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はじめに 実は簡単!クイックMAX発動連続技。 実はクイックMAX発動連続技が必要のないキャラもいる。 クイックMAX発動を練習する。 発動時の練習法練習用レシピ はじめに この入門書は基本連続技ができる程度の方向けのものです。 連続技である以上、基本連続技ができる程度の技術は必要です。 また延々と挑戦するために、家庭用を使うことを推奨しています。 パッドプレイヤーの方は、RボタンにBC同時押しボタンを設定しておきましょう。 実は簡単!クイックMAX発動連続技。 このように書くと語弊がありますので、補足。 正確にいえば「実戦で使われるクイックMAX発動連続技が難しい」ということです。 特に高威力のものを求めていくと難易度は非常に上がります。 しかし、実際にはクイックMAX発動連続技でも 比較的簡単なものも多く存在します。 実戦向けの連続技に難しいものが多いだけなので、 体験するだけなら、ちょっとやってみたい程度の気持ちでも十分できたりします。 のちの章でそのためのレシピを集めてあります。 まずは難しそうという考えを取っ払い、 軽い気持ちで挑んでみてください。 意外にできるものなのです。 実はクイックMAX発動連続技が必要のないキャラもいる。 執筆中。 クイックMAX発動を練習する。 まずはここからです。 どのキャラクターでもいいですので、適当に強攻撃を当て「ヒット中にBC同時押し」してみましょう。 上手くいきますと、攻撃ヒット直後にMAX発動状態でキャラが立ち状態になります。 これが基本となります。 ポイントは「地上通常技or地上特殊技にキャンセルをかけるようにBC同時押しする」という点です。 それだけ抑えておけば問題ありません。 発動時の練習法 クイックMAX発動連続技は基本的にレシピが長くなりがちです。 また、通常の連続技と違い「必殺技 (超)必殺技」の繋ぎばかりです。 ですので、まずは感覚をつかむため、下記レシピを練習してみましょう。 この際にはクイック発動を使わなくてもいいです。 「必殺技 必殺技とつなぐ感覚を身につける」といった感じでいいと思います。 練習用レシピ MAX発動時の連続技の感覚をつかむためのレシピです。 相手立ち状態の京。 画面端&密着&発動状態でスタート。 ☆非常に簡単 京 +C +A +C +A 包 +C +D +C +D +B キング +C(1~4) +D 京-2 +C +D(1) +C +A ☆簡単 庵 +D(1) +C(1~2) +D(1) +C(1~2) +A 備考:「☆非常に簡単」のレシピより入力が忙しめ。 真吾 +B +A +B +A +B +C 備考:庵と同様、入力が忙しめ。 戻る
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立ちCor近距離立ちD>斬風燕破・叛鏡>白羅滅精斬風燕破がきっちり当たればそれだけで1ゲージたまるので、ノーゲージからでも白羅滅精の追撃が可能。最初のC(D)攻撃と斬風燕破の間に6+Aをはさむことも勿論できるが、6+Aのリーチが短いこともあって安定感が下がるので無理する必要はない。初弾はCだとジャンプ攻撃からは繋がらないので、DかしゃがみCにするのが安定。 白羅滅精×n白羅滅精がダウン回避されず、尚且つ白羅滅精自体がどこでも判定なのでゲージがある限り白羅滅精を当て続けることが可能。ただ、ゲージの割りにダメージは安い。もっともゼロはゲージの貯まり易さも異常なのであまりゲージ効率を気にする必要は無いが。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/243.html
