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目次 新宿区 豊島区 千代田区 渋谷区 江戸川区 練馬区 江東区 足立区 台東区 大田区 荒川区 板橋区 品川区 文京区 杉並区 墨田区 港区 世田谷区 中野区 立川市 府中市 町田市 調布市 八王子市 多摩市 国分寺市 清瀬市 西多摩郡 西東京市 福生市 小金井市 新宿区 店名 所在地 営業時間 設置タイトル プレイ料金 最終更新日 新宿スポーツランド本館 新宿区3丁目22-12 98UM(2台)、02(切り替え台) 02 100円 新宿プレイランドカーニバル 新宿区歌舞伎町1-20-1ヒューマックスパビリオン新宿歌舞伎町1・2F 10 00-24 45 95、98、02、02UM(対戦台2セット)、11、13CM 02UM 50円 2013/5/26 G-PORTラスベガス 新宿区歌舞伎町1-21-7地球会館1F 平日12 00-24 45土日祝10 00-24 45 98UM(2台)02(3台)、切り替え台(1台/95,98,00,02) タイトーステーションBIGBOX高田馬場店 新宿区高田馬場1-35-3BIGBOX6F 10 00-24 00 98UM(1台) 50円 タイトーステーション新宿南口ゲームワールド店 新宿区新宿3-35-8地下2階ビデオコーナー 10 00-25 00 12(対戦台1台) 100円1クレ クラブ セガ 新宿西口 新宿区西新宿1-12-5 10 00~24 00 98UM(詳細不明) GAME SPOT21新宿西口 新宿区西新宿1-15-2 10 00-24 00 02UM、13CM 2013/5/26 大久保アルファステーション 新宿区百人町2-17-2アルファビル 閉店 98UM(3台) 50円1クレ 2013/5/26 セガ神楽坂 新宿区神楽坂2-11 第2カグラヒルズ1F 10 00-24 00金曜のみ10 00-25 00 98UM(対戦台)、02(対戦台) 100円 豊島区 店名 所在地 営業時間 設置タイトル プレイ料金 最終更新日 アドアーズ 池袋西口店 豊島区西池袋1-33-2アドアーズ池袋ビルB2-4F 10 00-24 45 98UM 池袋プレイランドラスベガス 豊島区西池袋1丁目22-4 閉店 98UM(1台) 95(4in1セレクト/BOXor純正切替) 98(4in1セレクト/BOXor純正切替) 02(4in1セレクト/BOXor純正切替) 全て対戦台 50円1クレ namco巣鴨店 豊島区巣鴨1-15-1ミヤタビルB1・B2F 日-木10 00-24 00金土祝祭日前日10 00-24 30 02UM(対戦台1台)13(対戦台1台) 100円1クレ02UM 1時間レンタル1000円 池袋GiGO 豊島区東池袋1-21-1 10 00-24 00 98UM(対戦台1台)、02UM(対戦台1台)、XIII(対戦台1台)、NESiCA筐体(選択対戦台1台、98UMFE固定対戦台1台) ディンドン池袋店 豊島区東池袋1-22-12 閉店 02(詳細不明) スポルト池袋 豊島区東池袋1-30-1ブランズウィックスポーツガーデン2F 10 00-30 00 98UM ゲームサファリ池袋 豊島区東池袋1-42-3やすだ東池袋ビル2F 98UM(1台)02(1台) ランブルプラザ 東京都豊島区東池袋1-42-1 10 00-24 00 4in1セレクト(95、97、餓狼SP、天サム)、切り替え台(XI、98UM)、98UM、02UM(2台) 50円1クレ98UM(金・土のみ50円2クレ) 千代田区 店名 所在地 設置タイトル プレイ料金 最終更新日 秋葉原HEY 千代田区外神田1-10-5広瀬本社ビル 98UM(4台)02UM クラブセガ秋葉原 千代田区外神田1-10-9 98UM(対戦台1台) 1クレ100円 東京レジャーランド秋葉原店 千代田区外神田1丁目9番5号 KOF13:7月入荷予定 タイトーステーション秋葉原店 千代田区外神田4-2-2貴三ビル 98UM(対戦台1台) 1クレ100円 東京レジャーランド秋葉原2号店 千代田区外神田4丁目3-3 ミナミビル6F・7F KOF13:7月入荷予定 渋谷区 店名 所在地 設置タイトル プレイ料金 最終更新日 ファンファンラセーヌ渋谷 渋谷区道玄坂1-4-19 02UM(対戦台1台) 1クレ100円 渋谷会館モナコ 渋谷区宇田川町23-10渋谷会館 98UM(2台)02(対戦台3セット/BOX配置)98(対戦台1セット)、11KOF13(対戦台2セット) 1クレ50円 2013/4/11 ASO VIBA! 渋谷区恵比寿1-10-5 KOF13:7月入荷予定98UM(詳細不明) 江戸川区 店名 所在地 設置タイトル キャッツアイ西葛西店 江戸川区西葛西4-2-28サニーモール3F 98UM(詳細不明) ゲームスポット キャデラック 江戸川区西葛西5-6-9第五トビサンビル 98UM(1クレ50円/1台/ボックス配置) 東京レジャーランド小岩店 江戸川区南小岩8-15-3 98UM(1クレ50円/3台)KOF13:7月入荷予定98UM(2台)02(1クレ50円/2台) 練馬区 店名 所在地 設置タイトル ファンファクトリー中村橋 練馬区貫井1-5-1藤岡ビル1F 98UM(詳細不明)02(詳細不明) UFO上石神井店 練馬区上石神井2‐33‐7シャロームビル 1F 02(50円/1台/BOX配置)98(対戦台1台)XI(詳細不明) 石神井公園駅前センター 練馬区石神井町3-24-9山喜ビル2F 98(02と切り替えで1台)02(98と切り替えで1台)98UM(1台) 江東区 店名 所在地 設置タイトル トッピー亀戸店 江東区亀戸5-2-3 02あり ゲームフジ大島 江東区大島6-10-6ムサシヤビル 1F-2F 02(50円2クレ/2台/BOX配置) ル・モンド亀戸店 江東区亀戸3-15-5とーたす本社ビル 1F 02UM 100円2クレ 94-03 足立区 店名 所在地 設置タイトル フリーダム 足立区谷中2-5-10 98 02 98UMあり ゲームランド・ファンタジー 足立区梅島1-15-2 98UM(詳細不明)02(詳細不明) ゲームフジ亀有店 東京都葛飾区亀有3-21-2 XI(50円1クレ/1台/BOX配置) 台東区 店名 所在地 設置タイトル みとや鶯谷店 台東区根岸1-1-20 98UM(1台) みとや浅草千束店 台東区浅草5-30-11 98UM(1台) 大田区 店名 所在地 設置タイトル ゲームアロハ蒲田店 大田区西蒲田7-1-11 02(詳細不明) シルクハット蒲田M2店 大田区西蒲田7-6-3 02(詳細不明) 荒川区 店名 所在地 営業時間 設置タイトル プレイ料金 最終更新日 西日暮里ゲームスポットバーサス 荒川区西日暮里5丁目15-10今井ビル3階 10 00~25 00 13CM(対戦台1~2セット)02UM(対戦台1~3セット)98(対戦台1セット(増台可))※イベントがある日以外は稼働していないことも 50円1クレ(毎月第2・第4日曜12~17時は13CM、02UMのみ500円でフリープレイ※他イベントの都合により、別の週に変更になる場合があるので要事前確認) 2013/6/16 板橋区 店名 所在地 設置タイトル クラブセガ成増 板橋区成増2-17-24 98UM(詳細不明) GAME NEWTON大山店 板橋区大山町25-8野口ビルB1 98UM(1クレ50円/2台) マジック上板橋店 板橋区常盤台4-33-15 02UM 品川区 店名 所在地 設置タイトル アムネット五反田2号店 品川区西五反田1-11-9 司ビル4階 KOF13 7月中旬入荷予定98UM(詳細不明) 文京区 店名 所在地 設置タイトル ゲームセンターフレンズ 文京区白山5-33-11第七白鳳ビル地下1階 02(100円1クレ/BOX配置)98UM(1クレ100円/対戦台1台) 杉並区 店名 所在地 設置タイトル ゲームインブータン西荻窪店 杉並区西荻北3-1-8 98UM(1クレ50円/1台/ボックス配置) 墨田区 店名 所在地 設置タイトル ル・モンド駒形店 墨田区吾妻橋2-4-10 02UM 100円2クレ ラ・メゾンスタジアム803 墨田区江東橋3-11-5 98UM(詳細不明) ゲーム・ワン 墨田区錦糸2-13-5MPCビル1F 02UM 100円2クレ 94-03 港区 店名 所在地 設置タイトル 六本木ボルテックス 港区六本木7-14-4 