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汎用 俺の"腕"は万能だぜ 汎用 もっと"頭"を使えよ予想通りの行動しかしてないぞ 汎用 "ボディ"は自慢の一つでな並みのヤツじゃ壊せんぞ オロチ/裏オロチチーム チッ、データベースにものってねぇ未知の力ってヤツか ネスツチーム お前らで最後か?そろそろチェックメイトだな K お前はまた勝手に…後は俺に任せとけよ 草薙京 アンタが奴の…まぁ、今度でいいか… ネームレス やれやれ…いったいネスツにはどれだけ隠し玉があるんだい? 戻る
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単発の火力は低いが、手数と機動力で勝負するスピードキャラ。 地上技はリーチやフレームの面で不安なものが多く、その分ジャンプそのものの機敏さもあって空中技は強力。 特に対地判定の滅法強いJCDとめくり性能の高いJDは初心者から熟練者までお世話になれる技。 一旦守りに回ってしまうと切り返しに何かとリスクが伴うので、 相手に的を絞らせぬよう、ヒット&アウェイでのらりくらりとダメージを稼いでいこう。 戻る
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強フェイントステップ即止めを利用した近距離のラッシュ力が売り。 ダウンの取れる中段や無敵投げ・1F超投げを持つので崩しにも困らない。 遠距離ではあまりやれる事がないが、ゲージ貯め能力が高いので相手の接近を誘う事くらいはできる。 ただ一度捕まると切り返しに不安がありすぎる。相手にターンを回さない立ち回りが重要。 戻る
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汎用 自由への近道は誰だって探し出せないのさ… 汎用 テメェらが束になっても負ける気がしねえよ 汎用 チッ…まだくすぶってやがる不完全燃焼もいいとこだぜ マキシマ アンタはいつもこうだよな… ウィップ アンタ…とんだ巡礼だな クーラ 今はそこでジッとしてるんだな全ての答えが見つかるまで… ネームレス …てめえの事情なんざ知らねえな同情されてえなら来る場所が違うぜ 戻る
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※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 特殊技 ワンインチ +A ニーアサルト +B 必殺技 アイントリガー +P ┗セカンドシュート アイントリガー中に+B ┗セカンドシェル アイントリガー中に+D ┗セカンドスパイク アイントリガー中に+B or D ブラックアウト +B or Dアイントリガー中に+B or D クロウバイツ(S) +A or C ┗追加攻撃 強クロウバイツ中に+B or D ミニッツスパイク(D) +B or D(空中可) ┗ナロウスパイク(S) 強ミニッツスパイク(地)中に+B or D 超必殺技 チェーンドライブ +A or C ヒートドライブ +A or C(タメ可) MAX超必殺技 チェーンドライブ +AC同時押し MAX2 クリムゾンスターロード +C・A(順押し) 戻る
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屈B×n>遠B下段始動ミニコンボ。ダメージは3ヒットさせて概ね1割。大体のキャラは密着から屈B×2>遠Bで3ヒット。一部デカキャラは屈B×3>遠Bがヒット。3ヒットしないと思ったら屈B×2で止めるのが無難。屈B>遠Bは、距離が中途半端だと遠Bが近Bに化けて、しかも届かないため。 屈Cor近C>6A>PBCフロント基本連続技。屈Cor近C>6AからのPBCフロントは、キャラや間合いによって繋がらない場合が多々ある。距離が遠いときは6Aを省くか、6Aをディレイで出すと繋がり易い。 屈Cor近C>6A>PBCフロント>PBCSP上記連続技の発展系2ゲージコンボ。