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リーチが長く威力の大きめな単発技による中距離主体のキャラという一面と、 手数を活かした固め能力とガークラ能力による接近戦主体のキャラという2面性を持つバランスタイプのキャラ。 機動力はさほどでもないため、「一気に潜り込む」よりは「じっくりとプレッシャーをかけながら端に追い込む」流れが主体になる。 接近戦、特に端に追い込んでからの破壊力は一級品などちらかといえばパワータイプのキャラ。 持ち技が基本素直な性能で難しいコマンドの技もないため、初心者でも扱いやすい。 その反面、上位キャラのように「これひとつで相手の行動を大きく制限できる」という、いわば「尖った強さ」はなく、 技のひとつひとつに明確な役割があるため、いい意味では「平均的」だが、悪い意味では「中途半端」。 そのため、強さがプレイヤー性能に依存してくる傾向が強いキャラではある。 戻る
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必殺技 VER. KOF94 KOF95 百八式•闇払い ↓↘︎→+P 百式•鬼焼き →↓↘︎+P 百壱式•朧車 ←↓↙︎+K 七拾五式 改 ー ↓↘︎→+K.K 弐百拾弐式•琴月 陽 →↘︎↓↙︎←+K 超必殺技 裏百八式•大蛇薙 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+C(95〜H可) 投げ技 一刹背負い投げ 接←•→+C 特殊技 VER. KOF94 KOF95 甲•前駆 →→ 乙•後駆 ←← 霞① AB 外式•霞裏肘 ガード中→+A ①〜ボタン 鳳麟 CD 跳び鳳麟 ー ジャCD 外式 轟斧 →+D 奈落落とし ジャ↓+C 八拾八式 ー ↘︎+D キャラ別索引 KOF94•95
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必殺技 蛇使い 上段① ↓↙︎← A(H可) 中段① B(H可) 下段① C(H可) ┗蛇騙し ①〜D 倍返し ↓↘︎→ P 爆弾パチキ 接→↘︎↓↙︎←→ 裁きの匕首 →↓↘︎ 砂かけ D ヤキ入れ(①へつなぎ可) B サドマゾ ←↙︎↓↘︎→ K 超必殺技 ギロチン (↓↘︎→)×2+P ドリル 接(→↘︎↓↙︎←)×2+P〜P連打 リーダー超必殺技 狂拳 A.A.→.B.C 投げ技 ブン投げ 接←•→+C/D 特殊技 ブッ刺し →+A キャラ別索引 KOF(03•XI)
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A硬直が短く当てた後の状況はいいが、発生がやや遅くしゃがんだ相手には当たらない。取り立てて使う場面は少ない。 近B近距離Aとは違いしゃがまれても当たる。キャンセルも可能なので、屈B>屈A>6+A~が苦手なうちは屈Aの代わりに代用しても良いだろう。ただ、当てた後の状況や近距離認識間合い(至近距離じゃないと遠距離Bになる)を考えると、ゆくゆくは屈Aをちゃんと使えるようにするのが好ましい。 近C発生が早いが非常に隙が大きい。必ず何かでキャンセルすること。かなりキャンセル受付が長いので、6+B絡みの連係がやりやすいのは利点。とはいえ多用するものではない。「飛び込みからは基本近C>特殊技だ~」というのはクリスにおいては基本ではない。 近D発生が近Cより若干遅いが隙が小さめ。ただし特殊技ではキャンセルできない。上に判定が出るので、投げを狙って漏れた場合に心強い。クリスの投げは圧倒的にDが優秀なのも手伝い、至近距離でボタンをこするならDが無難。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近距離Aとほぼ同じもの。 遠B数少ないまともな牽制。ある程度ジャンプ防止になる。これにかかりきりになるのはよろしくないが、相手に好き勝手動かれないためにはこいつも必要になってくる。 