KOF13:7月14日入荷予定 世田谷区 店名 所在地 設置タイトル ジョイフルランド用賀店 世田谷区用賀4-3-9モリヤビル1F 02(100円/1台/BOX配置) 三軒茶屋UFO 世田谷区三軒茶屋2-14-12 KOF13:台数1セット/1プレイ料金未確認、KOF02UM:50円で1セット ゲームプラザ21世紀 世田谷区南烏山6丁目2-1 KOF13:対戦台1クレ¥50、1人用であればKOF02,KOF98(横並びボタン)チームとシングル在 中野区 店名 所在地 設置タイトル ゲームファンタジア東中野店 中野区東中野4丁目4-3 98UM(1クレ100円/1台/BOX配置) 立川市 店名 所在地 設置タイトル 立川ゲームオスロー2店 立川市錦町1-4-27立川オスロービル2F 98UM(詳細不明)切り替え台(2台/98・02・SNK作品) 立川ゲームオスロー第5店 立川市柴崎町2-2-27OECビル2F 98UM(1台)切り替え台(2台/98・02・02・その他SNK作品の入っている)(タイムレンタル可能、1セット1時間500円) 立川ゲームオスロー1店 立川市曙町2-3-2高柳ビル2F 98UM(詳細不明)切り替え台(1台/98UM・98・02・SNK作品) 府中市 店名 所在地 設置タイトル セガワールドアルカス 府中市宮西町2-6-1 98UMあり キープランド府中店 府中市宮町1-3-1 98UM(1クレ100円/対戦台1台) 町田市 店名 所在地 設置タイトル キャッツアイ町田店 町田市原町田4-4-7 98UM(1クレ50円/対戦台2台) ガリバー成瀬店 町田市南成瀬1-1-2プラザ成瀬1F 02UM(対戦台2台/100円2クレ)横浜線成瀬駅北口を右に出て徒歩一分 UFO町田店 町田市原町田4-7-3 02UM輸入版(50円/対戦台) 調布市 店名 所在地 設置タイトル アドアーズ調布南口店 調布市布田4-2-4 シーエフビル KOF13:7月入荷予定 タイトー町田 田市原町田6-21-23松山ビル 02(50円/対戦台) 八王子市 店名 所在地 設置タイトル UFO八王子店 八王子市三崎町2-9三崎町ビル1F 98UM(1台)02(50円1クレ/L字配置)切り替え台(2台) 多摩市 店名 所在地 設置タイトル ゲームファクトリーマグマ多摩センター店 多摩市鶴牧1-3-8オークハイツ多摩1F 98UM(詳細不明) 国分寺市 店名 所在地 設置タイトル ゲームシティ国分寺南店 国分寺市南町2-17-1 98UM(1台)、KOF13:7月14日入荷予定 ディルレイ国分寺店 国分寺市本町2-9-10丸八ビル1F UM、02、他の作品との切り替え台で、98・02が一台ずつ 清瀬市 店名 所在地 設置タイトル マジック清瀬店 清瀬市松山1-13-8 94-03、50円1クレ 西多摩郡 店名 所在地 設置タイトル アミューズメントDORAMA瑞穂店 西多摩郡瑞穂町武蔵382-1 98UM(詳細不明) 西東京市 店名 所在地 設置タイトル ゲームディルレイひばりが丘北口店 西東京市ひばりが丘北3-7-10ミヤザキ興産ビルB1 98UM(1クレ50円/対戦台1台/ボックス配置)02(BOX配置) 福生市 店名 所在地 設置タイトル アクト拝島店 福生市熊川1499-1 98UM(50円) 小金井市 店名 所在地 設置タイトル モーゼ 小金井市中央線東小金井駅北口駅前 KOF2002あり。台数不明
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必殺技 スプラッシュ(★) 単発 →↓↘︎ P つなぎ ①〜↓↘︎→ メイヘム(★)① ↓↙︎← ゴアフェスト(★) 接→↘︎↓↙︎←→ ディーサイド(★) ←↙︎↓↘︎→+K 超必殺技 オーバーキル ジャ接↙︎↓↘︎→↗︎↑↓+P ネガディブゲイン(★) 接(→↘︎↓↙︎←)×2+K NEO MAX超必殺技(XⅢ) アウェイキングブラッド ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+AC 特殊技 デスブロウ 接←•→+C•D ドッケン →+A キャラ別索引 KOF(Ⅻ•XⅢ)
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ルオン | LUONG 「戦いの駆け引き……お姉さんが手取り足取り教えてあげましょうか?」 CV:木野智香 初心者おすすめ度(公式引用)★★☆☆☆ 前作『KOF14』に続き(ナンバリング皆勤だったキム・カッファンを押し退けて)参戦。キムの師匠であるガンイルの愛人。ミステリアスな雰囲気を醸し出す妙年の美女。しかし、ギース・ハワードが総帥を務めるハワードコネクションの工作員であるハインとパイプを持ち、あまり本音を語ろうとしない性格もあってエージェントチーム結成時チームメイトであるマリーとヴァネッサから信用されなかったが、それぞれの仕事をこなすためにKOF出場を決める。 身長180cmもある大女で、テコンドーをベースとした脚技を主体に3方向に足を伸ばす「戟」を中心に立ち回る中距離が得意なキャラクター。 ノーゲージの無敵技はなく、ジャンプの高度が高くふんわり気味なので、空中技の「鎌」でめくりを狙う以外に空中を仕掛けるのは得意ではない。 基本は地に脚を付けての地上戦がメインとなる。 長いリーチの足技に、崩し性能に長けかつヒットすると浮いて追撃可能な必殺技が多いためパワーゲージを持たなくても基本コンボのダメージとパワーゲージ回収能力がそこそこ高い。 小回りが利きにくく癖はあるもののリーチの長さと浮かせからのセットプレイなどを最大限に活かした立ち回りを構築できれば相手をこちらのペースで翻弄可能。 今作では2段蹴りの新技「鈎」と構えキャンセルが1つ増えたことによりコンボダメージと立ち回り性能が上昇。 + ver1.32 ver1.32から通常攻撃の性能向上。 EX鎌のダメージ増加によりコンボダメージも若干増加。 + ver1.62 ver1.62から一部の通常攻撃と必殺技、各種超必殺技が強化 ジャンプ強P空中ヒット時追撃可能浮きやられに変更され戟構えキャンセル()の全体硬直時間減少によりダメージレースと立ち回り性能向上。 ver2.10からふっ飛ばし攻撃の発生が遅くなり移動距離が短くされたがしゃがみ強Kの全体硬直を短く変更 特殊技の各種槌の全体硬直が短くなり必殺技のEX戟のダメージが若干低下したが攻撃判定拡大、ヒット時の全体硬直が短く変更。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 旋(せん) 近距離で 釣(ちょう) 近距離で 特殊技 槌(つい) 中段攻撃キャンセル版は上段判定+必殺技キャンセル可 必殺技 戟(げき) oror ボタン押しっぱなしで構え維持版は下段攻撃EX版(P同時押し)は自動で3連攻撃発生+1段目下段判定 ┣ 戟(構えキャンセル) 戟構え維持中に EX戟からは不可 ┗ 戟(構えキャンセル) 戟構え維持中に EX戟からは不可 鎌(れん) 空中で 輪(りん) 鈎(こう) 強版ヒット時強制ダウンEX版ヒット時壁バウンドやられ発生 超必殺技 刀(とう) ver1.62から弱版の無敵時間削除 釘(てい) 踏みつけ部分はAC、CC不可ver1.32からノーマル版は飛び道具無敵追加 CLIMAX超必殺技 鞭(べん) 出始めに無敵あり + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2 しゃがみ弱kしゃがみ弱P弱輪しゃがみ強Kまたは弱鈎 備考 下段攻撃始動。しゃがみ強Kの場合ダメージは低くなるがキャンセル戟~構えキャンセル(ダッシュ)で距離を詰め攻めを維持できる。パワーゲージが1本以上ある場合、弱鈎の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K槌強輪弱輪弱鈎 備考 強攻撃+特殊技の槌使用。パワーゲージが1本以上ある場合、弱鈎の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 EX鈎前小ジャンプEX鎌弱輪 -3 弱P版戟弱K版戟SC強ノーマル刀ACMAX釘またはAC鞭 -2 近立ち強P(2)又はしゃがみ強P又は近立ち強K槌 -4 前小ジャンプEX鎌弱P版戟前小ジャンプEX鎌EX輪前小ジャンプEX鎌前ジャンプ強PEX戟または(弱鈎各種ノーマルまたはMAX超必殺技) 備考 どの位置からでも可能。