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必殺技 ストームブリンガー 接→↘︎↓↙︎← P クロスカッター ←タメ→ ムーンスラッシャー ↓タメ↑ ネックローリング K キリングブリンガー →↘︎↓↙︎← 超必殺技 ファイナルブリンガー (↓↘︎→)×2+P ハイデルンエンド ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K 投げ技 リードベルチャー 接←•→ C バックスタンビング D クリティカルドライブ ジャ接↓+C•D 特殊技 シュターナルナゲール →+B キャラ別索引 KOF98(&98UM)
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対策関係 ラルフ対策 ラルフ対策 Q.ラルフ対策 Q.クラーク対策 Q.K’同キャラ Q.K'対策 マキシマ対策Q.マキシマのベイパー対策 ウィップ対策 Q.ウィップ対策 Q.クーラ対策Q.クーラ対策 Q.クーラの画面端の固めで遠Bキャンセル弱ブレスに1番引っ掛かりにくいJは斜めJですか? Q.遠Bキャンセル弱ブレスを最速で全転した場合どっちが有利なんでしょう? Q.クーラ対策 フォクシー対策 チャン対策 Q.チョイ対策 Q.ラモン対策Q.ラモン対策 Q.ラモン対策 Q.リン対策 ラルフ対策 799 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/19(木) 00 29 40 ID z5odFW3gO すいませんが教えてください。 ラルフの屈D→ぶっ飛ばしの連係なんですがこれってぶっ飛ばしは弱パンで潰せますか? プラックティスで単発ぶっ飛ばしなら攻撃判定出る前なら潰せるというのは調べ済みなんですが、連係までは調べれなくて… ラルフの通常技は判定強いですけどもしかして弱攻撃等を上手く使えばこわくないんですかね? →799 調べてないけど普通につぶせるだろう、リーチ次第かもしれない 遠C、立CDは弱攻撃でつぶせるよきっと ラルフ対策 863 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 18 27 00 ID khqJbbAQO ラルフの遠C、CDにまさか無敵なんてついてませんよね? こっちクーラだったのですが、グラフィック上はかなり先にクーラの遠C当たってるように見えたのですが、何事もなかったかのように返される事が何度かあったので。 単なる見間違いですかね。 864 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 18 48 09 ID 0MfB..x.O →863 屈Bふれば余裕て止まる、 865 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 19 35 28 ID uTaBkg96O 遠CやCDは戻りに差し込まれてるんだよ。 クーラの攻撃判定はすでに消えてる。 Q.ラルフ対策 993 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/23(金) 13 30 00 ID LWgA1n1IO 対ラルフが苦手なんですが 遠距離Cに手こずります あと小JCDはなんかすごい落としにくい・・・ 使ってるキャラは強キャラ全般です 994 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/23(金) 14 03 10 ID yzQHjuaUO 月並みなアドバイスだけど Kならラルフの遠強パンチ先端あたりで屈弱キック、これで低姿勢になるので対空が引き付け易くなるし遠強パンチを潰せるので飛び込みが通る 香澄なら無理矢理かぶせちまえば良いと思う キングならスラ混ぜつつ飛びや対空、遠強パンチといつも通りの精度次第で普通に勝てるはずだが つーかどのキャラだよw Q.クラーク対策 434 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 13 12 17 ID bN5o/9F.O ド初心者なんですがクラーク最強すぎて勝てません。 攻撃しようとしたら問答無用で投げで吸われて、 飛び込みや空中戦はJCDで落とされてしまいます。 近距離だとコマ投げに立ちもしゃがみも判定の強さも関係なく吸われ、 ガードもできないわで、近づいたら詰みで起き攻めまで貰う状態なんですが、投げキャラ対策はどうしたらいいでしょうか。 キャラはKクーラ舞アテナ香澄アンヘルあたりです。 435 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 13 37 20 ID f4FpV/c.0 投げは小ジャンプでかわしてフルコンが入るわけで 436 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 14 29 52 ID 5PMIhW9o0 クラークのJCDにはその持ちキャラなら先に判定強い技を被せれば勝てる。 例えばK'なら昇りJCやJD早だしとか。対空なら弱バイツで引きつければ相打ち以上取れるはず。 クラーク戦は起き攻めまで持って行かれたら読み合うしかない。 投げにはリバサ大Jとかも混ぜたらどう? Q.K’同キャラ 936 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/06(火) 08 21 43 ID QI84B.Z6O K対決のコツを教えてください シュートの撃ち合いはなんとなくわかるんですが JDで飛び込むタイミングがわかりません 自分でやるとシェルに負けるのに、相手のJDは通ってしまったりといった感じです あとは露骨な早だしJD重ねがしゃがめない(見てから)落とせなくてオラオラされてしまいます 937 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 00 08 10 ID BohwFG9oO アインの打ち合いは読みあいじゃないでしょうか。 シュートとシェルの打ち分けは見てからは無理な気がする。 シュートもシェルも出さずに対空待ちしてみたらいいんじゃないですか? それか頑張って竜巻Bで突っ込むかですね。 どっちにしても、読みあいで自分が負けると思ったら付き合わないほうがいいです。 938 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 00 44 59 ID 6k0dbYkg0 K'同キャラ戦は 236A 2B→236A 623A仕込み236C 後方小JD 前方ノーマルJCD のみで中距離戦してると、色々見えてくるよ。 相手のシュートはガードしたりアインで消す。 そうしてるうちに飛び込んでもよい瞬間が解ってくる。 なれないうちはCDで飛び込んでみる。シェルと相討ち覚悟。 画面端だけは背負わぬように。GCAB使ってでも逃げて! 939 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 07 40 32 ID SDYOe4Dc0 Kの心理的には 中ジャンプの特定の攻撃が通る間合いだと(アインにひっかからない飛び込みは種類がそこそこ限られてて 下にやられ判定が少なくなおかつリーチがそこそこある攻撃が代表的、KならJD以外はアイン対空にひっかかりやすい) アインを打つか打たないか 基本的に見てから中ジャンプあわせても遅いので先読みで飛ぶんだけど そこでアインを打たないで早だし中JDで空中戦を制して流れをとったり 待って対空で落としたりする読み合いがある あとアインの先だし後だしやら、出始めミニッツぶつけたり、GPでとったり 派生の読み合いとかいろいろあるけど Q.K'対策 337 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 01 31 13 ID zb2mRYXYO アイントリガーにガーキャン前転をした場合、K側が派生を出している場合反撃を入れる隙はあるんですか? 338 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 02 11 40 ID 4irizeOQO 炎の追加入力してたらフルコン。テレポには何も出来ず。 ただ他の技にGCABする感覚でボタン押すと遅い事が多いから早めにAB押さないと駄目。 339 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 03 30 33 ID 8sDFBRRs0 アイントリガーに前転ジャストであわせたら 派生は全部すかって何も出さない状態だとK側若干不利になるよね これ考えると弱キャラでアインきつい場合は博打前転はそこそこ有効だな あくまでアインを打たせる状況をつくっての前転だけど(前転釣られたらダメってこと) あとは相手が対空仕込んでない場合はだいたいアインとはやだしJDで択っぽくしてくル場合ガ多いから こっちも中ジャンプから斜め下に強い攻撃でアイン潰し 空対空防止ってやるといいんじゃないかな 小足対空とか立CD空キャンとか立Aもあるからその都度選択肢割り振っていかないといけないけど バイツは強いけど仕込みないとほぼ小中ジャンプは落とせないから読みで思い切った行動とおすのも大事かと 対空狙ってる時はアイン少な目で小足とか 釣り行動に徹してるときに何か引っ掛けたりするチャンスもあるし 340 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 10 47 01 ID 2nsbfb8EO 1F投げとか確反あるならともかく、微有利だけってリスクリターンが全く合ってないと思うんだけど 341 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 10 51 38 ID aPu2.66gO Kが簡単に負ける時ってブッパ前転やジャンプが噛み合った時だからいんじゃね マキシマ対策 783 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 18 01 28 ID Nwctbua.O マキシマに勝てません。 遠距離で判定の強いベイパーや通常技を振られ、 飛び込むにも地上CDも空対空も判定強すぎて全く勝てない状況です。 こっちが固まると移動投げなども混ぜられ、飛び道具も見てから潜られたり飛ばれたりすることが多いです。 使用キャラはクーラ香澄Kアテナ舞ユリあたりです。 784 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 18 17 07 ID rm7RcsZE0 →783 ベイパーは見てから前転できるし、移動投げはジャンプで簡単にかわせる ベイパーにジャンプならジャンプが遅い、慣れれば楽になると思うよ 地上CDなんかを食らうのは簡単に大ジャンプで飛び込みすぎかも 小ジャンプや中ジャンプを使っていけばいい 飛び道具を見てから対応されてるなら対空やらで何とかなるんじゃないかな 785 :784:2009/11/17(火) 18 18 26 ID rm7RcsZE0 ごめん、ベイパーに地上CDで返されるならジャンプするタイミングが遅いってことね 786 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 19 55 26 ID FJo6L3qc0 マキシマクーラはクーら側あんまり飛ばないでいいよ GP対空でじこるから 遠Bスラブレススピン3C小足とかで牽制しつつ対空でいい 上段牽制は早いからベイパーとか潰せるけどGP遠Cとかめんどくさいので下段もまぜる 対空はスラが完全対空?で2CはノーマルJDと相打ちありひきつけ弱バイツは無難 めくり気味の飛び込みは2Cかダッシュ前転かダッシュで潜って対空とか 小中Jにはイラナイッで対空できる →783 ぶっちゃけマキシマ慣れしてないか、実力差があるかのどっちかな気がする。 香澄やユリなんかはマキシマ側が涙目なキャラだしね。 小、中JDとかで飛び込んで、着地であえてガード様子見とかすると GP攻撃で事故る事も少ないよ。 立CDのGPで対空しようとしてる時はマキシマ側は基本キャンセルしないのでガードした後2Aから有利フレーム取って攻めたり出来るし。 香澄なら持続のクソ長いJDと発生早くて強いJB、置きJCD使うだけで よほど対策出来て無い限りマキシマは何も出来ない。 ユリならリードしてるならひたすらライオウばら撒きの寒いプレイでOK Q.マキシマのベイパー対策 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 06 25 ID U3CkxDGoO 現在ゲーセンなのですが中距離でベイパー撃ちまくるマキシマに苦戦中です…ガードしても状況よくないしカウンターだと3割持ってかれて…。 見てから前転余裕ですか? 553 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 14 49 ID VVSoT3QUO →552 ベイパーばかり打つなら大ジャンプなどで上から畳みかければいけますよ (^O^) ま、3Cには気をつけて下さい 前転は多様すると逆にフルコン喰らうのでたまに出すぐらいでいいかと 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 34 47 ID U3CkxDGoO →553 ありがとうございます。ホント助かります。 対空気をつけながら大ジャンプいってみます。 ウィップ対策 367 :バスク=オム:2010/01/04(月) 20 36 28 ID zlqJ8UG.O 裏社でウィップがキツい まずJDに対抗する手段が無い 地上でも牽制に何を振ればいいかわからぬら 垂直JB・JAのバッタにJCの固めに空かし下段と守りで精一杯だ 貴公らの奮起に期待する Q.ウィップ対策 966 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/12(月) 10 01 52 ID 1Qetl6/6O ウィップのJC→JCでめくりめくられて立Bから痛いの食らうんですけど打開策はありませんか? 967 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/12(月) 11 26 41 ID /FHkGOHE0 →966 前転するかそもそもそいういう状況になる前にJ防止などで対処しておく。 Q.クーラ対策 Q.クーラが苦手なんですが対策教えて下さい。 キャラはキム・ビリーです。 画面端背負ったらどうすればいいかわかりません。 Q.クーラ対策 511 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/27(土) 12 14 12 ID EKiyzp0EO 反応がかなりいいクーラ使いに困ってます。1番がK'なんですが相手のクーラはレイスピンをあまり使わないので2Bの後の大ダメには期待できず飛びは通らない…… バクステアインもダッシュで近づいてきてアインみてシェルでシュートとブラックアウト潰されシャラーはリスクが… 対策ご教授願います! Q.