約 2,623,430 件
https://w.atwiki.jp/ultramanfe3/pages/49.html
隠しキャラクター出現方法 ウルトラ戦士 ゾフィー バトルモードを ウルトラマン→セブン→ジャック→A→タロウ の順番でクリア アストラ バトルモードでレオを選択し、すべての相手をウルトラダブルフラッシャーで倒す ウルトラマンアグル バージョンアップを装備したガイアでバトルモードをプレイすると5戦目の相手として登場するので、これを倒す ウルトラマンジャスティス 「コスモスVSジャスティス」の対ジャスティス戦にエクリプスモードで勝利し、クリアする ウルトラマン80 ウルトラモード(80関連以外)の全ミッションをランクA以上でクリアし、かつバトルモードをレジェンド以外の全てのウルトラ戦士でクリアし、更に「世界10拠点同時侵略指令」をレジェンド以外の全てのウルトラ戦士でクリアする ウルトラマンレジェンド 「コスモスVSジャスティス」をクリアする ※セーブ不可 敵キャラクター レッドキング 「怪獣標本」にて、レッドキングでウルトラマンを倒す ゴモラ 「怪獣殿下」をランクA以上でクリア ダダ 「怪獣標本」と同時に解禁 ゼットン 「さらばウルトラマン」をランクA以上でクリア ツインテール 「二大怪獣東京を襲撃」をランクA以上でクリア ベムスター 「怪獣標本」にて、ベムスターでウルトラマンを倒す バキシム 「怪獣標本」にて、バキシムでウルトラマンを倒す エースロボット 「死刑!ウルトラ5兄弟」でエースロボットでエースキラーを倒す もうそうウルトラセブン ウルトラモードの隠しも含めた全ミッションをランクA以上でクリア イーヴィルティガ 「影を継ぐもの」クリア後、ティガでバトルモードをプレイすると、一定の確率で5戦目の相手がゴルザからイーヴィルティガに変更されるので、これを倒す。この時、1戦目にはゴルザが現れる ニセウルトラマンダイナ 「死闘!ダイナVSダイナ」クリア後、ダイナでバトルモードをプレイすると、一定の確率で5戦目の相手がレイキュバスからニセダイナに変更されるので、これを倒す。この時、1戦目にはゴルザが、3戦目か4戦目にレイキュバスが現れる グローカービショップ タッグモードをコスモスとジャスティスでクリア
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/779.html
対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)対けずり狙いの螺旋 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 (端)通常投げ 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 対けずり狙いの螺旋 暗転後前方大JCD(追撃可能)(端~端可能) 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/741.html
対包PBAエアフロント(空中で214+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)対けずり狙いの螺旋 対包 PBAエアフロント(空中で214+A)対策 出した高さに関わらずダッシュでくぐり抜けることが可能。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 対けずり狙いの螺旋 暗転中8入れっぱなし垂直ジャンプ頂点で214+C(端~端可能) 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/793.html
方針 技対策寄り切り(623+BorD、通称「失礼します」) 五輪突き(214+BorD、通称「どすこーい」) 四股踏み(22+BorD、地震攻撃) 6B・B JCD 連係対策3C・D>3C・D>~(連ガ対策) 弱攻撃>6B 弱攻撃>寄り切り 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.雛子対策 Q.中央でこちらが起き上がり時に前転や後転をしても相手の雛子の失礼します…の投げ技があたったんですが、かわすのはジャンプでしか無理なんですか? Q.相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? Q.キャラランクスレで雛子封殺すれば楽勝って言ってるのが分からないです。 Q.雛子対策 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラを教えてください。 Q.雛子との戦い方お願いします。K`やアテナ使ってれば弾撒いて作業的に戦えるんですが、他のキャラだと牽制、飛び込みが全てどすこいor失礼しますで粛清され、遠距離だと地震、投げと中下段があるのでガードもできず、逆3タテされることもしばしばです。 Q.雛子の対策を教えてください 方針 強力な無敵投げである寄り切りと、特異な性能を持つ五輪突き。 加えて近距離戦での圧倒的な崩し能力で読み合いを強要させるキャラ。 よって前述の技の対策と、相手を寄せ付けない立ち回りを徹底することが大切。 特にライフリード時は決して自分から攻め込まないぐらい 冷徹に立ち回ることが荒らされない秘訣。 垂直や後方ジャンプを主体に動き回り、接近を迎撃し、五輪突きの隙への差し込みに集中し、 攻め込むときは寄り切りへの2度飛びを徹底することで事故率がかなり下がる。 技対策 寄り切り(623+BorD、通称「失礼します」) 寄り切りは非常に発生の遅い無敵投げだが、 完全無敵を持つ投げで、モーションが小さく見切りにくい。 シチュエーション別で対策を考えていく。 起き上がりで使用してくる場合無敵技であることを利用して、起き上がりに使ってくる場合、二度飛びが有効。1度目のジャンプ攻撃をしっかり重ねておき、2度目を垂直(小)Jを1度目のジャンプ攻撃のヒットストップのタイミングで仕込んでおく。1度目のジャンプ攻撃を寄り切りでかわされても投げ技ゆえ2度目のジャンプで回避兼反撃可能。また雛子は無敵付打撃技が使える状況が限られているので、詐欺飛びより2度飛びを主力にする。 対空で使用してくる場合起き上がり時と同じで、基本的に2度飛びを主力とする。無敵があるといえども投げ技ゆえ、ジャンプにはめっぽう弱い。また発生が遅いため早めに出してくる場合もあるため、視認できる場合も多い。最悪垂直Jでかわせれば、下に強いジャンプ攻撃を出すことでダメージをとることが可能。理想は垂直小Jからフルコンボ。 割り込みで使用してくる場合乱戦時に割り込みで使ってくる場合があるが、これは非常に防ぎにくい。読みで回避するしかないので、乱戦を行わないか読みで勝負するかになる。 連係中に混ぜてくる場合割り込み使用時と同じだが、崩しの種類が多いためやはり読みの勝負になる。雛子が連係できる間合いを作らないことが肝要。 五輪突き(214+BorD、通称「どすこーい」) 以下、五輪と表記する。 技の性能が特殊なので確認しておく。 共通部分飛び道具判定ゆえ当身はきかず、飛び道具を消すことが可能。 ヒット時強制ダウン、カウンターヒット時ワイヤー発生。 攻撃判定の持続時間が非常に長い。 弱五輪ガード時雛子側が1F有利。 姿勢が低くなる時間があるが、攻撃時は見た目どおりの姿勢。 リーチが短い。 強五輪ガード時雛子側が1F不利。 発生時より攻撃判定出現中まで姿勢が低い(上半身無敵がある)。 リーチが長い。 使われることが多いのは強五輪なのでそちらを重点的に見ていく。 主な対策は以下の通り。 付き合わず、スカしたところへ差し込む強五輪のリーチ外で様子見する。雛子側は強五輪が四股踏みに次ぐ最もリーチが長い技ゆえ、他の技では攻撃されにくい。同技をすかしたところにリーチの長い攻撃を差し込んでいく。ただし相手の攻撃持続が長いので、あまりに早いタイミングで攻撃してしまうと攻撃をくらってしまう。特に特殊技や必殺技で差し込む際には注意。差し込む際のポイントは雛子の後ろ側の砂煙のエフェクトで、これの消え際程度から攻撃判定がない。ある程度発生が早くリーチの長い攻撃を持っている場合は、砂煙が消えたのを確認してから攻撃すると安定反撃になる。場合によってはダッシュから連続技を決めることも可能。 強五輪ガード時の反撃近い距離でガードできた場合、1F投げを持っているキャラは間合い内ならばリバーサルで出すことで反撃可能。通常投げでも反撃できるが、失敗時のリスクが大きいためお勧めしない。 画面端で弱五輪ガード時の攻防弱五輪は雛子側が1F有利。よって弱五輪ガード時は読み合いを強要される。特に画面端時で多くみられる場面。その後は上下段打撃、投げ、様子見が主の選択肢となりやすい。打撃を読めたならば、1F投げや無敵技で割り込める。投げを読めた場合、ジャンプで回避可能。前方大Jで逃げることで仕切りなおすことができる。入力に自身があるならば垂直小Jからフルコンボで反撃可能。様子見を読めた場合、投げと同じく前方大ジャンプが有効。背後から攻撃をくらう可能性があるが、画面端よりはマシなので経費と割り切る。