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通常技 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近Aキャンセル可、連打不可。発生5F。ガード時は五分。ある程度の高い打点までカバーしつつチビキャラのしゃがみにも当たる。遠Aを出そうとして出てしまうことがある。 近B発生4Fでキャンセル・連打キャンセルともに可。ガード時はわずかに不利。近Aよりはやや低いが、ある程度の高さまでカバーできる。持続は近A以下。 近C発生6Fとあまり早くはないが使い勝手はそこそこ。近Dよりも認識間合いとガードクラッシュ値に優れる。 近D発生と持続は近Cと同じ。ダメージは近Cより高い。攻撃判定が縦に広いほか、ガードされても大幅有利。 遠距離技 遠A2段技。1段目は発生4Fでノックバックなし。2段ともキャンセルできるため連続技に使える。判定は弱く、中距離で詠酒仕込みで振るのであれば注意。 遠B発生5Fで持続も長め。遠Dとほぼ同じリーチを持ち、打点は若干高いので、その分ジャンプ防止効果もあるが、やたらと隙が大きくヒットさせても大幅に不利。 遠C近Cを若干大振りにしたような技。発生は9F。硬直は短く、ガードさせれば反撃は受けない。判定も強い。 遠D遠Cと発生が同じである上にリーチが長い。隙は遠Cよりほんの少し大きいもののガードされてもまず反撃は受けない程度。打点は遠Cより低い。 しゃがみ技 屈A発生4F。リーチは短めだがキャンセルや連打は可。短いながら連打力があるので密着から2~3発まで当たる。遠Aにも繋ぎやすいので連続技の始動に。 屈B発生5F。下段連続技の始動になるが繋ぎのタイミングがややシビア。標準的な屈Bと違ってやや地面から浮いており、足下すれすれの無敵ではかわせない。また、ジャンプの着地に合わせて下段対空を狙った場合にキャラによっては空中ヒットしてしまう場合がある。※下記のメモ参照。 屈C発生7F。アッパー系だがよくあるタイプと違い攻撃判定が2段階に分かれていないので横にも上にも持続が長く、キャンセル受付時間も長い。甘いジャンプを落としたり、持続を活かしてジャンプ防止に置いたり。 屈D発生10F。キャンセル可。長いリーチ・低い姿勢・短い硬直と性能がいい。ガード時は近Dと同等の有利フレームが取れるほか、飛ばれてかわされてもジャンプ攻撃に対してガードが間に合う場合が多い。 垂直ジャンプ技 垂直JAごく普通のJA。斜め下に向いているが下には強くない。空対空としてなら、他の垂直ジャンプ技に劣る。 垂直JB横向きでリーチ長め。空対空。 垂直JC空対空。打点高め。 垂直JD垂直JCより縦に長く横に短い空対空。 斜めジャンプ技 斜めJA垂直JAと同じ。キック系より早いので空中でもつれそうな時に。 斜めJB発生はやや遅いが持続が長い。下に強く、高いめくり性能を持ち、しゃがんだ相手でもめくりやすい。香緋は小ジャンプで相手を飛び越せることもあり、接近戦で重宝する。 斜めJCJAと同じモーションだがこちらは持続が短く威力と判定が上。下には強くない。小・中ジャンプ時は発生がJAより早い。 斜めJDやや出が遅いが、横に長く、めくり性能もそこそこある。 ふっとばし攻撃 地上ふっとばし隙が大きいのでなるべくキャンセルしたい。発生は遅いが出てしまえば強く、そして持続が非常に長い。明らかに動作が終わったように見えても攻撃判定が残っている。持続が長い分キャンセル受付時間も長く、フォローの選択をしやすい。持続の後半を当てればキャンセルしなくても隙はだいぶ小さくなる。 空中ふっとばし持続が若干短い感があるが、横に長く、判定も強いので中距離ではこれで迎撃。遠距離からの接近時にも。ただし、低姿勢には当たらない。 通常投げ 華呶麻C投げ。投げた後はすぐ動ける。距離も起き上がりに強那夢波を重ねるのにちょうどいいぐらい。ダウン回避は可能。 力千後宴D投げ。左右が入れ替るだけでC投げと特性はほぼ同じ。 特殊技 双掌打リーチ長めの中段。やや遅いが、硬直が短くガードされても有利であり、起き上がりなどに重ねて攻撃判定の持続の後半をヒットさせた場合は超白龍などの発生の早い技に繋ぐこともできる。キャンセル版は上段になるが、小技から繋がりキャンセルも可能になるので連続技に使う。単発版でもキャンセル版でもガードクラッシュ値がそこそこある。 弓歩 後旋腿フェイントを入れ(双掌打の出掛かりのモーション)、下段の蹴りを出す。発生は遅めでガード時の隙も結構あるので少々使いにくい。キャンセル版は発生が早くなり硬直も短縮され、強攻撃から繋がる上に下段判定のまま、さらにキャンセルすることもできるが、強攻撃から繋いだ場合はそこから安定して繋がる技がない。 伏歩 後旋腿屈Dよりリーチの長い下段蹴り。キャンセル不可。のけぞり時間が長い。キャンセル版は小技から繋ぐことができるがやはりキャンセルはできず、のけぞり時間も普通になる。強攻撃からならディレイで出しても繋がるので、MAX発動を絡めればのけぞり時間の長さを利用した連続技を作れる。 必殺技 那夢波飛び道具判定の牽制技。攻撃判定が大きく、ガードされても隙がなく、足下には無敵があるなど使い勝手がいいが、食らい判定も大きい。弱は連続技に使うことができ、強は出が遅く詠酒(中段)や単発またはディレイ3Dどこキャンからでないと繋がらないが、ガードされても有利、大きく踏み込むのでリーチがあり、持続も長め。弱強ともに画面端でヒットさせた場合は追撃可能。 閃里肘皇前転してから掴む移動投げ。こちらはBボタンの方。出掛かりは無防備だが、前転中の姿勢が低く、やや短いが足下無敵もある。貫空を出さない場合はダウン回避される。 貫空B閃里肘皇からの追加入力技。追加ダメージを与え、強制ダウンを奪う。あからさまに入力が遅いと当たらない。出さないことによるメリットは特にない。あえて外したり出さなかった場合に相手が戸惑うかもしれないぐらい。 閃里肘皇・心砕把こちらはDボタン版。B閃里肘皇より掴むまでが少しだけ遅い。ヒット後は相手と左右が入れ替わる点でB閃里肘皇との区別がある。B閃里肘皇~貫空にダメージでは負けるが、掴むまでが遅いので強攻撃をガードさせた時に最速キャンセルで出しても掴めたりするが、見切られやすい。 天崩山対空っぽいが対空性能はイマイチ。弱は出掛かりに無敵はあるものの申し訳程度で、攻撃判定の発生も特に早くないため、引き付けて出すと相打ちすら取りにくい。判定はそれなりに強く飛び上がる前に姿勢が低くなるので、タイミングと相手のジャンプ攻撃次第では落とせるが、少々危険。強には長めの無敵があり悪くとも相打ちだが、発生が遅いので間に合わずに着地されてガードされる、前進するので真上への対空に使うと空振りする、といった不安定さがある。また、空中ヒット時はカウンターヒットでないと2段目が当たらない。通常、2ヒット時は2段目のダメージが低下するが、ABまたはADの同時押しで出すと2段目も高いダメージを与えられるようになる。コマンド入力受付時間が通常版よりかなり短いという欠点があるが、超白龍ヒット後にノーゲージで追撃したい場合などに役立つ。 詠酒(上段)特殊な当身系の技。相手のジャンプ攻撃などに合わせて出す。相手の攻撃に合わせないと出せないという性質のため使いにくい。とはいえ、相手の打撃をブロックするほか、そもそも長い無敵があるので対空手段とすることもできる。浮いた相手には食らい判定が残るが、どこキャンしないと追撃はまず無理。ガード不能。 詠酒(中段)主に地上の立ち技に対して出せる。キャンセル可能だが相手と近くないと繋がる技がない。至近距離では使いにくく、ヒット時にはさらに間合いが離れるので追撃は難しい。ガード不能で打撃防御と長い無敵があるのは上段と一緒。超必殺技はSC扱いになる。 詠酒(下段)しゃがみ攻撃に対して出すことができる。勘違いしやすいが、下段ではなくあくまでしゃがみ属性の技に対して出せる。例えば、見た目は立ち上がっているアッパー系の屈Cは下段で対応することになる。これもガード不能・打撃防御・長い無敵となっている。当てるとダウンを奪い、SCで浮いた相手に追撃可能。相手が画面端を背負っているなら強かMAXの大鉄神が確実に繋がる。ヒットストップが詠酒(中段)と比べて短いが、ガード不能な上に当たった時のみキャンセルになるので入れ込んでおいていい。 万泊後宴相手のガードを崩す庵の屑風のような技。発生は遅く投げ間合いも通常投げ程度と性能はあまりよろしくないので多用は禁物だが、リターンは大きい。 