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クリザリッドとは、SNKプレイモアの格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS』(以下「KOF」)シリーズに登場するキャラクター。 パラメータ 26/32/22/20(攻撃重視。暫定であり変更される可能性あり) 年齢…29歳 血液型…AB型 概要 秘密組織「ネスツ」の幹部。その正体はネスツ編(KOF99-KOF2001)の主人公K'のクローンであり、K'の記憶が一部移植されているが、本人はその事実を知らず、K'が自分のクローンだと思い込んでいた。 KOF99では、世界各地に配置されたネスツの人間兵器「クローン京(草薙京のクローン)」を使い、自分のバトルスーツを用いて収集した戦闘データを転送し、彼らに要所を制圧させネスツが新たなる世界を築くという世界テロ計画を担っていたが、K'やK'の相棒であるマキシマらに対峙し、返り討ちにあい、計画は未遂に終わってしまう。 後に失敗を悟られたゼロ(クローン。チョビヒゲの人)に殺されかけるが、ゼロ(オリジナル)に救出される。 KOF2001で、ゼロ(オリジナル)のストライカーとして再登場。最期はゼロ(オリジナル)と共にエアシップに乗ったまま地上に墜落していった。 初登場はKOF99。KOF99ではラスボスであり2度にわたり対戦する事になる。 第1形態では自分に装着しているバトルスーツを使用して、戦闘データの移植試験を試行している。このバトルスーツは対戦相手の行動パターンを分析し、また攻撃を守るプロテクターとして機能ももっている。 第1形態に勝利すると、戦闘データ移植試験を成功した証として第2形態に変化を遂げる(KOF2002UMではこの第2形態のみ戦う)。いわゆる運送技などを使うのがこちら。 KOF2001では中ボスのゼロ(オリジナル)のストライカーの一人として再登場。 ニコニコ動画などでは「中間管理職」の愛称で親しまれている。KOF公式サイトでのキャラ紹介ページにてスタッフがそう呼んでいたりしているが。 担当声優は、岩本義幸氏(KOF99)と、や乃えいじ氏(KOF2001)。 バトロイでは 2010年3月頃から風騎が使用している。原作でもボスキャラという扱いの為、隠しキャラとして登場している。 解禁条件は以下の通り。 ネームレスがトータル10勝以上あげる。もしくはD-BR杯でV2達成(7月1日からは8勝orV)。 もしくは、風騎軍・氷鳥軍の文字色が赤のキャラがトータル12勝以上あげる。もしくはD-BR杯でV3達成(7月1日からは10勝orV2)。 長きに渡って条件を緩和されても達成できず、結局タイムリリース制を取り8月1日に自動解禁された。 バトロイでの台詞はKOF99の第2形態がベース。一部を除いてが原作からの引用だが、一部がバトロイ用にアレンジされている。
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女性格闘家チーム UM調整まとめ キング ◆通常技 ◆必殺技 ◆超必殺技 ◆その他 不知火舞 ◆通常技 ◆必殺技 ◆超必殺技 ◆その他 藤堂香澄 ◆通常技 ◆必殺技 ◆超必殺技 ◆その他
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素早く奇襲をかけて間合いを戻す。相手の攻め込みにはガードポイントで割り込む。 表ケンスウ同様に中距離での屈D、6A、6Bが機能しやすく、対空も安定している。 フォクシーのように常に距離を意識したり、相手の攻撃を受け止めながら戦うタイプ。 MAX2による一発逆転の要素も持っているキャラクター。 使用人口の少なさゆえにあまり対策されていない。 戻る
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 歩き近C 遠A 2A、2B、2C 鬼焼き 弱朧車 MAX2 (端)近A、近B、近D 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bガード時のみ、通常大Jで弱ブレスの回避が可能(遠Bヒット時不可)。 また、遠Bガード時、小中JCDで弱ブレスを回避できる。 戻る
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レオナ UM仕様 ◆通常技 遠Dの発生が2F早く、硬直が5F短く。 垂直NJDの発生が1F早く。 ◆必殺技 強グランドセイバー(4タメ6+D)の発生が早くなり強攻撃から繋がる。隙は増加。 アイスラッシャー(214+AorC)の仕様変更。投げた後、レオナが行動可能になり同時攻撃とか出来る。ただし本体に攻撃ヒットorガードで消滅。 画面内に残っている間はイヤリング爆弾が使用不可能。 イヤリング爆弾(214+BorD)ヒット時、追撃が可能。 ◆超必殺技 Vスラッシャー(空2363214+AorC)強化。出掛かりに無敵アリ。判定がかなり大きく。 ◆その他 vsラルフに掛け合いアリ。10年経ってようやく敬礼するようになりました。 でも一戦目だとまた…