遠C二段技で初段はヒットバックが無くキャンセル可能。というと強そうに思えるが発生が遅い上隙が甚大なので立ち回りにおいては忘れてもいい。だがクイックMAX絡みの連続技では重宝することも。 遠Dジャンプ防止性能とか中距離対空云々以前に硬直が長すぎる。これが出てしまうと大袈裟ではなく死ぬ事すらあるので、最大限の注意を払いたい。近D(D投げ)を出したい状況を作らせて間合いを外し、こいつの暴発を誘う強者もこの世にはいるのだ。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aしゃがんで出す近距離A。当然しゃがまれても当たるしガードさせて有利がとれる(+2F)。これを起点に様々な連係が可能。 屈B姿勢の低さと発生の早さに優れる。ガードさせて1F有利。至近距離での第一選択。 屈C発生3Fと非常に出が早い。判定自体は弱いが上に伸びるので簡易対空にもなる(潰される事も多いので過信は×)。また、発生の早さを活かして暴れ潰しとしても使える。が、座高の低い相手がしゃがむと当たらない技なのでそういうキャラには控えよう。二段技で初段のみキャンセル可なのだが、猶予がかなり長く単発ヒット確認で6+Aにつなげることもできる。 屈D発生がやや遅くキャンセルもかからないが、なかなか姿勢が低く色々な技を潰せる。ガードされても反撃を受けるほどではないので、飛ばれさえしなければ危なくない。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA横方向に指を伸ばして手を振りぬく。キャンセル不可。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手にヒットする。発生が非常に早く真横~やや上に強い。空対空として昇りで迎撃するように使う事が主。地味だが、クリスは空対空の相性の悪いキャラにはとことん悪いので、判定不問で勝ちの狙えるこの技は命綱とも言える。 低JB足を斜め下方向へ振りぬく蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。横のリーチがかなり長い。持続もあるので、遠くから早めに出しておいて対地対空両方カバーしながら接近したり、逃げジャンプで打って読み合い放棄等色々便利な使い方がある。実利は小さいが状況を作る技としてかなり重要。 低JC体を前へ倒しつつ出す掌底突き。必殺技でキャンセルが可能。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。JAに似た使い方で空対空がメインだが、こちらは発生が遅く横~斜め下に強い。 低JDJB以上に下方向への蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。対地向き。めくり性能があり、しゃがんだ相手もめくれる。ただし発生、持続、判定の全てにおいて強力ではないので、崩しに行く時と有利フレームを作りに行く時以外はあまり期待しない方がいい。逃げジャンプで出せば対空になる場合もある。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時のキャラ相手ではチャンにしかヒットしない。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手にヒットする。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。ヒットする際、表か裏かが分かりにくいため、ガードする相手は結構プレッシャー。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めと共通。 垂直JB斜め上にかなり大きな判定を持つ。そのためかぶせ気味に飛ばれていても迎撃してくれる事が多い。垂直に飛ぶと決めたらこれが前提になっている事は多い。 垂直JC斜めと共通。 垂直JD斜めと共通。