衛氣守炮万泊後宴からの追加入力技。コマンドリストには書かれていないが、実はAC同時押しするだけのワンタッチで出せる。任意の必殺技でキャンセルできるが超必殺技はSC扱い。万泊後宴の後は通常技も間に合い、強攻撃を当てた場合はこれよりダメージが高いので必ずしもこれを使う必要はない。 超必殺技 超白龍リーチはやや短いものの発生が早く小技から繋がり、最終段がワイヤーダメージなので追撃可能。この技自体のダメージが低いため追撃に超必殺技を使っても総ダメージ量は大したことはないが、コマンドが非常に簡単なのでヒット確認でチャンスを活かしやすいのが魅力。初段が出る前に2段目を出すこともでき、初段よりリーチがあり最速なら弱攻撃からも間に合う早さなので、万が一初段が届かなかったという時のフォローになる。同じように最終段は強攻撃から間に合う。ガードされた時は最終段が強制ガードクラッシュになっているので隙は小さめではあるが、間合いが離れないので痛い反撃をもらう可能性は充分にある。 真心牙投げ。1F投げではない。連続技や、無敵を活かして割り込みに使える。ダメージが高めだが、通常版は暗転後ジャンプでかわされてしまう可能性あり。MAX版は掴むまでが通常版より早く暗転後に回避されないので安定して崩しにも使えるほか、低確率で2002ヒットの演出になりダメージが大幅に上がる(約1.5倍)。 大鉄神超白龍からの追撃、天崩山SCなどで使う。強の方が突進距離が長く、密着状態からなら強攻撃キャンセルでギリギリ繋がる。また、単発またはディレイ3Dどこキャンで出せば間合いが遠くても繋がる。MAX版の威力はなかなか高い。 MAX2 転身斬崩牙出掛かりから無敵になり画面奥にライン移動後、相手をサーチして突進する。ロックするので空中で当たってもカス当たりはなし。発動時の入力ボタンがACだと中段、BDだと下段判定となる。ガードされてもほとんど硬直がないので相手より先に動ける。 戻る
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ケーダッシュ | K' 「つまんねぇな、あんた。退屈過ぎてあくびが出そうだ。」 CV:川原慶久 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ 『KOF99』から『KOF2001』までで展開されたネスツ編の主人公。 面倒くさがりな性格でKOF嫌いを公言しており、本作はこういった一面が強調されるようになっている。 主人公キャラらしく飛び道具・無敵技・突進技を揃えているが、いずれもやや変則的な性能を持つ。 最大の特徴が必殺技のアイントリガー。この技から5つの技へと派生することができ、特に飛び道具のセカンドシュートと対空になるセカンドシェルで守りを固める戦術はK'の立ち回りの軸となる。 多くの場面でこのアイントリガーを起点として駆け引きを繰り広げる形になり、そういった一面を考慮してから公式の初心者おすすめ度は星4つに認定されている。 ただし、面倒くさがりな性格を反映してか機動力が低めなのは明確な弱点。技のモーションも全体的に重く、気軽に振り回せる選択肢に乏しい。 従って、遠距離〜中距離戦は自分からは余り動かずどっしりと構え、相手の動きに対応していくことが重要。 コンボも火力・運びなどなかなかのものだが、繋ぎにシビアな入力を求められる機会が多く簡単にはパワーを引き出せない。 人物像とは裏腹に、プレイヤー自身には面倒くさがらず知識や技術を習得することを要求してくるキャラクターである。 + ver1.32 ver1.32から通常攻撃と必殺技が強化。 とくにアイントリガー~派生が強化され立ち回りやすくなり、通常版空中ミニッツスパイクに特殊追撃判定がついたため空対空からダメージが取りやすくなった。 また超必殺技のチェーンドライブが通常版は出始め完全無敵、MAX版は出始めからサングラス投げ直後まで完全無敵になったため飛び道具にも対抗しやすくなった。 + ver1.62 ver1.62から近立ち弱Kが上段→下段判定に変更され一部の通常攻撃と特殊技、必殺技と超必殺技が強化 とくに特殊技のワンインチ(キャンセル版)の発生が早くなりのけぞり距離が短くされたため弱攻撃から繋げが可能、また強版アイントリガーのヒット時ののけぞり距離が短くなったため繋げやすくなりノーゲージコンボのダメージが増加。 ver2.10から主力攻撃の性能が弱体化、とくに遠立ち強Pの性能が低下し特殊追撃判定のある必殺技の空中ミニッツスパイクの特殊追撃ダメージが半分に低下したが アイントリガーによる攻守力とコンボダメージの高さは健在で空中ミニッツスパイクのコマンド入力受付時間が長くなり空中ミニッツスパイクのコンボ組み込みが行いやすくなった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ スポットパイル 近距離で ニーストライク 近距離で 特殊技 ワンインチ ヒット時膝崩れやられ発生キャンセル版は通常やられ+必殺技等でキャンセル可空中ヒット時追撃可+ver1.62からキャンセル版は空中で複数回ヒットしないよう変更 ニーアサルト 中段判定キャンセル版は上段判定+各種空中ミニッツスパイクでキャンセル可 スナイパーサイド 空中ヒット時追撃可 必殺技 アイントリガー EX版は派生攻撃もEX性能になる+ver1.32から微前進追加 ┣ セカンドウィップ (アイントリガー中に) EX版は中段判定+ヒット時強制ダウンver1.32から飛び道具反射効果追加 ┣ セカンドシュート (アイントリガー中に) 空振りSC、AC可 ┣ セカンドナックル (アイントリガー中に) ┣ セカンドシェル (アイントリガー中に) ┗ ブラックアウト (アイントリガーまたはEXセカンドシェル中に) ver2.10からEXセカンドシェル中にでも出せるよう変更 ブラックアウト クロウバイツ 1段目 ┗ 追加攻撃 (強クロウバイツ中に) EX版は自動発生ver1.62から地上相手にヒットしないように変更 ミニッツスパイク EX版は出かかりガードポイントありver1.32から強版は動作の途中にガードポイント追加 ┗ ナロウスパイク (ミニッツスパイク中に) 派生下段攻撃 空中ミニッツスパイク 空中で EX版は特殊追撃判定ありver1.32からノーマル版は特殊追撃判定追加 超必殺技 ヒートドライブ ボタン押しっぱなしで溜め可 チェーンドライブ サングラス投げ部分飛び道具判定ver1.32から完全無敵追加 CLIMAX超必殺技 ハイパーチェーンドライブ + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱kしゃがみ弱Pワンインチ強アイントリガー〜セカンドシュートまたはセカンドナックル 2-2 (近くで)しゃがみ弱kしゃがみ弱Pワンインチ強アイントリガー〜セカンドシェル各種ミニッツスパイク 2-2 (相手画面端背負いで)しゃがみ弱kしゃがみ弱Pワンインチ強アイントリガー〜セカンドシェルスナイパーサイド強アイントリガー〜セカンドウィップ強クロウバイツ〜追加攻撃 備考 下段攻撃始動+ver1.62から弱攻撃から特殊技のワンインチ繋げ可能。ただしワンインチは離れた間合いだと繋がりにくいため届きそうになければ弱攻撃から直接アイントリガーを繋げても良い。2-2は間合いが遠くなるとセカンドシェルが当たらないので間合いには注意。2-3は相手画面端背負い限定、慣れるまで難しいがダメージが高い。パワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kスナイパーサイド強ミニッツスパイク 1-2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kスナイパーサイド弱アイントリガー〜セカンドナックル 1-3 近立ち強P(1)スナイパーサイド強クロウバイツ〜追加攻撃 1-4 (相手画面端背負いで)近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kスナイパーサイド強アイントリガー〜セカンドウィップ強クロウバイツ〜追加攻撃 備考 強攻撃+特殊技のスナイパーサイド使用。1-1はSC超必殺技は利かないが間合いが離れていても繋げやすいコンボ。1-4は相手画面端背負い限定、慣れるまで難しいがダメージが高い。