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※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 ストライクアーチ or +B ■必殺技 ムーンスラッシャー タメ+A or C ボルテックランチャー タメ+A or C Xキャリバー(D) 空中で+A or C グランドセイバー(D) タメ+B or D ┗グライディングバスター(S) 強グランドセイバー中に+B or D イヤリング爆弾・1 +B or D イヤリング爆弾・2:ハートアタック +B or D ┗爆破 イヤリング爆弾・2:ハートアタックヒット後+B or D ■超必殺技 Vスラッシャー 空中で+A or C リボルスパーク +B or D グレイトフルデッド +A or C 覚醒 +BD同時押し ■MAX超必殺技 Vスラッシャー 空中で+AC同時押し リボルスパーク 覚醒後に+BD同時押し ■MAX2 デッドエンドインフェルノ +BD同時押し 戻る
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強フェイントステップ即止めを利用した近距離のラッシュ力が売り。 ダウンの取れる中段や無敵投げ・1F超投げを持つので崩しにも困らない。 遠距離ではあまりやれる事がないが、ゲージ貯め能力が高いので相手の接近を誘う事くらいはできる。 ただ一度捕まると切り返しに不安がありすぎる。相手にターンを回さない立ち回りが重要。 戻る
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 全ドリル (端)近C、爆弾パチキ 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bガード時のみ、通常大Jで弱ブレスの回避が可能(遠Bヒット時不可)。 戻る
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汎用 強くなったら、また会いましょう 汎用 信じて、がんばって、その度何度もやり直して…それが人生よ! 汎用 クゥーッ!この後の一杯に幸せってものを感じるワ! マチュア/バイス やっぱり女はこれ位じゃないとね! 八神庵 そんなギラギラとした視線送られると、お姉さん参っちゃうなぁ♪ ラモン 残念ネ!負けちゃったらハイおしまいっと ヤング女性キャラ ※1 まだまだ磨き足りないって感じね ※1 クーラ/アンヘル/レオナ/アテナ/ユリ/舞/香澄/美少女格闘家チーム 戻る
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記述なし。 戻る
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通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A肩の高さ程度への肘打ち。キャンセル可。攻撃位置は高め。発生は早めで、硬直差はガード時五分、ヒット時わずかに有利。リーチはかなり短い。しゃがみ座高がチョイクラスの相手には当たらないが、のけぞり状態にはヒットする。 近Bローキック。キャンセル可。攻撃位置は低い。発生は遅め。硬直差はガード時少し不利、ヒット時わずかに不利。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。認識距離が狭いため、リーチは短い。見た目は下段攻撃だが上段攻撃。 近C突き上げアッパー。連続ヒットしない攻撃判定が2回出る。1段目のみキャンセル可。攻撃位置は高め~高い。発生が非常に早い。硬直差はガード時少し不利、ヒット時わずかに不利。初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットし、2段目はしゃがみ座高京クラス以下の相手にはヒットしない。リーチは認識距離がそれなりにあるが、短め。2段目の持続が非常に長い。近Aや2A、2Bから目押しで繋ぐことができる。 近D顔面付近を横へ払うキック。キャンセル可。攻撃位置は高め。発生は遅め。硬直差はガード時かなり不利、ヒット時大きく不利。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。認識距離が短めゆえ、リーチも短め。ガークラ値が高い。連続技に使える地上強攻撃の中で最も威力が高い。カウンター時にダメージが2倍近くになる。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠Aストレート。キャンセル可。攻撃位置は高め。発生は早め。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。チョイ以外の立ち状態のキャラにはヒットし、しゃがみ座高が京クラス以下のキャラにはヒットしない。リーチは短く、2Aや2Bにも劣る。至近距離でのジャンプ防止に使う。 