-4はver1.62から可能になったコンボ、こちらが画面端背負いからでも相手を画面端まで運ぶことが可能でパワーゲージ使用を無駄にしないように各必殺技を相手の残り体力に応じて選択しよう。 + 基本戦術 基本戦術 足技のリーチが長く遠距離〜中距離を得意とする、また通常攻撃も長く発生の早いしゃがみ弱Kとふっ飛ばし攻撃も近距離戦では強力となる。 必殺技の「弱版輪」も発生が早く移動の大きい前方回し蹴りを行うため間が空いた際に相手が少しでも反応が遅れたり手を出して来たところに引っ掛けやすい、がガードされてしまうと反撃を受けるのでいくら発生が早く引っ掛けやすい技とはいえやたら使用せず相手の動きを見てから使いつつ、その技を意識させてから同時に地上牽制攻撃とジャンプ攻撃で相手を揺さぶろう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇/連 前方への突き、連打するとラッシュに移行する。ノックバック距離が短くガード時にこちらが大幅有利が取れるため固めやすい。 遠 〇 近弱Pより真横方向への突き。ルオンの身長上、打点はかなり高めで飛び防止牽制として優秀。空中カウンターすると弱P戟が繋がり、そこからEX輪などで拾い直せるためリターンが高く、相手が飛び込んで来そうな時に仕込んでおいて置いておくだけで、かなりのプレッシャーとなる。 弱K 近 〇/連 足元を蹴る動作で下段判定、近立ち弱K以外で弱連打キャンセル可。判定は狭いが発生が早く下段判定で全体硬直も短いので、ダメージが低い屈弱Kを使わない崩しや固めに機能する。屈弱Kなどの小技と併用する事で、小技を合計で4発刻むことが出来る。 遠 超 ハイキック。キャンセルは掛からないが、打点が高く遠弱Pより横にも長いので、遠目の飛び防止や牽制として機能する。しゃがみ相手には当たりづらい。 強P 近 〇/〇 2段突き、2段目部分のみ空振りキャンセル可。発生が4Fと小技並みに早く、2段目が攻撃判定が上気味なためジャンプを狩ることが可能。ただし1段目は下方向への突きな為、いまいち信頼度に欠ける。地上相手の近距離暴れや、小技からの固めなどに。 遠 〇 近弱Pより大振りな真横突き。リーチはそこそこある為、牽制として使う事は出来るが、発生が10Fと遅い為過信は禁物。ガード時の不利硬直はわずか程度。 強K 近 〇 足元を蹴る下段判定の蹴り。発生が早く崩しに機能する。ガード時の不利硬直はやや大きいが、離れるのと特殊技にキャンセルが出来る為、反撃は受けにくい。ver1.62から近距離認識間合いを拡大。 遠 - 斜め上方向へ後ろ回し蹴り。打点が高めな技が多いルオンの技の中でも一番打点が高く、リーチが長いため対空とけん制に機能する。ただし、発生がそれほど早くないのと、全体硬直が長い為、ノーマルジャンプや大ジャンプを合わせられると、スカったところにフルコンボを貰う可能性がある。飛びが多い相手の出鼻を挫く形で置いておくと吉。また、しゃがみ相手にはほぼ当たらない。 屈弱P 〇/連 屈んだ状態で真横突き。上段判定だが屈弱Kよりダメージが高い為、小技からコンボに行く際はこの技を挟みたい。 屈弱K 〇/連 長い脚での下段蹴り。密着しなくても3回刻める程リーチが長い。崩しとして優秀だが、あまり刻むとその後のコンボダメージが伸びない。 屈強P 〇 屈んだ状態で斜め上方向に突き、空振りキャンセル可。持続が長く発生もそこそこで対空として機能する。判定はあまり強くは無い為、判定の強いジャンプ攻撃や、めくり攻撃などには潰される事も多い為過信は禁物。近弱Pと同じく、空中カウンターした相手に弱P戟が繋がる為、対空として使う際は常に仕込んでおくと、貴重なまとまったダメージ源となる。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。 屈強K 〇 開脚して回し蹴りによる足払い、必殺技等で空振りキャンセル可。発生は遅いが姿勢が低く、リーチがとても長い。ガードされると大幅に不利となるが、戟構えキャンセルを使用するとわずかに不利程度に軽減される。技自体がとても優秀な為、上手く活用していきたい。姿勢が低い為、一部の地を這わない飛び道具(サイコボール等)を抜けることが出来る。タイミングはシビアな為要練習。 J弱P 必 斜め下方向に突き攻撃。リーチ自体は短いが判定が下に強く、後ろにも判定がある為めくる事も可能。持続も長い。発生は弱攻撃にしてはやや遅め。鎌にキャンセルする事が出来る為、弱攻撃から固めを継続したり、弱攻撃を表で当て、鎌をめくりで当てるなどの崩しも行う事が出来る。 J弱K - 空中膝蹴り。とっさの空対空や相手に発生が早い技で触りたいときに。 J強P - 空中でアッパー攻撃。判定は下にも横にも薄いが、上にも判定があり持続も長い為空対空として機能する。ver1.62から空中ヒット挙動を追撃可能浮きやられに変更。 J強K - 斜め下方向にキック。発生が早く、正面からの飛び込む際の主力。 ふっとばし 〇 一歩踏み込んでハイキック、空振りキャンセル可。発生はかなり遅いが前に進む分リーチが長めなので発生してしまえば強い。ガードされると大幅不利だが、戟キャンセルを行うとガード後五分程度になる。ヒットしていれば画面中央でも戟前ステップキャンセル、またはキャンセル後ダッシュして追撃が間に合い、リターンが高い。しゃがみ相手には当たりづらく、目の前でスカると膨大な隙を晒す為、確実に当てに行きたい。 Jふっとばし - 空中で回し蹴り。発生は遅いがリーチが長く攻撃持続時間が長いので空対空や遠目への相手の飛び込みに機能する。カウンターすると、距離次第で弱K戟→釘 などが繋がる。 通常投げ 強P強Kどちらともフランケンシュタイナーを行い強制ダウン。距離はあまり離れない為、起き攻めに移行できる。 特殊技 技 Ca 解説 槌(単発版) 超 カカト落としによる中段攻撃。単発版は発生が遅いが中段判定で超必殺技とクイック発動のみでキャンセル可能、リーチは長いので遠くからでも引っかけやすく中段崩しに機能しやすい。単発版はガード時の不利硬直はわずか程度。 槌(キャンセル版) 〇 キャンセル版は上段判定に変化しダメージは下がるが、発生がわずかに早くなり、強攻撃から繋がり必殺技等でキャンセル可能になる。ガード時の不利硬直がやや大きいため各種必殺技でキャンセルし隙消しを行うこと。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 戟 弱P 足を鞭のようにしならせリーチの長い攻撃を行いボタンを押しっぱなしにすると構え待機状態になり任意のタイミングで発生可能。出はやや遅いが弱攻撃から繋がる。上方への攻撃で前方への判定が非常に狭いためしゃがみには当たらない。ガードされて微不利。対空で使う場合は先読みが必要。 弱K 前方への攻撃で同じくボタン押しっぱなし可、発生は弱P版と同じ、リーチが長いためけん制に使えるが相手キャラの大きさによってしゃがみガードに当たるかが変化する。根元に攻撃判定が大きいため近くであればしゃがみにも当たりやすいガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けないが発生時やられ判定が足先までやや残る点に注意。 強P 下方への攻撃で同じくボタン押しっぱなし可、発生は弱P版と同じ、リーチはやや短くなるが足元を狙うため上段ではなくちゃんと下段判定になっている。ガードされて微不利。 (構え中に)強K - その場で構え動作をキャンセルする、主に隙消しや揺さぶりに機能する。 (構え中に) - こちらは前方に移動しながら構え動作をキャンセルする。こちらも主に隙消しや揺さぶりに機能するが移動時無防備になり攻撃を食らうとカウンターやられになるのでどちらかというとガードからの固めや浮きからのセットプレイで活用する。 EX(弱P+強P) - 下段、前方、上方の順の3連続蹴り攻撃を行い3段目で相手をロックし強制ダウンさせる。発生が早く広範囲に行うためけん制として強く反撃されにくい。ただし自動で攻撃を行うためボタン押しっぱなしと構え動作キャンセルができないことと、全体モーションが長いためかわされると隙が大きくガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。 鎌 弱 - 空中で宙返りをしながら蹴り攻撃を行う。慣性を付けたまま降下ししゃがみガード可能だが弱版は発生が早くその場に降りつつ蹴り攻撃を行う。低めでヒットすると着地後追撃可能。ジャンプ弱Pからキャンセル可能なのでゆさぶりに使いやすいが攻撃判定が見た目より下に出るため空対空で潰される場合などがある。