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STEAM(PC)版の質問全般について(セッティング、生じる不具合解決等など) THE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH(PS4版とニンテンドースウィッチ版)と無印版(PS3版とXBOX360版・STEAM版)の違いについて ロード時間について ラグについて オンライン対戦におけるキック機能と観戦機能について パッチについて ダウンロードコンテンツ(DLC)について 隠しキャラクター開放条件について ステージ開放条件について 隠しキャラ乱入条件について カラーエディット解禁条件について 裏カラーについて コンボの難易度と重要度について コントローラー認識問題について 挑発なんで無くなったの? プラクティスで相手に任意の行動をさせる方法は? その他のバグについて 先行入力について 誰使えばいいの? STEAM(PC)版の質問全般について(セッティング、生じる不具合解決等など) 各自のPCの性能に合わせたセッティング、原因解決など詳しくは→こちらのサイトを参照に THE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH(PS4版とニンテンドースウィッチ版)と無印版(PS3版とXBOX360版・STEAM版)の違いについて GM版はDLCキャラクターが無料開放されており、オンライン対戦時のネットコードがロールバック方式になりこれにより快適なオンライン対戦が可能に またプレイヤーマッチの仕様に最大9人まで多人数設定と観戦機能が追加 それ以外で大きな違いはなくゲームバランスなどは無印版と同じ。 またPS4版はPS5でもプレイ可能、その場合PS5のシステムソフトウェアを最新版にアップデートする必要がある ただしPS4にあった機能の一部が使用できない部分が存在したり予期せぬエラーが発生する可能性もある(要検証)。 ロード時間について PS3版とXBOX360版はHDDにインストールすることで劇的に短縮されるため、快適なプレイを望むなら必須。 インストールしていない状態でオンライン対戦をすると、頻繁に同期を取る=ロード時間が長くなるので相手に迷惑をかけない為にも特にPS3版はインストールは必須。 インストールのやり方→オプションのシステムオプションズの項目へ オフラインプレイのみで、ネオジオCDに慣れた猛者ならインストールしなくとも問題はないがするかしないかで読み込みの長さの違いがある。 ちなみにSTEAM版の場合基本ロードが最小クラスではあるが各自のPCスペックに左右される影響面があるので必要最低限満たした性能であることが求められる そのさい各自のスペックや動作が満たしているのを確認する手段としてベンチマークを使用することで確認できる ベンチマークについて各種メーカーから配布されているものをダウンロードし 起動後結果が段階レベルで表示されるので高評価~標準と判定されればスチーム版も問題なくプレイ可能と思われる。 ラグについて 自分と相手の回線相性にも左右されるが、条件が合えばほぼラグのない対戦が可能。 アンテナは4本推奨。3本は許容範囲内。2本以下はお察し下さい。 相性の良い相手を見分ける方法は無いので、見かけたらフレンド登録しておくと幸せになれるかも。 国内同士、光回線、有線接続の三条件を満たすことを推奨。 無線LANは敬遠されがち。同じ無線LAN同士でなら問題なくプレイできるがやはり有線LANと対戦するとどうしても差異があるうえに 悪質な嫌がらせを受ける可能性もあるため、可能な限り避けるほうが無難。 ハードごとに指定されたポートを開放することで多少通信精度が向上する可能性があるとのこと。 その他使用しているテレビやモニターによる画面遅延の影響もあるのでもっとも快適にプレイしたい場合はその部分も考慮しておく必要がある。 ※STEAM版のみにグラフィックスオプション項目設定でラグを軽減することは可能である。 →くわしくはオプションのグラフィックスオプションの項目参照 ※PS3版、XBOX360版のKOF13の場合、対戦がまったくできないほどではないが 現状アーケード版のようにまったくラグが生じないネット対戦を行うのは少々厳しく、とくに画面端に追い込まれて小ジャンプ攻撃ラッシュに対しての ガード切り替え対応は正直かなり厳しい現実ではある。 