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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=898 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…4F(+0F) 近B…6F(-1F) 近C [初段]…8F(-8F) [2段目]…(-4F) 近D [初段]…7F [2段目]…(-3F) 遠A…4F(+0F) 遠B…5F(-6F) 遠C…10F(-7F) 遠D…15F(-10F) 屈A…5F(-6F) 屈B…4F(-3F) 屈C…4F(-16F) 屈D…8F(-11F) CD…19F(-7F) ▲目次へ戻る 特殊技 単発4or6B…26F(-3F) キャンセル4or6B…?F(-3F) 強攻撃→6Bは連続G ▲目次へ戻る 必殺技 弱ムーンスラッシャー…7F(-17F) 強ムーンスラッシャー…9F(-18F) 弱ボルテックランチャー…25F(+16F) 全段G時 イヤリング爆弾…(+10F) 密着G時 ハートアタック…14F(-14F) 弱グランドセイバー…20F(+2F) 強グランドセイバー…21F(+2F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 弱リボルスパーク…13F(-25F) 強リボルスパーク…13F(-27F) MAXリボルスパーク…17F(-22F) グレイトフルデッド…10F MAX2…16F(+2F) 覚醒時も同じ ▲目次へ戻る 戻る
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=938 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…4F(+2F) 近B…5F(-3F) 近C…4F(-3F) 近D…8F(-3F) 遠A…4F(+0F) 遠B…5F(-6F) 遠C…9F(-4F) 遠D…15F(-5F) 屈A…4F(-2F) 屈B…4F(+0F) 屈C…7F(-13F) 屈D…8F(-7F) CD…12F(-8F) ▲目次へ戻る 特殊技 単発6B…16F(-8F) キャンセル6B…14F(-7F) ▲目次へ戻る 必殺技 強攻撃 三戦の型…(-19F) 弱虎煌拳…14F(-3F) 強虎煌拳…21F(-2F)→強制ガークラ 弱飛燕疾風脚…6F(-4F)→2段目G時 強飛燕疾風脚 [初段]…13F [2段目]…25F(-6F) 弱猛虎・無頼岩…15F(-14F) 強猛虎・無頼岩…21F(-16F) 弱覇王至高拳…17F(-18F) 強覇王至高拳…38F(+10F)→強制ガークラ ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 弱龍虎乱舞 [発生]…6F [有利フラグ]…(-20F) [不利フラグ]…(-31F) 強龍虎乱舞…15F(-31F) MAX龍虎乱舞…6F(-33F) 真・鬼神撃…2F→暗転後に回避不可 ▲目次へ戻る 戻る
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=961 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…5F(-2F) 近B…6F(+0F) 近C…4F(-5F) 近D…6F(-10F) 遠A…5F(+0F) 遠B…6F(-6F) 遠C…6F(-8F) 遠D…9F(-2F) 屈A…8F(-2F) 屈B…6F(-1F) 屈C…4F(-5F) 屈D…7F(-10F) 立ちCD…21F(-26F) ▲目次へ戻る 特殊技 単発6B…29F(+4F) キャンセル6B…?F(+3F) ↑強攻撃から繋がらない 3B…8F(-18F)[2段目G時] ▲目次へ戻る 必殺技 弱龍炎舞…15F(+0F) 強龍炎舞 [初段]…6F [2段目]…15F(+0F) 小夜千鳥…16F(-9F) 弱必殺忍蜂 [初段]…8F [肘攻撃]…(-26F~+1) 強必殺忍蜂 [初段]…9F [肘攻撃]…23F(-30F~-3F) 弱花蝶扇…14F(-3F)[密着G時] 強花蝶扇…17F(-14F)[密着G時] 乱れ花蝶扇 [1振り目]…8F(-9F) [2振り目]…(-7F)[2段目G時] [3振り目]…(-13F)[2段目G時] [4振り目]…(-1F)[全段G時] ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 花嵐…6F ↑密着時は,暗転を見てからガードしても間に合わない 弱超必殺忍蜂…8F(-20F) 強超必殺忍蜂…11F(-24F) MAX超必殺忍蜂…7F(-18F) MAX2…36F?(G不) ↑暗転見てから前転可 ▲目次へ戻る 戻る