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全体的に技の振りが大きいが一撃のダメージが高め。 リーチと判定に優れている技が多く、コマンド投げを各種持っている。 基本的には、コマンド投げを狙って行くわけではなく 相手の動きにあわせて強い判定の技を置いておくという牽制戦法が有効なキャラ。 相手との差し合いを行いつつ、相手を画面端に追い込んでいき その長いリーチと間合いの広い1フレ投げ、移動投げで相手を画面端から逃がさないまま倒してしまおう。 戻る
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必殺技 あっちへいってろォ! ↓↘︎→ P 割れろォ! →↓↘︎ 超必殺技 月… ↙︎→↘︎↓↙︎←↘︎ P てめぇも往っちまえ!! K 力が…勝手に…ぅわあああ!! ↓→↘︎+ABCD 投げ技 消えろぉ! 接←•→ C いつまで遊んでんだよォ! D 特殊技 うるせぇー! →+A ST動作 俺に命令すんなぁ!! 待機中BC キャラ別索引 KOF(99•2000•01)
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A硬直が短く当てた後の状況はいいが、発生がやや遅くしゃがんだ相手には当たらない。取り立てて使う場面は少ない。 近B近距離Aとは違いしゃがまれても当たる。キャンセルも可能なので、屈B>屈A>6+A~が苦手なうちは屈Aの代わりに代用しても良いだろう。ただ、当てた後の状況や近距離認識間合い(至近距離じゃないと遠距離Bになる)を考えると、ゆくゆくは屈Aをちゃんと使えるようにするのが好ましい。 近C発生が早いが非常に隙が大きい。必ず何かでキャンセルすること。かなりキャンセル受付が長いので、6+B絡みの連係がやりやすいのは利点。とはいえ多用するものではない。「飛び込みからは基本近C>特殊技だ~」というのはクリスにおいては基本ではない。 近D発生が近Cより若干遅いが隙が小さめ。ただし特殊技ではキャンセルできない。上に判定が出るので、投げを狙って漏れた場合に心強い。クリスの投げは圧倒的にDが優秀なのも手伝い、至近距離でボタンをこするならDが無難。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近距離Aとほぼ同じもの。 遠B数少ないまともな牽制。ある程度ジャンプ防止になる。これにかかりきりになるのはよろしくないが、相手に好き勝手動かれないためにはこいつも必要になってくる。 遠C二段技で初段はヒットバックが無くキャンセル可能。というと強そうに思えるが発生が遅い上隙が甚大なので立ち回りにおいては忘れてもいい。だがクイックMAX絡みの連続技では重宝することも。 遠Dジャンプ防止性能とか中距離対空云々以前に硬直が長すぎる。これが出てしまうと大袈裟ではなく死ぬ事すらあるので、最大限の注意を払いたい。近D(D投げ)を出したい状況を作らせて間合いを外し、こいつの暴発を誘う強者もこの世にはいるのだ。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aしゃがんで出す近距離A。当然しゃがまれても当たるしガードさせて有利がとれる(+2F)。これを起点に様々な連係が可能。 屈B姿勢の低さと発生の早さに優れる。ガードさせて1F有利。至近距離での第一選択。 屈C発生3Fと非常に出が早い。判定自体は弱いが上に伸びるので簡易対空にもなる(潰される事も多いので過信は×)。また、発生の早さを活かして暴れ潰しとしても使える。が、座高の低い相手がしゃがむと当たらない技なのでそういうキャラには控えよう。二段技で初段のみキャンセル可なのだが、猶予がかなり長く単発ヒット確認で6+Aにつなげることもできる。 屈D発生がやや遅くキャンセルもかからないが、なかなか姿勢が低く色々な技を潰せる。ガードされても反撃を受けるほどではないので、飛ばれさえしなければ危なくない。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA横方向に指を伸ばして手を振りぬく。キャンセル不可。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手にヒットする。発生が非常に早く真横~やや上に強い。