ゲージ効率はそこそこだが、上記連続技と一緒でPBCフロントがガードされやすい点に難あり。ガードされたら2ゲージ無駄にする上大ダメージをこうむる。 屈Cor近C>3D近Cや屈Cがヒットするか分からない状況において、ヒットの可否を気にせず出す事が出来る連係。ガードされても距離が離れ反撃を受けづらく、ヒットすれば相手を大きく後方に吹き飛ばし強制ダウンを奪う。画面中央であれば画面端に運搬し、画面端ならもう一度3Dで追撃し、長い有利フレームを稼いだ上で起き攻めできる。 (画面中央)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSPパオの通常攻撃中、最も発生の早い近Dからの2ゲージ発動コンボ。ネームレスには及ばないものの、それでも十分すぎる位の高火力。発動後の距離が近いとPBCフロント>PBCリフレクトがPBCフロント>PBCSPに化けやすい。また、距離が遠いと近Cor屈C>6AからのPBCフロントがガードされやすい。発動後は距離によって近Dと(ダッシュ>近Cor屈C>6A)を使い分ける。最後のPBCSPをMAX版PBAMAXにすればダメージアップ。 (画面端)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>PBCSP画面端限定、包を象徴する超火力コンボの基本形。端限定とはいえ、ネームレスに匹敵する威力を誇る。ゲージに余裕があるなら、ここから更に即死コンボに分岐可能。 昇りJA>J2B中段始動コンボ。昇りJAの中段としての発生の早さは十分だが、J2Bがガードされたときのリスクは大き目。 また、以下のキャラには3Dが繋がる。立屈に当たる:包 立状態限定 :クーラ、香澄、ラモン (密着)屈B>近D>~下段始動コンボ。屈Bヒット時、目押しで近Dが間に合う。近Dヒット時は、2ゲージ以上あれば上記の近D始動コンボに移行し、相手の体力をごっそり奪える。目押しが難しく、ほぼ密着限定なのが辛い。 PBCフロント>PBCMAXorPBCSP主に、最速でPBCエアフロント出そうとして、うっかりPBCフロントが出てしまったときのフォロー連係。PBCMAXをぶっ放しつつ、後に転がって離脱する。超玉を前転で潜られても、大足でこかされる程度で済む事が多い。PBCMAXをCボタンで出せば、画面中央でPBCフロントがヒットしたときに連続ヒットする。また、単発で出す確定PBCフロントの追加ダメージとして、PBCSPが優秀。例:レオナのボルテックランチャーを潜れる。 生発動>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSP相手の大きな隙にきめる1ゲージコンボ。近D>QMAX>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSPに近い減りを見せる。 (密着)屈Cor近C>(ディレイ)6A>PBAMAX1ゲージコンボだが、6Aをディレイで出す必要があり、キャラや状況に限定が付く。汎用性に欠け、実用度は高くない (密着)屈B>屈Aor近B>PBCSPorPBAMAX(弱orMAX版)1ゲージコンボだが、密着限定でしかも屈Cより発生の遅い小足始動。実用性に欠けるが、1ゲージしかないときは貴重な下段の選択肢。 近D>QMAX>近C>6A>MAX2>ダッシュ近Cor近D~MAX2を絡めた、画面中央でもお構いなしの高火力コンボ。 3D(カウンターヒット) PBCSPor(J2A>3D)3Dカウンターヒットによるワイヤー発生時の追撃コンボ。ゲージがあるならPBCSPで、なければJ2Aで強制ダウンを奪って3Dで踏む (画面端)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP画面端での即死コンボ。PBCフロントとPBCリフレクトのお手玉中、PBCフロントからのPBAⅡDXで相手を拾い、ヒットしている間に生でMAX発動して、PBCリフレクトで拾って更にお手玉を継続させる。4ゲージ即死。 (画面中央)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>PBCフロント>強PBAMAX3ゲージガーキャンコンボ。ガーキャンから3割減らせるひどいコンボ。 (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>PBCSP上記コンボの画面端発展形。ガーキャンから半分減らせるひどいコンボ。 (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP上記コンボが更に発展。ゲージを5本全て使うが、ガーキャンから9割減らせるひどいコンボ。 (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>MAX2>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP上記コンボの亜種。ゲージを5本全て使うが、やっぱり9割減らせるひどいコンボ。 JCD(カウンターヒット)>中JCDor(J2A>3D)or(PBCフロント>強PBAMAX)主に画面中央でのJCDカウンターヒット時の追撃コンボ。小中JCDが最も決め易く、空ぶった場合もリスクが少ない。J2A>3Dは、J2Aの発生が遅いため決め辛い。PBCフロント>強PBAMAXは、ダメージは大きいがヒット確認が難しく、空ぶったときのリスクも高い。 JCD(画面端カウンターヒット)>or(J2A>3D)orPBCフロント~orMAX2~画面端でJCDカウンターヒット時の追撃コンボ。J2A>3Dも画面端なら決め易い。PBCフロント>PBAⅡDX>J2A>3Dで3ゲージで5割強。PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSPで4ゲージ9割強。MAX2>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSPで4ゲージ10割。 近D>QMAX>MAX2>生発動>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>SBCSP画面中央で4ゲージ9割。J強攻撃やJ2Aから決めたら即死。 J2A>近D>QMAX>ダッシュ屈C>6A>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>MAX2>PBCSPJ攻撃、通常技、特殊技、QMAX、生発動、必殺技、超必殺技、MAX超必殺技、MAX2の全てを盛り込んだネタコンボ。6ゲージw (プラクティスモード)通常技>MAX2>MAX2>MAX2>MAX2>MAX2……プラクティスモード限定∞ゲージ(通常の対戦では、MAX2使用後一定時間MAX2が使用不可能になる為) 戻る
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)対けずり狙いの螺旋 対リョウ弱虎咆対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠C 2A、2B サプライズローズ (端)近B、近D、ミラージュキック 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 対けずり狙いの螺旋 MAXイリュージョンダンス(端~端可能) 対リョウ 弱虎咆対策 弱虎咆を目の前で空振りさせた場合は、地上CD(CH) 強トルネードキック(2段目のみヒット)の連続技での反撃が安定する。 戻る
