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汎用 まずは身の程を知ることだなでないと早死にすることになる 汎用 フフ…なかなか面白い芸だったぞあくまで芸としてだがな 汎用 貴様らがこの私を倒すだと?ジョークにしては笑えんな テリー/アンディ 小うるさいだけのネズミどもめ…いい加減に私の視界から消えろ! ジョー 牙をへし折られたトラか…フフッ、無様だな ビリー ただ忠実なだけの番犬などいらぬ…それを忘れるな、ビリー MAX2 …この程度では満足せんぞ…! 戻る
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遠距離 中距離 近~接近戦 攻め 守り 順番考察 (覚醒の狙い方,覚醒後の基本戦術についての執筆を募集しています) 遠距離 この距離でレオナができることは少ないので、相手の動きを見ながら近づいていく。 この距離で使う技 イヤリング爆弾1これを投げると、相手が大Jで飛び込んでくることがある。飛び込んできたら、JD・ムーンスラッシャー・Vスラッシャー等で迎撃できる。ほかに優秀な技があるので、これで相手を動かす必要はあまりない。 ハートアタック空振りでゲージが溜まる。様子見に。リードしているならこの行動でゲージをためるのも有効。硬直に236を入力しておくことで、相手のJにVスラッシャーで反応しやすくなる。 ▲目次へ戻る 中距離 この距離をメインに戦うことが多くなる。Vスラッシャーを仕込みつつのバッタや小JD等の牽制技で様子を見つつ空気を読んで接近するのがいい。 この距離で使う技 (JD,屈B,ムーンスラッシャー,Vスラッシャーは「守り」の項を参照) JD 屈B ムーンスラッシャー Vスラッシャー 屈Dキャンセルはできないがそれなりにリーチはある。寝そべるような姿勢になるので、相手の牽制を躱しつつ蹴りやすい。 遠AJ防止になる。たまに撒くように使う。 垂直NJD小JDに対して、高いJで対抗してくる相手に有効。下方向に判定が強いため、ダッシュ対策にもなっている。 弱ボルテックランチャー置き牽制として出すのが基本。相手が飛び込んできてくれていれば空中ヒット→追撃が可能。追撃はJDやJCD、Vスラッシャーなどが決まる。スライディングに弱いので注意。 ▲目次へ戻る 近~接近戦 何かと不利フレームを背負いがちなので、相手を固めにくい。ある程度触れたら中距離に逃げるといい。 近D2段技。ガークラ値が高い。近D(2段目)>強グランドセイバーという連係でガークラ値がもりもり溜まる。一段目を相手の起き上がりに被せると相手はリバサ通常投げができない。 足元無敵があるため、相手の屈Bを潰すことが可能。2段目でヒット確認し連続技を決められる。 屈C発生が早い。対空・暴れとして使える。暴れる場合、相手が地上にいる場合はストライクアーチ等でキャンセルしないと反撃が確定する。ヒット時はストライクアーチ→Vスラッシャーとすることでリターンが大きい。 ▲目次へ戻る 攻め 接近 相手を遠ざけるのは得意だが、不利フレームを背負い易い。そのため、相手を黙らせることが接近の基本。 ダッシュ屈B発生とリーチに優れるため、ダッシュから仕掛けるのが有効。 小中JD基本は早出し気味で、相手が反応する前に触れることを狙う。遅めに出せば小足対空にも対応できる。レオナのJ軌道は緩めなので、少し遠いと反応されやすいので気をつける。 JCD小中Jで早出し気味に使うのが基本。無敵対空のない相手に強引に接近したり、相手の攻撃に負けないように使う。発生が遅いので無敵対空や潜りに弱いので注意する。 崩し 主な選択肢は“屈BとJCの二択”“中段Vスラッシャー”“ガークラ”“通常投げ” 屈B(下段)とJC(中段)の二択屈Bは下段で屈Aまで繋ぎヒット確認をして強ムーンスラッシャーに繋ぐ。 昇り後方JCは中段で全キャラの屈状態にヒットする。レオナの崩しの要であり中距離に逃げる際にも使える。後方中Jで出すことで反撃を受けにくい。 双方リターンが少ないがリスクも少ないため接近したら積極的に狙っていける。 中段Vスラッシャーガード時は確実に反撃されてしまうためリスクも高いが、ダメージが高いため、逆転するにはこれを狙わざる得ない時もある。 垂直NJD→Vスラッシャー。基本。入力は、236→8+D→214+Cとすれば余裕ができる。事前に小中Jしていると、昇りJDが小中J性能になってしまうので注意。 昇り前方小中JD→Vスラッシャー。屈状態の高さがテリークラス以上の相手に決まる。 昇り前方JC→どこキャンVスラッシャー。発動中限定。全キャラの屈状態に決まる。事前に小中Jしていても決まるのが利点。 通常投げ外しにくいため崩しとして十分に機能する。C投げは向いている方向に投げる、ダウン回避は可能。D投げは逆方向に投げ、ダウン回避は不可のため、JDやイヤリング爆弾1を重ねて攻めを継続できる。