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クビ語 |Afro-Asiatic languages|Chadic languages| 言語類型 消滅言語 使用文字 --- type extinct language writing system --- ISO 639-3 【kof】 言語名別称 alternate names Kuba クバ語◆三省堂「言語学大辞典」全文データベース Kubawa 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 近C2段→弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 対マチュアエボニーティアーズ(2363214+AorC)対策 対リョウ弱虎咆対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 むせぶだいち 暗黒地獄極楽落とし 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 近C2段→弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 特殊版あらぶるだいち(236236AD同時押し)で割り込みが可能。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 強おどるだいち(うごくな)…弱は届かない弱強MAXあらぶるだいち…先端ギリギリだと確定しない 対マチュア エボニーティアーズ(2363214+AorC)対策 あらぶるだいちのレバー部分を入力しておき、エボニーティアーズのモーションを確認したらすぐに出せば確定する。 ※大JD先端が届く距離を想定。難易度高めの対策です。 対リョウ 弱虎咆対策 ガードできた場合も空振りさせた場合も共通で、6B→弱おどるだいちの連続技で反撃するといい。 戻る
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 反撃不能 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 ただし、垂直Jは遠Bガード時のみ弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中JB、JCDで弱ブレスを回避できる。 戻る
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このページの目的:wiki管理人がwikiの編集に際して検討する様をリアルタイムで発表すること。 全体 技性能解析 システム解析 未分類 全体 Q.wikiが充実された方がいいと思ってるかどうか Q.wikiの編集してみてもいいと思ってるかどうか Q.wikiの編集の方法がよくわからないかどうか Q.どんな風に編集すればいいですか 興味ない人にムリヤリお願いするのはよくない 興味はあるけどどっちもいい人は参加してほしい 興味があり、やる気のある人にはできるだけ障害を取り除きたい。 どんな作業があるのか紹介するのもいいかも。 モバイルから見てもわかりやすい構成を目指す。 よって、 あ い う え お という表記は避けた方がいい。 自分のわかるキャラを自分が書くようにみんながすれば、自分がわからないキャラについても書かれてる状況になるかも! 完璧でなくてもいい。 自分がわかることであれば、1文でもいい。 間違い指摘でもいい。 注意点←短め 書く際のアドバイス←ある程度長くてもOK 技性能解析 四条 雛子のページの必殺技性能の説明が簡潔でいてわかりやすい。 全般ヒット効果を付ける。 02との比較だけではどんな技かわからない。例:02より発生が早くなった(←これだけ) 右のように書くといい。例:02より発生が早くなり、弱攻撃キャンセルで連続技にできるようになった。ヒットしてもダウンは奪えない。 使えないという表現は極力避ける。 どんな性能の技かを説明する文章は必須。 例外的な仕様の場合はそのことを書く(強制キャンセルできる、など) 屈まれると当たらないキャラがいる場合は相手キャラをわかる範囲で書く。例:屈みガードの庵に空振りしてしまう。 無敵時間については基本的にはある場合のみ書く。 ただ、623系の技など、”いかにも無敵がありそうな技”の場合は、”ない”と書くことが望ましい。 文体は「だ・である調」のような常体で統一。 わかる範囲で書く。 わからなかったり自信がない場合はその旨を書いたり、自分で確認してから書く。 ガークラ値は高い技のみ書くくらいでちょうどいい ダウンを奪える技は、ダウン回避の可否とダウン後の位置の入れ替えや有利不利についても書く。 通常技、特殊技技名の右側に、キャンセルの可否、発生フレーム、硬直差を載せたい。なるべく短くしたいがどうしたらいいかな? (キャンセル/発生フレーム/ガード時の硬直差/ヒット時の効果※) ヒット時の効果:ダウンする技の場合はダウン回避の可否。ダウンしない技は硬直差 屈みB相手の前転の終わり際に当たるか 連続技につなげられるか(下段始動連続技としてや早出しに対して連続技を狙えるかどうかに直結する) ジャンプ攻撃発生、めくり性能はあるか、屈まれても当たるか、キャンセルがかかるか、空対空に使えるか 特殊技中段判定の場合は発生の速さが必須 通常投げ投げ成立後の状況説明 必殺技弱と強をきちんと区別すること。 弱攻撃キャンセルで連続技になるか、強攻撃キャンセルで連続技になるか ヒットしたらダウンを奪えるか/ダウンを奪えない場合は有利か不利か ガードされると反撃されるか 頼れる無敵時間はあるか コマンド投げの場合投げの種類、投げ間合い、成功後の状況(ダウンを奪えた後の距離、ダウン回避の可否、背向けかどうか、起き攻めは可能か)。 システム解析 KOF2002ムックのシステム解析のテキストを元に作成すると効率よさそう。 未分類 編集に協力していただきたいことをまとめていきたい。 各種キャンセル表作成 テンプレート整理 技性能解析など具体的な執筆 間違い確認 J攻撃の発生フレーム調査(上昇中と下降中でずれるポイントがあるので面倒)ただ、発生がよほど遅いジャンプ攻撃以外は問題なし GCC+Dするとカウンターヒットを取れる技や連係確認 GCC+Dされてもガードが間に合う弱攻撃一覧(おそらく、ガード時に3フレ以上有利であればOK)