ただ先の述べたように対戦はできる水準ではあるので決定的な部分でラグの影響はないとは言えないが 極論から言うとプレイヤーの腕による立ち回り能力やキャラ対策、状況限定での追撃やコンボなどの知識が勝敗に大きく左右される(これはアーケード版でも同じことが言えるので当たり前と言えば当たり前だが) なのでオフラインでの練習や鍛錬は決して無駄ではないので影響差があるものラグが実感できても練習を思い出し冷静さを常に保っていただきたい オンライン対戦におけるキック機能と観戦機能について キック機能はプレイヤーマッチのみ。ランクマッチでは不可。 またPS3版、Xbox360版、STEAM版はプレイヤーマッチでの観戦機能は搭載していないが、GM版(PS4版とNS版)は観戦機能を搭載。 パッチについて 2012/1/31にPS3版、同2/2にXBOX360にオンラインアップデートが実施された。 具体的な内容については下記URLの公式サイトを参照。 http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xiii/info/index.html ダウンロードコンテンツ(DLC)について 「炎を取り戻した庵」及び専用BGMが予約特典として発表済み(無料)。有料配信も開始されている。 「炎を取り戻した庵」「ネスツスタイル京」「Mr.カラテ」の3キャラがPS3版が500円、XBOX360版が400MSPにて有料配信済み。 使用方法はダウンロード後、「八神庵」「草薙京」「タクマ」にカーソルを合わせてBACK(セレクト)ボタンを押して決定。 隠しキャラクター開放条件について 隠しキャラクターとして「ビリー・カーン」「斎祀」が存在。ゲーム内で条件をクリアすることで開放される。(無料) 各開放条件はアーケードモード時に乱入してくるビリー、斎祀を撃破すること。条件は後述。 または有料DLCで購入可能。ビリー&斎祀の2キャラセットでPS3版が100円、XBOX360版が80MSP。 ステージ開放条件について 隠しキャラクターである「ビリー・カーン」「斎祀」DLCキャラの「炎を取り戻した庵」「ネスツスタイル京」「Mr.カラテ」を使用可能にすると各キャラに対応したステージが追加される。 オンライン対戦ではランダムでステージが選ばれるのでランクマッチ、プレイヤーマッチ、フレンズマッチ全てにおいてステージの選択は不可能。 隠しキャラ乱入条件について アーケードモードにて 表示されるターゲットアクションを無視して毎試合A以外のランクだったらアッシュが乱入。 ターゲットアクションを無視して試合を進めて毎試合Aランクを取ると四戦目にビリーが乱入。 ターゲットアクションを実行しながら試合を進めて行くと四戦目にサイキが乱入。ランクは関係無し。 サイキはターゲットアクションを実行して得られるポイントを四戦目までに必要分貯めたら出る。 必要分は、3戦終了時点で41回以上 なので、一戦15回、一人につき5回くらいクリアしていけばサイキが出る カラーエディット解禁条件について 各キャラを使用した回数に応じてカラーが開放されていく。 10回使用ごとに5種が開放。1キャラのカラーを全30種を開放するには40回使用すること。 オフラインにおける各モードの他、ネット対戦での使用回数もカウントされる。 裏カラーについて キャラクターを選択後、カラーセレクト画面でBACK(セレクト)ボタンを押す事で使用可能。開放条件は無く最初から使用出来る。 裏カラーがあるキャラは以下の9キャラ 京 アンディ ジョー タクマ エリザベート ライデン ユリ K' ラルフ コンボの難易度と重要度について 基本コンボから上級コンボまで難易度は様々だが、過去作や他社タイトルと比べても簡単な部類。 コンボルートは通常技→特殊技→必殺技or(EX)超必殺技orネオMAXという通常の流れのほか、 HDモード発動を絡めた「HDコン」「発動コン」と呼ばれるものがある。 前者でも体力の五割程度を減らせるコンボ(二回決めれば勝てる)を身につければ初心者でもそこそこ戦える。 逆に言えばコンボが全く出来ないと苦しい。要練習。 コントローラー認識問題について PS3において、一部のコントローラーやコンバーターが認識されない不具合が確認されている。 詳細はリンク先を参照のこと。 http //kofkoucha.wordpress.com/2011/11/25/kof-xiii-米アトラス、usb問題への対応で公式フォーラム/ 挑発なんで無くなったの? とりあえずオフラインのモードでゲームを開始して、ポーズメニューからボタン設定で 使って無いキーに『PA』(Private Action)を割り当てれば使える。 プラクティスで相手に任意の行動をさせる方法は? 家庭用モード解説の『プラクティス』を参考にして下さい。 その他のバグについて 現在報告されている大きなバグは空中停止バグとプレイ中のフリーズ現象、使用回数のリセットバグなど。 空中停止バグについては詳しい発生条件は不明。