慣性をつけたまま降下するためどの位置でガードされてもガード時こちらが有利が取れるので攻め継続が行いやすい。 強 こちらは発生は遅くなるが一旦停止してからやや前方に移動しつつ蹴り攻撃を行う。同じくしゃがみガード可能だがタイミングをずらすことができ前方へ移動するおかげで裏当てがしやすくなる。当たり方によるがガード時の不利硬直はやや大きい~低空ガードでこちらが有利。 EX - 弱版より発生が早くなりダメージも上昇、弱版と同じく慣性を付けたまま降下する。ヒット時大きく浮くため追撃が容易になるためコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。 輪 弱 - ジャンプしながら蹴り上げ攻撃行う、いわゆるジェノサイドカッター。弱版は発生が早く弱攻撃から繋がるものの飛びが低く無敵時間はない。前方への移動量と攻撃判定は大きめなので刺し返しに機能しやすく、ヒットすると大きく打ち上げて追撃可能なので地上コンボパーツに。ただしガード時の不利硬直は大きい点に注意。 強 こちらは発生は遅くなるが弱版より前方にやや移動しつつ飛び上がる。相手の攻撃が届かない間合いからでも当てることが可能なので先読み対空や遠距離で油断した相手に引っかけやすいが、ガードされても弱版より不利硬直がやや少ないもののそれでも不利硬直はやや大きいので先端でガードさせるようにしよう。同じくヒットすると追撃可能。 EX - 発生が早い強版になりもう一発蹴り追加される。無敵は無いが大きく前進するので比較的対空に機能しやすくなる。ヒットした場合大きく浮くので追撃可能、コンボパーツに機能する。ただししゃがまれると2段目がヒットしないので注意。ガード時の不利硬直がかなり大きい点に注意。 鈎 弱 - 今作から追加された2段ハイキック。前方の移動量が短いが発生が早く弱攻撃から繋がり2段目がヒットすると受け身可能吹き飛びやられ発生、発生が早いため主にコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直は大きいが2段目ガードで離れるため反撃は受けにくい。 強 こちらは発生は遅くなるが強攻撃から繋がり移動量が増えダメージが上昇し2段目ヒット時スライド強制ダウン。追撃時間が高い浮きやられからなら当てやすく強制ダウンが取れるため起き攻めが取りやすい。ガード時の不利硬直はやや大きいが2段目ガードで離れるため反撃は受けない。 EX - 発生が弱版と強版の中間になり移動量が強版と同じくらいでダメージが上昇し2段目が地上ヒットすると壁バウンドやられが発生し追撃可能なのでEXコンボ始動で機能する、また空中ヒット時はスライド強制ダウンになるため起き攻め可能。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 超 刀 弱 背を向けて仰け反って自らの片足をつかんで引き絞り、デコピンのように反動をつけてオーバーヘッドキックを行う。単発ダメージとしては高いがガードされると不利硬直が長い。ver1.62から弱版は無敵を削除、攻撃発生を17F→9Fに、ガード時ののけぞり距離を短く、ガード、空振り時の全体硬直を長く変更。 強 こちらはver1.62から性能変更された弱版より発生が遅いが強攻撃から繋がりver1.62から無敵時間を長く、移動距離を長く、ガード時ののけぞり距離を短く、ガード、空振り時の全体硬直を長く変更されガード時の不利硬直は大きいものの移動距離が長いためコンボに繋げやすく無敵時間での割り込みに機能する。 MAX オーバーヘッドキックの後に旋風脚の追加攻撃を行う。発生が早くなり下段無敵になる。地上相手にオーバーヘッドキックがヒットすると暗転が入り旋風脚がロック属性になりダメージがやや高くなる。空中でオーバーヘッドキックがヒットした場合空振り時と同じように自動的に旋風脚まで行うが旋風脚部分のダメージがやや低くなる。ガードされると不利硬直がさらに大きくなる点に注意。 釘 共 発生の早い突進をしヒットすると乱舞攻撃を行う。無敵はないもののver1.32から飛び道具無敵が追加され突進時は若干姿勢が低くなり打点の高い一部の攻撃と飛び道具をかわすことは可能。アドバンスドキャンセルは最終段の踏みつけ攻撃部分以外で可能。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.32から攻撃発生を12F→8Fに、移動速度を速く変更。 MAX 発生がさらに早くなりヒット数とダメージが上昇する。無敵は無いが発生が大幅に早くなり突進時の姿勢の低さもそのままなので比較的刺し返しと割り込みなどに使いやすくはなる。クライマックスキャンセルは踏みつけ攻撃部分以外で可能。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 CLI 鞭 - - 刀のようなモーションの蹴り攻撃で発生直後の地面に立っている部分に無敵はないものの飛び~蹴りまで無敵あり。非常に攻撃判定が長くヒットするとロック攻撃の演出移行。刀より発生は若干遅いが飛び部分に長い無敵があるおかげでかなり遠くで飛び道具を撃った相手を確認して狩る事が出来る。画面中央で地上ふっとばし攻撃を当てた後に生出ししても繋がる。ガード時のヒットストップがなく不利硬直はかなりでかい。前方の攻撃判定はとても長いが、上の攻撃判定はあまりないので飛び越されてかわされないようタイミングには注意しよう。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
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02UMの醍醐味の一つでもある「クイックMAX発動連続技」。 それを未経験者でも導入できるようにするための入門書です。 初級 簡単なクイックMAX発動連続技をやってみましょう。 気楽に楽しくやってみてください。 導入&練習法編 コマンド+BC同時押し編 発動歩き編 中級 練習が必要になってきますが、 できると連続技の幅が大きく広がります。 中級に入る前に 発動ダッシュ編 ずらし押し発動-必殺技編 ずらし押し発動-通常技(B&Cボタン)編 上級 対人戦ですら必要があるか怪しいレベルです。 難度ばかり高いので、お勧めできません。 ずらし押し発動-通常技(A&Dボタン)編 発動小中ジャンプ編 参考資料 失敗するときにはどうするか 生発動編 素直に入力編
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基本連続技 JCDカウンターヒット時の連続技 MAX発動中の連続技 クイックMAX連続技 クイックMAX高威力連続技 キャラ限定もの (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 基本連続技 屈B×1~2 遠A 弱飛燕疾風脚下段始動の基本コンボ。ゲージがあれば天地覇煌拳も。 近C or 近D(レバー前入れっぱなし) 弱・覇王翔吼拳1ゲージコンボ。最も簡単かつダメージは4割と、そこそこイイ感じ。 無理に天地覇煌拳から一気に体力を持っていこうとするより確実にダメージが取れる。 屈B 屈A 天地覇煌拳立ちAを使うより入力が容易かつ座高の低いキャラ相手にも安定できる。 屈B 屈C 【虎煌拳】or【飛燕疾風脚】or【各種龍虎乱舞】屈B 屈Cのつなぎは目押し。 近C or 屈C or 近D 強・虎咆(1段目) SC龍虎乱舞2ゲージコンボ。画面端への運搬を目的とすれば、 リョウの持ち味である端での固めの強さを発揮できるので選択肢に取り入れても良いかもしれない。 弱 or 強虎咆疾風拳 弱飛燕疾風脚 or 天地覇煌拳天地覇煌拳は正面の食らい判定が薄いキャラだと少し歩いてからでないと届かない。虎咆疾風拳の硬直の終わり際にを入れておき、入れっぱなしで少し歩いてからACを押すだけでいいので、さほど難しくはない。弱疾風拳から、立っている相手には強飛燕疾風脚が出せると尚良い。また、キャラ限定或いは立or屈限定で弱強虎煌拳が追撃で入ることがある。 JC 近C (ディレイ)強・飛燕疾風脚ディレイをかけることによって強・飛燕疾風脚が3ヒットしてダメージが増える。 2回で7割行くか行かないかくらいの威力。ゲージは0.5溜まる、2回でちょうど1本溜まる。 キャラによってディレイの難易度も変化する。立チョイ相手には全段ヒットせず、また、キャラによってはディレイにするかしないかで位置が入れ替わる。画面端立背面で強飛燕三段目が空振るキャラが複数存在する。 