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 立ちCD発生が遅く隙も大きく、空キャンセルに適した技もあまりないので使いづらい。屈まれると、庵クラス以下の食らい判定の相手には当たらないので使う際は相手の状態を考えてから。 JCDドロップキックを繰り出す。出がかりは斜め下に、後半は真下に強く特に後半は出てしまえば通常技に打ち負けることは少ないので対地として役立つ。対地対空を兼ねるイメージがあるが、発生も遅いし上から蹴られるとあっさり負けるのでこれ一本でなんとかなる、というシロモノではない。が、端に追い詰めてのJC+D>小JC+Dという連係は狙っていないと返しづらく、プレッシャーをかけるには適している。 GCCDKOF2002に比べ、攻撃判定が強化され、食らい判定が低い技にGCCDしてもしっかりヒットするようになった。 ▲目次へ戻る 通常投げ ステップターン(C投げ)投げ成立後は相手を前方に蹴り飛ばし、間合いが大きく離れるため仕切り直しになる。 相手はダウンするが、ダウン回避可能。 エリアルドロップ(D投げ)投げ成立後は相手を後方に高く投げ上げる。間合いが離れず、相手はダウン回避できないので起き攻めが可能。 ▲目次へ戻る 特殊技 スピニングアレイキャンセル可。発生が早く弱攻撃から連続ヒットする。さらに、かなり前進するのでその後の必殺技がつながりやすい。近Cや屈A、屈C等から連続技のお供に。隙は大きくめり込みやすいので、ヒットの確証が取れる時のみ出すのが無難。また、発生を活かして反撃としても使える。庵の葵花二段目をガードした時等狙い目と言える。 リバースアンカーキック二段目が中段でリーチが長く、中距離から小銭を稼ぐのに適している。屈C空キャンでスライディングとの二択をかけるのも良い。ただし飛ばれると酷い目に会うので慎重に使おう。キャンセルから出すと中段ではなくなるが、二段目にキャンセルがかかるようになる。弱攻撃からキャンセルで出せばヒット確認可能な暴れ潰しとして活用できる。 キャリーオフキック頼りになるスライディング。姿勢はあまり低くないが、発生が早く隙が小さい。使い道色々。小ジャンプや垂直ジャンプに注意しながら嫌がらせしよう。 ▲目次へ戻る 必殺技 ディレクションチェンジこれ自体にダメージはないが、当たれば追撃ができる。判定は打撃ではなく投げで、ガードはできないがジャンプで回避できる。出がかりに無敵が存在する。発生が遅いので、崩しというよりは割り込みに適している。弱強の差は移動距離と成立後の距離で、どちらも強の方が長い。弱からは歩き近C>6+A>必殺技、強からは直接ツイスタードライブ等が入る。 ハンティングエア出掛かりに無敵時間がある対空技。弱は足元への割り込みや、地上でのコンボ向き。無敵時間が短く対空には不向き。強は無敵時間が長く対空向き。グライダースタンプからの追い撃ちにも使える。攻撃発生が弱より遅く足払い等を狩るのには向いていない。 スライドタッチ突進技。隙は大きく連続技専用。弱のみを使う。それ自体はリーチがありダウンを奪える事ぐらいしか利点がないが、吹っ飛んだ相手に食らい判定が残されておりMAX中ならDCを使えば追撃可能。 スクランブルダッシュ移動技。主に対空屈Cキャンセルで着地攻めにつなげたり、画面端からの脱出に使う。実戦的と呼べる無敵はないので無茶はしないように。一見地上でも裏回って色々~とかできそうに見えるが、接触判定の問題で真後ろに綺麗に回るのは不可能(正面至近距離か裏面遠距離になる)。 シューティングダンサー・スラスト二段の突進技。非ダウン。強を連続技に組み込むのが基本となる(弱はめり込むので危ない)。初段にSCがかかり、距離が離れていて超必が届かない際の中継に使える。誤解のないよう断わっておくが、ダメージ効率的にはてんでおいしくないのでダメージアップのために使うものではない。 シューティングダンサー・ステップ上記の技の二段目が中段の飛び蹴りになったもの。初段から二段目は空中でないと連続ヒットしない。