1-2~1-4はパワーゲージが1本以上ある場合、セカンドナックルまたは強クロウバイツ(1)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pワンインチ -3 EXアイントリガー~セカンドシェル~ブラックアウトスナイパーサイドEXミニッツスパイク(ヒット)~ナロウスパイク(空振り)強クロウバイツ(※SCする場合は1段目)~追加攻撃 共通 SCノーマルヒートドライブACMAXチェーンドライブまたはACハイパーチェーンドライブ -2 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kスナイパーサイド -4 EXミニッツスパイク(空振り)~ナロウスパイク(ヒット)スナイパーサイド強アイントリガー~セカンドシェル強ミニッツスパイク(最低空で)EX空中ミニッツスパイク弱クロウバイツ(※SCする場合は1段目) -5 (相手画面端背負い時)EXアイントリガー~セカンドナックルスナイパーサイド強アイントリガー~セカンドシェルしゃがみ弱P(空振り)(空振りキャンセル版)ニーアサルトEX空中ミニッツスパイク強クロウバイツ(※SCする場合は1段目)~追加攻撃 備考 -1 下段始動+ver1.62から弱攻撃から特殊技のワンインチ繋げ可能、-2:強攻撃始動。-3~-4はどの位置からでも可能。-4の最低空でEX空中ミニッツスパイクは入力か、入力で可能。最低空入力が難しければダメージは下がるが強ミニッツスパイクを省いて直接EXミニッツスパイクに変更しても良い。 + 基本戦術 基本戦術 「アイントリガー」という必殺技で目の前に炎の塊を停滞させ、任意で派生飛び道具の「セカンドシュート」や上方向にキック攻撃派生の「セカンドシェル」などの派生技で攻撃が可能。 このアイントリガー単発止めで牽制しながら遠くでは派生飛び道具、ジャンプしてきた相手には上方向キック派生などで対応する。 それ以外の攻撃ではジャンプ攻撃の発生が早めでリーチもあるため中距離での入り込みと空対空は比較的行いやすい 接近戦がとれたら相手をなるべく端に追い込み通常攻撃とアイントリガーで固めて行こう。 また突進技の「ミニッツスパイク」による奇襲も混ぜるとアイントリガーに気を取られた相手の意表を突きやすいが突進技はガードされると反撃が確定し、アイントリガー〜派生技も間をシャッターストライクや無敵必殺技で割り込まれたり、かわされたり外したりした際の隙は大きいので考えなしに使用せず 相手の動きや間合いに合わせて通常攻撃や対空技、アイントリガー単発止めや各派生技で上手く揺さぶりながら懐に入り込もう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯/連 肘打ち。発生が早くガード時こちらが大幅有利。ボタン連打でラッシュになる。 遠 連 打点の高い突き。発生が早くリーチがそこそこありガードされてこちらがわずかに有利だがしゃがみ相手には当たらない。発生は早いので小ジャンプ潰しに。 弱K 近 ◯ 下方向へのつま先蹴りだが下段ではない。発生はそこそこの早さがガードされて微有利。小ジャンプ攻撃から繋げるのに適している。 遠 超 リーチのあるローキック。ただし下段ではないので注意。出は弱攻撃としては遅いがリーチがかなり長いので先端で当てるようにすればけん制として強い。ガードされると微不利。 強P 近 ◯/◯ 2ヒットボディーブロー。発生が早く全体的に仰け反りにくい上特に1段目のヒットバックがないためコンボパーツとして重宝する。ただし1発のダメージが低く攻撃判定がやや狭いので注意。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 遠 ◯ 腕を振り下ろすパンチ攻撃。発生がver1.32から早くなりver2.10から元の早さに戻りやや遅いがけん制に機能ししゃがんでいる相手に当たる。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から攻撃発生を10F→8Fに、空振りキャンセル可能に、キャンセル可能時間を4F増加、出始めに前に移動するように、攻撃判定を前方向に拡大。ver2.10から攻撃発生を8F→10F、攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大に変更されver1.32以前の性能にやや戻ったが空振りキャンセル可や前進要素などはそのまま残っている。 強K 近 ◯ 下段判定のローキック。近立ち強Pに比べるとわずがに発生が遅くなるがダメージが高く下段崩しに機能する。ただしガードされると微不利でヒット時のヒットバックが大きめでワンインチが繋がらない。 遠 超 斜め上方向へのハイキック。発生はそれなりに早く判定がそこそこ長いがしゃがまれると当たらない。ガード時の不利硬直は微不利程度。 屈弱P 〇/連 しゃがみパンチ、必殺技以上で空振りキャンセル可。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生がわずかに早くガードされて微有利、打点が少し高いのが利点。 屈弱K 〇/連 しゃがみキック、空振りキャンセル可。屈弱Pよりは発生がわずかに遅いがリーチは長く弱コンボパーツとして重宝する。ガード時の不利硬直が無く五分。 屈強P 〇 肘でのアッパー攻撃。判定がやや狭いが発生がそこそこ早くタイミング次第で対空として機能する。出し切ると硬直が非常に大きいので、なるべくキャンセル推奨。ver1.32から出始めに前に移動するように変更。 屈強K 〇 姿勢を低くしつつリーチが長い下段足払い、空振りキャンセル可。発生が早くダウンを奪える。ガード時の不利硬直が大きいが離れるので反撃はうけづらい。ver1.32から出始めに前に移動するように変更。 J弱P ◯ 空中で下方向にパンチ。リーチは短いが発生が遅いので使いづらいがver1.62から攻撃発生を8F→4Fに変更され早くなったので出てしまえば空対空や中段として機能しやすい。 J弱K ◯ 膝蹴り。こちらもリーチは短いが、発生が早いので空対空などに。 J強P ◯ 下方向にパンチ。リーチは短いが出てしまえば判定が強く空対空や入り込みに強い。ver1.32から通常・大ジャンプ版の攻撃発生を8F→6Fに、小・中ジャンプ版の攻撃発生を9F→6Fに、攻撃持続を2F増加に変更。 J強K ◯ 真横に振り下ろすようなキック攻撃。1ヒットだが2段階モーションの攻撃で1段階目がやや斜め上~2段階目が下にかけて流れるように攻撃判定が出る。特に横方向にリーチが長め。出てしまえば判定勝ちしやすいが、出はやや遅いので置くように出すと良い。 吹っ飛ばし ◯/特 力を込めてヤクザキック、特殊技以上で空振りキャンセル可。出はやや遅いが見た目より下の判定が強く上方向にもやや判定がある。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 J吹っ飛ばし ◯ 斜め下方向気味にキック。ひきつければしゃがんでいる相手にも当たりリーチが長く空中ぶっ飛ばし攻撃としては強い部類、けん制、空対空としても役立つ。カウンターヒット時追撃可能。 通常投げ - P版は掴んでから相手の頭上に肘打ちのうつぶせ強制ダウン。K版は相手の背後にまわり頭上と腹部にハンマーナックルと膝蹴りの同時攻撃を行う、受身不能で相手を反対側に投げ思いっきり引き離すことができる。 特殊技 技 Ca 解説 ワンインチ(単発版) 超 ゆっくりとした動作でパンチ攻撃を行う。出は遅く地上ヒットすると膝崩れやられになり状況によっては追撃可能、また空中ヒット時追撃可。隙とガード時の不利硬直がデカイので注意。 ワンインチ(キャンセル版) 必 こちらはver1.62から弱通常攻撃から繋がるほど発生が早くなるが膝崩れにはならず地上のけぞりやられになる、代わりに必殺技でキャンセル可能になり主にコンボパーツとして使用することが多い。こちらもガード時の不利硬直が大きいので必殺技で隙消しすること。ver1.62から攻撃発生を15F→12Fに、のけぞり距離を短く、全体硬直を短く、空中のやられ状態に複数回ヒットしないように変更。 ニーアサルト(単発版) 必 飛び膝蹴り、飛んでいる部分が一部の下段攻撃をかわすことが可能。単発版は出は遅いが中段判定で崩しに機能し、ヒット・ガード時ミニッツスパイクでキャンセル可能。ガード時の不利硬直がやや大きいので注意。