クーラの画面端の固めで遠Bキャンセル弱ブレスに1番引っ掛かりにくいJは斜めJですか? Q.遠Bキャンセル弱ブレスを最速で全転した場合どっちが有利なんでしょう? A.J速度はキャラによるから早いなら問題ないけど遅いキャラは微妙。前転もキャラで速度違うから同様にキャラ次第。 A.中Jは咎められるとカウンターになる。あとはキャラの技によってどこまで反撃くらったらカウンターになるかとか決まってるから調べるといい。 バクステはキャラのモーションの高さによるけど空中に浮いてる間は見た目通り下段無敵。 A.カウンターは特殊技または必殺技が出る前か出てる最中に攻撃を食らうか、 小中ジャンプ時に攻撃が出る前または出てる最中に攻撃を食らうと発生する ノーマルジャンプ大ジャンプ及びカラジャンプにはカウンターは出ない まれな例としてウィップのターザンなんかは常に被カウンター そんな技もたまにある Q.クーラ対策 705 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/01(火) 22 02 39 ID Ho.FH8XAO ラルフ、草薙を使っていますが、クーラがキツいです。草薙はクーラと殴り合えるとよく見ますがどのように対処するのか教えていただけませんか? 706 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/01(火) 22 02 51 ID vO/wt5FAO 無敵あるしなぁ… わかってるならジャンプしたらいい 714 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 08 56 42 ID c86wiJ12O →705 クーラ使ってみるのが一番早いかも。 俺は草薙もクーラも使うけど草薙でクーラとやるときは相討ち上等で前B多め。あて身をちらつかせて遠B振りづらくさせる。 スピンにはしっかりリスク負わせる。 めり込んだら鬼焼き確定、少し離れたら3Dか前転の二択。 初手同士なら小回りならクーラに勝てなくても火力は圧倒的に草薙だから強引に。 ちなみにクーラでラルフは全く恐くないのであてないほうがいいよ。 715 :705:2010/06/02(水) 17 04 31 ID 4Krc.erk0 →714 ありがとうございます! 参考になりました。やっぱラルフの方は無理ですね 716 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 17 42 07 ID 0I81TcnI0 →715 ラルフはレイスピンに1フレ投げで反撃したりブレスにバリバルあわせたりしてみては? 通常技は遠BとかJBも使って回転率上げればまだ張り合えると思う。 717 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 18 03 11 ID jaTmQs2AO ブレスにバリバル…? 718 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 18 08 23 ID c86wiJ12O そんなにスピンめり込ませるクーラはいない。 フォクシー対策 625 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/26(火) 18 54 24 ID p9WTuKqEO すみません。フォクシーの上中下段の昇竜拳みたいなやつの対処を教えてください。連発されてわからん内に倒されちゃいます。 628 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/26(火) 23 23 00 ID AUKAXlfcO →625 そんな技はないwまじでわかんね チャン対策 750 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 02 48 17 ID 3YARxKdw0 チャンに対してなんですが立ち回りがうまいチャン相手だとどうも勝つパターンが対空・前転から投げ・前転からコンボのパターンが多いのですがどうも前転が多くなってしまってあまり納得した勝ち方ではないんです。 チャンみたいなデカキャラはやはり動きがでかいのでこちらが前転多くなってしまうのはしょうがないんでしょうか?? 一応こちらベニマルで当たるんですが基本的な行動がJ攻撃空対空でぶつけに行くか読み前転で2D潜るか対空稲妻しかやってない気がします。 みんなチャンと戦う時はこんなもんなんででしょうか?? 正直やっててなんだかな~って思ってしまいます‥ 751 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 03 55 38 ID bpoQEoUw0 2D読みを前転じゃなくてジャンプのにすればいいだけのことだろ 752 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 07 13 56 ID uepRlsZkO その戦法で勝ててるなら、納得もクソもない 753 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 07 22 16 ID y/CcCGGkO 足払いに対しての飛び込みは2D格ゲーの読み合いの基本中の基本だぞ? 2D対してどうすればいい?って部分の解答としては模範解答 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 09 08 29 ID W8S2nZbMO →751 →752 →753 確かにその通りなんですが小ジャンプだとチャンの2Dが結構縦に判定でかくて結構ひっかかるしタイミングよく小ジャンプしても横に長いJDくらいを早だしで当てれるくらいではないですか?? 中ジャンプ以上だとキャンセル大回転にカウンターで引っ掛かります… だからチャンの2Dは強いしチャン使いの人は多用すると思うのですが皆さんチャンの2Dに何ジャンプで飛び込むんでしょうか?? フルコン結構いけるのであれば自分のジャンプの仕方が悪いと思うのですが。 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 10 25 00 ID urywXTDg0 小ジャンプと中ジャンプの滞空時間は一緒 何で毎回2Dをギリギリ引きつけて飛ぶタイミングが前提なんだよ もう少し先に飛べば2D当たらないし大回転も間に合わないだろ 766 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 12 19 31 ID W8S2nZbMO →764 そうなんですか滞空時間一緒というのは知りませんでした!! とりあえず今度読みで中ジャンプで狙ってみます。 ありがとうございました。 Q.チョイ対策 チョイのウキーってどう対処すればいいんですか? 見てから対空しようとしても釣られて逆にコンボ食らってしまいます 全段ガードしても全く反撃できないです。前転しても食らってしまいますし何か対策ありますか? 使用キャラは庵や京、K’などです A.使ってくる人に依りますが最初の突進をガード後に反撃するのが、無難です。 方向転換が出来るので前か後ろに依って出す技を変える必要が有ります。 Q.出す技って昇竜系に何かあるんですか? A.庵ならガード後の逃げウキーに、ヤオトメで追いかけて、遊びは終わりにしてあげましょう。 まぁ相手のクセ読むまでは、かなりのぷっぱになっちゃうけどw Q.ラモン対策 275 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 19 24 41 ID 2h1AL9/g0 ラモンの動きってトリッキーでよくわからなくてやりにくくない? 276 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 00 01 ID Qw2aikoEO →275 どこが? 277 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 13 45 ID 2h1AL9/g0 動きとかで翻弄されないか? 結局訳分からないまま殺されたりしないか? 278 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 17 00 ID 067hdhIU0 俺もラモンは苦手だなぁ 279 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 22 19 ID 2aKjWbrgO →275 ラモンがトリッキーなんじゃなくて使い手が大体三割くらいしか画面見てない場合が多い 刺し合いが弱いからそれが悪いとかじゃなくて、荒らして勝つ(勝てない)コンセプトのキャラと思う 使用キャラに依るけど、早だしとかで煽られても気にせずに殴り合わず遠、中距離で処理するがベスト ちなみに壁際でクリスの小JCDで永遠に乗っかると詰ませられるよ 280 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 38 19 ID 2h1AL9/g0 距離あけてもさ 何か上からグルグル回ってきてさガードしても 何かそのまま投げられたり ジャンプしながら突っ込んでもグルグルしながら超必に派生されてね よくわからんから独特なんだよね。 282 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 07 20 ID 2aKjWbrgO →280 ちょい待ってくれ 説明がわかりにくいんだけど………その技盛大に叫んでかっ飛んで来る?? 283 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 15 01 ID mavZ0EosO 考えられる事象 虎は傷ついてからが本物なんだよ 286 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 38 17 ID 2h1AL9/g0 →282 叫んでかっ飛んでくるよ。それがどうしたの? 288 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 23 36 26 ID DQV//Cs2O ラモンの必殺技の壁捕まり→ガー不ダイビングは通常技で潰せますか?ダイビングのスピードが早くて見てから昇龍がキツいので、出来れば立ち回りで対処したいです。 一度攻撃判定が出ちゃったら空中技とか地上技全部負けちゃうんで無敵とかついてるんですか? キャラは主にアテナ表拳崇包チンです。 293 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 01 13 16 ID 7LPJNLNUO 目押し必須 取りこぼし注意 294 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 01 54 27 ID eyc2MfNYO →286 そいつはチャンスだ!! 上からぐるぐるは盛大に叫ぶから聞こえたら対空の準備はダメ。掴まれる 飛距離が変えられるから避けれる自信が無ければ見てから後転で バクステで避けれたら走ってフルコン 避けたけど距離開いてフルコン無理そうなら走って直前で止まると激しい奴は勝手に盛り上がるのでしゃがむのもあり 基本勢いが凄いキャラだから近づくのは自分が攻める時だけで後は牽制と対空待ちで あと人に依るけどラモン使いは早だし多めだから毎回似たようなとこで飛んだりすると最速JCDですっ飛んで来る奴いるから気をつけてね 301 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 19 14 06 ID vyCCRmPw0 ラモンの超必のファイヤーキャットてガード不能なんだな。 知らなかった あれ前転でしかよける方法はないのかな? 空中でも地上でも絶対くらうよね。 Q.ラモン対策 549 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 19 11 35 ID U3CkxDGoO ラモンの攻撃が意味わかりません。 壁蹴ってスッ飛んで来るやつなんですが、地上に居ると投げられるし 見てからジャンプでフルコンと思ったら空中でも投げられてどうしようもありません。 ネックチャンは1フレ投げ、ソバットは判定糞強の中段ですか? 550 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 19 18 40 ID VVSoT3QUO →549 壁から飛んで来る奴は 前転などで対処 コマ投げは1Fではないはず ソバットは頑張ってガードすればフルコン確定の危険技です 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 06 25 ID U3CkxDGoO →550 ありがとうございます。 ということは壁蹴りやつは投げではなくガー不技でしょうか。 ソバットは先程ガードからフルコンいけました。自分には難しかったですが…… 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 34 47 ID U3CkxDGoO それにしてもガードもジャンプも駄目ってラモンやっぱキツイっすわ……。 555 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 21 00 09 ID VVSoT3QUO →554 無敵技がないからジャンプ攻撃で固めていけばラモン側はかなり厳しいはずです。大ジャンプCDをぶっぱするか立ちAなどで暴れるくらいしか切り返しがないはず。 逆にラモンにラッシュかけられとちょっとめんどくさいのです 557 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 21 17 41 ID U3CkxDGoO →555 重ね重ねありがとうございます。 2連敗→3連敗ときてたのですがおかげで6連勝→5連勝ときましたw本当に感謝です。 対ラモンで起き上がり重ねにいくとリバサで乱舞超必貰った場面が何度かあったのでそこまで強気に行けなかったのですが 自分の重ねが甘かったんですね。 565 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 01 16 01 ID IX6noW02O →558さん キャラ対策スレにラモンの技対策を書いておきますのでご参照下さい。 568 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 04 40 34 ID B9oa.Y1wO →557 詐欺飛び気味にいけば対空超必はガードからフルコンいけますよ。これを一回見せれば多少タイミングしくっても相手は打ちにくくなるはずです 569 :557:2010/12/09(木) 10 58 07 ID aTeMdqQQO →568 ありがとうございます。 