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最新更新内容 キャラ対策追加(2011年03月25日 (金) 10時14分31秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ ボイスデータ
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最新更新内容 キャラ対策追加(2011年03月20日 (日) 06時25分15秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ
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遠距離 中距離 近距離~接近戦 順番考察 遠距離 やることが本当にない距離。一気に接近するのが望ましい。 遠距離で使う技 強R.E.D.KicKモーションが大きいためカウンターを合わせられる危険性は高いが、最低でもガードさせられると一気に接近できる。 強七拾五式前方大ジャンプが多い相手に対して時折見せるようにすると効果的。2段目ヒット時は大きな見返りが期待できる。乱用すると技後のスキに反撃されかねないのであくまでアクセント程度に使う。 ▲目次へ戻る 中距離 この距離では早いジャンプとダッシュを駆使して一気に潜り込むか、けん制でジリジリ行くかになる。 中距離で使う技 遠Bリーチが長く発生も早いが、判定そのものは弱いため潰されやすい。差し込むよりは先に置いておく使い方がいい。 遠Dリーチも結構あり発生も早く、判定も強め。足元が無敵になるので、下段技を多用する相手には効果的。 荒咬み今回はスキが小さくなり、地上けん制の主力として使っていけるように。派生につなぐよりは単発で押す方をメインに。 毒咬みガードポイントを利用して一気に距離を詰める使い方が有効。ある程度深くヒットすれば派生技までつながってまとまったダメージ&ダウンを奪え、浅い当たり方なら反撃のリスクを下げることができる。 弱R.E.D.KicKジャンプ防止や攻撃位置の低いけん制に対して有効。ヒットすれば強制ダウンなので起き上がりを攻めるチャンスになる。 弱鬼焼きけん制が強い相手に対してはけん制そのものを強引に潰す手段も必要。リスクは高いが当たれば流れで優位に立てる。相手の動きをよく見て読んで出せるようになると強力。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 接近したら近Cを中心に流れを組んで高速展開のラッシュをかけにいく。黙る相手には必殺技中心で、割り込んでくる相手には通常技中心でラッシュをかけるといい。京の真髄を最も発揮できる距離なので、捕まえたら離さないくらいに、くらいついて畳みかけてやるべし。 近距離~接近戦で使う技 近C発生が早い、持続が長い、硬直が短いと三拍子揃った接近戦の要。威力、ガークラ値が低いという欠点はあるが、それを補って余りある性能はある。必殺技につながずともラッシュはかけていけるのでこの技を基点にうまく流れを組んでいけると強力。 近D相手をガードがちにさせた時にガークラ狙いで使う。6+Bまで打ち切ってヒット確認するのがメインだが、直接必殺技につないだり、この技で止めるという選択肢も時には必要。 屈A近Cがあるので目立たないが、要所要所で小刻みに行く必要もあるので、そういう時にはこちら。 屈B連係に変化を付ける、下段を混ぜて崩す、といった意味合いがある。 遠A相手のジャンプや動き始めを止める使い方が有効。 遠D近Cから連係させて相手の動き始めを止めると同時にガークラ値を大きく稼ぐことができる。低い足払いに強いのも利点。 3+D攻撃発生の早さと姿勢の低さを活かして差し込みに使う。使う場合は最低でも2段目までは当てるようにする。2段ヒットからヒット確認してクイック発動ダッシュ>連続技につなげると強力。 6+Bしゃがみガードを崩すために要所要所で混ぜていくと効果的。とはいえ、モーションが大きいので乱用は厳禁。ヒット時は(ゲージがあるなら)クイック発動ダッシュから追加ダメージを取りにのもあり。 強七拾五式端に追い詰めたらこの技をうまく織り交ぜて固めつつヒットを狙う。ディレイでガードさせれば京が若干有利なので、そこからの選択肢でよりプレッシャーをかけていける。ただし、割り込まれやすいのも確かなので乱用は禁物。小さいキャラに対して二段目が空振りやすい点にも注意。 MAX2使える状態ならば接近戦にて大きなプレッシャーをかけられる。ガードがちになったところを遠慮なく投げてやるべし。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒手数が多く必殺技主体でゲージが溜まりやすく、またゲージの依存度も低い。さらに相手にゲージがない状態なのでラッシュがより強力になる。ゲージ溜め役そして切り込み隊長役としては非常に期待値が高い。