ver1.62から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 ニーアサルト(キャンセル版) 必 こちらは通常攻撃からキャンセルで出すと発生が早くなり弱攻撃から繋がりようになり連続ヒットするが、その場合中段判定にならなくなるので注意。ガード時の不利硬直がやや大きいので注意。ver1.62から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 スナイパーサイド 必 一歩踏み込んでから上段蹴り。単発版・キャンセル版共に同性能で出はやや遅いが必殺技キャンセル可、また空中ヒットすると追撃可。キャンセル版は強攻撃から繋がる。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 アイントリガー 弱 グローブから炎を放つ飛び道具攻撃。リーチは短く目の前で炎を停滞させるだけだが、隙が少なく炎を放った後に様々な派生攻撃が可能になる。弱版はK'の膝辺りに攻撃判定が発生しヒットすると追撃可能な浮きやられになる。密着ガード時の不利硬直があるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から派生の先行入力受付時間を増加。 強 こちらは膝から胸元辺りまで攻撃判定が発生しヒット時地上やられに。それ以外で大きな違いはないものの、位置状況などに応じ弱版と使い分けることによってコンボ発展や状況重視が可能に。密着ガード時の不利硬直があるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から派生の先行入力受付時間を増加。ver1.62からヒット時ののけぞり距離を短く変更。 EX 発生が早い強版になりダメージが若干上昇。ガード時の不利硬直がわずか程度に。なおEXアイントリガーを使用した場合派生攻撃もEX性能になる。ver1.32から出始めに前に移動するよう変更。 ┗セカンドウィップ 弱P 放った炎を鞭のように使う追撃可能浮きやられになる打撃攻撃。リーチはとても短いがアイントリガーを当てた後近い間合いであれば連続ヒットする。膝より足首辺りまで攻撃判定が発生し隙が少なくK'の周辺に攻撃判定があるため、アイントリガーをガードしてからの割り込みやアイントリガーに合わせた緊急回避を潰しやすい。ガード時の不利硬直が微不利程度。ver1.32から飛び道具反射効果追加。 EX EX版はわずかガード硬直が増えるが発生が若干早くなり上方向の攻撃判定が拡大しダメージが上昇、中段判定+強制ダウンになる。 ┣セカンドシュート 弱K 放った炎を前方に蹴り飛ばす飛び道具攻撃。発生が早く弾を画面端まで飛ばすことが可能で蹴り動作中は浮いてるため一部下段攻撃をかわすことができる。アイントリガー中に飛び道具相殺が起こってもそのままセカンドシュートで炎を飛ばすことが可能。飛び道具の打ち合いで利用しよう。ガード時の不利硬直が大きいが離れるため反撃は受けない。EX版は徐々に加速する飛び道具になりガードされても不利硬直が少なくなる。接近の起点に使える。 EX - 発生がわずかに早くなり徐々に加速する2ヒット飛び道具になる、ver1.32から全体硬直を4F短く変更になりガード時こちらが大幅有利。接近の起点に使える。 ┣セカンドナックル 強P 放った炎を拳に乗せ突進攻撃を行う。発生はやや遅いがダメージが比較的高くアイントリガーを当てた後近めの間合いであれば連続ヒットする。ガードされると不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくいので固めにも使いやすい。ver1.32から攻撃判定を前方向に拡大。 EX 攻撃判定が上方向に若干拡大し、硬直時間が短くダメージがわずかに上昇、ヒットすると追撃可能な浮きやられになる。ガードされても不利硬直がわずか程度。 ┣セカンドシェル 強K 放った炎とともに蹴り上げ攻撃を行う。蹴り上げ部分の炎も一応飛び道具でヒットすると相手が大きく浮き追撃可能に。発生が早くリーチがそこそこあり牽制・対空を兼ねた置き技として機能しやすい、セカンドシュートに対して前ジャンプを合わせてくる相手の迎撃にも使える。ガードされると不利硬直は大きいが基本離れるため反撃は受けにくい。 EX ノーマル版より判定が広くなり硬直が短くなるので追撃が更に容易に。なおかつガードされても不利硬直が少なくなる。 ┗ブラックアウト アイントリガーまたはEXセカンドシェル後ブラックアウトを行う。ノーマル版アイントリガー派生の場合は基本派生ではないノーマル版ブラックアウトと同性能(詳細は下記ノーマル版ブラックアウトの記述を参照)。EXアイントリガー派生またはEXセカンドシェル派生のみ無敵性能はEXブラックアウトと同じであるがノーマル版ブラックアウトのように弱か強ボタンそれぞれの距離移動が可能。主にコンボとフェイントなどに使用するが下記のブラックアウト同様、移動終わり際は無敵が切れる点に注意。 必 ブラックアウト 弱 一瞬姿を消し前方に移動する技。弱版は移動距離が短い。主に距離調整や飛び道具回避、フェイントなどに機能し移動中は完全無敵状態ではあるが出だし部分と終わり際は無敵ではないので注意。 強 こちらは移動距離が延びる。 EX 発生が早くなり発生直後~移動中は完全無敵になる、移動距離は弱版と同じくらいだが終わり際は無敵が切れるので注意。 必 クロウバイツ 弱 飛び上がって炎をまとったアッパー攻撃を行う。いわゆる昇龍。弱版は飛びが低く攻撃判定は短いが発生が早く出かかりの一瞬に空中打撃技無敵あり主な用途は対空とコンボパーツ。ガード時の不利硬直が大きく、弱版のみ追加攻撃に派生できないので注意しよう。 強 こちらは前方に大きく移動しながら上昇する。発生はやや遅くなるが地上部分に全身無敵ありヒット数が増えダメージが上昇する。割り込みと対空向きではあるが前方に大きく移動するためタイミング次第では空中相手をすっぽ抜ける場合があるので注意。なお一番高く上昇した部分で追加攻撃を入力することが可能。ver1.32から追加攻撃後の着地硬直を3F短く、2段目・3段目の攻撃判定を前・上方向に拡大、追加攻撃の先行入力受付時間を増加。 EX - 弱版→強版から自動的に強制ダウンの追加攻撃を行う。1回目のクロウバイツの飛び出し直前まで全身無敵があり、割り込みに向いていてダメージが高いためコンボパーツとしても重宝する。着地硬直を4F短く変更。 ┗追加攻撃 共 強版とEX版のクロウバイツから行える強制ダウンの蹴り攻撃。J強Kと同じモーション。EX版は空振りしても自動的に追加攻撃を行うが強版は空振りすると追加攻撃に派生することができない。ver1.32から強版からの追加攻撃後の着地硬直を3F、EX版からの着地硬直を4F短く変更。ver1.62から強版とEX版は地上の相手にヒットしないように変更。 必 ミニッツスパイク 弱 派生攻撃ができる飛び蹴りシャラァ!、空中にいる時は下段攻撃をかわすことが可能。弱版は移動距離は短いが出が早い。ダメージが高くしゃがんでいる相手に当たるため突進技として機能するが攻撃発生持続が短い。ver1.32から全体硬直を大幅に短く、移動距離、高さを変更、攻撃判定を下方向に移動、ガード時の相手ののけぞり距離を増加により当たり方によるがガード時の不利硬直が大きい~やや大きいに変更。 強 発生がわずかに遅くなるがダメージがさらに高くなり移動距離が長くなり攻撃打点が若干高くなる。そのため体の大きいキャラ以外にしゃがまれると当たらず、外すと隙が大きくガード時の不利硬直大きい点に注意。ver1.32から動作の途中にガードポイントを追加。 EX 発生が早くなり飛ぶ直前までの出掛かり部分にガードポイントがつく。なおかつしゃがんでいる相手に当たるようになる上ヒット時ややゆっくり浮くため追撃が行いやすい。ver1.32から攻撃発生を9F→7Fに、ガード時の全体硬直を5F増加(ヒット時は影響ありません)により強版と同じくらい不利硬直が大きい点に注意。ver1.62からダメージを90→120に変更。 ┗ナロウスパイク 共 ミニッツスパイクからの派生技でスライディングを行う下段攻撃。ミニッツスパイクがヒットしてなくても派生可能で、入力タイミング次第でミニッツスパイクの攻撃判定が出る前に派生することも可能。