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A真上へのショートアッパー。連続ヒットしない2段攻撃。両段とも特殊技、必殺技でキャンセル可能。初段はしゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。発生が非常に早い。後半は攻撃判定がルガールの頭上から後頭部付近まであるため、ジェノサイドカッターが苦手な真上の相手をはたき落とせる。 近B膝蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生が早く、他の小技よりダメージが高い。連続技に使っていける。 近C腕を横に振り払う。2段攻撃。両段とも特殊技、必殺技でキャンセル可能。2段目はしゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。発生はやや遅い。 近D片足ずつミドルキックを出す。2段技。初段のみ特殊技、必殺技でキャンセル可能で、2段目はキャンセル不可。初段はノックバックなし。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A手刀で突く。キャンセル不可。リーチが長い牽制技。 遠Bローキック。下段。キャンセル不可。 遠C踏み込みつつ振りが大きいフックを出す。連続ヒットしない2段攻撃。両段とも特殊技、必殺技でキャンセル可能。リーチが長い。 遠D上段回し蹴り。3段攻撃。全段キャンセル不可。1、2段目はしゃがんでいる相手に当たらないが、3段目は全キャラのしゃがみにヒットする。広範囲をカバーする蹴り。一定以上の大きさの立ち状態のキャラには、近距離で1段目と2段目が連続ヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A掌底。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生が非常に早い。ジャンプ攻撃からの繋ぎに便利。 屈B足元へのすり足蹴り。下段。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。近Aや屈Aよりは遅いが発生は早めでリーチもそこそこ。 屈C拳を横へ振り払う。特殊技、必殺技でキャンセル可能。屈Bよりリーチが短く、発生も特に早くなく、対空に使えるわけでもない。 屈D足元への前蹴り。下段。特殊技、必殺技でキャンセル可能。リーチが非常に長い。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA下方向への掌底。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。近距離から飛び込む時にはそれなりに使いやすい。膝辺りまで攻撃判定がある。 低JB膝蹴り。めくり性能がかなり高い。見た目通り食らい判定が小さくなる。足に食らい判定がなく、対空技を上から潰すことすらある。 低JC前方下方向への掌底。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。空対空。 低JD前方下への長い蹴り。リーチが長く、めくり性能も高め。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、全キャラのしゃがみにヒットする。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA下向きのパンチ。 垂直JB下に長い蹴り。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。 垂直JC両手を横に広げた掌底。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。空対空。 垂直JD宙返りして体を折り曲げてのかかと落とし。2段技。初段はしゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。初段の打点が高いのでデカキャラの立ち状態でもないと2ヒットしない。空中で初段がカウンターヒットした場合、2段目が連続ヒットすることもある。どちらかと言えば空対空。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし上方向への蹴り。必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。横に短く縦に広い。 空中ふっとばし腕を組んだ状態でのドロップキック。前方下向きへの攻撃。持続は案外短い。地上の相手に使う。 ガードキャンセルふっとばし発生が早くなった地上ふっとばし攻撃。必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 通常投げ スコーピオンデスロック(C投げ)相手を片手で持ち上げ締め上げる。投げ抜け不能。ダウン回避可能。技後位置は入れ替わらない。相手のレバガチャで攻撃回数を軽減されてしまう。 スコーピオンブロウ(D投げ)後方に相手を移動させて殴りつける。投げ抜け不能。ダウン回避可能。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 ダブルトマホーク低位置への蹴り→かかと落としのコンビネーション。2段技。弱攻撃から連続ヒットする。初段が必殺技でキャンセル可能。初段の発生が早い・リーチが長い・ノックバックなしと連続技のお供に最適。単発で出した場合でもキャンセルできるので反撃手段としても使える。2段目は中段。 ▲目次へ戻る 必殺技 烈風拳地を這う白い衝撃波を放つ。強攻撃から連続ヒットする。出の早さは普通だが硬直が短く、近距離で当てると様々な技が繋がる。