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遠距離 中距離 近~接近戦 攻め 守り ゲージの使い道 順番考察 とにかく牽制。どれだけうまく牽制出来るかで勝敗を決めるといっても過言ではない。 相手の取る行動に逐一対応できるキャラではないので、自分のペースでバンバン固めていくくらいで丁度いい。 遠距離 蛇使い・中段・・・山崎の代名詞。隙は大きいので単調に出さないように。キャラによっては空振り見てから反確。 蛇使い・上段・・・適度にばら撒いて大ジャンプ防止に。1度でも当れば抑止力は高い。 遠D・・・先端を当てるように。打点が高いのでチビキャラには注意。 垂JD・・・空対空で活躍。リーチ、判定共に優秀。 ▲目次へ戻る 中距離 蛇使い・下段・・・チビキャラ相手やスライディング系などの防止。飛び込まれる恐れがあるのであまり多用は出来ない。 屈D・・・下段を意識させる技としては使わず、あくまでも牽制技。先端当てを心がけるように。 遠A・・・中距離の要。ジャンプ防止や動こうとした相手によく当たり隙も短いが打点が高いのは注意。 小JB・・・リーチもあり一応中段(笑)これも先端当て推奨。 ▲目次へ戻る 近~接近戦 屈A・・・キャンセルでき連打も出来る万能技。密着から3発は刻めるのも大きい。 遠B・・・伸びきった足の底が強い。しゃがんだ相手にも当たり屈Aに目押しで繋げられるのも強み。 屈C・・・発生、攻撃範囲、判定ともに近距離の主力。ただ隙は大きいので蛇キャン仕込みは必須。 ▲目次へ戻る 攻め 飛び込み(基本性能は 通常技 を参照) JA・・・中距離用 JB・・・遠距離用、先端当て。めくり用(難度はやや高い) JC・・・空対空用。相手ジャンプを見て昇りで出すのが一般的だが、小ジャンプで出して相手の下から突き上げるのも強い。 JD・・・中~近距離用。下に滅法強く小ジャンプで纏わりつくのも効果的。 接近 JBでの飛び込みを軸にダッシュを刻んでの屈A、中ジャンプAorDで接近して各種コンボを狙う。 突進必殺技はお世辞にも優秀と言えるものが無いので自力で何とかするしかない。 崩し ブッ刺し・・・2段ヒットした際には中距離に戻るため攻めを継続するには向かない。出来れば発動コンボに持っていきたい。 爆弾パチキ・・・ダッシュ、すかしジャンプ等から狙う。 ドリル・・・ゲージに余裕があるor殺しきれる時に。 ▲目次へ戻る 守り 対空はギロチン>屈C≒昇りJC>蛇使い上段>サドマゾとある。 が、ギロチン以外はガクッとランクが落ちるので出来るだけ飛ばせないように。 屈C・・・頼れる通常技対空兼地上牽制。一方的に負けることは少ないので相打ち上等くらいに思っておく。 もちろん蛇キャン仕込み。 屈A・・・近距離での差し込みに。暴れに使うなら近Cのほうが発生が早いのだが、遠Cに化けるリスクがあるため。 またちびキャラにはこれと遠Bを振っていくことになる。 ギロチン・・・無敵時間を利用してリバサ、対空に。いざというときのためにゲージは常に持っておきたい。 ▲目次へ戻る ゲージの使い道 ①各種ガードキャンセル・・・主にCD。相手にペースを握らせないように。出し惜しみせずヤバイと思ったら早めに使う。 ②ギロチン・・・リバサ、対空、連続技と用途は多い。 ③発動コンボ・・・ワンチャンスをもの出来るようにせめて1ゲージの基本コンボは出来るように。 ④ドス、ドリル・・・崩しとして。ゲージと相談して狙っていく。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒 素早いキャラに攻め込まれた場合に切り返しが辛い。 中間距離からの牽制を駆使して寄せ付けないように戦おう。蛇使いキャンセルでゲージを溜めつつ様子見もいい。接近戦では砂かけキャンセルからの蛇使いでゲージを溜めつつダメージアップも忘れずに。固めダッシュからのコマンド投げや中段と意外に近距離でも戦えるが、ゲージを消費しやすいキャラなので相性の良いチーム構成以外では先鋒はあまりオススメしない。 中堅 牽制でゲージを溜めつつ対空ギロチンとガードキャンセル用にゲージを温存。ドリルがある為に詐欺飛びに備える事も可能。ただしドリルはレベル3までにする事。レベル4になると相手のゲージを大幅に溜める事になってしまう。生発動で裁きの匕首を出しどこキャンでMAX超を狙って行くのも面白いだろう。牽制とゲージ溜めを同時に行えるので後の事を考えると中堅をオススメする。 大将 相手がゲージを多数持っている場合は大技の隙に大ダメージを叩き込まれるので、中途半端な攻めを行うべきではない。蛇使いでの牽制を基本に、固め対策にはガードキャンセル行動、相手の強い飛び込みにはギロチンと使い分け、ゲージは基本反撃用と考えて立ち回れば大将として十分役割を果たす。