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 EX 発生が早くなり攻撃判定が若干拡大しダメージが上昇する、またヒット時ややゆっくり浮くため追撃が行いやすい。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 必 空中ミニッツスパイク 弱 見た目は地上版ミニッツスパイクと同じではあるが、派生攻撃は行えず空中版のほうが発生がわずかに早くダメージがわずかに低下する。ver1.32から特殊追撃判定を追加。ver1.62から着地硬直を短く変更。 強 弱版と見た目も攻撃判定も同じだがダメージがわずかに高い。ver1.32から特殊追撃判定を追加。ver1.62から着地硬直を短く変更。 EX こちらも弱版と見た目と発生は同じだが攻撃判定が若干拡大し蹴り足部分のやられ判定が減少しダメージが更に高くなる、着地硬直も若干減少する。また特殊追撃判定がある。 超 ヒートドライブ 共 グローブに炎をまとってセカンドナックルのようなモーションで長距離突進する。コマンド入力時にボタンを押しっぱなしにすると待機して溜めることが可能、ヒット後は強制ダウン。ヒット後素早く前方緊急回避を行うことで、表裏を揺さぶる起き攻めを仕掛けることも可能。無敵時間はなく全体硬直時間が長くかつガード時相手と密着するため反撃を受けやすいので注意。ver1.62からヒット時の相手のヒットストップを長く変更。 MAX ダメージが上昇する以外は通常版とほぼ同様。 チェーンドライブ 共 サングラスを投げつけてヒットすると高速突進して肘鉄をかまし、相手が怯んだ一瞬の隙を突いてサングラスを拾いつつ乱舞攻撃、といった内容の飛び道具とロック打撃を備えた超必殺技。サングラス攻撃は飛び道具で、なおかつ打ち消しレベルが高いので通常の飛び道具であればほとんど貫通することができる。ただしサングラスがヒットしても突進技部分が当たらなければ乱舞攻撃にならないので注意。なおサングラス攻撃を外したり突進技部分をガードされると隙はデカい。ver1.32から発生から突進部分完全無敵に変更。ver1.62から2段目の攻撃判定を拡大。 MAX サングラス投げの発生がわずかに早くなり乱舞攻撃のヒット数とダメージが上昇する。ver1.32から発生から突進部分完全無敵に変更。ver1.62から2段目の攻撃判定を拡大。 CLI ハイパーチェーンドライブ - - コマンド入力完了と同時に地面に拳を突きつけるカットイン演出が入り、K'を中心に巨大な火柱を発生させる。前後の判定はあまりないが発生が弱攻撃から繋がるくらいにはそれなりに早く無敵時間があるので割り込みと対空性能が強い。ヒットすると画面がズームアップしつつ多段ヒット拘束しながら高いダメージを与える。外すと隙はでかいので注意。 + 技解析 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 ○:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 〇 4 +5 +3 空/〇 通 遠弱P 1 25 30 〇 4 +4 +2 通 近弱K 1 30 30 〇 6 +4 +2 空/〇 通 遠弱K 1 30 30 〇 8 0 -2 通 近強P 2 70(35+35) 70(35+35) 〇 5 -2 -4 〇 1ヒット目ノックバックなし 通 遠強P 1 70 70 〇 8 -2 -4 必/空 通 近強K 1 80 70 下 7 -2 -4 〇 通 遠強K 1 80 70 〇 9 0 -2 超 通 屈弱P 1 25 30 〇 4 +4 +2 連/空/〇 通 屈弱K 1 15 15 下 5 +2 0 連/空/〇 通 屈強P 1 70 70 〇 6 -8 -10 〇 通 屈強K 1 80 70 下 8 Dwn -15 〇 通 J弱P 1 45(40) 30 中 - 8 - - - × 通 J弱K 1 45(40) 30 中 - 4 - - - × 通 J強P 1 70 70 中 - 6 - - - × 通 J強K 1 70 70 中 - 10 - - - × 通 ふっとばし 1 75 100 〇 14 -6 必/空 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 〇 - 17 - Dwn - × 通 強P投げ 1 100 0 不 - 1 - - - - 通 強K投げ 1 100 0 不 - 1 - - - - 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 特 ワンインチ 1 75 120 〇 22 Dwn -5 特 ニーアサルト 1 70 70 中 22 -6 特 スナイパーサイド 1 50 60 〇 15 -9 -11 必 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 クレヨンしんちゃん - 名無しさん (2024-06-18 21 19 03) プー太郎 - 名無しさん (2024-06-20 09 01 32) 意志が弱え - 名無しさん (2024-07-01 00 56 27) ファイヤー!! - 峯田修(バベル裁判所) (2024-09-08 21 24 22) 性格が悪い奴ムカつく - 名無しさん (2024-09-10 00 05 09) 炎のパンチ - 名無しさん (2024-09-13 22 36 25) 生意気 - 名無しさん (2024-09-14 23 18 01) 名前
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 ※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 近距離技 近A自分の肩の高さを攻撃する肘打ち。ガードされてもほぼ五分で、発生も早いが、しゃがまれると当たらないキャラが多い。他の近距離技の方が使い勝手がいいため、影は薄い。連打、キャンセル可能。 近B相手の顔目掛けて攻撃するハイキック。近Aと違い、ほとんどのキャラにしゃがまれても当てることができる。連打、キャンセル可能。 近C腰の入ったダウンブロー。近距離の強攻撃で発生が最も早い。が、攻撃判定の面で近Dの方がいいため、若干影は薄い。キャンセル可能。 近D相手の腹部を攻撃するニーキック。近Cと同等の発生の早さに加え、近Cよりも攻撃判定が上にあり、キャンセル受付時間もそこそこ長い。強攻撃始動の連続技は主にこの技から狙うことになる。キャンセル可能。 相手の起き上がりに密着で重ねると、リバサぶっぱなし技(裏ロバのサマーや連舞脚など)や多くのキャラのリバーサル大ジャンプを潰すので、相手を逃がしたくない時は、近Dを重ねてプレッシャーをかけていきたい。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠Aジャブストレート。リーチはさほどでもないが、攻撃発生が早く、攻撃位置が高めなのでジャンプ防止になる。しゃがみの姿勢が低いキャラのしゃがみ状態には当たらないので注意。連打、キャンセル可能。 遠B斜め上方を攻撃するハイキック。リーチが長い割に発生が早く、攻撃が上向きなのでジャンプ防止に最適。攻撃位置が高いためしゃがまれると当たらないキャラが多いが、リーチが長いため差込自体がされにくい。ただし、足元ががら空きなので相手の足払いには注意。むしろ相手の足払いを誘って飛び込むための布石として使っていけると強力。 遠C前方に真っ直ぐ突き出すストレート。体を突き出す分リーチが長く、その割に発生が早い。遠B同様攻撃位置が高いのでジャンプ防止に使いやすく、判定そのものも強い。しゃがまれると当たらないキャラが多いため、しゃがんでかわせるキャラや低姿勢の技には注意。 遠D前方に後ろ回転しながらのミドルキックを放つ。ダメージが高く、意外とジャンプの出がかりも潰せる。発生は遠Cと比べると若干遅くなるが、リーチが長くほとんどのキャラにしゃがまれても当てることができ、足元のやられ判定が薄くなるという利点がある。相手がジャンプ防止技を嫌って地上に張り付いたらこの技の出番。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aしゃがんだ状態からのジャブ。発生が早く連打、キャンセル可能。硬直が短くガードされても若干有利。屈Bから経由させて刻みに使うといいかも。 屈Bすり足の小足払い。