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ムカイ 名前 : ムカイ(無界) 格闘スタイル : 独自の格闘術+石化能力 誕生日 : 不明 身長 : 231cm 体重 : 168kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 趣味 : 新たな技や戦術を編み出す事 大切なもの : 闘争本能 好きな食べ物 : うまいもの 嫌いなもの : 虚勢。まずいもの 得意スポーツ : 格闘 KOF初しゃがめない男 -- 名無しさん あれオロチとかゼロもしゃがめないよね? -- ファッフン☆ 褌チラリズム -- 名無しさん KOF史上唯一さん付けで呼ばれるボス -- 名無しさん 勝利ポーズが、はじめの一歩のブライアン・ホーク -- しゃもじ 岩男 -- 名無し それゆえに岩にされたりして、大変厄介な超ボス -- tonzura-a-homer 神様的存在(地球意思)なのに人間を侮らない。 -- セヴン おそらくKOF最弱のラスボス -- 名無し 「ムカイさん」と、さん付けで呼ばれることが多い。 -- 名無しさん 「お向かいさん」みたいで、威厳まるで無し。 -- 名無しさん 強パンチ、つかみ、強パンチ、つかみ・・・って永久にできる。 -- 名無しさん KOFのボスらしからぬ和風デザイン。 -- 名無しさん 外見は豪鬼+クリザリッド -- 名無しさん 一応いうと、クローンゼロもしゃがむことできないキャラだったが、この人はもう座る気自体がない -- 名無しさん 一部の技を重ね続けるだけで勝ててしまう。ガードをすること知らない漢 -- GKY クラウザーからキングオブキャラ薄の座を奪いかけたほどの実力者 -- 名無しさん ただし、初見の人は結構勝てなかったりする。『突進技に弱い』ということに気付くかどうかが鍵。ある意味、情報戦が物を言うキャラ。 -- 名無しさん KOF唯一CPUのLV8で倒せた雑魚ボスです -- 名無しさん 構え方が大門とかぶってる -- 名無しさん 相手を石化させたり、石を造り出す能力を持つ。2003エンディングでは巨大な石像をも造り出していた。その実力の全容は未だ見えない。 -- 名無しさん gureta -- 名無しさん 今後のアッシュ編でまた出てくる様な気がする。2003では一時撤退してたし、エンディングで「次会うトキまで」とか言ってたから。ってかまた出てきてほしい。 -- 名無しさん 死海 -- 名無しさん 体は幸運を呼ぶ石でできている。 -- 名無しさん 究極のナマ足ムカイたん -- 名無しさん 身長30センチわけてくれよ -- 名無しさん サガットよりでかい -- 名無しさん ムカイはKOFのキャラで一番身長が高いキャラ -- 寿司 すきやき もし次またボスか中ボスで出るとしたら、ハンパじゃないくらい強そう・・・ -- 名無しさん 名無しの皆、よくききな!こいつの声はXIのオズワルドと同じだ。 -- 超どあほう オムツにしょうゆ -- 名無し 全然動かない・・・!クセありそう! -- sasori 黄龍 -- 名無しさん ビックリするぐらい弱い、だが俺と現実に戦ったら俺は多分負ける -- (゜∀゜) 岩男 -- 名無しさん 次はノーフンで♪ -- 名無しさん カンチョーしたら指折れるぞ -- 拉麺 元ネタってAV男優? -- 名無しさん ちょチョコボールじゃないだろw -- 名無しさん 『向井さ~~ん、忘れ物っす』 -- ヨシダ 『うむ、悪かったな吉田』 -- ムカイ 全ては塵と化す! -- 名無しさん 無界がボスだと当時言われ何が何だか分からなかった俺の名前は向(ムカイ)と言う・・・。 -- 本名ですが何か? 勝利ボイスが「ムコダインにもならんわ!」に聞こえた -- 他人 そんなに悪い奴じゃなさそうだ。 -- 名無しさん 全国の向井さんには大変申し訳ないが… -- 名無しさん ×3 ちょw薬の名前www -- 名無しさん キック連打すると、らっしゃいらっしゃいらっしゃい!になる -- 他人 勝利ボイスが北斗の拳のシンとまったく同じ。一撃必殺奥義で決めたとき -- 名無しさん KOFのボスにしては珍しく正統派寄りな気がして好きだな。性格も悪くないし -- 名無しさん ↑↑たしかに!同じだ!ステキな情報ありがとう! -- 他人 "遥けし彼の地より出る者共”の中では上位の者らしい。人の持つ力と可能性を認めている。 -- 名無しさん ごつい・・・。 -- 夜露死苦 さすが他人!情報通! ところで、ムカイVSムカイは笑える -- さっすが○○~ あかるい~窓のおムカイさん(BY SAZAEさん -- 名無しさん 声の迫力がない -- 名無しさん カラーによっては普通の肌色に…。さあ、ローズに向かってlet'露出♪ -- 名無しさん 挑戦者の前から逃走したところを見ると、また出そー・・ -- ホーほーき KOFのボスにしては、珍しく“ボスらしいデザイン”という気の利いたキャラ。 そんなキャラはあとオロチくらいしかいない… (〜XI現在) -- 名無しさん クラークはこいつにUABを出来るのか・・・こんな思い人(?)を・・・ -- ホーほーき ↑ミス、「思い」ではなく「重い」です。 -- ホーほーき 多分石仮面を被って日に当たった人。 -- Ruby-Zeta 自分が使うと弱体化・・使いにくいよ、こいつ・・・動きが重すぎ。 -- ホーほーき 無界さん、身長を独り占めするなって(笑) -- ホーほーき キャラクターを誹謗、中傷する奴らへ………だったら、KOFを辞めてください。機体に近付かないでください。キャラに憎しみを抱く程、嫌なんですよね?だったら、ゲームやらなきゃ全て解決☆さよなら。…ここで悪口書いてる人、頭、大丈夫ですか?? -- 凸(`皿´#) カッチョイイ -- 恵理子 アルゴリズムの調整次第では、96のゲーニッツの再来になったと思う。って、そうなってたら困るがww -- ホーほーき 天衝、地衝(どちらも石柱を発生させる技)の台詞が空耳で「鳥ガラッ!」と聞こえる -- ホーほーき 突進技(K'のミニッツ、テリーのバーンナックルなど)や1フレコマ投げを持ってないキャラは割と苦労させられたりする -- ホーほーき ずいぶん↑:確かに勝利セリフの「稽古台にもならんわ!」が空耳で「ムコダインにもならんわ!」と聞こえるね(笑) -- ホーほーき 初見の方はゲーニッツ並に苦労させられるが、突進技や投げハメに弱い点さえ押さえていればそれほど苦もなく倒せるラスボス。しかしボクがよく使う韓国チームの三人で挑んだ場合は結構苦労させられたりする(突進技がない、チャンに高性能なコマンド投げがあっても、ダッシュが遅い為に投げハメにもっていくのがキツイ為) -- ホーほーき ↑まあ、ムカイの起き上がりに密着してジャンプ攻撃からの連続技を当てるのを繰り返す方法もあるが・・・・個人的にこれはちょっとキツイです。 -- ホーほーき ボクがよく行くあるサイトの管理人によると、投破(石を投げる技)の石がチョコボールに見えるそうです(笑) -- ホーほーき イグニス同様、お手軽な永久(ずいぶん↑にも既に挙がってる)を持つボス。ただしイグニスと違ってCPUの無界がこれを使ってくるわけではない(つか使われたら困るが) -- ホーほーき プロフィールだけを見るとただの格闘好きの単純馬鹿に思える。 -- キサラギ 嫌いな物に「まずいもの」って書いてるけど、一体何なんだろうか…? -- 名無しさん おいおじさんって聞こえる空耳がある -- 名無しさん あの組織の中で一番弱いだろ -- うらら 珍しい名前 -- 名無しさん 化石にするのか -- 名無しさん でけえ -- 名無しさん 悪は許さん! -- キム KOFのラスボス(ハイジ抜き)の中では一番人格者ではないだろうか、人じゃないけど -- 名無しさん 私このキャラ結構好きなんだが 硬派で渋くてカッコいいのがなんというか -- ホーほーき ブレイブルーにでてる -- 名無しさん 駅弁固めできそうな体格だ -- 名無しさん ジャイアント馬場 -- 名無しさん ゾーダ -- 名無しさん 名字のパクリ -- 名無しさん 13登場おめでとう!多分戦わないんだろうけど -- 名無しさん ↑アッシュの両サイドに空きあるからでてくるかもよ? -- 名無しさん 牡丹達からすれば、部下である自分達のフォローも忘れない良き上司だったのだろう。トップがあんなに器の小さい自己中だったのが悔やまれる。 -- 名無しさん 悪党のトップなんて自己中な奴しかいないのは今に始まった事じゃないだろ -- 名無しさん ムカイさん構えがお相撲さんだねww -- 吹き荒ぶ風のユーニッツ 13ではあっさり殺される -- 名無しさん ツ〇トム君の、友達だからね。 -- ??? 肺が痛え -- 名無しさん 肺が痛い -- 名無しさん 最終的には、アッシュ編におけるオリジナルゼロに相当する存在になってしまった。上には忠実、部下思い、そして捨て駒にされた・・・・・ -- ホーほーき セツコ。それはアッシュ偏やない、K'偏や -- 名無し 大滝秀治死ね -- 名無しさん 大滝秀治きもい -- 名無しさん クローン -- 名無しさん クローン人間 -- 名無しさん ムカイさんは良い人だ -- ショーッモナ! 確かに、ムカイさんは良い人。 人をバカにしない所が気に入った。俺は、このキャラが大好き。 -- ネームレス 名字のパクリ -- 名無しさん このキャラクターを使えて良かった -- 名無しさん アーケード版には使えない -- 名無しさん メタボ野郎 -- 名無しさん なんだこいついらん -- 名無しさん 化け物 -- 名無しさん デオマンに似てる -- 名無しさん デカブツ -- 名無しさん 銀河万丈さんが声優やって欲しい。 -- まりん 声優はナコルルの長老オユダダとおんなじだ! -- まりん 実は人間に期待している。 -- 桃子 百足 -- 名無しさん 斎祀に殺された -- 名無しさん 松橋伸幸死ね -- 名無しさん ガノンドロフはジジイ -- 下平航靖 石橋貴明は嫌われ者 -- 名無しさん ゾーダは化け物 -- 名無しさん 剛田武のヌード -- 名無しさん 古田新太デブ -- 名無しさん 石橋貴明はロリコン -- 名無しさん 消化の良い料理と食材 -- 名無しさん 消化の悪い料理と食材 -- 名無しさん てめえ石なんか投げんじゃねえよ!ボール投げろバカ! -- 沢村将馬 井上真央キモイ死ね -- 名無しさん キッズウォーとかいうドラマに出てきたせいで井上真央は悪い見方 -- 名無しさん ビアンカよりはフローラ派 -- 名無しさん 向井地美音のウエディングドレス最高 -- 名無しさん 蝶野正洋が山崎方正に張り手した -- 名無しさん 山崎方正可哀想 -- 名無しさん 月亭方正可哀想 -- 名無しさん 宮腰大は犯罪者 -- 名無しさん 化け物 -- 名無しさん 樋田淳也死ね -- 名無しさん 男嫌いだ -- 名無しさん ドラクエ6やりつづける童貞 -- 名無しさん オレはジャイアンガキ大将♪ -- 剛田武 ピエール瀧(瀧正則)は超大馬鹿 -- 名無しさん 畑直輝はお巡りさんに捕まってどうしようもねえ奴 -- 金井進 ヌハハハハハハハハ -- 名無しさん 不快 -- 名無しさん KOF2003のラスボス -- 名無しさん 血の螺旋に狂うアッシュは超悪い奴 -- 名無しさん 岩など破壊できるなど容易い物よお山大将よ! -- 範馬勇次郎 間抜け -- 名無しさん 小山登志夫容疑者 -- 名無しさん ゴリラ -- 名無しさん 青木浩之は態度がでけえ -- 斎藤聡太 KOF2003のラスボス -- 名無しさん 石の投げ方はコーディーと同じ -- 名無しさん 西岡竜司は毒親 -- 名無しさん 田代政は品が超最悪 -- 名無しさん 高木ブードべ -- 名無しさん イシツブテを投げて来い -- 名無しさん 悪は許さん! -- キム・カッファン 🇰🇵→❌ -- 名無しさん 灰谷武格好良い -- 名無しさん KOF2003のラスボス -- 名無しさん 高木ブー デブ -- 名無しさん 旨い物 -- 名無しさん 岩雪崩 -- 名無しさん ゴローニャ最強 -- 名無しさん 暗本康介死亡 -- 名無しさん 無界 -- 名無しさん 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nyorohebi/pages/50.html
特徴 「誰だあんた」「 大 ・ 天 ・ 空 」のネタも相まって、散々なキャラだ。 飛び道具が無いため遠距離戦は苦手。 優れた突進技が有る訳でもなく、中途半端なリーチや発生の速さと足の遅さが仇となって中距離戦もちょっと苦手。 かといって近距離でも頼りになる技が少なく、「得意か?」と聞かれると首を捻る。 極端に苦手なところは無いが、得意な間合いが無い。 しかしながら技の派生のレパートリーが非常に多く、攻めに入れば多彩な表情を見せる。 防御力の高さに物を言わせて、強引に懐に潜って行った方が良いかもしれない。 追い込まれても、チート級の必殺奥義があるので安心しよう。 立ち回り J強攻撃が強力で、リーチが長い上に相手の飛び道具を避けながら攻撃できるのが魅力的だ。 相手に接近しながらJ強攻撃を繰り出し、コンボへともっていこう。 全体的に技の出が少し遅いので近距離では少し不利になりやすい。 接近戦に持ち込まれた場合は「トリスティ」を有効に使おう。 遠く離れた場所からのアドモニティオ派生技は厳禁! 相手の懐に飛び込む際の移動速度が異常なほど遅く、隙だらけなので大きなミスへつながるぞ! コンボの締め方しだいで好きな間合いを取ることが出来るので、相手の性質を考えながら間合いを調整しよう。 まず相手を浮かせることから始まる。 一旦浮かせてしまえば(JX)や(→Z),(↓X),「ノクティス」,「パーケム」等の存在もあり、次々とコンボが入る。 困 っ た 時 は ペ ル ソ ナ ・ ノ ン ・ グ ラ ー タ(V) 対策 このキャラを相手にする場合の攻略法