相手と自分の位置を見て使い分けよう。 ガークラ近Dのガークラ値が高く、近D>強グランドセイバーの連係をするとかなり溜まる。クラッシュしたら強攻撃始動のダメージの高い連続を決めるのが理想的。また、あえてガークラしそうでしない状況を作って相手の動きを制限するのもいい。 守り 屈B、JD、ムーンスラッシャー、Vスラッシャーが守りの要である。 屈B発生が早くリーチも長めなので、相手の接近を止めるのに使える。先端の判定が弱いので相手の小足とかち合うと負けることが多いので気をつける。そのため、相手に当てるのではなく“相手との距離を離す”ためや“相手の地上からの接近(ダッシュ)がしにくい事を意識させる”為に使う。 JD発生が早く持続があり、横と下に判定が強いので、対空・飛び込み等に使える空中の主な攻撃。しかし、レオナのJ軌道がゆるいため、反応されたり読まれると対空技で落とされやすいため、過信は禁物。相手に反応させないためにも早出しを基本に垂直小Jで当てるのではなく“相手のJや牽制を抑制”するように使う。この2つだけでも相手は動きにくくなる。 ムーンスラッシャー対空技として使う。めくりにも対応しダメージも大きい。基本的に屈BとJDの合間を飛んできた相手を落とすよう使う。無敵は一切ないのでレオナの体に攻撃が届く前に出すように使う。ボルテックランチャーが暴発しやすいので注意。1or2タメ7とすると暴発しない。 Vスラッシャー動作中完全無敵でそこそこのダメージを誇るレオナの代名詞とも呼べる技。無敵を生かした空対空・振りの大きな技や飛び道具に対する差し込みに使う。後方Jや垂直Jにコマンドだけ入力しておき、相手が動いたら発射するという使い方が多い。 GCCDダウンを奪えるのが魅力。ただ、ガードされてしまった場合、相手との距離が近く反撃されてしまう危険性が高いのに注意。 屈C暴れ、対空に使える。 暴れで使用する場合はキャンセル4or6Bまでつなげること。 対空として使うのは、下ためができてない場合やVスラの入力が間に合わない時のとっさの場合がメイン。下タメできている場合に相手の小中J攻撃に対して狙う場合は、キャンセルで弱ムーンスラッシャーを出せば連続技になる。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒 ゲージが溜まる迄は高火力がない状態で、対空や牽制の強いキャラや固めの強いキャラが辛い。しかしJDが強く、意外とガードクラッシュも狙えるので返し技が弱いキャラには有効。ハートアタックでゲージも溜めやすい事もあり、相手のチーム構成によっては先鋒で使えない事もないだろう。 中堅 JDやVスラッシャーを盾に、カウンターを狙う。相手が固まったら小JD先端から攻める。ゲージに余裕がある状態でピンチに陥った場合は暴走して掻き回すのも戦法の一つ。ここが、レオナが一番仕事をしやすいポジションだと思われる 大将 Vスラッシャーを温存して相手の行動を制限しつつ立ち回るのは強力だが、大将として出て来る可能性が高いネームレス、香澄、包等との相性が高くはなく一気にダメージを与えに行きにくいキャラでもあるので、相手のチーム構成を見てから考えるべきだろう。 ▲目次へ戻る 戻る
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)対けずり狙いの螺旋 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 2A 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bガード時のみ、通常大Jで弱ブレスの回避が可能(遠Bヒット時不可)。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 対けずり狙いの螺旋 623+BorD>強プレニor猫(端~端可能) GC前転>強プレニor猫(端~端可能) 戻る
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汎用 自由への近道は誰だって探し出せないのさ… 汎用 テメェらが束になっても負ける気がしねえよ 汎用 チッ…まだくすぶってやがる不完全燃焼もいいとこだぜ マキシマ アンタはいつもこうだよな… ウィップ アンタ…とんだ巡礼だな クーラ 今はそこでジッとしてるんだな全ての答えが見つかるまで… ネームレス …てめえの事情なんざ知らねえな同情されてえなら来る場所が違うぜ 戻る