画面端では永久も可能。弾の攻撃判定は小さめ。 ダークバリア目の前に盾状の緑色の気の塊を発生させる。強攻撃から連続ヒットする。飛び道具反射技。飛び道具を反射するか相手に触れさせると技が終了する。ガードされても先に動ける。ルガールの食らい判定はバリアより後方にある。ヒットすれば超必殺技で追撃可能。 ジェノサイドカッター弱版は回し蹴りのような足の振り上げ→逆足の真上への振り上げの3段攻撃。強版は弱版に加え、最後に両足をそろえたかかと落しで追撃する。弱強どちらも弱攻撃から連続ヒットする。攻撃判定発生後まで無敵が続く。強は地上の相手には全段ヒットしにくく、攻撃判定が対空向き。しかし空中の相手に当てると最終段が当たらないという矛盾を抱える。そのためメインは弱。弱は3段目がスカると追撃可能で、3段目が当たらない限り弱ジェノサイドを当て続けることができる。3段目が当たった場合は超必殺技で追撃できる。 ゴッドプレス突進し、ヒットすると相手を画面端に叩きつける。弱攻撃から連続ヒットする。ヒット時はダウン回避不可、かつ画面端へ追い込むことができる。連続技用。 ビース・デストラクション弱版は突進ミドルキック→蹴り上げ→逆足の蹴り上げの3段攻撃。強版は弱版に加え、手刀で追撃を入れる。弱版は弱攻撃から繋がり、強版は強攻撃から繋がる。弱強ともに初段の攻撃位置が高いため、しゃがみ時座高が京クラス以下の座高のキャラにはヒットしない。弱版は最終段で浮かせるので追撃可能。強版は最終段がクリティカルワイヤー。MAX発動してから追撃できる程度の余裕がある。 カイザーウェイブ射程距離無限の巨大な気弾を放つ。溜めることで3段階に変化する。溜めない場合は弱攻撃から繋がる発生の早さで、弾速も非常に速い。近すぎると当たらない。2段階目は弾速は遅いが背中側から発射されるので近くても当たり、ヒット時は追撃可能。3段階目はガード不能+追撃可能。特殊な性能として、溜めている途中からルガールの背後に攻撃判定が発生する。これに巻き込まれると大ダメージになり、ルガールのゲージが4本分ぐらい増加する。その後カイザーウェイブが当たって浮くので、追撃を加えると即死までもっていけてしまう。また、2、3段階目は食らい判定が残っているにもかかわらず、なんでも判定のあるすべての超必殺技で直接追撃可能となっている。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ギガンテックプレッシャー強化版ゴッドプレス。弱強ともに弱攻撃から繋がる。攻撃判定出現後も無敵時間が続き、飛び道具を引き付けて出せばすり抜けながら攻撃できる。なんでも判定。ビース・デストラクションからは直接繋がらないが、とりあえず途中に何か挟めばその後に拾える。 デストラクション・オメガ大きく踏み込み相手を掴み、乱舞を叩き込む。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。リーチが画面半分ほどと長く、発生が早い。ギガンテックプレッシャーより威力が高い。なんでも判定。無敵が攻撃判定発生前に切れる。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 ギガンテックプレッシャー通常版と基本性能は同じで、演出と威力が変化する。 デストラクション・オメガ攻撃判定出現後まで無敵時間が持続し、ダウン回避されなかった場合ギガンテックプレッシャーが繋がる。その他の性能変化は演出変化とダメージ増加のみ。 ▲目次へ戻る MAX2 カイザーフェニックス3種類のカイザーウェイブをランダムに5~12回ぐらい連射する。初段は強攻撃から連続ヒットするが、その後の攻撃が連続ヒットするかはランダム。無印より発生が早くなり、なんでも判定を持つ上にガード不能も混ざるのでなかなかの凶悪性能。カイザーウェイブ同様、懐に攻撃判定がない。 ▲目次へ戻る 戻る
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=937 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…4F(-4F) 近B…6F(-6F) 近C…6F(+0F) 2段目G時 近D…6F(-7F) 遠A…4F(-4F) 遠B…6F(-8F) 遠C…10F(-10F) 遠D…26F(-10F) 屈A…4F(-2F) 屈B…3F(-6F) 屈C…7F(-2F) 屈D…7F(-9F) 立ちCD…26F(-4F) ▲目次へ戻る 特殊技 6B [初段]…19F [2段目]…22F(-7F) ▲目次へ戻る 必殺技 弱クロスカッター…18F?(-7F) 密着G時 ↑発生はもっと早いかも 強クロスカッター…18F?(-9F) 密着G時 ↑発生はもっと早いかも 弱ムーンスラッシャー [発生]…9F [相手ハイデルンで立ちG]…(-24F) [相手ハイデルンで屈みG]…(-20F) 強ムーンスラッシャー…10F(-26F) ネックローリング(家庭用)…9F ストームブリンガー…9F 強攻撃 ストームブリンガー…(-15F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 各種ファイナルブリンガー…6F 弱ハイデルンエンド [発生]…11F [有利フラグ]…(-17F) [不利フラグ]…(-28F) 強ハイデルンエンド [発生]…14F [有利フラグ]…(-21F) [不利フラグ]…(-32F) MAXハイデルンエンド [発生]…14F [有利フラグ]…(-21F) [不利フラグ]…(-32F) MAX2 [初段のロック部分]…12F(G不) [衝撃波]…(+13F)→画面中央時 ▲目次へ戻る 戻る