MAX2は投げ技なので相手の硬直や割り込みに十分狙って行ける上、近Cから繋がるのでピンチの時には生出しも考慮に入れる。 ▲目次へ戻る 戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル ノーゲージ 屈B×1~2 弱or強龍牙難易度★★☆☆☆ 基本コンボ 極限流連舞脚 (一瞬歩くかダッシュして)幻影脚or+B 強龍牙)難易度★★☆☆☆ 幻影脚のほうがダメージは高いが難易度は高め。先行入力ダッシュ +Bが一番やりやすいと思います。 ジャンプ攻撃からなら近距離攻撃は近Bにしないと投げ間合いから外れる恐れがある。 画面端なら連舞脚 +B 幻影脚がノーゲージ最大ダメージ。 (画面端or密着) +A 弱龍牙難易度★☆☆☆☆ +A 近B 弱龍牙も可能。 近D(1段目)>+A>+B>強龍牙背向け・密着・キャラ限定(?) (画面端)JC>近D(1段目)>+A>+B>幻影脚上記の発展形。5割近く。ノーゲージ最大。 1ゲージ必要だが、裏拳にクイック前転を入れると簡単になる (画面端)JC>近D(1段目)>+A>+B>QM>+A>+B>強龍牙>(DC)背牙龍上記の更なる発展形 (画面端)近C or 近D +A 飛燕龍神脚難易度★☆☆☆☆ (画面端)近C or 近D +A(ディレイ) 弱龍牙難易度★★☆☆☆ 1ゲージ 屈B×1~2 背牙龍難易度★★☆☆☆ 背牙龍自体のダメージが高くないため出来れば強龍牙にしたい。 屈Cor近D +B 強龍虎乱舞難易度★★☆☆☆ 特殊技の+Bは+Bでも出すことができるのでD +B +Cにすると簡単になる。 2ゲージ 屈B×1or2 強龍牙(1)(SC) 強orMAX龍虎乱舞難易度★★★☆☆ 強龍牙を+Cで出し、+Cと入力する事でコマンドが重複してるため龍虎が出る。 (M) 屈C 極限流連舞脚(1~3)(DC) 強龍牙(1)(SC) MAX龍虎乱舞難易度★★★☆☆ ダメージは五割強。ゲージ効率、入力難易度を考えると是非とも積極的に使いたい連続技。 極限流連舞脚の1~3段目にDC強龍牙を出して、地上の相手に強龍牙をヒットさせる。 発動するくらいの余裕がある大技を相手が空振ったときにどうぞ。 (画面端)(近C・Dor屈C) +A(ディレイ) 近Bor屈B 強龍牙(1)(SC) 強龍虎乱舞難易度★★★★☆ (画面端) +A 強龍牙 SC龍虎乱舞難易度★★★☆☆ +Aを早出しをして後半部分を当てる。 3ゲージ 屈Cor近D +B MAX龍虎乱舞難易度★★☆☆☆ 立ち状態 京、ネムレス、ユリ、ケンスウ、レオナ、ラルフ、クラーク、シェルミー、フォクシー、クサナギ、京1、京2、キング、舞、真吾 屈状態 京、紅丸、マチュア、バイス、ユリ、アテナ、包、レオナ、クラーク、ラルフ、シェルミー、フォクシー、ジョン、真吾、クサナギ、京1、京2、キング、舞 があたりません。 屈B×1 (QM) 屈C 強龍牙 MAX龍虎乱舞難易度★★★☆☆ JC 近C +A(ディレイ) 近B (QM) 近D×1 +A(ディレイ) 屈B>強龍牙(1)(DC) MAX龍虎乱舞難易度★★★★★ 魅せコンレベル。QM近DはD後にBC同時押しで可能。 +A(空中ヒット) 絶!!龍虎乱舞裏拳が対空として機能しにくいが決まればそこそこダメージを取れる。入力は決して難しいものではないが狙える機会がほとんど無い 難易度★★☆☆☆ (画面端)近D 極限流連舞脚 +B (QM) 最速+A 絶!!龍虎乱舞難易度★★★★★ +Bを可能な限り引き付けて当てること。 戻る