連係を組まれやすい場面なので、ゲージがあればGC動作でさっさと切り返してしまうのが安全策。 GCCD>発動で切り返す五輪はGCCDした場合カウンターヒットになるため、GCCD>発動連続技が狙えるキャラには狙い目になる。 四股踏み(22+BorD、地震攻撃) いわゆる地震技ゆえ、地上立ち状態や前後転時にヒットする。 地震技としては攻撃発生が早い反面、隙が非常に大きい。 よってしゃがんで回避や、ジャンプでの立ち回りを主とすることでヒットしにくくなる。 またある程度離れた間合いで使って来やすいので、ジャンプ攻撃を当てるきっかけになる。 6B・B 初段はヒットバックなし、2段目は中段攻撃でどちらもキャンセル可能。 ヒットガード問わず有利時間があるため、雛子の連係の主力。 2段目をキッチリ立ちガードするのが基本だが、初段から2Bへ連係することも多いため、 ファジィガードを駆使しなければ見てから立ちガードしなければならない。 JCD めくり性能が高いジャンプ攻撃。 通常大Jからめくり狙いで出してきた場合、座高の低いキャラはしゃがむことで回避できる場合がある。 連係対策 3C・D>3C・D>~(連ガ対策) 2段目であるDが下段であるため、わざとくらうことで回避できる。 ゲージがある場合GC行動で切り返すことも可能。 弱攻撃>6B この連係はよく使われるが打撃技や1F投げ、無敵投げで割り込み可能。 ただし見てから行うのは難しいため、読みで行うことが前提。 弱攻撃>寄り切り 弱攻撃からキャンセルで出した寄り切りはガード硬直が切れた相手を投げることができる。 屈伸で回避しつつ反撃が可能だが、読みでジャンプして回避することもできる。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.雛子対策 A. 雛子は地上で捕まらないようにJ攻撃してればいいよ 弾キャラなら飛ば落とでもいいし 基本作業プレイでいいはず 地上で付き合わないように A.J攻撃=どすこいカウンターの餌食になりそうな気もするが…雛子の場合接近戦と遠距離戦の得意、不得意がハッキリしているのでダメリードしてたら冷たく見てそれまでは牽制狩りのどすこいをいかにじらさして空振りさせるかの立ち回りになると思います。まぁ自分基本身内プレーなんで参考になるかわかりませんが… A.J攻撃でどすこいカウンターになる場合は、小J攻撃に見ないでどすこいを撃たれてるんだと思うんで その距離は屈Dなどでどすこいを潰すなどすれば、J攻撃も通りやすくなると思います。 起き攻めはJ攻撃してれば良いと思いますよ。 失礼しますが危険なので基本バッタの起き攻めか、割り込まれないように A.遠距離は四股 中距離はどすこい 近距離は2択の押し付けなんで中距離以上を意識して戦い 仮に近づかれたらGC等駆使して距離離す 食らったらダメなのが 寄り切りとどすこいカウンター 60秒逃げて勝つような立ち回りすれば 雛子側は相当つらい 実際使ってると寄り切りくらってくれない相手だと近づくのがしんどい A.あまり自分から攻めずに雛子の五輪や地震に対してスカ確を取るのをメインに立ち回ればいいですよ キャラがわかればもう少し具体的な事が書けるかもしれません 一応雛子に相性の良さそうなキャラ(個人的になので他の方々と少し意見が違うかもしれません) クーラ舞チョイセスK'アテナハイデルン 自分は雛子使ってますが上記のキャラは対策してないと結構きついですね A.キング、シャンフェイもやっかいだと思う こういう天敵いなかったら最強クラスなんだけどなぁ A.雛子に対して逃げで戦うとか遠距離で処理するとか良く言われるけど 相手にターン渡さないように近距離で逆にガンガン押す事も出来ると思うんだけどな 雛子は切替し強くないし上から乗っかって行けばそのまま押し切る事も可能だと思う。 お願い1点読みを通されれば手痛い反撃を貰うけど、遠距離~中間距離を徹底して戦う より一度きっかけ掴んだら攻めた方が安全な気がする。 A.雛子は寄りきりで間単に端に追い詰めることができるから 可能なら近づかないほうがいい。 と、いうか、雛子側としたら近づくことが大前提なので 相手から寄ってくるのは大歓迎 A.寄りきりで端まで運んで起き攻めは強いけど、攻め側で意識してればそうそう 食らう技でもないと思うんだが、被せと回転の速い通常技、寄りきりで割れない必殺技等 で固められてる時って飛びを読んで早出しJA・JDやるくらいしか切り返す手段無いと思うんだけど、 切り返されて触られたら攻めで稼いだゲージ放出すれば良いわけだし 立ち回りの最中に寄ってきてくれるのは雛子側が主導権握れるチャンスが産まれるから大歓迎かも知れないけど、 対空取られた場合等のダウン後に起き攻めで被さってくるのは全く状況が違うよ 結局のところ誰を使ってて何に困ってるのかがハッキリしない事にはどうしようもないな A.もう雛子戦は攻めも守りも完全なジャンケンと割り切ってるけど。 A.俺は強五輪より少し遠い間合いをキープして相手と我慢比べ 五輪や飛び込みにきっちり反撃していく 手前に誰か書いてたけど基本は後出しでやってる 起動力あるキャラなら端に追い詰められづらいから割と戦いやすい感じかな A.雛子相手にはひたすらバッタでいいかと。 着地後中途半端に攻めると打撃&投げ無敵の寄り切りで端までもってかれるのでとにかくバッタ。 いつ寄り切りを出されても喰らわないように。 そうすれば雛子側は五輪突きも出せず立ちCとか3Cぐらいしかできない(と思う) また被起き攻め時、画面中央で雛子が地上にいる場合は後方リバサ大ジャンプ推奨。 立ちC貰う事が多いけど空中喰らいなので雛子がその後の攻撃を入力してた場合スカって反撃できる場合あり。 反撃できなそうでも連続後方大ジャンプで切り抜けられる事が多いです。 様子見や下段、寄り切りをに対しては無条件で脱出できます。鬼ダメージを貰う可能性は低いかと。 画面端では雛子が攻撃してきた場合は気合いのリバサ前転で位置を入れ替えて後方大ジャンプ逃げ。特にJCDはよく分からんめくりになったりならなかったりなので。 様子見には前方大ジャンプ逃げ。読み合いですね。もちろん前転をガン見されたら死兆星が見えますがw 結局自キャラが何かで変わってくると思いますけどね。 長々と、しかも携帯から失礼しました。 A.雛使いからしたらそれが大正解ですね。 ただ、ピンポイントでやらないと雛子側としてはリバサJや前転を予測しつつ逃げ道を塞ぐ事を考えます だからある意味どうせどすこいか失礼、中段だろ?とか割り切って思いこむタイプのプレイヤーや何も考えてないプレイヤー相手が一番キツいです しっかり対策しないと、とかどこで失礼されるのかとか考えてくれる人のが逆にやりやすいですね A.共通で言えることは、画面端からはゲージを使ってでも行かないようにする。 GCCDよりはGCABで逃げる。 強ドスコイがぎりぎり当たらない距離を維持する。 自分はそんなところですね。 OZさんには自分もなかなか勝てませんが頑張ってください。 Q.中央でこちらが起き上がり時に前転や後転をしても相手の雛子の失礼します…の投げ技があたったんですが、かわすのはジャンプでしか無理なんですか? 大門の必殺技の投げも前転や後転してもあたるんですが、ジャンプで逃げるしか方法ないんですか? A.普通の前後転に投げ無敵はないよ。GCABにはあるけど。 どういう状況で投げられてるかによるけど、投げに対しては基本的にジャンプするしかない。 何かをガードさせられた後(ジャンプ攻撃とか)に投げられるなら、ガード中に後ろと後ろ斜め下を交互に入れ続ける事で、ガードモーションを継続させる「屈伸」っていうテクニックが有効。 ガードモーション中は投げられない(投げようとしても空振りする)から、これで投げをさけてコンボを入れるってことができる。 この屈伸はガードモーションさえ取ればできるから、クラークのJD空振り着地コマ投げとか、そういうのにも対応できる。 KOFは展開が早い上に投げが強いゲームだから、投げ絡みの読み合いは根気強く覚えていくしかないね~。 Q.相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? 必ずヒットするんでどうすればいいかわからないです A.失礼しますは画面端まで運ぶ技だが、正確には画面端より一キャラ手前まで運ぶ技 画面端の間にジャンプされると後ろから攻撃されるからしっかりガードすれば良い A.背面ダウンってたしか 掛け投げと小手投げ後じゃね? 雛子側は大概リバサ昇竜釣りで大ジャンプしてくるはずだから前入力でガードできるはず 手前落ちだったら昇竜で切り返せるけど相打ちダメ負けするかも キャラによっては自分は気合いで前転する 軌道とJDとの見極めしっかりしてれば被せはガードできる 問題はJ攻撃ガードした後だよね ゲージなかったら完全読み合いだし A.昇りでかぶせられたら前転できなくないですか? A.kofはリバサ前転が可能 むずいけどタイミングよくな A.雛子に端で背面ダウンとられたあとのJCDを前転なんかしたら立B→3A→小手投げで端に戻されるだけですが。 A.前転意識してまた小手投げで端になんて完璧にやってきたら上級者でしょ。 初心者じゃ勝てんよ。 A.雛子に画面端もってかれないようまず徹底的に寒く立ち回る技量を身に着けるのが先。