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Q.球キャラが苦手 Q.ロバートとケンスウが苦手 Q.アテナ、ケンスウ対策Q.舞やアテナのようなバクステ移動技持ちで弾持ちのキャラが苦手です 飛ばせて落とす対策 Q.球キャラが苦手 A.球キャラが苦手です。 特に打点の高い ハイデルン、裏タクマ がきつい。 いろいろなキャラを使うのですが 相殺、潜るとかじゃなくキャラ限定なしで出来る対策とかあれば教えてください。。 A.キャラや体力の状況によって対策変わると思いますよ。 全キャラ共通でできることと言ったら、 打点の高い強球には前転。 打点の高い弱球はガードといったところですか。 本当は垂直Jで避けたいけど。 無理に避けようとして飛び道具喰らって体力減らされてるんじゃないですか? A.接近方法に緩急は付けてるつもりですが、いつも返り討ちにされます。 垂直ジャンプは意識したことなかったです。 実践してみます。 A.キャラにもよりますが、垂直Jだと、高い球を避けるのは難しいですよ。 クーラ等空中のくらい判定が大きいキャラは無理と言っていいほどです。 無駄にダメージ負う事になりかねません。 キャラが解れば具体的な話ができそうなところですが… A.連投すいません。 俺はよくやるけど歩き→全弾ガードして向こうが焦れるのずっと待ってるよ。 まあこっちが体力有利な時しか使えないけど^^; そこで焦れて早出しJCDなんて振ってきてくれると小足対空でフルコンとれる。 単純に昇竜で安定ダメ取ってもいいしね。 Q.ロバートとケンスウが苦手 ロバートやケンスウが凄く苦手で困っています。 遠距離~中距離では球を打たれペースを奪えないまま、Jや前転で無理に近づくと対空なんかで処理されます。 そして、相手に球をガードさせられてから中段や空中必殺技?で固められ何も出来ないまま殺されます。 以前から球キャラ戦が凄く苦手で飛ばずに歩いて近づいているもののジリ貧になってしまいます。 キャラは紅丸やクリス、 京に社を使っています。 特に対ロバートであの長い2Dや遠D、中段と龍神脚の攻略法をお願いします。 A.弾キャラが苦手という人は相手の弾の性能と自キャラの弾捌き能力を把握しましょう 例えばケンスウの弾を弱で出した場合確か発生が18Fで硬直が25F、アテナよりも硬直長いし優秀と言われるキングの弱ベノム(発生14F硬直21F)と比べると易々と飛ば落と出来る性能ではありません。 ロバートは裏か表か判りませんがどちらも中距離で出すのは勇気のいる選択肢です。 受ける側はまずジャンプの軌道を把握しましょう、京では小中Jに引っ掛かってしまう 場合が多いですが紅丸なら割りと余裕で飛び越えられます。 またクリスはダッシュ中の姿勢が低いので裏ロバ、タクマ、ハイデルン等の弾はダッシュで潜れます。 ロバートの遠D、2Dについては振り方次第なので何とも言えませんが中段は慣れれば見てからガード出来ます 難しい場合は牽制・中段の距離では後転して一度間合いを離すのが良いかも 龍神脚ですが裏だと仮定してめり込んでガードした場合は通常投げが安定、投げ抜けはされますが 取りあえず択は拒否れます、リターンが欲しいなら無敵技、前転後転、後転読みダッシュ等で読み合うしかないです。 A.拳崇の玉は判定がその二人より優れているし 迎撃手段である対空技もその二人より大きく優れてる 更にはリーチの長い2Dからキャンセル出来るのも大きい 飛ば落としやすい代表格だと思うが? それはそうと→387は中距離まで近づいたあとになぜジリ貧なってるの? そこを書かないと 飛び道具が苦手なのか?牽制 読みあいが苦手なのか? A.牽制技・J防止技・(対空)<足払い・スラ・通常J<小、中J・(対空)<牽制技・・・ 結構大雑把ですがだいたいこんな感じですかね 自キャラと相手キャラによっては選択肢が変化しますが基本ですけど地味に大切だと思います 弾は牽制技・J防止技に分類されるので中間距離まで近づいたら読み合いです お願い大Jも決して悪くはないですけど程々に 状況次第ですが焦りは禁物なので時間をフルに使うぐらいな気持ちでどっしり構えましょう A.ケンスウの玉はとばおとじゃなくて 玉自体が対空になる 出す時に低姿勢で若干後ろにやられ判定が動くから 硬直は結構でかめだから強攻撃からキャンセルとかで出さん限り 早めの前転とかで5分ぐらいとれる 簡単に飛び越せるキャラ(ベニとか) 見てからJ攻撃ささるので基本固め以外封印しないといけないレベル ↑にもかいてるけどまずその飛び道具の性能を知って自キャラで対策考えることだね Q.アテナ、ケンスウ対策 大将アテナやケンスウにキャラパワー押し付け以外でスマートに勝てません アテナは飛びが緩いのになんか落としにくいです・・・持続とリーチが長いせいか手前落ちさせにくい、2Cと前Bが対処できない ケンスウは端で前A屈D超球弾遠B遠Dでチクチク センキュウタイとリュウガクサイで落とされてしまいます 使用キャラは名無しアンディクーラハイデルン辺りを除く中堅~最上位キャラ割りとなんでも使います K使えば弾を処理できるのであまり苦労しないので、出来れば弾持ちに対処しにくいキャラの対策を教えて欲しいです A.簡単な共通の玉対策はリスクを負わせれる距離にいるとゆうこと、近距離なら適当な前転ですら玉打つ側にしたら怖い行動だとゆうことを意識すればいい。それいがいの距離では被弾しない、ガードしないことを意識する。 基本だけど玉系は距離が離れるほど、リスクが減り、フレーム的にも不利がへったり有利になったりすることを頭にいれとくといい。 Jに関しては落とせないんなら、先端気味ならバクステでかわして着地に当てにいったりそれより近い間合いならアテナとかはJがフワッとしてるから潜るのもあり。 Q.舞やアテナのようなバクステ移動技持ちで弾持ちのキャラが苦手です 舞やアテナのようなバクステ移動技持ちで弾持ちのキャラが苦手です 特に舞は飛びも鋭く花蝶扇の硬直も短いため、牽制が機能しにくくなかなか飛びを通せません 新技の葵花みたいな技の固めも対策がよくわからず困っております アテナは遠めの間合いからのJCDが持続が長く遠Cと合わさってなかなか寄れません 弾一点読みで大Jは当たり前ですがバクステボールやSCBで落とされることが多く お願い前転でなんとか誤魔化してる現状です あとは02貯金のチョイビリーも苦手なんですが、これはもっと上手くなるしかないんですかね キャラはオリ京、京1、リョウ、包、両社、両クリス、雛子、3k辺りを組み合わせてレシオでやることが多いです 強キャラは割りとなんとかなるので、オリ京、京1、両社、雛子、リョウ辺りを答えて頂けると助かります A.サイコボールは歩いて近付いて遠目はガード、近ければ前転 前転したらアテナは殴りに来るけどだいたい確定しないからガードして、そこから殴りあう 投げを狙われたら回避か、前進動作見てから暴れる 花鳥扇は小ジャンプでかわせるからゆっくり近づけばよい 攻められても崩しは無いからガードで安定する ガクラからコンボをしっかりしてくるレベルじゃなければガクラ上等で良いと思う 攻めれるときにうまくやれればいい A.全然、対策や解決になってないぞw A.京しか使ってないので京でお答えします。 舞の飛びは鬼焼きで落とせますよ。常に仕込んどきましょう。 遠目花蝶扇は荒がみで消して下さい。こっちだけゲージたまるので。 キャンセルとか近めだと、強このブロー仕込んで見えたらブロー。GCABでも良いですがゲージの無駄の可能性もあるので。 新技は弱鬼焼で。近づけます。 アテナも玉は荒がみで消しましょう。 A.なんでお前ら玉対策しか書かないんだよww 飛ばせて落とす対策 飛び道具持ってて対空が強いキャラに勝てません 所謂トバオトという奴でしょうか 基本的にそういったキャラにはどう戦えばいいんでしょうか A.使用キャラと相手キャラ書かないと具体的に言いようが無い とりあえず避けて近づけぐらいだな A.