それじゃリバサぶっぱも怖くはないですね。 低めJ攻撃被せて試してみます。 570 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 12 03 53 ID 16t//.rIO まあうまい人は詐欺飛び対策でネックチャンスリーやってくるけどね。 571 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 14 42 53 ID OtpnPkl60 チャンスリー食らわない詐欺飛びでいいじゃん Q.ラモン対策 744 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 16 24 01 ID kmWeucqk0 ラモンの通常技をいっぱい繋ぐ連係で殺されるんですがどう対処したらよいですか? 手を出したらそこから喰らい(掛け声だけ出るが技が出ない)、手を出さないとソバットやらコマ投げやら足払いですっ転ばされてループされたりします。 これ以外のときはステップであとずさってJCDばっかりされて転ぶとめくりJCなどから連係に突入されて一気にやられる事が多いです。 自分のキャラは真吾、舞、アンヘル、社、たまにキムなどです。 745 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 17 16 48 ID tK2.cV/UO 屈伸。 746 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 20 17 55 ID MxwPchcUO 通常技いっぱい繋ぐやつってステキャンかな? ラモン使いじゃないし、あまりラモンと対戦しないから分からないけど、 スライディングの前の技にGCABしたらスライディング空振ってその隙にフルコン行けないかな? 投げには屈伸してりゃ大丈夫だし、ソバットはちゃんと見ればガード出来るレベルの中断だからガード頑張って。 ガードできたらフルコンいけるから。 ステキャンの後のダッシュから通常技なら連ガじゃないと思うから無敵技で暴れて…って完全無敵持つキャラいないか…。 ステキャンは2セット以降は距離詰めるの難しかったと思うからその隙に大Jで逃げるなり発生早い技置いとくなりで対処できないかな? ほとんど頭の中でしかシュミレーションしてないから違う事だらけかも知れない。 誰か補足頼みます。 747 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 20 25 13 ID s4oxKe/I0 ラモンは基本的に地上戦へぼいのでしっかり牽制して対空で落とすでおk 絡まれたら連係の隙間に割り込むか無難にガードかためて相手の崩しに来るタイミングを読む 定番のガーキャンは相手も意識してくるので読み合い ラモンは固めるのが得意なんだけど固められると何もできないキャラでもあるんだよね 空対空JCDと遠Aが機能しづらいように被せたり横押ししたりするといい 749 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 01 43 02 ID iLtI17yYO アンヘルの621K先行入力で小パンガードしたあと低空ドロップ吸えないかな? ネックチャンスリーきても「遅いわ」ってお馬鹿さん出来そうなんだけど妄想かな 750 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 06 37 51 ID bxvMZoa.O マッドマーダールーレットの無敵が最初の5フレで ラモンのドロップキック持続が6な時点で 吸うのは無理と考えて良さそうだ 無印と変わらなければね。 変わってないと思うけど。 751 :744:2011/02/06(日) 08 40 42 ID vlSPceVo0 アドバイスありがとうございます。 あの後もまだ連勝の山を築いてたので挑み、とりあえず牽制で逃げ気味に戦ってたのですがダメージが取れずだいたい一回のもつれから追い抜かれてこのザマです。 ステキャン連係?にはまだ耐性が無くて全然駄目でした。連係へのアドバイスは自分の腕の所為も含め結果的に通用しなかったと報告せざるを得ません。申し訳ない。 というか多分全部繋がってますね。無敵のある飛燕斬ですらガードが立屈するだけで出ない事が多いです。 繋がってないポイントでは出ますがこのポイントは相手が様子見してれば反撃できないポイントなので博打になってしまいます。あとそのポイントでも通常技暴れでは割り込めません。ボタン連打していましたがやはり通常技のかけ声だけ出て続きを喰らう、FIやロイヤリティでも同様、更に2~3回つかまればGクラするので強力な連係だと思いました。 外すと致命傷を負いかねないブッパか前後転ぐらいしか無理なのでしょうか。。。ラモン強し... 752 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 10 46 30 ID PMoniKZ.O ステキャン連係はそんなに強くないから、まず過大評価をやめて、相手の動きをよく見よう。距離が離れてきたらダッシュはさんだりとか、連係の穴は意外と多い。 屈伸すれば投げられないし、リバサ大ジャンプして空中食らいすれば反撃できるポイントもあるし、3Bに合わせればGCABでフルコンもいける。 まず落ち着け。暴れは悪手。 753 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 12 53 13 ID lexKV2B60 ステキャン連係って2A3B214C連発するやつ? だとしたら2Aと3Bの間が割り込める。まあ3Bと2Aの間は無理だけど。 まあ適当に前転ぶっ放せ。ラモンは前転に対する咎めがそこまで強くはない。 無敵技ぶっぱはあんまおすすめしないし、通常技暴れなんてもっとダメ。 Q.リン対策 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 11 46 22 ID EG9r3.QcO リンの遠距離Aに物凄く困ってます キャラはキング、マチュア、クーラです 遠距離Aが発生2フレ4フレ有利のせいで遠距離A→ちょい走り、歩き遠距離Aの間に擦っても技を刺せないので放置するのですが小、大JDや遠距離A刻まずに走って小足にして移行して中下段で択られたり、刻み中の気まぐれの214Aもあるせいで一回つつかれると色々できるので対空待ちをしても横刺しで十分強いので凄く困ってます キングはまだ遠距離C意識させて飛ばせて起き攻めでぶっ殺せるのですがマチュアが鬼門、クーラがきついっていう感じです 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 12 48 04 ID /oHgBoaQO →80 マチュアなら遠A クーラなら遠B で相手のダッシュにひっかけられるよ。 おまけにジャンプも落とせる、リンはしゃがみ喰らいも大きいから、屈攻撃も潰せる。 相打ち以上になったら、少し距離離すようにするくらいでどうかな。 補足あれば。 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 13 23 45 ID NlG7VV7IO →80 2回程後転見せとくてのはどう? 相手に考えさせる事ぐらいはできそうだけど 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/26(木) 05 30 03 ID UQefcQaU0 →91 もう見てないかな?俺リン使うんだけどその状況は固めて自分の流れにしたい時によくするよ。 上にも書いてあったけど基本後転安定です。使いすぎるとダッシュしてくるかもだけど。 多分その後画面端付近だったらリン側としては追いたくなると思うから俺なら 小JDやら波動Aやらで前に行くと思います。 なので後転→逃げJDがおすすめかと。キングなら後転のあと遠Cでおk。 それがバレて後転潰しに行こうとしてきたらあとは後転以外なら結構通るのでいろいろ考えてみてください。 そういう読み合いがこのゲームの一番楽しいところなので頑張って!
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必殺技 重ね当て ↓↘︎→(空中可) P 竜巻槍打 接→↘︎↓↙︎← 扇溝流し(×3可) ↓↙︎← 白山桃 K 半身•諸手返し ↓↓ 滅身無投 ←↙︎↓↘︎→ B 殺掌陰蹴 D 超必殺技 心眼 蔓落とし(MAX可) ↓↘︎→↘︎↓↙︎← P 超重ね当て (↓↘︎→)×2 MAX2超必殺技 双星重ね当て 竜霞 (↓↘︎→)×2+AC 投げ技 巻き上げ 接←•→ C 合気投げ D 特殊技 肘当て →+A キャラ別索引 KOF02(&02UM)
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はじめに 対戦行動概念牽制 差し込み 対空 接近 固め 崩し 暴れ 反撃 割り込み KOF対戦概念3すくみ 新3すくみ 空対空 まとめ はじめに ここでは対戦の基礎を攻略していきます。 「0から始めるKOF2002UM」と初心者対戦心得を読んでいることが前提の内容になっています。 対戦行動概念 牽制 牽制 差し込み 差し込み 対空 対空 接近 接近 固め 相手のジャンプ攻撃や弱攻撃での連続攻撃に ずっとガードしているうちに、ガードをミスしてやられた場合、 「固め」から「崩し」でやられた可能性があります。 ここではまず「固め」の効果と方法を考えていきます。 まず固めはガードを強要させて、足止めさせることが目的です。 足止めさせれば間合いの変化がなくなり、崩しを仕掛けやすくなります。 基本的な固めは「弱攻撃→間合いを詰める→弱攻撃orジャンプ攻撃」と 「ジャンプ攻撃→(間合いを詰める)→弱攻撃orジャンプ攻撃」がメインとなります。 この一連の流れは動こうとしたところ(主に移動行動に対し)に攻撃が当たりやすいことが特徴です。 通常両方の例を組み合わせて行います。 そしてここから後述の「崩し」へ連携していきます。 固めは移動行動にはもっぱら強いですが、「暴れ」に弱いです。 ただし暴れるタイミングを間違えた場合、相手の攻撃を受けやすいので 暴れ方は重要なポイントとなります。それについては暴れの項で記述します。 崩し 相手の攻撃をガードしているうちに、中段攻撃や投げなどをくらい、 ダメージを貰ったうえ更に攻勢維持をされてしまう。 その場合「崩し」を受けた可能性があります。 ここでは「崩し」の効果と目的を考えていきます。 崩しは「心理的ゆさぶりをかけたうえでダメージを取る方法」と、 「見てからガードが難しい攻撃でダメージを取る方法」に分かれます。 まずは心理的ゆさぶりからダメージを取る方法。 これはいわゆる「当て投げ」や「スカシ投げ」、「スカシ下段」などのテクニックが当てはまります。 「当て投げ」は間合いの開きにくい攻撃を当てたあと、歩いて相手を投げます。 投げ全般で可能で、KOF2002UMでは投げ外しが難しいので、通常投げでも効率よく行えます。 対の選択肢として相手の投げ外しを誘って打撃を当て、 連続技まで決められるようになると更に大ダメージが取れます。 「スカシ投げ」はジャンプ攻撃から相手に当たらないように技を出したり、 もしくはジャンプのみでジャンプ攻撃を出さずに相手に接近し、着地と同時に投げる行為です。 通常投げでも行えますが、コマンド投げでも行えます。 「スカシ下段」は着地同時に下段攻撃を出します。 相手の対応ミスを期待した行動ですので、心理的プレッシャーをかけていないと基本成立しない行動ですが、 成立時のリターンはかなり大きいです。 次に見てからガードが難しい攻撃でダメージを取る方法。 これは主に中段攻撃全般で、特に「発生の早い中段攻撃」はこれに当てはまります。 まず、中段攻撃ですが特殊技に多く存在します。 その中で発生が早いものというものは数が少ないです。 しかし、この攻撃の最大のリターンは「クイックMAX発動を絡めた連続技」を狙える点にあります。 ダウンを奪うタイプの中段攻撃でない限り、どれでも狙えるのが特徴です。 弱点は基本的に通常技より発生が劣るので。暴れに弱いです。 実は更に発生の早い中段攻撃があります。 それが「昇りジャンプ攻撃」です。 ジャンプ攻撃は空中ふっ飛ばし攻撃と一部特殊技を除いて全て中段攻撃です。 そこで発生が早かったり、下方向に攻撃判定があるジャンプ攻撃を ジャンプと同時に出すことで、中段判定の特殊技よりはるかに早い中段技にすることができます。 発生が非常に速く、まず見てからガードはされない昇りジャンプ攻撃ですが欠点もあります。 まず単発技ですのでダメージが軽いです。 ただ、キャラによってはこの昇り中段攻撃から空中必殺技をキャンセルできるので ダメージが取れる行動になっていきます。 次にキャラによってできるできないの差が大きいです。 また、ジャンプの種類によっては相手に反撃を食らう恐れがあります。 垂直ジャンプ攻撃での中段は反撃を喰らいやすいです。 崩しは直接的にダメージをとる行為が多いため、 それをしのいだ場合、チャンスが回ってくる可能性も高いです。 特に「コマンド投げでのスカシ投げ」はスカしたときの隙が大きいので、 ダメージを取るチャンスにつながります。 崩しは相手もリスクを負って行うものなので、読み勝てばリターンがある点は忘れないでください。 暴れ せっかく固め始めたのに、飛んだ瞬間叩き落されたり、 弱攻撃から間合いを詰めようとしたところを攻撃されたりしている場合、 相手の「暴れ」を喰らっている可能性があります。 ここでは「暴れ」の効果と目的を考えていきます。 まず暴れの目的ですが、相手の行動と行動に隙間がある場合に 発生の早い攻撃を出して相手の攻勢を止めることにあります。 「流れを変化させること」が目的になります。 この隙間は前後の行動により変化していきますが、 技ガード後の硬直差にそこまで差がない場合、いつでも可能といえます。 よほどの固めでない限り、暴れが可能な場面は多数存在するわけです。 攻撃をヒットされた場合でも暴れることは可能ですが、基本ガード後が主となります。 暴れに使用する攻撃は、発生が早く高位置を攻撃している技が望ましいです。 理由は相手が地上攻撃→ジャンプと連携してきた際に落としやすいからです。 また地上のしゃがみ状態のキャラにも当たるならば、 固め中に地上から接近してくる相手にも当てやすいです。 暴れは「見てから」行うものではなく「予測」して行うものです。 その点ではジャンプ防止技に似ている部分があります。 しかし間合いが近い分、更に大きいリスクを背負うことになります。 暴れの弱点は見てから行うものではないゆえ、スカの可能性が高めの点です。 相手が連携の中に「様子見」を混ぜてきた場合、技をスカさせられる可能性があります。 そしてそのスカに対し差し込まれたり、間合いが近いゆえ最悪連続技まで喰らう可能性があります。 またわざと連携の間に隙間を作り、相手がそこで暴れるように誘いダメージを与える「暴れ潰し連携」というものもあります。 反撃 攻撃をガードされたあと、相手が出してくる攻撃に対しガードを入力しているのに ガードできずに喰らってしまっている場合、「反撃」されている可能性があります。 ここでは「反撃」の目的と効果を考えていきます。 反撃は「隙のある技をガードしたのち、発生の早い技で攻撃しダメージをとる行為」です。 全ての攻撃は技ごとにガード時やスカ時の隙が設定されています。 この隙に対し確実にヒット可能な技を出すことで、確実にダメージが取れます。 反撃の効果は「相手に技を出すことを躊躇させること」にあります。 その攻撃を使うと反撃を受けるということで、技を出しにくくさせれば 相手の選択肢の一つを使いにくくさせることができるの、 そこに付け入る部分が出てきます。 ただし反撃は相手キャラ毎どころか、相手の技ごとにできるできないがあります。 また自分のキャラにも反撃に使えるほど発生の早い技があるかどうかで、反撃にしやすさに違いが出ます。 要するに知識を必要とする部分が多いわけです。 割り込み 攻撃と攻撃の間に無敵技を出されてダメージを取られた。 この場合「割り込み」をされている可能性があります。 ここでは「割り込み」の効果と目的を考えていきます。 割り込みは「攻撃と攻撃の間に無敵技を出して攻撃する行為」です。 しかしそれはどのような攻撃と攻撃の間にもできるものではありません。 基本的な条件として「連続ガードでない攻撃と攻撃の間」というものがあります。 連続ガードについては語句説明で述べていますので、そちらを確認してください。 要するに「行動可能な時間があるので、無敵のある必殺技を出すことで攻撃ができる」ということです。 ただし、反撃と同じく知識が必要なのが割り込みの欠点です。 また割り込みを意識しすぎた場合、後手になりやすいです。 KOF対戦概念 3すくみ 新3すくみ 空対空 まとめ 対戦行動概念ではKOF2002UMにおける様々な戦略概念を述べてきました。 これらはそれぞれが密接に関わっているがゆえ、 ひとつの行動が一概に「ジャンプ防止」や「対空」などと簡単に分けられないことが多いです。 また対戦は生き物ゆえ、たまたまそのような概念に沿うように行動が機能することも多いです。 一つ一つを難しく考えず、少しずつ全体を理解し、 概ねこの行動はこの概念に当てはまる程度で覚えていくのが好ましいです。