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※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 双掌打 +A 弓歩 後旋腿 +B 伏歩 後旋腿 +D ■必殺技 那夢波 (D) +A or C 閃里肘皇 (D) +B ┗貫空 閃里肘皇中に+B 閃里肘皇・心砕把 (D) +D 天崩山 (D)(S) +B or D 詠酒(上段) (D) A・ 詠酒(中段) (D)(S) A・ 詠酒(下段) (D)(S) A・ 万泊後宴 近距離で+A or C ┗衛氣守炮 (S) 万泊後宴中に+A or C ■超必殺技 超白龍 AC同時押し・+C・+C 真心牙 近距離で()×2+B or D 大鉄神 +B or D ■MAX超必殺技 真心牙 近距離で()×2+BD同時押し 大鉄神 +BD同時押し ■MAX2 転身斬崩牙 +AC同時押し or BD同時押し 戻る
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対ジョー詐欺飛びセットプレイ 対リョウ詐欺飛びセットプレイ 対包PBAエアフロント(空中で214+A)対策 対K'詐欺飛びセットプレイ 対ウィップ詐欺飛びセットプレイ 対キム詐欺飛びセットプレイ 対香澄詐欺飛びセットプレイ 対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 詐欺飛びセットプレイ 対フォクシー詐欺飛びセットプレイ 対麟詐欺飛びセットプレイ 対社詐欺飛びセットプレイ 対タクマ・サカザキ詐欺飛びセットプレイ 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 けずり螺旋対策 メモ 対ロバート・ガルシア(裏)(共通キャラ対策はこちら)起き攻め時 対ジョー 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃 対リョウ 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃 対包 PBAエアフロント(空中で214+A)対策 出した高さに関わらずダッシュでくぐり抜けることが可能。 対K 詐欺飛びセットプレイ D投げ>前方通常J攻撃(D投げ後入れっぱなし)…弱クロウバイツ(623+A)以外に可能。中央側へ投げた場合のみ、ジャンプ攻撃を出さないければ弱クロウバイツは当たらない。 対ウィップ 詐欺飛びセットプレイ 紅丸コレダー>紅丸シュート>前方通常J攻撃(紅丸シュート後入れっぱなし) 対キム 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃 対香澄 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃…各種当身以外に可能。ジャンプ攻撃を出さなければ当身をとられない。 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 2B…居合い蹴り、稲妻キックが連続ヒットする (端)紅丸コレダー 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 強スーパー稲妻キックで屈ガードの保険をかけつつの割り込みが可能。 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃…強クロウバイツ(623+C)以外に可能(相打ちになる)。 対フォクシー 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃 対麟 詐欺飛びセットプレイ D投げ>前方通常J攻撃(D投げ後入れっぱなし) 対社 詐欺飛びセットプレイ D投げ>前方通常J攻撃(D投げ後入れっぱなし) 対タクマ・サカザキ 詐欺飛びセットプレイ D投げ>前方通常J攻撃(D投げ後入れっぱなし) 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 弱強幻影ハリケーン けずり螺旋対策 暗転後前方大JCD(追撃可能)(端~端可) GC前転>強稲妻(端~端可) メモ 紅丸側が画面端にいる状態で、ネームレスに紅丸コレダーを決めると位置が入れ替わり、画面端に追い詰めることができる。 対ロバート・ガルシア(裏)(共通キャラ対策はこちら) 起き攻め時 近Dを重ねる リバーサルで出してきた2タメ8+AorCと2タメ8+BorDを潰す。 戻る
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 歩き近C…6A>竜巻が連続ヒット 2A 扇溝流し 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 戻る
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)対けずり狙いの螺旋 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 (端)通常投げ 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 対けずり狙いの螺旋 暗転後前方大JCD(追撃可能)(端~端可能) 戻る