弱虎咆疾風拳 ダッシュ遠A or 屈C~弱虎咆疾風拳は強より有利フレームが長く、余裕があればダッシュ遠A 弱飛燕疾風脚等でわずかながらダメージを稼げる。屈Cはシビアで実用性は低い。 (画面端)JC 近C 弱虎煌拳 弱虎咆 or 屈C or 近D距離が近い場合、威力重視で屈C・近Dが入る。難易度は弱虎咆<屈C<近Dだが、威力も段階的に上がっていく。虎咆疾風拳でキャンセルすれば着地に重ねる事ができる。起き攻め重視であれば弱虎咆が良い。 JCDカウンターヒット時の連続技 JCD(地上の相手にCH) 強虎煌拳 (画面端)JCD(地上の相手にCH) 弱虎煌拳 強虎咆 (画面端)JCD(地上の相手にCH) 天地覇王拳 (画面端)JCD(地上の相手にCH) 強飛燕疾風脚(全段ヒット) MAX発動中の連続技 (画面端)JC 近C 強暫烈拳(ラストDC) 強虎咆疾風拳(1段目DC) 強虎咆(1段目DC) 強雷神刹JC 近C 龍虎乱舞と同じくらい減るので、天地で気絶させた後の追撃にでも。 ユリや香澄(強虎咆が2段目から入ってしまう)、包やウィップ(強雷神刹が空振る。強疾風脚なら可)には繋がらない。 クイックMAX連続技 基本的にQMAXを絡めても大きなダメージ増加は見込めない。 +A (QM) ダッシュ近C 弱龍虎乱舞 or 天地覇煌拳中段始動。 近C (QM) ダッシュ近C 強虎咆 弱龍虎乱舞 or 天地覇煌拳しゃがまれると強虎咆が繋がらないキャラが多いので、そういう場合は省く。 近C (QM) ダッシュ近C +A 天地覇煌拳ダッシュが甘かったりしゃがまれていると天地が繋がりにくい。 近C +A (QM) ダッシュ屈B 天地覇煌拳ヒット確認から狙える。+Aはディレイになれば火力アップする。 近C +A (QM) ダッシュ屈C 弱龍虎乱舞 or 天地覇煌拳頑張ればこういうのも出来る。めいっぱいダッシュする必要があるので実用は厳しいか。 近C +A (QM) 天地覇煌拳 or MAX2発動即ダッシュが苦手ならこうしてしまうのも手。どちらもBC同時押しからずらしでAを足せば出せる。 クイックMAX高威力連続技 JC 近C +A (QM) 天地覇煌拳 (気絶) JC 近C 弱虎煌拳 弱虎咆(3ゲージ)相手が画面端限定。 JC 近C +A (QM) 天地覇煌拳 (気絶) JC 近C 弱龍虎乱舞(4ゲージ)威力は上のと強パンチ一発程度の差。 JC 近C +A (QM) 天地覇煌拳 (気絶) JC 近C 強虎咆(1段目SC) 弱龍虎乱舞(5ゲージ)上からの派生。気絶後の連続技をMAX発動後にすれば威力が多少下がる代わりに4ゲージ消費連続技になる。 JC 近C +A (QM) 天地覇煌拳 (気絶) (M) JC 近C MAX2(5ゲージ)更に派生。約9割強のダメージ(+Aがディレイなら即死)。MAX2はどちらでもダメージは同じ。 JC 近C +A (QM) ダッシュ屈C 天地覇煌拳 (気絶) (M) JC 近C MAX2(5ゲージ)上の派生。即死コンボ。MAX2はもちろんどちらでも可 JC 近C +A (QM) ダッシュ屈C 天地覇煌拳 (気絶) JC 近C +A (QM) ダッシュ屈C 弱龍虎乱舞(5ゲージ)引き続き派生。これならMAX2が使えなくても即死に持っていける。難易度はぐっと上がるが。 キャラ限定もの めくりJC 近C (QM) ダッシュ近C +A(DC) 強虎咆(1段目DC) 天地覇煌拳 (気絶) (M) JC 近C MAX2(5ゲージ)こちらも即死。MAX2はもちろんどちらでも可。 近C +A(DC) 強虎咆が背面から繋がるのはテリー・クリス・K ・山崎・ハイデルン等。 (発動中)めくりJC 近C +A(DC) 強虎咆(1段目DC) 天地覇煌拳 (気絶) (発動) 強虎咆(1段目DC) 虎咆疾風拳(3段目DC) 強虎咆(1段目DC) 弱虎咆疾風拳 ダッシュ屈C 強虎咆(1段目DC) 龍虎乱舞 or (天地覇煌拳 (気絶) 追撃)(3~4ゲージ)クリス限定即死。天地で締めるとまさかの再気絶コンボに(後の追撃は適当に)。一発目の天地後の発動はダッシュで間合いを詰めてから出し、密着背面から直に強虎咆を当てていく。 弱虎咆疾風 ダッシュ屈Cとかデキネエヨウワァァァァンヽ(`Д´)ノって人は直に強虎咆 天地と繋げてしまっても可。この場合でも間を置いてから発動コンボに入れば再気絶にはなる。 +A (QM) ダッシュ屈A 強虎咆(1段目DC) 虎咆疾風拳(3段目DC) 強虎咆(1段目DC) 弱虎咆疾風拳 ダッシュ屈C +A 強虎咆(1段目DC) 天地覇煌拳 (気絶) 追撃(3+αゲージ)噂のしゃがみジョン背面限定。実戦じゃありえないと言われそうだが、C投げや雷神刹終わり際ヒット後前転から中下段の二択で背面しゃがみを迫れるはず。 気絶後はしゃがみ状態でなくなるのでクリスのようにどこキャンループで追撃は無理。 戻る
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通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A肩の高さ程度への肘打ち。キャンセル可。攻撃位置は高め。発生は早めで、硬直差はガード時五分、ヒット時わずかに有利。リーチはかなり短い。しゃがみ座高がチョイクラスの相手には当たらないが、のけぞり状態にはヒットする。 近Bローキック。キャンセル可。攻撃位置は低い。発生は遅め。硬直差はガード時少し不利、ヒット時わずかに不利。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。認識距離が狭いため、リーチは短い。見た目は下段攻撃だが上段攻撃。 近C突き上げアッパー。連続ヒットしない攻撃判定が2回出る。1段目のみキャンセル可。攻撃位置は高め~高い。発生が非常に早い。硬直差はガード時少し不利、ヒット時わずかに不利。初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットし、2段目はしゃがみ座高京クラス以下の相手にはヒットしない。リーチは認識距離がそれなりにあるが、短め。2段目の持続が非常に長い。近Aや2A、2Bから目押しで繋ぐことができる。 近D顔面付近を横へ払うキック。キャンセル可。攻撃位置は高め。発生は遅め。硬直差はガード時かなり不利、ヒット時大きく不利。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。認識距離が短めゆえ、リーチも短め。ガークラ値が高い。連続技に使える地上強攻撃の中で最も威力が高い。カウンター時にダメージが2倍近くになる。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠Aストレート。キャンセル可。攻撃位置は高め。発生は早め。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。チョイ以外の立ち状態のキャラにはヒットし、しゃがみ座高が京クラス以下のキャラにはヒットしない。リーチは短く、2Aや2Bにも劣る。至近距離でのジャンプ防止に使う。 遠B前方へのミドルキック。キャンセル不可。攻撃位置は高め。発生はリーチから考えると早め。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。リーチは長い。しゃがみ座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。荒咬みより発生が早く、隙も小さい。牽制に使用。 遠C大きく拳を振り下ろす。キャンセル不可。攻撃位置は低め。発生は遅め。硬直差はガードヒット問わず大幅不利。リーチが真吾の地上通常技で最も長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。主に近C失敗時のみ見る事になる。 遠D近Dを大げさにした蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は高い。発生はリーチから考えると早め。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。遠Bに次いでリーチが長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ガークラ値が高い。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A足元へのストレート。