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=941 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…5F(+0F) 近B…4F(-2F) 近C…6F(+1F) 近D…6F(+4F) 遠A…4F(-1F)[2段目G時] 遠B…5F(-11F) 遠C…9F(-1F) 遠D…9F(-2F) 屈A…4F(-2F) 屈B…5F(+0F) 屈C…7F(-4F) 屈D…10F(+4F) 立ちCD…19F(-13F) ▲目次へ戻る 特殊技 単発6A…18F(+1F) キャンセル6A…11F(+3F) 単発6B…26F(-13F) キャンセル6B…15F(-8F) 単発3D…16F(-4F) キャンセル3D…9F(-9F) ▲目次へ戻る 必殺技 弱那夢波…16F(-1F) 強那夢波…20F(+4F) 弱天崩山…12F(-16F)[全段G時] 強天崩山…14F(-31F)[全段G時] 万泊後宴…9F(ヒット時は+21F) 万泊後宴中に214P(ヒット時)…(-2F) 閃里肘皇…27F 閃里肘皇・心砕把…30F 強攻撃 万泊後宴…(-14F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 超白龍 [1段目]…8F(-18F) [2段目]…(-17F) [3段目]…(-5F)→強制ガークラ 通常版真心牙…4F ↑初段は投げ判定,暗転後ジャンプで回避可能(闘劇Ver.では暗転後ジャンプ回避不可能となった) MAX真心牙…1F ↑初段は投げ判定,暗転後ジャンプ回避は不可能,0Fではなぃ 弱大鉄神…13F(-15F) 強大鉄神…13F(-16F) MAX大鉄神…13F(-13F) ■MAX2 MAX2[AC版]…?F(+6F) MAX2[BD版]…?F(+6F) ↑いずれも発生は37F以上かと ▲目次へ戻る 戻る
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小中J:(4,30) 通常大J:(4,40) バックステップ:(2,1+13,2) 近A:(4,3,6)|+1~3/+3~5| 近B:(4,4,8)|-2~+1/0~3| 近C:(3,6,15)|-3~+2/-5~+4| 近D:(2,4,7,8,13)|-3~+4/-1~+6| 遠A:(4,4,8)|-2~+1/0~3| 遠B:(5,5,8)|-3~+1/-1~+3| 遠C:(9,4,21)|-7~-4/-5~-2| 遠D:(14,8,14)|-4~+3/-2~+5| 屈A:(4,3,6)|+1~3/+3~5| 屈B:(4,3,6)|+1~3/+3~5| 屈C:(3,5,16)|-3~+1/-1~+3| 屈D:(7,6,21)|-9~-4/D| C+D:(12,6,23)|-7~-2/D| 垂小JA:(4,6) 垂小JB:(4,6) 垂小JC:(5,4) 垂小JD:(5,5) 斜小JA:(4,6) 斜小JB:(4,6) 斜小JC:(5,4) 斜小JD:(5,5) 垂JA:(4,7) 垂JB:(4,7) 垂JC:(8,3,2,5) 垂JD:(8,4,3,5) 斜JA:(4,6) 斜JB:(4,5) 斜JC:(7,7) 斜JD:(6,7) JCD:通常:(10,7) 小JCD:(5,7) 革裂:(14,4,24)|-10~-7/-8~-5| 旋壁蹴:(24,5,18)|-5~-1/-3~+1| 閃翔蹴:(37,14,3)|+1~+14/+3~+16| 裏滑蹴:(14,6,17)|-5~0/D| 双掌:(11,13) PBAライズ 236A …17F(-6F) 密着G時 [全体]51F PRAバウンド 236B …23F(-1F) 密着G時 [全体]52F PBAフロント 214A …19F(-4F) 密着G時 [全体]51F PBAリフレクト 214B …13F(-11F) 全段G時 PBCライズ 236C …18F PBCバウンド 236D …14F PBCフロント 214C …11F(-36F) PBCリフレクト 214D …20F(-24F) PBAエアフロント バクステ中に214A …(+0F~) PBCエアフロント バクステ中に214C …(-5F~-1F) 弱PBA・MAX…5F(-35F) 密着G時 [全体]68F 強PBA・MAX…13F(-35F) 密着G時 [全体]76F MAXPBA・MAX…5F(-34F) 密着G時 [全体]67F PBC・SP…9F MAX2…8F(+23F) 密着G時 戻る