空対空として昇りで迎撃するように使う事が主。地味だが、クリスは空対空の相性の悪いキャラにはとことん悪いので、判定不問で勝ちの狙えるこの技は命綱とも言える。 低JB足を斜め下方向へ振りぬく蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。横のリーチがかなり長い。持続もあるので、遠くから早めに出しておいて対地対空両方カバーしながら接近したり、逃げジャンプで打って読み合い放棄等色々便利な使い方がある。実利は小さいが状況を作る技としてかなり重要。 低JC体を前へ倒しつつ出す掌底突き。必殺技でキャンセルが可能。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。JAに似た使い方で空対空がメインだが、こちらは発生が遅く横~斜め下に強い。 低JDJB以上に下方向への蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。対地向き。めくり性能があり、しゃがんだ相手もめくれる。ただし発生、持続、判定の全てにおいて強力ではないので、崩しに行く時と有利フレームを作りに行く時以外はあまり期待しない方がいい。逃げジャンプで出せば対空になる場合もある。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時のキャラ相手ではチャンにしかヒットしない。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手にヒットする。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。ヒットする際、表か裏かが分かりにくいため、ガードする相手は結構プレッシャー。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めと共通。 垂直JB斜め上にかなり大きな判定を持つ。そのためかぶせ気味に飛ばれていても迎撃してくれる事が多い。垂直に飛ぶと決めたらこれが前提になっている事は多い。 垂直JC斜めと共通。 垂直JD斜めと共通。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 立ちCD発生が遅く隙も大きく、空キャンセルに適した技もあまりないので使いづらい。屈まれると、庵クラス以下の食らい判定の相手には当たらないので使う際は相手の状態を考えてから。 JCDドロップキックを繰り出す。出がかりは斜め下に、後半は真下に強く特に後半は出てしまえば通常技に打ち負けることは少ないので対地として役立つ。対地対空を兼ねるイメージがあるが、発生も遅いし上から蹴られるとあっさり負けるのでこれ一本でなんとかなる、というシロモノではない。が、端に追い詰めてのJC+D>小JC+Dという連係は狙っていないと返しづらく、プレッシャーをかけるには適している。 GCCDKOF2002に比べ、攻撃判定が強化され、食らい判定が低い技にGCCDしてもしっかりヒットするようになった。 ▲目次へ戻る 通常投げ ステップターン(C投げ)投げ成立後は相手を前方に蹴り飛ばし、間合いが大きく離れるため仕切り直しになる。 相手はダウンするが、ダウン回避可能。 エリアルドロップ(D投げ)投げ成立後は相手を後方に高く投げ上げる。間合いが離れず、相手はダウン回避できないので起き攻めが可能。 ▲目次へ戻る 特殊技 スピニングアレイキャンセル可。発生が早く弱攻撃から連続ヒットする。さらに、かなり前進するのでその後の必殺技がつながりやすい。近Cや屈A、屈C等から連続技のお供に。隙は大きくめり込みやすいので、ヒットの確証が取れる時のみ出すのが無難。また、発生を活かして反撃としても使える。庵の葵花二段目をガードした時等狙い目と言える。 リバースアンカーキック二段目が中段でリーチが長く、中距離から小銭を稼ぐのに適している。屈C空キャンでスライディングとの二択をかけるのも良い。ただし飛ばれると酷い目に会うので慎重に使おう。キャンセルから出すと中段ではなくなるが、二段目にキャンセルがかかるようになる。弱攻撃からキャンセルで出せばヒット確認可能な暴れ潰しとして活用できる。 キャリーオフキック頼りになるスライディング。姿勢はあまり低くないが、発生が早く隙が小さい。使い道色々。小ジャンプや垂直ジャンプに注意しながら嫌がらせしよう。 ▲目次へ戻る 必殺技 ディレクションチェンジこれ自体にダメージはないが、当たれば追撃ができる。判定は打撃ではなく投げで、ガードはできないがジャンプで回避できる。出がかりに無敵が存在する。発生が遅いので、崩しというよりは割り込みに適している。弱強の差は移動距離と成立後の距離で、どちらも強の方が長い。弱からは歩き近C>6+A>必殺技、強からは直接ツイスタードライブ等が入る。 