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A肘打ち。しゃがみにも当たり連打可能。暴れ潰しなどに。 近B膝蹴り。近立ちAよりはリーチがあり連打可能、そのまま遠立ちBまでつなげられるので、とっさの暴れ用に。 近C打ち下ろし気味に貫き手を突き刺す。ガードさせて大幅有利でキャンセル可能、ガークラ値も高いと高性能。ゲーニッツの接近戦の要。近距離認識間合いもやや広い。但し、SVCの時と比べると発生は遅くなっているので、もつれあいなどであまり乱暴な使い方はできない。 近D服の裾で攻撃する。この技のおかげで近くで跳ばれた時に対空キックが出せない。発生はあまり早くない上、キャンセル不可。SVCの時のヤミドウコクのダメージ倍加バグは今回は無い模様。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A打点の高い裏拳。相手のジャンプを叩き落としたりする事もあるが連打できずリーチの割りにモーションもやや長め。 遠Bストンピングの様な前蹴り。リーチは長くないが正面への当たりは強い。発生も早い方なので先が当たるか当たらないかくらいの距離で相手が何かしそうな所に置いておく様に使う。意外と高い所にまで攻撃判定があるので、ジャンプ防止に働く事も多い。 遠C前進しながら掻き下ろし→掻き上げと繋ぐ二段引掻き。初段は腕を振り下ろしきったグラフィックの肩の辺りに発生するので期待するほどリーチがない。色々な技に型が流用されており、いかにもオロチを連想させる技でもあるのだが、発生遅め、判定弱め、モーション長過ぎて隙だらけと非常に使いにくい。一応、二段目までガードさせれば意外と隙は小さいので相手を固めるのに使える。 遠D二段側転キック。攻撃判定が二回発生し、初段は発生が早い上に上に向いているので対空技として非常に強い。二段目はガードされても隙がない。側転中は宙に浮くのでソバット系のように足元への攻撃をかわしつつ攻撃できる。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A連打可能な掌底。キャンセルウラナギが繋がるので、連続技の始動または中継に。 屈Bあまり癖のない普通のしゃがみB。連打とキャンセル不可。 屈C低い位置から頭上までを薙ぎ払う。手が頭上まで来た位置でなら真上の相手も落とせる対空技になるが、その状態になるまで時間がかかるのであまり信用出来ない。 屈D長い、速い、隙が無いと三拍子揃った足払い。しかしキャンセル不可な為、出すには間合いを計る必要あり。 ▲目次へ戻る ジャンプ攻撃 斜めJA斜め下方向に鋭い貫き手。発生が早いので被せ等に使える。 斜めJB跳び膝蹴り。見た目の通り下に強く、めくることができる。 斜めJCグラフィックは遠距離立ちCの初段と同じ。モーション、判定にややクセがあり、慣れないと当てにくいが真下付近に対して強く、威力が非常に高い。難しめだが、めくることも可能。 斜めJDSVCでの垂直ジャンプDが斜めジャンプ攻撃になった。横に長い跳び蹴りで、下方向に判定が強い。しかし設定ミスなのか攻撃力が非常に弱いのが残念。 ▲目次へ戻る 小ジャンプ攻撃 斜め小JA斜めJAと同じ 斜め小JB馬飛びの姿勢に似たハンマーパンチ。めくりも狙える。上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。 斜め小JC斜めJCと同じ 斜め小JD斜めJDと同じ ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ攻撃 垂直JA斜めジャンプのものよりやや下に向いているがあまり違いは感じない。 垂直JB斜め小JBと同じ。馬飛びの姿勢に似たハンマーパンチ。上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。 垂直JC横方向を水平に引掻く。SFシリーズのブランカの垂直ジャンプ強Pと似た感じで、発生が早く横からやや上に判定が強い。空対空用。 垂直JD側転キック。従来はこれが斜めジャンプ攻撃で、飛び込みと空対空を兼ね非常に強かったのだが今回は垂直ジャンプ攻撃にされてしまったので飛び込みにはならない。判定は強く持続も長いので、半ば無理やりだが中間間合いからやや近間で牽制技に混ぜる。 ▲目次へ戻る 垂直小ジャンプ攻撃 垂直小JA斜め小JAや斜めJAと同じ 垂直小JB斜め小JBと同じく上りで中段になるが、背の低い相手には当たらない。 垂直小JC斜めJCと同じ 垂直小JD垂直小JDや斜めJDと同じ ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばしモーションは近距離立ちDと同じで、服の裾で攻撃する。風圧が凄いのか見た目には何も無い様に見えるところにも攻撃判定が広がっており、外見よりもリーチがあり、判定も強い。 空中ふっとばし飛び鳳燐に似た感じのタックル。当たり強め。実は意外に威力が大きく、12%程のダメージがある。相手が画面端の場合は空中コンボ始動の鍵となる為、タイミング良く狙って行きたい。 ▲目次へ戻る 通常投げ C投げ片腕で地面に叩き付ける強制ダウン投げ。 D投げネックハンギングから反対側の地面に叩き付ける強制ダウン投げ。背向けダウンでC投げより威力が高い。 ▲目次へ戻る 特殊技 УРАНАГИ(うらなぎ)バイス、マチュアのディーサイドに近い動きで裏拳を飛ばす技。生出しでもキャンセル可能だが、リーチこそ長いものの発生は遅めで判定もあまり強くない。弱攻撃からでも繋がるので主に連続技の中継に使うが、実は生出し版が中段攻撃になっている。キャンセルのかかる中段攻撃と言う強力な性能な上、モーションも中段攻撃らしくなく見切りにくいので、ばれない程度に多用していきたい。 ▲目次へ戻る 必殺技 ЁНОКЗЭ(よのかぜ)任意の場所に地面から画面最上部まで届く竜巻を発生させる。攻撃発生までは遅いが、攻撃判定が大きく持続が長いので牽制として非常に優秀。攻撃判定はPS2版無印のものより 96や 98UMの時のものに近い大きさに戻っており、ヒットさせれば必ずダウンを奪える。ボタンによって竜巻が発生する間合いが異なり、Aが最も近く、B、C、Dの順に遠くなっていく。またモーション全体の長さもボタンによって違い、こちらはAが短く、Dが長い。攻撃判定の発生はどれも同じで、竜巻の攻撃判定持続時間はモーション終了少し前まであるが、竜巻がガードされるとその時点で竜巻は消滅してしまう為、残りのモーション時間がそのまま隙となる。従って普通に直接当ててガードされてしまうと隙が大きいのだが、起き上がりなどに重ねて竜巻の消滅間際を重ねたりすることにより逆にこちらが先に動けるようにもできる。攻めにも守りにも融通を利かせられる、奥の深い技。なお、この技のヒット後は吹き飛ぶ相手に食らい判定が残っているが、こちらの硬直もかなり長い為追撃を決めるには工夫が必要。 СИНАОИХАНА СЗИРАН(しんあおいはな せいらん)前進しながら最大3段の引掻き攻撃を繰り出す技。弱より強の方が若干突進距離が長い。どちらも弱攻撃から連続技になり威力が非常に大きい。全段にディレイをかけることが可能だが、1~2段目のほうがディレイ幅が長く2~3段目にはあまりかけられない。後半ほど隙が小さくなっているが、三段目はガードさせると相手にめり込んでしまうため危険。三段目ヒットでダウンを奪える。 ВАНГЁ ТОКОБУСЭ(わんひょうとこぶせ)フィンガースナップで無数の鎌鼬を発生させて攻撃する。真横に突き出した腕の下辺りから、意外に横に広く攻撃判定が出るのだが、ヒット時はまだしもガードされるとノックバックで相手がレンジ外に弾かれやすく、攻撃モーションが無駄に長いために反撃を喰らいやすい。連続技にも使いにくいので、使い道の乏しい技。敢えて使うのならば起き上がりに重ねて削り狙いか。