大雑把に言えば 【遠距離】 垂直Jでよける 小中Jで近寄る 【中距離】 可能なキャラは飛び道具を小中Jで飛んで確定技をいれる 飛び道具を誘って飛び込む(相手が飛び道具を出してたら読み勝ちのフルコン) 【近距離】 牽制をだして飛び道具を撃たせない 飛び道具の発生前に打撃で潰す A.弾と対空で十割とられてるならそれは明らかに飛ぶタイミングが 一定で対人されてる可能性が高い もしそんな感じなら自分が飛びたいって思った時我慢して 様子見しながら前に歩いたり、弾をガードしながら前に進んでみたり 対空待ちしてるの読んでおもむろに走ってみたりすると相手の意識が散るよ もちろんいろいろやりながら飛ぶのもあり 相手がハイデルンや裏タクマみたいな弾が強いキャラだと苦労すると 思うけど頑張って経験を積むしかないです Q.皆さんありがとうございます 裏タクマ、K 、ハイデルン等にやられまくってます キャラは京、庵、ネームレスでやってます A.Kのアインに対して庵が闇払いを打つとその後の状況が大変悪い、 またJがとにかくシュートにぶつかり易い・・これが辛いのだと思う。 庵はユリの方が辛いけど、使用率的にKの方が天敵と言える。 とりあえず先鋒戦はこんな感じで戦ってる。 ※ただしそんなにやりこんでないので参考にもならないかもしれない 【遠距離】 この位置で庵が出来る事はないのでとにかく少しずつでも近寄っていく。 不利な状態でのシュートはおとなしくガードして少しずつ近寄る。 相手がとにかくアインを出してくるならアイン中に歩いて近寄っていく。 シュートを闇払いで消しても状況は悪化するだけなので闇払いは思い切って捨てていい。 【中距離】 この位置で初めて庵は読み合い(ただし不利)が出来るのでこの間合いは大事。 この位置から飛び込む時はJKがいい。 シュートを交わしつつJKの先端>弱葵花の連係が強い。 JKが深めに当れば弱葵花が連続技になるし、連係としても割りづらくゲージが貯まる。 JK先端は昇竜で落としにくい(JKを出してないと昇竜がすかるので)。 アインに対して飛び込んだ時ブラックアウトで逃げられた場合は 走って中距離の間合いまで追いかけてもいいし、 着地してすぐに強闇払いを撃ってもいい。 【近距離】 弱葵花が先端で当る位置なら強気に出していく。(ゲージ貯め&あらよくばダウン狙い) 葵花初段はKが返しづらい技で庵の最もゲージが貯まる技なので。 葵花初段をガードさせた後は例えば 走っていて近Cや屑風<相手が固まっている場合 その場で遠Cや遠D<暴れに対しての連係 ディレイ葵花2弾目<暴れ潰し 強葵花<暴れ潰し(相打ちでも再度最速で葵花を入れれば連続技になるのでリターン重視) ガード<飛び込みやアインブラック待ち 飛び込みJC<アイン読み 再度弱葵花 など色々な選択肢がある (葵花初段止めは-11Fなので本来連係は割られやすいのだけど ディレイの2弾目があるので相手は動きづらい) 近距離はとにかくリスクを恐れずにガンガン攻めたほうがいい。 昇竜なんて喰らってもいい。リターンだけを求めて攻める。 逆に攻められている時は貯めたゲージでGCしまくる。 京×Kの対策は当てないようにする。これだけ。 大将戦なら火力でわからせる。これだけ。
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A肘を振り上げる。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時わずかに不利(-1F)。リーチは短く、認識距離は狭い。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。 近B膝蹴り。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。攻撃発生が早い(3F)為、暴れ潰しに使える。ガード時わずかに不利(-1F)。リーチは短く、認識距離は狭い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近C逆手で抑えた手での掌底。キャンセル可。攻撃位置は低め。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時大幅不利(-11F)。リーチは短いが、認識距離が長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。単発使用は避けたい。 近Dミドルキック→ハイキックのコンビネーション。2段技。初段のみ必殺技以上でキャンセル可。攻撃位置は低め~高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時少し不利(-4F)。リーチは短めで、認識距離が狭い。初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットするが、ガード時に2段目がしゃがみ時座高が庵クラス以下の相手に当たらない。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A肩口へのパンチ。連打キャンセルのみ可。攻撃位置は高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時少し不利(-3F)。リーチは短め。しゃがみ状態ではチャンにのみヒットする。 遠B足を遠くに延ばしたローキック。キャンセル不可。攻撃位置は低め。攻撃発生は遅め(6F)で、ガード時は大きく不利(-5F)。リーチは長めで牽制に使える。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 遠C踏み込んで肩の高さにパンチを放つ。キャンセル不可。攻撃位置は高め。攻撃発生は遅め(6F)で、ガード時かなり不利(-7F)。リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 遠D低めの位置への回し蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は低め。攻撃発生は遅く(8F)、ガード時大きく不利(-6F)。リーチは長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A前方へのパンチ。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時わずかに不利(-1F)。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈B足元への蹴り。下段。連打キャンセルのみ可。攻撃位置は低い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時五分(±0F)。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈C突き上げアッパー。2段階技で両段ともキャンセル可。攻撃位置は低め~高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時少し不利(-4F)。リーチは短い。初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットする。対空の要。近Cより威力がわずかに高い。 屈D腰を落とした水平蹴り。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。攻撃発生は遅く(9F)、ガード時少し不利(-3F)。リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA下方向への掌底。キャンセル可。攻撃方向は前方下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。