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=872 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…4F(-1F) 近B…4F(-2F) 近C…5F(-3F) 近D…5F(-4F) 遠A…4F(-1F) 遠B…6F(-3F) 遠C…7F(-6F) 遠D…12F(-3F) 屈A…4F(+1F) 屈B…3F(-1F) 屈C…5F(-9F) 屈D…6F(-11F) CD…18(-2F) ▲目次へ戻る 特殊技 6B…24F(-12F) キャンセル6B…20F(-12F) ▲目次へ戻る 必殺技 弱雷靭拳…16F(-7F) 弱稲妻キック…5F(-22F) 強稲妻キック…5F(-32F) 居合い蹴り…8F(-13F) 弱反動三段蹴り[全段ガード時]…(-17F) 強反動三段蹴り[全段ガード時]…(-44F) 弱真空片手駒…15F(-8F) 強真空片手駒…15F(-17F) 強攻撃 紅丸コレダー…(-13F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 弱雷光拳…11F(-6F) 強雷光拳…13F(-14F) MAX雷光拳…10F(-36F) 幻影ハリケーン…17F(-13F) ▲目次へ戻る 戻る
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ダメージ・ガードクラッシュ値通常技(ダメージ・ガークラ) ふっとばし攻撃(ダメージ・ガークラ) 特殊技(ダメージ・ガークラ) 通常投げ(ダメージ・ガークラ) 必殺技(ダメージ・ガークラ) 超必殺技(ダメージ・ガークラ) 発生・硬直差フレームデータ通常技(フレーム) ふっとばし攻撃(フレーム) 特殊技(フレーム) 必殺技(フレーム) 超必殺技(フレーム) ページトップへ▲ ダメージ・ガードクラッシュ値 通常技(ダメージ・ガークラ) 近距離技 近Aガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…4(5) ガードクラッシュ値…7 近Bガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…4(5) ガードクラッシュ値…5 近Cガード段…立屈/立屈 ヒット数(ダメージ補正)…2(半数) ダメージ値(カウンター時)…8+3(10+3) ガードクラッシュ値…12+6 近Dガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…11(14) ガードクラッシュ値…13 遠距離技 遠Aガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…6(7) ガードクラッシュ値…7 遠Bガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…4(5) ガードクラッシュ値…5 遠Cガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…12(14) ガードクラッシュ値…16 遠Dガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…14(16) ガードクラッシュ値…12 しゃがみ技 屈Aガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…5(6) ガードクラッシュ値…6 屈Bガード段…屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…5(6) ガードクラッシュ値…3 屈Cガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…12(14) ガードクラッシュ値…17 屈Dガード段…屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…14(18) ガードクラッシュ値…12 通常ジャンプ技 通常JAガード段…立 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特殊技(ダメージ・ガークラ) ライジングアッパーガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…10(13) ガードクラッシュ値…12 ハンマーパンチ(単体版)ガード段…立 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…9(12) ガードクラッシュ値…2 