余談だが、見た目に異常に不自然だが、当て身投げで取られてしまう。 ВАНГЁ МАМЭЦУ(わんひょうまめつ)ワンヒョウ トコブセの対空版。斜め上に腕を突き出して、上方向に鎌鼬を出す。トコブセ以上に使い道のわからない技。但し、実は威力が尋常でなく大きく、画面端で空中ヒットさせると6ヒットほどして一気に20%超のダメージを与える事が可能。しかも空中追撃判定が残っているので、さらに追い討ちする事も可能だ。 ГЁГА(ひょうが)風に姿をくらまし高速移動する。弱は低い姿勢で地上を突進し、強は前方上空に出現後斜め下へ滑空していく。姿が消えている間に長い無敵時間を持っており、移動距離が大きいので逃げるのに便利だが、モーションそのものが長く出現時の隙が見切りやすいので攻めに使うには不向き。今作ではどうやら消えるまでにも隙があるらしいのに加え、実は消えている間も投げられ判定は残っており、特に弱の方は起き上がりに出すときなどは注意が必要。ちなみに、弱よりも強の方が1キャラ分ほど移動距離が長い。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ЯМИДОКОКУ(やみどうこく)片手で相手の頭を掴んで吊り上げ、巨大な竜巻に巻き込んでダメージを与えるコマンド投げ。今回はプレイヤーキャラ仕様ということでか間合いが狭い。さらに、投げた後に自動的に御辞儀(挑発?)するようになっているので投げた後の有利時間が減っている。威力は体力30%弱ほど。とりわけ高性能な技とはいえないが、投げ抜けされずダメージも高いので、他に有効なガード崩し要素もない以上は隙あらば狙っていくべき。 ФУУДЗИН ИБУКИ(ふうじん いぶき)一瞬姿を消して突進、ヒットすると遠立ちC>СЗИРАН (セイラン)三段目>竜巻二発と決める乱舞系の技。相手をロックするタイプではないので当たり方によっては途中で止まってしまったりするが、空中の相手に当てた場合地上に引き降ろしてくれるようになった為、以前よりも使いやすい。今回は弱と強で微妙に性質が違い、弱だと発生が早く連続技に組み込め、強は発生が遅くなる分無敵時間が長いようである。割り込みに使いやすい他、初撃(突進)のリーチが発生の割に長い為反撃技としても使える。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 真八稚女・ЖИССОКОКУ(しんやおとめ じっそうこく)ФУУДЗИНИБУКИ (フウジンイブキ)同様姿を消して突進、ヒットすると竜巻を起こしながら連続で切り裂き、最後は掴み上げて血を絞り取った後にジャンプして後方に叩きつけフィニッシュする乱舞技。こちらは相手をロックするタイプとなっている。コマンドの都合上、今回は地上を走るバージョンのみで、さらに見た目に反して従来より無敵時間が著しく短くなっており、しばしば相打ちになるのが見られる。しかし、発生が早くなった為に連続技に組み込めるように。威力は高め。 ▲目次へ戻る MAX2 ИБУКИ НАГАЁ(いぶきながよ)両手を振るって自分を中心に巨大な竜巻を起こす。竜巻が発生すると相手を次第に引き寄せ、引き寄せられた相手が竜巻に触れると、巻き上げられて大ダメージを受けるという仕組み。出掛かりに一応無敵時間があるが、最初の両手を振るうモーションには攻撃判定は無く、竜巻が発生して初めて攻撃力を持つようになる為、攻撃発生は非常に遅い。当然無敵はここまでは持続していない。竜巻はガード可能。ただし、削り量はかなりのものがある(発動時の距離により引き寄せるまでの時間が変わるので削れる量が変化する)ので、削り殺しに使うべきものだろう。ちなみに追加~とあるが追加は『完全発動後』ではなく『完全発動前』に入力しなければならない。つまり、相手と距離を置いて発動→相手が近くに来る前に追加コマンド入力とすると竜巻を相手に飛ばす技へと変化する。こちらは削り量、ヒット時のダメージとも小さくなってしまい、いまいち有効な使い方が見当たらない。 ▲目次へ戻る 戻る
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遠D対策 屈B→弱雷靭拳の連係の隙間 弱スーパー稲妻キック対策 居合い蹴り→弱反動三段蹴り対策ガードして反撃 居合い蹴り後に前転 弱スーパー稲妻キックに対してのGC前転 コマンド登録:屈B→弱居合い蹴り→弱反動三段蹴り→屈ガード 屈Dに対してのGC前転 MAX2対策 めくり対策としてのダッシュ 飛び込み対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.紅丸が強すぎてどうにもなりません。 Q.紅丸の共通対策を教えてください。こちらの飛び込みがやたらスーパー稲妻キックで落とされるのと、空中戦でJDに全然勝てないのがだるいです。 Q.紅丸対策(ジョン使用) Q.ラルフ→クラーク→テリーという順番で使っているのですが、紅丸に悩んでいます。 Q.主に早い飛び込みと弱スーパー稲妻キックに困っています。JD、JCDを落とせずガードさせられて、屈Bや紅丸コレダーを仕掛けられる展開が多いです。 Q.ジャンプの早さと高さを生かしてこっちの牽制みてから飛ばれてのJDとJCD、対空を意識してもジャンプ早いので中々取る事ができず、固まった所を紅丸コレダーや屈Bコンボ等でやられてしまいます。 Q,JDと遠Bにでいいようにやられてしまいます。キャラは3Kユリ雛子リョウです Q.JD、JCDをずーっとやられ負けました。 Q.紅丸対策(ネームレス使用) 遠D対策 ぎりぎり空振りさせることに成功すれば、リーチと発生に優れた技が確定する。 例:テリーやリョウの遠B 例:庵の遠Dや弱葵花 例:ラルフの遠Cや遠D 例:バイスの遠C 例:紅丸の屈Dや強スーパー稲妻キック 屈B→弱雷靭拳の連係の隙間 隙間は7Fなので、無敵技の他、発生6F以内の技で割り込める。 弱スーパー稲妻キック対策 発生22Fまでの技が確定 居合い蹴り→弱反動三段蹴り対策 ガードして反撃 発生17Fまでの技が確定 キャラによっては、ゲージを使わずに反撃できる選択肢。 1ゲージ超必殺技で反撃できるキャラも、後述のGC前転から反撃した方が効率的。 反撃技例 K´:弱強ミニッツスパイク 山崎:B蛇使い ビリー:弱三節棍中段打ち バイス:弱ディーサイド アンヘル:レッドスカイ オブ ヤポネシア(+BorD) 居合い蹴り後に前転 居合い蹴りをガードしたら前転。相手が弱スーパー稲妻キックを出してくれていたら連続技を決められます。 しかし、相手が居合い蹴りで止めていたら、前転の隙に逆に反撃されてしまいます。 リスクもリターンもある選択肢。 弱スーパー稲妻キックに対してのGC前転 ゲージを消費するものの、確実に反撃できる選択肢。 GC前転を狙う場合、弱反動三段蹴りの1段目と2段目のどちらにGC前転しても背後から連続技で反撃が可能。 1段目の方が当然有利Fが大きいけど、1段目は空振りする=GC前転ができない可能性もある そのため、2段目にGC前転で安定させるのもアリ。2段目にGC前転しても発生9Fまでの技が確定。 