約 2,733,293 件
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/232.html
必殺技 VER. KOF94 KOF95 フェニックスアロー ジャ↓↙︎←+P サイコ ボールアタック ↓↙︎←+P リフレクター ←↙︎↓↘︎→+K ソード ー →↓↘︎+P(空中可) 超必殺技 VER. KOF94 KOF95 シャイニングクリスタルビット① ←→↘︎↓↙︎←↖︎+BC ┣中断 ①〜ABCD ┃クリスタル┗シュート ー ①〜↓↙︎←+P(H可) 投げ技 サイキック スルー 接←•→ C•D シュート ジャ接↓ 特殊技 VER. KOF94 KOF95 前極走 →→ 後極走 ←← フェニックスフリート② AB 鳳旋襲 ガード中→+A ②〜ボタン 沖烈砲 CD 天鳳双烈脚 ー ジャCD フェニックスボム ジャ↓+D キャラ別索引 KOF94•95
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/771.html
対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠A、遠B 2A、2B タイガーネックチャンスリー タイガースピン (端)近A、近B、近C 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bガード時のみ、通常大Jで弱ブレスの回避が可能(遠Bヒット時不可)。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/543.html
※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A遠Aを打とうとして近い間合いだとこの技が出る。発生は同等で硬直は遠Aより短いので、この技から連係にいくのもアリ。後ろにも判定があるらしく、狙える訳ではないがめくりに対して対空になったりする。 近B近Aとほぼ同様。遠距離Bで出た時を考えて近Aを使おう。 近C手をクロスさせて切る。発生は遅めだが、ガードさせて五分でガークラ値も悪くないので、重ねで用いて連係に派生させるとよい。持続を重ねると遠Aが繋がる。キャンセル可能だが、特にキャンセルする技がない。GCCD狩りに回転飛猿斬に派生させるくらいか。 近D遠Dと一緒の技。低い打点の蹴り。先端部分の判定が強く、くらい判定がぎりぎりまで前に出ないため相手の技と先端がぶつかると勝てることが多い。また、過信は禁物だが、手前に落ちるジャンプに対しての対空に使える。ただ密着でガードさせると発生の早い技で反撃を受けるので、D投げに行く時などは注意。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A爪で一突きする、地上戦の主力技。キャンセル可能で、チョイボンゲ主力技のひとつ。無印より硬直が長くなってやや重い技になったが、それでも抜群の発生とリーチは顕在。遠Aだけで固めようとすると暴れで割られやすいので、この技をガードさせて攻めの起点にしよう。 遠Bローキック。遠Aに比べリーチが短く、また屈Bから繋げた場合近Bに化け空ぶったりしやすいが、1フレだけ不利が少ない。また、発動状態で屈B遠Aで暴発が気になる人は、こちらに繋いで確認をするとよい。 遠Cななめ上を爪で掻きあげる技。ヒットすると相手が浮く(ダウンではない)。発生は遅めだが、先端部分の判定は広くて強く、先読み対空や、ジャンプが高いキャラに対して見てから落とすことも可能(特に同キャラ戦)。 遠D近Dと同様。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aキャンセル可能。遠Aよりリーチが短いが、硬直差は優秀なので、ガードさせれる状況ならばこちらにしよう。 屈B下段蹴り。もちろん下段。キャンセルは不可だがこの技から屈Aや遠Aを経由して鳳凰脚につなげられるので、コンボや崩しの起点になる。チョイのしゃがみと同様姿勢も低いので、相手の早出しジャンプ攻撃に対してや、ジャンプをくぐって着地に確定させることができる。 屈C下段突き。下段ではないが、リーチが長く、キャンセル受付も長いため、ヒットを確認してから鳳凰脚に繋げることが可能。ただ硬直が長く、反撃を受けやすいので、ヒット確認をするつもりがない場合は飛翔空裂斬や前Bに(空)キャンセルをかけておこう。ガークラ値も高いので、連係に用いるのも有効。この技でガードクラッシュさせた場合、近い間合いならキャンセル真!超絶竜巻真空斬がヒットする。 屈D下段判定の足払い。発生はまずまずだが、リーチが他のキャラと比べるとかなり短い。ガークラ値目的で連係に混ぜて、相手の後ろ下がりに対する牽制くらいに考えよう。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JAリーチの短い爪攻撃。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。発生は早いが、特に使う必要はない。 低JB前方下への蹴り。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。昇り飛翔脚をミスした時にお目にかかる技。特に使う必要はない。 低JC前方宙返りをしながら切る。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。チョイの主力技のひとつ。空対空、空対地の主力技。3段階攻撃判定が発生する技で、そのため持続がかなり長いので早出しが利き、最終段が下に強いのでしゃがみ対空をとることも難しい。まためくり性能も非常に高く、飛翔脚とセットで崩しにも使える。万能に使っていける技だが、特に判定が強力なわけでもないので、間合いの外を取られないように気をつけよう。