ハンマーパンチ(キャンセル版)ガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…7(9) ガードクラッシュ値…2 ページトップへ▲ 通常投げ(ダメージ・ガークラ) グラスピングアッパー(C投げ)ガード段…投 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…16(なし) ガードクラッシュ値…なし バスタースルー(D投げ)ガード段…投 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…16(なし) ガードクラッシュ値…なし ページトップへ▲ 必殺技(ダメージ・ガークラ) パワーウェイブガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…10(12) ガードクラッシュ値…17 ラウンドウェイブガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…15(19) ガードクラッシュ値…17 バーンナックル(弱)ガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…13(14) ガードクラッシュ値…16 バーンナックル(強)ガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…18(23) ガードクラッシュ値…18 クイックバーンガード段…立屈/立 ヒット数(ダメージ補正)…2(半数) ダメージ値(カウンター時)…9+4(12+4) ガードクラッシュ値…16+8 パワーダンク(弱)ガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…2(単発) ダメージ値(カウンター時)…9+9(11+9) ガードクラッシュ値…4+4 パワーダンク(強)ガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…2(単発) ダメージ値(カウンター時)…10+10(12+10) ガードクラッシュ値…4+4 パワーチャージ(弱)ガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…6(9) ガードクラッシュ値…16 パワーチャージ(強)ガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…6(9) ガードクラッシュ値…19 ライジングタックル(弱)ガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…5(単発) ダメージ値(カウンター時)…2*5(3+2*4) ガードクラッシュ値…6*5 ライジングタックル(強)ガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…7(半数) ダメージ値(カウンター時)…10+4+1*5(12+4+1*5) ガードクラッシュ値…11+5+2+1*4 クラックシュート(弱)ガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…2(半数) ダメージ値(カウンター時)…9+4(11+4) ガードクラッシュ値…11+5 クラックシュート(強)ガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…3(半数) ダメージ値(カウンター時)…11+5+2(14+5+2) ガードクラッシュ値…11+5+2 ページトップへ▲ 超必殺技(ダメージ・ガークラ) 通常版 パワーゲイザーガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…1(なし) ダメージ値(カウンター時)…26(29) ガードクラッシュ値…0 ハイアングルゲイザーガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…5(半数) ダメージ値(カウンター時)…(1~2段目)5+2(6+2)、(3~4段目)7+3(8+3)、(5段目)7(8)、(全段ヒット)24(25) ガードクラッシュ値…0+0+3+2+3 MAX版 パワーゲイザーガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…3(単発) ダメージ値(カウンター時)…(1~2段目)10+10(18+10)、(3段目)19(25)、(全段ヒット)39(47) ガードクラッシュ値…0+0+0 MAX2 ライジング・フォースガード段…立屈 