遠距離 中距離 近距離~接近戦 順番考察 遠距離 遠距離戦が得意と思われがちだが案外使える技が少なく、読まれると直ぐに接近される。 遠距離で使う技 烈風拳気軽に出しがちだが地を這う技ゆえ避けられやすいので、超必殺技に飛び道具を持つ相手の時は注意を。 ダブル烈風拳初段の発生は遅くはないが二段目の発生が遅い為に飛び込まれやすく、飛び道具の打ち合いには向かない。あくまでも牽制用に。 疾風拳遠距離からの飛び込みや、飛び道具をジャンプで避けた場合の起動修正に。 ▲目次へ戻る 中距離 技の特性上、一番戦いやすい距離。 中距離で使う技 中ジャンプC全キャラのしゃがみにヒットする為、差し込みに使う。高めでガードされた場合にキャンセル疾風拳でフェイント等も使える。 ノーマル・大ジャンプC多段技でコンボに繋ぎやすくキャンセル疾風拳も可能な為、飛び込みに。 雷光回し蹴り接近とジャンプ対策に。硬直が長い為に他用は禁物。 烈風拳前転で抜けて反撃されない距離を心掛ける。烈風拳と見せ掛けてフェイント行い、上段当て身や2Cで迎撃を狙う。 ダブル烈風拳相手がダウンしている場合の重ね等に。普通に出していては相手の的になるので2Cで迎撃後のキャンセル等で。 疾風拳飛び込み時の対空対策に。何回か見せつつ空かし飛び込みから虎殺や羅生門を決める為のフェイントにも。 強邪影拳相手が地上で隙を見せた時(ヒット確定時)に使う。画面端まで運べる上に追撃可能。ゲージ次第で大ダメージを与える事が可能。 レイジングストーム無敵時間を利用して対空に使いたい所だが、発生の遅さゆえ使いにくい。強邪影拳ヒット時のSC安定。 デッドリーレイブ無敵時間を利用して相手の隙を狙う。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 自分から攻め込むには良いが、無敵対空の必殺技が無い為に相手から接近戦を挑まれた場合には不利。 近距離~接近戦で使う技 小・中ジャンプAめくり、登り中段、キャンセル疾風拳等、相手にまとわりつく時に。 ノーマル・小・中ジャンプBキャンセルは不可だが、全キャラに対してめくれる上、登り中段にもなる為、崩しに使って行ける。 小・中ジャンプC全キャラのしゃがみにヒットする為、差し込みに使う。高めでガードされた場合にキャンセル疾風拳でフェイント等も使える。 ノーマルジャンプC多段技でコンボに繋ぎやすくキャンセル疾風拳も可能な為、飛び込みに。 垂直JC威力が高く、背が低い相手以外には登りに中段になるので下段からのニ択に。キャンセル疾風拳とセットで。 近D画面端でのコンボ用、強邪影拳をヒットさせる為に使う。リターンを考慮するならば端での重要なダメージソースとなる。 真空投げ固められた場合の仕切り直しに。 虎殺→雷鳴豪破投げorサンダーブレイク重要なダメージソース。必ずセットで考えよう。 雷光回し蹴り相手の下段を空かしながらの接近用。ジャンプ対策にも。 烈風拳・烈風拳連続技と削り用と割切り、必ずキャンセルで出す。 下段当て身コアコパ狙いが顕著な相手には狙う価値あり。 羅生門相手の隙に前転や空かしジャンプから狙ったり、小技キャンセルや弱邪影拳SCから狙う。 デッドリーレイブ無敵時間を利用して相手の隙を狙う。 サンダーブレイク弱攻撃からヒット、虎殺から、強邪影拳から、近C→雷光回し蹴り→弱飛翔日輪斬からとMAX2にしては決めるチャンスが多い上、追い討ちまで可能なのでチャンスには狙って行きたい。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒ゲージを溜める手段が少なく、必殺技に無敵対空が無い為に固めが辛いのでお勧め出来ない。 中堅2ゲージ利用のQMコンボやSCコンボでもかなりのダメージを与えられるので中堅でも安定して戦えるのだが、ゲージを溜める手段が少なく消費しがち。 大将貯まったゲージを利用して大ダメージコンボを狙う。GCにゲージをいくらか温存するのも良い。大将がお勧め。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/347.html
※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 シュターナルナゲール or +B ■必殺技 クロスカッター タメ+A or C ムーンスラッシャー タメ+A or C ネックローリング タメ+B or D ストームブリンガー 近距離で+A or C キリングブリンガー +B or D ■超必殺技 ファイナルブリンガー +A or C ハイデルンエンド +B or D ■MAX超必殺技 ファイナルブリンガー +AC同時押し ハイデルンエンド +BD同時押し ■MAX2 カリバーン +BD同時押し 戻る