全キャラの立ちをめくることができ、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手をめくることができるので近距離からの飛び込みに。投げキャラに高め打点でガードされた場合はキャンセルして疾風拳を狙う。 低JB前方下への蹴り。キャンセル不可。攻撃方向は前方下。リーチは長め。全キャラのしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。全キャラの立ちしゃがみをめくることができる。 低JC前方下への突き。キャンセル可。攻撃方向は前方下。リーチは短め。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に昇り中段になる。姿勢の低い相手への飛び込み向け。 低JD横への水平蹴り。キャンセル不可。攻撃方向は横。リーチは長め。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にはヒットしない。早出しの空対空に。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に昇り中段になる。 斜めJC多段突き。キャンセル可。攻撃判定は前方下。リーチは短め。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA拳を振り下ろす。キャンセル可。攻撃方向は前方下。リーチは短い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。 垂直JB下方向へ蹴りつける。キャンセル不可。攻撃方向は下。リーチは短い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。 垂直JC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。 垂直JD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし腰を入れ拳を振り下ろす。キャンセル可。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 空中ふっとばし足を高く振り上げ、大きく振り下ろす。攻撃位置は横。リーチは短め。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。 ▲目次へ戻る 通常投げ 虎殺(C投げ)相手の首元を掴み、地面に叩きつける。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。威力が非常に低いが、雷鳴豪破投げとサンダーブレイクで追撃できる。 真空投げ(D投げ)相手を掴み後方遠くへ放り投げる。技後の位置が入れ替わる。ダウン回避可能。 ▲目次へ戻る 特殊技 雷光回し蹴り大きく前進しつつ出す回し蹴り。単発時キャンセル不可、通常技をキャンセルして出した場合はキャンセル可。強攻撃から連続ヒットする。無印時代と違い、どこキャンで邪影拳からキャンセルで出せず、硬直も長くなった。強攻撃からつなげてさらに必殺技でキャンセルするのが主な使い道。足元を空かして接近手段にも使える。 ▲目次へ戻る 必殺技 烈風拳地を走る青い気の波を打ち出す。飛び道具。強攻撃から連続ヒットする。無印時代と違い、キャンセルで出しても非飛び道具タイプのものは出なくなった。 ダブル烈風拳烈風拳1発目を前方に溜めた後、2発目でまとめて打ち出す飛び道具。1発目で飛び道具を相殺しつつ2発目で攻撃可能。強攻撃と通常技キャンセルの雷光回し蹴りから連続ヒットする。こちらも無印時代とは違いキャンセルで出しても非飛び道具タイプのものは出なくなった。1発目を出した状態で相打ちになった場合、発生保証で地上に残る。(2発目は出ない) 疾風拳空中で気を飛ばす技。距離の短い飛び道具。JA、JCから連続ヒットする。ヒット時は非強制ダウンをとる。純粋な飛び道具ではなく、一定距離で消える。高度がある程度高くないと出せない。 飛翔日輪斬肘で相手を空中に打ち上げ、飛び込みながら手刀で薙ぐ。弱版は弱攻撃から。強版は強攻撃から連続ヒットする。ヒット時はダウンを回避可能。対空技としての信頼度は低い。主に連続技に使用。2段目ヒットの落下中に追撃判定があり、弱ならば着地が早い為に距離によっては追撃可能。山崎には画面端で強の2段目が当たらない。 邪影拳肘→掌底2発の3段攻撃。弱は強攻撃からつなげられる。画面中央から弱を出した場合は連続ガードにならず、2段目に割り込まれる。強は発生が遅く連続技にならないが画面端で近D一段目キャンセルで繋がる。強のみ画面端で追撃可能。※サンダーブレイクがフルヒットする。ヒット時は非強制ダウンをとる。強の3段目のみスパキャン対応。 上段当て身投げジャンプ攻撃や必殺技を取れる当て身投げ。当て身判定は入力してからすぐに出ないので注意。当身の元祖であるにもかかわらず、コマンド入力時点で当身判定が発生する香澄の当身と比べると性能が劣っている。空かしジャンプに弱い為、相手のクセを読んで屈Cと使い分ける。 中段当て身投げ地上の上段の通常技を取れる。当て身判定はすぐに発生しない。 下段当て身打ち地上の下段通常技を取れる。他の2つに比べてダメージが高い。これも上2つの当て身投げ同様、当て身判定が出るのに少し時間がかかる。※各種当身技は空振りしてもゲージが僅かに溜まるので、遠距離で空振りしてゲージ溜めに使う事も可能。 雷鳴豪破投げダウン追い打ち技。虎殺の後や画面中央での羅生門の後に確定する。また、サンダーブレイクが空中ヒットした場合にも決める事が可能。 ▲目次へ戻る 超必殺技 レイジングストーム気の柱を6本体の周りに突きたてる。強攻撃から連続ヒットする。ダウン回避不可だが投げられ判定が無い為、ダウン後に雷鳴豪破投げを決める事は出来ない。リーチが短いので連続技には組み込みにくいが、無敵時間が長いので対空に使う。ボタン溜め押しでヒット数と威力が上がるがガード不能にはならない。しかしタメ中は足元無敵(地上から足が離れていない足払い限定で、テリー等地上から足が離れている足払いにはカウンターダメージを受ける)でガークラ値が高いので相手の起き上がりにタメて使ったり、前転やリバサジャンプ対策でタメを解除して発射したりと色々使い道はある。画面端で最大溜めを当てたときは追撃可能。なお、MAX2が出せない状況で、AC同時押しで出すとゲージを2本消費する。※AC押しっぱなしでは出ず、AC同時押しの後すぐにAかCを押すと出しやすい。又、発動状態の方が出しやすい。このときは技後の硬直が短くなって溜めなしでも追撃可能となっている。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 羅生門相手を垂直に放り投げ、落ちてくるところへ気を込めた両手の掌底を突き出す。1F投げ。ヒット時強制ダウンをとる。当てた後にダウン追い打ちとして雷鳴豪波投げが確定。しかし画面端の場合は跳ね返りが早く相手が先に起き上がれる為、雷鳴豪波投げを決めるには中央付近で羅生門を決める必要がある。画面端で相手の起き上がりに速めにダブル烈風拳を重ね、それがヒットすれば羅生門を決める事が可能。 デッドリーレイブ追加入力型の乱舞技。発生も早く弱攻撃からつなぐことができ、無敵時間も長いので連続技、割り込みに大活躍する。7発目で止めた場合は垂直小ジャンプ攻撃や生発動からの追撃が間に合うほど大幅に有利となる。なお、性能が特殊で5~6発目が空中の相手に当たると相手を地上に引き込むようになっている。 ▲目次へ戻る MAX2 サンダーブレイクレイジングストームと同じモーションでギースの周りに稲妻を発生させた後に地上に稲妻を走らせる技。弱攻撃から連続ヒットする。ヒット時強制ダウンをとる。レイジングストームと同じく長い無敵があり、対空に使える。地を這う稲妻の部分は下段判定で何でも判定になっており、画面端で当てれば追撃可能。※弱・飛翔日輪斬を当てるには少し下がる必要有り。なお、画面端で地を這う稲妻が当たらなかった場合は雷鳴豪破投げで追撃可能。カス当たりは一見受身が取れそうだが、実際は受身不能なので追い討ち確定。この技でフィニッシュした場合「この程度では満足せんぞ」と言う特殊台詞になる。 ▲目次へ戻る 戻る