報告がほとんどないため再現性はさほど高くないとみられている。 ちなみにSTEAM版ではPS3版、XBOX360版にあったバグに関してはアーケードクライマックス版基準に修正されている。 フリーズ現象はPS3版で発生報告あり。XBOX360では今のところ無し。 状況は様々だがトロフィー取得時に特に動作が不安定になる模様。 この際ボタン連打等でスキップしようとするとフリーズ発生する可能性が高い。 頻繁にフリーズする場合やその他の不具合は再インストールで改善されることもあるとか。(ないとか) 検証中につき発生した場合は機種、状況の情報求む。 ※ネット対戦プラクティス待ち受けでのガードクラッシュ反映バグ ネット対戦でのプラクティス待ち受け時にガードクラッシュゲージをディフォルト(この場合は100、NO STANは反映されない)設定から数値を変更させて フレンドから招待を受けPSボタン→招待メールで相手の部屋に飛んだ場合こちら側の画面だけ先ほどのガードクラッシュゲージがなぜか数値変更が反映されたまま試合になるという同期バグが生じる なぜ反映されるかは不明ではあるが今のところPS3版では確認された(XBOX360版は検証待ち) これは同期ずれなので試合が始まる前に強制終了したり一人目だけ試合だけできて二人目投入に強制終了するので完遂試合なることはない(切断率や完遂率に影響あるかは未検証) 解決方法としてはプラクティス画面からPSホームメールから飛ぶ場合は設定をディフォルトに直してから、またはいったんプラクティスを終了させてマッチング画面にしてから招待メールに飛ぶこと 最近(発売から約2年)になって発覚した、そもそも遭遇することない条件のバグでプラクティスで徹底検証を施した際くらいでしか起きないので頭の片隅に入れておくくらいでの認識で十分ではある ※プラクティスモードでキングのネオマックス超必殺技のベノムショットを密着で出すとCPUガード設定をしてもガードしてくれない ベノムショットは通常どれだけ密着しようがガードは可能であるのだが(ただし1F発生なので暗転後あらかじめガード方向入力でないとやはり厳しいがガード不能ではない)プラクティスモードでのガード設定だとなぜかガードしてくれず食らってしまう プラクティスモードでガードを検証する場合手間ではあるがレコーディング機能でガード方向にCPUを動かす設定すればガードをしてくれる ちなみにベノムショットの発生は1Fで弾が密着で当たるまでのフレームは未検証ではあるがおそらく同じ認識 アッシュのジェルミナールも1F発生であるがこちらはガード可能。ベノムショットのみのバグ。 ※ラルフVSライデンでのラルフのHD状態での馬乗りキャンセルバルカンパンチからのマックスキャンセルJETバルカンパンチのコマンド入力を逆にしなければならないバグについて ラルフのネオマックス超必殺技のJETバルカンパンチは通常右向きの場合63214×2コマンドだが VSライデン戦のみ馬乗りバルカンパンチからのマックスキャンセルのコマンド入力受付41236×2と逆になるバグが生じる。 原因はライデンのみ馬乗りバルカンパンチを決め終った際にお互い位置が入れ替わるためで(そしてこの馬乗りバグの原因は不明) ライデン戦ではこのコンボのコマンド入力に注意すること、ちなみに成功するとお互い位置が逆になりライデンが後ろ向きに食らう ※PS3版のランクマッチリプレイアップロードが50位以下でも可能になる不具合について PS3版は(サポートセンターメールによれば)50位以内からでないとリプレイアップロード権限が発動しないが 稀に50位以下でも試合後リプレイアップロード有無の画面が表示される場合がある しかしランキングにはリプレイアップロードが反映されることはないのでおそらくバグである この現象はPSNの状況なども左右されてるためとも思われる、ちなみにXbox360版は問題なく反映する 他にエリザベートのカラーエディットで一部エディットが反映されないバグがあるとのこと。 先行入力について KOFシリーズでは各硬直中にコマンドを入力しておき硬直が切れた瞬間に技を出す、いわゆる先行入力が利く。 具体的な方法としては硬直中にレバーコマンド入力後、ボタンを押しっぱなしにしておくことで最速で技を出すことができる。 テンポが速く見てからでは余裕のないゲームではあるがこれにより落ち着いて操作でき、急いで入力する必要もなく難しいコンボも成功しやすくなる。 起き上がる際のリバーサル等の他、コンボなどでも使えるテクニックなので覚えておくべし。 誰使えばいいの? 今回みんな強いので好きなキャラ使ってください。
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KOF2002UMBBS2nd ○ゲーニッツスレ○ 戻る
