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1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 35 58 ID ???0 リョウ・サカザキについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki リョウ・サカザキ http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/30.html KOF2002BBS4th リョウスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148657971/l50 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 12 31 31 ID RF6DOohA0 天地がMAX超必にMAX乱舞がMAX2に 個人的にはガード不能の方は最後覇王翔吼拳にして欲しかった 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 23 26 59 ID RF6DOohA0 画面端で弱虎煌拳→弱虎咆確認 MAX発動して画面端で強P→強暫烈拳→(C)強虎咆疾風拳(1段目)→(C)強雷神刹 超必なしで一番威力が高かったのこれだった どこキャンで超必がらみの連続技ないかな? 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 11 11 40 ID RF6DOohA0 虎咆疾風拳の使い道がわからないんだけど 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 12 40 41 ID FBeJdfrEO わたなべくんの使用方法を教えてください(^q^) 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 14 17 31 ID k8vNSxs60 4 チャレンジのミラーと戦うやつで 密着して出すとこちら側が100%勝つ 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 23 35 24 ID nmDQSXPE0 6 そうなんだ!? ってかそれだけ? チャレンジ専用と思って諦めるか・・・ 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 01 31 49 ID WRDqc2jc0 ガー不のMAX2だけど 今回は2364CAで簡単に出るね。 つってもぶっ飛ばしガードさせてからくらいしか使い道ないけど 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 08 20 46 ID nmDQSXPE0 ガー不じゃない方のMAX2って無敵時間ない? 相手の攻撃に合わせて出したら潰されたんだけど ガー不の方はとっさに出せるテクがないから検証してないけど 無敵時間あるのかな? 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 11 47 05 ID iya3LNwEO ガー不版MAX2はたしか覇王翔吼拳すら抜けたような…? ガー可版MAX2コンボ専用な感じなんで移動中は潰されますね。 突進技や飛び道具を一方的に抜けたいならガー不版を出せるようになるしか…。 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 12 45 55 ID WRDqc2jc0 虎咆疾風拳からはノーキャンセルで弱or強飛燕、天地が繋がるね。 判定強いから強攻撃キャンセルからぶん回したり、 後ろに行く部分でめくり落としたりにも使える 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 29 12 ID 1GT0fPRc0 リョウのMAX2がほんとにでないね。 もはや真っ黒と同じ要領じゃだめなの? 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 30 59 ID YT3JDAFU0 ダメだね。 真っ黒はかぶり技ないからそんな難しくない。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 21 10 04 ID WXR.lE.w0 ttp //blog.livedoor.jp/mot6123bc/archives/50341512.html ここを見るといいですよ。コツ自体は02と同じなんで。 (02UMの方が猶予が甘くなってるけど) 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 21 43 47 ID WRDqc2jc0 12 コマンドエディットで試してみたけど 全体7フレ以内に完了しないとダメみたい。 あと上で4とか入れとけば出ないって書いたけど関係なかった。 どこにレバー入っててもこおうけん出るわ。 どうやらガー可版と勘違いしてたみたい。よく見たら構え違ってました。 ガー不版は相変わらず空ジャンプからしかまともに出せないっす。 ちなみどうエディット組んでも立ったままは出せない。 バクステ、技の空振り、空キャン後のみ。 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 21 56 50 ID j7iPwups0 エディットなら 2 3 6 N 2 2+SP 2+LP(フレームは全て1) で勃ったまま生出し乱舞でるよ。 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 22 17 38 ID WRDqc2jc0 ごめん。自分も手動だとこおうけんでないよなと思って 同時押し忘れてることに気づいたらできたよ生だし。 SPとレバーを『同』でやんなきゃいけないんだね。 また色々ためしてみた ①2 3 6+SP LP:最短だけど立ったまま出せない ②2 3 6 4+SP LP:生だしの基本形 ③2 3 6 4+SP N×2 LP:コレでも出るのでずらし押しは1フレじゃなくてもOK ④2 3×2 6 4+SP N×2 LP 遠Cが出るので全体猶予は変わらず7フレらしい あんま無印と変わってない?③が違うのかも知れんけど 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 23 28 12 ID nmDQSXPE0 基本威力が高めだけどこれといった連続技が今回もないのがちょっと悲しい。 通常技の性能とか必殺技とか博士が言った以外で変わってるのとかあるのかな? 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 02 26 35 ID vw1IIH7o0 心なしか 上段受けや下段受けの性能が上がってる気がする なんか無印より相手の攻撃を取りやすくなったような あと対戦してた友達が言ってたが 暫裂拳が吸い込みやすくなってるとか言ってた 自信が無いから絶対とは言えないが 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 56 07 ID nmDQSXPE0 19 あ、俺もそれ思った 発生の早さと持続時間が若干延びたのかな? 結構サクサクとれる 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 10 57 23 ID GkJ9YXEg0 02UM持ってる人に試して貰いたいんですけど、 2 3 6 N+SP LP or 2 3 6 N SP LP でガ不版MAX2出ないですかね? 6+SPじゃなく、6とSPはずらすようにしてコマ登録って感じです。 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 13 04 01 ID WRDqc2jc0 21 それだと動けるようになった瞬間にLPが来るタイミングの リバサ以外コオウが出る 立ったまま出すにはSP押したまま6か9以外っていうコオウ封印する処置が必須みたい ちなみにこの処置をすれば通常技キャンセルで出すのも適当なタイミングでよくなる 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 18 22 51 ID GkJ9YXEg0 レスどもです。 自分で単体入力する時は4や2入れでは出してないつもりで、 大体 21みたいな感覚で入力してたんですわ。 硬直解けた後に入力してたつもりでも バクステ、技の空振り、空キャン後のみ。 に該当してたっぽいですね。 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 10 21 47 ID nmDQSXPE0 どこキャン絡めた連続技がほとんど思いつかないのは 単発技(1ヒット)と相手を初段から浮かせる技が多いからなんだろうなぁ しかしどうでもいいけどKOFは今後リョウの虎煌拳は一生飛ばさないつもりなのかな。 テリーも戻ったし一度昔の性能+新技みたいにしてみると新鮮味があっていいと思うんだが 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 14 44 59 ID uaCEnKrM0 裏キャラで飛ばすようにすればキャラ数稼げてお得!とでも思ってんじゃね 個人的にはそろそろ二代目Mrカラテになって見えない虎煌拳と極限虎咆使って欲しいんだけど 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 01 35 52 ID xZhonejI0 ガ不乱舞出せない人に。 コマンド登録で確実に出す方法を見つけたんで書いておく。 236[7+C]A フレームは全部1Fで、7+Cは同時押し。 普通にコンボに組み込めるから。オヌヌメ 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 01 57 16 ID nmDQSXPE0 26 ㌧クス 早速使ってみるよ。 ところでリョウの6Aって発生早くなった? なんか対戦してて結構喰らってくれるんだけど 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 02 04 58 ID bsfs7BxI0 2Fくらい早くなったんじゃなかったっけ。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 04 05 36 ID oZOaXPGUO リョウの236+CAは236の後に後ろ動作(1・4・7)を入れてからC・Aと入れると良いらしい。 26さん、貴重な情報ありがとうございます。 それと長文になりますが、私の使いやすかったMAX2の入力方法を書いておきます。 ・236A→236CA これは放った後に右手が完全に下がりきる直前に入力すると良いです。早過ぎると弱版が出るのでその場合は少し遅めに入力したほうが良いかもしれません。C・Aの繋ぎはもちろん1Fです。 ・近C→236CA これも上記と同じ要領で良いと思います。当てた時の硬直で236Cと入力してみて、技が出ない時は早過ぎると思って下さい。段々と遅めに入力していく事で技が出るはずです。そのタイミングでAを入力すると入るはずです。 簡潔に言ってしまうと、技の硬直の終わり際で236Cが出るタイミングでCAをずらし押しをすれば出ると言う事ですw 長文失礼しましたm(__)m 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 07 06 42 ID sKoNxGcI0 なんでふっとばしから6Aキャンセルでだせるんだろうか? 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 14 23 58 ID 96512dHw0 ぶっ飛ばしキャンセル特殊技ができるキャラは他にもいるよ テリーとか 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 19 35 32 ID nmDQSXPE0 6Aってどこキャンで必殺技キャンセル6Aとかできれば戦術広がったろうになー 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 21 16 02 ID 9.tUa0VkO 何故みんな天地のことについて触れない。 今回のあれどう考えてもやばすぎだろ。 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 22 28 22 ID ec7weyIU0 MAX2に格下げになった事で3ゲージあればいつでも出せるもんな。 03やXIのリーダーリョウって感じか。 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 22 29 01 ID ec7weyIU0 34間違えた MAX2じゃなくてMAX超必に格下げだ。 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 23 18 55 ID nmDQSXPE0 33 98UM出てすぐ02UMだったから 大して喜ぶところじゃなかったなぁそこ 98UMじゃMAX超必だったしな天地 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 23 40 16 ID 96512dHw0 まあ、やばすぎかどうかは微妙なところ 非常に使えるのは間違いないが 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 23 55 42 ID vw1IIH7o0 MAX超必が3本消費で生だしじゃなくて 2本消費なら天地は脅威の性能だったろう 他のキャラも恩恵をうけるが 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 02 20 01 ID 9.tUa0VkO いやあ十分やばいと思うけどな。 対空に天地。 割り込みに天地。 ぶっぱに天地。 反撃に天地。 JC近C天地。 2B2A天地。 近D単発確認天地。 疾風拳確認天地。 近C6A発動天地。 6A発動2B天地。 2B5B発動天地。 とりあえず見つけただけでもこんだけあった。 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 03 46 43 ID 96512dHw0 対空、割り込み、ヒット確認できるMAX超必なんていくらでもある 天地生出しから追撃をどんなにがんばってもノーゲージだと半分減らせられるか、減らせないかぐらい 飛び込みからなら3ゲージ使えば即死やそれに近いダメージ与えられるゲームなのに どんなに頑張っても7~8割ぐらい与えれればいい方なキャラなんだから天地なんてなんの問題もないよ 3ゲージ消費に見合った能力だろう 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 01 01 13 ID 9VMRwxk60 40 IDがテンキー表記のコマンドっぽいな。 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 20 13 11 ID nmDQSXPE0 こいつのコンボって上記以外に何かあるかな? あんまりコンボ見つけられないんだけど 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 21 11 36 ID 8aWwDsHQO じゃあ弱疾風拳→ダッシュ2C→弱orMAX2乱舞なんていかが 虎咆疾風拳は弱強とも技の長さは一緒で、当てた場合のみ強の方が硬直が長い?みたいだね 弱なら例えばダッシュ遠Aがわりと余裕で間に合うけど強だとどうしても出来なかった とはいえガードさえさせればFIでも反撃は無理な模様 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 01 36 54 ID nmDQSXPE0 こいつはいつもキャラランクづけすると中堅あたりをうろうろしてるよね こいつとかテリーとか別ゲーでの主人公補正とかあればいいのに 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 01 53 41 ID oaCUzyl6O 餓狼3 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 03 04 30 ID zRd7e7DQ0 44 立ち状態の相手に2C 強クラック 2C 強クラック・・・で チビキャラ以外永久じゃねえか 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 03 04 47 ID zRd7e7DQ0 45だった 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 00 32 47 ID nmDQSXPE0 いや、別ゲーの主人公なんだから KOFでその補正くらいあってもいいんじゃないか?ってことで 餓狼とかの話じゃないんだ 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 00 35 08 ID NOhRqZnQO テリーは97で凶キャラだったし、97では強キャラまでは行かない良調整キャラだったな 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 01 11 41 ID nmDQSXPE0 っつーことは KOFはリョウ嫌いなんだろうか・・・ まぁ96では猛虎雷神剛強かったけど 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 23 19 45 ID vw1IIH7o0 NWは強かったけどな11も 01は空中ぶっ飛ばしが異常に強かった 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 13 37 20 ID nmDQSXPE0 クーラとかクリスに勝てないんだけど やっぱこれって俺の腕が悪いせい?・・・・だよなorz 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 16 25 52 ID 9eTi5dcA0 やっぱ天地は00みたいにノーマル超必で普通に当てると若干覇王より弱く, カウンターだと一気に減る仕様にしたほうが面白いな。ピヨリはインパクトに欠ける感があるわ。 で,覇王は発生早くしたMAX版を採用せざるを得なかったんではなかろうか? 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 17 02 34 ID Rvstu40UO XIリョウは強いじゃないの 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 19 18 14 ID nI9QQhMs0 極限流ではリョウの暫烈拳だけが、オメガ除くボス連中とギースゲーニッツに対して空振り音を鳴らし続ける なんかぞくぞくと変なバグや不具合見つかるね やっぱ66人の管理って大変なんだな 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 19 59 05 ID nmDQSXPE0 54 リョウ好きな俺としては 万年中堅だったリョウがかなりランク高くなって小躍りしていた記憶がある。 ってかXIはSNK主人公勢が結構強キャラだったな。 その上が普通にいたけど・・・ 今回復活した虎咆疾風拳もキャンセルで出すと出が早くなって連続技になる とかだったら面白かったのになぁ 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 09 21 54 ID igBVv8UsO ガー不のMAX2のコマンド、C・Aてどのくらいの速さで入力するの?鉄拳のスライド入力みたいな感じ?その時Cは離してなきゃ出ない? 全然出なくて実用的じゃない(-_-#) 誰か教えてくだせぇm(_ _)m 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 09 38 29 ID Q2zVzj/E0 57 ほぼ同時押しといっても差し支えないずらし押し。 でも、普通にやると絶対に虎煌拳が出るので「虎煌拳は出ないが龍虎乱舞は出る」という状況や入力方法でやるといい。 後は自分で考えろ。 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 09 39 48 ID tZWd07iY0 57 このスレ頭から見たら出し方書いてあるから見てみな 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 11 48 28 ID nmDQSXPE0 一応連続技考えてみたんで試してみてくだせぇ! 以下まとめwikiにも書いたけど ・発動 近D 6A(どこキャン) 天地>(気絶) JD 近C 弱虎煌 弱虎咆(2ゲージ) ・発動 近D 6A(どこキャン) 天地>(気絶) JD 近C 弱龍虎or弱覇王(3ゲージ) ・発動 近D 6A(どこキャン) 天地>(気絶) JD 近C 強虎咆(1段目SC) 弱龍虎or弱覇王(4ゲージ) 今回天地がMAX超必になったおかげでゲージさえあれば気絶は容易になったのが強み? どれも気絶後は相手が画面端でピヨってなきゃダッシュで押すしかないけど 一番最後ので体力満タンからMAX2使用可能体力まで持っていけた Q発動が苦手なんでそれ含めればもう少し連続技広がりそう? 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 11 59 36 ID tZWd07iY0 60 UMと同じか分からないけど無印だと近Dより近C(or屈C)の方が発生2F早いからそっちのが実践的かな あと先に発動ってところが実用的じゃないので 近C>クイックMAX発動~って形か、6A>クイックMAX発動~なら実践でも使いやすい 各連続技にそれぞれ+1ゲージ必要になるけど、あと天地がMAX超必になったのはいいよね 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 12 00 51 ID nmDQSXPE0 上に補足で ・発動 近D 6A(どこキャン) 天地 (気絶) 発動 JD 近C MAX2(4ゲージ) これで8割強?9割弱?くらい減った。 後はJD 近C 強飛燕で死んだよ 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 12 03 30 ID nmDQSXPE0 ごめん 62は 60に補足で; 61 確かにCの方がやりやすかったありがとう! 後の問題点はクイックMAXか・・・練習しようorz 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 12 08 47 ID 8aWwDsHQO あらかじめ発動しなくても6Aのとこで236236AずらしBCってやれば天地でるよ 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 12 13 28 ID nmDQSXPE0 64 出来た!ありがとう!! ってかそんな応用テクも出来なかったんだな俺・・・orz それ使ったら 62の連続技 9割強になったよ。残り弱パンチで相手死んだ 66 名前:57[] 投稿日:2009/03/14(土) 12 14 41 ID igBVv8UsO 58 59ありがとう 虎煌拳を出さない方法も知ってたし、スレも読んだんだけど、強Pしか出なくて…orz 練習してみるよ 67 名前:65[] 投稿日:2009/03/14(土) 12 15 36 ID nmDQSXPE0 連投ごめん 嘘ついた。 強パンチ最初に入れてたスマソ;; 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 17 07 43 ID nB05kamU0 遠弱Pキャンセル天地のだしかた教えてください どこで波動拳コマンドを二回仕込むんでしょうか? 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 18 22 35 ID k5R3jdcQ0 68 2364A236A 京のこんぶろーとかガー不竜虎と同じで4にいれて波動をでないようにする 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 19 09 49 ID nB05kamU0 69 2364A236AC ですよね。 練習してみます ありがとうございます 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 19 46 49 ID oaCUzyl6O 弱虎砲の発生が早くなってる。 立C屈Cほどではないけど屈Bからノーキャンセルでつながるくらい早い。 屈Cよりリーチがあるからちょっとした確反に使えるかもね。 一応、端で屈B×2>アインに確反できた。 シュートとシェル出されたら無理だけど。その場合はアインにGCABから1コンボが狙える。 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 00 34 46 ID nmDQSXPE0 ほんとにリョウの話題ないなw 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 00 35 17 ID nmDQSXPE0 間違って下げてしまった あげあげ 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 10 02 31 ID PDTY698gO どうでもいいが気になったので書き込んでおく 端での236A後の追い討ちは 近D≧近or屈C>623Aの順で威力が高い 実戦的な近CorD~236Aからは屈Cで安定 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 02 08 15 ID ft2xebisO めくりについて語らないか? 自分は端付近C投げからというメジャーなものしか知らないので教えて欲しい 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 21 17 12 ID m4HAcNM.0 俺も知りたい 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 21 55 38 ID 5amm4ovo0 何でこおうけんとばねぇんだボケ 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 00 57 21 ID ft2xebisO 通常の虎皇拳に加えて ・牽制飛び道具用の虎皇拳二式 ・地を這う虎皇拳三式 ・さらに奥の手、至近距離から相手の体内に波動を送ることで内部破壊を誘発する零式 極限流に死角は無いッ! 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 01 14 48 ID SwAs3nF.O 飛ばす意味がわからん 飛ばなくても立ち回り次第でどうにでもなるだろ 96から裏以外は飛んでないんだから飛ばなくても慣れてるもんじゃないのか… 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 01 21 26 ID STx9BKLw0 主人公は飛ばしたいじゃないか・・ 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 02 54 37 ID SwAs3nF.O 結論はそこなのねw しょーこーけんがあるからガマンなさい 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 03 02 50 ID SwAs3nF.O めくりについて D投げ ダッシュJDで狙える…起き上がりに昇龍持ってると落とされる 立C 6AからQMJDで意表ついためくり…端付近で狙えない リスクも書いたが狙えない事もないと思う めくりはDの方が安定かな 意図的に作るなら端でC投げ 起き上がりにJ重ねがめくりになる、誰でも知ってるだろうが一応 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 04 04 27 ID 7gyoIvR60 82 D投げの巴投げはダウン回避されるから起き攻め出来ない。 J攻撃はDよりCの方が下に攻撃判定が分厚くてめくり易いので めくりにはJCのが有効(立ち状態の包を相手にしたら分かり易い)。 めくり狙える状況作りの検証だけど 対オリ京でやってみた。(GUARDをDOWNにしてダウン回避するように設定) ・弱虎砲>ダッシュ大JC~ 根元で当てると距離が離れないので対空で落とされ難いと思う。 相手の牽制技を刈るような離れた距離からだと簡単に落とされる。 空中ヒット時は相手が落ちるのが遅いのでより狙い易い。 ・雷神刹クリーンヒット(弱強両方、相手強制ダウン食らい時のみ)>通常JC~ 雷神刹が中段だけど見切られ易い。 弱雷神刹だと先端か密着で当てないと強制ダウンにならない(強なら地上で当たれば強制ダウン) また弱強ともに空中ヒット時は通常ダウンになる。 前述の弱虎砲根元地上ヒットから弱を最速で出すと先端部分が重なる。(リバサ大Jで回避不可) また密着なら通常攻撃キャンセル弱虎砲からでも届く。 雷神刹ヒット後のめくりJCは、相手の起き上がりに重なるので通常技では落とされない。 ・弱斬烈拳ヒット>ダッシュ大JC~ 弱のフィニッシュが強制ダウンなのでめくりが狙える。 さらにめくりJCから近C(2C)>弱斬烈拳が繋がるので めくりJCヒット時はこの連続技を決めて再度めくりを狙いたい。 ・C投げ>ダッシュ大JC~ 画面中央でもダッシュ大Jからめくりが狙える。 背向けダウンなのでリバサ大Jで逃げられないのがいい。 当たり前だけど毎回めくりを狙ってたらバレバレなので ダッシュから目の前で止まって様子見等も混ぜていこう。 ざっと調べただけだから突っ込みどころも満載だと思うので 実際に試してみて使える、使えない、こうすればより有効、等を話し合えたらいいと思う。 長文&稚拙な文章でゴメン。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 04 12 07 ID 7gyoIvR60 83 弱雷神刹をガードされた後の不利Fは(密着)-2F、(先端)-1Fなので 密着ガード時でも1F投げ以外での確定反撃は受け難い。(真吾の近C(発生2F)だけかな) (TOPリンクからの Come sono bravo? 参考) 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 04 38 02 ID 7gyoIvR60 連スレゴメン 74の端限定弱虎煌拳からの追い討ちだけど J攻撃からや密着より少し離れた位置で強攻撃>弱虎煌拳とすると 間合いが離れて追い討ちの2Cが当たらない時がある。 J攻撃からの場合JCを高目に当てる事で、着地後の強攻撃が密着で当たり 追い討ちの2Cも入るけど当てる高さが少しシビアなので先行入力で出せる弱虎砲が安定だと思う。 ゲージも一番溜まるし、ダウンさせれるからそのまま有利に攻め続けれるからね。 画面端ノーゲージ最大ダメージ連続技は J強攻撃>5D>弱虎煌拳>2Cで3.8割。最後を弱虎砲にすると3.7割かな。 単発天地から決めると5.1割のダメージ。(弱虎砲締め) 86 名前:74[] 投稿日:2009/04/21(火) 06 38 59 ID PDTY698gO 補足ありがとう。 リョウの持つ技の中でも最速とはいえ屈Cを目押しで入れるより 先行入力可能な弱虎咆の方がたしかに楽だね。 ただ、弱虎煌後は近Dが入るくらい猶予Fがあるから、慣れれば 打点の甘いJ攻撃からでも入れられるし要練習ということで。 屈Cからキャンセル疾風(重ね)でさらにガクラ値と有利F稼いで 端攻め継続したりとバリエーションも増える。 87 名前:85[] 投稿日:2009/04/21(火) 08 01 28 ID x4ZSEQC20 86 ただ、弱虎煌後は近Dが入るくらい猶予Fがあるから、慣れれば 打点の甘いJ攻撃からでも入れられるし要練習ということで。 弱虎煌拳後に発生7Fの近Dが入るくらいの猶予Fがあるから、 J攻撃の打点が多少甘くてもちょい歩き2C(発生3F)が入るって事かな? 88 名前:74[] 投稿日:2009/04/21(火) 09 51 54 ID PDTY698gO 85 屈Cは2Fじゃなかった? 真吾の近Cが1Fでそれに次ぐ早さがリョウの屈Cの2Fだと 何かで見た記憶が。ソース不明だからはっきりしてなくてスマヌ。 まあ理論上何F歩けるとか言うんでなくて 一瞬踏み込めるくらいの感覚でやってる。 89 名前:85[] 投稿日:2009/04/21(火) 10 16 46 ID x4ZSEQC20 88 予備動作の1Fを除くと2Fだね。 その定義だと1F投げと呼ばれているのが0F投げになる。 TOPリンクからの Come sono bravo?では全ての動作に予備Fとして1Fを足してるから 俺はそっちの定義で書いてた。 今見直したら、近Dの発生は7Fじゃなくて5Fだったゴメン。 90 名前:74[] 投稿日:2009/04/21(火) 11 00 51 ID PDTY698gO 85 なんかチャットみたいになってるw 強攻撃キャンセル弱虎煌は虎煌の後半動作部分が当たるから 有利F自体はもっと(5Fまで確認)有るみたい。 とりあえずCOMMANDでデカキャラチビキャラ織り混ぜて調べてみた。 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 14 46 44 ID /RiUNUGE0 屈Cが2Fなのは98UMだったかな 同着で真吾、柴舟の近C 02UMでは屈Cは3Fだね ちなみに真吾の近Cはまた2Fという 118 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/21(日) 20 53 11 ID ft2xebisO ガー不龍虎出やすいね 無印では全然出なかったのに 高確率で出る ありがたい 119 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/21(日) 21 27 41 ID ux1iKVYQ0 116 wiki書いたの自分だったんですが 弱虎咆に関して家庭用基準にしてます 違いがあればすぐ目につくようにと思いまして なので調整で実際に無敵減ってる可能性もなきにしも、です 117 垂直J関連は使う事前提で書いてなかったつもりですが 修正必要ならしてきます 斜めJBはもともと書いてた説明を残す形でああしました 持続は短いままですね 基本戦術部分は上段受けのところ含め例の人が書いたらしいものそのままで ほとんど手をつけていません 不備その他もろもろあると思うんで指摘あると助かります 120 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/22(月) 00 53 26 ID hbBKjmmQ0 119 丁寧にどうも。 虎砲の無敵に調整入ってても、wikiは今のままで問題無いかと。 頼りになるのは変わらないので。 基本戦術部分は、疾風拳とか遠Cどんどん振るとか、 多分、だろうで書かれたMAX2など、そのあたりはマシにしたつもりだけど。 どうなんだろ?と思ったJ攻撃や上段受けなどは触れてなかった。 飛び込みのJC、たまに牽制でJCD。それ以外主に使った覚えが無いので。 121 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/22(月) 02 22 03 ID gZvAvJGw0 119 なるほど 主観の入りすぎはいけないみたいですし、人の書いたものは変えにくいですよね ただ使えないものはJAみたいな記述で良いような気がしますが、どうでしょう? あと、ホント未プレイでニントモカントモな話しですが(今回で消えます 強力な手段をいくつかをピックアップしてみてはいかがでしょうか 逃げJC、背向け起き上がり逆強虎砲、C投げJCめくり、ダッシュ屈みC、雷神ガクラ… それと以前に書いた方なのでしょうが、 個々の細かい性能は面倒くさいとしても、 雷神刹……たまに出していく では少し切ないですw って嗚呼、他人にやらせず俺がプレイして書けって話しか…、駄文で失礼しました 122 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/22(月) 22 00 38 ID ux1iKVYQ0 120 ですよね、例の人のあと直そうかと思ったんですが 自分がやる前に修正されてて安心してました 121 そうですね、余計な部分は省いた方がよさそうです 無印と完全な別キャラになったわけではないですし 消えると言わず何かあればまたお願いしますw 基本戦術部分はテリーのページ基準にしてほしいとのことなので ひとまずレイアウト整えちゃっても大丈夫ですかね 123 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/22(月) 23 00 00 ID hbBKjmmQ0 122 結構大変そうですし、やっていただけるのであれば大変助かります。 全然大丈夫です。 124 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/23(火) 19 46 19 ID ux1iKVYQ0 wiki更新しました レイアウト変更に伴って内容が似た部分を一か所にまとめたり、加筆修正した部分もあります そのままの部分もあるので内容は不十分ですが 気づいた部分があれば指摘、それか直接加筆修正してもらえるとありがたいです 125 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 22 06 06 ID hbBKjmmQ0 とりあえず家庭用との変更点はなさそうだった。 