ヒット数(ダメージ補正)…13(単発) ダメージ値(カウンター時)…(1~2段目)19+19(24+19)、(3段目以降)1*11(1*11)、(全段ヒット)49(54) ガードクラッシュ値…0+0+0*11 ページトップへ▲ 発生・硬直差フレームデータ 通常技(フレーム) 近距離技 近A発生…4F 硬直(ガード時)…±0F 硬直(ヒット時)…+2F 近B発生…5F 硬直(ガード時)…-2F 硬直(ヒット時)…±0F 近C発生…4F 硬直(ガード時)…-4F 硬直(ヒット時)…-2F 備考…上記数値は2段目まで当てた時の数値 近D発生…5F 硬直(ガード時)…-8F 硬直(ヒット時)…-6F 遠距離技 遠A発生…4F 硬直(ガード時)…+1F 硬直(ヒット時)…+3F 遠B発生…6F 硬直(ガード時)…-3F 硬直(ヒット時)…-1F 遠C発生…6F 硬直(ガード時)…-5F 硬直(ヒット時)…-3F 遠D発生…20F 硬直(ガード時)…-1F 硬直(ヒット時)…+1F しゃがみ技 屈A発生…4F 硬直(ガード時)…±0F 硬直(ヒット時)…+2F 屈B発生…4F 硬直(ガード時)…-1F 硬直(ヒット時)…+1F 屈C発生…7F 硬直(ガード時)…-6F 硬直(ヒット時)…-4F 屈D発生…11F 硬直(ガード時)…-12F 硬直(ヒット時)…ダウン ジャンプ技 JA発生…4F JB発生…3F JC発生…4F JD(垂直通常)発生…3F JD(斜め、小ジャンプ)発生…9F ページトップへ▲ ふっとばし攻撃(フレーム) 地上発生…15F 硬直(ガード時)…-2F 硬直(ヒット時)…ダウン 空中発生…14F ページトップへ▲ 特殊技(フレーム) ライジングアッパー発生…4F 硬直(ガード時)…-7F 硬直(ヒット時)…-5F ハンマーパンチ(単体版)発生…21F 硬直(ガード時)…-7F 硬直(ヒット時)…-5F ハンマーパンチ(キャンセル版)発生…19F 硬直(ガード時)…-9F 硬直(ヒット時)…-7F ページトップへ▲ 必殺技(フレーム) パワーウェイブ発生…16F 硬直(ガード時)…-2F 硬直(ヒット時)…±0F ラウンドウェイブ発生…20F 硬直(ガード時)…-10F 硬直(ヒット時)…ダウン バーンナックル(弱)発生…14F 硬直(ガード時)…-10F~-1F 硬直(ヒット時)…ダウン バーンナックル(強)発生…21F 硬直(ガード時)…-20F~-3F 硬直(ヒット時)…ダウン クイックバーン発生…5F 硬直(ガード時)…-5F 硬直(ヒット時)…-3F 備考…2段目の発生は19F パワーダンク(弱)発生…7F 硬直(ガード時)…-13F 硬直(ヒット時)…-11F 備考…2段目のみ地上で当てた時の数値(ヒット時は通常ヒット時) パワーダンク(強)発生…8F 硬直(ガード時)…-17F 硬直(ヒット時)…-15F 備考…2段目のみ地上で当てた時の数値(ヒット時は通常ヒット時) パワーチャージ(弱)発生…12F 硬直(ガード時)…-23F 硬直(ヒット時)…ダウン パワーチャージ(強)発生…17F 硬直(ガード時)…-24F 硬直(ヒット時)…ダウン ライジングタックル(弱)発生…6F 硬直(ガード時)…-33F 硬直(ヒット時)…ダウン 備考…下半身無敵6F(投げられ判定なし) ライジングタックル(強)発生…6F 硬直(ガード時)…-46F 硬直(ヒット時)…ダウン 備考…全身無敵9F(投げられ判定なし) クラックシュート(弱)発生…11F 硬直(ガード時)…-5F 硬直(ヒット時)…-3F クラックシュート(強)発生…10F 硬直(ガード時)…-7F 硬直(ヒット時)…-5F ページトップへ▲ 超必殺技(フレーム) 通常版 パワーゲイザー(弱)発生…18F 硬直(ガード時)…-25F 硬直(ヒット時)…ダウン 備考…全身無敵15F(投げられ判定なし)+上半身無敵3F(投げられ判定あり) パワーゲイザー(強)発生…19F 硬直(ガード時)…-30F 硬直(ヒット時)…ダウン 備考…全身無敵16F(投げられ判定なし)+上半身無敵3F(投げられ判定あり) ハイアングルゲイザー(弱)発生…7F 硬直(ガード時)…-13F 硬直(ヒット時)…ダウン 備考…全身無敵3F(投げられ判定なし) ハイアングルゲイザー(強)発生…12F 硬直(ガード時)…-18F 硬直(ヒット時)…ダウン 備考…全身無敵6F(投げられ判定なし) MAX版 パワーゲイザー発生…19F 硬直(ガード時)…-17F 硬直(ヒット時)…ダウン 備考…全身無敵16F(投げられ判定なし)、17F以降発生まで低姿勢、18Fから発生保証、硬直は3段目までガードさせた時のもの MAX2 ライジング・フォース発生…16F 硬直(ガード時)…-19F 硬直(ヒット時)…ダウン 備考…全身無敵2F目~15F目まで(入力完成から6F目まで投げられ判定なし) ページトップへ▲ 戻る