コマンド登録:屈B→弱居合い蹴り→弱反動三段蹴り→屈ガード 反撃技の調査やGC前転からの反撃に使って下さい。 LK(1F) 2(4F) N(1F) 2(1F) 3(1F) 6(1F) LK(1F) N(15F) 2(1F) 8(1F) LK(1F) 1(90F) 屈Dに対してのGC前転 発生3Fまでの技が確定 MAX2対策 めくり対策としてのダッシュ 飛び込み対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.紅丸が強すぎてどうにもなりません。 中距離でも弾見てから飛び込み刺さるわスーパー稲妻キック早くて隙少ないわ紅丸コレダー減るわ屈Bからガッツリもってかれるわでくじけそうです。 雛子だと全く捕まえられず好き放題やられて クーラはレイ・スピンに反確あるしスーパー稲妻キック釣る手段も豊富だし結局JD刺され、 アテナは弾撃って手前落ちに2Cとかしても早いJのせいでガードが間に合う。というかもう何しても無理。 某闘神さんの動画なんか見てると特に紅丸に有利つくキャラなんているのか?と思ってしまうんですが… アイントリガー関連にリスク背負わせやすいのでK´ですら個人的にやりにくく感じてしまいます。 基本的な紅丸対策ありましたら是非お願いします。 キャラは上記4人とネームレスです。 A.長くなるけどごめんね。 アテナは強サイコボールを中距離で出すと中Jによく引っ掛かるよ!サイコボール待ちしてる人にオススメ。後はアテナ使いの書き込みを期待しよう… K´は基本アイントリガー単発で止めでJしてきたらきっちり落とす。釣りもしてくる人みたいだからきっちり落としたらアイントリガー後バックステップしてみよう!釣り行動2つは空振ると隙がそこそこあるから釣り確認してJ攻撃からフルコンいけます 牽制が多めな人にはアイントリガーがギリギリ当たらない位置でCD見せるのもいいよ。遠B潰せてDでも相打ち以上でダメージ勝ち。 もちろんフォローとしてCD空キャンCアインブラックアウト派生とかでフルコンを避けたい時にいいかな~Cアインのせいで高めに当てなきゃ紅丸燃やされるからフルコンは経験上ない。 後めくりに関しては屈Bで当たらないから紅丸側めくれないよ!起き攻めされた場合に、めくりだ!っと思ったら屈Bでダメージをいただきましょう! 紅丸はホント慣れが重要だと思う…。 ネームレスはガンダッシュして垂直Jをくぐり屈B対空で殺す。かなり上手い紅丸いるんだけどこれ以外じゃ勝てないw 他のキャラは…わからん… 後長くなってごめんなさい。文章まとめるの下手なんです…参考になれば幸いです。 それとスーパー稲妻キック隙少ないって書き込みを見ると弱スーパー稲妻キックも使ってくるみたいだからK´ならDミニッツで端に運び、ネームレスなら絶影が確定だよ!紅側22F不利だしDミニッツ確定……だよね?近距離でされたらチェーンドライブですら確定するんじゃないかな…。 他キャラはクーラのMAX超必しかないかな…。 A.紅丸に有利なキャラなら、香澄かハイデルンがいいかな。 ハイデルンはカッターで大幅に動きを制限でき、大Jはムーンで落とせる。 けん制も非常に長くて紅丸は立B等を振りづらい。 紅丸の長所を最も挫くキャラ。 香澄は、当身があって糞火力なので基本的に接近戦主体キャラには有利。 飛ばれたら落ち着いて当身して、糞判定のJCDやめくりのJDをかぶせて ぬっ殺しましょう。 扇溝流しに稲妻で反確を取られるので注意。 特殊扇溝流しなら大丈夫だったはず。 A.紅丸の弱スーパー稲妻キックは意外とダッシュからコンボが間に合う。 香澄でも密着ならダッシュしゃがみA先端からセンコウ間に合う。 Q.紅丸の共通対策を教えてください。こちらの飛び込みがやたらスーパー稲妻キックで落とされるのと、空中戦でJDに全然勝てないのがだるいです。 自キャラは正直まだ決めかねてるんですが、3K+ネームレス、クーラ、ユリ、包、マキシマから選ぶつもりです。 A.その中なら香澄かクーラか包がいいね。でも包はゲージ無いと不利だから 2番手以降なら。 基本空中戦を挑んだり、むやみに飛び込んだりしない。 飛び込む場合は攻撃早出しなら対空で落とされにくい。 また、飛びこまれたらめくりがウザいので前転などで回避がローリスク。 クーラの弱クロウバイツなら紅丸の鋭い飛びも確実に落とせるので けん制合戦中にも仕込んでおいて、飛んできたら早めに反応できるようにしたい。 遠B、ブレスを使って相手を焦らしてリード維持する。 包は、他の飛び道具キャラと違って 紅丸の飛びにもひっかかる軌道で球を出せるので紅丸側も面倒。 基本は間合いを維持して、各種球を撒いていく。 超必コマンドも仕込んでおき、いかに飛びに反応できるかが鍵。 香澄は当身と白山桃の撒き方が重要。相手に 攻め込みづらいという印象を与える。 溝扇流しにはガード後スーパー稲妻キックが確定してしまうが、 特殊溝扇流しをガードさせてスーパー稲妻キックを釣れればフルコン美味しいです。 香澄の火力は凄いので、1度フルコン入れれば後は逃げてもいいし そのまま起き攻めしてもいい。食らっても対空か紅丸コレダー位なので 近寄れたら攻める方がリターンがデカイから。 A.勘違いしやすい所だが紅丸と香澄の火力差が浮き彫りになるのは コンボでじゃなく単打での火力差。 コンボの火力差が出るのはネームレスや包の方。 それと飛びが落とされるのは地上戦が出来てないから。 地上の刻みなどが出来ていれば おいそれと対空は出来ない。 特にK´やクーラの飛びは鋭いので反応しきれない 。 Q.紅丸対策(ジョン使用) A.大体どの辺りがキツいのでしょうか? 各種牽制なのか、対空待ちなのか、被せなのか、はたまた構えが上手く機能しないのか? もしくは全部なのでしょうかね。 それによって答え方も変わってくるのでもう少し明確にして頂けると答えれるかもです? Q.全部かもしれないですね。特に垂直JDに苦労してますね。そのせいかうまく紅丸に近づけなく困ってます。 A.垂直JDなら強空砂塵で落としやすいよ。かぶせには溜めを作る。後は地上戦は立ちB、大Jは垂直JCで落とす。まあゲージないと紅丸はきついよ、ジョンは・・・。 Q.立ちBってどう振ればいいかな。振り方がよくわからないです。もしかしてジャンプ防止で使う? A.遠Dとか、ダッシュ紅丸コレダー防止のため、まあ振り過ぎたら飛びこまれるから適度に。先に紅丸に体力リードされるときついからゲージあるなら常に最大ダメージ入れて後は構え攻撃を反撃されない様に上手く使うしかないかな~。まあ紅丸がジョンを追い掛ける展開になれば勝ち目はあるよ。 Q.ラルフ→クラーク→テリーという順番で使っているのですが、紅丸に悩んでいます。 紅丸は、遠Bや屈B対空で中距離を潰されつつ、ジャンプで固められて倒されるってパターンが多いです。 何か対策やアドバイスお願いします A.まず遠Bの届かない距離を保って、相手の出方待ち。ジャンプしてくるなら、ラルフは早出しJB、クラークは空中投げ狙い。 接近できたら固めつつ、黙らせた時点でSAB。基本こっちからはあまり攻めない。 立ち回りでどうにかするより、近付いてグチャグチャにした方が良いな、どの組み合わせもww A.