それでも一度のミスでやられるが何回か完封す出来るようにする事。画面端もってかれたら運ゲーだからもう適当にやれ A.最後ワロタ(笑) でも実際そうだから困る… 一度ミスってダウンとられたり端もってかれたら本当に雛子は怖い。 その後全て雛子が噛み合ったら、それまでやって来た事全部パーって事もあるよね… A.ありがとうございます! A.そういう上級者に対する立ち回り教えてあげるのも初心者スレだろ。 初心者はやるなと言ってるってことはどうなの? 自分は完璧なのか? A.KOFは他の格ゲーに比べたら初心者向きだから。 ストⅣやBB、鉄拳の方が全然厳しいよ。 雛子に限らず苦手なキャラは自分で暫くやり込むと良いよ。 ちなみに、雛子対策はさっぱり分かりません A.雛子は下層キャラで上級者相手だと近寄れなくて終わるって話聞いたことあるから逃げ回れば良いんだと思う A.自分端の時に雛子がよくやってくる連係は2A 3A 弱どすこいか、3CDの永久連ガ 前者は弱どすこいがガードさせて1F有利なので、再度2A(発生2F) …とやると1F投げや無敵技でしか反撃出来ない 後者は永久なので食らうかゲージ吐くしかない 端での詐欺重ねJCDはガード以外悪手なんで、その後の対応がキモ 基本的に雛子の連係は入れ込んでる人が多いので、リバサジャンプで返せることが多いけど、それを見せると雛子側はJCD連発や2A、5Cで止めたり寄り切りしてきたりしだすのでそこからは読みあい ただゲージあるなら、端からはガーキャンしてでもさっさと抜けるのが一番良い対策かもね ちなみに… 自分ゲージ無しで 起き上がり遅いキャラで 端背負って 雛子の5Cをガードしたら 本当に終了なので諦めましょう! 永久連ガ 食らう 重ね 永久…お祈りの時間です A.雛子の起き責めJCDに前転は普通に遠Bから狩られる。 雛子にJCDめくりされたらしゃがめば避けられる。 もしくは正面屈みガードになる。 上手い雛子はそこでJC→2A→3A→ドスコイしてくるが、そこは読み合いで。 でも確かに雛子に接近されたら最強だと思う。 (しゃがんでもしゃがみ移行モーションで食らう可能性があるんじゃないかな?) Q.キャラランクスレで雛子封殺すれば楽勝って言ってるのが分からないです。 封殺する立ち回りっていうのは何となく引いて間合いの外から攻撃することかなと思うのですが どすこいで牽制が一発狩られたらそこから地獄の起き攻めが始まってしまいます。 使用キャラは京庵裏クリスです。 A.京と庵は封殺出来んよw A.クソ雛子なら適当にどすこいばら蒔くからヨッホッハで差し込めば良い あと一回ジャンプ通したら再度ジャンプすると失礼シマスタを刈れる 強力な切り返し技には入力が必要になるキャラだから小さい間を開けた連係が効果的だと思う 問題はひたすら守って絶妙なタイミングでC擦ったり、早だしジャンプCで荒らしにくるタイプだがそれなら俺には無理 A.庵で封殺はしちゃいけなかったんですねw 葵花意識してみます。 Q.雛子対策 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラを教えてください。 GCCDできないとどのキャラも対処されてしまいます。 主に先鋒キングを使っていましたが、ベノムも遠Cも機能せずドスコイで近寄られて終わります。 明らかに相手が強いのが判り、ダウンから普通に三タテされます。 クーラを使おうかと思ってきましたが、どうなんでしょうか。 A.キング使ってベノムや遠Cも機能せず対処される程相手と腕の差があると、どのキャラ使っても似たようなものだと思うが・・・ 雛子に対してで言えばK'、香澄、ネムよりは ハイデルン、マチュア、紅丸、クーラ、ユリ、アンディ、舞、アテナ 辺りが良いかと思う。キングも行けるキャラですが。その中でもハイデルンは有利な気がする どのキャラでも共通だが距離を離しつつ、極力近寄らない事が基本 ハイデルン、マチュア 飛び道具が基本。互いにダウンを奪える飛び道具なので、四股踏み相打ち上等 飛び道具の判定の大きさと、雛子の機動力の無さが相まって対処できない雛子はこれだけで負ける事も またハイデルンは早出しJCDと空中投げがありますので、空中戦でも有利か 紅丸、クーラ、ユリ、アンディ、(キング) キングもこの部類ですが、牽制行動でアドバンテージを取りやすいキャラ達 空中牽制は長いリーチを生かして当てる 地上牽制をすると見せかけて、相手の強五輪を誘い、その隙をJ攻撃なんかで取れると違ってくる 舞、アテナ 高機動力と飛び道具、判定の強い通常技持ち 機動力を徹底的に生かして、相手に一切付き合わない事だけを心がけて 一回コンボ貰ってしまうとその後の逆転が難しくなってくるのと 切り替えしにゲージが必要なので上記キャラに比べると少し難しい Q.アドバイスありがとうございます Q.雛子との戦い方お願いします。K`やアテナ使ってれば弾撒いて作業的に戦えるんですが、他のキャラだと牽制、飛び込みが全てどすこいor失礼しますで粛清され、遠距離だと地震、投げと中下段があるのでガードもできず、逆3タテされることもしばしばです。 使用キャラはよく使う順応K`、アテナ、クーラ、香澄、ネム、香緋、ユリ、アンヘルです。 A. ①キャラを変える 雛子より早いとか通常技間合いの外から殴れるとか 先手を取れたらずっとターン継続して攻められるとか 投げか打撃に対して一方的に強いとか いっそ弾キャラだけにするとか。 ②雛子を自分で使ってみる 特性を知れば攻略もしやすくなるかと。 ③運を味方につける(笑) Q.あざす A.とりあえず 技の性能を把握して 対策を考える 重要なのは反撃できなくても相手の攻撃を食らわなければOKと考える事 無理に反撃しようとしてカウンターもらって起き攻めが最悪パターン 失礼しますは移動距離短く ジャンプに対してきても2度飛びでかわしてコンボどすこいは移動距離が長く 下手するとカウンターだが ガードしなければ反確 遠距離の四股は ガードすればいいし 読めれば大チャンス 近距離のラッシュは うまい人相手ならどうしようもないので GCなり使って距離離すとなると 中距離を意識して どすこいをすかせて出の早い技で差込を維持でき れば痛い反撃は受けない 589でも言ったんだが 上級者は間合い調整が上手い 相手がどすこいをだしてきやすい間合いにわざと入ってバクステや 画面端に下がって 四股を誘うなど 自分から相手を誘う動きをしつつ 的をしぼらせないのが重要 中級者くらいの人は 歩くか前転かジャンプ 攻撃する事しか考えてない 相手の動きを誘ったり 距離を離して相手の動きをよく見る事が一番重要 A.まず壁は前転含めたぶっぱで読み勝つか、GCABなどで逃げましょう。とにかく危険です。 あと紅丸なら、どすこーいをすかさせて遠C ダッシュしてからバクステなどしてどすこーいを出させてください。 J攻撃→垂直Jなども有効 若干待ち気味でJは昇竜Dや遠Cでなるべく落とします。 中途半端に近い間合いはうざいので逃げるか遠B。 J攻撃→垂直Jはやりすぎると危険ですので、相手を見ながら攻めましょう。 相手が様子見だして固まったら投げが入りやすくなります。初手で当たるならやりやすいので頑張ってください。 後相手の起き上がりは注意です。 香澄や社は…誰か他の方に頼みます。 Q.雛子の対策を教えてください 端はよくわからない連係で途中に中段があるので立つと足払いもらいます あと全身(?)無敵でガードされても隙のない突進技を連打されると何したらいいかわからなくなります
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/904.html
基本戦術さんもそろそろその名前で書き込むの止めた方がいいんじゃないですか? 面白がって騒いでる連中を呼び寄せて無用なトラブル招くだけだと思うんですが。 口調もある程度丁寧な言葉にしないと特定されるのでその辺も直す必要がありますけど。 -- (名無しさん) 2009-06-18 00 43 29 基本戦術さんのIPアドレスを一時的に編集拒否IPアドレスリストに追加しました。 トップページに編集者の方々への注意書きを記載して以降、編集内容や掲示板のやり取りなどを確認していたのですが、間違いや憶測で記事が書かれることが多くこのままでは対処が難しくなってしまうと考えたためです。 -- (wiki管理人) 2009-06-18 14 42 45 包のページの用語について、包特有のもの以外は用語集に移行します。その上で、包のページの用語の項に、用語集へのリンクをはります。 -- (wiki管理人) 2009-06-18 21 42 57 【用語集】を更新していて思ったんですが、同じ意味を表す略称が複数あるものも結構あるので、正式名称の横に略称群を書くというまとめかたをするのもいいんじゃないかと思いました。 -- (wiki管理人) 2009-06-18 21 52 34 現在、包のページなどの技性能解析の技名が、同じボタンのものはボタン部分がひとまとめになっています。 PCから見た場合はすっきりとしていてわかりやすいですが、モバイルから見た場合、やや見にくい感じがするので、”屈C”という風に書くのもいいかもしれないです。 -- (wiki管理人) 2009-06-18 21 54 25 テンプレ案を考えてみました。 