キャンセル可。攻撃位置は低め。発生は早め。硬直差はガード時五分、ヒット時わずかに有利。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。リーチ、ガクラ値、硬直差、下段ではないという点で屈Bに劣るので、使われる機会が少ない。 屈B足元へのキック。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。発生は早め。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ヒット時は近Cに目押しでつなぐことができる。用途多様な技。 屈Cアッパー。連続ヒットしない攻撃判定が2回出ている。1段目のみキャンセル可。攻撃位置は高め~高い。発生は遅い。硬直差はヒットガード問わず大きく不利。リーチは短い。初段はしゃがみ座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。2段目はしゃがみ状態ではチャンにしか当たらない。簡易対空に使う。ガークラ値が真吾の地上通常技で最も高い。 屈D体を伸ばした足払い。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。発生は遅め。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時非強制ダウン。リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前方下への肘打ち。中段。発生はそこそこ。攻撃方向は横。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ座高が大門クラス以上の相手には昇りJ中段になる。中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。 低JB前方下への膝蹴り。中段。発生はそこそこ。攻撃方向は下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ座高が庵クラス以上の相手には昇りJ中段になる。中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が庵クラス以上のキャラにはめくり可能。 低JC前方下へのパンチ。中段。発生は遅め。攻撃方向は前方下。リーチは短め。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。 低JD前方横へのキック。中段。発生は遅め。攻撃方向は横。リーチは長い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低JAと同じ攻撃。低J版に比べ持続がわずかに長くなっている。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。 斜めJB低JBと同じ攻撃。低J版に比べ持続がわずかに長くなっている。しゃがみ座高が京クラス以上の相手には昇りJ中段になる。立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が庵クラス以上のキャラにはめくり可能。 斜めJC低JCと同じ攻撃。低J版に比べ発生がわずかに早く、持続がわずかに長くなっている。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。ガークラ値が高い。 斜めJD低JDと同じ攻撃。低J版に比べ発生がわずかに早く、持続がわずかに長くなっている。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が京クラス以上のキャラにはめくり可能。持続が長く、横へのリーチも長い。ジャンプ攻撃での主力。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJAと同じ攻撃。斜めJ版と比べ持続がわずかに長くなっている。 垂直JB前方への膝蹴り。中段。発生はそこそこ。攻撃方向は横。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ座高が京クラス以上の相手には昇りJ中段になる。 垂直JC斜めJCと同じ攻撃。 垂直JD下方向へのキック。中段。発生はそこそこ。攻撃方向は下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前方へのショルダータックル。キャンセル可(特殊技含む)。攻撃位置は高め。発生は遅い。硬直差はガード時五分、ヒット時非強制ダウン。リーチは短い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 空中ふっとばし前方下へのパンチ。上段。発生は遅い。攻撃方向は前方下。リーチは短め。しゃがみ座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。斜めJ版はめくり能力があり、しゃがみ座高が大門クラス以上の相手をめくることが可能。斜めJ版は2段攻撃。通常大JC+Dの攻撃判定出際がカウンターヒット時、2ヒットするため大ダメージ。 ▲目次へ戻る 通常投げ 釟鉄(C投げ)相手を掴んで肘打ちを当てる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 一刹背負い投げ 不完全(D投げ)相手を掴んで背負い投げで地面に叩きつける。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 外式・轟斧 カッコだけかかと落とし。カッコだけなので中段ではない。単発版、キャンセル版ともにキャンセル可。発生は遅い。強攻撃からキャンセルで繋がるが、連続ガードではない。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時かなり不利。主に連続技の中継に使用する。 ▲目次へ戻る 必殺技 百拾四式・荒咬み 未完成前方へ踏み込みながらのボディブロー。弱攻撃からつながるが、ダウンはとらない。リーチもあり、ガード時は反撃も受けにくいので、主に牽制に使用。 百拾五式・毒咬み 未完成強攻撃>6Bヒット時に、琴月が届かない間合いからも、安定してつなぐことができる。 弐百拾弐式・琴月 未完成弱攻撃からつながり、ダメージも大きく強制ダウンが奪えるので連続技の主力。ニ段目は中段でダウン追い討ちも可能だが、隙が非常に大きくガードされると反撃は必至。また一段目とニ段目が連続ガードにならない。 百式・鬼焼き 未完成弱、強共に攻撃判定発生前まで打撃無敵があるので近距離ならば最低相打ちは取れる。しかし京の同技と比べ投げ無敵が無く、無敵のある根元部分の攻撃判定が上下横方向共に狭い為、リーチの長い2Bやスラ系の技の先端当て、下方向に強いJ攻撃を高めに出されると一方的に潰されるので注意。弱と強の違いだが、弱の方が強より発生が1F早い為僅かに詐欺飛びされにくい。強は弱より根元部分の攻撃判定が横方向に広いので、相手の技に対して強でのみ反撃可能なものがある。また強はカウンターヒット時に根元と上昇部分で2ヒットになるがその分1ヒット当たりの威力は低くなる。前述の通り相手の攻撃にあわせると相打ちが多くなるので対空には弱で出すといい。弱、強共に根元部分が相手のJ攻撃と相打ちになった際にカウンターヒットだった場合は強真吾キック等で追い討ち出来る。(詳しくは基本戦術の守り欄を参照) 百壱式・朧車 未完成強はランダムで三段目(失敗)が出るが、画面端以外では当たらない。駆け凰燐からの追撃でお世話になる。画面端且つMAX駈け凰燐からのみ、強朧車を高めに当てる事で2ヒットしかしなかった場合に近Cで追い討ち出来る。この場合強朧車3ヒットよりダメージは上。高目に当てた際に三段目が出た場合でもしっかり連続技になるので、画面端でのMAX駈け凰燐からは強朧車で追撃するのが吉。 真吾キック突進浴びせ蹴り。ヒットさせれば必ずダウンを奪えるようになった。終わり際をガードさせれば隙が少ないので、先端部分を当てる様に出す事で重要な牽制技になる。弱強共に発生が早くなり、密着であれば近C>6Bからも連続技になるが、包等のしゃがみ時の食らい判定が小さくなる相手には、密着近C>弱真吾キックしか繋がらない。 真吾謹製 オレ式・錵研ぎ打撃投げで三段目ヒット時に追撃可能。