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Q.02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.パオのアテナ対策を教えて欲しい リードされてるとガン逃げを追うのがかなりしんどい Q.アテナ対策(ネームレス使用) Q.画面端2A6B弱フェニてゲージ使わないと脱出できないんすか?2A6B弱フェニ~2A6B弱フェニ~の連発の事です Q.屈C→弱サイコを2Cの時点で前転したら何Fの技まで確定しますか? Q.02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.パオのアテナ対策を教えて欲しい リードされてるとガン逃げを追うのがかなりしんどい A.アテナは包と違って弱ボール、強ボール、シュートのモーションがそれぞれ違うから、 包側は、跳ね返しや跳ね返し突進、超必玉を狙いやすいと思われ。 対空はお互い超必だが、中段崩し、コンボ始動の近D、空中214Aと214Cどれも隙がなくアテナの遠Cも挟めない。 ランクスレのような流れは求めてないんですがね… アテナでの包対策希望す Q.アテナ対策(ネームレス使用) こっちネムなんですがゲージないときの対アテナに勝てません 近場では立ちAや遠C、前Bで遠目ではサイコボールで何をしていいかわかりません ゲージあってもサイコボールを撃たなく出来るだけで近距離戦では全く勝てないです A.アテナの牽制なんざ先端昇竜振ってりゃ勝てるよ。 痛い反撃フルコンないキャラ相手には昇竜振っとれ。 ただし空かす距離はだめだ!最低でもガードさせるんだ! 相手がぶっぱ前転しだしたら勝利は目の前。 Q.ありがとうございますブッパ多めでやってみます A.遠距離で236Aブンブンしてゲージ溜めればいいじゃん。ゲージある状態でサイコボールうたなくなるんなら、6Aとかでぶっこめるだろ。玉撃たないアテナ相手に近距離勝てないとか言ってたら、どのキャラ相手に勝てるの?って話だし。 昇龍ぶっぱも相手のゲージが少なければありだと思う。 Q.画面端2A6B弱フェニてゲージ使わないと脱出できないんすか?2A6B弱フェニ~2A6B弱フェニ~の連発の事です A.弱フェニをガードした場合最終段でもアテナ1フレ不利なんで前方大Jや発生早い技で暴れましょう。ガードしてない場合はアテナかなり不利だと思いますが…ちょっとこっちはわかんない… Q.屈C→弱サイコを2Cの時点で前転したら何Fの技まで確定しますか? A.2Cの時点じゃわかりません 2Cにガーキャン前転ですか? 2Cと同時に前転ですか? 2Cと弱サイコボールの間の膠着が解けた瞬間に前転ですか? Q.2Cをガードしてから、通常前転です A.2Cガード後に前転ならたぶんほぼ五分くらいだったと思う ひょっとしたら1F投げなら決まるかも でも前転の反応おくれたら投げ返されるはず 基本的に打撃キャラは何も確定した記憶がない
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A屈Aと並んで通常技で最速の発生。キャンセル可。 近B下段。キャンセル可能になった。 近C発生5F。隙は少なめ。キャンセル可。3、4F目にガードポイントがあるが活用するのは難しい。 近D足を垂直に振り上げる蹴り。キャンセル可。空中の相手に当てた場合追撃可能。カウンターなら着地寸前まで追撃できるので、痛いのが入る。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じモーション。キャンセル可。おそらく性能も同じ。 遠Bリーチが長いので牽制に使える。キャンセル不可。 遠C肩口の高さへの裏拳。キャンセル可能。 遠D遠Cと同じくらいのリーチがあり出が早い。キャンセル不可。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A通常技で最も発生が早く(4F)、ガードさせた場合も1F有利になる。キャンセル可。 屈B普通の小足。下段始動コンボなどに。連打キャンセル可能なので、2Aに繋ぐことができる。 屈C対空技としてはあまり信頼できない。キャンセル可。 屈D2段技で1段目のみキャンセル可能。1段目にヒットバックがないので、ヒット時に間合いが離れず荒咬みや毒咬みが安定して繋がる。よってJB>奈落からのつなぎに重宝する。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA発生を活かして昇りで空対空に使える。 低JB前方への膝蹴り。 低JC攻撃判定が斜め下に出るので正面からの飛び込みに。 