「基本戦術」 ・ジャンプ関係(ジャンプ防止、地対空、空対空、飛び込み) 主戦場は空中。相手の接近を阻み、こちらの接近を成功させるための最重要ポイント。 ・ジャンプ以外の接近方法 ダッシュや突進技が該当する。 ・接近成功後の主な狙い(固め、崩し) ・起き攻め ・接近された場合やダウン後の起き上がりの守り それぞれ、有効な行動を説明 「その他の要素」 ・ゲージ関係(使い道、ためやすさ) ゲージの有効な使い道と、ゲージをためるのに適した行動を説明 それを元に、ゲージ依存度も書きたいところ ・順番適正 ゲージ依存度などを考慮して1番手、2番手、3番手それぞれのメリットデメリットを列記 ・前作との違い 独立したページはあるが、キャラページにもあった方がよさそう。 それぞれのキャラで99~02の一番新しい作品との比較 ・家庭用版との違い アーケード版を前提として記事を書きつつ、家庭用版の性能が異なる部分はこの項目で説明 「最後に」 それぞれの項目で、各行動や要素の有功度の比較についての評価があると望ましい。そのキャラのことをよく知らない人にとって頼りになるはず。 -- (wiki管理人) 2009-06-18 22 06 14 以上、自分なりにテンプレ案についてできる限り考えてみたのですが、うまくまとめられませんでした。力不足で申し訳ないです。 ですので、当面は上にあげたテンプレ案の要素を使って基本戦術を充実させていって下さいm(_ _)m -- (wiki管理人) 2009-06-18 22 37 20 アテナに関しては確かに明白な間違いがあったがね。 しかし、他はどうなんだ。 普通、強権を行使には、もっと重大な行為があるべきじゃないのか? これで強権を行使するようでは、後々、後悔するぞ。自分の良心にな。 あんたの意向に沿っていないとするなら、まずそれを警告しておく程度のレベルじゃないのか、この件は。 管理人の気に入らないやつは、警告なしで出入り禁止だ、ってのは、他者への影響も考慮して、どうなんだ。あんた裸の王様か。 あんたの思い描いているサイト運営に、俺が気に入らない。しかし、はっきりそんなことはいえない。また、レイアウトを変更する前だから書いてくれるな、って思いもあるのか。単純に、一人で書きまくるな、ってことか。 そうは言えないから、別に使える理由を使った、ということだと俺が思っても無理からぬことじゃないのか? そこらへんはどうなんだ。しかし真摯に説明はしてくれんだろうなぁ。欺瞞はやめとけといいたいが、まぁ俺も欺瞞的なことを言うこともありはする。けど、紳士を目指すなら、今回の対応はちょっとあり得んな。俺なら警告だ。いきなり強制退去はあり得ない。 何か返答してもらいたいところだが、およそ管理人なんてものは、返答すまいなぁ……。 あとそれとだな、そういうことをすると、相手が怒って、自分が書いたのも人が書いたのも、全部消してしまうとかだな、復讐をする可能性もあるわけだからだな。不特定多数を相手にするときは、いろいろな事態を想定するべきだ。いきなりこれはない。俺が紳士じゃなかったらどうするんだ。 俺は復讐なんてしないけどさ……。 -- (名無しさん) 2009-06-18 22 56 35 >syoujikiさん 遅くなってしまい申し訳ありませんでした。さきほど登録を完了しました。 よろしくお願いします。 -- (wiki管理人) 2009-06-18 23 31 32 >管理人さん ありがとうございます。 ログイン出来ました。 出来るだけ情報仕入れて編集していこうと思うんで こちらこそ宜しくお願いします。 -- (syoujiki) 2009-06-18 23 36 52 基本戦術さん、あんたはすでに管理人さんのマイルドな警告を無視している。 今回の処置は妥当だな -- (名無しさん) 2009-06-18 23 56 26 それだけ書いてる内容と掲示板での態度に問題があるって事だよ。君以外には需要がないんだ、君の記述には。もう納得できなくてもいいから帰りなよ。管理人さんがダメって言ったらそこではダメなんだ。出禁て奴だよ。 -- (名無しさん) 2009-06-19 08 05 07 主観的にすぎる書き込みが多いホストは一時的に書き込み制限を行う可能性がありますって管理人さん警告してたじゃん。 もしかして自分に対しての警告って気づかなかったのか・・・? たいした紳士っぷりだな。 -- (名無しさん) 2009-06-19 08 29 23 技性能解析の部分で02と性能の違う場合の説明部分は、このように青色にしたいと思います。 同様に、家庭用と違う部分は緑色に変更するようにルールを作成したいと思います。 -- (wiki管理人) 2009-06-19 12 18 09 各キャラのテンプレートの雛型としてテリーのページを編集していただきました。 今後はテリーのページの構成を基本として他キャラのテンプレートを変更していただけるとうれしいです。 -- (wiki管理人) 2009-06-19 12 30 20 おお!分かりやすいですねこれは -- (名無しさん) 2009-06-19 19 57 46 【用語集】のページを充実させたいと考えています。 例えば、ジョンの「NMC」やアテナの「SCB」、チョイの「ウキー」、ウィップをさす「鞭」、キムをさす「金」「払」、ビリーをさす「棒」などです。 ただ、1人1人でやってても抜けがあると思うので、『直接編集するのは苦手だったり、用語の説明を考えるのはちょっと…』という方でも、用語や略称を思いついたらのこの掲示板に用語名や略称名だけでも書きこんでいただけるとうれしいです。 もちろん、説明文まで書いて下さったり、直接【用語集】のページを編集して下さる方も大歓迎です! また、02umwiki以外でも話題に出していただけるとうれしいです。 大まかな予定としては、1~2日に一度のペースで掲示板ログに挙げられた用語を【用語集】のページに反映させていきたいと思っています。 以上です、もしよければご協力をお願いしますm(_ _)m -- (wiki管理人) 2009-06-22 11 11 45 【練習用ページ】を作成しました。 wikiの編集に慣れていなかったり、新しいタグの使い方を試してみたい方はこちらで練習してみてください。 落書き帳のような感じなので、他の方が書かれていたものを消してしまっても構いません。 -- (wiki管理人) 2009-06-22 11 15 17 技性能解析の部分では、技の性能の説明を入れていただくようお願いします。 使える、使えないと書く場合は、必ず理由の説明をお願いします。 -- (wiki管理人) 2009-06-23 14 26 23 携帯でトップページから各キャラに飛べなくなったのが不便です(´・ω・`) -- (名無しさん) 2009-06-29 12 49 24 同じく 携帯だと不便ですね(P□`q) -- (名無しさん) 2009-06-29 16 06 14 トップページからキャラ別メニューへのリンクをはってみました。どうでしょうか。 -- (wiki管理人) 2009-06-29 21 09 20 使いやすくなったと思います!GJっす -- (名無しさん) 2009-06-29 22 57 09 http //lislog.livedoor.com/r/28974 KOF2002UM@wikiの充実のためにアンケートを作成してみました。 よければ協力をお願いします。 -- (wiki管理人) 2009-06-30 10 08 12 【共通テクニック】を更新しました。 現在はKOF2002からほぼそのまま転載しただけなので、追加修正をお待ちしています。 -- (wiki管理人) 2009-06-30 16 26 13 ある程度使用キャラが決まってきた初心者としては、順番適正が気になっています。 今は思うようにチーム編成してるけど、まだよく分からないので参考にさせてもらいたいと思っています。 -- (名無しさん) 2009-07-01 07 35 25 【テリー・ボガード】のページにて、技表にどこでもキャンセル、スーパーキャンセル対応表を付けていただきました。 よければこの書き方もテンプレでお願いします。 -- (wiki管理人) 2009-07-02 10 37 19 技表に関してなのですが、テンキー表記と矢印(画像)での表記が混在しているのが気になります。 矢印での表記の方がテンキー表記に馴染みの無い初心者にもわかりやすいと思うので編集しようかと思ったのですが、 画像のアップロードはログインしていないと不可能との事なのでログインできる方にお願いしたいです。 -- (名無しさん) 2009-07-02 19 48 14 画像のアップロードをログインしていない方でも可能にしました。 また、画像でなく以下のようなプラグインでも矢印を使用できるようです。 |||| |||| |||| -- (wiki管理人) 2009-07-02 23 22 01 斜めが細いのがちょっと気になりますね。これよりいくつかのページにある矢印の方がいいかな? -- (wiki管理人) 2009-07-02 23 22 48 【キャラクター別ページ用テンプレ】に従い、【マキシマ】のページのレイアウトを変更しました。確認をお願いします。 -- (wiki管理人) 2009-07-02 23 23 47 クイック発動(クイックマックス・QM)やマルチキャンセル(どこでもキャンセル・どこキャン・MC)についてなんですが、自分で軽く確認したところ、テンプレートでは断片的にしか触れられていないように思います。 ここは初心者が最も分かり辛い所な上、02においては重要な要素だと思うので新しく「応用テクニック」のような項目を設けて説明するというのはどうでしょうか? ただ言いだしっぺなのに申し訳ないのですが自分ではうまくまとめられる自信がないので何とか管理人さん主導でどうにか作れないものでしょうか・・・ -- (名無しさん) 2009-07-04 18 20 44 >kiyotakaさん メンバー申込ありがとうございます。 よろしくお願いします。また、応援していただきありがとうございます。力を合わせてよりよりwikiにしていきましょう。 -- (wiki管理人) 2009-07-04 22 44 40 >2つ上の方 ご意見ありがとうございます。 クイック発動は応用テクニックというよりシステム解析にあたると思うので、そちらを充実させていきたいと思います。 自分もじっくり考える時間が取れないため、どのようにするかもう少し時間を下さい。申し訳ありません。 -- (wiki管理人) 2009-07-04 22 46 46 いえいえ、こちらも直接何か手伝えることが出来ずすみません。 時間が出来たときで構わないと思うので気にしないでください。今後は自分程度の知識でも足しにできるところがあればキャラクターのページでも編集してみようかと思います。 -- (名無しさん) 2009-07-07 05 38 24 少しずつでもクローンとオリジナルのゼロの違いを書いていければと思います -- (名無しさん) 2009-07-08 02 03 34 02umwikiの各キャラの技性能を全部埋めようと思っています。 ■自分 ・まずは02で自分がメインで使っていたキャラ(テリー、アンディ、ジョー、ユリ、レオナ)の技性能解析を埋めます。 ・その上で、現在技性能解析が進んでいないキャラのうち、02にいたキャラの技性能解析を進める予定です。 ■協力依頼 ・現在技性能解析が埋まっていないキャラの技性能解析の編集(特に02にいなかったキャラ)。 ・各キャラの技性能解析の中の、「02などの前作からの変更点」を青文字に変更。 ・誤字脱字の修正/間違った内容の修正(これはwikiの掲示板で指摘をいただけるだけでも構いません)。 ・統一テンプレートへの変更(現在ほとんど更新されてないページからで構いません)。 ・その他、「こうしたらいいんじゃないか?」という点があればご意見をお待ちしてます。 -- (wiki管理人) 2009-07-08 11 08 44 庵編集しました。誤った点があればツッコミよろです。 -- (名無しさん) 2009-07-10 04 27 42 アンディの通常技のみ編集しました。 -- (wiki管理人) 2009-07-11 23 18 12 草薙 京-1 荒れ狂う稲光のシェルミー フォクシー 若干補足・追記を行いました。 -- (B☆K) 2009-07-12 00 43 10 フォクシーの連続技欄に裏シェルミーのが混じってる気がします 後、月の銀SC部分の惑星の祈りのコマンドでAが抜けてませんか? -- (名無しさん) 2009-07-13 12 21 12 大変失礼しました、帰宅後早急に変更します。 -- (B☆K) 2009-07-13 16 54 59 微量ながらアテナのページを追記させていただきました。 「ここは違う」などあれば容赦なく修正お願いします。 -- (名無しさん) 2009-07-13 17 30 45 フォクシーの必殺技と基本戦術を追記、変更しました。 -- (名無しさん) 2009-07-14 03 32 22 フォクシーの知恵の樹は家庭用ではガード硬直差が-6Fなので、 マチュアのノクターナルライツや社のFIでも反撃が確定してました また、発生が6F以下の多くの無敵対空技も安定反撃技になります 今回変更された内容でジョーの爆ハリを反確例に挙げているので、 国内版では知恵の樹の隙が家庭用より減っていると解釈して良いのでしょうか? -- (名無しさん) 2009-07-14 16 53 16 家庭用コマンド登録にて知恵の樹→ガードを登録し、それに対して反撃検証していました。 爆ハリが確実に反撃出来たので名前を挙げました。 全ての技を試した訳では無く、通常打撃、飛び道具、突進技で検証していたので無敵対空等は 表記していませんでした。 検証のやり方が間違っているとすれば削除、変更して下さってかまいません。 -- (名無しさん) 2009-07-14 18 08 04 フォクシーのページの編集をして下さってる方々、ありがとうございます。 お願いがあるのですが、フォクシーのページでの「基本戦術」の項の中に単なる技性能解析になってる部分があると思います。 その表記を技性能解析の同じ技と比較し、正しい方を技性能解析にまとめていただけないでしょうか。 その際の正誤の判断は、編集される方にお任せします。判断についていまひとつ自信が持てない場合は、両方を技性能解析に併記して下さっても構いません。 -- (wiki管理人) 2009-07-14 18 44 08 管理人様の指示に近い形で編集を行いました。 基本戦術については容赦なくご意見お願いします。 -- (名無しさん) 2009-07-14 22 44 28 素早い修正ありがとうございましたm(_ _)m フォクシーの知恵の樹の検証は全く同じ方法で行いました。 通常技は試していませんが早くて長い屈Cを持っているキャラもいるので、 通常技の反確も煮詰めていけば中下段ともにガードされたらQMコンボ確定なキャラも出てくるかもしれませんね; -- (名無しさん) 2009-07-15 02 19 23 特殊勝利ポーズ、ヴァネッサ>セスはなくなったんですか? -- (名無しさん) 2009-07-15 11 14 00 キングの技解析についていくつか修正を行いました。 (1)ミラージュダンスとミラージュキックの説明が入れ替わっていたので、正しいものに修正。 (2)ミラージュダンス キングには昇竜拳コマンドが無いため、ダッシュから暴発の心配なく出すことができる。 →昇竜拳コマンド自体はあるため(トラップショット)、「昇竜拳コマンド」という表記を「623AorC」に変更。 (3)イリュージョンダンス 連続技には組み込めない。 →ミラージュキック一段目やトラップショットからSCすることで連続技に組み込めるため、そのように修正。 以上、確認お願いします。 -- (さっき~) 2009-07-15 12 43 01 ↑スミマセン、(2)なんですがよく考えたら昇竜拳コマンドは普通623AorCのことを指すから説明は正しかったですねm(_ _)m そんなわけで、元に戻しておきます。 -- (さっき~) 2009-07-15 12 51 48 ↑↑情報ありがとうございます。ヴァネッサ⇒セスの特殊勝利ポーズ追加しました また未整理だった部分を整理(相互か一方通行か微妙なもの)しました。 こういった面も情報が増えるといいな、と思います。 演出面のページ書いているのほぼ自分ひとりなんで・・・^^ -- (リョーコ) 2009-07-15 20 43 55 41236の1と3は省略出来るみたいな情報のページを追加してほしいです コンボの元にしたいので -- (名無しさん) 2009-07-15 21 15 08 >フォクシーの件 フォクシーのページについて、素早い対応ありがとうございます。 >さっき~さん お久しぶりです。編集に参加して下さりありがとうございました。 >リョーコさん 演出面に関しては編集できる人も少ないので助かります。これからもよろしくお願いします。 >コマンド入力について KOF2002wikiの記事になってしまいますが、以下のページがあります。 http //www28.atwiki.jp/kof2002/pages/604.html 02UMも基本的には上のページのままのはずなので、検証できたら移行させたいですね。 -- (wiki管理人) 2009-07-15 23 00 06 キャラクター別ページ用テンプレに通常投げの項目も追加した方がいいのでは? -- (名無しさん) 2009-07-22 22 31 37 ご指摘ありがとうございます。追加しました。 -- (wiki管理人) 2009-07-26 11 23 01 コンボのとこにダメージも書いて欲しいです。 -- (名無しさん) 2009-08-07 12 12 03 このゲームのプラクティスモードではダメージの数値表記が出ないので約何割という感じにしか表せないかと。 -- (名無しさん) 2009-08-07 22 49 55 ゲーニッツのMAX2について。 この技は「削り」に関しては優秀で、追加も合わせて4割の体力を削れます。 相手のゲージが無い時に狙えばかなりの脅威となります。 -- (名無しさん) 2009-08-17 14 32 22 初めまして、 表クリスの連続技を追記させていただきました。 よろしくおねがいします。 -- (emawith) 2009-09-01 18 48 46 KUSANAGIのその他の部分を追記させていただきました -- (名無しさん) 2009-09-06 00 02 26 イグニスの解説、間違ってますね。 214BorDは初段がワイヤーで二段目が叩き付けダウン。 連続ヒットしないだけで、攻撃判定は二段目も出ていますよ。 -- (名無しさん) 2009-09-10 18 40 28 稼動店舗一覧みたいなのがあると有難いのですが -- (名無しさん) 2009-09-13 23 52 48 必殺技等の入力受付、違う気が・・・ 1236982+ボタン系(ブルー・マリーのみ) マリーじゃなくてバイスだと思うんですが。 -- (s) 2009-09-14 02 17 10 稼動店舗なんてとても網羅できるものじゃないと思う。 それと入力受付に関するデータは2002のものだとはじめに書いてあります。 -- (名無しさん) 2009-09-16 11 59 08 すいません。 勝手に各キャラクターのスレのURLを変えておきました。 -- (名無しさん) 2009-09-21 14 55 48 稼働店舗一覧はこちらをお使い下さい。→KOFシリーズ設置店舗情報@wiki http //www1.atwiki.jp/kofsetti/ キャラスレの修正して下さり、ありがとうございました。 -- (wiki管理人) 2009-09-26 22 16 34 MAX発動中の超必殺技へのどこキャン(通常はキャンセルできない通常技や必殺技>超必殺技)ができる超必殺技とできない超必殺技はどういう基準だろう? 例えば京の場合、毒咬み>百八拾弐式はできるけど、毒咬み>大蛇薙はできない。 だけど遠立ちDからは百八拾弐式も大蛇薙も出せる(家庭用で確認) -- (名無しさん) 2009-09-26 22 42 14 ↑普通に毒>大蛇薙出せますよ。 どこキャンで出せないのはMAX2のみ。 -- (名無しさん) 2009-09-26 23 03 34 京とリョウの技解説欄に家庭用で調べた威力を掲載してみました。 -- (名無しさん) 2009-10-11 00 14 47 威力にK 云々は必要あるのかな? -- (名無しさん) 2009-10-12 06 31 44 ↑相手キャラによって防御力というかダメージにバラつきがある可能性を考慮してです(ないかもしれないけど全キャラ調べるのはしんどいので) -- (名無しさん) 2009-10-12 22 36 58 何度か話題上がったけど今回はダメ全部同じだよ -- (名無しさん) 2009-10-13 15 33 31 大したことじゃないですけど レオナ(画面端)強攻撃 4 or 6B Xキャリバー 端じゃなくても近D一段目 6B Xキャリバー いけます -- (つまむら) 2009-10-15 12 56 07 >sadisticdevilさん 遅くなってしまい申し訳ありません。メンバー承認させていただきました。よろしくお願いします。 -- (wiki管理人) 2009-10-22 22 24 05 京のページがだいぶ容量が大きくなってきて、携帯で表示できるギリギリくらいです。 今後さらに内容が増えると携帯で表示できなくなりかねないので分割した方がいいと思うのですが、どうでしょう? -- (名無しさん) 2009-10-24 00 52 36 真吾でMAX駆け鳳燐→MAX駆け鳳燐→MAX駆け鳳燐等。 嘘つかないでください。 当たりませんけど。 バグとかですか? -- (名無しさん) 2009-12-03 17 08 48 京相手にMAX駈け凰燐>MAX駈け凰燐が繋がるのを確認しました 出すタイミングが遅いとかでは? -- (↑の方へ) 2009-12-04 22 29 54 駆け鳳燐×n ニコニコでやってる動画あったような…… -- (名無しさん) 2009-12-20 18 40 21 一番始めのMAX駈け凰燐の時にMAX発動状態でないのが原因では? それで当たらないのならタイミングを調整してみてください。 -- (名無しさん) 2010-01-10 21 04 54 ∽†蓮†∽ -- (名無しさん) 2010-03-23 10 47 19 バグ報告 既存だったらすみません。 ラモンで引き起こしに失敗すると、キャラ同士がぶつからなくなってすり抜けるようになる。 今、分かってい時点では、相手を前転でかわすか、相手から攻撃を食らう事で元に戻る。 Cゼロ、ゼロで、プラクティスで確認。 自分も、まだ詳しくは調べれてませんので、付け加えがあればお願いします。 -- (名無しさん) 2010-04-17 13 23 40 ↑ 誤 わかってい時点 正 わかっている時点 すみません、抜けてました。 あと、自分が相手を攻撃しても元に戻りません。(通常技は確認済み) -- (名無しさん) 2010-04-17 13 27 46 ラモンのバグは初期から見つけられてましたよ。 今は2chアンチスレのテンプレに詳細があったりします。 最近の本スレには無いですし、 したらばのスレにあったのは板自体が消えたので知らなくても無理はありません。 -- (名無しさん) 2010-04-17 20 43 48 STクリザッドだけサンプルカラーが一種類しかないのはバグと見てよいでしょうか? -- (名無しさん) 2010-06-03 16 00 40 炎のさだめのクリスがクリザリッドに対しての勝利台詞がありました。 「神に見放された哀れなサナギは 蛹になることなく朽ち果てる」 -- (名無しさん) 2010-06-15 20 38 24 はじめまして。 早速ですが管理人さん、 包のページが携帯では途中で途切れるので、 ページの分割をお願いします。 -- (SIGMA) 2010-06-21 21 18 25 申し訳ありません、確認が遅くなってしまいました。 包のページの分割を近日中に行います。 -- (wiki管理人) 2010-06-30 23 23 18 包のページを分割してみました。 -- (wiki管理人) 2010-07-03 23 48 15 ブルー・マリー 通常技を追記・変更 後日追加予定 -- (名無しさん) 2010-07-11 23 07 44 包 技性能解析のページについて、携帯からの閲覧の際のみやすさを意識して、表を外しました。 -- (wiki管理人) 2010-07-13 13 39 46 ブルー・マリー M・ダイナマイトスウィング詳細追加 -- (名無しさん) 2010-07-13 13 53 38 京1 抜け部分を表記、小ネタ追加、 MAX2i一文追加 ダメージ値確認次第まとめます。 -- (名無しさん) 2010-07-14 10 20 03 管理人様 携帯専用ページ(仮) チェック願います -- (名無しさん) 2010-07-15 01 22 25 確認しました。携帯用トップページに設定させていただきました、ありがとうございます。 -- (wiki管理人) 2010-07-15 14 59 11 管理人さん、ページ分割ありがとうございます!これからも頑張ってください、応援します!!o(`▽´)o -- (SIGMA) 2010-07-15 17 57 32 アテナやセス、ビリーなど、勝利メッセージが未編集なキャラの編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2010-07-20 02 44 16 紅丸 技関係に追記 -- (名無しさん) 2010-07-21 15 45 15 マチュア 技関係若干追記 -- (名無しさん) 2010-07-21 16 17 21 真吾、チョイ、ビリー、バイス、鎮の技解析更新(表を外したのみ)。 掲示板を逆順表示に変更。 -- (名無しさん) 2010-08-04 11 11 48 なお、8/3のキャラ更新すべて技解析の表を外したのみ。 -- (名無しさん) 2010-08-04 11 12 16 表シェルミーのページを更新しました。 技性能解析の表の枠を外しました。 -- (wiki管理人) 2010-08-04 22 31 35 携帯から見た場合のトップページを、携帯用トップページに変更しました。 -- (wiki管理人) 2010-08-04 22 33 30 携帯から家のアイコンがついたトップページにアクセスすると、携帯用トップページでないページに アクセスしてしまいます。修正お願いします。 -- (SIGMA) 2010-08-05 08 41 52 >SIGMAさん 修正しました。確認をお願いします。 裏クリスのページの表の枠をはずしました。 -- (wiki管理人) 2010-08-05 13 50 31 >管理人さん 確認しました。ちゃんと修正されています。修正ありがとうございました。 -- (SIGMA) 2010-08-05 17 31 24 K チーム、京チーム、餓狼伝説チーム、龍虎の拳チーム、オロチチームのコマンド表の枠を削除しました。 -- (名無しさん) 2010-08-05 18 19 55 怒チーム、サイコソルジャーチーム、女性格闘家チーム、美少女格闘家チーム、キムチームのコマンド表の枠を削除しました。 -- (名無しさん) 2010-08-05 19 49 00 全キャラのコマンド表枠外し完了しました。 -- (名無しさん) 2010-08-06 14 30 55