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基本考察 遠距離 中距離(別項目に各種詳細あり) 近距離〜接近戦(別項目に各種詳細あり) J関係(J防止、地対空、空対空、飛び込み) ジャンプ以外の接近方法 崩し接近成功後の主な狙い(固め、崩し) 起き攻め 接近された場合やダウン後の起き上がりの守り ゲージ関係(使い道、ためやすさ) 順番考察 基本考察 ジャンプが遅く、ジャンプから強攻撃の繋ぎも難しく、どちらかと言うと地上戦が大事なキャラだろう。中距離での牽制と近距離からの固めや大ダメージコンボで勝利を奪いたい。 遠距離 ハリケーンアッパーで様子見は可能だが、あまり得意な距離ではない。強カカトは届かなかった場合や、めり込んだ場合の反撃が手痛いので、牽制を混ぜつつ相手に近付いて行こう。チョイが相手であからさまなめくりジャンプC狙いで来る場合は弱カカトを振って行くのもいいだろう。 遠距離で使う技 垂直小ジャンプ、 垂直小ジャンプCorD ハリケーンアッパー様子見に。 スライディング重ね対空、牽制も兼ねた移動等に。 強タイガーキック遠距離からの相手の飛び込みへの対空に。 強スラッシュキック相手が座高の高いキャラに先端当てで討つ機会を伺う。カウンターワイヤーを取れれば尚良い。 中距離(別項目に各種詳細あり) ジャンプの遅さと打撃発生の遅さ故に飛び込みからのコンボを狙いにくい。牽制技を上手く使いつつ、接近戦に持ち込むのもいいだろう。 中距離で使う技 遠C、Dジャンプ防止や牽制に。 ダッシュC、Dジャンプ防止や牽制に。 6B突進対策等に。 ジャンプA、C、空中吹っ飛ばし空対空に。 低ジャンプC空対空も兼ねた飛び込みに。 低ジャンプD被せや飛び込みに。 ハリケーンアッパー基本的に弱で牽制に。相手の大ジャンプや前転で抜けられる距離での単発使用は注意。 弱黄金のカカト対空、ジャンプ・めくり対策、接近などに。 強タイガーキック対空に。引き付け過ぎや相手の攻撃位置によっては空振るので注意が必要。 スラッシュキック状況により強弱を使い分ける。基本的には弱だが強はカウンターワイヤーで追加ダメージを奪える為、ガードされてめり込まない距離から狙う価値はある。 スライディング重ね対空、牽制も兼ねた移動、固めの起点に、と用途は高い。 スクリューアッパー先読み対空や削りに。簡単に抜けられるので、バレバレの単発(ぶっぱ)は禁止。 近距離〜接近戦(別項目に各種詳細あり) 有利な判定の近Dや、スライディングからの爆裂拳固めやQMコンボ、確定反撃の爆裂ハリケーンタイガーカカト等、近距離でパワーを発揮する。固めと二択から一気に相手の体力を奪いに行こう。 近距離〜接近戦で使う技 近Cジャンプ攻撃からのコンボの繋ぎに。発生は遅いので注意。 近Dガードさせても有利なので固めの起点に。ヒットすればノーキャンセルで爆裂ハリケーンタイガーカカトが繋がる。 遠C、Dジャンプ防止や牽制に。 屈A、Bコンボの始動や固めに 屈Dダウン狙いや、キャンセルから各種必殺技での固め、ディレイスライディングへ。 6B近Cからのコンボの繋ぎに。 ジャンプA、C、空中吹っ飛ばし空対空に。 低ジャンプC空対空も兼ねた飛び込みに。 低ジャンプD被せや飛び込みに。 昇りジャンプC固めや崩しの手段に。 昇り逃げジャンプD中段狙いで。 投げ自身が壁際ならD、相手が壁際ならC投げで追い込んで行く。 スライディングめくり対策、牽制も兼ねた移動や固め、QM始動、と用途は高い。 ハリケーンアッパー打撃技キャンセルからの削りや牽制に。単発使用は危険。 弱黄金のカカト対空、ジャンプ・めくり対策、固めなどに。 強タイガーキック対空に。引き付け過ぎや相手の攻撃位置によっては空振るので注意が必要。 弱タイガーキック端寄りで黄金のカカトを空中ヒットさせた場合に使う。強より弱で追撃の方が威力が高い。 スラッシュキック近C→6Bからのコンボや、状況により強弱を使い分ける。 強スクリューアッパーコンボ用。打撃技キャンセルから削りにも使える。単発使用は禁止。 爆裂ハリケーンタイガーカカトコンボや発生の早さを活かして確定反撃に。ジャンプCや近Dヒットからノーキャンセルで繋がる。 クロスギガンテス起き上がりに反撃されない距離からの削り殺し等に。 J関係(J防止、地対空、空対空、飛び込み) J防止遠距離であれば弱ハリケーンアッパーを出すことで小中Jを防止しやすい。ただ、大ジャンプされていると連続技を食らってしまったり、JC+Dを食らってしまう恐れがある為、相手の大ジャンプ攻撃が届かない距離で出すのが無難。 弱黄金のカカトもJ防止になる。空中ヒット時は遠距離立ちDで空中追い打ちが可能なためダメージも大きく狙っていく価値はある。読みに自信があれば空振りする間合いで使うのもありだが、基本的には直接ガードさせられる距離で使うのが無難。 地対空強タイガーキックは攻撃発生後まで全身無敵が続くので引き付ければ相打ち以下になることはほぼない。ただ、強タイガーキックを出す際に前に移動しながら攻撃するため、ジョーの正面に落ちる飛び込み、具体的には立っているジョーの腹辺りを狙ったJ攻撃以外に対して出すと空振りしてしまう可能性があるので注意。 空対空JC、JC+D、JAが頼れる。中でもJCの空対空性能は高く、小Jからやや早めのタイミングで出すことで判定勝ちしやすい。JC+DはJCに比べて下方向への攻撃判定が強くないため万能ではないが、JCよりも斜め上方向に攻撃判定が長いため、小J時に高いJを落としたい場合や小JCだとぎりぎり届かないような距離での空対空に使える。また、ダウンを奪えるのも魅力。JAはダメージは低いがJC以上に空対空性能が高いので、より確実に勝ちたい場合に使っていくといい。 飛び込み基本は小中JからのJC。Jの頂点付近で出せば、空対空を兼ねつつ下段対空も潰せるので重宝する。相手が飛ぶ可能性はない、と思った場合は小中JDでもいい。JBはリーチが長いため、小中Jから先端が当たるように早出しすれば、相手に対空されずに接近を成功させやすい。 ジャンプ以外の接近方法 ジョーはジャンプが遅いため、その他の接近方法も重要 ダッシュダッシュ屈A、ダッシュ屈Bをガードさせにいくことで接近を図れる。 ダッシュ遠Dはガードされると距離が離れるが、適度に混ぜることでダッシュ屈Aをガードさせやすくなる。 3+B(スライディング)ガードされても反撃の心配はないため、読まれていなければ有効。ただ、相手に読まれていると垂直小J攻撃からの連続技で反撃される可能性があるので注意。 各種突進技 弱黄金のカカト J防止も兼ねた優秀な接近手段。 強黄金のカカトガードされると反撃されてしまうキャラも多く、接近手段としては微妙。 強スラッシュキック屈まれてもガードさせられるキャラに先端を当てるように出すのが有効。ダメージが高く、カウンターヒット時は追撃も可能。 崩し接近成功後の主な狙い(固め、崩し) 小ジャンプB飛び込み逃げジャンプDと屈Bの2択。 ダッシュD投げ 屈D>ディレイスライディングor弱かかとorハリケーンアッパー ジャンプD>屈A少し歩いて近D>遠A>前B>弱ハリケーンアッパーガードクラッシュ連係 ▲目次へ戻る 起き攻め 近D 昇り逃げジャンプD 屈B 置きジャンプD 置きスライディング判定当て 遠距離C近Dは一部キャラの当て身や、GCCDを空かせるので固めに使える。前方向入れっぱなしでの投げ仕込みも可能で、リバーサルジャンプにも当り優秀。