遠B前方へのミドルキック。キャンセル不可。攻撃位置は高め。発生はリーチから考えると早め。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。リーチは長い。しゃがみ座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。荒咬みより発生が早く、隙も小さい。牽制に使用。 遠C大きく拳を振り下ろす。キャンセル不可。攻撃位置は低め。発生は遅め。硬直差はガードヒット問わず大幅不利。リーチが真吾の地上通常技で最も長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。主に近C失敗時のみ見る事になる。 遠D近Dを大げさにした蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は高い。発生はリーチから考えると早め。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。遠Bに次いでリーチが長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ガークラ値が高い。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A足元へのストレート。キャンセル可。攻撃位置は低め。発生は早め。硬直差はガード時五分、ヒット時わずかに有利。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。リーチ、ガクラ値、硬直差、下段ではないという点で屈Bに劣るので、使われる機会が少ない。 屈B足元へのキック。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。発生は早め。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ヒット時は近Cに目押しでつなぐことができる。用途多様な技。 屈Cアッパー。連続ヒットしない攻撃判定が2回出ている。1段目のみキャンセル可。攻撃位置は高め~高い。発生は遅い。硬直差はヒットガード問わず大きく不利。リーチは短い。初段はしゃがみ座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。2段目はしゃがみ状態ではチャンにしか当たらない。簡易対空に使う。ガークラ値が真吾の地上通常技で最も高い。 屈D体を伸ばした足払い。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。発生は遅め。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時非強制ダウン。リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前方下への肘打ち。中段。発生はそこそこ。攻撃方向は横。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ座高が大門クラス以上の相手には昇りJ中段になる。中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。 低JB前方下への膝蹴り。中段。発生はそこそこ。攻撃方向は下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ座高が庵クラス以上の相手には昇りJ中段になる。中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が庵クラス以上のキャラにはめくり可能。 低JC前方下へのパンチ。中段。発生は遅め。攻撃方向は前方下。リーチは短め。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。 低JD前方横へのキック。中段。発生は遅め。攻撃方向は横。リーチは長い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低JAと同じ攻撃。低J版に比べ持続がわずかに長くなっている。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。 斜めJB低JBと同じ攻撃。低J版に比べ持続がわずかに長くなっている。しゃがみ座高が京クラス以上の相手には昇りJ中段になる。立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が庵クラス以上のキャラにはめくり可能。 斜めJC低JCと同じ攻撃。低J版に比べ発生がわずかに早く、持続がわずかに長くなっている。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。ガークラ値が高い。 斜めJD低JDと同じ攻撃。低J版に比べ発生がわずかに早く、持続がわずかに長くなっている。