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 空中投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離立ち攻撃 近Aストレート。キャンセル不可。しゃがまれているとチャン以外に空振りする。 近B膝蹴り。 連打キャンセル、特殊技キャンセル、必殺技キャンセル可能。 ヒットさせると有利なので、キャンセルせずにSABやUABが連続技になる。 近B→屈Aでヒット確認し、キャンセルでSABやUABにつなげることも可能。近C2段だとガードされると距離が離れるので、こちらの連係を使うのもいい。 近C上からフックを振り下ろす。 2段技で1段目のみ特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ヒットが確実な時に1段目キャンセルでSABにつなげて連続技にするのが基本だが、ヒットするかわからない時に、シャイニング・ウィザードでキャンセルするのも面白い(詳しくは、必殺技のシャイニング・ウィザードの項を参照)。 ゲージが2本以上あれば、2段目でヒット確認しつつクイック発動→ダッシュ近C2段目→どこキャンUABという連続技も可能。 2段ともヒットorガードさせた時のゲージ増加量がとても多いため、JA→近Cという連係でゲージをためるのに適している。 近D飛び上がって逆さになり蹴る。 発生が遅く、キャンセル不可能。そして、しゃがまれているとチャン以外に空振りしてしまう。このため、積極的には使わない方が無難。 D投げを狙ったり、SABを強で入力し、入力に失敗した際に出ることがあるので注意。 ▲目次へ戻る 遠距離立ち攻撃 遠A近Aと同じ攻撃。 遠B膝付近への蹴り。連打キャンセルのみ可能。 遠Cストレート。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 遠Dハイキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る しゃがみ攻撃 屈Aストレート。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈Bキャンセル不可能。ただし、ヒット時は有利なのでSABやUABが連続技になる。 緊急回避の終わり際にはヒットしないため、前転に対しての反撃には使えない。 屈Cフック。キャンセル不可。 屈D足元へのすり足前蹴り。キャンセル不可。 ▲目次へ戻る 低J攻撃 低JAチョップを上から下へ振り下ろす。 チョイクラスのしゃがみ状態にもヒットする。主力技の1つ。 相手が地上にいる場合の飛び込みに使うといい。 低JB足を横へ払う蹴り。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 低JC前方へのストレート。 京クラス以下のしゃがみ状態に空振りしてしまうため、多用は危険。 しかし、以下のような利点もある。空中投げに化けることを期待できる JAに比べてダメージが高く、ガードされても有利時間が長い よって、しゃがまれてもヒットするJAを意識させた上で使っていくといい。 低JD斜め上方向への蹴り。 攻撃判定が横~斜め上にあるため、空中戦で頼りになる。 垂直小Jや後方Jから早めに出せば、相手の飛び込みを予防することができる。 しゃがんでいるキャラに出した場合、チャンにしかヒットしない。 ▲目次へ戻る 斜め高J攻撃 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがんでいる相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る 垂直NJ攻撃 垂直JA前方下への斜めの裏拳。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 垂直JB開脚蹴り。しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 垂直JCストレート。しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 垂直JD前方宙返りからの開脚かかと落とし。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 立ちCD体を回転させての蹴り上げ。必殺技でキャンセル可能。 JCD足をそろえた斜め下への蹴り。 チョイクラスのしゃがみ状態にもヒットする。主力技の1つ。 ヒット時はダウンを奪えるため、起き攻めが可能。 GCCD他のキャラのGCCDに比べ、ガードされた時に離れる距離が長いという特長がある。 また、カウンターヒット時はダメージが倍増する。細かいが、カウンターヒットする技を覚えるとダメージ源にできる。 ヒットすればダウンを奪えるため、接近のきっかけになる。 ▲目次へ戻る 通常投げ 投げっぱなしジャーマン(C投げ)投げ成立後は相手を前方に大きく投げ飛ばす。相手はダウン回避可能なので、端以外では仕切りなおしになってしまう。技後位置は入れ替わらない。 フィッシャーマンバスター(D投げ)投げ成立後は相手を後方地面に叩きつける。強制ダウン。投げ不成立時に出る近Dが使いにくい技のため、AD同時押しで入力するのが無難。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 空中投げ デスレイクドライブ(空中投げ)投げ成立後は相手を斜め下に叩きつける。相手はダウン回避できないので、起き攻めが可能。 通常投げに比べてダメージが高い。 自分と横~下にいる相手を投げられるため、相手のジャンプをクラークが追いかけるよりも、クラークが先にジャンプしていて、ジャンプしてくる相手に狙う方が決まりやすい。 