逃げジャンプDをやりすぎると相手が警戒して前後転が増える確率が高いので、遠距離Cでの様子見が使える。 ▲目次へ戻る 接近された場合やダウン後の起き上がりの守り 屈ガード基本。 昇り大ジャンプ相手の攻撃が重なりそうにない時や、起き攻めの崩しが見てから回避できない相手に有効。昇り大JからはJCを出すのが有効。ジャンプの方向は端では前方、それ以外では後方が基本だが、それのみだと読まれてしまうので、あえての前方大JCも混ぜるといい。 屈B暴れ相手の攻撃が重なりそうにな時に有効。発生とリーチに優れるため、起き攻めをしかけようと接近してくる相手を止めやすい。 後転通常投げにも言える事だが、他の選択肢と混ぜる事で有効な手段となる。 通常投げ暴れ相手が密着まで接近してきている時に有効。ただし、相手の攻撃が重なっている場合は危険。重なってなさそうな場合は6入れっぱなしでD連打でD投げを狙い、重なってるかもしれない場合は、屈ガードにレバーを入れつつタイミングを合わせてC投げを狙うといい。 強タイガーキック相手が攻撃を重ねてきた場合に勝てる。ガードされたら連続技で反撃されてしまうため、多用は禁物。 強タイガーキック(→SC弱スクリューアッパー)SCで弱スクリューアッパーを出せば、強タイガーキックがヒットしていれば連続技になり、ガードされていても有利。返し方は存在するが、相手が知らない場合は多用して構わない。 MAX2相手の残り体力がMAX2で削り倒せる場合限定。相手が近くにいる場合に出せば、ヒットorガード関係なくKOできる。回避方法は存在するが、相手が知らない場合は多用して構わない。 ▲目次へ戻る ゲージ関係(使い道、ためやすさ) ゲージが無くても通常技の性能が悪くないのでそこそこ戦えるが、基本的には超必の性能が良い為ゲージを使わせていきたいキャラ。自身のゲージ溜め性能も悪くは無いが機動力が低い為、スピード系のキャラをやや捕らえ難くゲージ溜めがしにくい。ゲージ使用はBHTK、黄金タイガー、SCスクリュー、クロスギガンテスなど使用途に応じて潤沢に使っていける場面が多い。 ▲目次へ戻る 順番考察 ゲージがあると火力面が上昇するが、どの位置に置いても一定して戦えるタイプ。欠点を書くと、無敵対空はあるが飛び込み角度が頭上になると機能しない点と崩し能力が低い点や、相手と距離がある時にゲージ回収方法が低い点。長所は爆発力が高い点。発生が早い爆裂ハリケーンカカトがあるので相手の行動を抑制したり差し込みに使える。中間距離で触れる牽制が多く、ジャンプにめくり機能がある技がないので横押しや早めジャンプ攻撃が主体になるだろう。 先鋒一応一通りの技は揃っているので先鋒でも戦って行けるが、上記の欠点にもあるように距離があるとゲージ回収能力が低く強タイガーキックも斜め45度以外の信頼性が低い為、正直な所、試合開始時に1ゲージは欲しい。屈B>屈A>スライディング>爆裂の火力が高いためSC用ではなく切り返しに使いたい。 中堅・大将弱パンチを刻んだり、距離を見ていかに牽制を駆使するかが試合を左右する。スライディングを警戒して垂直ジャンプ攻撃をしてくる所をカカトやハリケーンアッパーで意識をそらしながら戦おう。3、4ゲージ持つとSCMAXスクリューでごっそり体力をとる事が出来る。発動コンボは必須ではないが、大将になるとゲージ一本分が左右することが多いので二本あれば発動からのMAX2やGCCDカウンターからの爆裂フィニッシュなど細かい所で体力を奪える。特にMAX2の削りはしっかり2割あるのでここぞの場面ではミスがないようにしたい。自分と相手のチーム構成によって、どちらに置いても活躍可能だろう。 ▲目次へ戻る 戻る
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最新更新内容 キャラ対策追加(2011年03月25日 (金) 10時17分02秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ
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遠距離 中距離 近距離〜接近戦 牽制、連係等 順番考察 【長所】 判定の強い通常技 空中での必殺技、特殊技が豊富でガードが崩し易い 後ろにゲージを残し易い 初見殺し 【短所】 早い下段からの連続技が皆無 通常、しゃがみ時の的が大きい 切り返しのリスクが高い 弾キャラはやはりきつい ゲージ効率の高い連続技が少ない 遠距離 距離を取ってバクステ落月などでゲージを貯める。対雛子など相手の方がゲージが貯まる速度が速い場合は、あまりやる意味はない。 焦った相手が飛び、ダッシュなどで距離を縮めようとしてくる場合は、垂直JB、バクステ泳月、降月、置き遠Cなどで引っ掛けよう。 自分から動く場合は、空中技は届く位置ではないので、少しずつ前に出よう。 甘えた飛びは全て落とし、判定の強い技を置いておくことで、近づき易くなるはず。 「相手には近づかせず、自分は都合の良い距離を取る。」これを意識することが、良いエージェントになる第一歩だ! 中距離 セスの距離。理想はキャラ1人〜2人分の距離。目安は垂Bが届く程度。 空中技が全て届き、地上で細かく牽制する相手には、垂Jから後出しでダメージが取れる。 遠A、遠Cは先端にくらい判定がないので、飛び、牽制などで動いた相手を一方的に潰せることも多い。 横押ししたい場合は、屈A仕込み3Bでヒット確認から弓月が安定。 屈Aの判定も、先端にくらい判定がない。見た目以上に長く、触ればほとんど3Bが届く。 この場合の弱点は、相手の垂直Jに弱すぎること。セスの技の終点が同じ位置なのでこれを相手がわかっていると、着地を狙われやすい。 垂直Jを多様してくる相手には相手の着地に3Bを合わせるか、登りを確認してから前JA→落月から先に着地して屈A、落月などで被せると良い。 牽制が多めの相手に対しては胴取り七悶殺も有効。発生が早く、当て身の判定が見た目より前まである。 明らかに当たってない牽制を取る事もしばしば。しかし、相手の牽制狙いなら双掌の方がリターンが大きい。 小技にはAで相打ち狙い、屈Dなどのダウンする技に対してはCで無敵をつけるなどして使い分けよう。 ゲージが使えるなら、発動から中段技の連発等、生3Bからの連係など、幅を広げることもできる。 踏んで滑る(落月→降月→スラ)だけで2割超え、相手が膨大な隙をさらせばノーゲージで約4割(1ゲージなら5割)持っていける。 近距離〜接近戦 中距離で一方的に触る立ち回りがメインとなるキャラだが、この距離もやれる事が多い。 2Aからのヒット確認、落月の中段、4Bの中段、近Dの下段など、選択肢は豊富。 基本的には2Aから組み立て、固まる相手には落月→スラ、暴れる相手には2Aを刻もう。2Aは先端に食らい判定がなく、見た目よりも長い。 相手の通常技暴れを一方的に潰すことも少なくない。2Aが届けばスラも届くので確認からコンボを入れよう。 バクステ→泳月or降月(→スラ)を混ぜると崩しやすい。 近距離でやりづらいと感じるような相手であれば、少し下がって距離を調整して戦おう。 【起き攻め】 落月の表裏択相手のサイズによって変わるようだが、完全にどちらかわからないような落ち方もできる。あまり高い位置でガードさせてしまうと、1フレ投げ、キャラによってはフルコンをご馳走になってしまうので気をつけよう。 近D下段。発生は遅いが出てしまえばなかなか。画面中央ならスラ入れ込みでもヒット確認。落月が通らない相手にも有効。触れている事を確認できたら、ディレイ4Bなども。 近Cこちらも発生は遅いので、重ねるタイミングが悪いとリバサ通常投げをやたら食らう。リバ大潰しにもなるが2段技なので、その後の状況が2Aに比べて悪い。ガードされても距離が離れるので、暴れ潰しの6Aを先端で当てれる良い位置になる。 2A中央、端ともにリバ大潰しにも使える。 遠C、遠D先端が引っ掛かるように設置。 【画面端】 おそらくセスが一番楽しい位置。