天地のプレッシャーからガークラ、天地、MAX2狙うのが強かった。 ゲージたまってる2、3番手くらいが安定な気がする。 キング、香澄はきついと思うけど上段・下段受けは使っていくべきかな? あと疾風拳で牽制、スライディングすかして反撃とか。 K´に対して上段受けは強いとは思うけど、どうだろうか。 126 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 22 12 15 ID PDTY698gO ナロウが危なすぎる。 アイン~アウトもあるから程々に。 香澄には使えるかも JDにも対応出来そうだし。 127 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 23 17 24 ID hbBKjmmQ0 ああアウト忘れてた・・・ 近~中距離で出してみるのも良いかと思ったけど少々危険か。 香澄には強気に試してみよう。 キングはスライディングあるから疾風拳か上段だろうけど。 下段で取って龍虎入ったときは良いけど、 あいてにとって事故ぐらいにしか思われないような。きつい・・・ 128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 01 36 23 ID ft2xebisO 受けって発生や硬直変わったんですか? リスクとリターン考えるとやはり虎砲の方がよくないですか? 11並みなら使い方もありますが… 教えて下さい 129 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 01 53 01 ID x77qc7Es0 こいつの弱昇竜ぶっぱが強いよ スキ少ない 130 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 02 18 16 ID hbBKjmmQ0 128 環境無いから比べられないけど、無印より使いやすいと思う。 上段は普通だと思うけど、下段受けは硬直かなり少ない。 地上の牽制に対しても普段反撃できない技に反撃できるし、 やっぱりリターンが魅力だと思う。ゲージがあると特に。 主に使うものでもないけど、動き読めたら受けるのもありだと思う。 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 23 25 31 ID Qnltkmpo0 プレイしてきたので乾燥 遠Aが弱くなった気がする、相対的なものかもしれないが無印で潰せた技を処理できなかった 遠Cも弱くなった気がする。上と同様の理由 過去作から比べて疾風拳の有利が少ない 虎砲は既出だが、無敵後の判定が弱体化してるみたいな。横に広く感じたのは気のせいか… JCは、判定は強くなってなさそう。下には鋭くなってる 強飛燕が使いやすくなった気…だけかもしれない 画面が広くなって近づきにくいw 132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 03 44 32 ID .MUb7ImA0 ガーキャンCDカウンターから天地とか使えるかもしれないと 思ったのでよく使われそうな技を調べてみた。 ・香澄の扇溝流し1段目(追加出してれば2段目も) ・Kの弱アイン(強はダメ) ・キングのトルネードキック ・ジョンの鷲爪脚 ・社のジェットカウンター(弱のみ) 少ししかやってないけどこれくらいしかカウンターは取れませんでした。 荒がみ一段止めとか葵花一段止めとかユリのコオウケンとかビリー前A2段目とか セスの空中技四種類とかレイスピンとかジョンのB構え全部とか 色々やりましたがカウンターは取れませんでした。 他になんか主力技ってありましたっけ? あとクリスのグランダースタンプにガーキャンCD自体当たらないので注意。 133 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 05 27 16 ID OwyR1nOEO キング戦がきつすぎる 134 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 13 25 16 ID PwORkkf20 133 ゲージためとき。 覇王3つあれば余裕でいける。 135 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 15 35 36 ID OwyR1nOEO 覇王はベノム見てからじゃ間に合わなくない?先読みで? 136 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 16 14 45 ID hFUN7xF.0 狙っていけば読み勝てるレベルだし、一発食らったらアホでない限りは躊躇し出すよ。 137 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 11 34 06 ID 9vHkdUn2O 先生方MAX2のコツを御教授お願いしますm(_ _)m今回全く出ません… 138 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 12 02 03 ID mj8JkuzQO 家庭用持ってるならプラクティスのコマンド登録でrecord選んで まず入力して確認してみる コマンドそのものは過去レス参照して自分がやり易いので 全体フレームが7F以内でないと成功しないので出ない場合は掛かりすぎてる入力箇所を意識して早く入力する 何回か登録→確認を繰り返せば立ち状態からおもむろに出せるようになるよ CDキャンセルとかもいける ただ屈Cからは未だに出せないんだよね 多分入れっぱでやると下が残って全体フレームがオーバーするから屈C入れたら下以外に一瞬入れてからになるんだろうけど発生早すぎて間に合わんです 139 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 12 42 05 ID keBfucys0 練習して出せるようになっても避けられる現実。 屈Cからも密着のみ連続ガードという条件は、MAX2発動可能な体力では結構きつい。 対戦でつかってもわからん殺しの域を出なかった感じがある。 相手慣れてくるとあの手この手で避けられる。リバサ大ジャンプとか痛い。 プレッシャーのおかげでいろんなメリットあるけど、 無理せず天地狙うほうが堅実な立ち回りは出来るよ。 140 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 13 52 29 ID mj8JkuzQO 今回発生早くなったおかげで距離関係なくC+DキャンセルMAX2、JCD低めガードMAX2がCDにGCA+Bしないと確定するんじゃないかな? 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 14 40 12 ID keBfucys0 アケで試したけど普通にCDキャンセルでも前転されたよ・・・ 早くなったといってもそこまで早くなってないね。 同じ理由でJCD後も間に合わないと思うよ。こっちは試してないけど。 今のとこ密着強攻撃 or 6A→MAX発動MAX2からしか、連続ガードは無いかもしれない。 142 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 15 26 43 ID 9vHkdUn2O 御教授有り難うございますm(_ _)mMAX2は対空に使えますか?そこが一番知りたいどぇす。 143 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 15 45 53 ID keBfucys0 ガード不能のほうは問題なく対空になるね。空キャンセルからとっさに出ないときついけど。 もうひとつのほうは通常版と性能同じようなので、 出掛かりは無敵無しで、突進中上半身に無敵あるから早出しなら対空になる模様。 ただこれで対空するぐらいなら、天地で気絶からフルコンのほうが安全かもしれない。 相打ち多いから残り体力注意だけど。 でもゲージ的にももったいなかったりで、ちゃんと相手のジャンプ見えてるなら早めの弱龍虎乱舞、 なるべくひきつけての虎砲のどちらかを推奨。ゲージ温存の必要なければ問題ないけどね。 wikiで性能見るのも参考になると思うよ。 144 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 17 58 48 ID 9vHkdUn2O どうも有り難うございます。ガー不龍虎…ゲージを考えると使えそうで使えない技ですね。 145 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 13 11 33 ID df6tRQnMO 家庭用で、画面端で2B→2C→236A→遠Aができましたが、既出でしょうか。 146 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 16 06 40 ID 12IkxRVc0 2B挟むと弱虎砲は届かなかったっけ? 147 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 19 00 55 ID Mj.9tV4kO ジャンプ攻撃挟んでも全然届くよ。 148 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 16 45 06 ID UcS7/EXE0 近作からリョウをメインで使い始めて無印との細かい変更点が分からないので質問させて下さい。 近Cって無印でも2Bから繋がりましたっけ? 体感なんですが2B→2Cより繋げやすくてキャンセル受付時間が非常に長いので確認から一撃必殺がものすごく簡単です。 大将でゲージに余裕ある時に発動しておくと、刺し合いで2B当たったときにAが届かない距離でも 2B→遠B→一撃 遠B→一撃 等、一撃当てる機会が異常な程増えてこのキャラ面白いです。 鞭の2B程じゃないですけど、発動中遠B→一撃 もヒット確認の余裕あるので試してみてくださいな。 ちなみにこのキャラの一番いい順番って何番でしょうか? 理想はゲージ持ちで大将だと思うのですが、 自分は持ちキャラの中で一番K’をぶっ殺しやすいので先鋒に置いてます 149 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 04 14 25 ID PlznD9Tg0 無印でも2Bから近Cは繋がるよ 近Cと2Cの発生は一緒(3F) 自分も大将が1番向いてると思うけど 意外と苦手キャラが少ない感じがするので1番手でも悪くないと思う 150 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 15 43 52 ID hANg3ATk0 近C3Fとかめっちゃ早いですね。 認識間合いも狭くないし、キャンセル受付長いし、判定も結構強いので高性能ですね 151 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 18 39 04 ID 1GedN2GE0 俺はずっと1番だな ゲージなしでもダメージは高いし 天地は魅力的だけど 2番手や3番手にゲージ回したい とっさに対空技が出ないキャラだし2キャラとも(対空技自体はある) 152 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 12 11 20 ID Wd0I2mUw0 対香澄で、香澄の葵花の初段止めか出し切りに反確ってとれますか? 地元で香澄がタブーみたくなってて誰も使ってこないし、対戦少ないのでいろいろ試せません。 153 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 12 25 47 ID 3sVfLE5I0 弱飛燕でいけんじゃね やったことないけど 154 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 12 38 07 ID VbvR2grQ0 家庭用の場合だけど一応遠Bが間に合う(猶予F無し)。 当然だけどAB同時押し扇溝の場合には反撃は無いよ。 155 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 12 49 51 ID VbvR2grQ0 出し切りの文字に気づかなかった。 出し切られた場合、弱強虎咆と弱飛燕疾風脚は反確になる。 156 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 13 03 51 ID Wd0I2mUw0 みなさんレスどうもありがとうございます。 勉強になりました。 157 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 14 02 39 ID EYG3F.xUO 既出だったら申し訳ないけど、発動中5Bヒット確認天地強くね? 先端過ぎると当たらないけど、すげー簡単だし 158 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 12 12 37 ID IXePR3xYC 既出ならすまんが 端で 強残烈 疾風1段目 強虎砲1段目 弱雷神 が繋がるけど これ以上に伸びるかな これだと飛びから普通に乱舞きめるのとダメかわらんのよね 覇王くらい追撃判定強くしといてほしかったぜ… 強虎砲SCしてもなんもはいらん… 159 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 12 19 29 ID wLE8TaiQC ごめんなさい wikiにあったねorz てことは伸びないんだろうな 160 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 14 33 32 ID 8aWwDsHQO wikiってのは絶対完璧というものじゃないから探してみるのもいい まあ暫烈拳からは多分伸びないけどw どこキャンなら背中の食らい判定でかいキャラに裏から密着で強虎咆>疾風拳ができたりするね、一応 161 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 16 04 33 ID Os200qk60 端で発動中、強残烈拳~小雷神のあとは 少しゲージが残っているので、相手の受身に 合わせて中段6Aキャンセル乱舞とか狙えるよ 中段が当たってくれればかなりのダメージになる 162 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 00 44 26 ID Mj.9tV4kO 5B>天地の猶予は3フレ。それのヒット確認がすげー簡単だなんて、神ですね 163 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 01 11 11 ID WhzLJHUw0 事前に確認しとくんだろ 164 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 01 32 37 ID E1rpTIHUO まあ実際はヒットストップが11あるからもうちょい猶予長いよ 戻りもキャンセルできるしね 体感じゃウィッブの確認よりちょい難しいくらいで、 確認だけならそんなに難しくないかも 165 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 03 26 51 ID MdhYdxN.0 上の方でその話題が出たときに試したけど 俺はちょっと無理だったな… 166 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 03 33 08 ID Mj.9tV4kO オレの技量がないのももちろんあるけど、それでもかなり難しいほうだと思う。 天地は弱飛燕より出が遅いから少しでもディレイかけるともう連続ヒットしないしね。 167 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 14 27 59 ID y7NVDlVQ0 だまれへたれ
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/88.html
201 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 17 08 03 ID C8ZlLlvMO や、そういう意味じゃなく「二段目のみ」でも追撃には使えたでしょ?確定状況はまずないが。 「初段しか追撃判定がない」って書き方に取れたからさ。 202 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 20 44 33 ID 4JbCqU3kO 201の発想力に脱帽した。 203 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 21 10 08 ID mpteCDls0 俺も 201と同じとこが気になったけどな・・・ ダウン回避のタイミングを朱天の暗転でズラしながら2段目の追い討ち狙うみたいな一発ネタもあるし。 204 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 01 17 50 ID C8ZlLlvMO 202 言っちゃ何だけど 192見たらそう取ると思う 205 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 12 45 59 ID 0jKySqaY0 >渦中のKYO-1が化けないか模索している立場です。 >歩き小足も重要ですが、コパンでの立ち回りが必須だと思います。 >距離調整で相手の通常技牽制をコパンで潰してペースを乱し、勝機を見出だすことは可能ですよ。 >牽制を振られる立場になりがちなら、その牽制をいかに無効化できるかがポイントなのかと。 >仮に相手に近づけてガードさせれば有利フレームを稼げたはずです(五分だったらすみません)。 >飛び込みは343さんと同じくJA使ってますよ! キャラランクスレのこのレスだけど2A?で牽制を潰すって出来るの? 206 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 23 45 15 ID mpteCDls0 205 距離調整でって書いてるから、相手が牽制する前に接近して出が速い2Aで潰すとかそういう事じゃないの? どのキャラのどういう技に対して使えるのかとか書いてないからなんとも言えないけど。 99で調べてみたけど、2Aの判定自体はごく普通の2Aって感じだよ。 ついでだから地上技の判定画像撮ってみた。なんかの参考になれば。 iup.2ch-library.com/i/i0007325-1250692746.png iup.2ch-library.com/i/i0007326-1250692759.png 207 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 00 35 57 ID xlIaHC/s0 204 思わない もしそれが「2段目の追撃判定無くなってます」という意味だったら 直前の文とかみ合わない 208 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 02 56 03 ID mpteCDls0 207 直前の文ってどれのこと?どうかみ合ってないのかよくわからないんだけど。 209 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 05 10 38 ID xlIaHC/s0 208 追い討ちコンボのダメージが落ちたのは、 2段目が追撃に使えなくなりダメージが低下した1段目しか組み込めないせいです という文に見えるわけ? 210 :204:2009/08/20(木) 07 02 58 ID C8ZlLlvMO 「追い討ち入るのは初段だけななので」って文は誤解を招くに足るっつってんだよ。念押しを込めて人が下手に出ながら聞いてりゃ調子に乗ってんじゃねえバカが。 211 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 07 38 55 ID WsX6ux8o0 210 確定状況無いって自分で言ってるくせになんでそんなにムキになってるのさ? 落ち着けよ。 212 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 19 09 48 ID mpteCDls0 209 別にそういう風には解釈してないけど、どうにも言ってる意味がよくわからない。 192のレスをまとめると 1.追い討ち朱天のダメージが下がってる 2.普通のコンボに組み込んだ時のダメージはあんまり変わってない 3.追い討ちが入るのは1段目だけ 4.って事は1段目のダメージ低下した分2段目のダメージ上がってるかも この3の部分でまるでそれが当たり前のように前提として書いちゃってるから、 アーケードでは当たり前なのか?と思って疑問に感じる人が出たわけでしょ。 かみ合うかみ合わないの前に前提として言い切ってるのが問題なんだと思うよ。 てかこんな細かい話しててもしょうがないw 書いた本人が出てこない限り真意はわかんないし、 結局のとこ2段目が追い討ちに使えるかどうかって疑問は残ったまま。 213 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 20 45 24 ID xlIaHC/s0 212 そうじゃなくてね…、 3の文は「追い討ちで使う場合は1段しか当たらないので」って意味なの 文の順番、1-2-4-3でしょ? 下手に出てた人もそうだけど「その一文だけ見たら」じゃダメなわけ 214 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 23 15 11 ID mpteCDls0 213 文の順番は確かにそうだけど結論を補足する形で書いてるからそれを前提として語ってるように見えるんだよ。 「追い討ち入るのは初段だけなので。」を >「追い討ちで使う場合は1段しか当たらないので」 って解釈してるけど、そもそもここの解釈に違いがあったらどうしようもない。 なんかこれ言い合ってても平行線な気がしてきた。 んーと、まぁ結局書いた人しか真意はわかんないし、 現に最低でも2人誤解しちゃった人が出てるわけだからそういう解釈をされる事もあるってことで。 自分もさんざんレスしといてなんだけどこんなに引っ張る話題じゃないよ、これw 215 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 02 21 50 ID xlIaHC/s0 214 一つだけ聞くけど、3の文を君の言う「1段目しか追撃に使えなくなっているので」という解釈にしたとすると この文はどこにかかるの? 『~ので』と理由を説明したんだから、その先に『どうなった』と結果・結論を示す文があるはずだよね 216 :204:2009/08/21(金) 14 58 45 ID C8ZlLlvMO 別に文の構成としては「初段しか追撃にならんので」「コンボダメージを比較すると初段ダメージ低下で二段目上昇って推測が妥当ではないか?」で特におかしくない。 見返すと、追撃コンボに組み込めるのは初段だからって事を親切に書いたつもりだったんだろうなと思うが、KYO1使ってればそんなの普通わかってるから「わざわざ付け加えたって事は仕様変更があったのか?」と感じたの。 かかるかからないじゃなくてわざわざ付け加えた理由ってのを考え過ぎたわけ。 確かに突っかかったのは悪かったかもしれないが、「追い討ちできるのは初段だけなので」ってファジーな表現をわざわざ付けておいてまったく開き直り続けるってのも良くなくない? 同じフォローなら例えば「追撃コンボに組み込めるのは」にするだけでも全然違うのに。 217 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 21 12 08 ID mpteCDls0 なんか国語の宿題出されてる気分だ。 これ以上は頭痛くなるからこの件に関しては俺はもうこのレスで終わりにするw 214 >「1段目しか追撃に使えなくなっているので」という解釈 これもちょっと違うんだよね。使えなくなっているのでって書き方だと変更があったって意味になるけど、 「追い討ち入るのは初段だけなので。」をそのまま見た印象としては、 変更があったとかじゃなくて元からそうだって言わんばかりのニュアンスに感じたの。 だからどこにかかるかとかの話の流れは上に書いたとおり1~4の流れ。 4の結論にたどり着くまでの道筋を補足する形で付け加えたんだと思ってるけど。 あと 216の人も言ってるけど後から付け加えて書くってのはそこだけ特別に強調する形になっちゃうから、 「その一文だけ」でもわかる形にしてないと誤解されてもしょうがないような気はした。 どうでもいいけど話のネタになるかなと思って上げた判定画像が完全にスルーされて泣きそう。 218 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 01 43 08 ID QOmVr9DY0 判定見たぜ!通常技が意外と強げだな。大足はちとかわいそうだが。 JDとかも見てみたいんだぜ?大変? 219 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/23(日) 00 17 07 ID mpteCDls0 218 反応があって嬉しいw 99じゃ京より劣化した感じの技が多かったけど、 02京の判定のが悲惨な事になってるからむしろ強いとこもあるかもね。 J攻撃の判定画像も撮ってきたよ。 上の列が小Jor中J攻撃、真ん中は垂直J攻撃、一番下は斜め通常Jor大J攻撃ね。 ttp //iup.2ch-library.com/i/i0007749-1250953386.png 垂直Jと斜め通常Jの判定はほとんど同じだけどJAだけ垂直J用の判定があるみたい。 かなり細かい違いだし実戦で使う場合はどうでも良いかも知れないけどw あ、でもJAはめくり判定強化されてるように感じたからアテにならないかも。参考程度にしてね。
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/61.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 01 22 ID ???0 二階堂 紅丸について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 二階堂 紅丸 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/17.html KOF2002BBS4th 紅丸スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148648423/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 01 33 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 02 47 19 ID 3SZeUtP6O 幻影キャンセル健在だし、 対空(稲妻キック)追加で今回はいけそうな予感 後はコレダー後に追撃可能 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 12 12 20 ID BdyosmNAO 心なしか下D滅茶苦茶威力あるな 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 03 04 58 ID Hi18PZmoO 密着からのコアコア居合い反動三段蹴りが居合いまでしか繋がらなかった 小足キャンセルが遅かっただけかも 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 13 47 58 ID V7EwLrnY0 3 キャンセルが遅かっただけだと思うちゃんと繋がったよ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 02 08 46 ID gIdrLz8AO スーパー稲妻キックの判定いいな アッパー効いてて今回の紅丸はかなり上位いけそうだ 京みたいに他の奴の強化が尋常じゃなければの話だが 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 01 47 12 ID V7EwLrnY0 JDとかJCとかの強かった部分の弱体化があまり見られない+対空面の強化があるからなかなか強いと思う 毎度のKOFクオリティーで一部のぶっ壊れたキャラの対処がしんどくならなければ。。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 02 40 32 ID uq.B0H3E0 話題がないねえ 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 03 17 00 ID 1.kqKoYIO で結局稲妻には無敵あるの? 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 03 42 51 ID A9wWwVGoO JD、出が遅くなってないか?空対空で競り負ける事が増えたような。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 08 01 14 ID ukOcEfJ.O 稲妻キックが増えて普通に強いな 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 08 50 37 ID x6m4VESAO 稲妻キック早出ししなきゃ使えね 確かにJD弱くなってるような… 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 20 01 16 ID H.vOQJS60 MAX2が出せない… 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 12 19 20 ID oz.HhCm6O 逆ヨガ三回3ボタン 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 12 34 01 ID rBDkPgZQO 稲妻キックの個人的な感想は 弱は無敵ないまたは少ない 強は無敵あるけど微妙 判定が強い技には相打ち以上 取られるかも… 対戦してて思った 個人的な意見ですので 誰か詳しい説明待ってます 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 01 24 59 ID gIdrLz8AO 個人的にマキシマ相手に戦うのがツラいんだがどう戦えばいいかな? 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 01 45 00 ID rBDkPgZQO マキシマ使う側なので あんまり参考にならないかも しれないですが 基本は攻めないで めくりは小足対空 逆に攻める時はめくりで 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 02 14 00 ID x6m4VESAO リバサで強稲妻キック出したらバイスの近Dと相討ちだった 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 12 16 04 ID qjpsRbt.0 最低でも相打ち以上には持ってける無敵技ゲットしただけでも上等ってもん 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 00 17 32 ID gIdrLz8AO 17 返事遅れたがthx まだまだペイパーや移動投げ恐いがおっ死ぬ確率減ったわ。 コレダーが98UM並みにダメージ欲しい… 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 01 36 33 ID qjpsRbt.0 恥ずかしい自虐禁止。 紅対牧島とかこっちガン有利ですから。 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 05 11 33 ID 8i..BfAEO 反動三段SC幻影が安定して出せない コツをお願いします 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 08 04 25 ID rBDkPgZQO 21さん 僕は214214Bの最後の4を 押しっぱなしにして 4を押すようにしたら 安定するようになりました 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 12 08 40 ID XA.ZbLQAO 236B→21478B→214Bが簡単 24 名前:rmt-happy[happygameshop@yahoo.co.jp] 投稿日:2009/03/11(水) 22 49 13 ID si4Fw04o0 こんにちは、 いつもご愛顧いただきまして、誠にありがとうございます。 パーフェクトワールド-完美世界-PerfectWorld-RMT、MOE-(Master of Epic)-RMT、 アラド戦記-RMT、リネージュ2-Lineage2-RMT、オマージュ-homage-RMT、lunatiaルナティア-RMT、ルナ-Legend of Luna-RMT、誅仙-LEGEND of CHUSEN-RMT、巨商伝-RMT、コルムオンライン-Corum Online-RMT全鯖は今生産安定になり、充実な在庫数を確保できます。また毎日追加できます。大口、予定の形で注文されましたら、ちょっと時間がかかって、揃うことができます。ローズ-ROSE-RMTアイテム(宝石)入荷しました、値段も相談できます。もしお必要でしたら、是非お気軽にご利用をお願いいたします。 ハッピゲームショップ事務所 www.rmt-happy.com/Default.asp PCメール:happygameshop@yahoo.co.jpMsn happygameshop@hotmail.co.jp 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 23 52 30 ID IIK0rOCcO スパキャン幻影はそこそこに素早い入力が必要だが根性で入力するならば 居合い→反動 を焦らずに速く正確に出せるようにするのが一番の近道 屈Bや通常技から出す場合は先行入力が利かせやすい 例えば 屈B×1~2→居合い→反動→SC幻影 とする場合は居合い→反動を屈Bの間に入力しきっちゃうようにすればあとの幻影コマンドは気持ち余裕を持って入力できます またあらかじめ仕込む場合は 書いてくれてますが 居合い→反動 の反動を 21478+Bや2148+Bとしてやると幻影のコマンドが重複するので比較的簡単に幻影出せます ただしっかり下(2)上(8)と入れないと反動は出ないのでそこがポイントですね あとネタで 236+BorD→21428+BorD→214+BorD とすると微妙にディレイがかかって反動がでてスパキャンできるみたいな 最速で出せば居合い→反動も繋がりますが… 今回は幻影やっても雷光やってもダメージ大差ないので若干悩みどころです 無印のwikiからの受け売りですのでそちらも参考にしてください 関係無いですが特典動画のマニアックコンボに載ってる発動中に居合いからのどこキャン幻影が全く出来ないのですよね あれ登録以外でどうやってやるんだろうか… 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 18 17 22 ID rZLGKeLYO 今更ながら、紅丸のMAX2ってガード不能? 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 18 47 06 ID 35VaAYm.O YES 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 18 51 55 ID l.9z21lE0 ガードポーズ取ってない状態で発動して球を当てるとガード出来ないけど、 ガードポーズ取ってる所に当てるとガード可能っていう変な判定の技。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 19 38 59 ID 35VaAYm.O あっ、そんな性能だったのか。知識ないのに答えてゴメン。 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 21 35 30 ID Y3ZD/ja.O ていうか、相手がガードポーズをとれなくなる技。 MAX2→2B(2Bにガードポーズ)→ダッシュ→相手ガード中に玉接触でもガードされるし MAX2→JD(JDにガードポーズ)→玉接触でもガードされる。 一番いいのは起き攻めで出すことだね。 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 21 46 26 ID rZLGKeLYO レスサンクス。変わった判定なんだね 完全に自己満足だけど、ゲージを常時MAXに設定してMAX2を繋ぎ放題するのが楽しいw とりあえず登録したのは、 A雷塵纏とB雷塵纏を纏ってからジャンプD 近D A雷塵纏 2A 近A A雷塵纏 近C 弱片手駒 SCMAX雷光拳 山崎やイグニスになら計50ヒットして気持ちイイ 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 21 52 33 ID dlzRNDG.0 ガードができない技、だからガー不可ではないんだけど、最初はわけわからんよなあとは思う ジョンのMAX2とかも同じだね 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 07 09 02 ID ya26MYgA0 てかMAX2自体にはガードポーズ取れないだけだと思う。 