ハンティングエア出掛かりに無敵時間がある対空技。弱は足元への割り込みや、地上でのコンボ向き。無敵時間が短く対空には不向き。強は無敵時間が長く対空向き。グライダースタンプからの追い撃ちにも使える。攻撃発生が弱より遅く足払い等を狩るのには向いていない。 スライドタッチ突進技。隙は大きく連続技専用。弱のみを使う。それ自体はリーチがありダウンを奪える事ぐらいしか利点がないが、吹っ飛んだ相手に食らい判定が残されておりMAX中ならDCを使えば追撃可能。 スクランブルダッシュ移動技。主に対空屈Cキャンセルで着地攻めにつなげたり、画面端からの脱出に使う。実戦的と呼べる無敵はないので無茶はしないように。一見地上でも裏回って色々~とかできそうに見えるが、接触判定の問題で真後ろに綺麗に回るのは不可能(正面至近距離か裏面遠距離になる)。 シューティングダンサー・スラスト二段の突進技。非ダウン。強を連続技に組み込むのが基本となる(弱はめり込むので危ない)。初段にSCがかかり、距離が離れていて超必が届かない際の中継に使える。誤解のないよう断わっておくが、ダメージ効率的にはてんでおいしくないのでダメージアップのために使うものではない。 シューティングダンサー・ステップ上記の技の二段目が中段の飛び蹴りになったもの。初段から二段目は空中でないと連続ヒットしない。二段目が当たった後は弱は前方、強は後方に跳ね返り、グライダースタンプのみ出すことができる。MAX中の連続技以外で明確な使い道があるわけではないが、画面端ではリターンが大きいので狙ってみるのもアリかもしれない。 グライダースタンプ空中から弱は鋭角に、強は斜め45度ぐらいに突進する。発生は遅いわ隙は大きいわで使いづらいが、ヒットすると相手が浮くので追撃可能。また、これ自体がダウン中の相手に追撃として使える(その際は浮かない)。 リーディングハイ出掛かりが無敵(打撃に対してのみ)で、その後KOF98の避け攻撃のモーションで攻撃。中段攻撃。多段技に使った場合、反撃される可能性があるので注意。 リーディングロー出掛かりが無敵(打撃に対してのみ)で、その後屈Bのモーションで攻撃。下段攻撃。画面端なら、しゃがみCなどで追撃可能。多段技に使った場合、反撃される可能性があるので注意。 ▲目次へ戻る 超必殺技 チェーンスライドタッチ滑りながら片手で掌底を5発出す技。強は発生が遅いので弱のみを使えば良い。無敵などはほとんどない。連続技用。発生自体はかなり早いが、リーチがないので反撃としては使いづらい。 ツイスタードライブ弱強の差は発生。弱が早い。無敵があり、割り込み等に使える。またこの技は無条件追撃判定を持っており、食らい判定のない吹っ飛びにも当たる。空中ではフルヒットしづらいのが難点だが、狙いどころは多い。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 チェーンスライドタッチ滑りながら片手で気をまとった掌底を5発出す技。リーチが大幅に伸び、反撃としても使えるようになった。 ツイスタードライブ空中でもしっかりヒットするようになった。無敵が減って相打ちになりやすくなっているものの、対空として活躍する(させる)。 ▲目次へ戻る MAX2 炎のさだめのクリス変身時に出る円状のエフェクトに攻撃判定が付き、無印より使いやすくなった。近い距離なら強攻撃からつながる。ヒット時に相手を地上に引きずり込み、のけぞる。これにダッシュからの近立C等でコンボを繋げる事が可能。 ▲目次へ戻る 戻る
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必殺技 百八活•玉響の瑟音 ←↙︎↓↘︎→ P 百活•天神の理 →↓↘︎ 弐百拾弐活•神速の祝詞① →↘︎↓↙︎← ボタン ┃神速の祝詞┗〜天瑞 ①〜↓↙︎← 超必殺技 裏面八拾五活•零技の礎 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P 裏面壱活•三籟の布陣 (↓↙︎←)×2+K 投げ技 令月 接←•→ C 回天 D 特殊技 立 CD ジャ キャラ別索引 KOF96
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必殺技 必殺忍蜂 ←↙︎↓↘︎→ K 飛翔龍炎陣 →↓↘︎ ムササビの舞 地上 →↘︎↓↙︎←+P(H) 空中 ジャ ↓↙︎← P 龍炎舞 立 花蝶扇 ↓↘︎→ 超必殺技 超必殺忍蜂 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K 投げ技 不知火剛臨 接←•→ C 風車崩し D 夢桜 ジャ接↓+C•D 特殊技 天水の舞 立 CD 不知火流•双気炎弾 ジャ キャラ別索引 KOF96