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必殺技 滅身無投 ←↙︎↓↘︎→ B 殺掌陰蹴 D 竜巻槍打 接→↘︎↓↙︎←→ P 重ね当て ↓↘︎→(空中可) 対空 →↓↘︎ 雷咆吼 K 白山桃 ↓↙︎← 双掌弾① P ┗諸手返し② ①〜←↙︎↓↘︎→+K ┗甲割り ②〜↓↓+C 超必殺技 超重ね当て (↓↘︎→)×2+P(空中可) 投げ技 百足畳み 接←•→ C 蝸牛掛け D 特殊技 肘当て →+A キャラ別索引 KOF98(&98UM)
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『2chテンプレ』 スレタイトル(現在) 【KOF02UM】THE KING OF FIGHTERS 2002UM part32 1 THE KING OF FIGHTERS2002 UNLIMITED MATCH (ザ・キング・オブ・ファイターズ2002 アンリミテッド マッチ) を語るスレです PS2版2009年2月26日発売 □公式サイト(毎週木曜更新) http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/ □関連サイト ・KOF2002UMまとめwiki http //www20.atwiki.jp/kof2002um/ ・KOF2002UMしたらば ( PC )http //jbbs.livedoor.jp/game/45618/ (携帯)http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/45618/ ( PC )http //jbbs.livedoor.jp/game/36704/ (携帯) http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/36704/ □関連スレ 【KOF02】THE KING OF FIGHTERS 2002 Part65 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1228485650/ □前スレ 【KOF02UM】THE KING OF FIGHTERS 2002UM part31 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1235619545/ ---- ↓ここから下はとりあえず保留 スレタイトル 【KOF02UM】KOF2002 アンリミテッドマッチ Part20 1 THE KING OF FIGHTERS2002 UNLIMITED MATCH (ザ・キング・オブ・ファイターズ2002 アンリミテッド マッチ) を語るスレです。 PS2版2009年発売予定。 □公式サイト http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/ □前スレ ■KOF02UM■KOF2002 アンリミテッドマッチ Part10 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1225806811/ 2 □関連サイト ・格闘ゲーム総合サイト FFL ~Fighters Front Line http //ffl.sakura.ne.jp/index.htm ・(FFL内)KOF XII & KOF2002UM 開発者独占インタビュー http //ffl.sakura.ne.jp/topic/press/kof12.htm ・KOF2002UM@まとめwiki http //www20.atwiki.jp/kof2002um/ ・KOF2002UMBBS http //jbbs.livedoor.jp/game/36704/ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/36704/ (携帯) ・KOF2002UMしたらば http //jbbs.livedoor.jp/game/45618/ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/45618/ (携帯) □関連スレ KOF2002総合スレpart64(荒らしスルー) http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1219366224/ ネオジオオンラインコレクション総合スレ Part.13 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1216810983/ 3 K´チーム・・・K´、マキシマ、ウィップ 京チーム・・・京、紅丸、大門 餓狼伝説チーム・・・テリー、アンディ、ジョー 龍虎の拳チーム・・・リョウ、ロバート、ユリ 怒チーム・・・レオナ、ラルフ、クラーク サイコソルジャーチーム・・・アテナ、ケンスウ、包 女性格闘家チーム・・・キング、舞、香澄 美少女格闘家チーム・・・香緋、雛子、メイ・リー キムチーム・・・キム、チャン、チョイ ジョンチーム・・・ジョン、麟、真吾 オロチチーム・・・社、シェルミー、クリス 裏オロチチーム・・・乾いた大地の社、荒れ狂う稲光のシェルミー、炎のさだめのクリス ´97スペシャルチーム・・・山崎、マリー、ビリー 八神チーム・・・庵、マチュア、バイス エージェントチーム・・・ヴァネッサ、セス、ラモン ネスツチーム・・・クーラ、フォクシー、アンヘル マスターチーム・・・ハイデルン、タクマ、鎮 クローンチーム・・・KUSANAGI、草薙京-1、草薙京-2 EDIT・・・ネームレス ※未確定情報 ボス枠5人・・・クリザリッド、ゼロ、オリジナルゼロ、イグニス、オメガルガール 追加枠6人 4 ■02UMインタビューまとめ ・一番最初にPS2版を出して要望次第でアケ化検討 ・98UMより遥かに多数の新技追加 ・キャラは基本的に99~02 ・「おっ」と思うキャラクターが出るかもしれない(KOF以外の?) ・鉄男が出るかは答えづらい・・・ ・ネオジオモード搭載で無印も遊べる ・全てのBGMとステージを新規で作り直し、過去の名曲のアレンジもあり ・家庭用追加キャラは一部もしかすると出るかも ・ストライカー無し ・チーム編成は再構築 ■システム ・ラウンド間は相変わらず残り体力やゲージ部分が見えなくなる。 ・残り体力によるダメージ補正(いわゆる根性値)はなさそう。 ・体力ゲージに目盛りがついてる(10分割)。 ・通常投げのダメージが激減している。 ・投げ外しの入力が変更されている(4or6+CorD)。 ・MAX発動中でなくても3ゲージ消費で直接MAX超必殺技が出せる。 MAX2も3ゲージ+体力一定以下で直接出せる。 ・GC緊急回避が98UMのように早くなってる? ■システム(MAX発動関係) ・MAX発動のモーションが短くなってる。 ・発動中に攻撃力が減るか、どこキャン使用で補正がかかるかは不明。 ・クイック発動は2ゲージ消費で可能。 ・発動中に一切ゲージがたまらないのは02同様。 ・MAX発動中はどこキャン扱いでSC超必殺が可能(MAX2も同様)。 あとは普段SCかからない必殺技にもSCかかるようになる? ・MAX発動中は飛び道具と投げ以外の技は全てSC対応。 ■動画 オープニング/キャラ選画面 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4881495 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4883004 プレイ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4882901 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4882958 The King of Fighters 2002 Unlimited Match 01 http //jp.youtube.com/watch?v=rM93ANwJPlk 5 ■K´チーム ・K´ 声変更 アイントリガー派生のブラックアウト復活。 アイントリガー派生のセカンドスパイク追加。 MAX2はヒット後暗転に変更。 弱ミニッツからナロウスパイクが出せなくなったが、ガードポイントがついた。 ・マキシマ MAX2はエンドオブワールドに変更。 アークエネミーはMAX超必殺技になった。 マキシマリフトが受け身不可になり、セントーンプレスが確定する。 マキシマビームの攻撃判定強化。 対空ベイパーらしき技有り。 ・ウィップ 超必殺技にフォビドゥンエンゲージ CODE:MC追加。 しゃがみAはダウン追撃可になった。 吹っ飛ばし攻撃の無敵を削除。 ■京チーム ・草薙 京 99版百八拾弐式追加。 MAX2神塵が1F投げに。 遠B、遠Dの発生が早くなった。 近Cの認識間合いが増加。 強轢鉄がヒットしてもダウンしなくなった。 ・二階堂 紅丸 紅丸コレダーの追加技、紅丸シュート追加。 スーパー稲妻キックが追加。 ノーマル版弱雷光拳が5ヒットになった。 MAX2雷塵纏を2つまで設置できる。 ・大門 五郎 超受け身は転がる動作を超受け身以外の全ての特殊技、必殺技でキャンセル可能になった。 地雷震はどこでもキャンセル対応技に。 MAX2風林火山はコマンドが(63214)×2+BD同時押しに変更。発生が早くなり強攻撃から連続技になる。演出も変更。 空中ふっとばしノーマルヒットで受け身不能ダウン、カウンターヒットでカウンターワイヤーが発生。 ■餓狼伝説チーム ・テリー・ボガード クイックバーン(623+AorC)追加。 パワーチャージ追加、追加コマンドでダンクが出せる(99仕様)。 ハンマーパンチ(6+A)追加。 遠Cは必殺技以上でキャンセル可、空キャン不可。 立ちC+Dの発生が早くなっている。 MAX2が強攻撃キャンセルで安定して連続技になる。 ・アンディ・ボガード JDでめくりやすくなった。 単発の上顎のヒット効果がダウンに。 クナイ弾追加、ダウン追い打ち可能。 撃壁背水掌の投げ間合いの増加。 ・ジョー・ヒガシ スライディングは発生が早くなり、弱攻撃キャンセルで連続技になる。 無印だと相手だけ燃やしてたタイガーキックが自ら燃える(98UMのサンダーファイヤーフィニッシュと同じモーション)。 黄金のタイガーキックがタイガーキックと同じ軌道に変更、溜め可に。暗転は溜め終了時に出る。 スラッシュキックにエフェクト追加。 強スラッシュが地すべりダウン、カウンターワイヤー。 史上最強のローキック追加。 ■龍虎の拳チーム ・リョウ・サカザキ 天地覇煌拳がMAX超必に変更。 MAX2は烈・龍虎乱舞(2363214+AC)、撃・龍虎乱舞(236+C・A)の2つに。 フィニッシュの虎咆がマルコの極限虎咆風。 弱虎咆、弱虎煌拳の硬直が少なくなった。 遠B、遠Dの発生が早くなった。 ・ロバート・ガルシア MAX2絶・龍虎乱舞のフィニッシュで虎のエフェクトが追加された。 強龍撃拳は発生が早くなり、弾道が若干上方向に。 極限流連舞脚の初段攻撃判定強化。 背牙龍が無敵技に。 飛燕龍神脚の硬直が増加。 ・ユリ・サカザキ 声変更(新録) 飛燕足刀(ユリちょうスラッシュ)追加。 弱で地すべりダウン(カウンターでワイヤー)、強で常時ワイヤー。 MAX2がちょう!龍虎乱舞に変更。 しゃがみB、しゃがみDのやられ判定が増加。 6 ■怒チーム ・レオナ MAX2がデッドエンドインフェルノに変更。フィニッシュ時に通常状態←→覚醒状態。 ムーンスラッシャーヒット後に追撃判定がつく。 強グランドセイバーの追撃判定強化。 ・ラルフ MAX2は馬乗りギャラクティカファントム(コマンドは通常の馬乗り+BD)。 馬乗りギャラクティカからの派生技ギャラクティカヴァンガード(236236+AC)追加。 相手が上に吹っ飛んでいくので、その時にヴァンガードを入力。 「とある1F」に当てると相手は即死する。 急降下爆弾パンチにダウン追撃判定がついた。 しゃがみBからスーパーアルゼンチンバックブリーカーが目押しでつながる。 遠C、しゃがみDの発生が早くなった。 ・クラーク MAX2にロアリングスフィア-怒号層圏-を追加。 ガトリングアタックが復活。強はナパームストレッチでキャンセル可。 しゃがみBからコマンド投げが目押しでつながる。 遠C、しゃがみCの攻撃判定強化。 ■サイコソルジャーチーム ・麻宮 アテナ サイコシュート追加。 サイキックテレポート・フェイク追加。 サイコメドレー(ヒーリングアテナ)の回復量が減少。 弱サイコボールの硬直が増加。 弱テレポートの隙が若干増えてる感じがする。 ・椎 拳崇 強P投げと龍爪撃にエフェクトを追加。 強龍顎砕の無敵時間が増加。 ふっとばし攻撃発生時に後ろに下がらなくなった。 ・包 KOF2000をベースに調整。 MAX2はサイコボール・グラヴィティ。一定時間停滞する重力を放つ球を出す。 相手は球の方向に引き寄せられていき、その間パオは行動可能。 挽蛇と裏滑蹴にダウン追撃判定が付加。 ■女性格闘家チーム ・キング KOF2001をベースに調整。 