だから通常技とかがガードされてガードポーズとられてる時出したら当然ガードされる感じ。 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 10 40 01 ID zSVeDHwAO どこかでお会いしましたか? YES!YES!YES! スタンド使いですか? YES!YES!YES! もしかしてポルナレフさん…ですか? 35 名前:空条 条太郎[age] 投稿日:2009/03/23(月) 19 44 01 ID AznsW4rc0 34 てめえは俺をおこらせた 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 19 52 12 ID zSVeDHwAO OH MY GOD ((((゜д゜;)))) 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/27(金) 14 09 53 ID x6m4VESAO コレダーでダウン奪ったあと、生発動でMAX2して突っ込んで行ったらガードされたのはなんで? 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 14 39 05 ID dlzRNDG.0 起き上がりに通常技重ねたりしなかった? 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 01 12 01 ID x6m4VESAO もちろんそうしたらガードされるのわかってるからしてないと思うけどコレダーでダウン奪ったあと、相手がダウンしてるにも関わらずMAX2が出る前に弱キック漏れたりしてもガードポーズとられたりする? 40 名前:エックス[] 投稿日:2009/04/06(月) 00 31 35 ID JcdttDnM0 検証したよ♪紅コレ→MAX2 これに関しての結果は 紅コレ(追加あり)→そのまま走る ガード不可 紅コレ(追加なし)→リバーサル投げされない距離あけてMAX2 起き上がりにHITしたよ♪ MAX2発動→各通常技と共に攻める ガードされちゃう 密着でMAX2発動 ガードされちゃう どうやらMAX2発動の時点で相手はガードモーションをとっちゃう だから起き上がる前に発動すればモーションとられず だからオススメの出し方は♪ 1 紅コレ→MAX2→後はお好きにどうぞ 2 密着立ちA×2→MAX2(A版)→歩いてガード不可から連携 3 MAX2(D版)→めくり電玉HIT→雷光け~ん 大Jからめくり電玉HIT→雷光け~ん 1はAかB版ですね。相手起き上がり前に発動です 2はJで対策とれそうですが端なら 空中相手に電玉HIT後起き攻め確定 3はただのゲージ無駄使いかもです。最大3回ループですが 誰もやらないよね?ごめんなさい 長文本当にごめんなさいです 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 00 46 34 ID Y3ZD/ja.O ネタ発見 コレダー~追加 最速幻影ハリケーンで相手の裏に行ける。チョイ遅めで表。 そっから連続技決めればゲージ回収+ゲージ1本消費分のダメージに…なる? 京相手にしかやってないけど、キャラの起き上がりの早さによるかも。 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 00 56 08 ID x6m4VESAO 40検証ありがとう その点から考えるとおれも何度か試したけど、コレダーのあと生発動からMAX2当てるには少しタイミングシビアだね 起き上がりの早さとかでキャラ限とかなりそうなら生発動せずにゲージ3つ使った方がいいかなあ…ゲージ効率は悪いけど、とどめとかに使えそう 43 名前:エックス[] 投稿日:2009/04/06(月) 00 56 52 ID JcdttDnM0 そ、そんな空幻影使った起き攻めがあったなんて、、、 いろんなキャラに試してみたいネタですね♪ 京に決まれば対応キャラ多そうな気がしますしね 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 17 19 23 ID ogFSfWHg0 遠Dは紅のけん制で最強技でしょ よほど喰らいが小さくなるJ攻撃以外はJ防止として機能するくせに けん制の判定が強いし、足元無敵だし 02のビリーの前Aなみに頻度高いよ、俺は 108 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 18 13 50 ID f1itJkLE0 自分は遠Cの方がDよりは使用頻度高いです。 引きの早さのせいでこっちを多用してます。 109 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 19 56 04 ID AcR.khP.O ごめん、やっぱ自分もキャラ対策上特別な理由が無い限りは遠C派だったわ 遠Dは主に連係の締めとかに使ってた 110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 00 33 03 ID 0aH3eqIs0 105 んなアホな 紅は遠Cや遠Dの牽制「しか」ないキャラじゃなくて 牽制「も」あるキャラなんだから 上がるも糞もないだろw 111 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 19 45 14 ID ntv9CISYO 話を戻して申し訳ない。 レスがある通りキャラ対策上で遠Cってどう使うんですかね? 自分は簡易の反撃が主ですが。 振りが意外に早いから極たま~に気分で振るくらいです。 しゃがめば当たらないキャラがほとんどだしww 対策レベルなら無印で棒の三節潰しに使うくらいw 遠Dの方が出れば判定強いし、一歩踏み込む分リーチ長い、しゃがみにも大抵当たるキャラ多いし。 振りが遅いのが欠点ですが、判定のカバー範囲と判定の強さを考えると遠D派ですね。 上に弱いのはお互い様ww 112 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 20 09 02 ID clwOOGR2O 111 自分は連携の絞めやリバサ大ジャンプ潰しに振ったりしてます。 普通にしゃがんでるだけなら当たらないキャラも多いけど、変にしゃがみ攻撃で暴れたりするとくらうキャラも居てますし。 状況にもよるけど、相手のジャンプの着地に合わせるのもアリかと。 後は牽制の差し返しにも使えます。 113 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 00 58 58 ID sh6pc3ioO ベニマルではキングにかてないよね? 114 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 01 07 07 ID qZoiROKs0 なわけない トルネードはベニマルみたいなジャンプ軌道のJDにはきかないし キングにとって紅丸は苦手なキャラの1人だと思うよ 115 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 13 11 57 ID oR.IVK.oO どうせ幻影スパキャンでゲージ2本使うならQM発動で幻影の前に色々入れた方がいいよね 紅丸って2Bからの有効な発動連携ある? 116 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 14 09 22 ID IIK0rOCcO QM後のダメージ補正を考えると同じ2ゲージ使うにしても単純にダメージアップするとは思えない 近D発動なら分からないでもないが屈Bとなると次に出せる行動も決まるし 生発動するにしてもMAX雷光のヒット数、すなわちダメージが相手の立ちしゃがみに左右されるので必ずしもいいとは言えない また技の優先度が居合いより雷靱拳の高いので屈Bから発動同時居合いは出来ない ということでやる価値は薄いと思うんだけどどうだろうか 117 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 15 03 35 ID 443/duxcO まだCPU戦2回しかやったことないんだが、今回対ウイップはどんな感じ? 118 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 15 54 59 ID f1itJkLE0 対空のおかげでかなり楽になりました。 無印だとゲージ持ちの鞭には辛い思い出しかないな 119 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 18 56 42 ID M7buBsrQC 114さん 対キング戦で、対空弱トルネードをJDで迎撃するコツがイマイチつかめないよ~ 勝率はほぼ負けで稀な相打ち。 ご教授願いたい;; 120 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 20 27 37 ID clwOOGR2O 115 至近距離じゃないと無理ですが、一応… 屈B→BC同時押し(これで発動状態で屈Bが出ます)→居合→反動三段→片手駒→雷光拳or幻影。 ジャンプDでめくって、裏向いた相手にキャラ限定で反動三段→片手駒が2セット入ります。 普通に反動三段SCするより減るでしょうけど、慣れてないもんでついついSCしてしまいますけどね; 121 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 22 22 28 ID ISjPq1.MO 皆コレダーからは追撃入れてる? 個人的には入れないほうが択り安い気がするんだが… 122 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 22 33 23 ID v0bxG5mU0 121 オレは確定で追撃入れてるなぁ。 追撃してもめくれるし、画面端に追い込むのもそれなりに美味しいしね。 よほど有利時間に差が出来たり、有効なセットプレイがある訳でもなければ ダメ増加捨てるのも勿体無いしね。 123 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 22 53 14 ID rBDkPgZQO 無印と家庭用UMなら確実に反動SCでるのですがアーケードUMだけどうしてもでません…誰か助けてください… 124 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 00 37 04 ID Bh2x2ovo0 ゲーセンのレバーが悪いだけじゃない? 125 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 10 17 19 ID oR.IVK.oO 反動三段のリーチって弱と強で違う? 126 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 11 14 22 ID IIK0rOCcO リーチは変わんないけど強は発生が若干遅い 127 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 11 26 26 ID oR.IVK.oO 126 了解です ありがとうございます 128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 15 50 24 ID x05LMoAUO コレダー追撃ないほうが起き攻めはしやすいかな。 ダメージと運べるから追撃推奨。 ただし画面端の隙間が使える時は追撃してない。 129 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 17 38 32 ID RyfFaxcUO どなたか弱稲妻キックの発生フレーム解る方居ますか? 画面端のKのシェルに反確みたいなのでおそらく2フレームだと思うんですが 130 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 01 05 11 ID pj99UfhUO 強弱共に5F。 確反ではないよ。 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 05 38 53 ID 443/duxcO 118 サンキューです、2Cカウンターとか今では懐かしい。 紅スレ穏やかだねえ 132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 02 42 19 ID 52I711Bg0 ハイデルンに勝てないです。 クロスカッターは中ジャンプじゃ飛び越しづらいし大ジャンプじゃ越えても落とさる。 地上けん制もあんまり勝てない。 固まってたらめくり気味のジャンプCで飛び込んでこられてそれも対処しづらい。 てな感じで負けます。 皆さんはどう対処してます? 133 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 05 36 01 ID wbATY/acO 大ジャンプでこえてドリルだしたら様子見ガードか236Aでけしてもいい。 地上牽制弱いと釣りだろw めくりぎみにってガードもできないなら623D出しとけばいいよ 134 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 08 17 16 ID A9wWwVGoO 今作は発動状態で立ち回る場合があるけど、紅丸は発動するメリットあるかな? 135 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 08 50 00 ID v0bxG5mU0 お互い大将でこちらリードしててゲージ潤沢なら、 MAX雷光で牽制する意味での生発動はありじゃね? まぁ、UMは3ゲージで直接出せるから微妙かもだが。 136 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 09 11 42 ID N9aq7J460 幻影ハリケーンがらみの連続技の難易度とゲージ消費も下がるし MAX雷光打ちやすくなるんで有りかと。 137 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 00 16 40 ID angjKFOU0 02は無印からして慣れてないもんで連続技の精度がイマイチなんですが、 中央で密着からやや離れた間合いで小足が当たった場合、 1ヒットで確認して居合い>反動が厳しいので小足×2>強稲妻キックで日和ってます>< ギリギリ反動が当たる間合いだと、弱反動ガードされて反撃受けますかね? 138 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 21 50 02 ID Lm.H8r620 プラックティスモードで右向き時、MAXゲージ満タンで 2B>2B>らいこうけんをやると MAX2が、暴発するのですがコツとかありますか? 139 :KOF:2009/08/03(月) 22 19 27 ID UFEGzK6IC 名前書くの面倒 後ろ要素入れないようにレバー回させば良いですよ 140 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 22 20 02 ID heA8Lk5E0 面倒・・・だと・・・? 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 12 15 21 ID IIK0rOCcO この手の掲示板に名前は書かなくていいんだぞ、と 最初に後ろが入ってるからMAX2が漏れるのでちゃんと下から入力しやしょう 142 :麟は俺には操れない:2009/08/04(火) 16 05 21 ID /AzUSZQoO 俺も紅でキングをみんながどう対処してるのか知りたい。 対空トルネードもなかなか潰せないのだが・・・。 143 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 18 02 05 ID Y01Uxal6O 対空食らうなら跳ばなきゃいいじゃないか 144 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 19 33 00 ID r6qHFzMs0 対空を潰そうとする時点でゲーム間違えてるだろ 145 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 08 00 00 ID pj99UfhUO まず中距離を保って下さい。ベノムを見てから飛び込める位置です。 その距離の読み合いは紅丸が有利です。 キング側の全ての選択肢にそれぞれ対策手があります。 次に対空ですが、100%落とせる人はいません。 殆どは準備中に飛び込ませて落としてるに過ぎません。 特に紅丸は鋭い飛び込みなので、落とし難いはずです。 屈伸などのフェイントを使い、相手が落とせないタイミングで飛び込みましょう。 ハッキリ言って、かなり紅丸有利な対決ですので、もし手も足も出せないようでしたら、相手が悪いです。 146 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 08 14 15 ID i4.Zp9H6O 142 紅丸メインじゃないですが バレバレのタイミングで大Jで飛び込んで、フライングドリルで弱トルネードカウンターで潰せますよ リスクリターンで言うとリターンが大きいかな 147 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 10 23 30 ID 6HS4SPPUO 146 でもそれって弱トルネードキックが後出しの場合は無理だよね? 148 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 11 21 19 ID /gv5N5NU0 ていうか、見てから垂直Jでフルコンだからあんまりおすすめしない。 レベル低くて弱トルとかそういうレベルの反撃で済んでるならいいかもだがね 149 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 13 41 58 ID aO1aoQaA0 垂直Jでフルコンとかまず無理だから。 実戦でできてないのに机上の空論でそういうこと言う奴多いよね。 どっちのレベルが低いんだか。 150 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 15 54 38 ID V4uUJHPMO 読んでたら垂直ジャンプからフルコンいけますよ 151 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 22 27 33 ID xDQD9hN.0 何を読んで垂直ジャンプするのか教えていただきたい。 152 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 23 00 33 ID lH/kK3bM0 151 横槍だがキングの弱トルネード潰しの紅丸フライングドリル読みじゃないか?文脈的に 確かにこっち(紅丸側ね)のジャンプ見て反射的に弱トルネード出すようならドリルで潰せるけど 147で言ってるように後出しというかちゃんと見られたら普通に負けるし ドリル見られるor読まれてたらキング側は垂直ジャンプからの反撃は実戦レベルで可能だと思うんだが 読み合いの範疇だけどドリルはローリスクな選択肢ではないと思うな というか対キングは紅丸かなり有利なのか? 今回上位キャラにも立ち回り易い紅丸でもキングはそんなに楽な印象は受けないんだが もしよかったら対キングで有利付くポイントとか立ち回りの優位点を具体的に教えてもらえたら有難いです 145 153 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 16 57 49 ID pj99UfhUO キングと紅丸なら、機動力に優れた紅丸が優位に間合い調整を行えると思います。 中間距離ならキングの選択肢は 1.ベノム→キング側がベノムを撃てないのがこの距離です。ただそれでも飛び込まれないタイミングを探して撃たざるえないので、逃さず飛び込んでフルコンしてください。我慢比べです。 2.J攻撃→キング側からは基本的には前に出て来ないです。もし来た場合は昇りなら小足対空、それ以外は稲妻で落としてください。垂直JDで牽制を振っておけば、相手が飛び込み難いので落としやすいです。最悪逃げJDで迎撃します。 3.スライディング→紅丸の地上牽制全てを潰し、更にBCから大ダメも狙える技です。紅丸側は2のJ攻撃への牽制の垂直J中なら、モーションを見てからJCDにすれば美味しく勝てます。垂直Jして、相手が飛んだらJD、飛ばなかったらJCDでもOKです。 4.強トルネードキック→ない選択肢ですが、もしやられたらガード後に屈Cからコンボを叩き込んで下さい。 5.牽制→遠Cも遠Dも当たらないので無視していいです。戻りに遠Bがいけそうな間合いなら差して置いて下さい。遠Cの戻りには屈Cが確定する間合いもあります。ですが、間合いによってその後の連続技が入らない場合があるので注意が必要です。因みに相手が立CDを出したら見てから飛び込めます。更にキングの立CDを紅丸がガードした時は(立CDは紅丸の屈Bや屈D対策として紅丸が近寄るとキングが振ってくる主要技です)密着以外なら最速小JDでキャンセルベノムを狩れます。キング側がキャンセルしなくてもトルネードキックは出せないので飛び込みをガードさせる事が出来ます。JDはGCCD対策しとけば、相手の甘え行動にリスクを与えれます。 6.歩いてくる→紅丸のお家芸の牽制で止めて下さい 7.間合いをとる→相手が下がったら下がった分だけ寄ってください。 中距離での紅丸の飛び込みを完全に落とす事はほぼ不可能です。 立Cでは対処しきれない上、トルネードキックは発生が9Fと昇竜としては遅い部類なので。 しっかり戦って立ち回りを制せば、必然的に相手に画面端を背負わせる事が出来ます。 154 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 23 57 31 ID lH/kK3bM0 153 詳しい説明ありがとうございます。ただもう少し気になったところがあるので書かせてもらいます 中距離での紅丸の優位点について スライディングはこちらの地上牽制を潰すけど対J攻撃への牽制の垂直J中ならCDで潰せるということですが その中距離での牽制の垂直Jという行動は丁度1のキングが飛び込まれずにベノムを撃てるタイミングに当たると思うのですが キング側からみれば紅牽制に対するスラ→スラに対する紅の垂直J→飛び込まれること無くベノムを合わせられるポイントといった具合に また 中距離での紅丸の飛び込みを完全に落とす事はほぼ不可能です。 立Cでは対処しきれない上、トルネードキックは発生が9Fと昇竜としては遅い部類なので。 とのことですが完全には落とせないにしろ落とすことは十分可能だと思うのですが… 紅丸・キング両方使っててもキングが中距離からの紅丸の飛び込みを落とすことはよくあります これは自分の経験の上だけの話なので当てには出来ませんが 飛んだところを昇りJCDで落とされたり(落としたり)弱トルネードであったり あとトルネードの発生9Fは遅い部類ですがそれは攻撃判定の発生であって 予備フレームの間にも無敵時間がある(と思う)ので対空として十分機能されるように感じます これも正確なデータがあるわけではないのですが 長文のうえ揚げ足取りのように思われても仕方ないレスで申し訳ありません もしこいつは対キングの立ち回りを理解できるレベルでないと思われたならスルーして頂いて結構です 155 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 05 19 28 ID pj99UfhUO 牽制への飛び道具は読み合いで、キング側のセンスが問われる所ですね。 ゲームスピードが早いKOFでは見てからですと、遅くなってしまいます。更にキング戦の紅丸のJは小Jが多めなので。 キング側は牽制を振るかな、垂直Jするかなって所で撃ちます。 そこで紅丸が飛んでなかったら、フルコンを喰らうので紅丸優位な読み合いと言えます。 対空ですが、キングのトルネードキックは対空としてかなり遅い部類の上、屈状態をフォローしませんので、発生まで無敵があっても少し反応が遅れると透かされる技です。(紅丸の飛び込みは小中Jメイン) それを補うかの様に無敵時間とコマンドも手軽で最後がガード方向と優れています。 よって落とせるか落とせないかなら、落とせるで間違えてないと思いますが、全て落とせる訳ではなくキング側のリスクも依然高いと言うわけです。 そもそも飛び込む側は落とされないタイミングを探して飛び込み、落とす側は仕込んでる間に飛んできたら落とすという図式です。 それにKOFの昇竜はダメが一割程度でダウン回避可能な為、その後五分という残念な性能なので、喰らっても慌てないでいいと思います。 中距離では牽制や垂直J、飛び込みの他にも歩いて近付くや何もしないという様々な選択肢があり、その全てに意味を持たせてれば迎撃しきれないと私は思います。 かなり有利とは言いましたが、紅丸の性質上 安定感は抜群ですが圧倒というのはないので楽は出来ないですね。 156 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 20 34 05 ID lH/kK3bM0 155 細かい回答ありがとうございました
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/46.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 19 41 ID ???0 ナイトメアギースについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ナイトメアギース http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/93.html 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 19 53 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/27(金) 00 21 13 ID OmHBVQlgO ニコニコ見たが、何だあの神性能は? とりあえず、ナイトメアなら上着脱がせろ!話しはそれからだ! 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 02 04 07 ID DRVcsfZQO 脱げ!!! 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 04 15 10 ID ZcaiflGcO チャンに永久できた~ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 07 39 19 ID 0fKhLo7UO MUGENキャラをパクりかえしたな博士W 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 02 15 13 ID vp0bbQ2Q0 あぁ 完璧にボクの考えた理想のギース仕様だな 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 03 02 53 ID IwGqfAS6O どうやったら使えるように… 出ない…涙 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 03 33 06 ID sISU.0jIO チャレンジで死ぬほど失敗してたらいつか出る。 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 04 38 23 ID IwGqfAS6O 8さん ありがとうございます。 チャレンジやりまくります。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 21 11 56 ID 0G.NIiC2O 6Bの硬直増やしてアホコンボ抑止したと思ったら立C→6A→弱疾風かダブル疾風×2で永久とかバカみたい 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 39 08 ID jNvsvklAO いいじゃん ナイトメア仕様なんだし。 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 18 39 20 ID Op7l6RAUO なんか突進して疾風連打する技、サイカみたいに追加でレイジングでるけどコマンドにあるっけ? 見間違うかな 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 00 41 ID umN6um4w0 追加入力じゃなくて、レイジングを出したらなんでも判定で拾えるってだけ。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 32 00 ID PKzpF3lU0 もし、 2002UMのアーケード版が出るならこいつはCPU専用にすべき 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 35 07 ID pidyQO9A0 いやボスカットで出ないし、ボス性能だろ 出るわけない。 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 01 52 19 ID X73Th.9E0 レイジングデッドエンドで当身成功した後、烈風拳を連射 してるんですが、追加コマンドの逆ヨガとかはいつ入力すれば いいんでしょう? 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 02 05 25 ID s.22RYZk0 その当て身のコマンドはどうやって入れたんだよ・・・ 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 12 40 26 ID pXp.D/S60 16 追加入力は当身を下段や中段に切り替えるもんで 当たってからやるもんじゃないよ多分 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 22 27 17 ID Uzv2a5WQO とりあえずバグとか無しのコンボ。 JC(3)→近C→6B→ダブル烈風拳→遠A(QM発動)→遠D→MC弱邪影拳(2)→SCMAXレイジングストーム(3段止め)→JC→弱疾風拳→近C→6A→ダブル疾風拳×2→JC(2)→JC→ダブル疾風拳×2→JD→近C→6A→弱疾風拳→近B×5→屈A(QM発動)→屈C→6B→弱邪影拳(2)→SC阿修羅疾風拳→レイジングストーム 合計60ヒット。ゲージ溜まりすぎ&繋がりすぎ。 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 03 32 28 ID Gt29ezKU0 16 レイジングデッドエンドのコマンドを入力するとMAX2暗転(攻撃も何もせず光るだけ) その後上段・中段・下段当て身が全部虚空烈風斬に変化してる 上段・中段・下段のコマンドではあるけど どれを出しても関係なく全部取るっぽい上に虚空成立するまで当身は元に戻らない 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 16 08 57 ID /HkcaO6I0 20 ラウンドはまたげんよな? 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 06 22 50 ID iXK5Ipug0 ーSVC CHAOSなど、KOF以外のタイトルからの追加キャラクターは検討されていますか? 博士 なかなか答えにくい質問なので、まぁ秘密・・・ではあるのですが、もしかしたら「おっ!」と思うキャラクターが東京ゲームショウで見れるかもしれませんので期待していて下さい。 ユサ ・・・期待? 博士 はい、えっと・・・もうこれ以上は答えられません(笑)。 これ見てギースはおっじゃねーよとか叩くのは変だよなぁ 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 10 11 48 ID 6JpjxMIg0 こんなん見つけたw ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm6381602 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 10 34 37 ID ookuSdhA0 21 自分で試せばいいじゃん 02UM持って無くて、MAX2効果がラウンドで持続するかの有無で購入決めるなら別だけど 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 23 06 14 ID /HkcaO6I0 24 それ、いまさら書かなきゃならん事か? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 11 30 58 ID 6JpjxMIg0 23の動画じゃないけど 疾風拳ばっかされたら何も出来ないな・・・ 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 23 06 26 ID 1yqZ6/7IO ロンとかネスツに期待しと奴等の身勝手な妬みが一番だろうな、博士が余計な一言を言ったせいで過度の期待を煽ってしまったのがまずかった。 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 23 38 17 ID /HkcaO6I0 性能的にもちょっと行きすぎはあるんでない? 邪影拳と各種当て身、ダブル烈風拳に裏雲隠しは02UM内では普通だから気にすることはないけど 烈風拳はやっぱり速度を遅くして、ダブル疾風拳をどげんかせんといかん レイジングはどうかな、やっぱダメかな RBの頃から浮かせた相手や倒れた相手に決まらないかなくらいは妄想していたが まあ6Aとダブル疾風拳の性能を見れば、これはそういう使い方をするものなんだろうと納得せざるを得ない 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 03 58 ID GoD3tik20 過剰肯定派の的外れな擁護はさすがに頭に来るな 理屈で考えればユーザー心理的に認めづらいものだし 登場させたのはやはりおかしいんだからそこは素直に認めたらどうなんだ 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 26 43 ID /HkcaO6I0 29 あんたの言う「ユーザー」でひと括りにされたくはないが なんか認めて気が済むなら、豪快に認めるよ ナイトメアの既成事実はもうひっくり返らないし、現状は楽しんだもの勝ちっしょ こんなところでいくらリキんでもゴマメの歯ぎしりにすらならないと思うけど まあ廉価版でナイトメアが削除されれば否定派がジャスティス、そうじゃ無けりゃあんたらの敗訴ってことだ 現実認識ってそういうもんよ、そっちは認められないだろうけど お察しいたします 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 05 13 28 ID iXK5Ipug0 餓狼のキャラ(ナイトメア)が参戦して何か問題あるのか? そこには何も問題はないはず 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 10 06 33 ID 80SwqdtI0 99~02に居たキャラ以外はいれませんって発言しておきながら 結局(02家庭用にギースが居たとはいえ)出てないギースをナイトメアとかやって裏性能でだしたから文句言ってるやついるんじゃねえの かといってロンとか出されてもなんじゃそりゃとは俺は思うが 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 16 44 03 ID 1yqZ6/7IO 納得出来んのは人それぞれだしな、ただここはナイトメアギースのスレだし存在自体を否定するのはここじゃ無くて雑談スレの方が良いと思うぞ、好きな人いるわけだし。 しかし今回の件でギースが永久に出れなくなるのは勘弁してほしいよまた昔みたいに全く出なくなったらギース使いとしてはキツ過ぎる、家庭用、オールスター限定で良いから今後も出てきて欲しい。 勿論使えるのは一人で良いから… 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 17 03 46 ID vqrDSQh.0 32 俺はナイトメアなんかよりロンを出して欲しかったよ 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 17 30 58 ID iV09SM/wO 単純に宣伝方法を間違っただけなんだよなぁ おまけって感じの宣伝ならシルエット見た瞬間冷静にギースと判断したでしょ? ネスツ編サプライズの願望がそれだけ大きかったって事だよねw 過去ログ見てると最初から冷めた目で見てた人達はすぐギースと断定してた印象がある 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 18 37 19 ID q7A0hsrY0 そもそもロンとかあり得んからな。 わざわざ新規ドット打つわけがない 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 01 47 08 ID iXK5Ipug0 99~02に居たキャラ以外はいれませんって発言しておきながら こんなこと一言も言ってないんじゃ? つうか 22の引用の発言見れば分かるとおりKOF以外からも参戦あるって言ってる 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 02 29 53 ID /HkcaO6I0 37 >今回の02UMはネスツ編をベースに考えています。 >98UMがオロチ編をベースにしていた様に、基本的には99から02までのキャラクターが対象となっています。 と某所でのインタビューで答えてる、22の引用より少し上のほう これを政治家張りに拡大解釈して「ネスツ以外は入れない」と捻じ曲げたわけだな。よくある手だ ネスツ人選はあくまで基本的であって例外はあるということだ、いや実際にはあったw ユサもナイトメアの存在は知ってただろうだな。企画段階で名前出るし、それを通してるんだから これだけインタビューで関わりある発言しといて、ナイトメア知りませんでした、はないわ 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 22 50 32 ID /HkcaO6I0 6Aの性能を変えるだけで、このキャラへの風向きは変わってこない? 6Aの予備動作を増やして、キャンセル版6Aは強攻撃からつながる以外変更なしにすれば無限がなくなる 疾風拳とダブル疾風拳はダウン追撃判定があるから、キャンセル版6Aが強制ダウンでも一定のダメージをとれる 調整案としては、妥当な線じゃないかな あとは烈風拳を遅く、ダブル疾風拳を出せるのは1回だけ レイジングは後半部分だけをなんでも判定にすればいい これでプレイヤー性能として憚りなく使えそうじゃないか? 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 00 12 52 ID s.22RYZk0 前Bにも硬直つけないとなあ んでそれをしだすと普通のギースとあんまり変わらなくなるっていう。 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 23 08 22 ID 9aFvhwo60 40が言うように弱体化調整したら表ギースと変わらなくなって 存在意義が無くなる気が。 あと烈風拳速いっていうけどRBSPのナイトメアのように 他の飛び道具を貫通しないだけマシな気が・・・・。 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/25(水) 14 43 06 ID /HkcaO6I0 41 弱体化してもあれだけ技が違えば十分アイデンティティは主張できるさ ある程度はノーマルより優越を持ってもいいし キャンセル6Aとダブル疾風の着地硬直、烈風ダブル烈風の速度、これだけでいいのに なんなら当身各種は1F発生にしたっていい(原作は餓狼シリーズで唯一1Fじゃない) 個人的には早いよりは貫通のほうがいいな 貫通性能で速度普通なら相手側はガードできる可能性もあるし、飛び道具を打たなければ普通に買わせる でも速度が速いのは万能じゃないか? 予備動作やフォロースルーに当たるわ画面内に残らないから連発できるわ 1発目で相手の飛び道具を相殺して、2発目で相手の硬直に決められたのを見て、さすがに烈風は速過ぎる、と思った 烈風の硬直もやっぱ短いんだろうけど、それまで増やせというのはわがままなんだろうか 貫通ったって原作の性能は通常飛び道具だけで、超必殺技とは相殺するだけだし それはそれで考え物か ナイトメアはMI2で復活して(ロックのコンパチだったけど)うれしく思っていたから ノーマルよりちょっぴり強気の調整で、なんとかプレイヤーキャラとして使える程度にまで練りこんでほしいものだ MAX2のレイジングデッドエンドは単純に攻撃力増加でいいや 43 名前:KOFファン[] 投稿日:2009/04/03(金) 10 41 07 ID T7uvjGIs0 発見!! YouTube動画サイトの中で珍しいKOF動画を見つけました! おお! これはまさしくナイトメアギース。ドット絵は大変素晴らしい。 KOF開発者達もこれを見習うべき。 ナイトメアギースの完成版 http //www.youtube.com/watch?gl=JP hl=ja v=-unbOzmGX2o feature=related http //www.youtube.com/watch?gl=JP hl=ja v=0u5BOqw2EIM NR=1 ナイトメアギースの未完成版 http //www.youtube.com/watch?gl=JP hl=ja v=K47g2YCIqhY 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 16 23 36 ID 1yqZ6/7IO かなり微妙、こんなの参考に出来んだろ。 つかギースに激砲とかセンスも無い。 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/03(金) 16 34 28 ID /HkcaO6I0 技のセンスはともかくとして 足元のオーラを細かく作っていたり(もしくはRBSから全部コピー)、KOFギースをたたき台にして半裸にしたり、と グラフィックは、素直によう打ってるな、と思う。ニュートラルは2000ギースのもの あのドット絵で今回のナイトメア(MIシリーズ)だったら、多分文句でなかったでしょ あくまでグラフィックに関してだよ MUGENを肯定してるとかそんなんじゃなくて 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 18 22 12 ID F/Ku2ZU20 まぁ脱いでたらみんなのリアクションも大分違ったろうなホント と改めて思うくらいには良いんじゃないかしら 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 00 19 34 ID S6/8W3K.0 皆薄々感じてるよね?疾風ハメA級無しで普通に闘ったらそこまで強く無い事に… レイジングは判定強いケド減らないし… ただし発動→ゲージストックがあれば攻撃力が鬼神になるが(笑) 無条件にナイトメアが強い強い言ってるのは対戦あまりやってないと思う。 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 01 47 36 ID Km3HCXkAO 何を言ってるんだ君は。 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/05(日) 01 51 05 ID G9PEbwMo0 一般キャラに比べたら明らかに強いのは確か BOSSキャラで比べたら下のほうだとは思う 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 01 51 35 ID YRxHQ5ck0 47 無条件だと疾風ハメもA級も有りだから強いって言ってるんだろ ナイトメアの強いところを使わないで闘うなら表ギース使えばいいじゃん 縛りプレイするのは勝手だけど、それでナイトメアが弱いと書くのが意味分からん 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 02 11 37 ID Km3HCXkAO 47の言ってる事は 「ストライカー無かったらオリゼロよりクローンゼロの方が強い」 とかそういうレベル。何を主張したいのか分からん。 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/06(月) 02 23 45 ID kb6PMjXY0 勝手に縛りプレイして評価する奴っているよね 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/06(月) 16 57 29 ID /HkcaO6I0 阿修羅疾風拳ってなんか違和感があるね ふっ飛ばした相手に疾風拳当ててるとき、相手がダウンモーションでぴょんぴょん跳ねてる RBSDMじゃダウンのけぞりで全部食らってるのに、なんで02UMであんな変更したんだろう 細かいこといえば、原作じゃ最初の邪影拳モーションもでっかい気合を抱えずに突っ込んでいくんだけど 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/04/07(火) 17 51 16 ID KhSXbzP60 43 …何のコラだい? 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 05 15 05 ID E8E3WV5cO 技は98UMの裏ギースと同じでよかったんだけどなぁ。6A追加と他の技エフェクト追加くらいで。 超必殺 レイジングストーム MAX 羅生門 サンダーブレイク MAX2 デッドリーレイブ こんなんでいいから2000のストライカー風ドットにしてほしかた 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 05 44 21 ID 7FxxWuZQ0 ああ、たしかに。 半裸でギースタワーなら俺は興奮してたわ 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 05 33 09 ID 1yqZ6/7IO 正直上着云々はどうでも良いがステージだけは欲しかった…エキスパートの最後のナイトメアギースのステージが学校ってまじで凹んだ。 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 18 06 28 ID TZIBpLj.0 確かに、ギースなのに学校ってのはなぁ。 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 03 22 05 ID By8Ln7I6O 俺はナイトメアも表も好きだがなぁ… レイジングコマンドが苦手だった俺を成長させてくれたキャラだったし 縛りとかじゃなくて永久あるからとか言うならやらなければいいだけだと思う つーか永久のやり方知らんけど 隠しコマンドでボスキャラ使えて嬉しかった97と今じゃ違うもんなのかな C 6B C 6B QMC 6B 遠C 邪影とかすげー、さすがボスキャラと感心したが…減らねーから笑ったなぁ 人により受け方は様々だから肯定も否定もしないけど、やってて楽しいキャラなのは確かかと 文句ばっか言ってるなら使わなければいいだけかと… 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 03 56 46 ID /beMBW620 ギース使ってて永久も気がつかないとかやりこんでないだけ。 文句がでてるのは、調整がぶっ壊れてる事 使わないだけじゃ解決しないしw 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 06 50 52 ID By8Ln7I6O おぉ、早速のレスありがとう そうだなぁ、永久わからなかったんだがやってみたらすぐわかったよw 調整に関しては皆の意見に賛成だから 挑発的な発言とか控えた方がいいよ、スレが荒れる原因になるから 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 10 56 33 ID 01mrh1Mc0 やり込んでる友人とこの前対戦したら「お前はナイトメアより普通のギースのが辛い、ナイトメアって防御力低くない?」って言われた。 俺がナイトメアを使いこなせてないのは自分でも分かってるんだが、防御力低いのかな? 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 12 01 55 ID /HkcaO6I0 防御力は低く感じたことがないが 62はダーティーな闘いをしてないのではないか? 遠距離で飛び道具連発、ゲージがたまったら邪影拳で近づいて削りレイジング連発 相手が警戒してガードを固めたらC投げから弱疾風~レイジング 嫌がらせがうまくなったら性能とあいまって無敵になれると思うよ、NG 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 12 12 13 ID 0FNwCbzE0 てかこのゲームキャラ別の防御力はないと思うよ 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 13 57 48 ID 1yqZ6/7IO 攻撃力は通常キャラよりも低くなってるな(ボス全員だか)性能は厨だがMAX超必は超必並の威力しかないしMAX2以外も全体的に低いから弱く感じるのかも。 まあ永久あるし上手いのが使ったら出が付けれないがノーマルギースでめ十分強いし使いこなせければノーマルギースの方が強く感じただけじゃないか? 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 21 13 50 ID /beMBW620 02はキャラ別に体力違ったが、UMはそれなくなったのかい? 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 01 16 46 ID 1yqZ6/7IO 博士曰く防御力や気絶値、ガード耐久値や緊急回避のフレーム数統一がバランス整えるに必要らしいのだが…はっきり言って履き違えにも程がある。 キャラ性能が高くても防御力低い(カプコンなら豪鬼)とか強いけど弱点があるのとかが本当のバランスだと思う。 98UMクラウザー何か意図的に強いし耐久値関連が標準化したせいで穴が無くなり酷い有り様だった、クラウザーもあの性能でも防御力低く気絶しやすいとかなからここまで叩かれ無かったと思う。 正直意図的に強くするなら弱点も作らないとバランス崩壊するのは理解して貰いたいもんだな。 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 09 46 00 ID Dr5rMQUE0 いや耐久一緒でもいいでしょ 攻撃力は全員違うんだから 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 12 29 13 ID 1yqZ6/7IO でもチョイみたいな当たりにくいチビキャラ迄同じなのはどうかと思うぞ。 下手に高バランスとか言うからややこしくなるだよな、カプエス2のボス二人やⅩⅠのマガキみたいにボス性能だけど装甲紙ならまだましだったな。 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 20 27 31 ID GoD3tik20 まぁストⅣもストⅣで強いキャラに限って軒並み防御力も高いという有様だけどね だがそれでも基本性能に違いがあったほうが面白いと思うな個性だし 71 名前:62[] 投稿日:2009/04/20(月) 17 59 05 ID Y.2Nf9wM0 63~ 皆さんありがとう、色々参考になったよ。 自分でも、もっと研究しよう。 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 15 50 34 ID By8Ln7I6O 載ってないから即死ネタ JC 5C 6A 214C 214C JD 5C 6B 2C 6B QM5C 6B 2C 6B 遠5C (DC)63214A (DC)236236BD 1632143A 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 22 15 28 ID YieoJFEk0 MAXレイジングを何回やっても成功しない。 なんか「こういうタイミングで追加入力しろ」みたいなアドバイスもらえませんか?@@; 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 22 41 34 ID 1yqZ6/7IO デッドリーレイブと違い気持ちゆっくり目に入力すると良いかな、連打よりも確実に入力すると良いかな。 75 名前:73[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 18 10 21 ID YieoJFEk0 74 かなり成功率上がりました。アドバイスどうもでした。 62 自分もまったく同じことを友人に言われました。 ナイトメアの火力が極端に低いため、正面からどつき合いやったら どうしてもダメージ負けする、という結論になりました。 つーか、ナイトメアって必殺技だけじゃなく通常技までノーマルよりダメージ低いんスね。 プラクティスで実験してみて今さら知りましたわ(;゚ロ゚) 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 13 42 08 ID c033YUzU0 ダボーダボー疾風拳! 77 :ハーフ・ザ・ニュー:2009/05/17(日) 01 59 33 ID aMia4g3Y0 家庭用アンリミテッドマッチの事で質問なんですが ギース出現方法を教えて下さい。 後ついでにその他の隠れキャラの出現方法も教えて頂ければ有難いです。 78 :ハーフ・ザ・ニュー:2009/06/12(金) 13 56 23 ID BPn4kW320 ]] 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/19(金) 20 46 20 ID YsJlcjUM0 ↑働け 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 18 26 34 ID T.rVXbjI0 MAXレイジングって、最後までコマンド登録出来た方いますか? 下SPあたりからうまくいかんとです。 81 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 17 29 15 ID yfaU3Tcc0 今更だけども永久頑張って練習したはいいけど 友達とやるとき使えない事に気が付いた
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/51.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 18 52 ID ???0 麻宮 アテナについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 麻宮 アテナ http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/32.html KOF2002BBS4th アテナスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148659463/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 19 08 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2008/11/24(月) 23 45 25 ID 7Bs014wI0 2げっと(^▽^) 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/10(火) 18 26 08 ID Eq8pcqigO 溜め無しソニックと言われたサイコボールは健在? 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/11(水) 02 49 03 ID UZbIq3gw0 とりあえず弱ボールがどれほど硬直が長くなったのか気になるね コレを潜れるOR潜れない技も今回はどうなってるのか… 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/25(水) 20 54 18 ID mXnATcqAO ・サイキック9フィニッシュセーラーの後ワイヤー追加 ・近Dの有利時間は変わってないっぽい、目押し遠Cつながる ・中段ファングは繋がるがガードさせたらほぼ反撃くらうくらい硬直ある(まあ当たり前か・) 気付いたのはこれくらいです、だれか強化点わかったら教えてください。アテナハアハアなので 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/27(金) 00 20 40 ID Ob6pdXaE0 4 体感的には2000と一緒ぐらい テレポも硬直が増えてるが2000や2001程はなかった 使った覚えがないシュートはいらんから2001のしゃがみ大足が欲しかった 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 10 10 43 ID UOiXOMpQO ビットの無敵がすぐおわる 02は早だしににビットあわせてもたまにつぶれるがびたでださないと100パー潰される 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 18 25 47 ID SyICzaOU0 無理してシュートを打つメリットが薄いな。硬直のお陰で当たっても追い討ちがし辛い HJでキャンセル可にするか、溜め技にして硬直減らすかの様な調整が必要だと思う 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 04 56 42 ID c4R2BkEcO とりあえず、フェイントテレポが使える予感 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 06 18 57 ID KVyz4oRQ0 とりあえず、全裸アテナを作ってみた 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 14 28 09 ID BwPCdHHA0 今作のアテナって、ガード不能できる? 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 15 48 21 ID 3hBBbqjEO ボールガー不はなかったと思います。 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 15 49 50 ID t1um73OAO 7 サイコボールは出来るけどサイコシュートは多分無理かも? Aボール Dテレポからは追撃無理っぽいかな? 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 16 38 13 ID t1um73OAO 対戦じゃガー不にならないっぽいなorz 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 34 33 ID 9wvI3wbU0 フェイントテレポを使った連携でいいのありますか? 相手が技空ぶっても、こっちの反撃が間に合わないような… 12 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/05(木) 10 32 49 ID BwPCdHHA0 状況にもよるけど、9のセーラーの後、シュートつながる。 その後も追い打ちも可能。 メドレーより威力が高い気がする。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 02 22 02 ID t1um73OAO 近Aの持続そのままかも? 起き上がりに近A持続部分 近Dが確認出来た。 でも無印よりムズいかも。 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 14 53 55 ID .AXDd6U6C 中段ファングがサイコシュートになるんだがなんかいい入力方法ないかな? 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 15 05 39 ID t1um73OAO 15 普通に2369やれば暴発しなくない? 412369だからシュートが出るんでしょ? 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 14 59 36 ID /Pn17HvY0 ageついでにネタ投稿。 既出だったらすいません。 画面端で 立ちD(クイック発動)>立ちC>6B>強アロー>弱シュート >低空強アロー>SCB 強引にシュートを入れた結果がこれだよw とりあえず、端で強アローからシュートがつながるので、ここから なにか発展しないかな? 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 02 01 58 ID N1EKh3ys0 それってループいける? 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 02 20 24 ID CsMU5GFQ0 強低空アローって、回転部分なのか、蹴り部分なのかが気になるが 回転部分あてても空中で追い討ちできない気がするし、脚を当てようにもどう考えても間に合わないんだがどうすれば 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 02 37 48 ID /Pn17HvY0 自分も低空の部分ができん。 おそらく、最後の蹴り部分だと思うが、キャラ限定? ここからは妄想だが。 強アロー→シュートは繋がるので、 ~シュート→6B(2段目)→SCB とかできないだろうか? 21 名前:20[] 投稿日:2009/03/20(金) 02 50 02 ID /Pn17HvY0 17とIDが同じだと? まさか、 17と同じネカフェにいる? 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 14 18 00 ID LhP/R2oU0 アローの後はシュートの方がリフレクトより追い討ちしやすい? 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/21(土) 05 12 08 ID LagGxRwgO 22 リフレクター→ちょっとダッシュが必要 シュート→その場でOK 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 02 41 50 ID 7vz.rsYoO すいません。 MAX2のボタンの押し方がわかりません。いつも途中で止まります。コツはなんですか 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 04 01 37 ID t1um73OAO 24 声に合わせて押せば出ます。 自分は最後のLP入力が苦手なんで最後だけ連打します。 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 20 40 34 ID fMdt.9Cs0 今回初めてアテナを使用しているのだが、基本的な戦い方ってみんなどんなことを意識している? 98とちがって無敵投げがないから近距離が難しい。 やっぱりサイコボールでの逃げが基本すか? 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/03(金) 01 31 28 ID d1tcYpPI0 24-25 サイキック9もサイコメドレーも最後だけちょっと早めに押さないと出ない 声に合わせてタン、タン、タン、タン、タン、タタンって感じ 追加はパーが出たの見てからでも間に合う 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 20 30 16 ID NXAEpOFsC サイコ粒子圧縮完了 サイコメガバズーカ、バーストモード アテナ、目標を破砕する 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 22 34 05 ID VJesd03MO ウゼぇ 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 23 16 06 ID Gnru4dZE0 サイコソードを 98UMの時のように強化してほしかった。わがまま? 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 01 40 26 ID 5JZMa/TkC 万死に値する 今度までわがままに走ったら君を後ろから撃つ 32 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/04/13(月) 23 10 20 ID S0mm3vaY0 今回のアテナ弱くね? ボールもファングもビットも軒並み弱くなって 付いたのはフェイントとシュート フェイントはともかくシュートが使えねぇ シュートある年は弱い気がする 33 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/04/14(火) 23 28 09 ID TevwL01I0 テレポートでゲージ貯まらなくなったな… 34 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/04/23(木) 01 09 00 ID huz7SKtg0 ボールを前転されたときに、確反されることが多いし、 無印より大幅に弱いね。 フェイントは、喰らい判定が前に出ないなら、また違った強さが 発揮できたんだけどなー。リスクばかり高い気がしてならない。 35 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/04/23(木) 06 44 02 ID 0vsvO.HM0 スーパーサイキックスルーとサイコシュートが両方使用できるアテナって 本シリーズやマキパクシリーズ、CvS等の外部出場も含め、今まで無いよね? 36 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/04/24(金) 16 49 24 ID 2lApv54M0 11のアテナ使った後、こっちのアテナ使うと下段Dの攻撃判定発生遅すぎるのが気になる。 蹴りモーションと同時じゃなくて、蹴りモーションで少し硬直した後に判定発生してるな。 37 原始 [] Date 2009/05/14(木) 18 18 47 ID ifZPI8wE0 テレポフェイクは移動中攻撃食らうから、おれは使えにくいと思う 38 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/15(金) 08 54 57 ID 3cErPsa6C シリーズでは一番大きい97の美乳アテナに挟まれていくー!!仰向けでkoされたとき胸デカく見えるし あっ嗚呼ービュクビュクビュクビュクビュクビュクビュクビュクビュクビュクビュクビュクごめんなさいアテナ!射精し過ぎた(*´д`*) 39 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/20(水) 16 17 07 ID 7lvG5i5c0 プラクティスで適当に弄ってて気付いた使えそうもないネタ。 1Pアテナで、相手が左端を背負った状態でJCDを当たらないように振るとアテナが左側に着地出来る。つまり画面端を背負った状態になる。 そこからいきなりD投げとかで相手を画面端に戻して幻惑したり出来るかもしれないwどっちにしろ一発ネタレベルだが。 無印から出来たっけ?? まぁ既知だけど使えないネタだから誰も触れてなかっただけだったらスマナイ。 40 39 [] Date 2009/05/20(水) 16 23 03 ID 7lvG5i5c0 申し訳ない!! よくよく確認したらプラクティスのGUARD状態以外上の状況は起きなかった…… スレ汚しすみませんでした。 41 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/21(木) 01 17 33 ID hgVbTtdc0 今回は94なみに弱いな、最弱も狙える ビットの無敵低下とダメージ減少、ビット強制停止の硬直増加、 サイコボールの硬直アップ、サイキックスルーなし フェイントは残像にやられ判定あり、通常テレポ隙増、 連環腿コンボは端以外空振り ケツキャンアローでどこまで頑張れるかだ 42 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/21(木) 02 10 33 ID /3m5HDqA0 やっぱテレポ後の硬直伸びてたんだ。 ボールのごり押しも、テレポの荒らしも無理なんて厳しいね。 ファングアローも元の性能のままで良かった。 そうでないと使う事なんてあんまり無いし。 ヒーリングの回復も少なくなってる。 あー、調整はボールだけでよかったのになあ。 43 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/22(金) 15 34 58 ID 2lApv54M0 偽テレポの残像にやられ判定あるのは厳しいよな。「今無防備です。どうぞ攻撃してください」と言ってるようなもんだ。 44 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/23(土) 15 19 06 ID KzwD9zmAO サイコシュート 出しただけでゲージ溜まる、画面上に二個置ける、ヒット後追撃可能 これだけ見ると強そうに見えるんだけどなぁ… 45 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/23(土) 15 49 01 ID KzwD9zmAO 今回後転の出かかりの喰らい判定も消えてるっぽいし、善くも悪くも平均的なキャラになったね。 まあ、まだ頑張れるキャラだと思う。 46 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/23(土) 22 53 51 ID zIt6RP3UO この子の名前、アサミヤって言うんですってね! マミヤだと思ってました すいません 47 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/25(月) 01 04 46 ID c4R2BkEcO この! アマチュアが~~!! 48 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/01(月) 14 39 24 ID ekocNCqsO サイコメドレーが出せない…かといって登録用コマンドも「イー」でしょっちゅう尻餅。 誰か桃色固めフィニッシュまでコマンド登録してる奴いる?レシピ教えて欲しいなー… 49 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/01(月) 14 49 56 ID 19QKb3TUO コマコンは分からんけども 技が発動して突進が終わってから声と同時かちょい遅いぐらいでボタン押してやると安定するよ デッドリーレイブと違って連打じゃ出ないからそこ意識すると良いよ 50 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/12(日) 20 29 46 ID ve.PQQ5w0 サイコメドレーは 最初のボタン全押しして業が発生した後 いー を聞くか見てから 目押しが一番簡単。 タイミング次第だから それでも出なかったら・・・ アテナに嫌われてるんだよ。 51 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 21 01 20 ID zIt6RP3UO 死の宣告すなw 52 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 01 47 13 ID JaT1MgAsC サイコメドレー系、暇なんで調べてみた。 最初のコマンド完成からN(ニュートラル)55フレと、以降全て10フレで対応ボタンとNを交互にしたら出来た。 コマンド完成後のNフレは、相手との距離に関わる。ギリギリ届く距離なら60フレ位で、キャンセルして繋げるなら50~55位で大丈夫そう。 MAX2なら、 下5(フレ)、右下5、右+ABCD5、N55、D10、N10、C10、N10…… って感じで。 分かりづらい微妙な書き方しか出来なくてスマン。 53 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 08 05 26 ID yO6wn4voO ネタコンボ 起き上がり重ね弱シュート→弱シュート→弱シュート→強シュート→強サイコボール 54 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 18 29 00 ID 6PY//7cw0 10にあるけどもしかして今回まじでガー不なくなってる? 今日アケで対戦して相手の起き上がりに弱ボール>弱テレポしたけどガードされた。 微妙だったし自分のタイミングが遅かっただけかな…… 弱体化してもまだ戦えるって声をよく聞くけど、正直どう戦っていいか分かんないこのキャラ。 55 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 18 45 21 ID XSOTgDTs0 無印と同じやり方で十分やれるでしょ ボール隙増えたっつっても十分使えるレベルだし 通常技強いし、機動力あるし。 56 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 13 04 16 ID zzQ21t3Q0 54 元々、無印の2002でもガード不能はないよ。 ボールの隙が大きく、ジャンプが遅く、コンボも弱いし、 コマ投げやガード不能もない。 正直、2番手辺りを任せて、地味に戦うぐらいしか戦いようがない。 しかし、先鋒のK’にこちらの先鋒がやられて、2番手のアテナが引きずり出される と相性の問題でほぼ何も出来ずに殺されてしまいかねない。 真面目に勝ちたいなら使うべきキャラじゃないかもね。 55 ボールの強みは、”発生が遅い代わり”に硬直が短い、 ってことだったから、今回のボールは他キャラの飛び道具と比べても 微妙。発生が遅く、隙も大きいし、弾速も遅い。 小、中ジャンプでボールを飛び越せるキャラや、 飛び道具対策の技(乱舞、反射、アイン、ダブルストライク、ほか隙の少ない飛び道具) を持ったキャラとやると、かなりやることがない。 通常技は強いってどれのこと? 機動力があるから誤魔化しがきくけど、実際には穴だらけだよ。 遠Cは、相手の屈Dに勝てないし、屈Dにリスクを背負わせようにも ジャンプが高すぎて飛び越してしまう間合いになっちゃう。 