キャンセル可能なので、高めに当たると思った場合は飛翔脚でキャンセルをかけておくと反撃を受けにくい。 低JD斜め下方向に対する両足蹴り。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。下方向に強く、先端部分の判定が比較的強め。JCに対して無敵のない技で対空しようとする相手に先端を当てるようにすると落としにくい。まためくり性能もあり、相手によってはJCよりも見切りにくい。ガークラ値が高いのも利点のひとつ。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、チャンのしゃがみ状態にしか昇り中段にならない。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、チャンのしゃがみ状態にしか昇り中段にならない。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JB斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JC斜め下~前あたりを突く技。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。判定も弱くなく、悪い技ではないが、リーチが短く、チョイの垂直ノーマルジャンプが高すぎるため、いざ使うとなるとリスキー。垂直小JCやJC+Dで間に合わせよう。 垂直JD前方下への蹴り。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。垂直JCと同様の理由で使いにくい。こちらは若干のめくり性能があるが、リーチはやはり短い。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし発生はかなり遅いが、先端部分の判定は遠Dに輪をかけて強烈。先端ならまず負けないので、相手の暴れなどを直接つぶしたい時などに。ただ硬直も非常に長いため、何らかの技でキャンセルをかける必要があるが、コマンドの関係上飛翔空裂斬でキャンセルをかけれないため、旋風飛猿刺突でキャンセルをかけないといけないため、リスクは大きくなってくる。逆に旋風飛猿刺突で連係に使ってガークラ値を蓄積することもできる。カウンターをとれた場合、位置によるがそのまま旋風飛猿刺突が繋がる。 空中ふっとばしドロップキック。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。空対空で非常に強く、空中でかちあえばまず負けない。発生も早いので、甘いジャンプに対する割り込みとしても使える。判定も強いので、飛び込みに使うと無敵の弱い対空をつぶしやすい。また、昇り最速大JC+Dとすると、めくられた後に背後をとられている場合にもジャンプ予備モーションの後半をすっとばしてジャンプするため、逃げやすい(ただ最初の1Fは下段無敵だが、地上判定なのに注意。ウィップ戦などで使いやすい)。キャンセル可能で、空対空でヒット時飛翔脚でキャンセルをかけるとスムーズに起き攻めに移行しやすい。 ▲目次へ戻る 通常投げ 頭乗刺し(C投げ)頭に乗り、切りまくる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 下血突き(D投げ)後ろに回り低位置から突く。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 通り魔蹴り強攻撃から連続ヒットしないほど発生は遅いが、ガードさせて有利、ガークラ値も高い連係のお伴。立ちAから、または近Cや屈Cから割り込まれない程度に混ぜていこう。ただ立ちAから連係させた場合は通常技で割りこめる程の隙間があり、つぶされた場合カウンターから必殺技までつなげられる恐れがあるので注意。また足元無敵があり、下段を抜けつつヒットさせることが可能。 ヒットさせた場合は目押しで遠A>鳳凰脚が繋がる。 ▲目次へ戻る 必殺技 竜巻疾風斬回転しながら切り上げる技。弱攻撃からも繋がるが、端以外では初段で間合いが離れるため、当てても反撃をくらう可能性がある上、ダメージは雀の涙、と端以外では98UMのようにコンボには使いにくい。基本的には強を端でウキーの後の追撃として使うのが主。一段目にSC可能であり、ウキーの追撃に使った場合はSCで真!超絶竜巻真空斬に繋げることが可能。また、攻撃判定が前後に広いため、端でダウンしている相手に重ねると前転でも回避できないため、無敵技がないキャラには確定削りとなる。強は一瞬もぐって前に出ながら上昇するため、よほど甘いジャンプならめくりに対しての対空に使えないこともない(特に同キャラ戦)。 飛翔空裂斬チョイボンゲの主力技のひとつ。以下チョイボンゲの項目ではウキーと表記する。発生するとレバーを押した方の画面端(右向き時で7、8方向なら自キャラ側、9方向なら相手側)に向かって跳びはね、ボタンをそのまま押しっぱなしにすると壁をターンしてそのまま突進突きに派生する。相手との距離によって突進突きの高さが変わってくる。派生した後は方向転換に派生可能。発生した瞬間から空中判定となり、リバーサルで出せばどんな攻撃を重ねられても空中くらいになる(下段技はすかす)ため、背向け時に技を重ねられてもリバーサル大ジャンプと同様の効果がある。発生も移動スピードも速く、簡単に間合いを離すことができ、チョイの立ち回りの根幹を担う。自分が画面端を背負っていれば、突進突きが弱攻撃や強攻撃から連続ヒットする。 旋風飛燕刺突その場で相手に向かってウキーと同様の突進突きを放つ技。突進突きの性能はどちらの技も同等である。以下このwiki内では刺すでヤンスと表記する。発生は遅いが、その場から突進を開始するため、相手との間合いが離れている場合、相手への到達はウキーよりも早くなる。