MAX2はシークレットミラージュ。 サプライズローズが超必殺技に。 トルネードキック´95、ミラージュキックの無敵時間増加。 ダブルストライク2段目ヒット時に相手がダウンするようになった。 ・不知火 舞 乱れ花蝶扇追加。 MAX超必殺忍蜂は1/16の確立でレオタード忍蜂に変化。 レオタード忍蜂は突進中完全無敵。なんでも判定あり。 ・藤堂 香澄 KOF2000をベースに調整。 MAX2は双星重ね当て 竜霞(竜白と一緒に超重ね当て)。なんでも判定。 3人目をMAX2で倒すと勝利画面にも竜白登場。 各種当て身の空振り硬直が減少。 ジャンプDのめくり性能アップ。 ■美少女格闘家チーム ・李 香緋 KOF2001をベースに調整。 MAX2は転身斬崩牙。奥にライン移動した後、相手にホーミングして攻撃。入力時のボタンによって中段か下段になる。 衛氣守炮が必殺技と超必殺技でキャンセル可。 ・四条 雛子 KOF2000をベースに調整。 MAX2は大車輪ノド輪落とし。 必殺技に四股踏み、五輪突き追加。 四股踏みはチャンの覇気脚と同様の効果。 五輪突き両手を前に突き出して相手を吹っ飛ばす。 ・メイ・リー 全体的なグラフィックの描き直し。 声新録。 ヒーローモード中は緊急回避ができなくなった。 強風車脚(旧スピニングエッジ)ヒット時相手がダウンするようになった。 神獣脚(旧ゴッズテイルティンカーベル)は強制ワイヤーダメージ技になった。 HCDは発生が遅くなり、発生前、というか空キャンができなくなった。 弱チョップ空中ヒットで強制ダウン。 三連脚を強で出すとスピニングで相手浮く。 7 ■キムチーム ・キム ゼロ距離鳳凰脚のフィニッシュが、リアルバウト餓狼伝説SP同様に鳳凰が飛び立つものに変更。 飛翔脚の追加攻撃によるダメージ増加。 飛翔脚、三空撃の硬直増加。 しゃがみBがキャンセル可に。 近Cの認識範囲が減少。 ・チャン 鉄球太鼓打ちは40%の確立で大ダメージになる(この場合、チャンがダウンする)。 鉄球大回転中に214+AorCで鉄球粉砕撃に派生。 大破壊投げが4回しか叩きつけない。 MAX2は出が早くなり時間が止まった後自由に動ける。 ・チョイ MAX2は攻撃回数が4回になって終了後挑発するに変更。技の判定弱くなってるかも。 超必殺技に真!超絶輪回転突刃が復活。 鳳凰脚のダメージが減少。 遠C、飛翔脚の硬直が増加。 ■ジョンチーム ・ジョン KOF2000をベースに調整。 MAX2はNWの「残光排氣撃」。 鳳凰天舞脚の攻撃判定が上方に拡大。 空砂陣がスーパーキャンセル対応に。 狙鷲陣、猟虎陣中に攻撃をくらうとカウンターに。 流滝蹴のダメージ減少。 ・麟 KOF2000をベースに調整。 MAX2は飛賊奥義 毒手功。 蛇突牙と千手羅漢殺を追加。 飛賊奥義 乱舞・毒蛾の硬直中に反撃を受けなくなった。 斬鉄舞・那義をスーパーキャンセル対応技に。 弱飛天脚の最終段にダウン追撃判定がついた。 小ジャンプCとしゃがみCの発生速度が低下。 蛇突牙の攻撃判定が弱体化。 ・矢吹 真吾 KOF2001をベースに調整。 MAX2はコマンド投げの真吾謹製・オレ式・神塵。 荒咬みの硬直が減少。 錵研ぎの攻撃判定拡大。 真吾キックはヒット時必ずダウンするようになった。 琴月とオレ無式は発生が早くなり、弱攻撃からつながるようになった。 ■オロチチーム ・七枷 社 ミサイルマイトバッシュとMAX版ミリオンバッシュストリーム追加。 MAX2の発生が早くなった。 アッパーデュエルのガードポイント強化。 しゃがみCの攻撃判定強化。ジャンプCのめくり性能アップ。 6+Aの発生が早くなりダウンしなくなった。 ・シェルミー 避け動作が全身無敵に。また、避け攻撃(キャンセル可)が出せるようになった。 6+Bの1段目が削除された。 MAX2の移動距離が伸び、演出が変更された。 ・クリス ダメージとゲージ増加量UP。 MAX2の変身の速度が早くなり、変身時の衝撃波がヒットすると追撃可。 グライダースタンプに追撃判定、ダウン追撃判定がついた。 ノーマル版ツイスタードライブの初段になんでも判定がついた。 ■裏オロチチーム ・乾いた大地の社 新必殺技うなるだいち(УНАРУ ДАЙЧИ)を追加。強は中段技かつ必殺技キャンセル可。 弱おどるだいち、ハルマゲドンの発生が早くなった。 ・荒れ狂う稲光のシェルミー 新特殊技じんらい(ЖИНРАЙ)を追加。 新必殺技たけるみかづち(ТАКЭРУ МЙКАЖУТЙ)を追加。 6+Bの1段目が削除された。 ・炎のさだめのクリス ニュートラルモーション変更。 新超必殺技だいちをくらうごうか(ДАЙЧИ О КУРАУ ГОУКА)を追加。 弱つきをつむほのおの無敵時間増加。強は2段目がスーパーキャンセル可。 MAX2のヒット数アップ。 8 ■´97スペシャルチーム ・山崎 新必殺技ネジ込みを追加。強はガードさせると必ずガードクラッシュ。カウンターヒットでワイヤーになる。 蛇使い中段の発生が早くなった。蛇使い下段にダウン追撃判定がついた。 ギロチンの攻撃判定拡大。 ・マリー 必殺技にスタンファング、スピンヒールアタック追加。 MAX2はM.インフィニティーローズに変更。M.タイフーンは超必殺技に変更。 リアルカウンターが発生時から無敵に。 強バーチカルアローは無敵時間が増加、スーパーキャンセル対応に。 ・ビリー MAX2はコマンド入力完成と同時に当て身判定が発生。 屈C遅くなった。 6+Bヒットで強制ダウン。カウンターヒットでワイヤー。 強雀落としが新技・雲雀落としに変更。 超必殺技に紅蓮殺棍を追加。無敵確認。 6+Aは攻撃判定が弱体化し、硬直が増加。密着で出すと一段目が当たらない。 ■八神チーム ・八神 庵 超必殺技に禁参百拾壱式・折爪櫛を追加。 MAX2の演出内容を変更。 遠Dの発生が早くなった。 鬼焼きの無敵時間が増加。 屑風の無敵時間を削除。 豺華のダメージ減少。 KOF´99~2001の京との登場時の掛け合いが条件により発生。 ・マチュア デスペアーが空中でも出せるようになった。 弱ディーサイドは相手を引き寄せるようになり、ディーサイド以外の全ての必殺技以上の技でキャンセルできる。 遠Cが96仕様になり1段目、2段目ともにキャンセル可。 MAX2の発生が早くなり、強攻撃から繋がるようになった。 ・バイス MAX2は移動当て身技のカンニバルコープスに変更。 オーバーキルは超必殺技に変更。 遠Cの発生が早くなった。 アウトレイジがスーパーキャンセル可に。 ■エージェントチーム ・ヴァネッサ MAX2の演出内容を変更。 キャンセル版6+Aの2段目がキャンセル可能に。 しゃがみDがキャンセル不可になった。 マシンガンパンチャーののけぞり時間が減少。 弱ダッシュパンチャーの硬直が増加。 ・セス 空中必殺技の降月、泳月が復活。 落月、闇月の発生が早くなった。 全ての空中必殺技がどこでもキャンセル対応に。 6+Bと、6+Bからのキャンセル版6+Aがキャンセル可になった。 ・ラモン フォースオブウィルのヒット時にも引き起こしが使えるようになった。 地上ふっとばしがカウンターヒットでワイヤーダメージ。 MAX2の発生が早くなり、遠強攻撃からでも繋がるようになった。 通常技のダメージが若干減少。 ■ネスツチーム ・クーラ・ダイアモンド ラ☆カチョーラの発生が早くなりノーマル超必殺技に。 弱クロウバイツの無敵時間が増加。 遠Bは連打キャンセル不可になり、攻撃判定が弱体化。 弱レイスピン発生時の無敵削除。 ・フォクシー 新超必殺技シュレディンガーの猫を追加。 プレニルニウム、ノアの記憶の硬直増加。 知恵の樹のガード硬直増加。 JC+Dの攻撃判定弱体化。 MAX2はみつバチ。 ・アンヘル ロイヤリティテストフォーリベラリスツ(MAX版含む)が単発で発動できるようになった。 MAX2サヴァイヴァーズバンケットが相手ダウン時のみ単発で発動できるようになった。 永久不可能に(UC8A、UC8Bが空中の相手への追撃性能なし。アチョーに関しては当たる)。 近B連打確認。裏キャンまでは確認できず。 9 ■マスターチーム ・ハイデルン 声変更 ベースはKOF2001。 ムーンスラッシャー、クロスカッター、ネックローリングはタメ技に変更。 ネックローリングは投げ技に変更。 強ムーンスラッシャーの無敵時間減少。硬直増加。 ふっ飛ばしカウンターヒットでカウンターワイヤー。 MAX2は236236+AC同時押し。遠距離だと餓狼1の烈風拳みたいな波動を飛ばす。 ・タクマ・サカザキ 新必殺技三戦の型を追加。打撃防御技。技モーション中は投げ抜け不可。 MAX2虎殺陣の演出変更。 真・鬼神撃を1F投げに変更。 虎煌拳、覇王至高拳にエフェクト追加。 ・鎮 元斎 新必殺技転地酔八仙撃を追加。飛び道具を跳ね返す。 新超必殺技酒仙靠を追加。1回の使用で酔杯靠5回分の効果。 MAX2酔操炎舞の炎が発動直後から操作できるようになり、ボタンを押すことで任意に爆発可に。 ■クローンチーム ・KUSANAGI 新超必殺技千九百九拾九式・霧焔を追加。ヒット時はダウン回避不可。 闇払いの硬直減少。 3+Dの1段目がキャンセル可能になった。 ・京-1 新超必殺技朱天祓を追加。ダウン追い討ち判定あり。 6+B、蒼鬼、大蛇薙の発生が早くなった。 しゃがみDがキャンセル可になった。 MAX2は毒咬み>MAX大蛇薙 ・京-2 新超必殺技布都御魂を追加。鬼焼き強化版、追加入力でR,E,Dキック。 R,E,Dキックがしゃがみ状態の相手にヒットするようになった。 小ジャンプDのめくり性能強化。 MAX2はふっとばしと琴月のつかみあげからでかい火柱の炎邪ぽいの。技名はカグヅチ。 ■エディット ・ネームレス 声は小野大輔。 通常技は基本的にK9999。 遠D、屈D、近Dがモーション変更。遠Dはちょっと斜め上に向いてる。屈Dは普通に当てたら相手がダウンする足払いに。ただしスラも残ってる。 特殊技?近Dはやっぱり中段くさい。有利不利については不明。 新特殊技で6+B追加。JC>近C>6+B>6+Aとか繋がってた。長さも持続も優秀。 必殺技は天霧(旧砕けろォ!)以外は全てモーションとグラ変更。 早蕨(旧あっちへ行ってろォ!)があまりに隙がない。早蕨自体のグラは大きめ。見た目通りの判定かは不明。 宵月(旧割れろォ!)は頭の上から足元まで腕を下ろしながら炎が発生するグラに変更。弱強ともしっかり無敵あり? 灼鳳(旧月…)は自分を中心に炎が発生。イメージとしてはかっこいいソウルフラワー。 月…と違って前後にしっかり出る分飛び越されて発生の遅い後ろをガードされてアボンってことにはならなさそう。ただその分前方への攻撃範囲も狭くなってるっぽい。 絶影(旧てめえも往っちまえ!!)は左右に手を振るモーションに変更。 銃の部分がなくなった分本体のやられ判定も薄くなった?距離による多段化は未確認。 MAX超必殺技は回転型突貫奥義・螺旋。 MAX2は最終型抜手刀秘義・燐光。 その他についてはJが早くなってると思われる。 今現在の総評としては、鉄雄強くなったな~って感じ。 J早くなったからJCの相手への到達も早くなってるし、長めの遠Dやあっちへ行ってろ、6A、砕けろで中間距離の制圧能力がかなり高い。懸案材料だったダウンのとれる通常技もついたし、TGS現在では新キャラということもあって一番時間かけてるキャラかも。 発動中に3+D>早蕨を確認。ループするかは未確認。 ネームレスコンボ。中央で近C>6+B>6+A>弱宵月>絶影
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必殺技 アイントリガー① ↓↘︎→+P ┗セカンド シュート ①〜→ B シェル D スパイク(UM) ①〜↓↙︎←+K クロウバイツ② →↓↘︎+P ┗エアスパイク ②強〜→+D ブラックアウト 単 ↓↘︎→ K つなぎ ①〜← ミニッツスパイク③ ↓↙︎←(空中可) ┗ナロウスパイク ③地上版〜↓↙︎←+K 超必殺技 チェーンドライブ(MAX可) ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P ヒートドライブ (↓↘︎→)×2+P(H可) MAX2超必殺技 クリムゾンスターロード ↓↙︎←.C.A 投げ技 スポットバイル 接←•→ C ニーストライク D 特殊技 ワンインチ → A ニーアサルト B キャラ別索引 KOF02(&02UM)
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/81.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 06 17 ID ???0 山崎 竜二について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 山崎 竜二 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/49.html KOF2002BBS4th 山崎 竜二スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148716668/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 06 50 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 17 46 14 ID tG0Q08Bg0 強ねじ込みのガードクラッシュww 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 19 13 59 ID 5Lq6wcxs0 6Aのブッ刺しの発生速度が遅くなっているね 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 18 37 47 ID yn7k8QgkO ヤキイレ後蛇下段が起き上がり速い奴以外確定。強ネジコミがガークラ確定だから発動中にむりやりあててギロチン確定。リスクとリターン?釣りあってないです 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 54 04 ID 6nyHMAQE0 ネジ込みについて詳細下さい コマンドからして載ってない・・・ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 00 26 01 ID gePgC1GIO スキルリストに載ってますよ? 