近、遠Aは強いけど、ガードで安定だし。 ジャンプ攻撃全般は判定が強いけど、ジャンプが遅いから 対空が強い今作ではいい的になりやすいから、そもそも飛びにくい。 6Bは、ジャンプけん制、対空、さらに横判定も強いとされていて、 たしかにその側面はあるものの、遠いとジャンプ攻撃に一方的に負けるし、 近いと屈Dや相手のジャンプけん制に潰される。タイミング命すぎて 難しいね。 57 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 11 17 15 ID RfOBPw4I0 AGE 58 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 19 36 23 ID r/gcaYJE0 桃色固めフィニッシュってなんて言ってんの? 胸キュンですもの? 59 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 20 22 14 ID i6G7jMFAO 56 言ってることが色々おかしくないですか?遠距離Cは相手の2Dに一方的に負けるって、発生の早さで結構潰すんですが。先に置かれてるのは仕方ない けど、足元対策ありますし。 6Bが遠めの飛び込みに潰されるのも、潰せなかったらやばすぎですよ。 そんな対空みたいな使い方したことないけど、相討ちくらい取れそうだし空中食らいだからマシだと思う。カウンターだけど。十分強すぎな技。 玉は正直やばいけど、それでもあるだけマシ。 弱いけど何だかんだまだ戦えるキャラだと思う。 60 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 23 05 20 ID KkSuNzWQ0 今回何がキツイって気軽に出せる必殺技が一つも無いのがキツイ。必殺技を使う度に死期が早まる感じ。 必殺技を100%安全状況以外で使わない戦い方なら少し長生きするけど、それやると戦える以前に使っててつまらん。 99よりはマシだけどそんだけ。 機動力とか通常技の発生や判定が強いとはいえそれによって得ているアドバンテージとしては他キャラより遥かに低いから恐らくランク的には最下層に近い。 別に弱キャラがどうとか言うつもりはないが、その辺を踏まえた上で腕を磨かないとすぐジリ貧になるよ。少なくとも性能で頑張れるとか思わない方が良い。プレイヤーに相手より高い腕やメンタル(我慢強さ等)が必要なキャラになってるからな。 61 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 00 09 56 ID yO6wn4voO 胸キュンで酢の物 62 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 06 24 53 ID IHZeKPB60 急に誰も使わなくなった哀れなアテナ 63 :56:2009/08/09(日) 12 04 12 ID cZzIDrfE0 59 いや、全然おかしくない。 >遠距離Cは相手の2Dに一方的に負けるって、発生の早さで結構潰すんですが。 >先に置かれてるのは仕方ないけど、足元対策ありますし。 そりゃ発生で勝てるタイミングと距離なら勝てるに決まってるよ。 アテナの遠Cは主力だが、地上では多くの敵の屈Dより強いわけではない。 ある程度遠いと、バンバン潰される。この近距離と中距離の間ぐらいの距離(仮に近中距離する)では、 小ジャンプで飛び込んで屈Dにリスクを負わせるのがKOFのシステムだが、 アテナはジャンプが遅いためこの距離でさえも対空されやすい。 また、それだけ距離が離れているのに、ジャンプが高く、めくり属性つきのジャンプ攻撃が ないため、しゃがまれると相手を飛び越してしまい、小足からフルコンボされやすい。 この近中距離の弱点を無印では弱サイコボールの異常な隙のなさが絶妙に補っていて、 最強クラスのキャラになっていた。 ちなみに 59の言う足元対策ってなんだろう。真面目な話、オレには弱フェニックスぐらい しか思いつかないけど、ダメージ効率とリスク考えると微妙だしなぁ。 6Bに関しては仰るとおり、強い技だとは思うけど、書き込みから「6Bがあるから強い」 みたいな印象を持ったから、あえて欠点を言わせてもらったんだ。 ちなみに、上で書いたような近中距離では、相打ちさえも取りにくい。 おそらく、この距離では6Bの初段がスカってしまうからだと思う。 ところで、みんなは大将でネームレスと当たった時はどうしてる??? 遠くでサイコやると見てから超必されるし、近中距離では前Aと大Pでジャンプも地上技も 潰される……。垂直ジャンプDとか置くしかないのかな。 64 :56:2009/08/09(日) 16 36 33 ID r3Z/vy/k0 補足。 >ある程度遠いと、バンバン潰される。この近距離と中距離の間ぐらいの距離(仮に近中距離する)では、 >小ジャンプで飛び込んで屈Dにリスクを負わせるのがKOFのシステムだが、 >アテナはジャンプが遅いためこの距離でさえも対空されやすい。 さすがに屈Dを相手が出していたら対空はされないけれど、 小ジャンプでも対空で落とされやすいので、じりじりその距離維持されると することがないってこと。 無印2002の紅対アテナの画面端なんかは、紅に完全対空がなかったのに 十分辛かった。 あと、屈D読めて飛んだのに、ジャンプがトロいからガードされやすいし、 コンボも安いのもマイナス評価の一因。 65 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 23 07 10 ID L1nM2JLYO 遠Cの発生の速さの話してんのに判定の話随分と長くまぁ 66 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 01 34 25 ID VToJ.eK6O 65 頼れる判定の技がないから厳しい→遠Cの発生で潰せる→発生勝ちばかりじゃやってけない って流れだから、判定の話は有りでしょ まとめると、使い方次第。前作で発生、判定関係無しな技が弱体化したから辛いなーって話 確かに弱サイコ弱くて横押しがじり貧なイメージ テリーとやると詰みそう 67 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 02 20 52 ID NQUgUWboO ボールがあまりにも弱すぎて目眩がする 火力もない、3ゲージでようやく4割 対空も先読みソード・空投げと先手をとらないときつい 同じ玉キャラでも草薙の頼れる対空、裏タクマの火力と比べると明らかに見劣りする せめてヒーリングの回復がもう少しあれば逆転の目もあるのにな 体力負けしてると絶望につつまれもうだめぽ 68 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 08 19 55 ID Z2jz3W02O なんで近中距離が嫌なのにその距離で戦う事前提なんだ? 間合い調節すればいいんじゃないか? 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 08 24 41 ID 7D7JCx9IO 無印のままの性能でも良かったのに。 アテナは元々一部上級者以外が使っても脅威にはならなかったのが証拠に扱いが難しい「立ち回り」キャラだったのに(汗) 玉、空投げ、SCBの主力が腐ったんじゃすぐに禿げて終了だわな。 70 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 08 53 46 ID zIt6RP3UO 麻宮アテナ、エクスターミネート! 行けよ、ファング! 71 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 11 50 08 ID NQUgUWboO 68 この玉性能で遠距離って何すんの? 72 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12 21 52 ID Z2jz3W02O 71 お前は玉撃つためだけに距離とるのか? それに離れるだけじゃなく遠C当たる距離まで歩くなりダッシュするなりあるだろ。 73 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12 57 25 ID NQUgUWboO そのくらいやってんだよ 遠C、2C、ダッシュ近Dが活きる中距離が戦いやすいんだから当たり前だろ ただお前の書き方だと近・中距離で戦うなっていってるようなもんだから 遠距離で何すんだよっつってんだろ 74 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 13 28 50 ID Z2jz3W02O 73 遠距離で様子見、対空仕込みのダッシュ、玉辺りでいいんじゃないか? 確かに書き方が悪かったな、書き込み見て中距離にこだわってる様にみえんだ、すまん。 75 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 13 28 58 ID i6G7jMFAO 63 2Dに対して小Jからフルコンいけないのはわかりますし、そこにボールが差し合いの選択肢として有効だったのは同意しますね。 足元対策は、2Dなんかの足払い対策のことです。足元無敵の遠Dもあるけど、それ以上に万能な6Bもありますから。 2Dは遅いし発生とリーチに優れる遠Cでも、間合い調整で十分いけますが…それ以前にアテナには6Bあるから相手あんまり2Dしてこないんじゃないです? 足払い系よんで6Bわざと合わせるくらいなんですが…負けた記憶もないです。どのキャラの2Dに潰されるのでしょうか? かなり遠くからでも、相手の伸ばした足の食らい判定を一方的に蹴り上げて相討ちすらしないで潰すのをよく見ます。 なのでJUMPはあまりしないでも地上戦は有利にいけます。 差し合いより攻め込まれたり事故った時が辛い…取り返すの苦労しますよ。 76 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 22 02 44 ID 1c4KC6lgO なあ、GCCDは全然他キャラのとダメージかわらないけど?何騒いでんだ 77 :56:2009/08/10(月) 22 59 43 ID zO7mJz520 ・近中距離(近距離と中距離の間の距離について) この距離で戦うのにこだわっているわけじゃないよ。 弱サイコボールとテレポの弱体化で、苦手なこの距離を作られてしまうってこと。 ジャンプは遅いから、地上技で勝てない相手には歩かれるだけでキツイ。 遠距離で様子見とかが強いのは、隙のないボールをガンガン打たれて 主導権握られるって前提ありきだったからね。 75 ・6Bが打ち負ける技 ようやく帰宅できたところだから、あんまり検証出来なかったけど、 ユリの屈Dには、かなりの確率で打ち負けるよ。 足先の無敵判定がなくなったのにな、ユリの屈D。 無印時代は紅の屈Dによく負けた記憶があったけど、今回の検証では かなりの確率で勝てた。 UMでどちらかの判定に変化があったのか、それとも、空振りに屈Dさされたり、 遠D叩きこまれたのを記憶違いしてたかも。だとしたら、すまない。 他キャラの屈Dに関しては検証してないけど、オレが思っていたよりは 判定勝ち出来そうとは期待してるから、また時間あったら検証してみる。 ちなみに、アテナの遠Dは、足元浮いてるけど、空中判定になるのが遅いし、 リーチもないから、足元対策にはほとんど使えないはず。 このグラフィックなんだから、見せ掛けだけじゃなく、ちゃんと使えるようにしろよと。 78 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 00 17 19 ID i6G7jMFAO 77 そんなバカな…と思いオレも試してみたら、確かにユリには打ち負けますね。こちらこそ足払いに負けないなんて言い切ってすいません。 ユリ2Dは無敵じゃなくなってもまだ強いみたいですね。 発生早いから普段は一方的に潰すみたいですが、どうやらテリーみたいな高めの足払いには先に置かれてると負けることもあるみたいです。 レオナ・K・ケンスウ・山崎・シャンフェイ・タクマ・ハイデルン・クーラとか足払い系使ってきそうな相手一通り見てみましたが、他キャラは先に置かれても同時でも問題なく潰せるみたい。 テリーは遅いし上向いてるからわかるけど、ユリは早いし6B出してりゃいいってわけにはいけませんね。 でも気軽に出せて下から上まで蹴り上げてガードされてもまったく不利にならない、アテナだから許される頼れる技ですよ。無くなったら最下位一直線… 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 02 32 26 ID kJNe/loYO 69 何言ってんだこいつ KBCに相性良くて、ボール重ねて一方的に6BとFIで横押し出来て 上りJDの胡散臭い性能と空投、テレポートとピーチ逃げ 疑似画面端 高威力の完全対空 ここまで在ってただの立ち回りキャラで済ます気か? 十分糞キャラだったから… 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 12 59 17 ID KzwD9zmAO 79 FIって何? 無印アテナが糞キャラだったのは同意 81 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 18 25 31 ID VToJ.eK6O 横押しだから、FI=ファイナルインパクト=遠Cの事? 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 22 47 17 ID 9PNvl/CQ0 78 検証おつ。 キム、ウィップの2Dも潰せた。 宙に浮いてるから、足元無敵っぽい感じだね、アテナ6B。明らかに足払いをすり抜けて蹴っ飛ばしてる 時が多い。 6Bの天敵である、遠C遠D系の攻撃は、厄介そうな紅相手に軽く検証してみた。 紅の遠Dは、どの距離でも2Cを潰せないから、2CでOK。ギリギリ2Cが届く間合いまでダッシュしてから 2C。紅遠CもそれでOK。ボールに頼れなくなった分、細かい技術必要そう。 ・ネームレス対策 とりあえず検証出来る範囲で机上の空論書いてみる。 ■ネームレス6A 頑張ればアテナの遠Cで相打ちでダメージ勝ちが狙えるが、6Aの終わり部分を喰らうと ダウンを取られるので、状況的にあまり良くない。かといって、サイコボールで潰そうとしても、 発生する前に6Aで潰されたり、ジャンプCで飛ばれて地獄を見やすい。 割りと近距離から6Aを出されても、実は上判定があまり強くない技なので、垂直ジャンプでするっと 上を取れやすい。 少し遠いなら垂直ジャンプC+Dを下り部分で出して置いておく。 少し近いと感じたら、垂直小ジャンプの昇りでDを出しておく。これで6Aを出しにくくさせてから、 勝負をかけるべき、、、か? ■ネームレス遠C 6Aと混ぜつつ置いておかれやすい技。近い距離で飛び込むと、これにひっかかって 落とされやすく、地味に厄介だが、実は終わり際に大きめの喰らい判定が残っているため、 少々遠くても、空振りを見てからアテナの遠Cが刺せる。 これであってるといいんだが。 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 02 35 07 ID zIt6RP3UO FIがフェニックスアローなら幼稚園からやり直した方がいい 84 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 02 44 20 ID kJNe/loYO 遠Cです 無印時代はよく言われてたのに… 85 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 15 43 ID zIt6RP3UO うむ 中学生にまけとこう 86 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 15 45 17 ID 8fioNSx.0 おれも無印でずっとこのキャラ使い続けた一人だけど、まだこのキャラ全然イケると思う。 02UMでは強キャラ二人と組ませてるw これからは強キャラ対策していかない? 普通にやったら相性良くないキャラは多そうだから。 カスミなんかはしっかり前Bと球かぶせていけば有利な感じだけど。 87 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 16 37 45 ID qiowI/ww0 有利はないけどまだ強キャラ陣ではマシなほうだよね香澄は 問題はK´だよ 88 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 19 04 39 ID KkSuNzWQ0 ・ボールが弱すぎてダメと思う ↓ ・ボール控えて通常技と小ネタで刺し合ってイケると思う ↓ ・徐々に刺し合いに付き合ってくれなくなる ↓ ・頑張ってウザさこの上ない立ち回りも総動員して食い下がる ↓ ・相手アテナ慣れ 堅くなってダメージとれない(←今ココ) 通常投げが猛警戒され、牽制合戦も極力避けられてます。 打開のアドバイス下さい!特に刺し合いに応じないタイプへのダメージ源に困っています。現状タイムアップ間際まで逃げ切って玉砕覚悟のブッパビットとかまで使わざるを得ない程ジリ貧です 89 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 21 02 07 ID i6G7jMFAO 88 オレは身内で遊ぶ時アテナよく使うけど、強すぎるアテナの牽制にあまり付き合わなくなりますよね。 大人しくなったらダッシュ遠C等から、徐々に走る距離増やして近Dまでいくのも悪くないですよ。 近D 遠Cの連続技は地味にアテナのダメージ源だし。ゲージ3あるならメドレーまでいってもいい。 この距離まで踏み込む前の遠C・6B・2Cそれよりちょい接近して遠A 6B、大人しくしてるなら近D間合いまでいって投げor近D固めでガクラ値削る。 昇りJA ファングor弱フェニックスもたまには…なんかよく途中からガードされるので、ファングはオレは避けてます。 90 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 21 58 36 ID NQUgUWboO 近Dや遠CQMから確実にサイキック9に繋いで体力リードして 相手に攻撃せざるをえない状況にするしかないような・・・ アテナ慣れしてる相手がガチガチに硬くなってるなら 昇りAキャンセルアローとかも効果薄いだろうし 91 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 23 34 43 ID kJNe/loYO 投げとフェニックスアローでガンガン荒らして暴れた所を遠Cで制裁 結論これでない? 92 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 00 00 08 ID yO6wn4voO 発動メドレーに3ゲージ使うのはもったいない感があるなぁ。チーム編成にもよるけど後のキャラにゲージ託した方がダメージ効率いいし。自分の場合ゲージはほとんどSCB専用です。J抑止にもなるし。 アテナを大将に置いてる人はまた話が違ってきますが… 93 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 06 23 10 ID i6G7jMFAO 昇りAアローが固くなってる相手に効果薄いって、何故でしょう?途中ガードが怖いから、セコくてリスク少ないアローをたまに嫌がらせで使うくらいですが。 困った時しかやらないけど。 メドレーは確かに勿体ないよね。でも3あれば迷わずオレはいきます。仕方ない…5割取るチャンスが貴重すぎます。 そしてミスってソードで飛んでいって涙目なったりもたまにある。 遠Cキャンセル可で、メドレーのノーマル超必版欲しかった。それかメドレーのダメ5割。もしくはワイヤーフィニッシュ硬直無し、生発動ソード テレポ ソードのお手玉とか。 94 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 16 50 40 ID KkSuNzWQ0 荒らしや中段アローが機能するのはマークされる前の段階ですね。堅いというのはガードが固いのもありますが、牽制、後退、バクステ、逃げジャンプをを中心に手堅い立ち回りという意味です。 通常技や特殊技は強いといえども流石にハズせば隙がありますし相手も馬鹿じゃないですからやはり立ち回りの中で多少の被弾は免れません。 今回はビットも弱くて無敵を合わせる出し方では相手J攻撃が到達してしまいそれを起点に被弾する場合もある。 その必要経費を取り返すだけのダメージ源に乏しくて困っています。結果的にこの火力で相手よりダメージを奪わないと負けですからね。4~5回読み勝っても一発でひっくり返るのが身にしみます。 せめてPK9が`03の空中の敵もガッチリロック仕様だったら追撃できるのに~ 95 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 17 16 30 ID bwHvaXfkO 94 どうでもいいけど、スペルPKじゃなくてPC…。 96 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 01 14 23 ID mw9Dy.T60 こうなったらサイコシュートしかないね! 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 09 03 45 ID e65H/JA20 サイコメドレーのボタン全押しとか難しいんだけど 98 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 09 11 02 ID .447P1ZUO アテナJDは空投げにばけないけど、相変わらず空対空、飛びこみに使いやすいね。 99 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 09 55 52 ID 23F47q8.0 97 俺はてのひらでバンッて叩く感じで全部おしてる。 はたからみるとすごいイタいけど 100 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 16 34 41 ID i6G7jMFAO メドレーと9を普通に逆と勘違いして覚えてたことに気付きました。 9はゲージあればいつでも出せる分、近D 遠Cのお伴だけど…メドレーはあまり出せるチャンスなくて寂しい。それぞれノーマルとMAX超必にしてほしかったです。
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/79.html
1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 42 47 ID ???0 チャン・コーハンについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki チャン・コーハン http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/35.html KOF2002BBS4th チャン・コーハンスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148718930/l50 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/27(金) 21 08 55 ID 8z3tcI560 昔からのチャン使いなので早速このキャラを使いまくってるよ。 で、とりあえずここで自分が今のところ知ってる元祖2002からの変更点を挙げてみるとする↓ ・鉄球大回転中に214+AorCを入力することで鉄球粉砕撃に移行できるようになった ・MAX2の大世界の発生速度上昇。例のDIO中(要するに「時間止め」中・・・)にチャンを自由に操作可能となった。 ・当て身技である太鼓打ち成立時に40%の確率で大ダメージを与える爆発が発生。これって99にあった大ダメ抽選と同じ? 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/28(土) 09 53 26 ID LvrnuWD60 大破壊投げ、叩きつける回数減ってるな 威力下がったのかまでは確認してなかったけど 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/06(金) 20 15 44 ID 9yxleGYgO 今回のチャンは使っていて楽しいな 相変わらず基本戦法が単純だし、太鼓打ちに再び大ダメ抽選がついたし ただMAX2が相変わらず使えない気がするんだが・・・・・・ 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/06(金) 20 24 12 ID K6BsLvxM0 MAX2出せる状態になったチャンのJCDなり破壊投げなりを食らうと3割弱のダメージ確定するっていうのは 結構脅威になりうると思う 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/10(火) 14 12 34 ID LvrnuWD60 大回転からの追加入力粉砕撃の使い道がいまいちわからん 粉砕撃根元判定無いから大回転からだと空振りのリスクあるし 粉砕撃ヒットorガード安定の位置で大回転って使わないし… 大回転カウンターヒットしたら追撃できるのかな? 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/10(火) 14 20 54 ID zCSyoijAO ガーキャンCDの当たり判定、狭くなってない?クリスの遠Bがめり込むくらいの間合いでガーキャンCD出したらジャパンした。前からだっけ? 8 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/10(火) 19 02 14 ID ZF6Cor9s0 ジャパンってなあに? 9 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/10(火) 21 01 56 ID psIjAJxUO 8 質問するなら上げようね。 ジャパンは相手のGCCDをすかす技術。 10 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/10(火) 22 58 30 ID ZF6Cor9s0 いや、そこまでの質問でもないと思ったもんだから なんでジャパンというのか、知りたかっただけなんだ 日本の造語じゃないんだろ? 11 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/10(火) 23 57 20 ID zCSyoijAO 造語というか……由来は日本にとって、かなり苦い(笑) 12 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/11(水) 00 55 35 ID psIjAJxUO 10 簡単に説明すると日本人が外国人相手に馬鹿みたいにGCCDをすかされまくったから。 って記憶してる。 13 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/11(水) 01 04 36 ID ZF6Cor9s0 11 12 ありがと やっぱいい意味の言葉じゃなかったんだな 今度自分のGCCDに大書されたら、ヒロミ郷ばりにジャパァ~ンって叫ぶわ 14 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/15(日) 23 01 36 ID 2E54TA/oO ジャパンはGCCDミスってCDが漏れることじゃないの? 15 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/25(水) 04 42 06 ID psIjAJxUO 14 それだとただのCD暴発でしょ? ググってみればわかるよ。 16 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/25(水) 12 44 11 ID LvrnuWD60 戦い方に影響の出る変更点が少なかったからか話題が全然ないな 17 :<削除>:<削除> <削除> 18 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/25(水) 14 37 51 ID CGvs7dLUO まだ二回ぐらいしかこのゲームやってないが弱大暴走の無敵長くなってるね。体感無印98ぐらいかな。下に判定が強い大ジャンプ攻撃や持続が長い打撃でも負けなかった。 屈A→大回転+最速粉砕→覇気脚は無理みたいですね。空キャン扱いはならないのかな? 19 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/25(土) 19 30 41 ID 9yxleGYgO この人は今までとほぼ同じ感じで基本的に大丈夫だな、98UMみたいに弱体化、生命線潰し(ジャンプ吹っ飛ばしことJCD弱体化)が行われた訳ではないし。 チャン使いのボクとしては良かった良かった。 ちなみにチャンは初めてKOFをプレイした時から使い続けてます。 20 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/25(土) 20 36 38 ID jSXCTRMQO 鉄球大世界の後は皆どうしてる?ダメージ補正が凄いよね… 21 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/25(土) 20 44 25 ID UKxZqXVc0 つーか上限だし 22 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/25(土) 21 45 19 ID nvovC7aAO 一定以上は相手のゲージためるだけだからね 23 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 00 53 04 ID YDEO5LoI0 age 24 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 14 35 51 ID uou1CoL.O (´ー`)久しぶりにチャンを使ったけど 今回は画面端での強大回転は笑えないくらい削れるよね? 家庭用だけど二回削ったら半分近くまで削れたよ。 25 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 00 30 50 ID Hk7fldks0 今日、K’相手に連敗しまくってきた。 クソムカツク強キャラ厨を倒したい。 出来る皆はどうやって倒してるんだい? 26 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 13 52 38 ID PjOrqgq.0 K に乱入しない 27 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 15 24 13 ID MBFn37OE0 今回K´無理ぽ 前転後転しまくるとか割り切った行動しまくるしかない 低レベルK´ならアイン連携の割れるとこで割り込みする それ以外ない 28 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 21 11 14 ID WjKxUW5g0 中級者くらいの一通り動きが出来る程度のK でももはや絶望を感じるなあ 29 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 00 10 54 ID 8bMVva8c0 チャン有利 30 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 01 41 18 ID VJ7GFL3o0 スライディング強くなってない? 不利フレ減ってる気が。 K はシュート見てからスラでボチボチ行ける。 31 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 02 42 32 ID qBKo.cz.O プラクティスでミラーにして 香澄の超必当て身は 大暴走を取れない説が浮上してきた。 32 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 02 44 12 ID A9MJ2ARE0 当身の持続が終わった後に走りだしてるだけじゃね? 33 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 02 52 31 ID lyFmEz5I0 コマンド登録して試してみたけど確かに取れないな 34 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 15 25 39 ID ezGJ9NfA0 知っている人も多いと思うけど、画面端で MAX2の後に236236Bがフルヒット するね!! ただ、3、4ゲージ使うわりにダメージ6割 ぐらいって・・・ せめてMAX2の演出中のチャンの攻撃時は ゲージ増やしてもいい気が・・・ 35 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 15 32 43 ID tUHA7FKQO コーハンがコーハンが進む君 コーハンがコーハンが進む君 おかわりッ! 36 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 00 59 31 ID YqCvd3cgO 31 33 それは優先順位だかなんかのやつじゃね? 詳しくはバイススレに原因書いてあるやつ 37 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 01 51 37 ID lyFmEz5I0 36 試しに香澄で攻撃を当ててから当身をしてみたけどやっぱり取れないな。 そもそもその現象ってバイスやタクマみたいなMAX2当身特有の現象じゃないのかな? 別に香澄に限らず普通の当身は攻撃喰らった後でも普通に取れるよ。 38 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 11 19 06 ID YqCvd3cgO 37 MAX2じゃなくてもその現象は昔からあるはず カスミも今回の41236当て身は攻撃喰らった後は発生2F、当てた後は発生1Fらしい カスミスレかシステムスレで誰か検証してた 39 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 11 23 42 ID YqCvd3cgO 書き忘れ 当て身に寄っては、攻撃判定がキャラの体にめり込んでも取れる当て身と 取れない当て身があるんで、カスミの超必当て身は、めり込むと取れないタイプだと思う 昔からめくりとか取れない子だったし 40 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 11 27 56 ID /TLGPOuk0 チャンのMAX2中は何をやれば最大? 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 15 04 44 ID lnTwgCA6C JCD×4 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 21 00 01 ID lyFmEz5I0 38 うーん、ずいぶんとややこしいことになってるんだな…。 話を戻して大暴走だけどほかの当身を持ってるキャラを試してみたけど取れなかった。 と言うより、地上判定で当たると攻撃の演出が出る突進形の超必全般取れないねこのゲーム。 例を挙げてみると、リョウの竜虎乱舞は通常版、ガー不版問わず取れるけどユリの飛燕鳳凰脚は取れないみたいな感じ。 どう考えてもチャンスレと関係なくなってしまったのでこれで終わりにします。 43 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 18 24 06 ID SZdcnUB60 MAX2確定場面って意外に少ないな・・・ ダッシュが遅いキャラ(チンなど)になら 逃げJCDや投げから確定するけど、ほとんどのキャラに見てから乙られてる 皆どうしてる? 「狙わない」という現実解は不要です
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/102.html