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近C 6A 斬風燕破 叛鏡 基本連続技。近Cは2Cでも可能。 屈A×1~3 獄鎖斬陣 弱攻撃からの連続技。 屈B 獄鎖斬陣 下段からの連続技。 近C 獄鎖斬陣 近Cのヒットストップが長いため、ヒット確認して出せる。 屈D 極星冥界陣 なんでも判定を利用した連続技。 (画面端)STグルガン 近C 極星冥界陣 (画面端)STクリザリッド 斬風燕破 殺魔 極星冥界陣 (自キャラ画面端)STクリザリッド×n STクリザリッドで垂直に永久に浮かせ続けることが可能。 (相手ガード時)斬風燕破 殺魔or斬風燕破 叛鏡 (ガードクラッシュ) SC獄鎖斬陣 強制ガードクラッシュ絡みの連続技。 (画面端、密着始動 ゲージ2本、ダメージ3.5割 グルガンループ )近C QM ニュートラル 236C(7) DCグルガン(2) 236C(6) DCグルガン(1) 236236C(追撃) (画面端3ゲージ6割 近C QM ニュートラル 236C(7) DCグルガン(2) 236C(6) DC弱昇竜 MAX2(追撃) 戻る
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名前:マリー=オー=ネット 年齢:百年モノのアンティークドール、意思が宿ったのは三年ほど前 身長:152cm 体重:18kg スリーサイズ:少女体型 種族:魔導人形<シルエット> 職業:『吊られた男』の所有物 属性:魔 性別:女 性格:大時代的にして毒舌 誕生日:不詳 血液型:―― 利き手:両利き 魔法:魔力兵装<ギミック> 特技:高速演算、毒舌 得意な技:身体のあちこちに仕込まれた<ギミック>によるコンビネーションフォーム 長所:忠実にして親慕。まず裏切ることはない 短所:嫉妬深くすぐヘソを曲げる。おおよそ人形らしからぬ人形 戦法:<ギミック>を活用しつつアンカーで引き寄せて決定打 装備品右手:<ギミック>・ショットアンカー(鎖つきの射出鏃。楔でもあり錨でもある) 装備品左手:<ギミック>・パイルバンカー・ルーフシールド 装備品鎧:黒衣。ゴスロリめいたフリフリドレス 装備品兜:黒いヘッドドレス、<ギミック>・自動追尾スコープアイ 装備品アクセサリー:『吊られた男』の趣味でいろ装飾されてる 所持品:『吊られた男』との意思疎通を司るペンダント。無くても会話はできる 瞳の色:翡翠、中心は濃紺 髪の毛の色、長さ:吸い込まれるような濡れ羽の長髪。 容姿の特徴・風貌:妖艶にして可憐な少女。外見だけ見るならば人間と殆ど変わりない 趣味:他者への罵倒文句を考えること 恋人の有無:『吊られた男』が居れば何もいらないタイプの人形 好きな異性のタイプ:必要なし 嫌いなもの:自分の立場を脅かすもの。自分以外の『吊られた男』の興味対象 好きな食べ物:魔力供給を定期的に受けているだけなので特になし/最近は丼物にご執心 最近気になること:めっきり外に出なくなった『吊られた男』の今後 一番の決めゼリフ:「いつも貴方の例えに出されるゴミ虫の気持ちを考えたことがありますか?」 将来の夢(目標):『吊られた男』に追従 必殺技1 <ギミック・ショットアンカー>捕鯨用の携行型鏃射出機 必殺技2 <ギミック・アンカーブレイド>鏃を伸ばして剣のように扱う 必殺技3 <ギミック・パイルバンカー>携行型杭打ち機。反動デカい 超必殺技1 <打楔する他者の運命《クレイモアリベット》>超巨大な鏃をぶっ放す。相手は死ぬ 超必殺技2 <廻転する刹那の裂破《ライフリングリボルヴ》>↑の改良版。回転と停滞によって低燃費に打ち出せる この板の住人として一言:―― 名無し達へ一言:―― 中の人から一言:ダブルキャラなぞ無謀の極み……!! 簡単なキャラ解説 百年ほど前にとある凄腕の職人が孫娘に贈る為に製作した愛玩人形。魔力と想念が宿り意思を持つようになった。 