紅丸にはラルフを当てて対空技の溜めを作りつつ屈C等で応戦。 ラルクラは確か垂J攻撃が対空やJ防止に使えるからこれでジャンプ抑止しつつコマ投げで奇襲をかける。 テリーは対空や横押しが豊富だから現時点でも頑張ってると思うが、相手にも優秀な対空や刺し合い用の技がそろってるので(上の人も書いてる通り)出撃直後から中段QMなどで秒殺を狙っていく方がいい。 もう一つ言えばラルフを他キャラと交換した方がいい。そのチームだとゲージが溜まり難い。中堅までのゲージ回収の悪さも固め殺される原因の一つ。 みたところコンボとか興味なさそうでゴツいのが好きそうなのでチャンなんかを入れてみてはどうでしょう? A.紅丸にラルフ、クラークを当てると遠Cに泣かされて、気まぐれコレダーが刺さって大変な事になるんでやめましょう。 たまたまノーマルJに期待する他無いです。 Q.主に早い飛び込みと弱スーパー稲妻キックに困っています。JD、JCDを落とせずガードさせられて、屈Bや紅丸コレダーを仕掛けられる展開が多いです。 持ちキャラはメインがK´、アテナ、クーラ、サブで舞、香澄、雛子あたりです。 一応クーラでは 遠B撒いてJBで牽制っぽく空対空、対空は弱クロウバイツ意識して戦ってるんですが、飛ばれるとJが早くリーチも判定も優秀なのもあり、さらに遠Bの上から乗っかられたりで、4割くらいしか落とせません。 K´は JD空対空、置きシェルが割と機能しては居るんですがやはり飛び込みを許すとガードさせられ、 とゆーかオーダー上あまりK´とは当たらない事が多く、 香澄は JDに対してのスーパー稲妻キックがキツく、白山桃が屈Bに負けて守れず……。 接近しても稲妻ぶっぱと相手もコマ投げがあるため大幅に有利な状況を作れない、 中距離からの扇溝や遠Dも試しましたが遠Bなどで勝負できず、 結局JDからの火力頼りになっています。 アテナでは 勝てる気が全くしません。 自分では弱スーパー稲妻キックへの反確、対空反応の悪さの改善はすべきだと思うのですが、何かアドバイスがあればお願いします。 A.毎日7時間以上寝るようにしろ、反射神経が潜在能力分発揮できるようになるから対空が落としやすくなる。 あとは落としやすい位置キープするのと、ジャンプを誘う程度に動くふりをするんだ。 屈Bばらまいて低姿勢にしてから対空とかも良いかも。 Q.残念ながら夏休み中のゆとり学生なので10時間くらい寝てます。 やっぱり落としやすくするための行動が肝なんですね。 A.相手がジャンプしてきそうだと思ったらダッシュしてみるのをオススメする。もしジャンプしてきたら潜って下段対空すればいい。 Q.潜りダッシュはあまり意識してなかったので試してみます。 ありがとうございます。 Q.ジャンプの早さと高さを生かしてこっちの牽制みてから飛ばれてのJDとJCD、対空を意識してもジャンプ早いので中々取る事ができず、固まった所を紅丸コレダーや屈Bコンボ等でやられてしまいます。 よければアドバイスお願いします。 キャラはK´、アテナ、舞、クーラです。 A.君は相手の牽制に押されて、逆に牽制を振ったところを飛び込まれてるんだよ。 対空を出さないポイントを把握されている。 相手は見てから牽制を飛べる、こちらは対空を意識しても紅丸の遅いジャンプが落とせない。 これが本当なら敗因は「反応速度に超人と老人くらいの差があること」で勝ち目は無いよ。 Q,JDと遠Bにでいいようにやられてしまいます。キャラは3Kユリ雛子リョウです Q.JD、JCDをずーっとやられ負けました。 A.飛んだら必ず降りてくるので着地際を攻めるのです。着地したら次は飛ばさない要にJ防止を振れればベスト。 こっちにも裏ロバJC、香澄JD、などで同様の人いるけど上要素いれっぱなしみたいだから飛ばなくなるまで淡々とJ防止と対空で処理ってりゃいいぞ。余計な事したら余計なダメージ食うから深追いもしなくていい。 とりあえずそれだけしかない相手なら勝ち越せるようにはなれ。効くからずっとやってるだけか、破られない限りそれが強いと思ってるタイプしれんからな。勝ち続けてもそればっかなら入られた1戦だけ相手してあとは乱入せず放っておけ。 Q.紅丸対策(ネームレス使用) 相手の垂直小JDを前A先端で降られると何して良いか解らないです。 紅丸のJの軌道がネームレスの牽制と相性が悪い感じがして後手の対応の繰り返しです。 何か良い対策はないでしょうか? A.俺はネームレスは使わないが、屈Cがクソ性能なので落っこちるところに置けばいいんでね? A.紅側は連続の垂直、往復JDだと仮定するけど +Aを落ちた直後に差し込む。 素直に宵月。 わざわざ前に落ちてくれるなら大JCやら中JCDを被せる。 ネームレスのJ軌道はお世辞にも優秀だと言えないのでリーチのある+Aや宵月、強判定のJCDによる守りで相手を抑制してから被せに行く。 Jの軌道が緩いから一気に相手に襲いかかる事が出来ない。 Q.丁寧にありがとうございます。 GPにもかなりやられていたので意識してやってみます。 A.紅丸垂直小JD待ちには上でも言ってるけど屈C先端を着地にあわせるとか大JC被せるのもいいよ 屈Cは地味ながらかなり重要な技、っていうか相当強い 2ヒットさせなくても先端当てるだけで十分、1ヒットでもダメージは高い 丁寧に先端当て狙えば競り勝てない地上技はほぼないと言っていいくらい。つか長すぎるだろあれ。 けど紅丸がガチで守りに徹したら普通に近付くのはかなり難しくなるから、一発事故狙いの前転も混ぜたほうがいい。 で、前転を意識させれば普通通らないガンダッシュ屈Bとかも通る瞬間が出てくるから。 Q.皆さんありがとうございます。 屈Cはばれない程度に振っています。 着地にJC重ねも使用してますが相手が昇竜仕込んでるので辛いです。 それを見越して詐欺飛びしたりダッシュしたりしてます。 相手はこの位置から1歩進めば簡単にめくり中JDができ、かつこっちの前Aはタイミングが噛み合わないとフルコン貰います。 そのJDをこっちは宵月か後ろJ攻撃でしか返すのが難しく結局もとの紅丸が有利で立ち回れる距離になってしまいます。 さらにもし+Aが空中ヒットしてもダメージは微々たるもので相手としては全く痛くないと思います。 毎回全ての小中Jに対空する自信は自分にはないです。 とにかく事故らすしか自分には手が思いつかないです。 正直ダメージソースが相手の垂直JD一点読みのダッシュ宵月SC超必と事故で入った小技からの発動コンボだけなので全く安定しないのが悩みです。 A.無理に落とさなくても 着地後に世見合いすればいいんじゃない? JDがギリギリ当たらない距離で様子見。 相手の意識としてはJD着地後再度JD(相手が下手に手を出すとささる)。 宵月仕込(相手がかぶせを狙うところを返す)着地後屈Bとかで牽制して相手のダッシュ系を抑止。 リバーサル大JBや後ろ大Jからフライングドリルとかもありえる。 癖読んで有効な技置いていくといいんじゃないかな。 相手の対策の対策をいかないとつらい。 A.もう初心者スレで語るレベルではないと思われ 個別スレ行ったほうが良い意見聞けるよ ただ屈Cの話だが、先端で5F有利なんだからガードさせればその後の攻め方の問題になるよ?