二段目が当たった後は弱は前方、強は後方に跳ね返り、グライダースタンプのみ出すことができる。MAX中の連続技以外で明確な使い道があるわけではないが、画面端ではリターンが大きいので狙ってみるのもアリかもしれない。 グライダースタンプ空中から弱は鋭角に、強は斜め45度ぐらいに突進する。発生は遅いわ隙は大きいわで使いづらいが、ヒットすると相手が浮くので追撃可能。また、これ自体がダウン中の相手に追撃として使える(その際は浮かない)。 リーディングハイ出掛かりが無敵(打撃に対してのみ)で、その後KOF98の避け攻撃のモーションで攻撃。中段攻撃。多段技に使った場合、反撃される可能性があるので注意。 リーディングロー出掛かりが無敵(打撃に対してのみ)で、その後屈Bのモーションで攻撃。下段攻撃。画面端なら、しゃがみCなどで追撃可能。多段技に使った場合、反撃される可能性があるので注意。 ▲目次へ戻る 超必殺技 チェーンスライドタッチ滑りながら片手で掌底を5発出す技。強は発生が遅いので弱のみを使えば良い。無敵などはほとんどない。連続技用。発生自体はかなり早いが、リーチがないので反撃としては使いづらい。 ツイスタードライブ弱強の差は発生。弱が早い。無敵があり、割り込み等に使える。またこの技は無条件追撃判定を持っており、食らい判定のない吹っ飛びにも当たる。空中ではフルヒットしづらいのが難点だが、狙いどころは多い。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 チェーンスライドタッチ滑りながら片手で気をまとった掌底を5発出す技。リーチが大幅に伸び、反撃としても使えるようになった。 ツイスタードライブ空中でもしっかりヒットするようになった。無敵が減って相打ちになりやすくなっているものの、対空として活躍する(させる)。 ▲目次へ戻る MAX2 炎のさだめのクリス変身時に出る円状のエフェクトに攻撃判定が付き、無印より使いやすくなった。近い距離なら強攻撃からつながる。ヒット時に相手を地上に引きずり込み、のけぞる。これにダッシュからの近立C等でコンボを繋げる事が可能。 ▲目次へ戻る 戻る
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必殺技 VER. KOF94 KOF95 地雷震 →↓↘︎+P 超大外刈り 接→↓↘︎+D 天地返し 接→↘︎↓↙︎←→+C 超受け身 ↓↙︎←+K 雲つかみ投げ ー ←↙︎↓↘︎→+A 切り株返し ←↙︎↓↘︎→+C 超必殺技 地獄極楽落とし 接(→↘︎↓↙︎←)×2+C 投げ技 十字絞め(横車) 接(近)←•→+C 送り足払い 接←•→+D 特殊技 VER. KOF94 KOF95 早前進 →→ 早後退 ←← 木枯らし① AB 突き上げ ガード中→+A ①〜ボタン 木倒打 CD 葉磨打 ー ジャCD キャラ別索引 KOF94•95
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大門五郎 UM仕様 ※FINAL EDITIONでの変更点は青字で示す ◆通常技 遠Bの喰らい判定が足先に。無印と逆に先端に食らわされて打ち負けという事態が起こる。 遠Cも喰らい判定が拡大。 遠Dも喰らい判定が拡大。 JDも足先に喰らい判定追加。 頭上払い(3+C)も喰らい判定拡大。さらに戻りに一瞬立ちモーションが追加。大きな喰らい判定に刺される危険性が。 攻撃時の喰らい判定は無印と同程度に修正。 玉潰し(6+A)が中段に変更。さらに下ろしきる前の斜め上の辺りにも攻撃判定がついた。先読みできてれば対空になるかも。 GC吹っ飛ばしが他キャラ同様の性能に統一。 ◆必殺技 地雷震(623+A)の発生が早く。いわゆる地雷バグは削除に。 裏投げ(632146+BorD)の裏回り動作が短くなり、発生が早く。場合によっては前側からつかんで逆方向に投げる。なんか不自然だが 裏回りが完全カット。必ず前側から投げるように。裏社みたいに裏回りの段階で投げが決まってるようにすればよかったんじゃ… ◆超必殺技 嵐の山(4123641236+BorD)が当身投げに変更。通常、特殊、必殺、地上、空中を問わず腰上への打撃判定を取れる。 暗転が当て身投げ成功時にのみになり、よりバレにくく。 ぶっこ抜き裏投げ(ノーマル版続・切り株返し後623BorD)のダメージ増。弱攻撃1発分程度なので、ADVでゲージを溜めたい時は切り株締めと使い分け推奨か。 ◆その他