つまりは妖怪の類になるのだが、込められた想念自体が忠義に厚い性格なため持ち主に害を為すことはない。 ただの人形だったころ、孫娘に贈られたはいいが精巧すぎてキモいということで即刻お蔵入りとなり、 一世紀が経過したところでやっと発掘されたと思いきやそのままオークションに出品されるという悲惨な過去を持つ。 人形としての出来は素晴らしいので数多の愛好家が入札、競りは盛況を極めたがそんな中ケタ違いの金額で落札を果たした 入札者がいた。『吊られた男』ことクレイン少年との邂逅である。無事彼の元へと輿入れした人形はマリーと名付けられ お気に入りの首座として寵愛を受けることとなる。魔改造に次ぐ魔改造により見事にマニア受けする容姿を獲得した彼女が 当時より開眼しかけていたクレイン君の邪気に当てられ変化したのが三年前。はじめはカタコトだった会話も流暢かつ語彙豊か になり『吊られた男』のお気に入りを欲しいままにしているのだった。最近スペックが桁違いの白虎が参入しその活躍次第では 自分の座が危うくなるのではという杞憂が目下の悩みのタネである。
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町田マリー プロフィール(スリーサイズ、カップ情報) マチダ マリー 生年月日:1979年07月16日(42歳) 身長:154 体重: B:84 W:60 H:85 カップ: 備考: Wikipedia: https //ja.wikipedia.org/wiki/%E7%94%BA%E7%94%B0%E3%83%9E%E3%83%AA%E3%83%BC 関連URL: http //www.gorch-brothers.jp/modules/tinyd9/index.php?id=5 所属アイドルグループ コンテスト 出演ドラマ 遺産相続弁護士 柿崎真一 遺留捜査5 SUITS 関連タグ:SUITS 町田マリー 遺産相続弁護士 柿崎真一 遺留捜査5
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バトル部分がコマンド選択式で格ゲーの緊迫感とかを味わえずかなりだるく感じる 素直に格ゲーのKOFを買ったほうが良い -- (名無しさん) 2008-03-20 18 45 53 格闘ゲームではありません KOFキャラによるアドベンチャーゲームです 戦闘はじゃんけんを拡張したようなもので単調になりがち KOFキャラが好きな人向けのキャラゲーです -- (名無しさん) 2010-03-24 02 03 05
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屈C or (屈B×1~2 屈A) 強ムーンスラッシャー屈B>屈Aの繋ぎが若干難しい。 難易度★★☆☆☆ 強攻撃 4B or 6B Vスラッシャー難易度★★☆☆☆ (画面端)強攻撃 4B or 6B Xキャリバー難易度★☆☆☆☆ JD先端 昇りJB 強MAXVスラッシャーJD 屈A 強ムンスラも届かない距離でも決まるのが利点。 難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 屈C or 近D(2段目) 強ムーンスラッシャー近D(2段目)の方はやや難易度が高い。ゲージが多くたまるのが利点。 難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 屈C or 近D 4 or 6B Vスラッシャー難易度★★☆☆☆ 昇り垂直NJD Vスラッシャー中段コンボ。 236(ニュートラル)8D 214Pで出せる。 直前のジャンプが低Jの場合は昇り垂直NJDが低JD版になってしまい成立しないので注意。 チン・チョイ・包・シャンフェイのしゃがみには昇り垂直NJDが当たらないため連続技にならないので注意。 Vスラッシャーは弱にすれば、JDを立ちガードされた場合に距離が離れるため痛い反撃を食らいにくいキャラもいる。 難易度★★☆☆☆ 昇り小JD VスラJDは低めに当てる。しかし、昇り中Jは難易度が高い。