「動かせて叩く」「逃がさない」「俺の距離」を意識して立ち回りたい。 JAorJC→落月→降月→スラ端限定だが、低めで出せばガード時も反撃を受けにくい。ガードされた場合は落月を出さないで近D、落月まで出して2Aを置く。JAと落月の間に割り込めるが、いきなりそこを狙ってくる人はそういないので、一度見せておくことを優先したい。 バクステ→泳月空中ヒット時は降月スラで追撃、しゃがみ状態で当てれば2Aが繋がる時がある。相手の足を狙うように出さないと反撃される場合があるので注意。 バクステ→降月→スラ→弓月下がって近づく下段。対空技を交わして密着状態になったり、泳月を警戒してくらってくれたりする。 近Cリバ大潰し、地上で触れていれば初段→弓月(D)→6A 垂JBジャンプで逃げようとする相手はこれで落とす。馬鹿みたいに長いので端に追い詰めてさえいれば、基本的には届く。出が早く、リーチがやたらと長い。相手の飛び込みを返すだけなら、これが強い。また、昇り中段としても安定。システム上、小・中ジャンプからいきなり出すことはできない点に注意。しゃがみながら何かをやろうとしている相手にも当たる。 【主要連続技】 2A(×1〜3)→3B→弓月(B)基本となるコンボ。2Aの判定が長く強いが、刻むには若干練習が必要。2A刻みが安定しない場合は、2A→6B→弓月にしよう。2A単発ならダメージはこちらの方が高い。ヒット確認が容易なので、弓月はヒット時か、連ガの距離かつ、ガード時に確反がない相手にだけ出すようにしたい。 近C→6B→6A→弓月(B)ノーゲージで4割近く減り6割程度ゲージも回収できる。ただ、近Cの発生が遅いので使う機会は限られている。双掌相打ち後などは確実に決めたい。弓月を入り身灘月にした方が減るが追撃の6Aが若干難しい。追撃を双掌にすれば最大ダメージを与えられるものの、2ゲージ払って1.5割程度しかダメージが増えない。確実に仕留めたい、減らしておきたい状況でない限り弓月を選択した方が無難。 落月→降月→スラしゃがみガード不可、強制ダウンから追撃でダメージ約2割。これが安定するだけでセスは世界が変わるので確実に身に付けたい。かなり低めで出せるので、ガードされてもほとんど隙がない。地上暴れには弱いので、これだけに頼りすぎないように注意しよう。 ▲目次へ戻る 牽制、連係等 スライディング主力技。出が早くリーチがあり、判定も強い。接近への布石にもなる。 遠立ちA発生はそこそこ早く、リーチがある。横とジャンプへの牽制として。 遠立ちC判定が強くリーチもある。牽制として優秀。遠立ちAと混ぜながら使用。 しゃがみA→スライディング→弓月連続技の主力。接近戦になったらこれを繰り出す。弓月はDで出せばガードされても隙が少なくなる。弓月の2段目は時々下段を混ぜるのも有効。しゃがみCは出が遅いし間合いも狭いので、しゃがみAのほうが使い易い。 しゃがみA→スライディング→入り身灘月→双掌昇陽超必殺でキャンセルできるなら、こちらのほうが断然威力が大きい。追い討ちはゲージ次第でタックルと使い分ける。 闇月、泳月空中必殺蹴り。相手に向かって蹴り落ちていくので、奇襲として使える。後ろにジャンプしながら出したりしてめり込まないようにする。 降月→スライディング後ろに向かって降りていく蹴り。相手を飛び越えて使っても左右は修正されて相手から離れていくので、基本的に相手に当たることはない。しかしその後スライディングに派生したり何も出さなかったりすることで様子を見ることが出来る。 落月真下に落ちる踏みつけ。相手の真上で、ぎりぎりめくりになるように使ったりしていき相手がそれに慣れてきたら、めくるかめくらないかの2択で攻める。 当て身投げ山崎の蛇使いなど牽制で頻繁に振られる必殺技は当て身のチャンス。 当て身投げの下段接近した場合、無意識にしゃがみBやしゃがみDを出す人は多い。くっつくような接近戦になった場合における下段当て身の割り込みは意外と成功率が高い。 ▲目次へ戻る 順番考察 どこに置いてもそれなりに持ち味を生かせる立ち回りが可能。自分のチームと相手のチームによってどこに置くと良いかを選択しよう。 先鋒に置くのが一番良さそうだが、このキャラを選んだ時点であなたは迷える子羊なので一番楽しめそうなところに置きましょう。 先鋒セスが一番置かれやすい場所。ゲージは自家発電できるし、落ち着いて動けるので自分の距離を保ちながら立ち回れる。ダメージソースがゲージに依存しないところも良い。 中堅先鋒が何もできずに負けた時、ゲージがなくても立ち回れる。大将にゲージを残したい状況でも、割と残しやすいのでここに置くのもアリ。ゲージがあればどちらの超必も使いやすい。 大将よほどキャラ相性が良いか、自信がない限り、あまりお薦めはできない。頼れる超必はあるが、5割以上取れるコンボが少なく、単発の崩ししかないので苦戦することが多い。 ▲目次へ戻る 戻る
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近C or 屈C>6+B>{シェルミースパイラル~シェルミーキュート} or (MAX)シェルミーフラッシュめくり時は強ホイップも繋がる。 立B(2段目)>{シェルミーホイップ~シェルミーキュート} or {シェルミースパイラル~シェルミーキュート} or (MAX)超必殺技シェルミーホイップは強のみ、シェルミーカーニバルは近Bからしか繋がらない。 近C or 屈C>イナズマレッグラリアート 6+B>(MAX)シェルミーフラッシュ or イナズマレッグラリアート中段始動。 屈B>{シェルミーホイップ~シェルミーキュート} or {シェルミースパイラル~シェルミーキュート} or (MAX)超必殺技 避け動作~避け攻撃>{シェルミーホイップ~シェルミーキュート} or {シェルミースパイラル~シェルミーキュート} or SC(MAX)シェルミーフラッシュ (MAX発動中) アクセルスピンキック>DCシェルミーホイップ~シェルミーキュート 近B>QMAX発動>近B>シェルミーカーニバル 近C>6+B>QM⇒{(ダッシュ)近C>6+B>(MAX)シェルミーフラッシュ} or {(ダッシュ)近B(2段目)>(MAX)シェルミーカーニバル}最初の近Cを省けば中段始動。 戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル ■基本コンボ 屈B 屈B 屈B 遠B下段始動1割 難易度★☆☆☆☆ J+C or JC or JD(先端) 遠D or {屈B 遠B}めくり失敗の奈落落としなどが正面ヒットして、着地後に近Cが繋がらない場合はこれで妥協。 難易度★☆☆☆☆ 屈B +D目押しで繋がる。屈Aに繋げられないような少し離れた距離で屈Bが当たったらふいに出してみる。2段目がスカると手痛い反撃をもらう事もあるので注意。 難易度★★☆☆☆ 屈B 屈A +Dor弱百八拾弐式。難易度★★★☆☆ 屈B 近C 毒咬み 罪詠み 罰詠み 鬼焼き。難易度★★★☆☆ 近C (QM) (+D1段目 )ダッシュ近C 強鬼焼き(DC) 強轢鉄(DC) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 弱チョイ溜め百八拾弐式難易度★★★☆☆ めくりJ+CorめくりJB 近C 強七拾五式 大蛇薙 or 弱R.E.D.KicK or [弱轢鉄 {大蛇薙or(弱轢鉄hit時に端付近なら)鬼焼き等で追撃可能}難易度★★☆☆☆ J+CorJB等 近C 毒咬み 罪詠み 罰詠み 鬼焼き難易度★☆☆☆☆ 近C +B 大蛇薙画面暗転が解除された瞬間にボタンを離す。 難易度★★★☆☆ 屈B 近C 弱チョイ溜め百八拾弐式難易度★★★★☆ 屈B (QM) 昇りJB下段からの中段。最後のトドメを刺すとき用。 難易度★☆☆☆☆ 参考動画 ■発展型 屈B 屈A +D(1段目) (QM) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 弱百八拾弐式 or 大蛇薙下段始動のお手軽どこキャンコンボ。