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/1054.html
KOF SKY STAGE SNKプレイモア 2010.1.22 AC.XBLA キング・オブ・ファイターズシリーズのキャラでする 式神の城??チックな縦スクロールSTG 収録 ネオジオヒーローズ ~アルティメット シューティング~
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/919.html
キャラの強さ(キャラ差) 最強キャラ(鉄板):K'、香澄、ネームレス 最強一歩前:キング、クーラ、裏ロバート、雛子 尖った強キャラ:紅丸、アンディ、裏タクマ、ハイデルン 普通の強キャラ:ユリ、クリス、包 若干強キャラ:舞、香緋、フォクシー、ジョン、麟 普通の準強キャラ:チョイ、裏クリス、裏シェルミー、KUSANAGI 若干準強キャラ:レオナ、マチュア、庵、京、キム、リョウ、セス、大門 普通の並キャラ:ウィップ、ジョー、京-2、マリー、山崎、クラーク 若干並みキャラ:ビリー、裏ケンスウ、ラルフ、バイス、タクマ、鎮、真吾、テリー、 普通の弱キャラ:アテナ、ロバート、ケンスウ、アンヘル、ラモン、チャン、京-1 最弱一歩前:シェルミー、社、裏社 最弱キャラ メイリー、ヴァネッサ、マキシマ
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/739.html
対ユリ飛燕足刀対策 詐欺飛びセットプレイ 対ラルフ詐欺飛びセットプレイ 対庵対百合折り(J中4+B) 対クーラ対弱レイスピン(214+B) 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)対623+A 対GCCD 対けずり狙いの螺旋 対ユリ 飛燕足刀対策 強版ガード時は、間合いを問わず「毒咬み~鬼焼き」が安定してヒットする。 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ大J攻撃…弱超アッパー(623+A)以外可能。ジャンプ攻撃を出さない場合、623+Aもガード可能。 対ラルフ 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ大J攻撃 対庵 対百合折り(J中4+B) 起き攻め時に通常大Jから露骨に重ねてくる場合、逆入力鬼焼きで返せる。 また重ねが甘い場合は逆入力3Dで下段対空が取れる。 対クーラ 対弱レイスピン(214+B) 先端ガード時でない限り、派生を出してきた場合を含め鬼焼きで反撃可能。 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 近C…毒咬みコンボが連続ヒットする 3D…2段目発動で{毒>荒}×2>毒>大蛇が連続ヒット 鬼焼き 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 その際、J攻撃から連続技での反撃が狙える。 例:通常JD>近C>毒咬み~、通常JD>2C>チョイため弱182式 など 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 対623+A 密着~1キャラ離れた間合いでガード時 中J攻撃からの連続技ダッシュからの連続技毒咬み~鬼焼き 対GCCD 空振りさせることが可能 遠D先端 対けずり狙いの螺旋 GC前転>弱鬼焼き(端~端可能) 暗転後大JD(端~端可能) 戻る
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/49553.html
登録日:2021/10/15 (金曜日) 9 44 08 更新日:2023/06/22 Thu 16 58 50 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 KOF アンプスペクター イケメン キーキャラクター シュンエイ スタンド デビルブリンガー ヘッドフォン ヘッドホン 中国 主人公 八極幻影拳 増幅する幻影 大原崇 幻影 手 甘党 魅 「さあて…」 「イメージ通りに動けよ、俺!」 THE KING OF FIGHTERSのキャラクター。 XIVにおける新キャラにして、キーキャラクターとされている。 プロフィール 格闘スタイル 八極幻影拳 誕生日 10月10日 出身地 中国 身長 181cm 体重 72kg 血液型 O 趣味 音楽鑑賞 好きな食べ物 甘いもの 得意スポーツ 球技全般 大切なもの 親の形見 嫌いなもの 苦いもの CV 大原崇 概要 テリーやギースの師である拳聖タン・フー・ルーの最後の弟子の一人。 幻影を持って生まれた忌み子であり、その力を恐れた親に捨てられてタンに拾われた過去を持つ。以後はタンに育てられ八極聖拳を習い、暴走の危険を秘めた力を制御する術を学んでいた。 A NEW BEGINNING(以下、漫画版)では暴走した幻影によって周囲から畏怖、拒絶された事がトラウマとなっている。 不安定ながらも力を制御できるようになってきた折に、タンから荒療治としてKOF出場の旨を聞かされ、圧倒的な破壊力を持つ幻影でも倒せない格闘家や似た境遇の者達との戦いで何か掴めるかもしれないと諭されたシュンエイは、KOFへ参戦する事になった。 …実はタンはシュンエイと表裏一体のような気を近頃感じており、その事もあって勧めたのだがシュンエイは知る由もない。 人物像 クール系だが根は真面目で素直、優しい言動も見られる正統派イケメン。常にヘッドホンを身につけ、背中に『魅』マークの上着を肩に掛けているが、それらは激しい戦闘でも外れる事はない。 タンと明天君との3人で人気のない山頂で暮らしていたからか、やや浮世離れや人見知りの気がある。 シュンエイを象徴する幻影は、巨大な燃える厳しい左手と凍える美しい右手の一対。出自もあって力の源は一切不明。現在は纏って攻撃できる程度にコントロール出来ているが、昔は暴走して幾度もタン達に止められた危険な代物。 スタンドやデビルブリンガーっぽい。特に前者。 ヘッドホンは趣味の延長かと思われていたが、漫画版では包帯共々「体を押さえ込むイメージで力を押さえ込むためのもの」と説明されている。 甘いものが好きで、明天君との対戦ではスイーツを奢らせようとしていた。 前主人公やサイボーグとは甘党仲間になる。 大切なものの親の形見はなんなのか不明。 シリーズでの活躍 XIV 初参戦。経緯は上記の通り。タン、明天君と中国チームを結成。 Mr.KOFの京や兄弟子達、自分に似た境遇の者達との戦いを望む。 掛け合いは、明天君、京、ククリに対応。 ラスボス「バース」登場時には力が共鳴し、中に宿る何かがその力を奪わんとしている事が判明。 バースは戦闘時に無数の手を使うモンスターであり、勝利メッセージで、 ツイニ……ミツケタ…… ワガ……カケラ…… と発するので何かしらシュンエイと関係がある模様。 チームエンディングではバースを退けてタンの道場へ帰還し、表裏一体の存在の力を取り込んでコントロールしてやると息巻いていた。 特殊チームイラストはテリー、ギースとの「タンの弟子チーム」。 後にDLCで拳法着コスチュームが配信された。 A NEW BEGINNING 幼い頃よりタン・フー・ルーに師事する秘蔵っ子! その身に宿したるは幻影! 今大会のダークホースとなるか!? 八極幻影拳! シュンエイ! ゲームでは見られなかった年相応な場面が増えている一方、バースの力が積極的に顕現・利用されているので幻影の不安定さが顕著に。 オリジナルの本気状態や暴走状態も描かれている。 以下ネタバレ 2回戦で龍虎チームと対戦し、先方のリョウとバトル。 当初は幻影を発現させて戦おうとするが先述のトラウマが蘇って収めてしまうも、全力で戦いたいリョウの寸止めによる挑発から解放。しかし無敵の龍にはまるで通じず、上着とヘッドホンを外して常に幻影を身に纏った本気状態となって互角の戦いを繰り広げるが、全開で戦える喜びとトラウマから幻影が暴走し幻影具現化状態へ変異。凄まじいラッシュでリョウの受けを崩して大地を揺るがすダブルハンマーで倒した …かに思えたが耐えきったリョウの真・天地覇煌拳による一撃必殺を食らい敗北、暴走も収まった。 試合後はナイスファイトに興奮する観客達の反応から「力を恐れない」「俺はバケモノじゃない」事を認識し、リョウへは素直になれずに曖昧な礼を送る。 タンと明天君が勝利したためチームは2回戦進出を決めた。 ロバートから宣伝のため直営焼肉店への誘いを受けるが、「ヤキニクってなんだ?」と驚愕の一言。 タンが連れて行こうかと話すと「い…いいのか肉食っても!? 普段は雑草ばかりなのに」と目を輝かせた。 タン「雑草とは何事か 山の幸に失礼じゃ」 しかし店の場所を聞きそびれてまた今度と促され、明天君とともにタンにわがままを言い出した。 「行くって言うまでどかねぇぜ」 明天君「行かないと言いつけを破って夜8時過ぎても寝ないから」 タン「無理なことを言うな明天君」 タン「人が来とるぞ 道を空けなさい」 「おいおい そんな手を喰うとでも…」 「シュンエイね?」 