突進突きの判定自体は弱いため、相手の技と正面からぶつかると相打ち以下になりやすい。弱と強で発生が違う。どちらもたちCDカウンター以外からは連続技にならない。突進中は方向転換に派生可能。ウキーと共通であるが、突進突き中は3回までレバー+ボタンで任意の8方向に方向転換が可能。画面端の相手にガードさせ、最速で相手方向へ横向きに方向転換すれば連続ガードになるが、斜め下に降りると連続ガードではなくなり、割り込まれるので注意。方向転換を出す際、レバー+ボタン3つくらいをピアノ押しすれば最速で出しやすい。 飛翔脚JCと双璧を成す、空中戦の要。空中で一瞬停止し、その場から斜め下に向かって連続蹴りを放つ。弱と強では発生と角度が違う。無印と比べ着地後の硬直が伸びた。弱はJCから連続ヒットしやすいが、めくり以外では最終段がヒットしにくく着地に不利フレームが大きくなりやすく、強は発生が遅いためJCから連続技になりにくいが、最終段が当たりやすいため不利フレームは小さくなりやすい(しかし間合いは近くなりやすいため、間合いの広い1フレームコマンド投げを確定反撃でもらいやすい)。強はガークラ値が高いため、ガークラ値の蓄積にも使える。基本的な使い方は、相手の真上をとるように跳んで、JCと飛翔脚で二択をかけるのに使う。それと高めJCにキャンセルをかけて早出しのリスクを軽減するのにも使える。また動作が短くジャンプの途中で降りれるため、高く飛んですぐ降りることで相手の対空技を釣りやすい。大ジャンプからのぼりで撃つことで、めくりを意識した相手にヒットしやすい。 悲猿懺上に向かってサマーソルトキックを放つ。弱は一段技でヒット時ダウンを奪え、強は二段技で、二段目が当たった場合にダウンを奪える。見た目に反して横のリーチが短く真上に強いため普通の対空には空振りしやすく使いにくいが、強はめくりジャンプ攻撃や、相手のジャンプに深く潜っての対空に使える。発生までは全身無敵だが、攻撃判定発生と同時に下半身の無敵が消えるため相打ちになりやすい。しかし相手にやられ判定が残っているため、めくりに対しての対空などで近めで相打ちになった場合はJCDなどで追撃が可能。しかし相手がジャンプ攻撃を出していないと空振りしやすいのでよく見て使おう。また、密着だと地上でもヒットするため弱をいわゆるぶっぱなしに使うこともできる(強の方が無敵が長いが二段目が当たりにくくカスあたりしやすい)が、ダメージも微々たるもので、ダウン回避が早いキャラには状況次第で反撃確定なので注意。 回転飛猿斬くるくる転がりながら攻撃する技。相手に触れると相手を攻撃しながら上昇し、技後に弱は相手側、強は自分側に跳ねる。転がっている間は低姿勢であり、地を這う以外の飛び道具は抜けられる。跳ねた後はそのままだと隙だらけだが、連続ヒットはしないが飛翔脚でキャンセル可能なので、基本的にはキャンセルしよう。ただしキャンセルをかけた場合、ぶっぱ無敵技で割りこまれる可能性もあるので注意。キャラによってはヒットorガードした時点で確定反撃があるキャラもいる。相手に触れる前にパンチボタンを押すことで奇襲飛猿突きに派生可能。弱は発生が早くなり弱攻撃から連続技になるように。強は発生が遅いが、でがかりに無敵時間があり、ぶっぱなしで出せば持続の長くない技なら抜けてヒットさせられる。ただし攻撃判定発生まで無敵は続かないため、弱攻撃連打や遅めジャンプ攻撃などでカウンター付きでつぶされてしまうので、過信は禁物。この技をつぶしにこられた場合大体ウキーで逃げられる場合が多い。また、ヒットもしくはガードさせた場合も飛翔脚に派生するのが遅いと下を走り抜けられて反撃を受けてしまう。 奇襲飛猿突き回転飛猿斬からの派生技。飛び込み突き。弱回転飛猿斬が発生が早くなったので、強攻撃にキャンセルをかけて最速で派生させると連続ヒットするようになった。めりこむとかなり隙は大きいので反撃を受ける。最先端を当てると反撃は受けないが、移動距離が長いためそういった使い方はなかなか難しい。回転飛猿斬で飛び道具を抜けた後に反撃しようとする相手へダメ元でぶっぱなしてみる使い方もできなくはないが…。 ▲目次へ戻る 超必殺技 真!超絶竜巻真空斬自分の回りを画面上空までを覆う竜巻で攻撃する技。当たるとかなりダメージは大きいが、発生はかなり遅く、強攻撃からでも繋がらない。しかしガードされた場合の削り量が大きく、竜巻中にレバー左右で移動でき、飛び道具もかき消すうえ、ガード中に各種GCもやりづらく、竜巻の外からでは範囲の狭い無敵技では返すのは厳しいため、相手を画面端に追い詰めた時に対しての削りに使える。発生前にかなり長い無敵時間があるのだが、発生前までは続かず、竜巻発生前に潰されてしまうので気をつけよう。長い無敵時間を活かしてぶっぱなしに使うこともできなくはないが、相手がよほど持続の長い技を重ねたりしてないと決まらない。ジャンプが高いキャラにはややぶっぱなし気味(相手のジャンプを判別しにくい)に対空で使うことも可能。 鳳凰脚発生の非常に早いロック式の乱舞技。弱と強の違いは移動距離のみである。チョイの連続技のお伴である、というか地上技からまともにダメージをとるためにはこの技に繋ぐしかないため、チョイは基本的にゲージを食うキャラである。ノーマル版を画面端近くの相手にヒットさせても反撃は受けなくなったが、密着でやや五分~有利程度なので逆二択に注意。発生の早さを活かし反撃技としても使える。GCC+Dガード後は間合いにもよるがほぼ確定。発生と同時に無敵が切れてしまうので相打ち以下になりやすく、ぶっぱなしや対空にはあまり使えない。 真!超絶輪回転突刃空中からオーラをまとったウキーを放つ。発生前に暗転するため、崩しには使えない。ダメージが高いので、主に発動中に飛翔脚やウキーからどこキャンで連続技にするのが用途。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 鳳凰脚通常版との違いはダメージと技後の状況のみ ▲目次へ戻る MAX2 杓死チョイが画面上から消え、出現した時に相手キャラを切る。ランダムで出現する為ガードが難しい。02無印と違い、ヒット時の追撃判定が無くなったが1ヒット分のダメージは上がった。チンで寝て避けたり無敵対空技で迎撃可能だが、運が絡む。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/906.html