低JD判定が弱いがめくり性能は高い。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA小中J版と同じ攻撃。 斜めJB小中J版と同じ攻撃。奈落落としでキャンセル可能。めくり性能あり。 斜めJC小中J版と同じ攻撃。 斜めJD小中J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ。 垂直JB斜めJ版と同じ。 垂直JC斜めJ版と同じ。 垂直JD斜めJ版と同じだが、発生がわずかに早い。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし通常ヒット時強制ダウン。カウンターヒットでワイヤー発生。ただ、単体で使うには厳しい性能。 空中ふっとばし他のJ攻撃は下方向に強くないためこの技も飛び込みに混ぜて使っていく。 ▲目次へ戻る 通常投げ 釟鉄(C投げ)相手を掴んで肘打ちを当てる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 一刹背負い投げ(D投げ)相手を掴んで背負い投げで地面に叩きつけ肘打ちで追撃。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 轟斧 陽単発だと中段の特殊技。通常版は1段目、キャンセル版は2段目がキャンセル可能で弱攻撃からも繋がる。 奈落落としオリジナル京の奈落と比較すると、判定が小さい、持続が非常に短い、発生が若干早いという違いがある。一応めくりにも使える。その際はかなり引き付けて出すのがコツ。 ▲目次へ戻る 必殺技 鬼焼き対空技。弱で出すと無敵が無いのか潰されやすいため、出すならカス当たりしづらくなった強で。強は初段にヒットバックがないので、SCやDCにも使える。 荒咬みオリジナル京の荒咬みよりも発生が若干遅く硬直が長いが、派生技のディレイがかなり効くようになっている。一瞬だが、ガードポイントあり。 九傷荒咬みヒット時のコンボに使うほか、ガードされた場合のフォローにもディレイをかけて使う。これ自体も反撃される技なので調子に乗らないように。 七瀬荒咬みヒット時はこの技まで繋ぐのが基本。 八錆中段技で荒咬みから出した場合と九傷から出した場合で性能が若干異なる。前者は発生が遅く後者は早い。また、後者のみSC可能。隙は甚大だが、距離が離れやすいので反撃は比較的受けづらい。 砌穿ち荒咬み>八錆でダウンした相手への追撃技。 鵺摘みヒット時浮いた相手に追撃可能。ガードクラッシュ誘発技。発生前に一瞬だけガードポイントが発生する。 毒咬み荒咬み同様オリジナル京と比べると出が遅い。コンボ用に近い。ガードポイントあり。 罪詠み九傷と同じような感じで使っていく。毒咬みをヒットさせた時の間合いが遠いと当たらないので注意すること。基本はコンボ用。 罰詠み基本的にはコンボ用だが、こちらも罪詠みヒット時の間合いによっては繋がらない。 琴月基本的にはどこキャンなどのコンボ用。カウンターヒットした場合はかなり減るがガードされた時の隙は大きい。相手との距離が近くならないとダッシュのみで終わり、その場合隙が小さく速度はダッシュより速いので状況限定だが移動目的でも使える。七瀬ヒット後などは強で追うと、ダッシュよりも距離的に得する上ゲージもたまる。 R,E,D,キック弱版がしゃがんだ相手に当たるようになり、連係などにも使いやすくなった。 ▲目次へ戻る 超必殺技 無式 99より発生が早くなり弱攻撃から繋がる。無敵はない。最終段ヒット後にCを押すと指先の火を吹き消す特殊挑発ポーズをとることができる。 布都御魂新技。無敵時間が長く信頼できる対空技として使えるが、横へのリーチが短いので引きつけて出すこと。追加攻撃はダウン回避不可。ガードされた場合や空振りした場合は入力しても発生しない。最後までしっかりヒットさせると、わずかに無式よりダメージが高くなる。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 無式威力が上昇し、演出も多段毒咬み→多段罪詠み→多段罰詠み→鬼焼きと変化。無敵時間の無さや攻撃判定など他の技性能は通常版と同じだが、通常版で出せた挑発ポーズは入力できなくなっている。 ▲目次へ戻る MAX2 火加具鎚新技。1段目の発生が非常に早く連続技や反撃、差し込みに使いやすい突進技。琴月のパワーアップ版のような技。キャンセル不可の地上の通常技、特殊技やGCC+Dからでもキャンセルして出すことができる。発動および移動中ではなく、相手を捕捉して攻撃判定に移行する際に無敵がある。 ▲目次へ戻る 戻る
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