鬼焼きをチラつかせたハイリスクな駆け引きも先鋒ならではのやり口。おそらく先鋒は京にとって一番最適と思える。 中堅自分にも相手にもゲージがある(ことが多い)ので、ラッシュの駆け引きにより工夫が必要とされる。また、相手にゲージがあると接近自体難しくなってくる。中段の6+Bからの発動コンボなどで崩しからの高火力連続技も適度に使って1チャンスの期待値を高める必要性もある。中堅はややじっくりといく必要がある。 大将画面端限定の浮かせ生発動からの絶大な威力の連続技ができるならプレッシャーもかけられるが、接近できなければそれも宝の持ち腐れとなる。先鋒でいくようなハイリスクな駆け引きも大将では取りづらくなるので我慢比べが必要になる。体力が減ってもMAX2が使えるようになれば一発逆転のプレッシャーも大きくなるので、焦らずじっくりといくことが必要。プレッシャーのかけ方を心得ているプレイヤーなら、大将は十分にあり。 ▲目次へ戻る 戻る
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 ところどころに初期状態が残っていて草。 -- ブランカ (2016-08-28 18 17 36) 名前 コメント
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=942 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…4F(-6F) 近B…4F(-2F) 近C…7F(-6F) 近D…10F(+1F) 遠A…4F(-6F) 遠B…4F(-2F) 遠C…7F(-6F) 遠D…10F(+1F) 屈A…2F(+0F) 屈B…5F(-4F) 屈C…12F(-9F) 屈D…8F(-4F) CD…20F(-1F) ▲目次へ戻る 特殊技 6A(1段目)…14F(+1F) 6A・A…(+11F) 6A・C…(-3F) 6B…15F(+4F) 6B・B…(+10) 3A…10F(-5F) 3C…16F(-1F) 3C・D…(+5F) 3D…10F(-7F) ▲目次へ戻る 必殺技 掛け投げ…1F 寄り切り…23F 弱・突き出し…11F(-2F)→最終段G時 強・突き出し…11F(-5F)→最終段G時 突き落とし…14F(-5F)→2段目G時 弱・五輪突き…17F(+1F) どすこーい! 強・五輪突き…21F(-1F) 小手投げ…9F(-9F) 弱四股踏み [踏み]…19F(-28F) [地震]…20F→何故か強攻撃から繋がる 強四股踏み [踏み]…24F(-28F) [地震]…25F 掛け投げ…発生(1F) 強攻撃 寄り切り…(-30F) 強攻撃 掛け投げ…(-6F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 弱・合掌ひねり…19F(-20F) 強・合掌ひねり…19F(-24F) MAX合掌ひねり…19F(-16F) MAX2…32F?→31Fかも ▲目次へ戻る 戻る
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=875 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…5F(+1F) 近B…8F(-3F) 近C…5F(+1F) 近D…5F(-2F) 遠A…5F(-1F) 遠B…6F(-4F) 遠C…10F(-7F) 遠D…7F(-4F) 屈A…4F(+0F) 屈B…5F(-1F) 屈C…7F(-5F) 屈D…5F(-1F) CD…16F(-8F) ▲目次へ戻る 特殊技 3C…5F(-11F) ▲目次へ戻る 必殺技 弱地雷震…28F 強攻撃 強地雷震…(-18F) 天地返し…1F(空振り硬直36F) 強攻撃 天地返し…(-19F) 超大外刈り…9F(空振り硬直37F) 強攻撃 超大外刈り…(-20F) 雲掴み投げ…6F(-15F) 切り株返し…13F(-20F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 地獄極楽落とし…1F MAX2…18F ▲目次へ戻る 戻る
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※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 シュターナルナゲール or +B ■必殺技 クロスカッター タメ+A or C ムーンスラッシャー タメ+A or C ネックローリング タメ+B or D ストームブリンガー 近距離で+A or C キリングブリンガー +B or D ■超必殺技 ファイナルブリンガー +A or C ハイデルンエンド +B or D ■MAX超必殺技 ファイナルブリンガー +AC同時押し ハイデルンエンド +BD同時押し ■MAX2 カリバーン +BD同時押し 戻る