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対香澄 対テリー詐欺飛びセットプレイ 対拳崇詐欺飛びセットプレイ 対ヴァネッサ詐欺飛びセットプレイ 対麟詐欺飛びセットプレイ 対社詐欺飛びセットプレイ 対庵対葵花(214+AorC) 対クーラ対弱レイスピン(214+B) 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対フォクシー詐欺飛びセットプレイ 対タクマ詐欺飛びセットプレイ 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 対けずり狙いの螺旋 対香澄 中JCDは引き付けての強ライジングタックルで一方的に勝てる。この際、タメの開放は7でなく8or9にすること。7だと立ちガードになってしまう可能性があるため。 ただし、香澄側には空中重ね当てによるフェイントもあり、単純に技を出すか出さないかだけでライジングタックルが当たるかどうかが変わってしまう状況もある。 しかも、ライジングタックルを出すということは、必然的に動きを止めることになるので、ここぞというときに狙うべし。 空対空狙いの小、中JCDも見せるべき相手よりも先に技が出ていることが前提になるので、リスクはそれなりに背負うことになるが、それでも見せておかないといつまでたっても相手にジャンプへのリスクを与えられなくなる。 これを警戒させてしゃがみ待ちが多くなったら、そこで初めて遅出しのDが使えるようになってくる。 めくり狙いのJDには変に付き合うくらいなら、緊急回避でかわしたり、ダッシュでくぐったりすることも必要。 分かりやすいめくりに対しては、強クラックシュートでの迎撃も狙えるので、選択肢の1つにはなる。 扇香流し(214AorC)への確定反撃2段目→遠B (猶予0F) 3段目→少し歩いて近Cなど 4段目→遠C チャージ ダンク(猶予1F)、弱ハイアングルゲイザー、弱ダンク1段目 対テリー 詐欺飛びセットプレイ 強チャージ>強ダンク>垂直J攻撃(ダンク後8入れっぱなし) 対拳崇 詐欺飛びセットプレイ 強チャージ>強ダンク>垂直J攻撃(ダンク後8入れっぱなし) 対ヴァネッサ 詐欺飛びセットプレイ 強チャージ>強ダンク>垂直J攻撃(ダンク後8入れっぱなし) 対麟 詐欺飛びセットプレイ 強チャージ>強ダンク>垂直J攻撃(ダンク後8入れっぱなし) 対社 詐欺飛びセットプレイ 強チャージ>強ダンク>垂直J攻撃(ダンク後8入れっぱなし) 対庵 対葵花(214+AorC) 弱版の2段目と3段目ガード後は、弱チャージと強ハイアングルゲイザーで反撃可能。 強版は全段ガード後、弱チャージと強ハイアングルゲイザーで反撃可能。3段目ガード時は隙が大きく間合いが近いため、連続技で反撃可能、 対クーラ 対弱レイスピン(214+B) 先端ガード時でない限り、派生を出してきた場合を含め強ライジングタックルで反撃可能。 弱レイスピンが目前で空振りした場合も狙えるので、タメが完成しているなら強気に狙うといい。 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 (端)通常投げ ただし、確定で決まるわけではないので、投げをちらつかせての読み合いに持っていくことも必要。 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bガード時のみ、通常大Jで弱ブレスの回避が可能(遠Bヒット時不可)。 また、遠Bガード時、小中JBで弱ブレスを回避できる。 