紅丸の接近戦の要とも言える技。紅丸の通常技で最も発生が早く、連打、キャンセル可能。緊急回避のスキにも当てることができ、リーチもなかなか。姿勢もそこそこ低くなるので低姿勢対空にも使える。硬直が若干長く、ガードされると若干不利にはなるが、そのまま屈B連打でも気にするほどの不利ではない。 屈C体を沈めて前方にフックを放つ。リーチがそこそこ長く、近C、近Dと同等の発生の早さ。キャンセル可能でその受付時間も長め。体を沈める分姿勢が低くなるので低姿勢対空にも使っていけるし、判定面の強さを活かし、暴れや牽制潰しに使える。※Jされると危ないので乱用注意。 屈D振りの早い足元を攻撃する足払い。リーチが長く発生も早いうえ、キャンセルも可能。弱攻撃から連係させたり相手の足元に差し込んだりちょっとした反撃に使ったりと、使い勝手はいい。ただし、硬直は長いのでできるだけ先端当てを意識するといい。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 JA(垂直通常)真上に拳を突き出す。横のリーチが非常に短い。飛び込んだ相手の真下から潜り込むように使うことで一応空対空には使える。 JA(斜め、小中)斜め下方向に向かってのエルボー。リーチが短く、判定も中途半端。他のジャンプ攻撃の使い勝手がいいため、イマイチ影が薄い。 JB前方に膝蹴りを繰り出す。リーチは短いが発生も早く判定が強く、フライングドリルでのみキャンセル可能。空対地で相手を押さえ込むのに使える。BC同時押しで空中投げも仕込め、判定や発生面で空対空にも強さを発揮する。 JC前方にはたくように振り抜くフック。リーチはそこそこで発生も早く、高いめくり能力がある。空対地はもちろん、空中投げに化けることも考慮しながらの空対空にも使っていける。 JD(垂直通常)横に切り裂くような回し蹴り。発生が早く前方の判定が強いので空対空に使えるがリーチは短い。 JD(斜め、小中)前方に向かって真っ直ぐ突き出すキック。発生早めでリーチが長く、下と横に判定が強いうえ、めくり能力もある。先端部分は特に強いため、先端を当てるように使ったりめくり狙いで使ったりできる。無印ではDボタンも空中投げに対応していたが、本作では空中投げに対応しなくなったため、空中投げを考慮した偶然対空狙いの使い方はできなくなった。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばしその場から若干飛び上がっての後ろ回し蹴り。発生は遅いが判定自体は強力。置いておけば対空になることもあり、ガードさえさせればスキは小さい。また、飛び上がる性質上、足元が無敵になる。 空中ふっとばし斜め下方向に両足を交差させて真っ直ぐ蹴るキック。発生はそこそこだが、判定そのものは強力。上から相手を押さえ込んでいくのに使っていける。見た目通り下に強いので低姿勢対空をされにくいのもポイント。キャンセル可能。 ▲目次へ戻る 通常投げ キャッチアンドシュート相手を捕まえ、そのままニーキックで相手を蹴り飛ばす技。いわゆるC投げ。必ず自身の前方に投げる。決めた後はダウン回避されるが、技後の硬直は短めなので起き攻めは可能。位置を入れ替えたくない時にはこの投げを使う。 フロントスープレックスその名の通りフロントスープレックスで相手を地面に叩きつける技。いわゆるD投げ。必ず自身の後方に投げる。決めた後はダウン回避されないので起き攻めが可能。失敗時に出る技もそこそこ強いので、端を背負っていて位置を入れ替えたい時にはこの投げを使っていく。 スピニングニードロップ空中で相手をキャッチし、相手の上に膝を揃えて乗っかりそのまま真下に落とす技。いわゆる空中投げ。無印ではC,Dどちらのボタンでも投げることができたが、本作ではCでしか投げることができなくなった。技後間合いは離れるものの、相手はダウン回避できないので、起き上がりを攻めることができる。 ▲目次へ戻る 特殊技 ジャックナイフキック前方に踏み込みつつ軽く飛び上がり、着地後にアッパーキックで攻撃する技。発生が遅く強攻撃キャンセルでも連続ヒットしないうえ、単体の硬直も長いためスキが大きい。飛び上がるという性質上足元が無敵になるが、発生が遅いためこの特性を狙って活かすことは難しい。単体でもキャンセルが可能でキャンセル版は若干発生が早くなるので、主に暴れ潰しの連係に使っていくことになる。 フライングドリル空中からきりもみ上に回転しつつ足を突き出して前方斜め下に下降してくる技。空中で一瞬静止するので対空技のタイミングをずらしたり、ジャンプの軌道を変えることができる。地面に近い部分までガードさせればスキはない。空中でヒットさせれば(当たり方によっては)追撃が可能。ただし、あまり近距離から出すと高い打点で相手の後ろに回ってしまい、以降の攻撃が当たらず、密着でスキだらけの状況を作ってしまうことになる。使う時は間合いと状況を考えて使うようにするといい。 ▲目次へ戻る 必殺技 居合い蹴り剣術の居合い斬りの要領で高速の蹴り上げを繰り出す、紅丸の代名詞的な技。攻撃発生が早く弱攻撃から連続技に組み込め、コマンドも簡単なので非常に使いやすい。リーチはそれほど長くないので使用は近距離に限定される。ガードされると硬直が長いが、間合いが離れるうえ派生技である反動三段蹴りの存在もあって大きな反撃は受けにくい。持続の終わり際が空中ヒットすると滑りダウン(ダウン回避不能)、相打ちカウンターヒットするとワイヤーダメージが発生する。 反動三段蹴り前方に踏み込みつつ後ろ回し蹴りを繰り出し、さらにそこからスーパー稲妻キックで攻撃する居合い蹴りからの派生技。弱は初段のリーチが若干短く、締めのスーパー稲妻キックが飛び上がりながら後方に下がるためガードされても反撃を受けにくい。強は初段のリーチが若干長いが、締めのスーパー稲妻キックが真上に高く飛び上がるためガードされると反撃確定。初段がSC対応なので、居合い蹴りからこの技までつなぎ、さらにSCで超必殺技までつなぐのが紅丸の主力連続技となる。居合い蹴りを当てた位置が遠いと初段が当たらなくなってしまうため、出すか出さないかは間合いで判断するといい。弱ならある程度打ち切りできるが、初段を前転でかわされるもしくはGCABされると反撃確定だし、相手を端に追い込んだ状態もしくは自身が端を背負った状態で出すと間合いが離れにくいため反撃を受けやすくなる。やはり状況を見て出すか出さないかを決めるようにした方がいい。 スーパー稲妻キック後方宙返りしつつ飛び上がり、稲妻を纏ったキックを繰り出す技。弱は無敵時間は短いが小さく飛び上がって後方に下がるため、ガードされても(端に追い込んでいるもしくは端を背負っている状況でなければ)反撃を受けにくい。強は信頼できる長い無敵時間があるものの、真上に高く飛び上がるため、ガードされると反撃は免れない。弱は中距離で適度に出して相打ち上等でけん制技を潰すのに使い、強は純粋に対空や切り返しに使うことになる。攻撃発生が早く、リーチがかなり長いため、反撃技としても優秀。紅丸の防御面を支える重要な技となっている。 真空片手駒その場で地面に手をつき、それを軸に全身を駒のように回転させて相手を攻撃する技。弱は3ヒット、強は5ヒットする。最後の攻撃が当たればダウンを奪えるが、強は3段目が当たった時点で間合いが離れてしまい、4段目以降が当たらず反撃を受ける状況が多い。従って普段は弱のみ使うことになる。強攻撃から連続技に組み込め、ガードされても間合いが離れるので硬直自体は長いものの反撃はうけにくい。が、GCABされると反撃確定になってしまうので、相手のゲージ状況を確認して出し切ってしまうかどうかを判断する必要がある。SCに対応しているので、各種超必殺技をさらに連続ヒットさせられる(弱の3段目はダウンを奪うので、3段目でSCするなら雷光拳限定になる)。 ネタとして、画面端で密着状態で弱の片手駒のあと、立ちAで追撃できる。 雷靱拳弱は前方に拳を突き出し、雷で作り出した球体を発生させる。強攻撃から連続技に組み込める程度の発生の早さで、地上ヒット時はのけぞり、空中ヒット時はダウンを奪える。強は斜め上方に拳を突き出して球体を発生させる。弱よりも若干発生が早く、弱攻撃キャンセルで連続ヒットする。弱版も攻撃判定は電撃エフェクトの部分にしか無いので、密着状態ではヒットしない。が、基本的に地上の相手に当たらないので先読み対空的な使い方がメインになる。無印よりもヒット数が増え、それに比例して当てた時のスキが少なくなっている。