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ジャンプ防止、対空、空対空、飛びこみ 接近後の崩し 守り 距離別考察 ゲージ考察 順番適正 ジャンプ防止、対空、空対空、飛びこみ ジャンプ防止 遠距離立ちA回転も早い方で気軽に振れる。打点も丁度良い高さで小、中Jも潰してくれる。あくまでJ防止なので近距離で露骨にまくとしゃがまれると当たらないキャラが多いので注意。 弱デスペアー出てしまえば無敵技以外では返されにくい。ゲージ溜めも兼ねて。 対空、空対空 屈C判定はかなり信頼できるワンボタン対空。一方的に潰される事が滅多になく、最低相討ちレベル。またキャンセルもかかるので一方的に落とせた場合にキャンセル弱エボニーが着地と重なり攻守を切り替えたりできる。 昇りJC遠めからの飛び込みは見てから出せるが、中間距離より近い場合は半先読みで出すことになる 各種JC。伸ばした手先に食らい判定がなく、また判定も強い。タイミング良く大J昇りで出せばかなり落とせる。また後方JCも非常に強力。ある程度慣れが必要。 飛び込み JC+D斜め下に強い。ノーマル、大Jから早めに出すことで立っている相手にガードさせやすい。小、中Jから出すと相手が飛んでいない場合屈まれてもガードさせやすい。カウンターヒット時は追い打ちできるメリットもある。 JB2段技。小、中Jの頂点より少し前の打点で、ノーマル、大JならJの下降し始めで出せば2段とも相手に当てることができる。2段目のリーチが長めなので小、中ジャンプから2段目のみ当てる使い方も有効。 JC低打点で当たれば弱ノクターナルライツが繋がる。弾キャラ相手に。 ▲目次へ戻る 接近後の崩し ジャンプの頂点を相手の真上付近になるように出す事で2段目のめくりを狙いやすい。ここから屈B→立ちB二段→キャンセル技を狙って行く。 ▲目次へ戻る 守り 反撃弱ノクターナルライツ 割り込みヘブンズゲイト、MAX2 起き上がり基本はガード。ヘブンズゲイトとMAX2に無敵時間があるので、相手の打撃の重ねが読めたら出すのもあり。 ▲目次へ戻る 距離別考察 遠距離 相手の様子をうかがいつつ、エボニーの打ち分けでペースを作ると同時に相手の行動もきちんと処理しやすい距離。ただ撃つのではなくダッシュ、ダッシュ?バクステからエボニーなどでアクセントをつける。 相手が大Jで避けた場合。昇り大JCで大抵落とせる。自信がないなら屈C対空。 弱エボニーをひきつけて前転された場合。ダッシュ屈A始動連続技が確定。※事前にダッシュしとくと色々できる。JB(2段目)が一番リーチ長いので端?端の飛び道具に対してはJCノクタよりJBノクタのが良いかも 相手ガード再度エボニー、ダッシュ。 読まれると手痛い反撃を受けるので相手を良く見る。 弱デスペアーJ、ダッシュ防止にもなる。弱デスペアー→バクステなど繰り返しゲージ溜めや煽り行動にも。 中間距離 強気にエボニーを打つのもありだが、飛びにくい、飛んでも落とされる状況を作る必要がある。とてもJ防止技が機能しやすい距離。 他には。 1、ガン待ち屈C対空。 2、弱デスペアー。 3、中JBやJ攻撃。 4、様子見や弱ディーサイド。 1は対空待ち。 2は前進しつつ攻撃が出来るのがメリット。無敵技や置き技に弱いがゲージも溜めつつ、ひっかかれば相手はダウン。 3は奇襲やまとまったダメージを取りたい時に。 4、様子見も混ぜる。弱ディーサイドはリターンが欲しい時に。ひっかかれば超必をお手軽に当たるとリターンも高い。ただ性能は良くないのでほどほどに。メタルマサカーで奇襲しながら強引に近づくのも悪くない。 近距離(有利) 屈A、小JB、小JC+Dで固めつつペースを作る。 屈C→弱デスペアーの連係も有効。 J防止や中距離での行動に加え、屈D差し込みも意識してみる。 近距離(不利) ガード、屈A暴れ、屈C暴れ、後方小JCを使い分けるJ防止や中距離での行動に加え、屈D差し込みも意識してみる。前ADで投げを狙うと、投げにならない場合は立ちAが出て有効な攻めとなる。 ▲目次へ戻る ゲージ考察 ゲージの主な使い道 ●発動連続技用。 ●通常で無敵対空がない為、切り返し用のGCCDやGCABに。 ●弱ディーサイドの性能のおかげでMAX超やMAX2を決めるチャンスが増えた。 ゲージのため方弱デスペアー等 ゲージ管理無印に比べゲージを払った発動コンボの見返りが高いため、2ゲージ前後はストックしておきたい。 ▲目次へ戻る 順番適正 必殺技に無敵対空を持たず、又コマンド投げも無い為に初期状態では接近戦がつらいのと、ゲージがあればあるほど強味を発揮できるので2番手か大将をお勧めしたい。 ▲目次へ戻る 戻る