投げ間合いが広くなったが、その分キャラによってはニ段目以降が当たらないときがある。発生が9Fと投げ技としては遅く無敵も無い為暴れに弱いが、固まった相手を直接崩す為に必須である。近Cを出す際はこの技を常に入れ込んでおき、ヒット確認をして追い討ちしていく。三段全てヒット時の追い討ちには画面中央、端問わず強琴月が安定する。間合いが遠くニ段目部分が空振りした場合は強琴月のニ段目が繋がらないので、荒咬みや朧車に切り替える必要がある。 真吾謹製 オレ式・月肘当身+中段攻撃。弱と強の違いは発生と隙の大きさで、弱の方が発生が早く隙も小さいので弱のみ使えばいい。リーチが短いが弱で出すと発生が15Fと中段技としては早く、ヒット時は強制ダウンになりそこから起き攻めが出来るので崩しとして強力。ガードされた場合13F不利と隙が大きい為、先端をガードさせても京の荒咬みや庵の強葵花等のリーチが長い技で反撃されるので、相手によって使用頻度を抑える必要が有る。当身で取れるのは、胴の位置程度の通常攻撃のみ(ジャンプ攻撃不可)。当身成功時はワイヤーが発生する。GCC+Dも当身できる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 外式・駈け凰燐体当たり。強攻撃からつながる。弱はヒット時にきりもみダウンになり追撃は不可能。強はヒット時に相手を上方向に浮かせ、朧車等で追撃が可能なので強のみを使えばいい。暗転解除後にボタンを押すことで、攻撃発生を早めることができる。 真吾謹製 オレ無式NWでMAX2だった同技が超必殺技に変更された。相手をロックしないタイプの乱舞技で、総ダメージは強駈け凰燐+追撃に劣る。発生が早く弱攻撃から連続技になりヒット時は強制ダウンを奪える。画面中央だと少し間合いが離れるが、ダッシュで近づけば相手の起き上がりに密着出来るので起き攻めが可能。初段が毒咬みのモーションでリーチもありGCC+Dガード後や隙の大きい技に対して確定反撃として使える。ガードされた場合絶大なスキを生じる為、必ずヒットする場面で使うように。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 外式・駈け凰燐通常版強と同じく相手を上方向に浮かせる。また強よりヒット後の硬直が短く、真吾キックやMAX駆け凰燐での追撃が可能。ガードされた場合は少しだけ不利になるが打撃での反撃は受けない。ただし、1フレ投げは食らってしまうので注意。 ▲目次へ戻る MAX2 真吾謹製 オレ式・神塵投げ。発生が遅めなので、暗転を見てから回避可能。画面端でフィニッシュした場合、琴月(ニ段目)で追撃可能だが、ダウン回避される。 ▲目次へ戻る 戻る
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通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A肩口前方をはたく。キャンセル可。攻撃位置は高め。発生は早めで、硬直差はガード時に大きく不利、ヒット時は少し不利。リーチはかなり短い。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。連打キャンセル可能だが連打なら屈Bで。ただし連続技で最大ダメージ出したいときは、この技の連打キャンセルが必須。 近B前進しながらのつっぱり。キャンセル可。攻撃位置は高め。発生は早めで、硬直差はヒット時五分、ガード時若干不利。前進するので見た目より遠い距離を攻撃できるが、リーチは短め。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。主力。全てはここから始まる。 近C大振りな張り手。キャンセル可。攻撃位置は高い。発生は近距離技としては遅い。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。高位置を攻撃でき、見た目よりリーチがある。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。持続が長めなので、手を振り切った後に攻撃が当たることがある。 発生が遅い為、大きな隙に対する連続技用。 近D横への短い足払い。キャンセル可。見た目に反して立ガード可能。発生はかなり遅い。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。低位置の攻撃、かつ雛子の技の中で最もリーチが短い。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ攻撃。 遠B近Bと同じ攻撃。先端当てぐらいの間合いでは小中Jで飛び越えられることもある。近Bと比べほんのわずかにガクラ値が低い。 遠C近Cと同じ攻撃。近Cよりガクラ値が少し高い。近Cより上下の判定が非常に強く、横方向の判定も少し強い。対空に使用可能。 遠D近Dと同じ攻撃。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A前方への腰元へのつっぱり。キャンセル可。攻撃位置は低め。発生は非常に早い。硬直差はガード時五分、ヒット時わずかに有利。リーチは短い。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする 屈B座った状態からの足元への蹴り。キャンセル不可だが連打可能。下段。発生は標準程度。硬直差はガード時少し不利、ヒット時わずかに不利。リーチは短い。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。密着から連打で3ヒットさせることができる。立A、立Bにつなぐことができる。主力。 屈C前進しつつ上部へのかちあげ。キャンセル可。攻撃位置は高い。発生は遅い。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時かなり不利。前進するもののリーチは短め。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。連続ヒットしない攻撃判定2回あり、2つ目の攻撃位置が高い。攻撃発生まで姿勢が低くなる。しゃがみながら上に攻撃するので相手の攻撃を空振りに出来る事もある。 屈D大きく足を前に出した足払い。キャンセル可。下段。発生は標準。硬直差はヒット時非強制ダウン、ガード時少し不利。雛子の通常技の中で最もリーチが長い。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。攻撃判定が出る前に空キャンセルが可能。 ▲目次へ戻る 小中ジャンプ技 小中JA横方向への張り手。中段。発生は早い。攻撃方向は横。雛子のJ攻撃の中で最もリーチが長いが、リーチの短い攻撃。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ座高が京クラスの相手には昇りJ中段になる。めくり能力があり、しゃがみ座高が大門クラスのキャラをめくることが可能。 小中JB下方向へのつっぱり。中段。発生は早い。攻撃方向は横。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ座高が京クラスの相手には昇りJ中段になる。めくり能力があり、しゃがみ座高が大門クラスのキャラをめくることが可能。 小中JC前方下をはたく。中段。発生は早め。攻撃方向は前方下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ座高が庵クラスの相手には昇りJ中段になる。めくり能力があり、しゃがみ座高が京クラスのキャラをめくることが可能。 小中JD前方への連続つっぱり。2段技。中段。発生は早め。攻撃方向は横へ2回。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ座高が大門クラスの相手には初段が昇りJ中段になる。めくり能力があり、しゃがみ座高が大門クラスのキャラをめくることが可能。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA小中JAと同じ攻撃。小中J版と比べ発生がわずかに遅く、持続がわずかに長くなっている。通常はしゃがみ座高が京クラスの相手に初段が昇りJ中段になるが、小中J仕込みをすることで、しゃがみ座高が庵クラスの相手まで昇りJ中段になる。めくり能力がわずかにあり、一部の立ち状態のキャラをめくることが可能。