1 管理人★ [] Date 2009/06/03(水) 16 22 57 ID ???0 キャラ対策についてはこちらでお願いします。 ・主に強キャラ対策を想定していますが、使用率の高いキャラや、逆に使用率の低いキャラの対策の話題でも構いません。 ・共通して行える対策、キャラ限定でできる対策のどちらでも構いません。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・また、質問する場合や意見を述べる場合は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 2 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/03(水) 16 43 33 ID FDulSUaIO クーラ相手に手を焼いてます…弱体化してるらしいのですが、無印から手慣れてる方が多くてorz 端でブレスされた時は、前転しない方がいいっていうのは身に染みましたが、中~近距離で突然出されるレイスピン?が発生早い、空中判定、当たると追い討ちで端に持ってかれて向こうのペースになります。 この間合いでは手を出さないのが常套なのでしょうか? レイスピンをガードしても、ノックバックで隙が突けないので…そもそもガードせずに後転とかで逃げた方がいいのでしょうか。 3 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/03(水) 17 28 13 ID c.H5j2U20 別に潰せるよ 出始めの無敵無くなったから打点の高い技を出せばいいだけ 先端の距離なら追加は繋がらないからリスクも少ない 4 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/04(木) 00 35 31 ID FDulSUaIO 有難う御座います! そっか、今回は無敵無いんですね…というか前は無敵あったんだw こちらが牽制出すよりも向こうが一歩早いのかな。 ちょい早めに立ちパンとか出すようにしてみます。 5 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/04(木) 01 20 24 ID SJ8B6DkEO キングのミラージュダンスの対策をお願いします 後転とリバサ大ジャンプで対処してるけど、この技出し得すぎるやろ 6 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/04(木) 01 47 37 ID p6IKfOeUO 後転したあと垂直ジャンプからフルコンいけるわけだから適当に出すような相手とか適格に狙ってくる相手にもわざと投げ間合いに入って投げを誘えばいいのでは? 7 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/08(月) 00 04 25 ID LTHjXAj.O バッタしてくるK への対処法を教えて下さい こちらはラモン等対空が無いキャラです 8 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/08(月) 00 54 43 ID FDulSUaIO ラモン使ってますが、こちらも登りJCDを垂直、バックジャンプで振り回すしかないです。 このキャラだけじゃないですが、無敵対空が無いキャラは相手の技が出きっていたら大人しく逃げて、自分のキャラが対応出来る間合いを取ってみて下さい。 後は飛ばさない様、小~中ジャンプの出だしで相手の攻撃が出る前なら、立ちAや遠立ちDなんかで牽制をしてくしか。 ラモンはJCDの防衛網?張って威圧して、飛ばなくなったら地上から押してくのが理想だと思います。 無理にバッタに付き合ったり、こちらもJCDで突っ込むと相手の思うツボかな? カスミやキングに張り合って感情的になり負けたorzあいつらの攻撃には対抗せず、くぐってしゃがみA当ててからが勝負だと身に染みました。 9 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/08(月) 01 49 54 ID 2zHAJFyo0 自分もK 相手に苦戦しています 画面をギュンギュン動き回るK 相手に自分の間合いを保つのは難しいと思いますね 詰めていったら追い払われるし、離れようとしたら詰められる… 強キャラには強キャラ。キングのような距離を問わず戦えるキャラやユリ、ネームレスといった無敵技の強いキャラといった立ち回りの強いキャラをぶつける、というのはスレ違いになりますかね? 10 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/08(月) 04 35 39 ID NEdpogLc0 ミラージュダンスは後ろに転がるのがいいらしいけど端に追い込まれた時はどうしたらいいと思いますか前転も抜けれる時と抜けれない時運ゲーぽいし 11 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/08(月) 08 10 51 ID vB539E72O 9 いやいや、キャラ合わせもキャラ対のひとつっしょ。ただ、基本方針を固めた後に話すのが好ましいのかもしれないけどな。 10 あれは出がかりが前転で抜けれない。引き付ければ抜けれる。 前転を打つなら遅めに出すといい。一点読みではあるけど、「ミラージュを前転でかわすという動作自体」は多分すぐできるよ。 12 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/08(月) 14 22 53 ID LTHjXAj.O 8 参考になりました。 ありがとうございました! 13 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/22(月) 20 44 36 ID BN9rcMGcO しぇるみーで、キングのベノムとトルネードの跳ばせて落とす戦法が鉄壁過ぎて近づけません。何とかならんですかね 14 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/22(月) 20 58 31 ID lvmqjBbYO 13 ベノムは垂直ジャンプ、小ジャンプで飛ぼう もしくはガード 大ジャンプなんてしちゃだめ 15 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/22(月) 22 23 57 ID .8gzVITwO 13 避けもあるよ。 16 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/22(月) 22 52 26 ID SsKrlZaA0 べノムは起動が低いから、中ジャンプできるくらいの距離で待つとかすれば? 17 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/22(月) 23 18 23 ID eloDhabQO 近づくまでが大変なら2B振ったら小Jで近づいたりしたらいいんでない? 18 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/22(月) 23 18 31 ID eloDhabQO 近づくまでが大変なら2B振ったり小Jで近づいたりしたらいいんでない? 19 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/23(火) 02 55 59 ID HG0DNq1gO 正直キングは基本性能は高いと思うけど爆発力がないぶん思い切って責め崩すっていうのもありと思いますよ!一番大事なのは間合いかなっ!上手くベノムを小ジャンプでかわしてかぶせれば楽に勝てますよ! 20 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/23(火) 09 43 37 ID JrZ36/rwO 19 小ジャンプからフルコン決められるような位置でベノムうってくる初心者なら楽に勝てるかもしれんが、リスクとリターンを考えてそのくらいの位置なら、遠D・垂直CD等で牽制するのがベターっしょ。 ってかそれぐらいでキングに勝てるなら3Kとか言われない。 21 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/23(火) 23 59 56 ID 59Y1zwI20 20に同意かな べノムを基点にする奴なら、間違いなくべノムみてから飛び込むと思う。 22 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/24(水) 01 06 06 ID bQ0XQmtc0 香澄対策を誰かよろしく。 あいつのJDと近C・屈Aと扇溝での暴れと竜巻の崩し、適当な隙に置いてくる葛落とし・・・ 手がつけられん。 23 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/24(水) 01 27 51 ID BN9rcMGcO 小ジャンプでフルコン狙える位置だと、ベノムより遠Cが厄介です 24 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/24(水) 02 11 17 ID 1NQ.Jg8s0 香澄対策… キャラによって違うけど、飛び道具と対空あるキャラなら 間合いを維持して砲台、飛ばれたら対空と徹底すると 香澄側はかなりキツイ。 簡単なのはキング、ケンスウ。ゲージあればパオやアテナもいける。 2A扇溝は大人しくガード。扇溝一段目にGCABすれば、 相手が追加入力を出していれば反確取れる。 後は香澄は守りを当身でする事が多いから、スカシ投げや スカシ様子見とかできっちり反撃したい。 体力赤時のぶっぱ白山に気をつけて。 25 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/24(水) 20 55 44 ID 59Y1zwI20 20 ゲージあってガードしてたら1段目でとめるか、または出さないと思うけどな。 対空とってくるようなら、下に判定強い、ジャンプCD出したり、めくりにいって対空出しにくくしたり、詐欺とびで対空さそったりといくらでも手段あるし。 攻めないと勝てない状況だってあるし、対策としては不十分すぎると思うよ。 当身に依存すると死ねるし、全身当身は相手も警戒するとわかってるから、安易に当身を出さない。 中距離なら相打ち角度で、超重ね当て仕込んどいて、つぶすって言う手段もあるし。 リスクは伴うが、対空をつぶすための空中重ね当てもある。 正直、飛び道具と対空だけできつくなるなら、香澄が上のランクは行かないとおもう。 26 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/24(水) 20 57 47 ID 59Y1zwI20 すいません、返信相手間違えました。 25 ゲージあってガードしてたら1段目でとめるか、または出さないと思うけどな。 対空とってくるようなら、下に判定強い、ジャンプCD出したり、めくりにいって対空出しにくくしたり、詐欺とびで対空さそったりといくらでも手段あるし。 攻めないと勝てない状況だってあるし、対策としては不十分すぎると思うよ。 当身に依存すると死ねるし、全身当身は相手も警戒するとわかってるから、安易に当身を出さない。 中距離なら相打ち覚悟で、超重ね当て仕込むって言う手段もあるし。 リスクは伴うが、対空をつぶすための空中重ね当てもある。 正直、飛び道具と対空だけできつくなるなら、香澄が上のランクは行かないとおもう。 27 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/24(水) 20 57 47 ID xYp.ttXs0 実際飛び道具がきついのは確かだと思うよ香澄は それを補う攻撃力があるんだけどな まさに02キム 28 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/24(水) 21 44 29 ID /n.1Rz9UO 今回の香澄はキムみたいに強引に攻められるし、その強引な攻めから火力も凄いし、MAX2が簡単に入れられるから1ドットでもゲージあれば逆転出来る可能性秘めてるし… 29 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/26(金) 21 01 54 ID au.OBvXM0 とりあえず、K’に有利つきそうなキャラ教えてくれ ユリくらいしか思い浮かばないんだが(ユリも微妙そうだが)、実際はどうなんですか?? 30 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/26(金) 21 32 06 ID /iwqGpeUO いぐにす 31 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/26(金) 22 14 01 ID 05KWjI320 クリザリッド無理ゲー 32 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/26(金) 22 16 38 ID J2SsGsYMO 一撃必殺を打てる状態のリョウなら、アイン振りづらくなるからいけるんじゃない? 33 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/27(土) 09 17 07 ID /iwqGpeUO それならレオナはどうだろう 34 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/30(火) 22 34 20 ID RQYj/l7QO レオナじゃK に対して牽制としてとれる行動が少ないんでない?地上技が2Bと立ちAだけだし。 けどアイン読みきれてたらJCでアイン避けつつ殴れそうだよね。 35 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/30(火) 23 36 08 ID B3kspbEkO K´は対空のリーチ短いからJD先端で出すか出さないかで嫌がらせできそう K´はそういうのにアインとかシュートひっかけたいだろうけどVあるし レオナ有利かはしらんが、相性は悪くなさそう 後はビリー、ウィップ、クーラ、紅丸、チョイあたりも相性は悪くなさそう 36 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/01(水) 09 40 36 ID Ebw2becg0 まだ初心者で94からやってる人たちと対戦してるんですけど全く勝てぬw 自分は香澄、キング、裏ロバ、リョウ、KUSANAGIあたり使ってるんですけど パオ、シャンフェイあたりに何すればいいんでしょうか? パオはボール使い分けられるだけで近づきにくいし頑張って近づいても 姿勢の低い技で透かされてしまいます 空対空もJCDになかなか勝てません シャンフェイも空対空強くて波動固めされるとどうしていいやら どなたか対策お願いします 37 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/01(水) 17 39 29 ID bQ0XQmtc0 まとわりつけずにやられてしまう図が目に浮かぶw 正直こっちが対策を知りたいくらいだけど、どちらのキャラも後転や各種ジャンプを駆使して なるべく相手の牽制に付き合わないようにするのは大事かもしれない。攻めのターンを維持されないことやゲージを溜めさせない意味で。 あと、どちらも対空にはややクセありだと(包はゲージ持ってりゃ別だけど)思うんでめくりからの連続技を持ってる奴をぶつけるとかかな? 38 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/01(水) 20 17 36 ID v7/K5QXY0 キングのJCDはその二人に負けず劣らず強い 浴びせ蹴り(?)みたいな軌道の蹴りなんで最初使い慣れないかもしれないが 慣れてくると空対空で一方的に負け続ける事はなくなると思う 39 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/02(木) 06 36 51 ID wDn/IOEMO パオはサイコボール投げた瞬間が一番守り弱くなりますよ。 小JUMPで飛び越えれば、214214Bの対空を着地してガード出来ます。 ボールある間は214214Aが出せないので。 214214Cと214214Bは発生少し遅いから着地されやすいです。 発生が超高速で引き付ければ十分強い214214Aが出せないのは、小JUMP対空に困るので。 214214Aは暗転してガード間に合わないくらい早いから着地されないし。 通常技キャンセルしてのサイコボールも飛べます。6Aで止めると硬直長いです。キャンセル3Dは間合い狭いし。 ゲージ溜めるのを阻止する意味でも、ボールはなるべくガードしない気持ちで。 キングのベノムを小JUMPで飛ぶかんじ。隙に間に合うかは厳しいけど、ベノム硬直解けてトルネ対空は着地されるから触れるし。触れば何か出来るので。 40 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/02(木) 09 02 07 ID 0TzyPJ8s0 37 小さいキャラにめくりがまだ難しいんですよねw よく対空下段もらうorzもっと練習します 38 確かにJCD強いですよね。キングの空対空は上が取れれば特に。 パオやシャンフェイのJCDは発生早いんで早出しを意識してみます。 キングやロバート使って困るのは2Dで 牽制の遠Cや遠Dをすかされて攻撃されることですね。 もうちょい読みの精度を上げます。 39 サイコボールを小ジャンプで越えれるの知りませんでしたw それなら何か出来そうですね。触れれば何かできそうなのでいろいろ考えてみます。 みなさんありがとうございます。 41 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/17(金) 23 51 17 ID nvUqSwjI0 ジョンが強くて対応できないっす・・・ 先方ラルフで地上の立ちCけん制をするも牽制負けして、 見た目以上にダメージのある攻撃でいつの間にかやられてる・・・ キャラはラルフ、キム、ロバート、テリーを使います どうかご教授をお願いします! 42 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/18(土) 01 06 05 ID l0z4qp9I0 構えたジョンが要塞すぎて手が出せない…… それはそうと起き攻め排気撃>ガークラ蹴り>浮かし~ ってリバサかガーキャンでしか抜けれないよね? ゲージも無敵技も持ってないヤツが画面端で倒れたら詰み? 43 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/18(土) 03 15 59 ID bbntjNK.0 ってかジョンの通常攻撃、なんであんなダメージ高く設定したんだろうな。 鱗とフォクシーが哀れでならん。 44 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/19(日) 12 13 49 ID gvHlnq7U0 鱗はダメが普通だったら、かなりの強キャラだったろうね。 42 排気が完璧に重なっていたら、リバサJで排気のダメを貰って次を読みあうしかないと思う。 キャラにもよるかもですが、排気が完璧に重ねられるのは、主に通常投げの後なので、 端から逃げようとした前転を、D投げで投げ戻されるとほぼ終わります。 JCDと投げで、端に追い込まれないようにするしか、無いのかも知れませんね 45 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/22(水) 18 06 03 ID tYpq3BgQ0 44 なるほど 返信ありがとです リバサHJって怖くてあんまり使ったことなかったけどやっぱ使ったほうがいいのかな 46 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/22(水) 21 57 31 ID /X7gWkHc0 マチュアのデスペアー連発の対処法がわかりません・・・ 昇竜持ってないキャラでゲージなかったら割れるしかないんですかね? 47 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/23(木) 09 43 30 ID SJ8B6DkEO ジョンのB構えからスライディングからB構え中4Aの連携への有効な対処法を教えて下さい スラと切り替え攻撃の間に前転してももう一回切り替え攻撃が来て反撃できず スラと切り替え攻撃の間に鬼焼きなんかの無敵技を一点読みで合わせてもGPで負けるし スラ自体を小J攻撃で潰すことぐらいしかできないっす 48 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/23(木) 10 02 49 ID ODElJM4o0 46 普通にデスペアーとデスペアーの間に前転でOKかと。 49 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/23(木) 10 07 05 ID g2ZBvEnQ0 立ちガードじゃダメなの?4A刺さる位置でスライディングやってくるジョンなんて いないだろうし。 あとは前転のタイミングが悪いとか。完璧に重ねれば投げ通ると思う。 一度こかせば切り返しに乏しいジョンには割りと好き勝手できる。 50 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/23(木) 10 24 13 ID KiJHWQMMO 47GP技ってバク転みたいなので後ろに下がる技かな? 自分の地元では スラをガードor喰らったら近Cを出してキャンセル鬼焼きを出してる人居たよ 近CをGPで取らせて鬼焼きで返してた 51 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/23(木) 10 43 29 ID A1d4L2CkO めり込み具合によるけど素直に歩き~通常投げすれば良い 5C~鬼焼きは太極避の的になるからオススメしません 52 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/23(木) 10 47 17 ID 364cp4S2O 携帯電話用無料ゲーム『まちつく!』は自分だけの街である「まち」を育成していくゲームで、位置情報を利用した「位置ゲー」の要素を持つ点が特徴だ。 まちは、掲示板への書き込みやアクセス数にしたがって発展していく。 ゲーム内通貨である「銭」を住民からの寄付などで貯めることで、アイテムを購入したり、設置したりできる。 また地域連動もしており、位置情報を送信すると入店できる「おみやげ屋」で、全国各地の名産品やシンボルを購入できる。 http //mt9.jp/top/what?t=d%2FGAVmxeudEfY7vBQxItRrU51ZA%3D guid=ON 53 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/23(木) 11 45 20 ID 3TNgXS3E0 ジョンのスラからの4Aに前転した場合投げが確定するかどうか知ってる人いないかな? ガード側がフレーム的には有利なのにあいまいに対処してしまってチャンスを逃してる気がする 54 47 [] Date 2009/07/23(木) 13 18 31 ID SJ8B6DkEO 49-51 ありがとうございます 少し家庭用で反確や潰し方探してみます 55 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/24(金) 00 22 56 ID TZybOGGAO そもそも、直後に6Aが当たる距離で襲虎をガードさせた時の硬直差ってどのぐらいなの? 襲虎のヒットストップが短くて、ジョン側が意外に不利になってなさそうな感じがするんだけど 51 近Cが当たった時にしか出ないタイミングで鬼焼きを入力すればいいんじゃない? 京の近Cは全体モーションもさほど長くないし、避けられても大丈夫そうな 56 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/27(月) 08 39 32 ID A1d4L2CkO 55 フレームには詳しくないから分からないけどとりあえず6Aが当たる間合いなら通常投げが確定すると考えて差し支えない ジョン使いからすれば6Aに対して投げて来ないなら、楽な相手だと認識されるよ 最近は常識になりつつあるのか、皆が投げて来るから気軽に振れないけど 57 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/29(水) 18 18 29 ID LTHjXAj.O すいません シェルミーが苦手なんですか゛対策教えて下さい 垂直JD主体でバッタされるとどうすればいいかわかりません 使用キャラは裏社です 58 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/29(水) 22 27 08 ID J2SsGsYMO 着地に足払い。以上。 59 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/29(水) 23 04 44 ID LTHjXAj.O ありがとうございます 垂直で守りながら隙を見てダッシュ投げや飛び込みを狙われる時は様子を見た方がいいのでしょうか?社のJBでも早出し気味じゃないと勝てないし空で打ち勝つのも難しいですよね あと画面端のバッタもキツいです 60 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/30(木) 03 17 21 ID swCKwmeYO 早だしで打ち勝つことだけを考えずに、立ちCD対空で『相打ちのダメージ勝ち』や、垂直JDに付き合わない(ガードしない)という考えも大事です。 後、表裏社は遠Cの判定が強いので立ち回りに使ってみてください。 例えば、垂直JDの着地にダッシュ遠Cや間に合わなければ遠Bをガードorヒットさせれば、相手も垂直JD以外だけではなく、地上ガードも意識するはずなので、そこにダッシュ投げも生きてくるはずです。 読みにくい文でスイマセン。 61 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/30(木) 03 35 38 ID YaKN8yl20 着地に合わせてJDかぶせるとかね。 62 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/30(木) 04 08 26 ID z0J0DK7g0 バイスの起き攻めの対処策教えてください J攻撃、空かし下段、ガー不、空かし下段ガード後のガー不、 選択が多すぎて対処できません 63 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/30(木) 05 33 40 ID QW9iwy5wO 62 そればっかりは読み合いです。 基本的にリバサ大ジャンプが一番安全なんで、相手がそれを読んで近Dとか打撃重ねしてくると思ったらガードしてから逃げたらいい。 リターン求めるなら、投げ来ると思ったら垂直小ジャンプからコンボいきましょう。 基本的にリバサ大ジャンプでいいかと。 どんなに強い人でも読み負けたらダメージもらうものだし、その状況にならないように立ち回るのが理想。 64 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/30(木) 12 38 15 ID z0J0DK7g0 ありがとうございます しかしリバサ大ジャンプとかジャンプしようとしたら、空中超必でつかまれました 悪夢です 65 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/30(木) 13 29 19 ID 5Xh3hdCAO シャンフェイのMAX2、初見だとやられるよな、飛び道具にあわされたらどうしようもない。 中段・下段ガードの見分けがつくものなのかなあれ。 ジャンプは捕まるとロックされてフルダメージだから、前転か後転で安定ですかね? 66 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/08/02(日) 23 53 33 ID EW.Potwg0 庵使いの方、もしくは対庵が得意な方 庵対策はどうしたらいいでしょうか? 空対空だと強キックに大体負けるし、飛び道具、対空があり固まっていると百合折りからフルコンされる・・・。 乱入されると庵使われることが多く、1人と7割くらいは持っていかれます。 67 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 01 41 56 ID ZJC3i/gwO キャラ書いてくれないと大体しか書けないが、とりあえず庵はJBとJDのおかげで空対空は強い。 こちらも空対空に強いキャラでなければ空対空を想定した立ち回りはあんま良くない。 それから百合折りはしゃがみBの姿勢が低いキャラは百合折り空かしてしゃがみB入れられる。 あと中J百合折りは立ってれば飛び越えられない 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 02 46 57 ID ODElJM4o0 66 キャラによるけど葵花にキッチリ反撃入れるのも大事よ。 間合い次第で遠距離弱攻撃や強攻撃、生超必が入るキャラも多いし。 あとは上の人も書いてるけど、バレバレの百合折りはガードするか スカして反撃したい所。 弱鬼焼き先端ガードにも反撃出来るキャラならキッチリ反撃しないとね。 86 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 22 32 21 ID TtmGBlugO 84 その通りです。 激ウザ 75のケースです。 85 確かに、遠距離の突進なら出来るかもしれませんが、包使う人の中で遠距離で出す馬鹿は居ないでしょう。近距離でほとんど出してきます。しかも、突進は結構遠くまで行きますので不可能です。私は実際の対戦(現実)の話をしているのです。 89 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 00 59 54 ID jGG4.FDo0 ガードさせて有利とか無いよ。そうとう低めで当てて五分だと思う。 昇りで出されたのを近距離でガードしたような状況なら、ガード側が相当の有利のはずです。 それと 85さんのを検証してみたけど、相当遠距離で出された場合でもなければ確かに後転からフルコンボが可能ですね。 失敗時のリスクに比べて成功時のリターンが大きいので狙う価値は大いにあると思います。 91 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 01 21 52 ID aUAsScoY0 80のレスを見るにガード後の有利不利の意味わかってない感じだよね 98 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 10 07 41 ID RyVPPp1A0 自分で答え書いてるんじゃないか? 5B3B2Cに対して有効な手段を考えればいい 対策に対策を重ねていくのが格ゲの楽しみだと思うよ 99 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 04 49 30 ID .lrIIpMIO 96 クリス側としてはテリー相手の地上戦は割とやりにくい部類だよ。遠Bの性能なんかはテリーの方がいいぐらいだし、隙の少ない突進技もある。だいたいクリスが地上戦牽制刺したところで大したダメージ取れないから、必ず固めた後に攻めこんできてるはず。固められて攻め込まれると完全にクリスのペースになるから、その前に防ぐべき。だからそこで固まらずにしつこく遠Bを振るとかして、徹底的に地上戦を挑むのがいいと思う。牽制合戦ならテリーの方が有利なはずだよ。 101 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 23 20 29 ID cXodHSG.0 100 飛んだら落とされるなら前ジャンプ封印で戦ってみてください。遠Bの固めはガードしてればダメージ受けないので放っておくかスグ離脱しみてください。また間合いを詰めに来ると思いますがその瞬間が殺り時です。 使用キャラが分からんので何とも言えませんが逆に待ち返すつもりで挑んではいかがでしょう。地上戦や待ち崩しは汎用性が高いので早めに経験を積んでおくと後が楽です。 102 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 20 58 13 ID geZSom9QO 97 98 99 レスありがとうございます。テリーがクリスにやりやすそうなので遠BとJCDで上手く立ち回るのを意識してみます。 103 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 23 32 14 ID Gf.hFv5IO 101 ありがとうございます 待つのはいいと思いますが、全部をガードしきるのは厳しくてジワジワ体力が減らされてしまいます… 地上戦もーちょい頑張ってみます 104 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12 45 25 ID WEKfi/0Y0 対キングと対ビリーの対策ってなんかありますか? 使用キャラは裏クリス舞裏タクマです。 106 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 03 19 16 ID rmCE9ih20 超必が返ると思うけど、どうなんだろ 110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 17 03 24 ID Bcno4FrgO 遠Dも確定しますよ。 屈A>6A の方がダメージ高いし猶予が広いので忘れてもいいですが…。 111 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 17 48 26 ID jGG4.FDo0 そりゃ盲点。遠Dって結構早いんだな。 112 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 22 32 20 ID QelWZKWUO 109 110 ありがとうございます 今日やったら反撃いけました ただたまに2Aが届かないときがあったので状況によって遠Dと使い分けが必要かなと。 んで2A届かないと思って遠D振ったら近距離認識間合いが広いせいで近Dになって、MAX当て身とられたorz 113 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 22 21 00 ID Bcno4FrgO 屈Aが届かないのは,出すのが遅かったのだと思います。 ちなみに猶予は3Fです。 遠Dは,猶予は1Fです。 レバー前いれっぱ且つ出すのが遅いと近Dになります。 とりあえず屈A>6Aだけ覚えとけばいいかと。 屈A>6Aからは,QMから発動コンボ(2ゲージの方)にいけますので,ゲージがあれば狙ってみましょうo(^-^)o 118 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 15 35 08 ID MmEycZkY0 117 >まずレイスピンに対しては相手がレイスピンからの追撃を出せば強クロウバイツを必ず割り込みで潰して、レイスピン単発止めには2Bで反撃します。 >ただしディレイで追撃を出してくる場合が有るので多少の読み合いは発生しますね スタンド見てから必ずバイツ打つとか不可能です。 2Bで反撃できるくらいの距離でレイスピンはまず出さない。 >対空の強クロウバイツにはダウン回避からの反撃を決めれる事が多いので、状況判断して下さい。 強クロウバイツ空中ヒットからの反撃はごく一部のキャラのみ。 まずK はできないですよ。 124 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 10 40 23 ID z6O4C8sw0 待ち気味の裏タクマには皆さんどう対処されていますか? こちらが攻めるとMAX龍虎や強龍虎を喰らってしまいます。 ある程度のレベルになると甘い玉は打ってこないし…。 よろしくお願いします。 ちなみにネームレスと裏クリスを使っています。 128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 12 15 14 ID BO5zlZJU0 126 ?遠距離でも玉を打たないのに待ってるんだったら別に怖くないよね 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 02 08 38 ID 5Xh3hdCAO 124 裏クリスならめり込まない間合いからスラを打つか打たないかで揺さぶる。 いかにタクマの乱舞が強力でも、スラを毎回見てから捌くような芸当はまずできないよ。 ダウンさせたりして有利フレームとったら小ジャンプでどんどん釣ってやりな。 乱舞狙いタクマに的を絞らせなければ、下手な攻めに転じて墓穴を掘らせることができるかもよ。 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 08 19 08 ID .c49XY0Q0 自分で書いてることの中にヒントあるんじゃね? 遠距離B、C対策→キャラによるけど理想は遠Bに判定勝ちできる小技をふりつつ対空用意 相手が対空仕込める状況で飛ばない ジャンプが高くてボールがきかない→こっちが対空間に合う、相手が飛べない状況以外の弾を封印する ジャンプ高いやつ相手の基本だけど位置取りが大事 正面に落として対空、端ってもぐるとか拒否れる用にすると大分違う JDガードしちゃうと大幅不利なのでなるべく避ける 143 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/24(月) 23 48 17 ID KdHaUCz.0 今日は紅丸にボコボコにされました・・・w 根本的にどう立ち回っていいか分からなかったです; 使用キャラはテリー、庵、パオです。(パオは大将なので先鋒の紅丸には当たらなかったけど) 紅丸使いの方や対策得意な方、基本的な立ち回りを教えていただけると有難いです。 あと、初心者スレ的な内容で申し訳ないのですが、 紅丸の (近D→強片手駒) をガードしたときは何か反撃確定するんでしょうか? ガードしてもやたらとやられたのですが、 ビビッてしまって打って出ることもできませんでしたw; 家庭用を持ち合わせていないので家で確認もできない故。
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/77.html