距離によって百八拾弐式が届かないことがあるので、遠いと思ったら大蛇薙に切り替え。 難易度★★★☆☆ (密着時限定)+D(2段目) (QM) 神塵神塵を絡めた3ゲージコンボ。QMからの神塵を出すのが遅いと為繋がらない。めくりJ+CorJBからも可能。[近C (QM) ダッシュ近C]より+D2段の方がダメージは上。 難易度★★★★☆ めくりJ+C 近C +D(1段目) (QM) ダッシュ近C +D(DC) 毒咬み(DC) MAX大蛇薙難易度★★★☆☆ めくりJ+C 近C +D(1段目) (QM) ダッシュ近C +D(DC) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 強七拾五式・改 弱轢鉄 荒咬み(DC) MAX大蛇薙難易度★★★☆☆ 近C (QM) 近C 強鬼焼き(1段目)(DC) 強轢鉄(DC) 毒咬み(DC) [強七拾五式] or [荒咬み 九傷(DC)] 弱轢鉄(DC) (荒咬み(DC)) MAX大蛇薙画面中央での3ゲージ。強鬼焼き(1段目) 強轢鉄の部分を毒咬み 荒咬みにする事もできるが、クイック発動後に相手に密着して近Cを当てないと七拾五式で浮かせられない。そこまで距離を詰める必要があるなら強鬼焼き 強轢鉄の方がダメージは高い(実は毒咬み単発の威力はしゃがみB以下)強轢鉄 毒咬みは一瞬間を空けないと大蛇薙が暴発する(ニュートラルから毒咬みを出してもダメ)弱轢鉄 MAX大蛇薙の時、大蛇薙をタメると近すぎた場合に待機部分が当たってタイミングを逃す事がある事に注意。端まで運んで最後のMAX大蛇薙がカス当たりの場合は強鬼焼きなどで追撃できる。端でなら強七拾五式を荒咬み 九傷にし、さらに荒咬みを加えてダメージアップ。端で弱轢鉄お手玉が出来ない人向けコンボに 難易度★★★☆☆ ■画面端 JD 近C 強七拾五式 弱轢鉄 {荒咬み [八錆 琴月] or [強鬼焼き(SC) 大蛇薙]} or {強轢鉄(SC) 大蛇薙}強轢鉄は強七拾五式にディレイをかけないとつながらない。 難易度★★★☆☆ JD 近C ディレイ強七拾五式 弱七拾五式 鬼焼き難易度★★☆☆☆ JD 近C 強七拾五式 弱轢鉄 弱七拾五式 JD or JC+D or 強鬼焼きダメージは琴月締めよりやや弱い。 難易度★★★☆☆ 近C +D(1段目) (QM) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 弱百八拾弐式(ちょい溜め)最初の毒咬みはBC同時で入力することで発動しつつ+Dをキャンセルするような形で出せる。ダメージは上記コンボと比べて見た目で分からない程度下回るだけ。やりやすい方をどうぞ。 難易度★★☆☆☆ J攻撃 近C 強七拾五式 (M) 強鬼焼き(DC) 弱轢鉄 [荒咬み(DC) 弱轢鉄]×1~2 荒咬み(DC) MAX大蛇薙草薙京「華の2ゲージ最大コンボ」。かなりの高難易度だが、たったゲージ2本でダメージ9割超は特筆もの。強鬼焼き DC弱轢鉄まで当たれば後は荒咬み MAX大蛇薙とする方が安定感はある。難易度はさらに増すが、発動後を強鬼焼き 弱轢鉄を3セット、そして荒咬み 強鬼焼き MAX大蛇薙とすれば即死。相手が香澄・山崎の場合は難易度が若干下がるので積極的に狙ってよし。 難易度★★★★☆ JD 近C +D(1段目) (QM) 中J+C 近C 強鬼焼き(DC) 強轢鉄(DC) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 強七拾五式 (M) [強鬼焼き(DC) 弱轢鉄 荒咬み]×2 強鬼焼き(DC) 弱轢鉄(DC) MAX大蛇薙(カスHIT) {大蛇薙}or{荒咬み 八錆 琴月} 画面端始動の琴月フィニッシュの4ゲージ即死コンボ。但しQM奈落落しが入るキャラ限定。 難易度★★★★★ JD 近C +D(1段目) (QM) J+C 近C [毒咬み(DC) 荒咬み(DC)]×2 毒咬み(DC) 強七拾五式 (M) [強鬼焼き(DC) 弱轢鉄 荒咬み]×2 強鬼焼き(DC) 弱轢鉄(DC) MAX大蛇薙 大蛇薙難易度★★★★★ 近C 3D(1段目) QM ダッシュ 近C 強鬼焼き (DC)強轢鉄 (DC)毒咬み (DC)荒咬み (DC)毒咬み (DC)強七拾五式(2段目ディレイ) (M) 強鬼焼き (DC)荒咬み(空振り) 九傷 (DC)毒咬み(空振り) 罪詠み (DC)MAX大蛇薙浮かせてからのやり方は 最速BC(生発動) 623C(鬼焼き) 6入れっぱなしA(荒咬み) 最速236A(九傷) 236C(毒咬み)~。 「必ず鬼焼きをレバー3方向で出すのを意識して6Aで荒咬み」あるいは「6236Cで鬼焼きを出し そのまま6入れっぱAで荒咬み」とすることで超必の暴発を防ぐ。さらに荒咬み中に最速で九傷を出しておかなければ「九傷 毒咬み」の繋ぎが超必殺技に化けてしまう。 コツを掴まないと百八拾弐式が暴発しやすく、実戦で決めるのは容易ではない。あくまでも魅せコンボの領域。 難易度★★★★★ JD 近C +D(1段目) (QM) ダッシュ強鬼焼き(DC) 強轢鉄(DC) 毒咬み(DC) (ここで画面端到達)荒咬み 九傷(DC) 弱轢鉄 強鬼焼き(DC) MAX大蛇薙(薙ぎ払い2HIT) 荒咬み 強鬼焼き毒咬みの時点で画面端に到達していればこのコンボが狙える。QMダッシュと強鬼焼きの間に近Cを挟むこともできるがダメージは数ドットしか変わらない上にキャラ 状況限定になってしまうので直接鬼焼きにつなぐ方がいい。最も重要なポイントは弱轢鉄後の強鬼焼きのタイミング。高すぎず低すぎずで当てないとMAX大蛇薙の薙ぎ払いが2HITしなくなる。3ゲージ使用でダメージはJD始動なら即死、地上始動でも9割。 難易度★★★★★ 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14602222 戻る
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基本方針 永久の基礎知識 永久への道 基本的な立ち回り 攻めざるを得ない場合には 守りから永久へ ピンチの時にはMAX2 その他の注意点 ※技名が長いため、全ての技はコマンドで表記してあります。 基本方針 イグニスといえばお手軽永久。 それを狙うのが勝利への一番の近道といえる。 だが、相手もおいそれと永久始動技を当てさせてはくれないので、 リーチの長い通常技と各種必殺技で相手を焦らし、 その中から永久を狙っていこう。 まずは永久関連を見ていき、次に立ち回りをみていく。 ▲目次へ戻る 永久の基礎知識 永久の基本レシピは「236+C×n」だが前進しながら攻撃するため、 これだけだと画面端到達時に相手が落下しやすくなってしまう。 また画面端到達前に236+Cの根元に当たってしまい、やはり落下しやすくなる場合がある。 そこでもう一つの永久である「214+BorD×n」と組み合わせるといい。 214+BorDはコマンドの都合上、下がりながら攻撃できるため、 組み合わせることによって永久が安定しやすくなる。 ▲目次へ戻る 永久への道 永久レシピが安定したならば、次は狙いどころを考える。 箇条書きで述べていく。 ・立ち回りからおもむろに236+Cを出す たまたまでも何でもヒットすればOK。ジャンプが多い相手に効果が高い。 ・連続技から 基本だが、近距離時に236+Cへ繋ぐには少々コツがいる、後述する。 ・強制ガークラから 214+BorDは強制ガードクラッシュを起こすので、そこからキャンセル214+BorDや236+Cに繋ぐ。 ・割り込みから 623+Cで割り込み、236+Cにキャンセルでつなぐ。 ・GCCDカウンターヒットから GCCDがカウンターヒットするとワイヤーダメージが発生する。