02UMの醍醐味の一つでもある「クイックMAX発動連続技」。 それを未経験者でも導入できるようにするための入門書です。 初級 簡単なクイックMAX発動連続技をやってみましょう。 気楽に楽しくやってみてください。 導入&練習法編 コマンド+BC同時押し編 発動歩き編 中級 練習が必要になってきますが、 できると連続技の幅が大きく広がります。 中級に入る前に 発動ダッシュ編 ずらし押し発動-必殺技編 ずらし押し発動-通常技(B&Cボタン)編 上級 対人戦ですら必要があるか怪しいレベルです。 難度ばかり高いので、お勧めできません。 ずらし押し発動-通常技(A&Dボタン)編 発動小中ジャンプ編 参考資料 失敗するときにはどうするか 生発動編 素直に入力編
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/833.html
したらば初心者スレよりQ.低く早いJからコマ投げされ、J攻撃警戒すると直接投げ、飛び込みはJBで返され、近付くと41236Cに何もかも吸われて着地攻めといった具合です。 Q.98では最強クラスだったのに、何がそんなに変わって今作では最弱キャラと言われる理由を教えていただけると助かります。 したらば初心者スレより Q.低く早いJからコマ投げされ、J攻撃警戒すると直接投げ、飛び込みはJBで返され、近付くと41236Cに何もかも吸われて着地攻めといった具合です。 キャラは舞クーラ香澄です。 A.失礼ですが裏社云々の前に実力の差かと思われます。そのメンバーだと普通にやってたら困るのは裏社側です。 とりあえず牽制やジャンプ防止から覚えてみて下さい。そうすれば裏社のドコが弱体化したかも気付くと思います。 A.>近付くと41236Cに何もかも吸われて着地攻め 無敵投げの対策ができていないです。 41236Cを出してきそうなタイミングで小Jしてみて下さい。41236Cが空振りしている所に連続技を決められます。 Q.98では最強クラスだったのに、何がそんなに変わって今作では最弱キャラと言われる理由を教えていただけると助かります。 A.裏社は最弱ではありません。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/765.html
対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 歩き近A、歩き近C 遠A、遠B、遠D 2A、2B、2C 鬼焼き 弱無式 強布都御魂 MAX2 (端)近B、近D 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/531.html
攻めれば強し、攻められれば弱し。強キャラが相手でも一気にハメ殺すこともできるし、逆に一気にハメ殺されたりもする。いわゆる諸刃の剣キャラ? けずり、飛び道具打ち消し、スライディング、地震、対空超必、空対空、当て身、コマ投げと あらゆる場面でオールマイティに対応できる技を持っているが、隙のある技が多く扱いには細心の注意を払う必要がある。 これでもかと牽制を振り、要所で鉄球大回転を散らせば、例え上位キャラが相手だろうとペースを握る事も可能。 けずり ゲージ回収ができる画面端こそチャンの聖域。追い詰めるまでの過程にこそ、プレイヤーの力量がかかってくる。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/794.html
基本的な立ち回り 起き攻めミサンズロウブ後の大J攻撃での起き攻め関連 対空 連係対策「強攻撃キャンセル強虎煌拳関連」 画面端「密着強攻撃キャンセル弱虎煌拳>屈Dキャンセル強虎煌拳」 画面端に追い込まれた際の注意点 反撃弱空牙ガード後 詐欺飛びレシピ 基本的な立ち回り 遠距離は弱ディーサイドで牽制したいが、 ある程度近づいてからの強飛燕足刀と大JDが有るため適度に出す程度にしておく。 ユリの遠距離B、屈Dを振る間合いは、バイスの遠距離C先端がある程度有効に機能する間合いでもある。 ユリの小、中Jの出際なら比較的遠距離Cで潰しやすいが、弱飛燕足刀での牽制には負けてしまう事もある。 中距離での弱飛燕足刀牽制は何発か食らうのは割り切るしかない、 こちらも弱飛燕足刀空振りに遠距離Cで差し込みつつ、 立ちA、遠距離C、JCDでの牽制&J防止し、小中Jで纏わりつかれないようにする。 近距離は遠距離Bを中距離で潰していれば動きやすくなる。 強飛燕足刀には気を付けつつガードを崩していく。 強飛燕足刀に投げ無敵は無いので、近距離コマンド投げで崩す時はそれほど意識しなくても良い。 強飛燕足刀は無敵で突っ込んで来る突進技なので、 それなりに気を付けていても食らう時はどの距離でも食らってしまうので、 強飛燕足刀を食らった時は焦らずに気持ちを切り替える。 ユリの体力が少なくなった場合、強飛燕足刀をダメ元で出してくる場合が有るので注意したい。 さらに開き直って生発動されていると、強飛燕足刀を弱虎煌拳で隙消ししてくる事が出来るため、多用してくる場合もある。 その場合強飛燕足刀にGC前転出来れば、どの距離で強飛燕足刀ガードしても近距離Dで反撃出来る 各種バックJに焦って大Jで追っても雷煌拳を合わせられる事が多い。 