1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 58 40 ID ???0 ユリ・サカザキについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ユリ・サカザキ http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/31.html KOF2002BBS4th ユリスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148713080/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 58 53 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/25(水) 12 46 21 ID /VRWuywgO 一応フラゲーして触ってみました、気付いたこと。 ・ビンタの隙変わってないと思うww ・2B→2A→623Cはつながる・MAX2は強攻撃から連続ヒット ・強スラーッシュからMAX2、飛燕鳳凰確認 JDのめくり性能変わってない気がする。 気付いたのはこれくらいです 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 04 02 56 ID JJKgvv/oO 新技使い道不明なんだが。 リーチあるけど重たいしコオウで代用可能 連続技はあっぱーで事足りるしよくわからん 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 15 23 ID e1UsaoSEO ちょうスラッシュは強だと無敵が異常に長い。それを活かして連携に無理やり割り込んだり、飛び道具を抜けたり用途は広い。先端ガードなら隙も少ない?(要検証) 弱は無敵こそ少ない(無い?)ものの、出てしまえば大半の技を潰せる(判定が強い?足にくらい判定がない?)ので、牽制潰しや連携に使える。これは強も同様。 ヒットすると弱は強制ダウン、カウンターでワイヤー、強はワイヤーなのでどちらもメリットはでかい。 ともかく、かなり使える技かと。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 10 52 18 ID pGgZlzGEO 使えるレベルを超えてる気がする・・・ アケ化するなら無敵時間を調整するべきだな、 強で出せばスクリューアッパを無敵で貫通して蹴り飛ばせるよこの技・・・ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 13 31 36 ID ut2Ad1H2O 個人的には一つくらいぶっ壊れた技があってもいい様に思えるけどな なんでもかんでもトゲを抜いていっちゃったら結局どのキャラも大した個性も無いつまらないゲームになるし、そうなったらそうなったで糞ゲーって叩かれる訳だし。 今の所無印02より遥かにバランス良くて対戦が面白そうだから、アケ化するのであればバグ処理以外はこのままで出して貰いたい。 てか、家庭用とアーケードで今更仕様が変わるなんて事になればそれこそ誰もこのゲームをゲーセンでなんてやらなくなりそう 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 13 39 47 ID e1UsaoSEO ここは個別キャラスレだから、そういう話は雑談スレでどうぞ~。 屈Dの発生が遅くなった。地味に痛いかも。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 13 42 12 ID 4HH7uzM.0 大門の凶悪っぷりをしっててバランスがいいっていってるの? 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 20 18 11 ID dWuxt6cAO 7 大門の強さを詳しく語ってくれ 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 20 29 17 ID MiP/gP3U0 8がちょのブログ見たらいいよ http //gatyo.duel-kof.com/?eid=908578#sequel 10 名前:8[] 投稿日:2009/02/28(土) 21 35 23 ID dWuxt6cAO 9 ありがとう。やばそうだね 大門一度も自キャラにした事ないもので 詳しくないんだよね 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 22 05 21 ID jWvdXDjcO そろそろマジでスレチだけど、まだ発売してから少ししかたってないから大門が最強かは分からないよ? 対策どうこう考えず発言するのもどうかと思う。 まぁ大門の壊れ具合は認めるけどね。 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 09 47 29 ID MFMvBi7sO いやこいつもかなりヤバいだろ。 無印でも元々強キャラだったのに、目立った弱体化はないし、 それに加えてぶっ壊れのちょうスラッシュ追加。 キム、ビリー等の弱体化もあって、一気にトップクラスになったと思った。 とにかく強スラッシュがやばい。 飛び道具や牽制を抜け、対空としても機能するほどの無敵時間と判定の強さ ノーマルヒットでワイヤーという見返りの大きさ おまけに先端気味にガードさせてもキャラにとっては反撃すら困難 AC化するならワイヤーをカウンター限定にするとか、無敵減らすとかしないと 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 16 18 47 ID jWvdXDjcO プラクティスにてガー不確認。 A覇王翔孔拳 百烈びんた こうって字が変換出来なかった… 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 16 23 16 ID yj9Q69gsO 2Aが重く感じるなー 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 16 35 18 ID ut2Ad1H2O 12でも今回のユリからちょうスラッシュ取ったら全然新鮮味の無いつまらないキャラにならないか? ヤバイって言っても無印で主力だった雷皇や遠Bなんかは弱体化してるし他キャラの方が仕上がってるのがゴロゴロしてるから全キャラ通して見たらユリは別にヤバイキャラでも無いと思う。 それにスラッシュなんてまだ対戦での対処方とかがなんにも研究されてないんだからいずれ反撃手段や穴が絶対見つかるはず。 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 17 08 40 ID m0rsj/MAO 15実戦で使ってみ マジで強いから 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 17 29 15 ID AlZ2Zjmk0 いやスラッシュはガード時ハンカクくらうキャラばっかりだよ 今回ユリは強キャラ一歩手前って感じ。スラッシュ全身無敵で突っ込むのは強いけど 最強キャラ名高いK´のアインでどの位置でもハンカク、一気に壁持って行かれる 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 17 46 03 ID jWvdXDjcO 13 プラクティスのみっぽいです。誤報すみません。 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 18 08 49 ID e1UsaoSEO 十分強キャラだと思うよ。基本性能は相変わらずバカみたいに高い。画面端の近Dを軸にした固めも健在、ガクラ連携も残ってる。超すらっしゅも優秀な技には間違いないからね。 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 19 10 31 ID m0rsj/MAO すいません ユリのライオン拳対策を教えて下さい 後ろジャンプライオン拳によく当たってしまいます 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 23 36 54 ID e1UsaoSEO 検証したけど、強すらっしゅ先端ガードだとアインじゃ反撃できんぞ。多分その距離だと相当速い技じゃないと無理。社のFI、ジョーの爆ハリで確認。 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 23 41 35 ID e1UsaoSEO 20 無理にユリを追いかけない。落ち着いて、相手の動きを確認しながら前転やジャンプでかわす。ガードもしっかりすること。対策というか俺はそうしてる。 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 01 23 28 ID Tv7Atnv.0 21 こんブロー、あらかみ、ラルフ遠Cらへんはきまったよ。あと弱動くな!も入ってた様な 距離近かったら近強攻撃からコンボいける。無敵と持続と上方向の判定が強いね。飛び道具見てからいけるとかアホか 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 19 53 42 ID duTPUQao0 雷煌拳って別に硬直増えてないよなあ? 本スレで定期的にそう書いてるヤツがいて謎 1Fとか2F増えたとか言われても否定はできんが・・・ 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 23 54 01 ID Tv7Atnv.0 自分で使って見たらわかるneogeoと比較してみな 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 00 41 04 ID duTPUQao0 ごめんわかんない 発動時端で前A→雷煌拳から繋がる技と繋がらない技をUMと無印で見てみたが特に違いが分からなかった 発生が遅いであろう近Dとかも問題なく繋がるしなあ 難しいだろうけど、ちょっと分かりやすい具体例で欲しい。 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 03 07 43 ID FsM/1DX2O アインみてから超スラ余裕でした 何でも潰せるね相手が動きづらくなるからか攻めやすいよ 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 17 13 47 ID XH4siDzM0 強スラのあと、何を入れたらいいの? 弱スラやJCDなんか当ててるけど、超アッパーダボーはあてにくいから 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 17 53 21 ID wcOimS/.0 ひえんほうおうきゃく 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 18 17 28 ID yd7E1HKM0 28 ダメージ重視なら、飛燕鳳凰脚(ゲージ1必要) 攻め重視なら、下記のパターンで行っています。 1)相手のとの距離がある程度開いて使用した場合 斜めJCで相手と同時に着地し、相手のガードが反転した状態に持ち込む。 2)相手との距離が近い場合 弱スラッシュや弱空牙等で攻撃し、起き攻め 3)壁際に押し込めたい場合 ふっとばし攻撃(地上 or 空中) 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 23 15 36 ID XH4siDzM0 30 そうか、ジャンプ攻撃の後、表裏で択るのがあったか 弱スラで安定しといて、たまに使おうかな 攻略本が出ればなあ 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 00 30 40 ID uaf81EqU0 対戦してて見つけた強スラッシュ確定反撃 k 竜巻B? クラーク 2C めり込んでたらスリャーいける?もしかしたらジャンプで避けられるかも リョウ 遠C 天地 真吾 蒸し器 多分突進系の技はほとんど決まると思う。スライサーとか みんなもっと情報をくれw 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 01 34 05 ID duTPUQao0 最先端ガードでも殆どのキャラで2Dはいけそう で、大体そんなうまいこと最先端ガードにならんからダッシュ攻撃が大抵間に合うイメージ ユリ側としては、ここぞというときにだけ出すようにしないと、待たれてガードからフルコン食らって終わるっていうのが よくあるパターンって感じじゃねーかな 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 03 06 51 ID ddj4H2tU0 クラウザーのソバットのほうが糞技だな ユリはスラッシュなかったら今回中盤ってじゃないか?って性能な気が 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 09 54 41 ID t1OBBSJoO 強スラッシュはガードされると15F不利です 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 12 33 25 ID 2DgTO8qcO 15Fも不利なんじゃ全キャラ反確余裕みたいだね 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 15 17 06 ID 4kCePKUYO 弱はどうなの? よく2B2Aガードしたら弱スラッシュ使うから・・・ 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 15 30 41 ID 4m/Du3E20 弱は-8らしい。 先端気味なら弱FIクラスの発生と攻撃範囲じゃないと反撃できないと思われ。 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 17 12 32 ID iUmm0Qoo0 スラッシュを小足で潰せたぞ 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 01 02 21 ID zhPi.Zdg0 画面端で生発動→ケツ→雷煌拳→立大パン→昇燕スパキャン飛燕or芯! で六割ぐらい。 中段から入れる上に雷煌拳の後の相手硬直が長いので直で芯!も入るので実用的だと思うのだが? 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 01 11 31 ID tNm2LN9wO 大発見です! ゆりの真ん中に「と」を入れると「ゆとり」になりましすた! 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 08 47 17 ID n9G0SvPo0 ごめん訂正 画面端で生発動→ケツ→雷煌拳→立大パン→昇燕→弱超あっぱースパキャン飛燕or芯! 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 14 03 58 ID Zv94kFNkO スラッシュガードされても反撃くらわねぇよwww お前らガード下手なんじゃねwwww 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 14 16 45 ID C4xXyi0Q0 じゃあ前転するわ 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 14 31 15 ID TQ.4QaKQC じゃね厨の言葉なんか気にしたら駄目だよ(笑) まともなコミュニケーションとれないから しかも弱い(笑) ハッハッハー と笑い飛ばそうや♪ 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 03 43 04 ID IzDbr0ScO 40 残念ながら、6年以上前に既出。 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 04 17 37 ID Zv94kFNkO 45 は?お前なに言ってんの? 俺の兄貴空手やっててマジつえーからあんま俺に刃向かわない方がいいぞ? 笑ってられんのも今なうちだぞ?w 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 05 29 00 ID jWvdXDjcO 47 ネタでなくマジで言ってるなら本気でヤバいと思う… 君は中学生かな? 中学の二年生かな? 普段は荒らしスルーしてるけど今回ばかりは真面目に頭を心配した。 45 47の子の頭の中はちょっとやっかいらしいので煽らない様に(笑) 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 13 40 04 ID IzDbr0ScO 48 放置できない奴が一番ウザいと早く気付け。 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 14 36 23 ID Yna8WDTAC 黙らっしゃい 本人のためです じゃね厨を更正させるのが私の使命だと思っています。 彼らはあまりにも哀れで可哀想なんです どうかお慈悲を 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 15 36 54 ID d4fil5Xg0 50 受け身がなっとらん 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 21 42 27 ID Zv94kFNkO は!?お前ら何いってんだよ? 俺のユリに勝てんかよwあん?w 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 22 23 03 ID IzDbr0ScO しっかし、今回通常投げの外しが難しくなったおかげでユリみたいなキャラはほんと強いな。課題だった守りの部分もスラッシュ一つで解決w 火力が無いのが唯一の欠点かね。 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 21 07 48 ID e9mOdYlY0 強スラッシュは投げられ判定あるから 距離によって弱超アッパーと使い分けるほうがいいよ 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 23 37 23 ID mJ6mnR4k0 弱超アッパーも離陸するまで投げられ判定あったはず。 「ちょうあっぱー」と言いながら投げられたことあったし。 相手の腕次第では、どちらの技も投げには無力かもね。 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 23 38 09 ID mJ6mnR4k0 補足。投げられたことあるのは無印2002ね。 2002UMだとどうなんだろう? 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 00 06 46 ID amKIEUMA0 54は対戦して感じたことなんだ 起き攻め回避に強スラッシュすると必殺投げとかで食われまくったけど 弱超アッパーだったら投げられなかったからそうなのかと まぁ、弱超アッパーは攻撃判定でるのが早いから強スラッシュ一択ではないかな 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 00 59 22 ID b6eiWrvwO 割り込みってスラッシュ以外なんかある? 起き上がる時に間合い詰められると辛いんだが… あと無敵ある技教えてくだしあ。 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 01 08 43 ID C4xXyi0Q0 いくらなんでも最新3レスぐらい読もうぜ 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 19 32 04 ID 3XPpscfc0 51 ・・・すごい漢だ 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 18 38 05 ID IfLptsR20 58 キャラ全員に対して言えることですが、ガーキャン使ったり、ガードして距離離れるまで待ったりはできると思うよ。 距離ができたら、遠Bおいたり。相手がけん制振ってるなら屈Dとか、基本的にはじゃんけんに勝つのと一緒かと。 プレイヤーによっては攻撃の重ねが甘かったら、投げ暴れするのもありだし、昇竜ぶっぱも見せとけば相手には様子見の選択肢もできる。 後 弱昇竜は、上半身無敵か、全身無敵かは不明だけど、対空できる程度無敵はあるかな。 強昇竜は、発生早く、全身無敵が長いけど、上への判定が少なめって感じかな。相手に攻められてるとき強気にぶっ放していいんじゃない? 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 00 41 28 ID m2rS7mq20 肝心な時にボタンを押してもキャラが棒立ちしてるのはボクが下手だからですか? 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 01 19 50 ID sUOJG2NE0 コントローラー抜かれてるんじゃね? 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 14 34 08 ID IzDbr0ScO ワロタwwwww 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 19 39 37 ID t9GvvBSU0 ふと気づいたんだけど、こいつの強スラって11のリョウのリー超と無敵同じぐらいじゃね?w 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 20 56 20 ID 8EZR6.McO スラに頼ってると確実に腕が落ちるなこりゃ 自重しないとな 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 00 17 26 ID tNm2LN9wO 一回使うごとにレベルが3ずつ下がりますよ 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 01 17 59 ID BTXWP7l20 マハマン 吸い取られたレベルを回復する 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/04/04(土) 23 26 52 ID ufztHJ9Y0 中央でのMAX発動中のケツからのコンボって何かあります? 128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 11 23 31 ID R/HhPCcgO あれだけ足だしてれば日焼けするよな 129 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 11 26 04 ID tNm2LN9wO 褐色肌フェチですか? 130 :麟は俺には操れない:2009/08/05(水) 12 26 28 ID 4n4K9B2MO 125 おお、それもありか! でもワイヤーから超必叩き込む準備してたのにガッカリしたよ。まさかスラッシュのワイヤーが覇王追っ掛けるなんて予想してなかった(-.-;) 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 12 29 31 ID tNm2LN9wO ワイヤーフェチですか? 132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 17 03 51 ID t8aRyLTQO 123 ジェノの無敵が長くてスラッシュの無敵切れたとこに食らってるんじゃない? 133 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 19 10 26 ID tNm2LN9wO 無敵フェチですか? 134 :麟は俺には操れない:2009/08/06(木) 02 45 21 ID 4n4K9B2MO 131 実は追撃フェチです。 135 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 12 58 59 ID lH.3HINoO 発動ユリ強いですね。 試しに使ってみたところ、初心者の自分でも結構勝てました。 みなさん基本コンボどうしてます? とりあえず2B>2A>超アッパーor飛燕or芯と スラッシュ>飛燕 くらいしか使わなかったのですが、JCやJDで飛び込んだ時なんかに何繋げていいのか分かりません。 一応Wikiも見たのですが、どれ実戦で使うのかイマイチです。 よければ発動中や画面端も含めて、みなさんが使う連携・連続技ご教授ください。 136 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 13 43 34 ID rg4YHgv2O 135 飛び込んだ時も2B→2B→2Aからの連携で良いと思う(JCorJDが当たった時)。 ガードされたら,2Bをとりあえず刻んで2D→キャンセル3Borコオウ。逃げJDor空中の飛び道具を若干おり混ぜつつ。 端は垂直JCして連携とか,飛んだら空中投げとか。起き上がりにスラッシュ先端を重ねるのも良いらしい。 俺はこんな感じ。 137 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 14 38 11 ID bOztPCnQO ユリは基本的な立ち回りでも十分イケる。 発動コンボ自体あまり恵まれていないから、発動中はあくまで隙消しと割り切った方が良いです。 画面端付近で近Cor屈Cor近Dが入るならQMして近C~燕翼~雷煌拳~…のループも有ります。 他には強攻撃から昇燕に繋いでMAX2なども有ります。 138 :135:2009/08/06(木) 17 19 10 ID lH.3HINoO 136-137 回答ありがとうございます。 2Dキャンセル3Borコオウ、3Dに繋いでMAX2は頭にありませんでした。 今度はそれも使って立ち回ってみます。 画面端の発動6A>雷煌>近Cループって全キャラにいけましたっけ? 139 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 20 04 32 ID rg4YHgv2O 138 無印と一緒ならキャラ限定。実用性も微妙と思う。 足払いキャンセルは基本的に必ずした方が良いと思う。 JCとJDは使いわけで,相手が待つタイプならJDで相手が飛び込み多いタイプならJCで空中投げを意識しながら飛び込めば良いと思う。 140 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 22 26 23 ID kLXn/asAO そーいや外国版と日本語版の強スラッシュの無敵って同じなん?! 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 11 26 18 ID 6IGU2xTE0 2Dに必ずキャンセルとかしてたら、前転と割り込みの的だぞ。 2D出す距離とか基本先端だろうし、その距離なら別にキャンセルしなくてもリスクはない。 キャンセル虎煌拳を基本にして問題ないと思うけど、適度に出し切りも混ぜた方が緩急ついていいと思うよ。 142 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 16 02 50 ID tNm2LN9wO キャンセルフェチはお嫌いですか? 143 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 16 17 24 ID w7HLB3EcO ちゃんと3Bがキャンセルの選択肢に入ってんじゃん。 144 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 16 18 21 ID OWs4qzeI0 2Dキャンセルコオウ拳多用は危険だと思う。 通常の前転は2Cとかで刈れます。 2Dキャンセルコオウ拳を多用すると反応のちょっといい人だと無敵突進技でコオウ見てから簡単に割り込まれちゃいます。 使用率高いキャラだとベニ丸の幻影とかキングの弱トルネードが割り込めます。 相手キャラや状況によって使用頻度を考えたほうがいい連携だと思います。 145 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 19 48 12 ID bOztPCnQO 対ユリ戦だと尚更です。 146 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 10 19 32 ID IzDbr0ScO 143 何が「ちゃんと」だよ。3Bとか出すくらいなら2Dで止めた方がいい。硬直延びるだけじゃねえか。 147 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 10 45 44 ID rg4YHgv2O 好きに戦えばいいやん。俺の戦い方が一番だ、みたいな言い方して。 教えるなら教えるで 144みたいに丁寧に教えなよ。 148 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 11 47 50 ID w7HLB3EcO だって2Dで止めたらFIささんね?? 試してないけどケンスウMAX2とかセンジュラとか裏シェル雷光とか反確他にもあると思うよ。 それは知ってて2D止めなら理由を教えてくれ 149 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 12 15 00 ID rg4YHgv2O 148 いや,せっかく知識を教えてるのにもったいないよ。 もっと普通に教えれば良いと思う。無駄に食い付いたような言い方したら,せっかく教えてるのに嫌な人になっちゃうと思う。 150 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 23 13 24 ID tNm2LN9wO ツンデレフェチですかね? 151 :141:2009/08/10(月) 03 57 31 ID IzDbr0ScO 148 誰も2D止めしかしない、なんて書いてない。よく読め。 ユリの屈Dはガードで―8F。FIが7Fだからガードさせたら確かに確定。でもどこに社やゲージ持ちで反確つく奴相手にも同じ事しろなんて書いてあるんだ? 屈Dからの連携がどれもリスク低いみたいに書かれてたから、「リスクはそれなりにある。屈D止めの選択肢は混ぜるべき。」っていう話をしただけだろ。何キレて突っ掛かってきてんだよ。 152 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 05 31 33 ID mhrEKiNA0 ユリにジャンプなどて責められてる時に、 たまに逃げジャンプDされるのですがあれはなんの意味があるんでしょうか? 後、同じく責められてる時に垂直ジャンプDやら垂直小ジャンプDもしてくるのですが、なぜ前小ジャンプDにしないんでしょうか? 前ジャンプDならその後すかし投げとかすかし下段も可能でいいと思ってしまうのですが。 153 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 07 31 45 ID kVOfljgsO 152 オリジナリティ溢れる戦い方で良いじゃん。攻めに緩急つけてるんだよ 下の方でも言ってるが、決まった戦い方なんかする必要はない 154 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 08 02 45 ID R/HhPCcgO /狙ってるんじゃないの? 155 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12 17 03 ID O5hdFb9k0 153さん 回答ありがとうございます。緩急ですかあ、もう少し具体的に答えて貰えると嬉しいです。 その行動が良いとか悪いとかの話しではないのですが... 156 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12 24 29 ID iRMMSyv2O 思ったんだがFI打てる状態ならコオウでキャンセルしても割られるんじゃない? そこであえて/キックとかでキャンセルするなら話し別だと思うけど 157 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12 50 46 ID rg4YHgv2O てか基本的な事を聞きたかったのか,個々のキャラに対する事を聞きたかったのかで話は変わってくる。 何かいつの間にかFIに対する事になってるし。 キャラ対策は基本的な事を覚えた後に覚えるくない? 158 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12 54 18 ID rg4YHgv2O 連投すまん。 135の質問に対して間違った事は言ってないと思うんだけど。 135の質問が割り込みの事とかを聞いてるなら話は別だけど。 159 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 14 07 55 ID nyZcQYXUO 152 153ではありませんが、被せを嫌がった相手がダッシュや前転をした時に拾えるようにじゃないですか? J攻撃の被せで固めるときにはよくやる動きですし、特に端や端付近に追い詰めてる状況なんかだと位置を入れ替えられないようにそういった行動をとることは多いと思います。 160 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 15 34 19 ID j8.DqB5M0 発動中なら、覇王撃って前転抜けに強スラ どこキャン鳳凰とか、 強スラ ビンタ空振り ちょうアッパーとか位置が良ければいけたりするんでしょか? 161 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 15 46 05 ID O5hdFb9k0 159さん なるほどーひとつ勉強になりました! 162 :135:2009/08/10(月) 15 57 36 ID lH.3HINoO 135です。分かりにくくてすみませんでした。 質問の意図はキャラ対策や割り込みではなく、 全キャラに使えるような基本的な連携、連続技や立ち回りについてのつもりでした。 もちろん状況に応じてそこから工夫しなければならないのでしょうけれど…。 自分がまだ初心者なので、キャラ対策や限定された状況の対処の方法よりも先にそっちかな、と思いまして。 ですがもちろんキャラ対策等も参考にさせていただいてます。 皆さん色々と教えて頂いてありがとうございます。 ところで、2Dキャンセルで出すコオウと3Bってどういった風に使い分ければいいのでしょうか? 恥ずかしい話、どっちも隙軽減のためで同じかと思ってました……。 163 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 00 51 00 ID TVnhgJIkO えーととりあえず全くと言って言いほど話題にならない弱スラッシュですが… あの技がヤバいと思うやつ居ないのか? 現状ひたすら振り回して、使ってみた所 足にやられ判定なし 同時に弱スラッシュだして、足が交差したが何事もなくお互いすかったので間違いない 下段無敵orやられ判定後方移動or完全無敵あり クリスのスライディングが減り込んでもたまに避けてくれるので何かしらあるのは確定 ガードさせて若干不利だが先端だと、アンディとかウィップ相手ならもう一回出しても問題ないくらいのリーチと発生 ちなみに余裕でアインをぶち抜いてくれます 弱バイツに一方的にカウンターとれるし 今までなんで強スラしか話題にならないのか不思議… 164 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 05 21 21 ID O8eVeeiYO 163 変わってないなら足元無敵と足先に食らい判定無しで合ってると思います。ランクスレかここで何度か見てますよ。アイン潰しも同じく。 ただ隙は大きい…ジョンの2Dくらいの発生でも届くと確定するくらい。綺麗に先端だと届かないみたいだけど、それ意識して空振るとさらに隙だらけなんですよね。ガクラ値も削るし連続技なるしで、頼れるのは間違いです。 165 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 06 14 29 ID weyU.aAw0 十分に使える技として認識しといても間違いはないと自分も思うけど 特に小中ジャンプの飛び込みつぶしとしてはね。カウンターにもなり易いし。 166 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 08 38 00 ID TVnhgJIkO このスレだと大体強の方に話流れてて、まともに議論されてない気が… ランクスレは、見てもあんまり参考にならないイメージあるからチェクしとらんかった…スマン てかあの技もう少し掘り下げみると面白いと思うんですよ ユリには珍しいリーチと、威力がある牽制技なんで 強スラとか、お願い技だから適当にぶっ放して意識させるって以上の発展性少ないし アインぶち抜く時点でガーキャン透かしとか、暴れ潰し 特定の牽制に無理やりな差し込みとかも出来そうだし、纏めたいと思うんだよね~ カウンターする技とかも同じく キャラ対にもなるし 167 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 17 10 57 ID O8eVeeiYO 確かにキャラ対策になりそうですもんね。このキャラは反撃無いとかもわかるともっと多用するかな。 ガードさせて有利なコオウのがJにも引っ掛かるし、カウンター取れるポイント絞らないと出す理由乏しいんですよね。 今のとこちょっと遠目の近Cから出すとか。小Jに置いたり、牽制に合わせてみたり…あと昇竜への反撃メインか。 2Dに合わせたり、特定のキャラのちょい遠めの近距離対策になると良いですね。 