が、基本的にはガードされると不利なのは変わらないので、間合いの離れない画面端で使うのは控えた方がいいかもしれない。空中版は空中で一旦静止し、そこから下に向かって雷球を放つ。攻撃判定そのものが強力で空中で静止する性質も合わさって対空技つぶしに使っていける。ただし着地のスキはしっかりあるので考えなしに使うのは危険。 ノーモーション空中雷靭拳によるゲージ溜めについて。ジャンプ後、着地ギリギリで空中雷靭拳を出すと、技は出ないのにゲージだけが溜まるという隠しネタがある。相手には普通のジャンプにしか見えない。隙がないのですぐさま次の行動に移行できる。ガードキャンセルなどの守りのゲージが欲しい時に逃げJから最速で溜められる行動として覚えておきたい。 また相手の起き上がりに空中雷靭拳(最低空)の持続を重ねると、しゃがみBが繋がる(タイミングはシビア)。 紅丸コレダー両手で相手を持ち上げ、電撃を浴びせて相手を攻撃するコマンド投げ。入力完成と同時に投げ判定が発生するタイプなので、投げ間合い内では最速の攻撃になる。投げ間合いはそこそこといった感じ。単体のダメージはさほどでもないが、派生技まで決めることでそこそこのダメージになる。決めた後は(派生技につながなければ)目の前でダウンする(ダウン回避不能)ので、起き攻めが可能。ちなみに投げが成立しなかった時の空振りモーションは硬直が割と短めなので、遠距離で空振りを連発してゲージを溜める、ということもできなくはない。 紅丸シュート紅丸コレダーでダウンした相手をサッカーボールキックで蹴り飛ばす派生技。入力タイミングはさほどシビアでもなく、紅丸コレダー中にレバーグリグリボタン連打でも一応は出る。決めた後はダウン回避はされないが、結構遠くまで蹴り飛ばすので、画面端に追い込む効果が高い。基本的には最大ダメージを取るために毎回決めてしまう形になるが、起き攻めのバリエーションと安定感を重視して出さない手もある。 ▲目次へ戻る 超必殺技 雷光拳弱は前方に拳を真っ直ぐ突き出し、雷で作り上げた巨大な球体を発生させる。無敵時間こそほぼないが、発生が早いので弱攻撃キャンセルで連続ヒットする。リーチも結構あるので、GCCDガード後の反撃にも使っていける。強は斜め上方に拳を突き出して球体を発生させる。見るからに対空に使えそうだが弱よりも発生が若干遅くなり、上半身無敵だが発生と同時に無敵が切れるので、先読み必須になる。ガードされるとスキが大きいため、間合いこそ離れるものの反撃されやすい。攻撃間隔が非常に短く、途中でGCされないため、削りには使いやすい方。無印よりもヒット数が増えたため、威力は上がっている。 幻影ハリケーン自身の前方に自身の攻撃ポーズの幻影を突進させて攻撃し、最後に自ら電撃と共に突進して相手を攻撃する技。発生は遅いが攻撃判定が発生する直前まで長い無敵時間があるので切り返しや割り込みに使える他、ディレイ連係の割り込みや披連続ガードへの割り込みにも使える。強攻撃から連続ヒットするので、主に連続技に使っていくことになるが、ガードされると反撃確定なので、使うなら確定状況のみ、となる。決めた後は自身に近い位置で強制ダウンとなるため、起き攻めが可能。空中ではクリーンヒットしないため、使うなら地上の相手に限定することになる。また、空振り時の硬直が短いので、紅丸コレダー>紅丸シュートでダウンを奪った後など、タイミングよく幻影ハリケーンを出して裏まわりを狙う、といった奇襲も可能。移動に1ゲージ使うので勿体無い感はあるが、相手の残体力がわずかで自身のゲージが余っているときには使っていってもいいとは思う。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 雷光拳前方に拳を突き出して、雷で作り上げた巨大な球体を発生させる技。発生が早く、弱攻撃キャンセルで連続ヒットする。通常版との大きな違いは、攻撃判定発生後まである長い無敵時間。空中でもクリーンヒットするので(これは通常版でも同様だが)、連続技だけでなく、対空や切り返しにも使っていける。無印と違って(3ゲージ以上あれば)発動せずに出せるのも大きい。狙えるところでは狙っていくべし。 ▲目次へ戻る MAX2 雷塵纏雷で作り上げた球体を自身のそばに発生させるオプション系の技。押すボタンによって発生させる位置が変わり、Aボタンで顔の前、Bボタンで前方足元、Cボタンで頭の後ろ、Dボタンで後方足元、となっている。雷球が発生するまで全身無敵が存在し、発生も弱攻撃キャンセルで連続ヒットするほど早い。雷球はガードポーズを取ることができないため、実質上ガード不能(紅丸本体の技で先にガードポーズを取っていた場合はガード可能)。発生した雷球に時間制限はなく、一定回数相手に当てることで消滅する。雷球は飛び道具と相殺できるため、(通常の飛び道具なら)撃たれてもそのまま突っ込むこともできる。無印と違い、(ゲージさえあれば)雷球を2つ以上発生させることができるようになったので、複数個発生させるとかなり凶悪。 (右向きの場合)簡易入力は63214×2>3+AorBorCorD逃げJやダウン中などにぐるぐる仕込んでおいて、起き上がりや着地に3+AorBorCorD 特にBで出して大Jから被るのが強い ▲目次へ戻る 戻る
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目次 ◆「KOF Scratch(スクラッチ)」とは ◆コンテンツ(wiki編集用のテンプレートやアイデア集) ◆掲示板 ◆参加メンバー(敬称略) ◆「KOF Scratch(スクラッチ)」とは MOT氏を中心としたKOFシリーズのwikiの編集グループです。また、KOFシリーズのwikiを共同で編集していく同士の本拠地です。 スクラッチは本来、引っ掻くと言う意味ですが、寄せ集める、スタートライン、ハンディキャップのない試合、と言う意味もあります。 みなさんでワイワイと楽しくやって行きたいと考えていますので、下記を読まれて興味を持たれた方はどうぞ参加して下さい。と言うよりも、是非お力をお貸し願いたいです。 現在は主に●KOF2002UMwiki ●KOF13wiki ●KOFシリーズ稼動店舗情報wiki ●大会情報wiki を中心に編集しています。 中でも、KOF2002UMwikiを編集されているメンバーが多いです。 ■携帯のみ、又は、PCだが編集出来ない方 誤字脱字などのチェック 携帯で見にくい部分指摘 気になる部分や間違いの指摘 抜けている記事詳細の調査 店舗情報等の書き込み・MOT氏の指示による家庭用でのフレームや間合い調査 ダメージ値の正確な調査 ■編集可能な方 上記に加え、 携帯閲覧しやすい様に表を外す・各人の調査内容を打込み、又は自らが調査した内容を打込み 怪しい編集が行われたと思われる場合の調査 実験ページ等を作り皆に審査してもらい、よければ採用 ◆コンテンツ(wiki編集用のテンプレートやアイデア集) 技性能解析関係技性能解析の書き方 技性能解析表外し手順 技解説説明文章テンプレ案 技解析下書き 技データテンプレ案 技の使い道で使う語句説明下書き 基本戦術関連基本戦術雛型 下書き0から始めるKOF2002UM 1から始めるKOF2002UM対戦攻略 30秒で知るキャラの使い方 初心者対戦心得 四条 雛子 下書き しゃがみ時くらい判定の高さ一覧 主要技説明の使用語句 技データ項目語句説明 総合掲示板案総合掲示板案 その他練習用 進行度に関するメモ帳 各種調査方法 やっていきたいこと アイディアまとめ 02UMwiki 共通キャラ対策進行状況メモ ◆掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る 6B :65/6 弱激拳 :65/8 強撃拳 :80/10 強撃拳(ちょいタメ) :85/14 強撃拳(最大タメ) :200/20 弾拳(投げ) :120 伏虎撃 :60/6 降龍撃 :50/4 弱転連拳 :50/8 強転連拳 :70/6 EX激拳 :100 EX弾拳 :120 EX伏虎撃 :70 EX降龍撃 :80 EX転連拳(1) :50 EX転連拳(2) :55 絶激拳 :220 EX絶激拳 :320 爆真 :312 天翔爆真激 :450 -- (B☆K) 2011-12-24 14 49 27 伏虎撃 握った両拳を上から思い切り振り下ろす。中段技だが発生が遅いので見切られやすい。降龍撃に派生する。 EX伏虎撃自体には変化はなく、降龍撃に派生させた時にEX特性が付く。 