事前に低Jを仕込んでおき、JDを低J版にしておけば昇り大JDでもよくなるので難易度が下がる。 決まるキャラは、しゃがみ時の食らい判定の高さが普通以上のキャラ。詳しくはしゃがみ時くらい判定の高さ一覧を参照。 Vスラッシャーはほぼ密着なら弱、それ以外は強orMAX推奨。 難易度★☆☆☆☆ (発動中)昇り小JC Vスラ発動中限定になるが、昇り低J版Cは全キャラに決まるのが利点。 なんらかの技(屈Bや低J攻撃など)をヒットorガードさせて狙おうとすると、昇り低JCが強ムーンスラッシャーに非常に化けやすいのが難点。 難易度★☆☆☆☆ 屈B×2 QM 昇りJB Vスラ下段始動連続技。屈B×2でヒット確認してQMする。 相手立ち状態限定。 難易度★★★☆☆ 屈B QM 昇り小JC Vスラ決め打ちになるが、下段→中段になるのでガード崩しとして非常に優秀な連続技。 難易度★★☆☆☆ 弱ボルティックランチャー 昇り大JCD or Vスラ(強 or MAX) or リボルスパーク中間距離で置いた弱ボルティックランチャーがヒットしてくれた場合の追撃。この場合は弱ボルティックは空中ヒットする場合が多いので、JCDとVスラは前方大Jから狙うことになる。弱強リボルスパークは地上ヒット時限定。 難易度★★☆☆☆ JCD(カウンターヒット) 強ムーンスラッシャー or 昇りJCD or 強MAXVスラッシャー or 弱強リボルスパーク難易度★☆☆☆☆ ■発動コンボ 近D(1段目) ハートアタック 近D QM発動 近D(1段目) 強ムーンスラッシャー 強グランドセイバー グライディングバスター ノーマル版Vスラッシャー 爆破タメ系コマンド技はどこキャン中はタメなしで出せるのでムーンスラッシャーは28C、グランドセイバーは46Dで出る(よりやりやすい方法としては37C→そのまま7入れっぱなしてから6Dとするとスムーズ)。VスラッシャーはMAX版だと爆破がヒットせず、ノーマル版だと爆破も当たってMAX版よりダメージが高い。端でない場合、近Dはずっと1段目のみとかムーンスラッシャーは屈Aから出すなどしてほぼ密着状態をずっと維持していないと決まらない。 難しいと言う人はQM発動後の近Dを近Cに変えて二段目から強ムンスラを出すようにすると、強ムンスラの持続が当たるようになりどこキャンがかけやすくなる。 難易度★★★☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 近D QM発動 近D(1段目) 6B MAXVスラッシャー 爆破難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 近D 6B MAXVスラッシャー 爆破一つ上のコンボの妥協版。発動なしで6割ちょっとのダメージ。 難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック ダッシュ近C(2段目) QM発動 ダッシュ近D(1段目) 覚醒 屈C QM発動 ダッシュ近D(2段目) デッドエンドインフェルノ 爆破5ゲージ使用のお大尽コンボ。ハートアタックはデッドエンドインフェルノの2段目と3段目の間で爆発するが、しっかりダメージが入った上に技も中断されずに繋がり、ゆうに9.5割程のダメージを奪う(ジャンプ攻撃から繋げば即死)。 強攻撃の部分はおそらく全部近Dでも可。近Cや屈Cを入れたのは見栄えの問題というのもあるが爆破のタイミングを合わせるためと、全部近Dの場合微妙に即死には足りない。なお近Cは2段目が当たらないキャラがいるので、その場合ハートアタック後ギリギリまでダッシュしてからの屈Cで。 難易度★★★★☆ 近D(1段目) QM 近D 強ムンスラDCリボルスパーク最後のどこキャンは 2147+C 41236+B or D で出す。 難易度★★★☆☆ 近D(1段目) QM 近D {強ムンスラDC強グランドセイバー} 強ムンスラDC覚醒 昇りVスラ(通常 or MAX版)後半のムンスラどこキャン覚醒が激ムズ。 