投げ不成立時に出るJCがしゃがまれると空振りする相手が多いため、AC同時押しで狙うのも有効。 ▲目次へ戻る 特殊技 ストンピング踏みつける。上段攻撃。必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 必殺技 ガトリングアタック(弱強共通) 裏拳→アッパーのコンビネーション突進技。発生が早く、弱攻撃キャンセルで連続技になり、ヒット時はダウンを奪える。 (弱) 2段技。庵クラスにしゃがまれると空振りしてしまう。 (強) 3段技で3段目にキャンセルでナパームストレッチが出せ、ヒット時は連続技になる。そこからさらにフラッシングエルボーまでつながるので、連続技に組み込む場合は強を使うといい。 弱に比べて1段目のリーチが長いので、GCCDガード後などの反撃には強を使うといい。 スーパーアルゼンチンバックブリーカー相手を真上に放り投げ、地面でキャッチし後方地面へ叩きつける。 1Fコマンド投げで、コマンド入力直後に投げが成立する。 投げ間合いが広いため、相手の通常投げの間合い外から決められる。 投げ成立後はフラッシングエルボーで追撃可能。間合いが離れないので、起き攻めが可能。 決めた後は位置が入れ替わってしまうため、端の相手に決めると端から逃がしてしまうことになるのに注意。 ナパームストレッチ空中で相手を掴み、上から覆いかぶさりながら相手を地面に叩きつける。空中の相手にのみヒットする。ヒット時フラッシングエルボーで追撃可能。 マウントタックル高速で突進し、相手を押し倒す。弱攻撃から連続ヒットする。この技自体にダメージはなく、追加入力することで3種類の派生技に移行する。 クラークリフト相手を掴んで後方地面へ叩きつける。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取るが、硬直が長いため起き攻めができない。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がAボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。 ローリングクレイドル相手と一緒に地面を後方に転がる。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取る。ヒット時フラッシングエルボーで追撃可能。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がBorDボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。ただし、B入力時はBボタン、D入力時はDボタンで入力されないと外されない。 スリーパーリフト(D.D.T)頭部付近を抱え、相手の全身を後方地面に叩きつけるように投げる。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取れ、フラッシングエルボーで追撃可能。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がCボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。 フランケンシュタイナー軽く飛び上がり、近Dのモーションで相手を足で掴み、後方地面へ頭から叩きつける。無敵投げ。ヒット時背面強制ダウンを取れ、フラッシングエルボーで追撃可能。 フラッシングエルボーダウンしている相手に倒れこみながらの肘打ちを入れる。ダウン追撃専用技で、特定の必殺投げ後にのみ入力可能。 シャイニング・ウィザード移動投げの一種で、相手がしゃがみ状態の時のみ決まる打撃投げ。 1段目がSCに対応しており、UABやランニングスリーが連続技になる。 成立しなかった場合の隙はそれなりにあるが、モーションがさりげないため対策をしていない相手には不成立を確認してから反撃される心配はないといっていい。 密着の近C1段目からキャンセルで出して成立しなかった場合は移動モーションが出ないため、隙が減る。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ウルトラアルゼンチンバックブリーカー(ノーマルMAX共通) 1Fコマンド投げで、コマンド入力直後に投げが成立する。相手は暗転を見てからJで回避できないので、崩しとして使える。 投げ間合いはかなり広い(SABやフランケンシュタイナーよりも広い)。 (ノーマル版) 決めた後は位置が入れ替わってしまうため、端の相手に決めると端から逃がしてしまうことになるのに注意。 (MAX版) 決めた後は位置は入れ替わらないが距離が離れる。ただ、相手はダウン回避できないので中央でもダッシュで接近して起き攻めは可能。端に追い詰めているなら余裕をもって起き攻め可能。 ランニングスリー移動投げ。暗転を見てからJで回避できるため、崩しとしては使えない。 強攻撃キャンセルでも連続技にならないが、シャイニング・ウィザードや強ガトリングアタックをキャンセルすれば連続技になる。ただし、ガトリングアタックから連続技にするには相当素早いコマンド入力が要求されるので、基本的には無理と考えた方が無難。 ダメージが高い。相手の大きな隙に対して反撃する場合、1ゲージしか使わないのであれば連続技よりもこの技を直接決めた方がダメージが高いほど。 ▲目次へ戻る MAX2 ロアリングスフィア -怒号層圏-追加入力式の連続投げ。強攻撃から連続ヒットする。暗転中に1段目を入力し、暗転終了直後に2段目が入力完成するようにすると出しやすくなる。位置が入れ替わらないので、コマンド入力方向の入れ替わりはない。 ▲目次へ戻る 戻る