小J、前転等で雷煌拳を避けて前に進みユリを端に追い詰めるようにしたい 起き攻め ミサンズロウブ後の大J攻撃での起き攻め関連 ユリは端中央問わずミサンズロウブ後にリバサ大J攻撃が詐欺飛びで当てられる、 この時中央、端共に弱空牙を出されても詐欺跳び出来る。 ガード崩す場合、ゴアフェストより間合いは狭いが出来ればブラックンド>ミサンズロウブ、 コンボに行く時はなるべくメイヘム>ミサンスロウブまで繋げて、 再び詐欺飛びでの起き攻めへループさせる。 中央でミサンズロウブ決めた後のリバサ大JCDは、屈ガードと屈Bを出されると当たらないが、大J逃げには当てる事が出来る。 中央でミサンズロウブ決めた後、リバサ大JD先端が当たる。 大J逃げ、屈ガード、屈B出されても当てれるが、 J攻撃ヒット後にガード方向に入れたまま近距離D出しても、 初段が当たらなかったり、遠距離Dになったりするため、 遠距離Cや屈攻撃に繋ぐのが良いかもしれないが、 JDをガードされてるとヒットしている時より離れるため ガード方向に入れたまま遠距離Cや屈攻撃を出しても当たらない。 この時中央でバイスのリバサ大JD先端にユリがGCCDしてきてガード出来た場合、 ユリのGCCDガード出来ても相当距離が離れるので、何も入らないがその GCCDにGC前転出来れば、近距離Dがはいる。 ハイリスクハイリターンな選択肢になるが、リバサ大JD先端を当てた後に着地前転とやればユリがGCCD使ってくれた時、GCCDを前転で避けて近距離D等がはいる。 対空 早だしJ攻撃と低めJ攻撃と使い分けられると、メイヘムだと同じタイミングで対空がしにくいが、ユリの小、中JDなら相打ちを取りやすいかもしれない。 ユリの通常JDへの対空に弱メイヘムだと個人的に潰され易い気がするので 間合いに注意しながらメイヘム対空だけでなく、遠距離D対空、置きJCD等も使っていく。 連係対策 「強攻撃キャンセル強虎煌拳関連」 強、MAXウィザリングサーフェスと強メイヘムは最速でも若干遅めに出してもカウンター付きで割り込めるが、「弱虎煌拳」だと潰されるか、硬直に間に合わずガードされる。 「屈D最先端にキャンセル強虎煌拳」だと最速強メイヘムだと潰されるが、 最速より若干遅めに、虎煌拳をひきつけて強メイヘムを出せば割り込み出来る、 しかし「屈D先端付近のキャンセル強虎煌拳」を強メイヘムでカウンター付きで 割り込んでも、ユリが画面端近くでない限りミサンスロウブ等の追い討ちは入らない。 画面端「密着強攻撃キャンセル弱虎煌拳>屈Dキャンセル強虎煌拳」 屈Dキャンセル強虎煌拳の所を最速の強メイヘムで割り込み出来るが、ミサンスロウブ等の追い討ちは出来ない。 画面端に追い込まれた際の注意点 ユリに画面端に追い詰められてダウン奪われた時(特に移動投げの百烈びんた後が強制ダウンなので攻められやすい)に、 2ゲージ以上有る場合は通常技QMから中段の6Aに注意したい、 画面中央なら発動中の中段の6Aを食らってもその後あまりダメージを食らわ ないが、 画面端で中段の6A食らうとその後ダメージが高いコンボを貰うのと、発動中だとガードしてもユリの攻めが続いてしまうで特に気を付けたい。 反撃 弱空牙ガード後 ガード出来た場合垂直小Jからフルコン行けるが、弱空牙が1ヒット技のためガード後の反応するのが難しい。 技後密着になりやすいのでCDカウンターコンボもやりやすく、生発動>近距離Dなども入る。 反撃技の締めをミサンスロウブにすれば詐欺跳びで起き攻め出来るので、 端なら強メイヘム、中央なら弱ディーサイドに繋げるカウンターコンボで、 ダメージ4割と強力な起き攻めが確定する。 詐欺飛びレシピ 「ミサンズロウブ後にリバサ大J攻撃」…弱空牙をガードできる。 「ゴアフェスト後にゴアフェスト空振り通常J攻撃」…弱空牙はガードできない(GCCDはガード可能)。 「ゴアフェスト後にゴアフェスト空振り通常J」…弱空牙をガードできる。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/102.html
美少女格闘家チーム UM調整まとめ 李香緋 ◆通常技・特殊技 ◆必殺技 衛氣守炮が必殺技と超必殺技でキャンセル可能に 詠酒の技として認識される間合い削除 ◆超必殺技 MAX2として新技:転身斬崩牙(2141236+ACorBD)追加ライン移動中無敵、発動時に入力したボタンにより中段・下段に分かれる。 ◆その他 四条雛子 ◆通常技・特殊技 遠Cが対空に使えるように 屈Dのグラフィックが変更されてリーチが伸び、必殺技キャンセルも可能に ◆必殺技 新技:四股踏み(22+BorD)追加地雷震などのような地上全域下段攻撃。近距離ならダウン追撃効果も。 新技:五輪突き(214+BorD)追加カウンターワイヤー。 ◆超必殺技 MAX2として新技:大車輪ノド輪落とし(63214×2+AC)追加 ◆その他 性能は2000ベース ノーゲージの永久持ち メイ・リー ◆通常技・特殊技 ◆必殺技 強風車脚(旧スピニングエッジ)がダウン属性に ◆超必殺技 神獣脚(旧ゴッズテイルティンカーベル)の仕様変更強制ワイヤーダメージ技になり、変身でキャンセル可能に。 ◆その他 スタンダードモードの技名が2001基準に変更 ヒーローモード中緊急回避不能に 全体的なグラフィックの描き直し ボイス新録特に顔とズボンのグラフィックが描き直されている
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/140.html