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遠距離 中距離 近距離~接近戦 順番考察 遠距離 遠距離戦が得意と思われがちだが案外使える技が少なく、読まれると直ぐに接近される。 遠距離で使う技 烈風拳気軽に出しがちだが地を這う技ゆえ避けられやすいので、超必殺技に飛び道具を持つ相手の時は注意を。 ダブル烈風拳初段の発生は遅くはないが二段目の発生が遅い為に飛び込まれやすく、飛び道具の打ち合いには向かない。あくまでも牽制用に。 疾風拳遠距離からの飛び込みや、飛び道具をジャンプで避けた場合の起動修正に。 ▲目次へ戻る 中距離 技の特性上、一番戦いやすい距離。 中距離で使う技 中ジャンプC全キャラのしゃがみにヒットする為、差し込みに使う。高めでガードされた場合にキャンセル疾風拳でフェイント等も使える。 ノーマル・大ジャンプC多段技でコンボに繋ぎやすくキャンセル疾風拳も可能な為、飛び込みに。 雷光回し蹴り接近とジャンプ対策に。硬直が長い為に他用は禁物。 烈風拳前転で抜けて反撃されない距離を心掛ける。烈風拳と見せ掛けてフェイント行い、上段当て身や2Cで迎撃を狙う。 ダブル烈風拳相手がダウンしている場合の重ね等に。普通に出していては相手の的になるので2Cで迎撃後のキャンセル等で。 疾風拳飛び込み時の対空対策に。何回か見せつつ空かし飛び込みから虎殺や羅生門を決める為のフェイントにも。 強邪影拳相手が地上で隙を見せた時(ヒット確定時)に使う。画面端まで運べる上に追撃可能。ゲージ次第で大ダメージを与える事が可能。 レイジングストーム無敵時間を利用して対空に使いたい所だが、発生の遅さゆえ使いにくい。強邪影拳ヒット時のSC安定。 デッドリーレイブ無敵時間を利用して相手の隙を狙う。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 自分から攻め込むには良いが、無敵対空の必殺技が無い為に相手から接近戦を挑まれた場合には不利。 近距離~接近戦で使う技 小・中ジャンプAめくり、登り中段、キャンセル疾風拳等、相手にまとわりつく時に。 ノーマル・小・中ジャンプBキャンセルは不可だが、全キャラに対してめくれる上、登り中段にもなる為、崩しに使って行ける。 小・中ジャンプC全キャラのしゃがみにヒットする為、差し込みに使う。高めでガードされた場合にキャンセル疾風拳でフェイント等も使える。 ノーマルジャンプC多段技でコンボに繋ぎやすくキャンセル疾風拳も可能な為、飛び込みに。 垂直JC威力が高く、背が低い相手以外には登りに中段になるので下段からのニ択に。キャンセル疾風拳とセットで。 近D画面端でのコンボ用、強邪影拳をヒットさせる為に使う。リターンを考慮するならば端での重要なダメージソースとなる。 真空投げ固められた場合の仕切り直しに。 虎殺→雷鳴豪破投げorサンダーブレイク重要なダメージソース。必ずセットで考えよう。 雷光回し蹴り相手の下段を空かしながらの接近用。ジャンプ対策にも。 烈風拳・烈風拳連続技と削り用と割切り、必ずキャンセルで出す。 下段当て身コアコパ狙いが顕著な相手には狙う価値あり。 羅生門相手の隙に前転や空かしジャンプから狙ったり、小技キャンセルや弱邪影拳SCから狙う。 デッドリーレイブ無敵時間を利用して相手の隙を狙う。 サンダーブレイク弱攻撃からヒット、虎殺から、強邪影拳から、近C→雷光回し蹴り→弱飛翔日輪斬からとMAX2にしては決めるチャンスが多い上、追い討ちまで可能なのでチャンスには狙って行きたい。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒ゲージを溜める手段が少なく、必殺技に無敵対空が無い為に固めが辛いのでお勧め出来ない。 中堅2ゲージ利用のQMコンボやSCコンボでもかなりのダメージを与えられるので中堅でも安定して戦えるのだが、ゲージを溜める手段が少なく消費しがち。 大将貯まったゲージを利用して大ダメージコンボを狙う。GCにゲージをいくらか温存するのも良い。大将がお勧め。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/468.html
全体的に技の振りが大きいが一撃のダメージが高め。 リーチと判定に優れている技が多く、コマンド投げを各種持っている。 基本的には、コマンド投げを狙って行くわけではなく 相手の動きにあわせて強い判定の技を置いておくという牽制戦法が有効なキャラ。 相手との差し合いを行いつつ、相手を画面端に追い込んでいき その長いリーチと間合いの広い1フレ投げ、移動投げで相手を画面端から逃がさないまま倒してしまおう。 戻る
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最新更新内容 キャラ対策追加(2011年03月25日 (金) 10時19分42秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