難易度★★★★★ ■グランドループ JD 近D(1段目) 覚醒 近D(1段目) QM 近D(1段目) {強ムンスラDC強グランドセイバー}×2 強ムンスラDCグレイトフルデッド コマンド登録:9(30)SK(23)N(1)SK(10)8(1)2(1)8(1)2(1)8(1)2(1)LKSK(30)N(8)SK(10)LKSP(10)SK(10)2(10)8SP(10)4(1)6SK(10)2(45)8SP(1)4(1)6SK(10)2(58)8SP(1)2(1)3(1)6(1)2(1)3(1)6(1)SP(30) 画面端、山崎相手、3ゲージ 難易度★★★★★ 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/131.html
屈B×n>遠B下段始動ミニコンボ。ダメージは3ヒットさせて概ね1割。大体のキャラは密着から屈B×2>遠Bで3ヒット。一部デカキャラは屈B×3>遠Bがヒット。3ヒットしないと思ったら屈B×2で止めるのが無難。屈B>遠Bは、距離が中途半端だと遠Bが近Bに化けて、しかも届かないため。 屈Cor近C>6A>PBCフロント基本連続技。屈Cor近C>6AからのPBCフロントは、キャラや間合いによって繋がらない場合が多々ある。距離が遠いときは6Aを省くか、6Aをディレイで出すと繋がり易い。 屈Cor近C>6A>PBCフロント>PBCSP上記連続技の発展系2ゲージコンボ。ゲージ効率はそこそこだが、上記連続技と一緒でPBCフロントがガードされやすい点に難あり。ガードされたら2ゲージ無駄にする上大ダメージをこうむる。 屈Cor近C>3D近Cや屈Cがヒットするか分からない状況において、ヒットの可否を気にせず出す事が出来る連係。ガードされても距離が離れ反撃を受けづらく、ヒットすれば相手を大きく後方に吹き飛ばし強制ダウンを奪う。画面中央であれば画面端に運搬し、画面端ならもう一度3Dで追撃し、長い有利フレームを稼いだ上で起き攻めできる。 (画面中央)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSPパオの通常攻撃中、最も発生の早い近Dからの2ゲージ発動コンボ。ネームレスには及ばないものの、それでも十分すぎる位の高火力。発動後の距離が近いとPBCフロント>PBCリフレクトがPBCフロント>PBCSPに化けやすい。また、距離が遠いと近Cor屈C>6AからのPBCフロントがガードされやすい。発動後は距離によって近Dと(ダッシュ>近Cor屈C>6A)を使い分ける。最後のPBCSPをMAX版PBAMAXにすればダメージアップ。 (画面端)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>PBCSP画面端限定、包を象徴する超火力コンボの基本形。端限定とはいえ、ネームレスに匹敵する威力を誇る。ゲージに余裕があるなら、ここから更に即死コンボに分岐可能。 昇りJA>J2B中段始動コンボ。昇りJAの中段としての発生の早さは十分だが、J2Bがガードされたときのリスクは大き目。 また、以下のキャラには3Dが繋がる。立屈に当たる:包 立状態限定 :クーラ、香澄、ラモン (密着)屈B>近D>~下段始動コンボ。屈Bヒット時、目押しで近Dが間に合う。近Dヒット時は、2ゲージ以上あれば上記の近D始動コンボに移行し、相手の体力をごっそり奪える。目押しが難しく、ほぼ密着限定なのが辛い。 PBCフロント>PBCMAXorPBCSP主に、最速でPBCエアフロント出そうとして、うっかりPBCフロントが出てしまったときのフォロー連係。PBCMAXをぶっ放しつつ、後に転がって離脱する。超玉を前転で潜られても、大足でこかされる程度で済む事が多い。PBCMAXをCボタンで出せば、画面中央でPBCフロントがヒットしたときに連続ヒットする。また、単発で出す確定PBCフロントの追加ダメージとして、PBCSPが優秀。例:レオナのボルテックランチャーを潜れる。 生発動>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSP相手の大きな隙にきめる1ゲージコンボ。