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が京クラス以上のキャラにはめくり可能。持続が長く、横へのリーチも長い。ジャンプ攻撃での主力。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJAと同じ攻撃。斜めJ版と比べ持続がわずかに長くなっている。 垂直JB前方への膝蹴り。中段。発生はそこそこ。攻撃方向は横。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ座高が京クラス以上の相手には昇りJ中段になる。 垂直JC斜めJCと同じ攻撃。 垂直JD下方向へのキック。中段。発生はそこそこ。攻撃方向は下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前方へのショルダータックル。キャンセル可(特殊技含む)。攻撃位置は高め。発生は遅い。硬直差はガード時五分、ヒット時非強制ダウン。リーチは短い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 空中ふっとばし前方下へのパンチ。上段。発生は遅い。攻撃方向は前方下。リーチは短め。しゃがみ座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。斜めJ版はめくり能力があり、しゃがみ座高が大門クラス以上の相手をめくることが可能。斜めJ版は2段攻撃。通常大JC+Dの攻撃判定出際がカウンターヒット時、2ヒットするため大ダメージ。 ▲目次へ戻る 通常投げ 釟鉄(C投げ)相手を掴んで肘打ちを当てる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 一刹背負い投げ 不完全(D投げ)相手を掴んで背負い投げで地面に叩きつける。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 外式・轟斧 カッコだけかかと落とし。カッコだけなので中段ではない。単発版、キャンセル版ともにキャンセル可。発生は遅い。強攻撃からキャンセルで繋がるが、連続ガードではない。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時かなり不利。主に連続技の中継に使用する。 ▲目次へ戻る 必殺技 百拾四式・荒咬み 未完成前方へ踏み込みながらのボディブロー。弱攻撃からつながるが、ダウンはとらない。リーチもあり、ガード時は反撃も受けにくいので、主に牽制に使用。 百拾五式・毒咬み 未完成強攻撃>6Bヒット時に、琴月が届かない間合いからも、安定してつなぐことができる。 弐百拾弐式・琴月 未完成弱攻撃からつながり、ダメージも大きく強制ダウンが奪えるので連続技の主力。ニ段目は中段でダウン追い討ちも可能だが、隙が非常に大きくガードされると反撃は必至。また一段目とニ段目が連続ガードにならない。 百式・鬼焼き 未完成弱、強共に攻撃判定発生前まで打撃無敵があるので近距離ならば最低相打ちは取れる。しかし京の同技と比べ投げ無敵が無く、無敵のある根元部分の攻撃判定が上下横方向共に狭い為、リーチの長い2Bやスラ系の技の先端当て、下方向に強いJ攻撃を高めに出されると一方的に潰されるので注意。弱と強の違いだが、弱の方が強より発生が1F早い為僅かに詐欺飛びされにくい。強は弱より根元部分の攻撃判定が横方向に広いので、相手の技に対して強でのみ反撃可能なものがある。また強はカウンターヒット時に根元と上昇部分で2ヒットになるがその分1ヒット当たりの威力は低くなる。前述の通り相手の攻撃にあわせると相打ちが多くなるので対空には弱で出すといい。弱、強共に根元部分が相手のJ攻撃と相打ちになった際にカウンターヒットだった場合は強真吾キック等で追い討ち出来る。(詳しくは基本戦術の守り欄を参照) 百壱式・朧車 未完成強はランダムで三段目(失敗)が出るが、画面端以外では当たらない。駆け凰燐からの追撃でお世話になる。画面端且つMAX駈け凰燐からのみ、強朧車を高めに当てる事で2ヒットしかしなかった場合に近Cで追い討ち出来る。この場合強朧車3ヒットよりダメージは上。高目に当てた際に三段目が出た場合でもしっかり連続技になるので、画面端でのMAX駈け凰燐からは強朧車で追撃するのが吉。 真吾キック突進浴びせ蹴り。ヒットさせれば必ずダウンを奪えるようになった。終わり際をガードさせれば隙が少ないので、先端部分を当てる様に出す事で重要な牽制技になる。弱強共に発生が早くなり、密着であれば近C>6Bからも連続技になるが、包等のしゃがみ時の食らい判定が小さくなる相手には、密着近C>弱真吾キックしか繋がらない。 真吾謹製 オレ式・錵研ぎ打撃投げで三段目ヒット時に追撃可能。投げ間合いが広くなったが、その分キャラによってはニ段目以降が当たらないときがある。発生が9Fと投げ技としては遅く無敵も無い為暴れに弱いが、固まった相手を直接崩す為に必須である。近Cを出す際はこの技を常に入れ込んでおき、ヒット確認をして追い討ちしていく。