通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A肩口前方をはたく。キャンセル可。攻撃位置は高め。発生は早めで、硬直差はガード時に大きく不利、ヒット時は少し不利。リーチはかなり短い。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。連打キャンセル可能だが連打なら屈Bで。ただし連続技で最大ダメージ出したいときは、この技の連打キャンセルが必須。 近B前進しながらのつっぱり。キャンセル可。攻撃位置は高め。発生は早めで、硬直差はヒット時五分、ガード時若干不利。前進するので見た目より遠い距離を攻撃できるが、リーチは短め。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。主力。全てはここから始まる。 近C大振りな張り手。キャンセル可。攻撃位置は高い。発生は近距離技としては遅い。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。高位置を攻撃でき、見た目よりリーチがある。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。持続が長めなので、手を振り切った後に攻撃が当たることがある。 発生が遅い為、大きな隙に対する連続技用。 近D横への短い足払い。キャンセル可。見た目に反して立ガード可能。発生はかなり遅い。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。低位置の攻撃、かつ雛子の技の中で最もリーチが短い。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ攻撃。 遠B近Bと同じ攻撃。先端当てぐらいの間合いでは小中Jで飛び越えられることもある。近Bと比べほんのわずかにガクラ値が低い。 遠C近Cと同じ攻撃。近Cよりガクラ値が少し高い。近Cより上下の判定が非常に強く、横方向の判定も少し強い。対空に使用可能。 遠D近Dと同じ攻撃。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A前方への腰元へのつっぱり。キャンセル可。攻撃位置は低め。発生は非常に早い。硬直差はガード時五分、ヒット時わずかに有利。リーチは短い。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする 屈B座った状態からの足元への蹴り。キャンセル不可だが連打可能。下段。発生は標準程度。硬直差はガード時少し不利、ヒット時わずかに不利。リーチは短い。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。密着から連打で3ヒットさせることができる。立A、立Bにつなぐことができる。主力。 屈C前進しつつ上部へのかちあげ。キャンセル可。攻撃位置は高い。発生は遅い。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時かなり不利。前進するもののリーチは短め。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。連続ヒットしない攻撃判定2回あり、2つ目の攻撃位置が高い。攻撃発生まで姿勢が低くなる。しゃがみながら上に攻撃するので相手の攻撃を空振りに出来る事もある。 屈D大きく足を前に出した足払い。キャンセル可。下段。発生は標準。硬直差はヒット時非強制ダウン、ガード時少し不利。雛子の通常技の中で最もリーチが長い。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。攻撃判定が出る前に空キャンセルが可能。 ▲目次へ戻る 小中ジャンプ技 小中JA横方向への張り手。中段。発生は早い。攻撃方向は横。雛子のJ攻撃の中で最もリーチが長いが、リーチの短い攻撃。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ座高が京クラスの相手には昇りJ中段になる。めくり能力があり、しゃがみ座高が大門クラスのキャラをめくることが可能。 小中JB下方向へのつっぱり。中段。発生は早い。攻撃方向は横。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ座高が京クラスの相手には昇りJ中段になる。めくり能力があり、しゃがみ座高が大門クラスのキャラをめくることが可能。 小中JC前方下をはたく。中段。発生は早め。攻撃方向は前方下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ座高が庵クラスの相手には昇りJ中段になる。めくり能力があり、しゃがみ座高が京クラスのキャラをめくることが可能。 小中JD前方への連続つっぱり。2段技。中段。発生は早め。攻撃方向は横へ2回。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ座高が大門クラスの相手には初段が昇りJ中段になる。めくり能力があり、しゃがみ座高が大門クラスのキャラをめくることが可能。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA小中JAと同じ攻撃。小中J版と比べ発生がわずかに遅く、持続がわずかに長くなっている。通常はしゃがみ座高が京クラスの相手に初段が昇りJ中段になるが、小中J仕込みをすることで、しゃがみ座高が庵クラスの相手まで昇りJ中段になる。めくり能力がわずかにあり、一部の立ち状態のキャラをめくることが可能。他のジャンプ攻撃に比べると下にやられ判定が小さい。 斜めJB小中JBと同じ攻撃。小中J版と比べ発生がわずかに遅く、持続がわずかに長くなっている。通常はしゃがみ座高が京クラスの相手に昇りJ中段になるが、小中J仕込みをすることで、しゃがみ座高が庵クラスの相手に昇りJ中段になる。めくり能力が若干あり、一部の立ち状態のキャラと、しゃがみ座高が京クラスのキャラをめくることが可能。 斜めJC小中JCと同じ攻撃。小中J版と比べ発生がわずかに遅くなっている。