421Pです 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 00 40 21 ID 6nyHMAQE0 >5㌧ まだ買えてないのです 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 01 49 15 ID Ik4BfpeIO 強ネジ込みで相手のガードが割れたら、ノーキャンでギロチンが入るな 画面端で密着に近い状態からなら近Cも入る、でもまず喰らってくれる状況が… 下段蛇のダウン追い打ちが入る状況も相手が受け身をとらなかった場面以外ではヤキイレからくらいのようだね 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 16 32 11 ID la6nEk/sO ヤキ入れの他にドリルも追撃蛇使い下段入るのか そうならギロチンも入れられるようにしてくれよ… 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 00 39 45 ID 6nyHMAQE0 山崎の各技解説を編集しました →ttp //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/49.html 一応自分で弄ってみた感想込みなので、なにか訂正があれば指摘してください (蛇キャンの隙増と書きましたが無印02は弄ったことが少ないので 98UMと比べてます) 逆に依頼したいことはネジ込みの使用用途ですかね 発動関連の連続技に関しては無印の過去ログでも漁って後日編集する予定です 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 20 04 11 ID QPRp9p7A0 なんでねじ込みなんて手抜き技追加したのかね… せめてモーションくらい新しく作れよ。 素直に98UM裏にパチキ追加だけで。。。MAX2は03みたいにして悪夢も削除で良かった。 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 23 02 31 ID hmZeL5b.0 悪夢必要じゃね? 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 08 34 10 ID la6nEk/sO ガー不だから割込には使えるけどダメが雀の涙だからなあ… 98UMに較べると蛇下段の追撃受付時間短いような。 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 10 47 24 ID nI7reY9QO 俺は悪夢要るな。ハメ作れるし。そういえば、無印みたいにキャラ限定で起き上がりに悪夢確定するのかな。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 22 54 27 ID nI7reY9QO 少し調べた事を書いてみる。既出ならすまん。 ねじ込み、弱だとガークラ値の1/3削る。ガードされても隙が強より小さい上に、距離が離れるから反撃くらいにくい。ガードクラッシュ時も近Cが安定して入るので、そこからフルコン。前転されても先読みでない限り、攻撃の持続に当たりやすく、ダッシュ前転でもこちらが先に動けるので迎撃しやすい。ヒット時に強制ダウンは強と同じで、端なら下段蛇使いで追撃可。ただし、出すのを読まれて(見てからでもいけそう)暴れられると一方的に負ける上にカウンターまでもらうので注意。 悪夢は空振り時の隙の無さは相変わらず。ハメ連携いけます。 なんで山崎限定コンボ残ってる(笑)。クーラで確認。 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 23 59 43 ID naAQDdHQ0 ビリーの弱強襲からの火炎は全キャラに入るみたいだからいいとして キムの三連永久は調整されてるよね? とりあえず俺の腕ではできなかったんだけど・・・ 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 07 42 17 ID A0nDiMDAO できるよ 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 08 08 39 ID gePgC1GIO 発動時に蛇キャンから ダッシュC入れない時の 最大コンボイって 623A→623B→623D→214AD→623A→623B→623D→214AD→623B→6321463214Cor236236Cであってますかね? 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 01 40 29 ID BJAIL/vQ0 マックスコンボ 僕は、前A 発動 近C やき 砂 蛇キャン 裁きA やき すな 蛇キャン さばき やき すな 蛇キャン やき 蛇使いC 一応6割程度。 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 02 29 10 ID 6nyHMAQE0 山崎の立ち回り解説を編集しました →ttp //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/49.html 一応自分で弄ってみた感想込みなので、なにか訂正があれば指摘してください ダイアグラムで6:4で不利になるキャラとかを教えて欲しいです。 今回挙げたのはビリー、チョイ、クーラ、アテナに留めてあるので・・・ 発動コンボは過去ログ漁ってきました。 もうちょっと待っててくだちい>< 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 03 03 00 ID xoGUu8CA0 ねじ込みとかいらんだろ 後ろに歩きながら蛇使い上段、下段出したいときに化けやがるし 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 13 33 16 ID UIHqIwRQO 19 MAX2の説明と、勝利メッセージに手を加えさせていただきました。 今回のMAX2はコンボに組み込めるので、めくりJB→近C→MAX2が可能です。先行入力が出来ないので、根性で素早く繋ぐしかありません。 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 18 58 48 ID 1QVIkIds0 21 先行入力使って出来ました めくりB(B押しっぱなし)>63214C>(B離して)63214B+D MAX2の発生が遅いから、めくりからじゃないと入らないね 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 19 11 17 ID 1QVIkIds0 21 正面からでも出来るね、密着して6321463C 214B+Dで出来る 6321463まで入れたらパチキや蛇、匕首が化けずに 2Cになるからキャンセル「・・・!!」が繋がった 投げ技だからヒット数繋がらないけど 2Aキャンセルだと連続技にならないからちゃんと繋がってる 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 20 08 20 ID UIHqIwRQO 22 押しっぱなし忘れてましたwこれで比較的楽に繋ぐ事が出来ますね。 もしかしたら、発動コンボの締めにダッシュ近C→MAX2とか無茶な事も出来るんでしょうか… 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 20 28 36 ID 1QVIkIds0 近CからのMAX2は諦めたほうがいい コマンド登録でSP4F(1,2Fだと2Cになって3Fだと投げになる)開始で 632146321(全て1F) 4+LK+SKでやってみたけど 正面密着立ちクリス相手に猶予フレが5Fしかなかった(ビタ含めて6F) 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 20 33 20 ID 1QVIkIds0 [2+SP5F](これで2Cになる、4Fだと5C)開始で632146321[4+LK+SK]だと8F猶予だけど 23に書いた通り先行で入力しておけば最初のSFが丸々猶予分になるのと 6321463の7F分も猶予が生まれるから猶予が20Fになるのかな(ビタで21F) 計算間違ってたらごめん 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 21 24 45 ID 1QVIkIds0 ああ、でも某サイトによると近Cの発生が3Fで2Cが7Fなのか。 コンボで繋げ易いのは近C始動の方なんだね 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 18 44 16 ID 6nyHMAQE0 ネジ込みってみんなどうしてる? 下手したら山崎最後の新技・・・って可能性があるだけにもう少し使ってやりたい 今んとこヤキ入れ後に強を重ねてガークラ→近C発動コンボって狙ってるんだけど さすがに安定しない みんなの意見を聞きたい 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 09 28 34 ID iq3/lyRI0 パチキんときこいつなんて言ってるんだw? 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 09 54 18 ID SKMmW2jw0 消し飛べやーっ 31 名前:ニナ[] 投稿日:2009/04/02(木) 10 39 29 ID SI.B1UeUO 消しとびな 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 16 26 09 ID yEduJZGM0 ほうほう 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 18 51 31 ID nD08uF6E0 28 下強Pから空キャンするとばれにくいから弱でカウンターワイヤー狙いとかに時々使う。 34 名前:エックス[] 投稿日:2009/04/06(月) 22 33 34 ID X5SDDzAM0 28 ヤキ入れ→(相手起き上がりに)強ネジ込み→ガークラ→発動コンボ 俺もやったけど全然無理です。 ガークラ後はギロチンで安定! しかしもっと ごっそりダメ欲しいですしね~ 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 02 26 14 ID 0w81r4V60 ねじ込み近C出来ないなんて言ってたらだめだと思うよ。 ほかのキャラでも基本コンボで目押しの猶予ないキャラだっているのに。 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 17 39 26 ID 6nyHMAQE0 34さん ちょっと気持ち早めに近C出す感じでやれば楽にヒットします 安定しないのはキャラごとに完璧にネジ込み重ねられない自分が悪いんですが・・・ 37 名前:エックス[] 投稿日:2009/04/07(火) 18 36 01 ID X5SDDzAM0 35様 まったくあなたの言うとおりです!練習不足の俺が悪かったです・・・ 確かにそうですね、ギロチンで安定なんて言い続けてたら腕上がんないし 妥協はやめます。 36様 アドバイスありがとう♪さっそくやってみるよ 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 10 56 11 ID E5dm8GoU0 画面端付近でサドマゾ(CH) 蛇使い中段 蛇使い下段確認 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 12 37 53 ID 1FDoZCEI0 今回の妥協ドコキャン 5C発動>5Cor2C>ヤキ入れ>弱匕首>ヤキ入れ>砂かけ蛇キャン>ヤキ入れ>強匕首三段目SCドリル 序盤にヤキ入れを二回入れるので距離的に安定するし最後の匕首三段でドリルコマンドも余裕で入力できる。 追い討ちの蛇使い下段がバカにできない威力なので端付近で決めていきたい。MAXドリルにすればやや中央からでも追い討ちが決まる。 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 13 32 11 ID E5dm8GoU0 ドリルはダウン回避できるよ 今回ヤキ 匕首がギロチンに化けてやりずらいなぁ 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 04 44 51 ID Yx5ZX5jE0 本当だ。回避できたすんません。威力とるならドリルでネジ込みで置き攻めしたければギロチンで。 やき入れ>匕首は斜め入力で止めるのを意識してボタンをテンポよく切り替えれば結構簡単。 慣れれば京の毒荒コンみたいに出せますよ。 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 16 37 01 ID SKMmW2jw0 ミスる要素が増えたこと自体が問題 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 12 30 16 ID o0Qqv.SsO ゲージ5本 100% 0ドット残りネタコンボ JC>5C発動>5C>ヤキ入れ>DC砂かけ>DCヤキ入れ>DC強アイクチ(2)>DCヤキ入れ>DC砂かけ蛇ダマシ>5C発動>5C>ヤキ入れ>DC砂かけ>DCヤキ入れ>DC強アイクチ(2)>DCヤキ入れ>MAXドリル4段 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 23 55 24 ID 6nyHMAQE0 43さん wikiに載せときます 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 11 52 00 ID o0Qqv.SsO 44さん どうも。 動画あげてみた。携帯撮りなんで汚いの勘弁。 http //m.youtube.com/watch?v=Vr35uQie0IQ client=mv-google gl=JP hl=ja guid=ON 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 19 05 39 ID 6nyHMAQE0 45さん なかなかのお手前 不確定でも追い討ち下蛇で死亡確定ですね できればwikiに載ってる他の連続技も撮ってみてはどうでしょう? 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 23 02 12 ID o0Qqv.SsO 46氏 あれからいくつかコンボあげてみた。まぁつまらないのばかりで、恐縮なんだが。 ちなみにキムスレの36も俺なもんでそれもあげてある。 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 00 27 33 ID DUhqImFUO 47氏 あんたすげーよ、素晴らしい 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 02 03 53 ID 6nyHMAQE0 45さん=LEDXDELさん 上の動画は山崎wikiに取り込んでおきました 他にも山崎関連で上がったら自分が編集しときます 50 名前:[sage][] 投稿日:2009/04/22(水) 22 43 30 ID o0Qqv.SsO 45です。 山崎のネタコンボですが、相手のゲージの溜まりっぷりが判るバージョンをあげてあるんで差し替え希望。 自分でやれって話しだが。 