降龍撃/ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 伏虎撃からの派生技。下げた腕を再び振り上げる。ヒットすると強制ダウンを奪える。 EX 吹き飛ばしの軌道が高くなる。絶・激拳で拾うことが可能。アーケード版と比べて硬直が増加。 ガードされているときに出しきると反撃を受けるほどに。 弾拳/ドライブキャンセル コマンド投げ。裏拳で相手を吹き飛ばす。ノーゲージ時はこれに繋げるのが一番ダメージが高い。 アーケード版と比べて発生が遅くなった。無敵は存在しない。ドライブキャンセルが可能になった。 EX 相手が膝くずれダウンになり、追撃が可能になる。 弾拳(はじき) 相手の飛び道具判定の攻撃を受け止めて弾き飛ばす。成功時、必殺技にキャンセル可。 小技(ガード)からキャンセルで空振りを利用して弾拳(投げ)に使えたりもする。 アーケード版からの変更点として、成功時にパワーゲージのみ増加。 転連拳 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 体の回転の勢いでアッパーカットを繰り出す。転連拳の前後の派生は無くなった。 弱 発生が早く、対空迎撃に使える。 強 発生が遅いが技後の隙が小さい。 EX ヒット数が増加(2ヒット)し、相手を垂直方向に浮かせる。 【超必殺技】 絶・激拳/MAXキャンセル対応 激拳の強化版。無敵が長く、飛び道具をすり抜けられる。 EX 発生が早くなる。屈B>屈Aからや、転連拳などで浮かせてから余裕で繋がる。 爆真 MAXキャンセル対応 2ゲージ消費技。気を爆発させて自分の中心とする衝撃波を発生させる。 その後は一定時間「爆真モード」となり、攻撃力が大幅に増加する。 【NEO MAX超必殺技】 天将爆真激 突進技。猛烈な勢いのフックを放ち、ヒットすると巨大な気の柱を発生させるアッパーで相手を真上に吹き飛ばす。 HDコンボのシメにどうぞ。 ダメージ値/スタン値 立A :25/3 立B :30/3 遠C :80/7 近C :70/7 近D :70/7 遠D :80/7 立CD :75/10 屈A :25/3 屈B :30/3 屈C :70/7 屈D :80/7 小中JA :40/3 大NJA :45/3 小中JB :40/3 大NJB :45/3 小中JC :70/7 大NJC :72/7 小中JD :68/7 大NJD :70/7 小中JCD :80/8 大NJCD :90 家庭用13 シェン 【通常技】 A 相手の小ジャンプ潰しに。 B ローキック。というか蹴りつけ。あまり使い道はない。 近C 確定時のフルコンボ始動技。 遠C 牽制技。発生遅めのストレートだが、出始めにガードポイントあり。 近D コンボ始動技。ダメージは近Cと同じで、発生は近Cより若干遅いか。 遠D 牽制技。真横への蹴り。 屈A 見た目に特徴のない小パン。キャンセル受付が長いので、絶・激拳へ繋ぎやすい。 屈B 下段。連打キャンセルで屈Aへ、HD発動をすれば近Cに繋がる。 屈C 簡易対空技。伸びるまでにはやや時間がかかるが、横への発生は早い。小ジャンプ潰しにも。空キャンで爆真発動可。 屈D 下段。判定・リーチともにそこそこ強い下段。キャンセル可能。 JA 発生早い。空対空に。 JB JC 飛び込みに。めくり性能有り。横への判定がJDより弱い。威力はJDより2高い。 JD 横に判定が強いため早出しの空対空、飛び込み、後ジャンプ中または垂直ジャンプ中の牽制にも役に立つ。ただし下への判定は強くないため、飛び込み時に早出ししすぎるとしゃがみの状態に当たらない場合がある。 C+D ショルダータックル。発生は遅いが、ガードさせて有利で、発生時に少し後ろに下がる為、相手の技を空かせる。 先端気味にガードさせるだけでも非常に強力。 JC+D 威力重視の空対空に。垂直ジャンプ中の牽制。 【特殊技】 斧旋脚 リーチのある前蹴りを出す。 単発で出すと発生が遅いため使えないが、キャンセル版は強攻撃からも安定して繋がるのでコンボの中軸として使う。 【必殺技】 激拳 /ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 突進しながらパンチを繰り出す突進技。弱強ともにガードされたときの隙があまり無く、固めの連携に便利。 弱 発生が早く、隙も小さい。 強 リーチが伸びるが発生が遅く、隙も若干大きくなる。強版のみボタン押しっぱなしで「溜め」が可能で、溜めるほど攻撃力がアップ。 最大タメ時は暗転演出が入り、ガードクラッシュゲージを大幅に減らせる。 アーケード版と比べてガードクラッシュ値がゲージの半分程度に減少。溜め中にBorDで技を中断する「フェイント」になる。 アーケード版と比べて硬直減少。LK,HKを押すタイミングが早過ぎるとフェイントが不成立に。 EX 突進中に無敵時間が付く。またヒット時の相手の吹き飛びの軌道が変わる。 伏虎撃 握った両拳を上から思い切り振り下ろす。中段技だが発生が遅いので見切られやすい。降龍撃に派生する。 EX伏虎撃自体には変化はなく、降龍撃に派生させた時にEX特性が ◆参加メンバー(敬称略) (現在44名) B☆K デザイン、携帯用TOP構成担当。主にKOF2002UMwikiとKOF13Mwikiの充実を目指しています。文章構成チェック、訂正、一部キャラ攻略、編集者スカウト等も。 Celica 誤字脱字チェック担当。 KANA 02UM 大門・チョイ・ラモン担当。 kiyotaka KOF13wiki担当。02UM攻略動画等も製作。 MOT wiki全体の管理KOF2002wiki・KOFシリーズ稼動店舗情報wiki・大会情報wikiの充実を目指しています。 NGK 02UMのデータ収集など。 MOA 02UM 表ケンスウ担当。 No.17 KOF13担当。 Q 02UM攻略、家庭用KOF13攻略。 RSH 02UM アンディ・麟担当。 YD 02UM チン・ゲンサイ担当。 アキラ KOFコミュニティサイト管理人様 明智 サイコチーム担当。 あずさ・東 携帯からの詳細チェック、家庭用KOF13コンボ検証等。 いけきょ KOF98,KOF2002,KOF2002UMなど多彩 裏八神 誤字脱字チェック担当。 おいえ 02UM マキシマ担当。 おまご 02UM マリー・表社担当 風見 人知れずたまにwiki編集。 かぱ 02UM 裏クリス担当。 きよ KOF13メイン。主にユリと京。 けんちゃろう 02UM 裏社担当、家庭用KOF13コンボ検証等。 こうこう 家庭用KOF13コンボ提供、攻略協力等。 更新主 02UM 雛子担当。 死んだ業 02&02UM中心にwiki活動。ネット閲覧はPCメイン。現在の主な作業は家庭用KOF13の詳細データ検証。 蒼鬼 02UM アンヘル・メイ担当。 タピオカ 02UM 紅丸・マチュア・京2・舞担当。 たろ吉 KOF98担当。 薙 02UM バイス担当。 チャピ 一通り完了した記事の内容チェック(持ちキャラメイン)。 月読 椿 家庭用KOF13テキストデータ製作、データ検証協力他。 てりーまん テリー・京・庵メイン。 ならパー兄さん 家庭用KOF13各種攻略 ネイズ 02UM メイ・リー、家庭用KOF13各種攻略担当。 ハマー 02UM アンヘル・メイの記事チェック担当。 ペギタン KOF2002wikiの際はお世話になりました。 ベガ 02無印担当。 まなぶ 02UM ラルフ・クラーク担当。 ミュー KOF13 ラルフ担当、家庭用KOF13各種攻略。 かぎかっこ(カントク) 家庭用KOF13各種攻略 チン担当、ダメージ計算ツール開発。 ユキチ KOF13メイン。京、リョウ、テリーのコンボを提供して頂きました。 黄泉らぶ 02UM各キャラ記事の内容チェック、追記担当。 28 02UM セス担当。
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本スレにて発生 49 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/06/11(木) 22 39 29.12 ID v0xkIAO+O 題して[[新都社]]感謝祭 自キャラに正装させて花束をもたせるなんてどうだろう 6月22日堂々の完成! まとめ:http //www22.atwiki.jp/neetsha-review/pages/190.html