通常はしゃがみ座高が大門クラスの相手に昇りJ中段になるが、小中J仕込みをすることで、しゃがみ座高が京クラスの相手まで昇りJ中段になる。めくり能力があり、一部の立ち状態のキャラと、しゃがみ座高が庵クラスの相手をめくることが可能。 斜めJD小中JCと同じ攻撃。小中J版と比べ初段の発生がわずかに早く、持続がわずかに長くなっており、2段目の発生が少し遅く、持続がわずかに長くなっている。通常はしゃがみ座高が京クラスの相手に昇りJ中段になるが、小中J仕込みをすることで、しゃがみ座高が大門クラスの相手までの昇りJ中段になってしまう。めくり能力がわずかにあり、一部の立ち状態のキャラと、しゃがみ座高が大門クラスの相手をめくることが可能。小ジャンプなら立っている相手に2段当てられる。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJAと同じ攻撃。 垂直JB斜めJBと同じ攻撃。持続が斜めJ版と比べわずかに短くなっている。 垂直JC斜めJCと同じ攻撃。斜めJ版よりガークラ値がわずかに高い。 垂直JD斜めJDと同じ攻撃。斜めJ版の2倍ほどのガークラ値がある。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっ飛ばし低姿勢からのぶちかまし。キャンセル可(特殊技含む)。攻撃位置は高め。発生は遅く、硬直差はガード時わずかに不利、ヒット時非強制ダウン。リーチは短め。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。入力から少し後(6F目から)から姿勢が低くなり、前進しながら攻撃する。判定が低位置から前進しながら出るため、牽制やくらい判定が後ろにあるジャンプ攻撃を相打ちにできることがある。 空中ふっ飛ばし下方向への張り手。上段。発生はJCDとしては早い。攻撃方向は前方下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。めくり能力が高く、小中J時にはしゃがみ座高が庵クラスの相手をめくることが可能。斜めJ時には一部キャラの立ち状態と、全キャラのしゃがみ状態をめくることが可能。強くはないが空中からごり押しするなら、これ一択でも良い。 ▲目次へ戻る 通常投げ 襷投げ(C投げ)上空高く放り投げる。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 上手投げ(D投げ)そのまま上手投げ。強制ダウン(家庭用02UM無印では非強制ダウン)。技後位置が入れ替わる。家庭用02UM無印では、自分画面端時に決めた場合、ダウン回避から反撃されてしまうキャラがいる。 ▲目次へ戻る 特殊技 張り手(千代)(6A・A)前進しながら振りの小さい張り手を2発繰り出す。初段2段目ともに上段。初段2段目ともにキャンセル可。攻撃位置は両段とも高め。発生はリーチから考えると遅い。弱攻撃から繋がらず、強攻撃からは届かないため状況限定でしか繋がらない。硬直差は初段はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。2段目はガード時大幅有利、ヒット時かなり有利と、ガード時のほうが有利時間が長い。初段からは強攻撃から繋がらない攻撃(強五輪突き)が繋がり、2段目は弱攻撃から繋がる攻撃と突き落としが繋がる。しゃがみ座高が京クラス以上の相手には両段ともヒットする。庵クラス以下の場合、当たらない場合がある。攻撃時に初段は少し、2段目はわずかに前進する。初段にはヒットバックがない。初段ヒット時には目押しで屈Aが繋がり、2段目ヒット時には目押しで遠近B、屈A、屈Bなどが繋がる。2段目は1段目を出したらそのまま押しっぱなしで出る。 張り手(錦)(6A・C) 振りの小さい張り手の後に大振りな張り手を出す。初段は張り手(千代)の初段と同じ。ここでは2段目のみに言及する。上段。キャンセル可能(特殊技含む)。攻撃位置は高め。硬直差はガード時少し不利、ヒット時わずかに不利。強攻撃から繋がらない攻撃(強五輪突き)が繋がる。しゃがみ座高が庵クラス以上の相手にはヒットする。チョイクラスはのけぞり中のみヒットする。攻撃時に大きく前進する。家庭用版02UM無印版に限り、永久のコンボパーツとして使用可能。めくりや小手投げ後などの背中からの攻撃ならば強攻撃から繋がり、張り手(錦)をまた出す事により永久になる。また、チャンなどの食らい判定の大きいキャラならば正面からでも永久が出来る。注)背中からでも繋がらないキャラが居る(例イグニス) 突っ張り(6B・B)前方へ2回突っ張りを放つ。初段は上段、2段目は中段。キャンセル可。攻撃位置は両段とも高め。リーチはそれなり。発生は遅めだが、初段は強攻撃や一部特殊技から繋がる。硬直差は初段ガード時少し有利、ヒット時大きく有利で、2段目はヒットガード問わず大幅有利。両段ともに強攻撃から繋がらない攻撃(強五輪突き)が繋がる。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。攻撃時に両段とも大きく前進する。初段にはヒットバックがない。初段ヒット時には目押しで遠近B、屈A、屈Bなどが繋がり、2段目ヒット時には目押しで遠近B、屈A、屈B、屈C、屈Dなどが繋がる。 喉輪(3C・D)喉輪→足払いのコンビネーション。初段は上段、2段目は下段。キャンセル可(特殊技含む)。攻撃位置は初段は高め、2段目は低い。リーチは長め。発生は初段が強攻撃から繋がる程度の早さ。硬直差は初段ガード時わずかに不利、ヒット時わずかに有利で、2段目ガード時かなり有利、ヒット時は非強制ダウン。初段からは強攻撃から繋がらない攻撃(強五輪突き)が繋がり、2段目はダウンを奪うため、直接は何も繋がらない。両段とも全キャラの立ちしゃがみにヒットする。初段にはヒットバックがない。初段は大きく前進し、2段目は少し前進する。