠着フレームが少し長いため、ガードさせて攻め継続が困難になっている。 近Dローキックだが下段ではない。発生4フレ(!)なので近Aから目押しで繋がる。キャンセル可能で近Cよりも威力が高いが、上に判定がない為にリバサ大Jなどにヒットさせる事が出来ない。確定場面の時などに近Cからこちらに変えてダメージを少しでも稼ぐ時に使える。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A社の主力牽制で連打キャンセル可能。小足からのコンボに使え、早くて隙がなくて判定もなかなか強い。クリスくらいのダッシュ時低い姿勢の相手だとスカる場合がある。遠Aヒット後に遠Bが目押しで繋がる。 遠B社の主力牽制の一つでリーチが長いが、空振ると結構隙がある為どの状況でヒットさせても不利となる。屈A→遠A→遠Bの通常技目押しコンボや距離を離す時などに主に使用するが、これもダッシュ姿勢が低いキャラに潜られるので注意。 遠C前に進みながらのフック。技判定も結構強い為、固めに使ったりも出来るがキャンセル不可。 遠D前に進みながらハイキック。遠目の対空や足払い空かしに。判定は強いが発生が遅いので過信は禁物。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A発生が早くリーチもそこそこあり判定も強い。連打キャンセル、キャンセル可能。固め、屈伸Bからのコンボ始動にと用途は多い。 屈B小足にしては少し発生が遅く、連打キャンセル可能、キャンセル不可。02UMは超必殺技がどこキャン対応になり小足単発から超必殺投げに繋げられるので02無印よりも出番は多くなるもしれない。 連打キャンセルで屈A、遠Aが連続技になるので下段始動コンボに。ただ、屈B 屈Aが連続技になるので猶予なしなので要練習。屈B 近Aだと猶予が1Fになるが、屈み食らいの相手に当たらない。 屈C天を突き上げるようなアッパーでキャンセル可能。発生が早いので対空や暴れに使ったり、出始めのリーチが長いので確反等にも使える。 屈Dリーチの長い足払い。2段技だが1段目が当たると2段目が当たらない。空キャン、キャンセルが可能で、2段目が空振りそうならコマンド投げを出して隙を消したりも出来る。屈D空キャン→6Aなどでガードを崩したりと使い道は多い。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 (ジャンプの種類によって性能が異なる場合は、個別に説明をお願いします) 低JA前方下へのパンチ。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。判定が強く発生も速い攻撃。空中で上を取った場合これを出しておけば大概落とせる。下段対空を潰したりも。 低JB空中でサッカボールキック。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。発生は普通でリーチは長い。斜め上にも判定が出ているので上を取られた時の空対空などに。 低JC鉄槌を振り下ろしながら攻撃。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。判定は結構強く、振り下ろす腕が自分の真横くらいに来たら判定が出る。この時、社の下半身付近にも判定があるのでめくれるが、当てても何も繋がらない。くらい判定が低くなる攻撃をされると地上の相手に当たらない。 低JD社の長い足を生かした跳び蹴り。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。めくりとしても使えるが難しい。コレを先端部分を当てるように出すことで牽制にも使えるが、判定はイマイチ。JC同様に相手の姿勢が低いと当たらない。 ▲目次へ戻る 斜め&垂直JA低J版と同じ攻撃。性質が違い、斜めJ版はチャンのしゃがみ状態へのみ昇り中段になり、垂直J版はしゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。参考として読んでほしいが、02無印では低J版と比べると攻撃判定が10ドットほど下に小さくなっており、ケンスウの屈Dなど低姿勢技には当たらなかった。今回も変わっていないように感じるので、よく考えて飛び込んでもらいたい。 斜め&垂直JB低J版と同じ攻撃。 斜め&垂直JC低J版と同じ攻撃。 斜め&垂直JD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手にヒットする。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし判定が強くて前に進むショルダータックル。出始めに姿勢が低くなるので対空に使ったりも出来る。地上でガードさせて最速でハルマゲドンを出すとふっ飛ばしにガーキャンをしてないとガード硬直に刺さる。 空中ふっとばし斜め上に蹴りを出す。