三段全てヒット時の追い討ちには画面中央、端問わず強琴月が安定する。間合いが遠くニ段目部分が空振りした場合は強琴月のニ段目が繋がらないので、荒咬みや朧車に切り替える必要がある。 真吾謹製 オレ式・月肘当身+中段攻撃。弱と強の違いは発生と隙の大きさで、弱の方が発生が早く隙も小さいので弱のみ使えばいい。リーチが短いが弱で出すと発生が15Fと中段技としては早く、ヒット時は強制ダウンになりそこから起き攻めが出来るので崩しとして強力。ガードされた場合13F不利と隙が大きい為、先端をガードさせても京の荒咬みや庵の強葵花等のリーチが長い技で反撃されるので、相手によって使用頻度を抑える必要が有る。当身で取れるのは、胴の位置程度の通常攻撃のみ(ジャンプ攻撃不可)。当身成功時はワイヤーが発生する。GCC+Dも当身できる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 外式・駈け凰燐体当たり。強攻撃からつながる。弱はヒット時にきりもみダウンになり追撃は不可能。強はヒット時に相手を上方向に浮かせ、朧車等で追撃が可能なので強のみを使えばいい。暗転解除後にボタンを押すことで、攻撃発生を早めることができる。 真吾謹製 オレ無式NWでMAX2だった同技が超必殺技に変更された。相手をロックしないタイプの乱舞技で、総ダメージは強駈け凰燐+追撃に劣る。発生が早く弱攻撃から連続技になりヒット時は強制ダウンを奪える。画面中央だと少し間合いが離れるが、ダッシュで近づけば相手の起き上がりに密着出来るので起き攻めが可能。初段が毒咬みのモーションでリーチもありGCC+Dガード後や隙の大きい技に対して確定反撃として使える。ガードされた場合絶大なスキを生じる為、必ずヒットする場面で使うように。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 外式・駈け凰燐通常版強と同じく相手を上方向に浮かせる。また強よりヒット後の硬直が短く、真吾キックやMAX駆け凰燐での追撃が可能。ガードされた場合は少しだけ不利になるが打撃での反撃は受けない。ただし、1フレ投げは食らってしまうので注意。 ▲目次へ戻る MAX2 真吾謹製 オレ式・神塵投げ。発生が遅めなので、暗転を見てから回避可能。画面端でフィニッシュした場合、琴月(ニ段目)で追撃可能だが、ダウン回避される。 ▲目次へ戻る 戻る
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汎用 笑止…我らの技とくらべれば貴様達の技など児戯も同然… 汎用 …これが茶番であったことを天に感謝することだな… 汎用 …おまえ達も…この空の下でヤツを追っているのか… 紅丸 あの時の借り…これで返したぞ… 拳崇 貴様・・・妙な気を持っているな クリザリッド 貴様なら知っていよう…あの男…ロンはどこにいる!? ゼロ 飛賊の掟…長だった貴様が知らぬとはいわせんぞ、ロン…! 戻る
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【A+】QM連続技などはできないといけませんか? 【A+】QM連続技などはできないといけませんか? Q.クイックMAX発動を絡めた連続技などはできないといけませんか?動画などでよく見かけるのですが、難しそうでできる気がしません。 A.できなくても大丈夫です! クイックMAX発動連続技ができると大ダメージを与えることはできますが、できなくても十分対戦になります。 A.クイックMAX発動連続技を使う人にはなかなか勝てないかもしれませんが、クイックMAX発動連続技だけができても勝てません。自分ができることを増やしていく方が重要です。 A.他の重要なことができるようになってから、プラスアルファとして練習するくらいで大丈夫です。 A.使用するキャラによってはクイックMAX発動連続技ができないとあまりダメージを与えられないかもしれません。そういう場合はクイックMAX発動連続技が重要でないキャラに変えるという案もあります。 A.クイックMAX発動の中でも難易度に違いがあるため、簡単なものから覚えていくという案もあります。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/145.html
記事にするほど文章量がないものです。 一部特殊技はヒットストップが8Fと短い。そのためクイック前転でGCCD無効化を狙った際、他攻撃からに比べ隙が少ない(硬直差-7F)。 弱攻撃>寄り切りは相手のガードとGCCDに対応している。 ジョンのしゃがみ状態に「近C>6B・B>歩き近B>3A(1)>突き落とし」を決めるには、歩き近Bではなくダッシュ近Bにする。歩き近Bの場合、突き落としの初段がヒットしない。 正面屈包には「6B・B>歩き近B」の近Bが当たりにくい。かなり歩くか、それなりダッシュする必要がある。 立ち状態のチョイには密着~チョイの爪先端で出した合掌ひねりが当たらない。立ちくらい時は問題なく入る。 「6B・B 2C」のつなぎは、6B・Bの2段目ヒット時のヒットマークが消える直前ぐらいに2Cを入力すると繋ぎやすい。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/638.html