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 01 57 17 ID 6nyHMAQE0 50さん やっときました~ 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 00 11 43 ID u7/vIGvU0 連投になって申し訳ない wikiの連続技を過去スレ分全部載せました →ttp //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/49.html 53 名前:山崎初心者[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 21 05 05 ID ApbKx/FI0 wikiに載ってたどこキャンなんですけど、 ・ヤキ入れ→弱裁きの匕首→ヤキ入れ→砂かけ→蛇キャン→ヤキ入れ→砂かけ→蛇キャン→ヤキ入れ ってのがあったわけですよ。練習しようとして疑問に思ったんですけど、 砂かけから直接ヤキ入れだと何かダメージかなんかの問題、というかデメリットがあるんでしょうか? よろしければ教えてくだされm(__)m 54 名前:山崎初心者[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 21 13 35 ID ApbKx/FI0 すいません、自己解決しました。ゲージの消費量が全く違いますね。 スレ汚しもうしわけないです(;´Д`) 58 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/01(月) 23 54 22 ID ZlOfKu.QO 上段蛇使い空中カウンターヒット一段だけ→中段蛇使い→下段蛇使いが連続技に…なんてかっこいいんだ… 59 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/03(水) 23 10 37 ID o0Qqv.SsO 逆大蛇か!? 60 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/04(木) 22 51 38 ID bGUMIk5.O リアルバウトの技でしたか! 今日やってみてわかりました!しかし餓狼の山崎は使っていて楽しい。 ギロチンの演出がたまらんです あとドリルのレベルアップとパチキのコマンドがむずい 61 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/05(金) 04 25 14 ID RbwIkZAMO ガロウ仕様なら最高だよ そうだったら、スタメンキャラにしてる いかれてないから、キャラもかっこいいし… 62 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 18 54 54 ID QKvQbMKwO UMもってないからわかんないですけど まだ2ゲージ10割ってできるんですか? 63 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/05(日) 07 57 10 ID EyV5Z/VsC ねじ込み使え過ぎ! 64 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 14 01 45 ID oecbHpmUO 蛇キャンからのダッシュ5Cに繋げるのって猶予全くないのかな? かなり難しいんだが 65 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 00 20 54 ID yn7k8QgkO 今日始めて02UM山崎使ってみた感想、屈Cが98UMに比べて遅いなぁ。なんだかんだで遠Aと垂直JDがミソだなぁ、ってかムリに発動コンボ狙わなくてもゲージはとりあえずギロチンだろ、変に色気だすよりコンボは近Cパチキかヤキイレ下蛇と屈B屈A屈A中蛇で十分な気がしてならない 66 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 21 04 09 ID 8gmyfiMsO 家庭用でですが、端でドリルレベル3から近Cで追撃できました。レベル4よりダメ高いです 67 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 00 34 52 ID BFj2HQLg0 本当に入るなw これは流行る! ドリル3>近C>弱ねじこみ で着地に重なるけど、それで終わりだなw 68 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 09 54 ID vINrz/W6O 66 サターン版97の再来w アケで残ってないかな 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 23 29 33 ID VZ9CYlcA0 ドリルからの近Cってキャラ限ですかね? 京には入ったけど庵に全然当たらない・・・ 単にシビアなだけかな 70 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 23 55 41 ID s0EYBU8I0 コマンド登録使って調べてみたけど、庵にはドリル後最速で近Cを出しても当たらなかった。 山崎の技では近Cが最速で発生が3Fとなってるので近Cが間に合わないならどの技も間に合わない。 他のキャラでは京と紅丸しか確認しなかったがこの二人は当たる。猶予は無しで、ドリル後最速で近Cを出さないと間に合わない。(1F遅れる空振り) アケでは未検証だけど、アケでも確認出来たらドリル3段階後の近Cが入るキャラをリストアップしたいところだね。調べは家庭用になるだろうけど。 71 :70:2009/07/31(金) 00 17 41 ID s0EYBU8I0 取り敢えず一番左上の京から順番にユリまで(+α)調べた結果。 ドリル3から近Cが入るキャラ 京、紅丸、大門、テリー、ジョー、ネームレス、リョウ、ユリ に入った。 あと空中やられ判定のおかしい山崎、メイリー、香澄も調べてみたところ、メイリーと香澄の二人に入った。 どのキャラもドリル3後の近Cは最速(猶予無し)で出さないと間に合わない。 キャラ数が多すぎるので、残りは自分で調べてみてくれ。 72 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 00 21 26 ID m3kE.ZIA0 Lv3ドリルの後最速で近C出そうとしてC連打してると 山崎高笑いするから難しいな 73 :69:2009/07/31(金) 00 41 19 ID VZ9CYlcA0 言いだしっぺなので全員分調べてみました。 70氏の補足ということで内容がかぶってますがお許しを。 以下が近Cが「入らない」キャラ達です。 八神チーム全員 アンディ ロバート セス ケンスウ 怒チーム全員 オロチチーム全員 マキシマ ウィップ クーラ アンヘル キム チャン 麟 山崎 タクマ 家庭用でコマンド登録で調査しました。アケはまだ未検証です。 あと裏キャラは同じだと思うので調べてないです。 実戦だと猶予ナシだから当てるだけで精一杯だ・・・ 蛇キャンセルして悪夢とかしたいが安定しないなぁ。 74 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 15 49 34 ID VZ9CYlcA0 アケでもできました。 確認したのCPUメイだけですけど。 75 :山崎初心者:2009/08/05(水) 11 23 34 ID Ov7nqAOc0 突然すみません。山崎練習中の初心者です。よろしくお願いします。 KOF2002UM@まとめwikiにある悪夢…そして狂気の項に 「起き上がりの遅い~にはドス→ドスが確定する」 ってありますけど、 ドスが当たってからもう一度ドスを当てることができるということなのでしょうか? ドスが当たったら最後に高笑いして硬直が長いので、画面端限定とかでしょうか? 76 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 12 09 57 ID fRB1OFu6O 75 画面端限定です。 あと高笑いした後にドスが間に合うキャラが一部います。(キムとか紅丸とか) それと『ドスの後にまたドスが当たる』ってのは正確にはドスのあとにまたドスを出すことによって相手の起き上がりに『重ねる』ってことですね。 ちなみにドスはガード不能(当て身不可、GPも不可)の打撃技で無敵も有り、投げられ判定はナシで持続も長いため、起き上がりに重ねられると ・リバサ前後転 ・リバサ全身無敵技 ・一部の前に進む通常技をリバサで出す くらいでしか避けることができません。 77 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 12 42 45 ID o0Qqv.SsO 76に補足すると起き上がりモーション中に確定させることもできて この場合回避不可。(変な格好で硬直してドス刺さるからキャラによっては面白い) UMでダメージ上がったんで狙う価値はあるよ。 78 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 13 00 22 ID FQsHo1zIO 起き上がりモーションに確定はないでしょ リバサ前転できるし ただ前後転されたら逆にラッキーだしね 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 13 40 13 ID SipZ5YPYO UMのドスって持続が無印に比べてかなり短くなった気がする 今までみたくうまく重ならなくて攻撃判定が先に消えちゃう 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 15 10 14 ID o0Qqv.SsO 78 無印からできるよ。跳ね起きのモーションで停止して そのモーションのまま演出入るから。 無印なりUMなり家庭用あるなら色んなタイミングで試してみてよ?こんな早い段階で確定するんだって感じなるから。アケも一緒ね。 81 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 16 59 46 ID vINrz/W6O 80 それは、例えばドスが暗転後発生3F、相手暗転時の起き上がりモーションから3F後起き上がりでビタで重なってるんじゃなく? もしそれなら回避は出来るよ oll 勘違いしないように一応、上の両3Fは例えな 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 17 14 18 ID t2tgDKBw0 オールはallじゃろうが 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 17 23 16 ID o0Qqv.SsO 80 OKそこは大丈夫。 ドスのモーションとヒットした時のエフェクト発生時に起き上がりモーション中だから多分違うと思う。 空振り時にエフェクト無いから エフェクト発生→成功判定というのも考えにくい。 何度もしつこいが 起き上がりモーション中にコレななわけだからリバサも何もない。刺さった時点でN・立・屈モーションなら指摘の通りだと思うが。 成功判定までの認識が間違ってるならスマン。 84 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 17 31 29 ID o0Qqv.SsO ぐはっ 80の自分じゃなく 81氏の間違いスマソ。 85 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 18 48 55 ID vINrz/W6O 82 やべえ恥ずかしい… なんだこの顔文字みたいなのは… 83 思い出した、起き上がりモーション中に喰らうの無印にもあったね あのうさんくさい当たり方 当時はそれでもリバサで回避出来ると思ってたけど、やっぱり無理なのかな? 86 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 20 18 51 ID bGUMIk5.O もうおしまいだ 俺はメキシコ辺りにとんずらするぜ 87 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 00 45 14 ID 02QqUW8w0 各強キャラに対して山ちゃんの相性ってどうよ
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/48.html
( 2-67なし) 1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 39 22 ID ???0 ハイデルンについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ハイデルン http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/44.html 68 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/09(土) 20 03 11 ID Rovx.Tqs0 67 K スレの170は俺だけど、67の目指すコンボは即死じゃなくて敢えて0ドット残しってのが面白いと思うし 途中の繋ぎを変える事で、自分だけのお気に入りコンボ作成の雛型にしてもいいしね。 色んな意味で期待していますので、頑張って下さい。 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 02 15 19 ID jwJyy.9c0 本スレにハイデルン調整喰らってるとか書かれてるけど本当なのか? ロケテいった人でわかる人いる? ネックの発生が遅くなったのかな 70 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 03 09 40 ID jNu/wGeQ0 そう。遅くなった。 1テンポ置く感じに 71 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 17 26 02 ID jwJyy.9c0 くそ調整 ハイデルンの翼がもがれた 72 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 20 26 10 ID kDKuWTqEO ネック使わないから関係ない 73 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 20 44 08 ID 8dBPpYcw0 JCDの判定かなり弱体化してた 74 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 21 48 55 ID FSwJ5NF6O おわりやわ 75 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 21 51 00 ID conUZ.uI0 もともとすげー強いわけでもない技をわざわざ弱体化するとは思えんが 76 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/13(水) 00 50 07 ID 5lo0x0ZE0 JCD弱体化してたっけ?