しゃがみ時キャラに対し出した場合、チャンにしかヒットしない。低めに出せば有利フレームがかなり取れるので、そこから地上ふっ飛ばし→ハルマゲドンの連係なども狙える。小J版の空中ふっとばしはダメージが低く、斜め&垂直J版のほうが50%ほど威力が高い。 ▲目次へ戻る 通常投げ БАКУ(ばく)(C投げ)ボディブローを入れる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 БЗКИ(べき)(D投げ)掴んで後方の地面へ叩きつける。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 САКУ(さく)中段技。今作の強化点に当たる技。発生が早くなり、キャンセル版と同様ダウンを奪わなくなり、リーチが長くなった。ダウンを奪わなくなったおかげでQMからコンボに行けるようになった。屈Aからキャンセルで出して暴れ潰しに使ったり、どこキャン中の屈Bとの2択にも使える。 БУ(ぶ)前に出ながらサイドキックをして元の位置に戻る6Aより反撃を受けにくい技。生出しとキャンセル版のダメージに差が殆どないのでキャンセル版6Aよりコンボダメージが少し上がる。なので確定場面なら近Dからこれに繋げる。とったー!(214AorC)が決まった時などは確実にこちらを。 ▲目次へ戻る 必殺技 НИРАГУ ДАЙЧИ(にらぐだいち)発生は遅いが、発生までが完全無敵のコマンド投げ。ヒット時は相手を浮かせて追撃が可能。落ちた時にもダメージがあり、通常技で追撃するよりも、こちらのほうが威力が高い。ジャンプ攻撃で追撃して固めを続け相手を揺さぶるか、追撃せず単体ダメージを高めた上にコマンド投げを空振りしてゲージを溜める手もある。 МУСЭБУ ДАЙЧИ(むせぶだいち)投げ間合いが狭い(狭くないはず、要検証)1Fコマンド投げ。単発では若干使いにくいのでコンボ向き。ヒット後に間合いが離れる為に起き攻めが出来ないが、相手が端に近い場合は距離が離れない為に起き攻め可能。 ОДОРУ ДАЙЧИ(おどるだいち)姿勢が低い高速移動投げ。主に奇襲に使う。成立時は、相手を長距離運ぶため端に追い込みやすい。 弱の方が発生が早く、強攻撃やキャンセル特殊技から連続技になり、見てからJでの回避もされにくい。 КУЖИКУ ДАЙЧИ(くじくだいち)放物線状に空中から掴み、相手の反対側に回り込む。ヒット後には少し歩いてから追撃可能。 УНАРУ ДАЙЧИ(うなるだいち)強弱で性能に違いがあり、強は中段判定の打撃技でSC対応。また各種必殺技でキャンセル可能で弱おどるだいちなどが繋がる。 弱は飛び道具判定(?)でSC不可。弱はガードさせて有利なので固め継続やガーキャンも釣れる。相手端でのみ1Fコマンド投げや近A・屈A・近C・近Dが繋がる。起き上がりに重ねれば屈Cも間に合い、リバ大を狩れそう。 屈Dで下段を意識させておいて屈Dをキャンセルして強を出して下段>中段>スパキャンという強引な使い方も。 ▲目次へ戻る 超必殺技 АНКНКУ ЖИГОКУ ГОКУРАКУ ОТОШИ(暗黒地獄極楽落とし)通常・MAX版のどちらも発生1フレームのコマンド投げ。反確場面やコンボに。 АРАБУРУ ДАЙЧИ(あらぶるだいち)通常・MAX版のどちらも空中移動投げ。飛び道具を避けつつ狙ったり、無敵対空を持たない相手への起き上がり重ね等に使える。 ABorAD同時押しで出すと性能が変化する。無敵時間が短くなり、移動距離が短くなり、飛び越えてしまう距離が短くなる(ダメージは変わらない)。 ▲目次へ戻る MAX2 ХАРУМАГЗДОН(ハルマゲドン)ガード不能の打撃技で、発生から技の終了直前まで全身にガードポイントと投げ無敵がある。技の終了直前まで後方にまで攻撃判定があり、相打ちも狙える。02無印に比べコマンドが簡単になり、発生が速くなった。 地上ふっとばし MAX2と連係させるとガード硬直中の相手にMAX2がヒットする。相手は地上ふっとばしをガードしたらGCABしないと回避不能。 ▲目次へ戻る 戻る
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バイス UM仕様 ◆通常技 近D二段目の攻撃判定強化。密着時にクリスのガードモーションやチョイなどに対してスカらなくなった。 ◆必殺技 アウトレイジ(214+BorD)がヒットバックしなくなった。硬直が6F長く。ABCD同時押しで停止可に。 ブラックンド(41236+AorC)のダメージ減少。叩きつけ+投げ捨て(14+14=28)が叩きつけのみ(20)に。 メイヘム(214+AorC)の発生前無敵が長くなり発生直前まで続くように。強版の発生が2F早く、持続が2F長く。 ◆超必殺技 ダイイング・フィータス(236236+BorD)追加。ウィザリング・サーフェスの対空版。ノーマル版、MAX版共に無敵時間がなく、使えない技。いやつかえる技。 ちなみにメイヘムやふっ飛ばしカウンターヒットからの追撃にはなりません。 ◆その他