近D>QMAX>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSPに近い減りを見せる。 (密着)屈Cor近C>(ディレイ)6A>PBAMAX1ゲージコンボだが、6Aをディレイで出す必要があり、キャラや状況に限定が付く。汎用性に欠け、実用度は高くない (密着)屈B>屈Aor近B>PBCSPorPBAMAX(弱orMAX版)1ゲージコンボだが、密着限定でしかも屈Cより発生の遅い小足始動。実用性に欠けるが、1ゲージしかないときは貴重な下段の選択肢。 近D>QMAX>近C>6A>MAX2>ダッシュ近Cor近D~MAX2を絡めた、画面中央でもお構いなしの高火力コンボ。 3D(カウンターヒット) PBCSPor(J2A>3D)3Dカウンターヒットによるワイヤー発生時の追撃コンボ。ゲージがあるならPBCSPで、なければJ2Aで強制ダウンを奪って3Dで踏む (画面端)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP画面端での即死コンボ。PBCフロントとPBCリフレクトのお手玉中、PBCフロントからのPBAⅡDXで相手を拾い、ヒットしている間に生でMAX発動して、PBCリフレクトで拾って更にお手玉を継続させる。4ゲージ即死。 (画面中央)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>PBCフロント>強PBAMAX3ゲージガーキャンコンボ。ガーキャンから3割減らせるひどいコンボ。 (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>PBCSP上記コンボの画面端発展形。ガーキャンから半分減らせるひどいコンボ。 (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP上記コンボが更に発展。ゲージを5本全て使うが、ガーキャンから9割減らせるひどいコンボ。 (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>MAX2>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP上記コンボの亜種。ゲージを5本全て使うが、やっぱり9割減らせるひどいコンボ。 JCD(カウンターヒット)>中JCDor(J2A>3D)or(PBCフロント>強PBAMAX)主に画面中央でのJCDカウンターヒット時の追撃コンボ。小中JCDが最も決め易く、空ぶった場合もリスクが少ない。J2A>3Dは、J2Aの発生が遅いため決め辛い。PBCフロント>強PBAMAXは、ダメージは大きいがヒット確認が難しく、空ぶったときのリスクも高い。 JCD(画面端カウンターヒット)>or(J2A>3D)orPBCフロント~orMAX2~画面端でJCDカウンターヒット時の追撃コンボ。J2A>3Dも画面端なら決め易い。PBCフロント>PBAⅡDX>J2A>3Dで3ゲージで5割強。PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSPで4ゲージ9割強。MAX2>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSPで4ゲージ10割。 近D>QMAX>MAX2>生発動>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>SBCSP画面中央で4ゲージ9割。J強攻撃やJ2Aから決めたら即死。 J2A>近D>QMAX>ダッシュ屈C>6A>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>MAX2>PBCSPJ攻撃、通常技、特殊技、QMAX、生発動、必殺技、超必殺技、MAX超必殺技、MAX2の全てを盛り込んだネタコンボ。6ゲージw (プラクティスモード)通常技>MAX2>MAX2>MAX2>MAX2>MAX2……プラクティスモード限定∞ゲージ(通常の対戦では、MAX2使用後一定時間MAX2が使用不可能になる為) 戻る