初段が空中ヒットした場合、相手をくらい判定を残し垂直に浮かせる。2段目がカウンターヒットした場合、追撃可能。喉輪(3C・D)→喉輪(3C・D)と繋ぐことで、相手が喉輪の2段目であるDをわざと喰らうか、GC動作を行わない限り連続ガードさせ続けることができる。初段をジャンプ防止に置いて置くとよい。 まえみつ叩き(3A)下方向からの叩き上げる。2段技。上段。両段ともキャンセル可。攻撃位置は初段は低め、2段目は高め。リーチはそこそこ。発生は弱攻撃から繋がる程度の発生で、硬直差はガード時かなり不利、ヒット時少し不利。両段ともに強攻撃から繋がる攻撃を繋ぐことができる。両段とも全キャラの立ちしゃがみにヒットする初段にはヒットバックがない。大きく前進しながら攻撃する。連続技用。 けたぐり(3D)前進しつつ足元を蹴る。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。リーチは短い。発生は弱攻撃から繋がる程度。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時はかなり不利。強攻撃から繋がらない攻撃(強五輪突き)を繋ぐことが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。攻撃してから大きく前進する。 ▲目次へ戻る 必殺技 突き出し(236+AorC)張り手を前進しながら連続して繰り出す。弱は4回、強は6回。SC可。攻撃位置は高め。発生は弱攻撃から繋がる程度。初段のリーチは短い。硬直差はガード時弱はわずかに不利、強はかなり不利。強弱問わずヒット時非強制ダウン。全段全キャラの立ちしゃがみにヒットする。主に発動時のコンボパーツとして使用する。弱は4段目以外は空中ヒット時に相手の喰らい判定が残る。 突き落とし(214+AorC)前方のつっぱりを入れた後、真下に両手で叩き落す2段攻撃。SC可。攻撃位置は高め。発生は強攻撃から繋がる程度。強弱ともに硬直差はガード時かなり不利、ヒット時うつぶせ強制ダウン。初段がしゃがみ座高がチョイクラスの相手には当たらないが、のけぞり状態には全キャラヒットする。初段発生直前よりガードポイントがある。 寄り切り(623+BorD)低姿勢から若干前進しつつ相手を掴む無敵投げ。発生は非常に遅いが、相手を掴むまで長い完全無敵がある。投げ間合いはそこそこ。一部特殊技から繋ぐことができる。ヒット時は相手を画面端へ追い詰めたうえ、強制うつぶせダウンをとる。対空や割り込みに使用できる。 小手投げ(632146+BorD)腕を伸ばし相手を掴み後ろへ投げる打撃技。攻撃位置は低め。発生は弱攻撃から繋がる程度。硬直差はガード時大幅に不利、ヒット時は背面うつ伏せ強制ダウン。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。リーチは短め。威力が非常に大きい。ヒット時に位置が入れ替わる。 掛け投げ(41236+BorD)相手を抱えて後方に投げ飛ばす1F投げ。投げ間合いはそこそこ。ヒット時は位置が入れ替わり、背面仰向け強制ダウンをとる。空振り時のモーションが小さく短めなので、遠距離でのゲージ溜めにも使用可能。 四股踏み(22+BorD)新技。大きく足を上げて四股を踏む地震攻撃。攻撃位置は低い。地震部分は画面全体下段判定で、打撃部分も下段。発生は弱は強攻撃から繋がる程度で、強はかなり遅い。硬直差はガード時大幅不利。地震ヒット時は非強制ダウン、打撃部ヒット時はうつぶせ強制ダウン。打撃部はリーチが短い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。遠距離での奇襲や、突き落としや画面端での五輪突き後の追い討ちに使用する。大門の地雷震と同様、ダウンを奪える技にキャンセルをかけ、この技を出せば相手が完全に起き上がる直前にヒットする。発動中突き落としの2段目からどこキャンでほかの技を出し、四股踏みを出せば相手はダウン回避できないので確実にヒットする。 五輪突き(214+BorD)新技。低い姿勢から前進しながら両手で突く打撃。攻撃位置は低め。発生は弱は強攻撃から繋がる程度、強は一部特殊技からのみ繋がる。硬直差ガード時弱はわずかに有利、強はわずかに不利。ヒット時は強制ダウンを奪う。リーチは弱は短く、強は長い。全キャラの立ちしゃがみ状態にヒットする。カウンターヒット時にワイヤーダメージが発生する。持続が非常に長い。攻撃判定が飛び道具扱いなので、飛び道具を相殺できる。攻撃判定発生前に低姿勢になる時間があり、強は長い時間低姿勢になる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 合掌ひねり(41236×2+BorD)前方へ飛び込み相手を掴んで振り回し投げる打撃技。攻撃位置は高い。発生は強攻撃から繋がる程度。硬直差は強弱ともにガード時大幅に不利、ヒット時はうつぶせ強制ダウン。リーチは長め。無敵時間があるが、攻撃判定発生前に切れる ▲目次へ戻る MAX超必殺技 合掌ひねり(41236×2+BD同時押し)前方へ飛び込み相手を掴んで数回転振り回し投げる打撃技。攻撃位置は高い。発生は強攻撃から繋がる程度。硬直差はガード時大幅に不利、ヒット時は強制ダウン。リーチは長め。無敵時間があるが、攻撃判定発生と同時に切れる。通常版より無敵時間とダメージが増加している。 ▲目次へ戻る MAX2 大車輪ノド輪落とし(63214+AC同時押し) 新技。寄り切りと同じモーションで相手を掴み、高く飛び上がり相手を地面に叩きつける。無敵投げ。発生は非常に遅い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ヒット時はうつぶせ強制ダウンをとる。威力が非常に大きく、寄り切りより移動距離が長い。 ▲目次へ戻る 戻る