通常大Jで弱ブレスを回避した場合は、連続技狙いのタイミングでは反撃が間に合わなくなるので、 早いタイミングでJCDを当てにいくといい。 カウンターを取れるので、そこに追撃を入れることである程度まとまったダメージになる。 対フォクシー 詐欺飛びセットプレイ 強チャージ>強ダンク>垂直J攻撃(ダンク後8入れっぱなし)…弱プレニルニウム(623+A)以外に可能。 対タクマ 詐欺飛びセットプレイ 強チャージ>強ダンク>垂直J攻撃(ダンク後8入れっぱなし) 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 MAX2 対けずり狙いの螺旋 全キャラ共通の対策として、GC前転>リバサ前転でフルコンボが狙えるが、 螺旋3段目以降にGC前転しないければ、リバサ前転の終わり際に螺旋がヒットする。 そのため、最低3段目までのけずりに耐えるライフが必要。 3段目まで耐えられるライフがない場合は、螺旋1~2段目をGC前転>強ライジングタックルで安定して返せる。 ゲージが2本以上あるなら、非常に難易度は高くなるが、1段ガード>GC前転>1段ガード>GC前転とすることも一応できる。 ただしこれも2段以上の削りに耐えられるライフがあることが前提となる。 戻る
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必殺技 超大外刈り 接 →↓↘︎ K 地雷震 P 天地返し 接 →↘︎↓↙︎←→ 裏投げ K 超受け身 ↓↙︎← 根っこ返し ↓↘︎→ 雲つかみ投げ ←↙︎↓↘︎→ A 切り株返し C 超必殺技 地獄極楽落とし 接(→↘︎↓↙︎←)×2+P 嵐の山 根っこ抜き① (←↙︎↓↘︎→)×2+K ┗続•切り株返し② ①〜←↙︎↓↘︎→+K ┃ぶっこ抜き┣裏投げ┃(ノーマル) ②〜→↓↘︎+K ┃続•天地返し┗(MAX時) 投げ技 十字絞め(横車) 接(近)←•→+C 送り足払い 接←•→+D 特殊技 玉潰し →+A 頭上払い ↘︎+C キャラ別索引 KOF97
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必殺技 レッドスカイ オブ ヤポネシア →↘︎↓↙︎←+K(②〜⑧より可) マッドマーダー ルーレット 接←↓↙︎+K フォーマリスツ ブルー① ↘︎+B アンチェインサークル 始動技 ウェルカム トゥ リュウグゥ② ①〜 A シチズン オブ ザ ワールド② B レブンカムイ② ↓↙︎←+P ビヨンド ザ フレイムス② ←↙︎↓↘︎→+K アンチェインサークル技(②〜可•6段目を出すとフィニッシュ技へつなぎ可) バイバイ リュウグゥ③ ↑ P (⑧•⑥〜可) シェルター フロムザ ストーム④ K(⑤•⑦〜可) バギー アンド コフィン⑤ →→ P(⑧•④〜可) ウィズ ア ランプ フォー ザ バスウェイ⑥ K(⑦•③〜可) ア トレイン トゥ シー チェリーブロッサムズ⑦ ↓ P (⑥•④〜可) インポテント シンプトム⑧ K(③•⑤〜可) オーマガトキ ③〜⑧より(←•→+可)BCD アンチェインサークル フィニッシュ技(②〜⑧)より可 ア フルムーン イブニング ↓↙︎← P クラウン アンダー ザ スカイ →→ ステート オブ ヒートヘイズ K ライド ユア サイクル ←↙︎↓↘︎→ ア ガーデントゥプレイ ウイズ ゴースツ ←↓↙︎ 超必殺技 ロイヤリティー テスト フォー ザ リベラリスツ(MAX可) (③〜⑧)より←→↓↘︎+P ウィンズ フェアグラウンド ←→↓↘︎+BD ┗ブルーマンデーパレード•(MAX)⑨ (地上攻撃を受けると発動) MAX2超必殺技 サヴァイヴァーズバンケット 02 ⑨〜BCD UM 敵ダウン中接↓↓↓+BCD 投げ技 ゴーゴー フーテンガール 接←•→ C スターリット フィールド D 特殊技 センスレスチャター →+B アット ザウェイストランド ↓+D キャラ別索引 KOF02(&02UM)