あとは236+Cで拾えばいい。 ・画面端付近で、各種必殺技ヒット時に ほとんどの必殺技がくらい判定を残して浮かせるので、236+Cで追撃可能。236236+AorCや236+Aを先に出しておくことで、236+Cでの追撃が安定する。発生の早い623+Cで拾ってから236+Cに繋ぐ方法もある。 連続技から狙う場合、236+Cは強攻撃キャンセルからつながるので遠Dキャンセルから狙える。 立ち回り中から狙えるので強力だが、遠Dが先当ての場合236+Cが届かない場合がある。 近距離時で狙う場合、イグニスの強攻撃は近距離での性能が悪いので狙いにくい。 そこで弱攻撃から623+Cを経由して236+Cを繋ぐといい。 非常に狙えるポイント多いので、どの間合いであろうとも常に狙っていく心構えが必要だ。 ▲目次へ戻る 基本的な立ち回り 得意な間合いは中距離。 主軸となる通常技は遠B、遠D、2B、2Dだ。 これらはどれもが画面半分ほどのリーチを誇るうえ、キャンセル可能と高性能。 これらの技からキャンセルして214+AorCや、236+AorCを出していこう。 前述の行動で焦らしていくと、相手は大きく飛びこむか前転を狙ってくるようになるので、 そこにきっちり対応できれば永久への道は近い。 飛び込みに対しては214+A、236+AorC、623+AorC、236236+AorCが効果的だ。 特に236236+AorCは発生が早く、リーチも長く広範囲を攻撃するうえ、 技後追撃が可能なので、積極的に使っていこう。 前転に対しては通常投げや2A、236+Aが有効。 236+Aは前転より後に出した場合、持続に前転の隙が重なるので迎撃できる。 236+Cでも可能だが、前進するため後ろに回られる可能性がある。 ▲目次へ戻る 攻めざるを得ない場合には 近距離で使える発生の早い技を持ち合わせていないので、インファイトは苦手。 また、ジャンプ攻撃が下に強いもの一種類だけなので、ジャンプでの接近も強力とはいえない。 だがそれでも攻めざるを得ない状況はある。 その場合、214+BorDをガードさせに行くのが強力だ。 214+BorDから強制ガードクラッシュさせ、永久へ繋いでいこう。 JCDをガードさせた後や、イグニスの技の中でも発生が早めの2Aなどからが狙いやすい。 ▲目次へ戻る 守りから永久へ 守りは623+CとGCCDが非常に強い。 623+Cは上昇系対空技だが、ガードされても必殺技でキャンセル可能なのでフォローがきく。 ヒット時は236+Cにつなげば永久が成立する。 GCCDは通常ヒット時は強制ダウンし、起き上がりに236+AorCを重ねておけばゲージが回収できる。 カウンターヒット時はワイヤーダメージが発生するので永久へ繋いでいく。 ▲目次へ戻る ピンチの時にはMAX2 イグニスのMAX2である22+AC同時押しは非常に強力で、 コマンド成立時に相手が地面にいる場合、 どのような状態であろうとも吸い込み成立させることができる。 以下のような狙い方が使いやすい。 ・通常投げから 通常投げが投げ抜け不能なので、そこから決めることができる。 C投げなら強制ダウンの上、生発動から間に合うのでゲージ効率も良い。 ・ダウン技から 受身の有無に関わらずヒットする。 非強制ダウンの技を決めたときは2222・・・と入力してしておき、ヒットする状況になったらボタンを押す。 相手が受身を取らなかった場合は起き上がり直前に出す。 一応バウンド直前に地面に触れている相手を拾うこともできるが失敗するとゲージの無駄になるのであまりお勧めはしない。 JCDなら通常ヒット、カウンターヒット問わず強制ダウンの上、生発動から間に合うのでゲージ効率が良い。 ・キャンセルから 通常技を当ててキャンセルで出すだけで確定する。MAX2は相手のGC行動もつぶせるため、非常に強力。 ・214+Aでガードさせて 214+Aをしゃがんでやり過ごす相手を狙う。 ・214+Cでガードさせて 214+Cはガードされても若干有利なので相手のガード硬直中に出す。先端をガードさせれば相手のGCCDを食らうこともない。 ・GCCDから GCCDはヒット時に強制ダウンを奪うので追撃できる。難度は高めだが、GCCD>生発動>MAX2も可能。 地上にいることを許さない性能なので、永久をにおわせつつ狙っていくと強力である。 逆にMAX2をにおわせつつ、対空から永久を狙うのも強い。 ▲目次へ戻る その他の注意点 236+AorC、623+AorCのゲージ増加量が非常に多いため、ゲージは使いたい放題だがGCCDからの永久のためにも1ゲージは温存しておくと心強い。逆に場合によっては遠慮なく236236+AorCをぶっ放すのもよい。 近距離強攻撃がほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 どのジャンプ攻撃も同じグラフィックゆえ、全ての攻撃(JCD除く)が昇り中段になる。 永久は強力だが、時間がかかるため、タイムアップ間際ではダメージを与えきれない場合がある。場合によっては2363214+AC同時押しにつなぐのもよいが、これも時間がかかる。タイム把握が重要なキャラといえる。タイムアップを嫌う人はオプションで制限時間をなしに設定しておこう。 623+Cの降り際の攻撃判定もヒット時にはキャンセルできるため、214+Aで追撃できる。 214+BorDは高い位置の相手に当てると生発動からの2363214+ACが間に合う。 214+Aは飛び道具を貫通するが、214+Cは飛び道具と相殺してしまう。 ▲目次へ戻る 戻る
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最新更新内容 キャラ対策追加(2011年09月05日 (月) 15時21分51秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 リーディング・ハイとリーディング・ローの入力のコツ フレームデータ 勝利メッセージ
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演出系音声 通常技・特殊技音声 必殺技音声 超必殺技音声 演出系音声 フィニッシュ 死んじゃうー! 緊急回避 はわわわわわわ! ダウン回避 あぶなーい! 挑発 つまんないー! 登場 お手柔らかにー! 登場(アテナ、拳崇、鎮専用) 頑張ります! 登場(女性キャラ(ユリ、アテナ、香緋、クーラ以外)専用) 色々教えてくださいね 勝利A あれ、勝ったの? 勝利B ふふふんふふふふ、ふふふっふ、ふふふふふ 弱攻撃くらい あぅ! 強攻撃くらい うっ! 必殺技くらい ダメぇ! 投げくらい あぁ! ▲目次へ戻る 通常技・特殊技音声 弱攻撃 やあ! 強攻撃 はっ! ふっ飛ばし あいやー! C投げ やぁ!×n D投げ あっややややや 6A、3D、空中2A はっ! 6B、3B やあ! 空中2B いたっ! ▲目次へ戻る 必殺技音声 サイコボールアタック ライズ いっけぇー! サイコボールアタック バウンド サイコボール! サイコボールアタック フロント サイコボール! サイコボールアタック リフレクト えーーーーい! サイコボールアタック エアフロント サイコボール! サイコボールアタック エアバウンド サイコボール! サイコボールクラッシュ ライズ いっけぇー! サイコボールクラッシュ バウンド っぽーん! サイコボールクラッシュ フロント とー!/おとととと サイコボールクラッシュ リフレクト とー!/おとととと サイコボールクラッシュ エアフロント サイコボール! サイコボールクラッシュ エアバウンド っぽーん! ▲目次へ戻る 超必殺技音声 サイコボールアタック MAX うーん!/わああああっ! サイコボールクラッシュ SP うーん!/ふぅ… サイコボールアタック ⅡDX いくよ~!/当たって! サイコボール・グラヴィティ いっけぇー! ▲目次へ戻る 戻る