このページでは、以下のようにレバー方向をテンキーに対応する数字で表記しています。 7 8 9 4 N 6 = 1 2 3 入力方法はキャラクターが右向きの場合です。 A=弱パンチ=弱P=LP B=弱キック=弱K=LK C=強パンチ=強P=SP D=強キック=強K=SK ■基本行動立ち(入力なし) しゃがみ(1or2or3を入力(押しっぱなしで継続)) 各種攻撃(AorBorCorDボタン) 前進・後退(6、4(押しっぱなしで継続)) ダッシュ(66(押しっぱなしで継続)) バックステップ(44) 小ジャンプ(一瞬7or8or9) 中ジャンプ(コマンドは後述) ノーマルジャンプ(7or8or9) 大ジャンプ(コマンドは後述) 三角飛び(コマンドは後述) 緊急回避(前転)(コマンドは後述) 緊急回避(後転)(4+AB同時押し) 立ちガード(相手攻撃中に4) しゃがみガード(相手攻撃中に1) 通常投げ(相手に密着し、4or6+CorD) 空中投げ(ジャンプ中に空中の相手に密着し、7or8or9以外+C) 通常投げ外し(コマンドは後述) ダウン回避(ダウンする直前にAB同時押し) ふっ飛ばし攻撃(CD同時押し(空中可)) 特殊技(キャラによる) 必殺技(キャラによる) 挑発(スタートボタン) ■特定状況時に技がヒットしたときに起こる現象カウンターヒット ワイヤーダメージ ■ゲージを使う行動(MAX発動関連除く)超必殺技 MAX必殺技 MAX2 スーパーキャンセル ガードキャンセル緊急回避(GCAB)(相手の攻撃をガード中にAB同時押しor4+AB同時押し) ガードキャンセルふっ飛ばし(GCCD)(相手の攻撃をガード中にCD同時押し) クイック緊急回避(クイック前転)(地上通常技or地上特殊技が相手に当たった時にAB同時押し) ■MAX発動関連MAX発動(BC同時押し) クイックMAX発動(地上通常技or地上特殊技が相手に当たった瞬間にBC同時押し) どこでもキャンセル(どこキャン) ■基本行動 立ち(入力なし) 何も入力しない場合、キャラは立った状態。 しゃがみ(1or2or3を入力(押しっぱなしで継続)) 下方向へ入力するとキャラがしゃがむ。 各種攻撃(AorBorCorDボタン) ボタンを押すことで攻撃を出す。Aは弱パンチ、Bは弱キック、Cは強パンチ、Dは強キックです。立ち近距離、立ち遠距離、しゃがみ、ジャンプと攻撃に複数の種類がある。 前進・後退(6、4(押しっぱなしで継続)) 前方向の入力で前進、後ろ方向の入力で後退する。 ダッシュ(66(押しっぱなしで継続)) 高速で前進する。 バックステップ(44) 後方へ一足飛びを行う。 小ジャンプ(一瞬7or8or9) 小さくジャンプ。7方向で後方へ、8方向で真上へ、9方向で前方へ飛ぶ。高度が低く、移動距離が短い。 中ジャンプ(コマンドは後述) 低く遠くへジャンプ。高度が低く、移動距離が長め。一瞬下方向(1or2or3)へ入力したのちに一瞬上方向(7or9)入力する方法と、ダッシュ中に一瞬9方向へ入力する方法がある。7方向で後方へ、9方向で前方へ飛ぶ。 ノーマルジャンプ(7or8or9) 高くジャンプ。高度が高く、移動距離が短め。7方向で後方へ、8方向で真上へ、9方向で前方へ飛ぶ。 大ジャンプ(コマンドは後述) 高く遠くへジャンプ。高度が高く、移動距離が長い。一瞬下方向(1or2or3)へ入力したのちに上方向(7or9)入力する方法と、ダッシュ中に9方向へ入力する方法がある。7方向で後方へ、9方向で前方へ飛ぶ。 三角飛び(コマンドは後述) 壁を蹴って逆方向にジャンプ。ジャンプで壁に密着時に9方向を入力することで出せる。画面端以外でも可能。一部のキャラのみ可能。 緊急回避(前転)(コマンドは後述) 打撃無敵状態で前方へ移動。AB同時押し、もしくは6+AB同時押しで入力で可能。終わり際に無敵がなくなり、無防備な時間がある。ダッシュ中に入力することで移動距離が延びる。 緊急回避(後転)(4+AB同時押し) 打撃無敵状態で後方へ移動します。終わり際に無敵がなくなり、無防備な時間がある。 立ちガード(相手攻撃中に4) 相手の攻撃を立ってガードする。相手の下段攻撃と投げ、ガード不可攻撃以外をガード出来る。ジャンプ攻撃をガード出来る。 しゃがみガード(相手攻撃中に1) 相手の攻撃をしゃがんでガードする。相手の中段攻撃と投げ、ガード不可攻撃以外をガード可能。ジャンプ攻撃はしゃがみガード出来ない。 通常投げ(相手に密着し、4or6+CorD) 相手を投げる。ボタンによって通常投げの内容が違う。ガードが出来ない攻撃。ガードポーズ中は投げることが出来ない。 空中投げ(ジャンプ中に空中の相手に密着し、7or8or9以外+C) 空中で相手を投げる。一部のキャラにのみ存在する。 通常投げ外し(コマンドは後述) 相手の通常投げを外す。