ちょっと分からなかったな。 ネックは家庭用の性能だと確実にクソ技扱いされていく技だと感じたから妥当だと思う。 大門受身、ユリスラッシュもそれぞれ弱体化されたけどまだまだ使い道はあるように こいつもどうにかなると思う。出せる場面は確実に減るだろうけどね。 77 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/13(水) 11 30 38 ID jwJyy.9c0 ネックは調整する必要なかった あの技のどこが糞技なの? ネックと空中フットばしが ハイデルンの強み 78 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/13(水) 11 48 45 ID beOHzn3cO 普段やられる側の意見なんだけど。 ネックは気ぃ抜いてっと喰らうからやらしいなぁ、とは思うけど 精々一試合に一度くらいだし別に糞技とは思わんなぁ。 とりましたと違ってリターンもあんま無いし。 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/13(水) 15 34 04 ID cZnDdRfM0 密着だと掴むまでがストームブリンガーより早い気はする 溜め技の性質上密着から狙えるもんじゃないけど 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/14(木) 13 23 22 ID MBI5.7UcO 79 山田十兵衛に謝りなさい 81 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/16(土) 02 38 18 ID P7uYOaKoO 山田十兵衛はしゃがみ歩きできるし移動投げもあるよ。 移動投げ遅いけど。 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/17(日) 22 05 08 ID HC52I9xI0 まあ山田十兵衛はDボタン押しっぱなしすればどこでも投げられるけどね 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/18(月) 00 28 23 ID LVsE6/sk0 ガロスペの挑発の仕方わかりますか? 調べたけど見つけられなくて・・・ 84 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/18(月) 01 36 55 ID MX0bJtXwO 83 相手と離れてCボタンだった気がします 82 ゲーセンでもあれ出来るんですか!? 85 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/18(月) 04 36 12 ID LVsE6/sk0 ありがとうございます しかし屈みC鳳凰脚は難しいな・・ 86 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 08 31 58 ID aOmBmBRo0 何なんだこのスレ・・・ つーかこいつアケで使ってる奴が周りにいなかったから 家でちょっと練習したけど面白れーな。 とりあえずサブで使って様子見てガチメンだな。 87 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 12 10 54 ID V.Y4kfnkO 弱からのコンボがほぼなかったり下段安かったりするけど面白いよ 問題はキリングだ。何故98UMの性能にしなかったのか… なんでこいつは死に技が2つもあるんだよ、たまに使うけど 88 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 13 42 44 ID aWeVj6GUO このキャラは一番手が良いような気がする 89 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 04 48 33 ID T9kBZmoA0 ムーン→SCファイナルがでないんだけどなんかコツってありませんか? 根性入力はきびしすぎる orz 90 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 05 18 00 ID brUs7Ocw0 2溜め369A236Aで出ますよ 91 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 04 44 20 ID T9kBZmoA0 90 何度か練習したら安定してだせるようになりました! ありがとうございます 92 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 21 31 44 ID F8hjVTfoO 発動コンボの弱ムーン弱クロスがゲーセンだとできない。家庭用と感覚違うのかな? 93 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 21 38 11 ID R1XFLuVAO デルンズブートキャンプに入隊してみたらどうです? 94 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 22 54 09 ID zQmPAeDUO ゲーセン版のハイデルンはどのように調整されてるのでしょうか? 95 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 21 12 46 ID svq9Tf7Y0 ネックローリングの出が間違いなく遅くなった 96 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 01 15 31 ID Uba9g/fM0 ストームに無敵が無い気がするけど、これって前から? つぶされることが非常に多いし、98UMみたいに近Cから決まらないから辛いな。 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 04 27 28 ID DFdfs.2k0 俺は98UM仕様の方が好きだったな~ カリバンいらんからストームの無敵とキリングの発生とガー不クロスを返してくれw 98 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 09 23 33 ID Y8l7pG5AO 町田に異常に仕上がったハイデルン使いが居て惚れた 丁寧に立ち回ると面白そうだね 99 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 15 21 23 ID ogywDW7c0 ユリが相手だとかなりきついね。 クロス打ったらワイヤー蹴り確定とか 厳しい・・・ 100 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 23 33 49 ID FQIXmXC.0 弱ムーン 弱クロスは出来るんだけど 弱ムーン 弱クロス 弱ムーン ←このクロスからムーンが繋がらないorz なんかコツない? 101 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/17(金) 18 26 54 ID 82SGJekE0 端の発動コンボだよね?多分最初のムンスラ当てる間合いが近すぎるんだと思う ちょっと遠めの間合いでムンスラ当てればクロスの当たるタイミングが遅れて追撃しやすくなる 102 :KOF大好き名無しさん:2009/07/19(日) 21 16 00 ID 4QyEgj.wO 正直98UMに比べたら弱体化しちゃった感があるなぁ。 それでも立ち回りを丁寧にすれば面白いキャラだと思います。 発動コンボする余裕ないッスw けど何番にしても影響ないから使い勝手良い教官☆ ちなみに俺は先鋒で使います 103 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 14 30 06 ID 2c6HLwbgO 6Bが6or4Bになったせいで、遠B振りながらクロス打てなくなったんですけど、皆さんはどう対処してますか? 104 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 15 28 00 ID R1XFLuVAO 押しぱ 105 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 21 09 29 ID 82SGJekE0 103 一応溜めながらでも遠Aから連打キャンセルで遠B出せるからたまにやるけど やっぱり遠Aとか2B中心に牽制するしかないんじゃない? 106 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 21 14 56 ID KUpT12820 通常攻撃は98UMより強いんだし、いいんじゃないかな 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 19 33 00 ID FSwJ5NF6O もしかして当て身って弱と強で性能違ったりします? 108 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 15 50 53 ID gTe988JA0 発動コンのかっこよさに惹かれて使ってみたものの K に画面端でフルボッコにされるわ、香澄にJDで纏わりつかれるわで そんな余裕が全然ない・・・。 コンボ狙うなら発動無しでムンスラにSCかけた方が無難かなぁ。 これなら中央でも問題無いし。 109 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 01 41 50 ID rF4JNO0.0 使ってる人あまりいないけど実際強いよね。 JCDは空中戦で負けなしの上に、JDやJCを警戒してる相手が立ちガードしてくれるから 接近目的の飛び込みとしては安心して使っていける。 飛び込みで無敵対空で落とされるより精神的ダメージの大きい 偶 然 の空対空で負けるというのがなくなるのは大きい。 月裂奴はCなら無敵もあるんでリバサに安心して使える上、 2002無印と起き上がるタイミングが変わってリバサ出しにくくなった近作では コマンドが簡単な分出しやすい。 クロスカッターも判定でかくてタイミングをズラして出せば相手が 自分から飛び込んでくれるくらいだし。 ネックローリングも攻めてる最中に出せばあたりやすいから今までより使いかっていいし。 使用率の低さも相成って火力の無さを補える好キャラだと思うよ。 110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 20 47 47 ID 0SCf7igA0 使い始めて一ヶ月 ネックが投げ技になってることにようやく気づいた 111 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 00 08 49 ID W/eRHIEc0 110 ガンガン打つ技じゃないし、自分も相手も最初の方は気づきにくいのな。 112 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 02 33 01 ID R1XFLuVAO のな止めろや 113 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 04 35 ID 3tWkL/KsO 端に追い詰めてJC→屈Aキャンセルネックやると結構食らってくれる。端だと掴むまで早いからかね?相手がこれを回避するには屈伸かジャンプ、そのまま前ダッシュ、無敵技を出す、くらいしかないのかな?屈伸はストーム警戒してればやってる可能性あるけど他の三つは見てからじゃ厳しいと思うんだけどどうかなぁ?単純ながら結構強い連携に思えてきた! 114 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 17 18 27 ID WKL97wFU0 画面端だとガードから即バックジャンプされても相手から距離離れないんでヤバくね? 端じゃなかったらまだ距離離れてくれるんだが。 115 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 18 02 51 ID 5xWGrANgO たまに使う分にはいいけど、ハイリスクローリターンすぎないか 116 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 21 34 21 ID 3tWkL/KsO 上位キャラ相手には一回くらい見せておいてもいいと思うけどなぁ。荒らして勝つ!じゃないけど一回通る事によって相手も少なからず警戒すれば飛び込みが通りやすくなるし屈伸を意識させれば下段も当たる!まあ下段からのコンボないけどね… 117 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 21 45 27 ID SG8ESML20 113 バクステで避けられてフルコンもらうだけじゃね?
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/279.html
登場キャラ 草薙京(KOF97) 二階堂紅丸(KOF97) 大門五郎(KOF97) テリー•ボガード(KOF97) アンディ•ボガード(KOF97) ジョー•ヒガシ(KOF97) リョウ•サカザキ(KOF97) ロバート•ガルシア(KOF97) ユリ•サカザキ(KOF97) レオナ(KOF97) ラルフ•ジョーンズ(KOF97) クラーク•スティル(KOF97) 麻宮アテナ(KOF97) シイ•ケンスウ(KOF97) チン•ゲンサイ(KOF97) キム•カッファン(KOF97) チャン•コーハン(KOF97) チョイ•ボンゲ(KOF97) 神楽ちづる(KOF97) 不知火舞(KOF97) キング(KOF97) 七枷社(KOF97) シェルミー(KOF97) クリス(KOF97) 山崎竜二(KOF97) ブルー•マリー(KOF97) ビリー•カーン(KOF97) 八神庵(KOF97) 矢吹真吾(KOF97) オロチ(KOF97) 隠しキャラ使用方法(キャラクターセレクトにて) (95京)〜京に合わせてスタートを押しながら決定 (暴走庵)〜スタートを押しながら(←→)×3+AC (暴走レオナ)スタートを押しながら(↑↓)×3+BD (オロチチーム)〜暴走レオナが出ている状態でスタートを押しながら↑←↓→↑↓+BC (オロチPS版)〜隠し5キャラが出ている状態で、L2+R2同時押し 50音別索引 タイトル 50音に戻る か行 シリーズ別検索 KOFシリーズ(SNK)