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1フレドロップとは 1フレドロップ入力のポイント 関連情報1フレドロップって2Fじゃないんですか? 成立条件 参考 1フレドロップとは リアルカウンター~バックドロップは通常はリアルカウンターのモーションが少し出てからバックドロップに移行します。 しかし、特殊な入力方法を使用することで、リアルカウンターのモーションなしに、いきなりバックドロップで相手を投げることが可能になります。これを1フレドロップといいます。 厳密にはリアルカウンターが1フレーム出ているのですが、他の1フレ投げと同様な使い方ができるため、このように呼ばれています。 このような性質上、起き上がりに攻撃をきちんと重ねられてたり、相手が空中技やジャンプで回避しようとしても、きちんと投げることができます。 また、他の1フレ投げと違い、リアルカウンターが1フレーム出ているため、後ろ向きでも投げることが可能です。 1フレドロップ入力のポイント 主な出し方は下記の3通りです 2141236後にニュートラルに戻してAorC(省略コマンド:214236、21426) 2142146後にニュートラルに戻してAorC(省略コマンド:42146) 1番目の入力方法は214を素早く入力して、(4)1236を他の1フレコマンド投げと同じ速さで入力してください。 ニュートラルに戻さずに、方向入れっぱなし+ボタンで入力してしまうと、スピンフォールが暴発してしまいます。 また2回目の2要素がしっかり入力出来ていない場合、リアルカウンターのみがてしまいます。 2番目の入力方法はこのような方法で出すことにより、スピンフォールの暴発を防ぐことができますが、 2142までの間にニュートラルが入るとバックステップが出てしまいます。 なお、どちらの方法でもニュートラルに戻してからボタンを押すことが重要ですので、この点を心掛けてください。 関連情報 1フレドロップって2Fじゃないんですか? そういう風に書かれている所もありますが、他の1フレコマンド投げと同じく1フレ投げです。 他の1フレコマンド投げは、 【ボタンを押す>投げの成立可否判定(ニュートラルモーション)>(投げ成立時)ニュートラルモーション>投げの発生】 という構成ですが、1フレドロップの場合、 【ボタンを押す>投げの成立可否判定(ニュートラルモーション)>(投げ成立時)リアルカウンターのモーション>投げの発生】 という構成になっています。 このリアルカウンターのモーション中に相手が1フレコマンド投げを成立させた場合のみ投げられてしまいますが、 1)相手が1フレコマンド投げを成立させる状況が限られている。 2)1フレコマンド投げ以外は一方的に勝てる。 3)リアルカウンターかニュートラルかというモーションの違いはあれど投げの発生自体は他の1フレコマンド投げと同じである。 以上のことから、1フレ投げと思って問題無いです。 なお投げスカり時は、 【ボタンを押す>投げの成立可否判定(ニュートラルモーション)>スカりモーション】 という構成となり、リアルカウンターのモーションは一切出なくなります。 成立条件 214+AorCと426+AorCを同時に成立させる事。 21426入力の場合、16F以内に入力を完成させる必要がある。途中の2要素が抜けていた場合、リアルカウンターが暴発する。最後のボタン入力時にニュートラルでない場合、スピンフォールが暴発する。 42146入力の場合、20F以内に入力を完成させる必要がある。また4214までの間にニュートラルが入り、かつ4~4までの総フレームが8F以内の場合バックステップが暴発する。 参考 1フレドロップでない場合の最速投げ発生は4F。 連続技で1フレドロップを使用する場合、出来うる限りヒットストップの終わり際にコマンドを入力~完成させることが望ましい。特に強攻撃や特殊技から成立させる場合タイミングがシビア。 戻る
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KOF史上でも最も篤い支持を受けているであろう作品。 ストーリーはほぼ皆無な純粋なオールスターお祭りゲームです。 操作システムをEXTRA(旧システム)とADVANCE(現行システム)から選ぶことができ、 初期作に登場していた懐かしのキャラクターも再登場。 さらにキャラバランスもシリーズ中では最高峰と、そつの無い作りとなっています。 とは言え旧作に登場していたが今作では登場しないキャラも少数いるので、 特定のキャラクターのファン(特にマイナーキャラファン)は注意しましょう。 また、今作に限らずPS版KOF全般に言えるのですが、 コマンド入力に少々クセがあるため慣れるまで思うように技が出せないかもしれません。 総合的に非常に素性の良い格闘ゲームですので、 興味を持った人には是非プレイしてもらいたいです。 -- (名無しさん) 2008-03-07 22 59 37 総じて不安定な出来の物が多いPS版KOFの中で、シリーズ一頑張っている出来だと思う。 