相手の通常投げがC入力だった場合、8orN以外の任意のレバー方向+Cと入力する必要があり、D入力の場合、8orN以外の任意のレバー方向+Dと入力する必要があります。相手キャラに掴まれた瞬間に入力が必要なので入力猶予が短い。空中投げは投げ外し出来ない。 ダウン回避(ダウンする直前にAB同時押し) ダウンせず、地面に着くと同時に後方へ移動しながら素早く起きる。 ふっ飛ばし攻撃(CD同時押し(空中可)) ヒット時に相手がダウンする攻撃を出す。通常技での攻撃より威力が高いものが多い。 特殊技(キャラによる) 方向キー一方向とボタンを組み合わせて出す。中段であったり、多段攻撃であったりと通常技とは違った性能の技が出る。所持していないキャラも存在する。 必殺技(キャラによる) 技ごとに指定された方向キーの操作とボタン操作を組み合わせることで出せる。 挑発(スタートボタン) 相手を挑発する。特別な効果は無し。 目次へ戻る ■特定状況時に技がヒットしたときに起こる現象 カウンターヒット 特殊技や必殺技、超必殺技、MAX超必殺技、MAX2、小中ジャンプ攻撃中に攻撃をヒットさせた場合、カウンターヒットに。画面が白くフラッシュし、カウンターを成立させた側にカウンターヒットの文字表示が出る。ダメージが増加するなどの効果が発生。状況によっては追撃が可能。 ワイヤーダメージ 攻撃をくらった側が後方に吹っ飛んでいき、壁に当たって跳ね返る。跳ね返ってきたところに攻撃を当てることが可能。一部の技がカウンターヒットしたときに起こるが、通常ヒット時にワイヤーダメージが発生する技も存在する。 目次へ戻る ■ゲージを使う行動(MAX発動関連除く) 超必殺技 必殺技より強力な技を繰り出す。 通常時はパワーゲージを1本消費。 MAX発動中はゲージなしで出せるが、MAX状態が終了する。 MAX必殺技 超必殺技より強力な技を繰り出す。 通常時はパワーゲージを3本消費。 MAX発動中はパワーゲージ1本で出せるが、MAX状態が終了する。 MAX2 MAX超必殺技より強力な技を繰り出す。 通常時はライフゲージがオレンジ色の時(体力約4分の1以下)にパワーゲージを3本消費。 MAX発動中はライフゲージがオレンジ色の時(体力約4分の1以下)にパワーゲージ1本で出せまるが、MAX発動状態が終了する。 技後ライフゲージが黄色になり、再びオレンジ色になるまでMAX2を出すことは出来ない。 スーパーキャンセル 通常時に特定の必殺技からキャンセルして超必殺技を出せる。 スーパーキャンセルそのものはパワーゲージ1本で行うが、超必殺技を出すのにもう1ゲージいるので実質2ゲージ必要。 MAX超必殺技を出す場合、さらに3ゲージ必要なので、実質4ゲージ必要。 MAX2はスーパーキャンセルを使用して出すことが出来ない。 MAX発動中にスーパーキャンセルは出来ず、どこでもキャンセル扱いとなる。 ガードキャンセル緊急回避(GCAB)(相手の攻撃をガード中にAB同時押しor4+AB同時押し) パワーゲージを1本消費し、ガードを中断してその場から選んだ方向へ緊急回避を行う。通常の緊急回避と違い、動作終了まで完全無敵。MAX発動中もパワーゲージ1本を消費し行う。 ガードキャンセルふっ飛ばし(GCCD)(相手の攻撃をガード中にCD同時押し) パワーゲージを1本消費し、ガードを中断してふっ飛ばし攻撃を出す。入力直後から攻撃発生中も完全無敵なので、切り返しに使える。MAX発動中もパワーゲージ1本を消費し行う。 クイック緊急回避(クイック前転)(地上通常技or地上特殊技が相手に当たった時にAB同時押し) パワーゲージを1本消費し、攻撃を中断し緊急回避します。動作中は通常の緊急回避(前転)と同じで、打撃無敵があり、終わり際に隙がある。前転のみで後転はない。MAX発動中もパワーゲージ1本を消費し行う。 目次へ戻る ■MAX発動関連 MAX発動(BC同時押し) パワーゲージ1本を消費しキャラがポーズをとってMAX状態になる。パワーゲージのうえにタイマーゲージが出現し、キャラが黄色く輝く。MAX発動状態では「どこでもキャンセルが出来る」「超必殺技をゲージなしで出すことが出来る」など効果があるが、「攻撃力が減少する」「パワーゲージが増加しなくなる」などの効果もある。タイマーゲージは時間とともに減っていき、なくなるとMAX状態が解除される。 クイックMAX発動(地上通常技or地上特殊技が相手に当たった瞬間にBC同時押し) パワーゲージを2本消費し、攻撃を中断しMAX状態に。通常のMAX発動と違いポーズをとらないので即座に行動が可能。 どこでもキャンセル(どこキャン) タイマーゲージを6分の1ほど消費し、通常ではキャンセルできないタイミングで通常技から必殺技を出したり、必殺技から必殺技や超必殺技をキャンセルで出したりできる。 超必殺技をどこでもキャンセルで出す場合、パワーゲージは必要ありませんが超必殺技を出した時点でMAX状態が終了する。 MAX超必殺技をどこでもキャンセルで出す場合、パワーゲージが1本必要でMAX超必殺技を出した時点でMAX状態が終了する。 MAX2はどこでもキャンセルで出すことが出来ない。 目次へ戻る