「おぼっ」 気配を断って近付いていたレオナに気付かず変な声を出す羽目に。 同じく暴走する危険を秘めた彼女から「仲間を信用していない。力の暴走を止めてくれる者が近くにいる事を自覚すべき」というアドバイスを受け、実際に3回戦でオロチの力を解放・制御したレオナを見て仲間を信じる力を目の当たりにすることになる。 6回戦の餓狼チームVS.ギースチームの前にはテリー達へ激励及び何かしらのギースの企みをタンから聞かされ、またロバートに会った際には焼肉を思い出して食い下がった。 ギースがバースを呼び出した際にはテリー達と向かうが、ギースは力を取り込んでラスボス化。しかしシュンエイの力に共鳴した事でギースは力に飲まれて暴走し、そしてシュンエイも幻影具現化状態となって対する事となる。 戦況は不利で敗北する寸前、タンや明天君、テリー達の仲間を想う力で幻影の制御に成功。 「じいさん」 「明天」 「オレも少しは成長したってとこ」 「魅せてやるぜ!」 ギースを下し、取り込んだ力を解放させた。 ラストはタンの道場へ戻り、再びバースが現れる事を危惧しマンガオタクの片鱗を魅せつつ、再び届いたKOFの招待状を受け取った。 「これも直感なんだけどさ」 「“バース”のことも 俺と明天の修行も 俺の幻影のことも」 「まだ何ひとつ終わっちゃいない」 「むしろ」 「ここからが“始まり”なんだ」 KOF XV 明天君、二階堂紅丸と主人公チームを結成。公式からも主人公であると明言された。 チームストーリーでは、二人の修行のためにタンは不参加、当初は京と組むために日本へ向かったが、三種の神器を優先した京から紅丸が押し付けられたという。 困惑するシュンエイだったが、財力 世話好きの紅丸によってあっという間に懐柔されてしまった。 公式サイトのインタビューによると、最近アテナの曲を聴いているらしい。 また新キャラにしてメインヒロイン、同じく幻影使いのイスラの参戦が決定した。 アンプスペクター シュンエイとイスラが持つ巨大な手の幻影を操る能力。 あらゆる宇宙に繋がっており、多元宇宙からあらゆる可能性を収束し、枝分かれした宇宙を巡り均衡を保つ「魂の坩堝」に干渉してその力の一端を現世に幻影として出現させる。 バースがシュンエイに対して放った「我が欠片を見つけた」という言葉の真意は、 バース、『XV』のラスボス、シュンエイやイスラの操る「手」がそれぞれ魂の坩堝の一部にして異なる別側面のためであり、 シュンエイやイスラはその力の一部を幻影として現世に降臨させる呼び水のような役割を果たしているのである。 人間関係 タン・フー・ルー 育ての親にして師匠。じいさんと呼んでいる。庵への勝利メッセージでは「じいさんに拾ってもらえなかったら、あんたみたいにひんまがっていたんだろうな」と感謝していた。 XVでの優勝賞金の使い道はタンへの恩返しに使いたいらしい。ええ子や。 明天君 幼馴染にして兄弟弟子。彼からはシュンちゃんと呼ばれている。夢遊病時に潜在能力が解放されて周囲を破壊してしまいタンに引き取られた経緯を持つので似た者同士でもある。 漫画版ではシュンエイの理解者としてレオナに嫉妬したり、舞の扇情的な格好をシュンエイに見せまいとする場面も。 草薙京 Mr.KOF。タンが強者として最初に名を挙げたため興味を持つ。本人的には幻影を祓って欲しかったようだ。 漫画版では初対面時に宣戦布告した。 テリー・ボガード 兄弟子。 バース登場ムービーでは同じ師の最後の弟子として激励している。 ククリ 同じく新キャラにしてシリーズ屈指のネタキャラ。だがシュンエイに対して何か知っている素振りを見せている。 「アンプ……スペクター……」 後にアップデートで専用対戦BGMが追加された。 バース XIVのラスボス。あらゆる時代の負の思念の集合体。 前述通り宿っていた何かがシュンエイを狙っていたらしい。 キャラ性能 通常技はタン直伝の八極聖拳、必殺技以上では幻影を駆使するスピードタイプ。 飛び道具がない以外はバランスが良く、壁際や近距離のラッシュもかなり強い。 ⚫︎投げ技 バスターニーキック 「いぃやっ!」 相手を掴んで飛び膝蹴り エリアルレッグスルー 「ボケっとするから!」 フランケンシュタイナーで相手を逆側へ叩きつける ⚫︎特殊技 スカイアックス 「せいや!」 飛び蹴り。発生は早めで、単発でも空中必殺技に繋げられる。 グランドハンマー XVから実装。やや前進して殴りつける中段技。 強攻撃から必殺技への中継に使える。 ⚫︎必殺技 スカーレットファントム 「トロすぎだろ!」 「ほらね!」 「ファントム!」 突進して幻影で殴りかかる。 弱は発生早く突進距離が短く、強は発生がやや遅いが突進距離が長い上強制ダウンを奪える。 EX版は発生が早く、相手を壁に叩きつけて追撃可能。 アクアスピア 「貫け!」 「余裕!」 「アクアスピア!」 幻影で貫手を繰り出す。飛び道具判定。牽制に。 EX版は発生が早くなる。 ライジングイフリート 「砕けろ!」 「余所見してっから!」 「イフリート!」 天に向かって幻影の掌底を繰り出す。弱はその場で、強はやや前進する。 強は無敵時間があるので対空や割り込みに。食らい判定を残すので追撃可能。 EX版は握り潰す追加攻撃を行う。こちらも追撃可能。 ブラウウィング 「貰った!」 「いただき!」 「ブラウウィング!」 空中専用。幻影で薙ぎ払う。追撃可能。 弱強EXで落下場所が異なる。 スラスタービジョン・前 スラスタービジョン・後 「とうっ!」 空中専用。それぞれの方向へ突進する移動技。 空中攻撃でキャンセルできる。 XVからは斜、下も追加された。 ⚫︎超必殺技 ガイアニックバースト 「ガイアニックバースト…シュート!!」 幻影の手を組み、衝撃波を飛ばす技。 最初の手を組んだ時にも攻撃判定あり。 EX版は無敵時間が伸び、衝撃波を2回飛ばす。 「いっけええっ!!」 スペクターエクステンション 「ハアアアアッ!!」 幻影を纏い、凄まじい速さで突進する。 無敵時間がない以外は高性能な突進技。 EX版は無敵が付き、突進後肘打ちで追撃する。 「スペクターエクステンション…フルバースト!!」 ⚫︎CLIMAX必殺技 デモリッシュディメンション 「デモリッシュディメンション…」 幻影を纏って上空へ突進、ヒットした相手に幻影連続パンチを放ち、トドメに貫く技。 発生が早く無敵時間も長めだが素では当てにくいので突進技からのコンボに。 「どぉらららららららら〜!!せえやああああああ!!」 ファントムシンギュレーション 「制御してみせる!」 XVの新CLIMAX必殺技。頭上に幻影を解放。ヒットすると幻影を両腕に纏い、打ち上げた相手を薙ぎ払って貫く技。 演出は異なるがデモリッシュ・ディメンションとほぼ同性能。 「これが奥の手だ!!」 主な台詞 「任せてくれ」 「俺が行く」 「負けるつもりはない」 キャラセレクトボイス。 余談 XIV初回特典冊子によると、シルヴィ同様若手スタッフがデザインしたキャラとの事。ロックの臭いがするのは関係者が同じなので大目に見てほしいとか CVを担当している大原崇氏は大原さやか女史の弟であり、XVでは神楽ちづる役で共演することになった 「追記する前に修正してくれよ。」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] カジュアルコーデで今風な印象の新主人公 -- 名無しさん (2021-10-15 20 18 44) 今のところ、地味でイマイチ目立ててない印象 今後のストーリー展開に期待か -- 名無しさん (2021-10-15 21 00 05) 漫画版のリョウとの闘いは良かったな。そして明天君がやけにかわいい -- 名無しさん (2021-10-16 05 28 46) KOF主人公で一番アクのない大人しいイメージ。アテナの曲聴いてるってのはマッチアップしたら戦えるのかよと。KOF常連の戦うサイキックアイドルだぞ…。 -- 名無しさん (2021-11-26 17 02 57) KOFXVでは紅丸やイスラ、ロックと交友関係の広がりが多い。特にイスラと一作品で和解はKOFの主人公ライバル関係史上に刻まれる平和な関係だな…。 -- 名無しさん (2022-07-04 23 36 27) シリーズ再始動してからも過去キャラに負けないような個性的なキャラは結構出てるけど肝心の主人公が悪い子じゃないんだけど地味よね -- 名無しさん (2023-06-22 16 58 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/733.html
対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 2A…3Aが連続ヒット 掛け投げ 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bガード時のみ、通常大Jで弱ブレスの回避が可能(遠Bヒット時不可)。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 1キャラ分離れた距離でガード時 強五輪突き(214+D)…追撃可能 先端ガード時でも可能 弱四股踏み(22+B) 戻る