https://w.atwiki.jp/mariokart_wii/pages/25.html
キャラクターマリオ ルイージ キノピオ ノコノコ ピーチ ヨッシー ベビィマリオ ベビィピーチ ワリオ ワルイージ クッパ ドンキーコング 隠しキャラクターベビィルイージ ベビィデイジー キノピコ カロン デイジー キャサリン クッパJr. ディディーコング ファンキーコング ほねクッパ ロゼッタ 隠しキャラクター出現条件 キャラクターリスト&性能表軽量級 中量級 重量級 キャラクター マリオ おなじみ、われらがマリオ! カートもバイクもお手もの!! 目次へ戻る ルイージ マリオの双子の弟・ルイージ。仲良し兄弟でもレースは真剣勝負!!ところでルイージって誰だっけ… 目次へ戻る キノピオ マリオカートの常連・キノピオ。Wiiでももちろん参戦!! 目次へ戻る ノコノコ カメ族・ノコノコ。普段はクッパの手下だけれどレースとなれば話は別!? 目次へ戻る ピーチ キノコ王国のお姫様・ピーチ。レースの中ではおしとやかじゃないかも!? 目次へ戻る ヨッシー マリオの相棒・ヨッシー!マリオを乗せて走るのが得意、カートに乗るのも実は得意! 目次へ戻る ベビィマリオ マリオも昔は赤ん坊・ベビィマリオ!この幼さで早くも才能を発揮! 目次へ戻る ベビィピーチ 小さくたって立派な姫君・ベビィピーチ。可愛いからって油断は禁物! 目次へ戻る ワリオ マリオのライバル!?ワリオ!パワーあふれる豪快な走りで相手をぶっちぎる! 目次へ戻る ワルイージ ワリオの相棒・ワルイージ。その長い手足はマシン操作に有利か!? 目次へ戻る クッパ マリオの最大の宿敵・クッパ。今回も大暴れ!! めざせ!最強・最速!! 目次へ戻る ドンキーコング ジャングルの王者・ドンキーコング! ライバル達を蹴散らし進む! 目次へ戻る 隠しキャラクター ベビィルイージ 赤ちゃんだって真剣勝負!ベビィルイージ。まだちょっと泣き虫だけど、頑張って優勝を目指す! 目次へ戻る ベビィデイジー 元気いっぱいの赤ちゃん・ベビィデイジー!おてんばなのはこの頃から? 目次へ戻る キノピコ キノピオ達のアイドル・キノピコ。アイテムで邪魔されたって許しちゃう!? 目次へ戻る カロン ホネのあるカメ族・カロン!骨だけなので軽さは抜群! 目次へ戻る デイジー サラサランドのお姫様・デイジー!どんな難関コースにも果敢に挑む! 目次へ戻る キャサリン 愛嬌たっぷり、キャサリン。レース中でも愛らしい仕草は忘れない! 目次へ戻る クッパJr. 大魔王クッパの息子・クッパJr.!小さくたってパワーは抜群! 目次へ戻る ディディーコング ドンキーコングの相棒・ディディーコング!軽い身のこなしでマシンを自由に操る! 目次へ戻る 知らない人 テレサの王様、キングテレサ。体はフワフワ、走りはズッシリ! 目次へ戻る ファンキーコング 白い歯がまぶしい、ファンキーコング!勝負はファンキーに、そしてクールに決める! 目次へ戻る ほねクッパ クッパが骨に!?ほねクッパ。骨だらけの体だけどパワフルな走りを見せる! 目次へ戻る ロゼッタ スーパーマリオギャラクシーからのゲスト・ロゼッタ!!星の子チコと共に参戦! 目次へ戻る 隠しキャラクター出現条件 キャラ名 重量 加速 最高速 悪路の走行 出現条件 ベビィルイージ 軽量級 ◆◆◆ ◆ ◆◆◆ はやいスタッフゴースト8体出現 ベビィデイジー 軽量級 ◆◆◆ ◆ ◆◆◆ 50ccのWiiグランプリ全カップ☆以上 キノピコ 軽量級 ◆◆◆ ◆ ◆◆◆ タイムアタックを全てのコースで行うWi-fi対戦1000勝 カロン 軽量級 ◆◆◆ ◆ ◆◆◆ 100ccこのはカップ優勝レース1050回 デイジー 中量級 ◆◆ ◆◆ ◆◆ 150ccスペシャルカップ優勝 キャサリン 中量級 ◆◆ ◆◆ ◆◆ タイムアタックを16コース記録Wi-fi対戦250勝 クッパJr. 中量級 ◆◆ ◆◆ ◆◆ 100ccレトログランプリ全カップ☆以上 ディディーコング 中量級 ◆◆ ◆◆ ◆◆ 50ccサンダーカップ優勝レース450回 キングテレサ 重量級 ◆ ◆◆◆ ◆ 50ccスターカップ優勝レース750回 ファンキーコング 重量級 ◆ ◆◆◆ ◆ はやいスタッフゴースト4体出現ゴーストバトルで25回勝利 ほねクッパ 重量級 ◆ ◆◆◆ ◆ 150ccのWiiグランプリ全カップ☆以上 ロゼッタ 重量級 ◆ ◆◆◆ ◆ 「スーパーマリオギャラクシー」のセーブデータがある状態でレース50回プレイミラーグランプリ全カップ☆以上 MiiスーツA -- -- -- -- 100ccスペシャルカップ優勝 MiiスーツB -- -- -- -- はやいスタッフゴースト全て出現(32体)Wi-Fi対戦5000勝 ※タイムアタックに関係する物は条件を満たした後、グランプリでトロフィーをゲットするか、ライセンスセレクトしなおすと出現 ※Miiのクラスはライセンスに登録してあるMiiの体型で決定 目次へ戻る キャラクターリスト&性能表 Q A性能グラフの意味 ※隠しパラメータ:『グリップ』は、大きいほど氷上や砂地ですべりにくくなり、『減速回避』は、大きいほどハンドルを切ったときに減速せずに曲がれる。 軽量級 キャラ名 スピード おもさ かそく ハンドリング ドリフト ダートそうこう ミニターボ グリップ 減速回避 キノピオ +2 +2 +2 ノコノコ +1 +2 +1 ベビィマリオ +3 +2 +1 ベビィピーチ +1 +2 +1 +1 +1 ベビィルイージ +2 +3 +1 ベビィデイジー +2 +2 +1 キノピコ +1 +2 +2 カロン +1 +1 +2 +1 軽量級Mii +1 +1 +1 +1 キャラ名 スピード おもさ かそく ハンドリング ドリフト ダートそうこう ミニターボ グリップ 減速回避 目次へ戻る 中量級 キャラ名 スピード おもさ かそく ハンドリング ドリフト ダートそうこう ミニターボ グリップ 減速回避 マリオ +2 +1 +1 +1 ルイージ +1 +2 +1 +1 ピーチ +1 +2 +2 ヨッシー +1 +1 +2 デイジー +2 +1 +1 キャサリン +1 +1 +2 +1 クッパJr. +1 +1 +1 +2 ディディーコング +1 +1 +2 +1 中量級Mii +1 +1 +1 +1 +1 キャラ名 スピード おもさ かそく ハンドリング ドリフト ダートそうこう ミニターボ グリップ 減速回避 目次へ戻る 重量級 キャラ名 スピード おもさ かそく ハンドリング ドリフト ダートそうこう ミニターボ グリップ 減速回避 ワリオ +1 +1 +2 ワルイージ +2 +2 +1 +1 クッパ +1 +2 +1 +1 ドンキーコング +1 +1 +1 +1 +1 キングテレサ +2 +1 +1 ファンキーコング +2 +1 +2 ほねクッパ +2 +2 +1 ロゼッタ +1 +1 +1 +2 重量級Mii +1 +1 +1 +1 キャラ名 スピード おもさ かそく ハンドリング ドリフト ダートそうこう ミニターボ グリップ 減速回避 LAP25 707LAP28 662より 「電撃DS Wii Style」Vol.6別冊付録「マリオカートWii ザ・パーフェクトBOOK」より 目次へ戻る 目次へ戻る マリオカートWii攻略まとめ @ ウィキ へ戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/462.html
性能のいい通常技と飛び道具を駆使して地上戦を制し、飛ばせて落とすスタイルが基本。 高速な移動技や使い勝手のいい空中技も持ち合わせており、それらを活かして機動力でかく乱させることもできる。 連続技の火力不足は否めないが、画面端に相手を追い詰めればそれもある程度は解消される。 中~遠距離を中心としたヒットアンドアウェイで相手の体力を削るのが得意なキャラ。 そして守備面では、超必殺技「シャイニングクリスタルビット」による守りが非常に固い。最低でも1ゲ-ジはこの技のために温存しておきたい。 戻る