168 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 29 32 ID TVnhgJIkO ちなみに今日も猿のように弱スラをぶんぶん振り回して来ました 結果 パオに対しては遠Aもしくは、密着2Cで反確貰うものの振り回しても問題無さそう バクステ突進サイコとの相性も良いので先端間合いで振り回してプレッシャーを与えて中ジャンプを通す戦い方で結構かもれた リン うんちょっとでも、減り込むと遠A+三段喰らうので振り回すのはやめようwww 小ジャンプ読みのぶっ放しはありだと思う リスクリターン(カウンター)と切り替えしとしても割と優秀(飽くまでぶっぱw) 後、強の毒霧重ねはしっかり、強スラで咎めて行きましょう 起き上がりぶっぱDスラは地上からの攻めは全部拒否れる上に、6A多用するやつにはリターン差がやばいw 名無し ジャンプA、Cが真上以外だと一方的に潰せるので、反応遅れた時の対空にどうぞ 反確は結構距離がシビアだが6Aっぽい、密着以外は振り回してよさ気? 透かしたら怖いが、6Aに判定さえ出ればしっかり相打ち以上取れるので見せるとやる事なくなる? 鉄男遠Cに対しての差し込みとして優秀なので、しっかり俺のターンに出来ると心強い ちなみに波動Aの重ねに対しては、Dスラすらなかなか間に合わない… 庵 弱スラでいじめれるw すかされてもやられ判定の関係上、弱葵花が当たらない上に強は大体ガード可能 確反は2Aがあるものの距離を間違えなきゃ喰らわない 中ジャンプにはひっかかるし闇払いくらいしか対策ないが、リターンが違う 大体にして大人しくなった庵とか雑魚なんで、かなり多用して良いかと とりあえずこんな感じで、長文にして見たが見づらいのはスマン 169 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 04 00 21 ID TVnhgJIkO 167 後この技はコオウと違って、攻める技じゃなくあくまで守る技って意識すると価値が変わってくると思うんですよね 社の遠Bと、大門の遠Cを足してダウンが着く技と考えるとかなりの良技 動いたら当たるプレッシャーを意識させて、攻め込む気持ちを挫く技だと思います カウンターしなくても、十分美味しいですし 攻め主眼で考えると、あまり強いとは言い切れないんですがね… 170 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 13 46 17 ID iyxwlsN.0 168-169 乙です。参考になります。 171 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 09 12 10 ID TVnhgJIkO 暇だから身内と同キャラ戦の読み合い考えたよ~ そしたらあまりに不毛過ぎたので、誰か頑張って修正してwww 〆で読み合い終了って事で 画面端の起き攻め時 1P側近D重ねる 2P強スラぶっぱ〆もしくはガード ①2Pがガードした場合 1Pコオウ撃つ→2P強スラ余裕〆 1P様子見→2Pとりあえず弱スラ→1P中ジャンプでひっかかって〆 1P様子見→2Pとりあえず弱スラ→1Pバクステ→1P弱スラ等で刺して〆 ②近Dガード後 1P通常ジャンプ→2Pとりあえず弱スラ→1PJDからフルコン〆 1P通常ジャンプ→2P様子見→2P強スラ〆 後は適当にジャンプ系は空投げとかで落とせば良いけど… 基本起き攻め出来ないんじゃね?って結論なんだけどう思う? 172 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 13 15 24 ID iUmm0Qoo0 詐欺飛びでジャンプ攻撃重ねればいいんじゃ 173 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 02 38 43 ID iUmm0Qoo0 弱スラッシュどこで振ればいいのかいまいちわからんので教えてください。 思ったよりリーチ短いから普通の牽制技みたいな感覚で振ると空ぶって気まずい感じになるし。 174 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 11 34 25 ID QAbo8xXQ0 すいません!まだ初心者ですが 強スラがガードされると大ダメージで反確されるキャラいますか? このキャラにはあまり強スラ乱発はよくないし、 気をつけるべきみないな感じのです もともと乱発はよくないでしょうが・・・ 175 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 14 26 32 ID OJvXvKHUC 171 2人共どんだけスラ好きなんだよw 176 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 17 49 15 ID aEwX3mo.0 すまんが、強スラの隙ってアーケード版では増えてるよな? -16フレ程度なら先端当てで痛い反撃出来ないキャラもいるけどどうなんだろう? 177 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 19 25 16 ID TVnhgJIkO 172 ぶっぱが無くなるだけで、コアコパまでガードしたらとりあえず弱スラが安定になるね ガードしてもコパンが届かない JD直ビンタは完全に読みあいだから、モーション見えたら飛んでとしか言えないが… 173 基本はコアコパガードしたら見せとく感じ 後は相手の着地に置いといて、動きを制限させるのが強い 多少リスクを背負うけど、強引に攻めて来られる前に止める感じ カスミとかは、近C6A止めに対して使うと効果的 オカルト的に信じると、良い事がある不思議な技w 175 安定した差し込みが弱スラなのと、強スラのリターンが噛み合ってしまうのが問題
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/95.html
1 :管理人★:2009/02/27(金) 01 14 08 ID ???0 椎 拳崇(裏)について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 椎 拳崇(裏) http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/88.html 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/02(月) 04 31 13 ID Nojj1imgO 龍連打強いよね 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/06(金) 00 14 40 ID 0cu.aZ4I0 龍鱗靠(421P)って技2000に無かったよね? 弱にGPついてるのは確認したけど強ってどういうときに使うんだろ なんかコイツだけ新技増えてるから性能が気になる 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/06(金) 01 02 34 ID UZliPNIE0 強にも一応出始めにGPついてる。 移動中にはついてないから、使いどころが難しいけど… 中~遠距離からの飛び道具に合わせて使うと悪くない感じかな。 飛び道具消しつつ攻撃できるし。 弱はガードされても五分でGP付いてるから、暴れ潰しにいいかもね。 ってか龍爪撃が当たると浮いて追撃できるようになってるんだな。 まあ龍爪撃なんていつ当たるんだって話だけどw 龍連打も00だと端で当てても、屈A程度でしか追撃できなかったけど 天龍や龍顎砕で追撃できていい感じで強化されてるわ。 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/06(金) 01 48 28 ID ML.Ff3tU0 穿弓腿→龍爪撃→龍顎砕~ とかできた なんか爪で永パできそうでできない 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/08(日) 21 11 06 ID hhNwtEB.0 MAX2ってコンボ組み込める? 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/08(日) 22 16 04 ID e5Ru9p6Q0 普通に近Dからはいるやないの 龍連打MC穿弓腿からでもいいし 8 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/08(日) 23 33 43 ID 6txmXnMs0 密着なら近D→6Aからとかでもいけるね。 9 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/09(月) 00 13 09 ID 9gAq31js0 突進がやたら速いので遠Cからでもいける 10 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/09(月) 00 55 26 ID PEgOJbpYO 弱からもつながりますよ。 11 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/11(水) 20 59 04 ID ac/Wru.Q0 弱龍爪撃がなかなか強いな。 追撃も安定して入るし、MAX2もイケる。 と思った後にユリのスラーッシュ覚えると(´・ω・`)←こんな顔になるな。 12 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/13(金) 03 06 47 ID GwM9LJA60 穿弓腿→龍爪撃からMAX2が入った。そんだけ 13 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/13(金) 15 01 03 ID oH1a7GPQO MAX中端 虎撲手→(龍連打→龍顎砕)×2→龍連打→天龍 で表っぽいどこキャンコンボ 14 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/20(金) 00 29 30 ID JIiTOkh.0 超龍連拳の発生かなり早くね?ミラーモードでファイナルインパクトに ある程度の近い間合いなら打ち勝った。 画面中央でも1ゲージで (発動中)虎撲手→龍連打→龍顎砕→龍連打→超必 と小足超必で揺さぶれるしいい感じ(ほぼ密着だが) 発動中ならゲージ残り少なくても最悪 虎撲手→超必でも1ゲージで済むし 超必全般がどこキャン対応ていう恩恵は大きいね。 15 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/20(月) 13 31 29 ID kDfyQIn.O このキャラ 玉キャラ相手にはどう立ち回ればいいのでしょうか? 421Pなどを使って強引に接近するしかないですか? 16 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/20(月) 18 39 10 ID 9hhKV8rIO しゃがみで龍顎砕当たらないのもいるからキャラ限だね 17 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/21(火) 17 15 22 ID 9hhKV8rIO 龍爪撃ネタコンボ 5D QM2A 421D (DC)623A(3) (DC)421D(2) (DC)236D 214A 421D(2) (DC)2363214D 龍爪撃の後N33Fで龍顎砕を2段目キャンセルすると天舞脚フルヒットする ダメは6割、これ以上DCやると爪で拾う前にMAX切れる 18 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/21(火) 17 17 45 ID 9hhKV8rIO 訂正 214A→2147Aね 19 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/22(水) 23 24 41 ID ZbAC.kMMO 超球弾を7つ集めるとシェンロンが出るって既出ですか?それとも妄想ですか? 20 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/23(木) 00 27 44 ID 6C21Y/420 ^^; 21 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/23(木) 02 11 05 ID 9hhKV8rIO 表に書けぃ…嫌いではないがw 22 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/29(金) 03 29 27 ID ZRmGb79o0 このキャラ、居ることすら忘れられてそうなのが泣ける。 23 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/30(土) 01 36 15 ID kbic.OmUO MAX2好きなんだけどな…。 24 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/17(金) 09 45 42 ID PriOxPx60 穿弓腿→MAX2のコンボはなにげにかなり強いと思う。 龍爪撃より追撃しやすいし穿弓腿は実践でも入りやすい技だし露骨に振って相手にプレッシャーを与えるのもいいんじゃないかな? 25 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/18(土) 00 46 01 ID gVHmHZfAO まとめも兼ねて既出もあるだろうが小ネタ投下 GCCDガード後、 MAX2は多分全キャラ確定、 強超龍連拳も舞やクラークみたいに硬直が特殊なやつ以外には確定 大体前ジャンプからガードすれば入るみたい(ヴァネッサとジョーも無理かも) 通常攻撃>421AでGCCDをとれる、 発動状態ならGCCDをガードポイントでとった後、攻撃が出る前にどこキャンしてコンボにいける ゲージが残ってるうちに超龍連拳へ 削り連携 発動>(龍連打>強龍顎砕)×2>龍連打>強龍顎砕or421A 連続ガードで大体1割強削る、 最後を421Aにすれば連続ガードじゃなくなる代わりに反撃を受けない まあとどめに発動からどうぞ 立ってガードしてくれたら最後の龍顎砕でもりもり削るんだが、しゃがまれると普通(´・ω・`) 26 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 05 36 28 ID SUEgdLRE0 今更だが虎撲手からのDQコンボ 虎撲手>発動>(龍連打>強龍顎砕)×2>箭疾歩(1段目)>MAX天舞 箭疾歩の1段目が強制立ち食らいになるため画面中央でもMAX天舞がフルヒット する、ダメージは7.3割程度 しゃがみのパオには虎撲手を密着で当てるか発動後の龍連打を気持ち歩くように 出さないとスカりやすい 超龍連拳せっかく発生早いのにリーチ短すぎて反撃に使えないのが勿体無いな 27 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 02 38 36 ID g3//ml8g0 誰も触れてないけど穿弓腿は表ケンスウと違い近距離強攻撃に遅めキャンセルかけることで安定して連続技に組み込むことが出来る。 でこれを使ったコンボ (画面端)近D 強穿弓腿 弱龍爪撃 強龍顎砕2段目 SC神龍天舞脚orMAX神龍天舞脚 威力は一般的な近距離強攻撃始動のどこキャンコンボと変わりません。 あえてメリットを挙げるとすれば強穿弓腿 龍爪撃 強龍顎砕の間にゲージ半分溜まる事位でしょうか。 ノーゲージで済ます場合には、強龍顎砕を天龍に変えるとゲージの増加量が多いのでお得です。 ちなみに弱穿弓腿はしゃがみ状態の相手にすかりやすいので強穿弓腿が無難です。 他にもいるかもしれませんが、強穿弓腿の場合でもしゃがみ状態のパオにはすかります。 ネタレベルかもしれませんが機会があったら使ってみてください。 28 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 02 49 26 ID g3//ml8g0 Wikiでも触れられて無かったのでもう一つネタ投入。 地龍の出始めにはガードポイントが付いている。 それなりに信頼できるので割り込みなどにどうぞ。 29 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 16 28 26 ID pbRVNq320 画面端で近D>前B>近D>前B>近Dってつながってる動画みたけど あれって目押し?もしくは表ケンスウだけとか? 30 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 16 40 05 ID 3MG84x1Y0 キャラ限定。 01以前は結構なキャラ出来たと思うけど02は舞限定とかだったような。 D>ディレイ6Bだからかなり難しいよ。 ただのD>6Bだとその後のDは繋がらない。 裏でやったことないけど、表と近Dと6Bの性能が変わってないなら裏でも出来るはず。 31 :29:2009/07/28(火) 06 30 28 ID MxKg.Mss0 30 そーなのかー レスサンクス キャラ限の上難しいんだな・・・ 残念。 32 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 14 05 09 ID DqJeywTk0 ネタ投下。 超龍連拳が相討ちになると相手が長いことのけぞり状態になる。そっから 遠Dがヒット数繋がったから、ひょっとしたらフルコンも狙えるかも。 他ゲーに取り組んでて、KOFあんま触れてないけどケンスウ使い頑張ってくれ。 33 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 21 44 21 ID V6SqoEEUO 同じくWIKIに無い小ネタ(既出ならすいません) 龍連打は中央でも遠Bで追い討ち可。 因みに214Aのヒット時滑りダウンになる条件ってどなたかご存知ですか? 34 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 23 17 59 ID g3//ml8g0 32 セスの双掌昇陽と一緒で初段が相打ちになった場合はフルコンにいける。 双掌昇陽と違い相手にゲージが無ければ反撃は受けないが、GC前転されるとフルコン喰らうので 狙うのなら自分の体力が少ないときがいいと思う。 33 空中の相手に箭疾歩の1段目を当てた場合に滑りダウンになる。 穿弓腿の追い討ちに箭疾歩の1段目を当てれば起き攻めをすることができる。 35 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 00 20 52 ID dd4dWnM2O 214Aの滑りダウンの条件を教えてくれてありがとう。 龍連打の後も滑りダウンに追い討ちできるのかな? 教えてクンですみません。 36 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 00 56 16 ID g3//ml8g0 箭疾歩は龍連打から入らないので不可(画面端でも無理)。 狙うのなら穿弓腿後にダッシュから決めるのが一番現実的だと思う。 37 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 01 40 47 ID dd4dWnM2O 相手が背向け状態だと近D>ディレイ236Dが入らないんだね。 惜しいキャラだなあ。 38 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 12 46 18 ID V6SqoEEUO MAX2かっちょえーわぁ… てか今更ですが何て読むのこの技w 39 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 13 36 52 ID 3/Sf0j2o0 ぜっしょうほほう がりゅうさい じゃない?
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/70.html
1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 35 31 ID ???0 アンディ・ボガードについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki アンディ・ボガード http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/18.html KOF2002BBS4th アンディスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148647612/l50 9 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/19(木) 14 08 59 ID ADciyd7Y0 簡単でも機会が少なかったら意味ないけどね。 まあとりあえず聞こうか。 10 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/21(土) 09 07 24 ID zZHsdn7g0 (端付近)2B>3A>QMダッシュ近C>41236C>41236B>16A>41236B>空中236B>追加A>SC2141236BD 3ゲージ8割? 11 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/21(土) 09 48 21 ID fsBiNor.O 10 詳しく書くと2B 3C QMダッシュ立C(1) 41236C(3) (DC)41236B(1) (DC)16A (DC)41236B(5) (DC)214B A (SC)21416BDだな 発動してからJD 立Cでも9割いくわ 12 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/21(土) 09 51 32 ID fsBiNor.O ごめん、発動してからのダメは8割ちょいだわ 13 :ニナ:2009/03/21(土) 09 53 07 ID fLh/ij4gO 10 クナイ弾も入れてあげて下さい 14 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/21(土) 09 53 29 ID fsBiNor.O んでもって3Cじゃなくて3Aね(-.-;) 15 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/22(日) 13 00 07 ID zZHsdn7g0 減るのに決める機会おおいよね 16 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/22(日) 13 36 06 ID fsBiNor.O 13 クナイ弾入れてギリ9割かな、発動後のやつね ダウン見てからでも間に合うしいい感じだわ 15 確かに決める機会は多いね、ゲージ足りなきゃディレイ掛けて昇龍弾にクナイかな…ノーマルレッパはカス当たりだからね、みんなはどうしてる? アンディは毎回コンボが優秀だね、使ってて面白いな 17 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/22(日) 13 42 32 ID wvZA8BK6O 11のコンボ、始めの2B 3A QMダッシュ立ちCのタイミングがシビアじゃない? 俺がヘタレなだけですかそうですか… 18 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/22(日) 13 46 09 ID wvZA8BK6O アンカーミスった 11ね 98UMも発動がらみが熱かったが、02UMも楽しいね 19 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/22(日) 13 46 26 ID fsBiNor.O 17 いや、確かにシビアだよ 諦めて発動後のコンボに変えてやってる ダメージもそんなに変わらないしね 3Aは1段目キャンセル発動なんだろうな、俺にはムリだ 上手くやるコツ教えてくれ 20 :ニナ:2009/03/22(日) 15 04 12 ID fLh/ij4gO 画面端限定ですが 2B 3A(二段) 41236BC(発動弱空破) 幻影 下顎 マックス裂破 苦無 でも7割位行きますね 威力の割に簡単で良いですよ 発動時にずらし押しとかしたら弱斬影挟めるんですかね? 自分へたれなんで出来ませんが… 可能なら威力アップな上 画面端以外でも出来るかと… 発動ダッシュが出来るなら必要無いかもですが… 21 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/22(日) 15 55 26 ID fhlNbJ5wO 19 二段目発動ですよ。 このコンボは無印からありますし。 22 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/22(日) 16 30 59 ID fsBiNor.O 21 りょうかい、ひたすらやりまくって会得しますわ やっぱクイックキャンセルの方が相手への精神的ダメージデカいもんなぁ 23 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/22(日) 21 01 34 ID fsBiNor.O ごめん、16のゲージ足りない時のやつ、昇龍弾じゃなくて空破弾ねm(_ _)m 24 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/29(日) 11 26 25 ID LERDwoQ20 話題のコンボだけど、無印よりは決めやすくなってる印象 幻影からの下顎が発生早くなったのか決めやすいしね 発動の繋ぎなんだけど、3Aのあとの入力を6(BC発動)6Cでやるといいよ 25 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/13(月) 14 48 11 ID CEguxPkc0 発動後に空中236B B 236B B 236B B 236B B 236B Bってやってガードクラッシュさせるのも気持ちええのぉ 無敵技ない奴には案外イケるもんでっせ 26 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/06(水) 00 49 50 ID IdcNuLis0 中央でも2B近Cから背水掌出るね 密着じゃないとダメだし2Bにキャンセルかかるからネタの粋を出ないけど。 27 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/06(水) 17 05 37 ID vJCCSsisO 下顎DC飛翔拳できりゃもっと色々コンボ組み立てられたのに残念でしかたない 28 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/07(木) 00 05 20 ID VXk/ePmI0 1P側のCOMMANDに登録されてる近C二段>激壁>6B(強制ダウン)>22Cって見た目がいいな。 ちょっと調べてみたんだけど、ダメージは激壁>3A(2HIT)>大JCorDより0.4割程低い。ゲージ増加量も大JC>不知火に比べて2.5割程低いんだけど 決めたあとに立ち位置を微調整してから通常or中JDでめくりが狙える。めくった後は近C(一段目)>激壁~のループが狙えた。 アンディはJが高いから中Jでも立ちチャン相手にめくれる。激壁>ダッシュ弱昇竜弾>22Cからだと大JDでめくれた。 強昇竜弾にすると引き付けが甘いと最後の強制ダウン部分が当たらないので難しい。 出すのが遅いと空振りして受身からフルコン食らうしね。また強昇竜弾からだと22Cが1ヒットしなかった。 相手キャラによってはめくりJDから近Cが繋がり難いけど、02UM(無印)はJ攻撃ののけぞりが短いから、めくりヒット>一瞬待って激壁とかが出来た。 長文スマン。良かったらアクセントにでも取り入れてみて。 29 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/08(金) 07 50 41 ID 2HeVp2oIO ランキング上位なのにWikiもしたらばも書き込み少ないなw で、使った事ないけど実際強い? できたらノーゲージコンボと1ゲージコンボ教えてくれまいか? 30 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/08(金) 08 02 29 ID 8X8oJ/cAO かなり強いと思うよ。ただやる事自体が今までとあんまり変わらないから書くネタが無いだけで… ノーゲージ ・近C(2段)→激壁→6B→くない ・屈B→3A(1段)→残影→追加 が基本かな。1ゲージは安いから無理に使わなくていいかも。 31 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/08(金) 10 13 54 ID 2HeVp2oIO 30 レスありです。 NW仕様だっけ?使ってみようかな… 32 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/08(金) 12 21 20 ID 8X8oJ/cAO ぜひ使ってみて下さい。結構色々出来て面白いキャラなんで…人気無いけど(泣) 今回6Bが強制ダウンになったのは面白いんだけど、発動中幻影不知火が繋がらなくなったのが痛いね… 33 :28:2009/05/17(日) 00 50 40 ID BOSdKP9k0 28から少し調べたんだけど激壁からの追い討ちで ダッシュ弱昇竜弾>ちょいダッシュクナイとすると、6B>クナイと同じくその場から中JDでめくれる。 ダッシュからのクナイが遅いと、クナイが空振りするからそこは要練習で。 ダメージもゲージ増加も6Bより弱昇竜弾の方が上だからこっちを安定させたい。 相手がしゃがみ食らいだと、起き上がりにちょい歩きから小JDでめくれる。 激壁ヒット中に、相手が立ち食らいかしゃがみ食らいかを確認しておくといい。 余談:激壁>強昇竜弾だが、コマンド登録で調べたところ最終段の叩きつけヒットさせるには 「ビタのタイミング」で当てる必要がある。 「ビタのタイミング」とは1Fのズレの猶予も無いタイミングの事で 強昇竜弾を出すのが1F早いと最終段が当たらず、1F遅いと空振りしてしまうって事。 通常技>通常技の目押しならともかく、激壁からの追い討ちだとダッシュする距離を 1F単位で調整する事になるから、こんな安定しない追い討ちは忘れたらいいと思うw 34 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/05(金) 00 45 09 ID 3d2DT1Vo0 コマ投げ→3A→JC→キャンセル幻影が上手くできない。JCが当らなかったりする。 何かコツがあれば教えてくだされ 35 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/05(金) 00 56 31 ID 6QUlS2iEO ちゃんと大Jしてる? してるのに当たらないなら遅いだけだから最速Jするように 3Aは2ヒットするように引き付けて出す 幻影コマンドに気を裂かないで、まずはJCを当てることを考えよう ちなみに、JBの方が当たりやすい 36 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/05(金) 01 50 42 ID 3d2DT1Vo0 あー!大ジャンプか!そういえば裏社でも昔同じような苦労した覚えが・・・ 基本システムから学びなおしてきます。すんませんでした 37 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/21(日) 08 06 08 ID OyjYIA0c0 いつの時代もアンディは影を薄めますね。 今回のアンディはかなり強いと思うんですが アンディはランク的にどのへんにくいこむと思いますか? 俺はAクラスは行くと思うんだけど。 38 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/21(日) 10 34 00 ID hhxH6Gjw0 ランクスレだとAランクだった 39 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/22(月) 13 19 48 ID OyjYIA0c0 もっと評価されて良いと思うんですけど。 なかなか話題にあがりませんよね。 あんまり変わらないからかな? 40 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 16 38 45 ID iOuqX/fcO アンディの屈Bを相手にガードさせた後に、GCCDをガードできるのは無印からあった小ネタですか? 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 16 56 59 ID T7wNVjywO なんかこのキャラからは噛ませ犬の匂いがプンプンするんです あと服装と髪型がダサくて 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 21 15 58 ID NtecGQf60 アンディはなんていうか、強くても余り使用率高くないんだよな。 癖も結構あるから、難しいからかな? 43 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 22 36 13 ID L11z5kWY0 96以後のモーションが格好悪いからな 44 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/18(土) 02 01 02 ID JaXhD.t6O 物凄い小ネタだが撃壁の弱と強の性能が微妙に違う。 強の方が一段目の攻撃判定が広い。 45 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/18(土) 02 05 42 ID Bj29WmsA0 ほいで、ほいで。 46 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 15 17 59 ID pUlP05l2O なら基本は弱使ったらいいの?それとも強? 47 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 19 54 17 ID JaXhD.t6O 強を使うと撃壁一段目が外れにくくなるけど、間合いが遠いと強斬影が暴発して危険。 弱を使うと撃壁一段目が外れやすくなるけど強と違って弱斬影で済むから危険が少ない。 48 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 21 10 19 ID eH.mHfkg0 成立間合いが同じなら弱だわな。 間合いやコマミスやヒット確認漏れなどでまれに残影なるから。 激壁が外れることもあるけど相手も慣れてないから痛いことにはならない。 49 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 18 02 49 ID wSkzEipMO 1を入れなければ斬影漏れないけど、そんな面倒なことはいちいちやってられんよね。 50 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 19 37 27 ID bB33SC0cO このキャラ新シリーズ稼働するたびに今回強いんじゃなぃか?! とか言われるけど使い手が増えないよね(笑) 51 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 22 05 03 ID VEY3DCUgO 画面端なら撃壁~生発動~弱昇龍~SCMAX超裂破弾って出来るんだ。 ………威力? さあ、なんの事w 52 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 02 21 47 ID K9UQttHM0 今回強いけどKが無理だから大会とかで他の強キャラ以上の活躍はないわ Kはキツイんじゃない無理だ 53 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 12 30 52 ID ZP2ER80M0 昔から画面端で空破弾ガードさせるのが好き 54 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 16 47 03 ID SAzkpmR2O なんでK無理なん? 一件無理とまでは見えないんだけど・・ 55 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 16 51 44 ID vTA2PIaI0 アンディがK’に無理とか・・・ そうすると他の大半のキャラが無理になっちまう 56 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 16 55 37 ID b.v6RbwA0 全然無理じゃない 57 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 02 47 51 ID OyjYIA0c0 アンディに無理はないっすね。 どのキャラでも4:6以上は付くと思います。 つまり、苦手なキャラは居ない万能型 今回のアンディはプレイヤー次第でいくらでも上いける性能ありますよ。 頑張りましょうアンディで 58 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/25(火) 05 27 38 ID l3OQKGKg0 端で飛翔拳からのコンボって何が減りますかね? 上げ面 飛翔 昇龍としかしてないんですが他になにかいいのがあれば教えてください