アーカイブス内で純粋に対戦ツールとしてKOFを一本…って事なら98をオススメ。 アニメパターンが削られていたり、試合開始前にロードが入るのは仕方がないとして 効果音等がやたらとこもって聞こえるのは何々だろう…そんな不満点もあるけど とり合えず、オリジナル版の流れと言うか、問題無く空気を味わえるし 例によって、PSに移植されたSNK作品同様、オマケとしてギャラリーなんかも健在。 -- (名無しさん) 2008-03-08 05 54 12 343 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 40 04 ID fZhnu1SDO KOF買おうと思うのですが 新しいやつがいいですか? 344 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 47 07 ID vFbq9ErI0 343 98の一択 345 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 48 24 ID fZhnu1SDO 99と京は論外ですか? 346 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 49 06 ID 63qhLtO00 一番新しいのは99か。背景グラの書き込みがすさまじいんだけどゲームはいまいちだな 98が一番かね。ストーリーとかないのでそっち方面狙いなら注意 347 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 52 39 ID fZhnu1SDO 98にすることにします、教えて頂きありがとうございました 348 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 54 18 ID WojIWrqs0 KOFは2001が至高 しかし、無いな。残念。 -- (名無しさん) 2009-09-05 19 04 34 普通にあそべる名作。 ただやはりロードは長めでPSPでの操作はきびしいかも。 -- (名無しさん) 2009-09-10 16 00 37 2001はダメージ量やバランスが壊れてる。 98/2002が最高傑作 -- (名無しさん) 2010-08-15 22 44 42 オロチとか暴走イオリとかはいないんですね… -- (名無しさん) 2011-01-24 21 23 01 KOF95~98をまとめてやりたい場合、アーカイブス版ではなく新作として出ている 「THE KING OF FIGHTERS PORTABLE 94~ 98 Chapter of Orochi」のDL版を買うのもあり。 値段は流石にアーカイブス版を単品で全部揃えるより高い(4000円)が、 移植度に関してはほぼ完璧、ロード時間も短いとほぼ完璧の出来と言っていい。 -- (名無しさん) 2011-04-01 12 31 57 この作品はまだだがNEOGEOのゲームはNEOGEO Stationで続々配信されているので 買う前に一度チェックしておいてほしい -- (名無しさん) 2011-09-27 06 44 08 2011/12現在の情報をまとめてみた。 ■旧作アーカイブス 94× 95\600(85M) 96\600(95MB) 97\600(210MB) 98\600(170MB) 99\600(165MB) 京\600(330MB) ※PSPは対戦できない。 ■プレステストア(DL専用タイトル) (12/15-翌年1/16で全タイトル半額セール) PSPPS3 94\700(?MB)\900(?MB) 95\700(34MB)\900(66MB) 96\700(43MB)\900(87MB) 97×× 98×× 99×× 京×× ※PSPはアドホック通信対戦が可能。 PS3はオンライン対戦が可能。 アーカイブスよりゲーム容量がやや軽くPSPだと半分くらいになる。 ■THE KING OF FIGHTERS PORTABLE 94~ 98 Chapter of Orochi 94○ 95○ 96○ 97○ 98○ 99× 京× DL(PSP)\3990(475MB) UMD\5040 ※同じソフトを持った相手とアドホック通信対戦が可能。 VITA対応マーク付き、UMD→Vitaに\1000 アーカイブスの95~98の合計\2400(560MB)と比べ値段は高いが総容量は軽い。 -- (名無しさん) 2011-12-27 01 33 22 追記 プレステストアのDL専用タイトルはセーブデータが妙に大きいので ゲーム容量があてにならない感じです。 -- (名無しさん) 2011-12-27 01 51 39 PS2のMOW買って十字キーしか使えなくてショックだったんですが、 PS3のゲームアーカイブスなら大丈夫ですよね? -- (名無しさん) 2012-06-04 22 05 34 そもそも「十字キーしか使えない」って事態がテレビゲーム機でありえるの? それこそアケコンに本来対応していない普通の非格闘ゲームでも、十字キーやボタンを使う以上アケコンさせばアケコンで操作そのものはできるような。 質問がアケコンのことじゃなかったらごめん。 -- (名無しさん) 2012-08-05 03 40 58