他のジャンプ攻撃に比べると下にやられ判定が小さい。 斜めJB小中JBと同じ攻撃。小中J版と比べ発生がわずかに遅く、持続がわずかに長くなっている。通常はしゃがみ座高が京クラスの相手に昇りJ中段になるが、小中J仕込みをすることで、しゃがみ座高が庵クラスの相手に昇りJ中段になる。めくり能力が若干あり、一部の立ち状態のキャラと、しゃがみ座高が京クラスのキャラをめくることが可能。 斜めJC小中JCと同じ攻撃。小中J版と比べ発生がわずかに遅くなっている。通常はしゃがみ座高が大門クラスの相手に昇りJ中段になるが、小中J仕込みをすることで、しゃがみ座高が京クラスの相手まで昇りJ中段になる。めくり能力があり、一部の立ち状態のキャラと、しゃがみ座高が庵クラスの相手をめくることが可能。 斜めJD小中JCと同じ攻撃。小中J版と比べ初段の発生がわずかに早く、持続がわずかに長くなっており、2段目の発生が少し遅く、持続がわずかに長くなっている。通常はしゃがみ座高が京クラスの相手に昇りJ中段になるが、小中J仕込みをすることで、しゃがみ座高が大門クラスの相手までの昇りJ中段になってしまう。めくり能力がわずかにあり、一部の立ち状態のキャラと、しゃがみ座高が大門クラスの相手をめくることが可能。小ジャンプなら立っている相手に2段当てられる。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJAと同じ攻撃。 垂直JB斜めJBと同じ攻撃。持続が斜めJ版と比べわずかに短くなっている。 垂直JC斜めJCと同じ攻撃。斜めJ版よりガークラ値がわずかに高い。 垂直JD斜めJDと同じ攻撃。斜めJ版の2倍ほどのガークラ値がある。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっ飛ばし低姿勢からのぶちかまし。キャンセル可(特殊技含む)。攻撃位置は高め。発生は遅く、硬直差はガード時わずかに不利、ヒット時非強制ダウン。リーチは短め。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。入力から少し後(6F目から)から姿勢が低くなり、前進しながら攻撃する。判定が低位置から前進しながら出るため、牽制やくらい判定が後ろにあるジャンプ攻撃を相打ちにできることがある。 空中ふっ飛ばし下方向への張り手。上段。発生はJCDとしては早い。攻撃方向は前方下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。めくり能力が高く、小中J時にはしゃがみ座高が庵クラスの相手をめくることが可能。斜めJ時には一部キャラの立ち状態と、全キャラのしゃがみ状態をめくることが可能。強くはないが空中からごり押しするなら、これ一択でも良い。 ▲目次へ戻る 通常投げ 襷投げ(C投げ)上空高く放り投げる。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 上手投げ(D投げ)そのまま上手投げ。強制ダウン(家庭用02UM無印では非強制ダウン)。技後位置が入れ替わる。家庭用02UM無印では、自分画面端時に決めた場合、ダウン回避から反撃されてしまうキャラがいる。 ▲目次へ戻る 特殊技 張り手(千代)(6A・A)前進しながら振りの小さい張り手を2発繰り出す。初段2段目ともに上段。初段2段目ともにキャンセル可。攻撃位置は両段とも高め。発生はリーチから考えると遅い。弱攻撃から繋がらず、強攻撃からは届かないため状況限定でしか繋がらない。硬直差は初段はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。2段目はガード時大幅有利、ヒット時かなり有利と、ガード時のほうが有利時間が長い。初段からは強攻撃から繋がらない攻撃(強五輪突き)が繋がり、2段目は弱攻撃から繋がる攻撃と突き落としが繋がる。しゃがみ座高が京クラス以上の相手には両段ともヒットする。庵クラス以下の場合、当たらない場合がある。攻撃時に初段は少し、2段目はわずかに前進する。初段にはヒットバックがない。初段ヒット時には目押しで屈Aが繋がり、2段目ヒット時には目押しで遠近B、屈A、屈Bなどが繋がる。2段目は1段目を出したらそのまま押しっぱなしで出る。 張り手(錦)(6A・C) 振りの小さい張り手の後に大振りな張り手を出す。初段は張り手(千代)の初段と同じ。ここでは2段目のみに言及する。上段。キャンセル可能(特殊技含む)。攻撃位置は高め。硬直差はガード時少し不利、ヒット時わずかに不利。強攻撃から繋がらない攻撃(強五輪突き)が繋がる。しゃがみ座高が庵クラス以上の相手にはヒットする。チョイクラスはのけぞり中のみヒットする。攻撃時に大きく前進する。家庭用版02UM無印版に限り、永久のコンボパーツとして使用可能。めくりや小手投げ後などの背中からの攻撃ならば強攻撃から繋がり、張り手(錦)をまた出す事により永久になる。また、チャンなどの食らい判定の大きいキャラならば正面からでも永久が出来る。注)背中からでも繋がらないキャラが居る(例イグニス) 突っ張り(6B・B)前方へ2回突っ張りを放つ。初段は上段、2段目は中段。キャンセル可。攻撃位置は両段とも高め。リーチはそれなり。発生は遅めだが、初段は強攻撃や一部特殊技から繋がる。硬直差は初段ガード時少し有利、ヒット時大きく有利で、2段目はヒットガード問わず大幅有利。両段ともに強攻撃から繋がらない攻撃(強五輪突き)が繋がる。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。攻撃時に両段とも大きく前進する。初段にはヒットバックがない。初段ヒット時には目押しで遠近B、屈A、屈Bなどが繋がり、2段目ヒット時には目押しで遠近B、屈A、屈B、屈C、屈Dなどが繋がる。 喉輪(3C・D)喉輪→足払いのコンビネーション。初段は上段、2段目は下段。キャンセル可(特殊技含む)。攻撃位置は初段は高め、2段目は低い。リーチは長め。発生は初段が強攻撃から繋がる程度の早さ。硬直差は初段ガード時わずかに不利、ヒット時わずかに有利で、2段目ガード時かなり有利、ヒット時は非強制ダウン。初段からは強攻撃から繋がらない攻撃(強五輪突き)が繋がり、2段目はダウンを奪うため、直接は何も繋がらない。両段とも全キャラの立ちしゃがみにヒットする。初段にはヒットバックがない。初段は大きく前進し、2段目は少し前進する。初段が空中ヒットした場合、相手をくらい判定を残し垂直に浮かせる。2段目がカウンターヒットした場合、追撃可能。喉輪(3C・D)→喉輪(3C・D)と繋ぐことで、相手が喉輪の2段目であるDをわざと喰らうか、GC動作を行わない限り連続ガードさせ続けることができる。初段をジャンプ防止に置いて置くとよい。 まえみつ叩き(3A)下方向からの叩き上げる。2段技。上段。両段ともキャンセル可。攻撃位置は初段は低め、2段目は高め。リーチはそこそこ。発生は弱攻撃から繋がる程度の発生で、硬直差はガード時かなり不利、ヒット時少し不利。両段ともに強攻撃から繋がる攻撃を繋ぐことができる。両段とも全キャラの立ちしゃがみにヒットする初段にはヒットバックがない。大きく前進しながら攻撃する。連続技用。 けたぐり(3D)前進しつつ足元を蹴る。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。リーチは短い。発生は弱攻撃から繋がる程度。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時はかなり不利。強攻撃から繋がらない攻撃(強五輪突き)を繋ぐことが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。攻撃してから大きく前進する。 ▲目次へ戻る 必殺技 突き出し(236+AorC)張り手を前進しながら連続して繰り出す。弱は4回、強は6回。SC可。攻撃位置は高め。発生は弱攻撃から繋がる程度。初段のリーチは短い。硬直差はガード時弱はわずかに不利、強はかなり不利。強弱問わずヒット時非強制ダウン。全段全キャラの立ちしゃがみにヒットする。主に発動時のコンボパーツとして使用する。弱は4段目以外は空中ヒット時に相手の喰らい判定が残る。 突き落とし(214+AorC)前方のつっぱりを入れた後、真下に両手で叩き落す2段攻撃。SC可。攻撃位置は高め。発生は強攻撃から繋がる程度。強弱ともに硬直差はガード時かなり不利、ヒット時うつぶせ強制ダウン。初段がしゃがみ座高がチョイクラスの相手には当たらないが、のけぞり状態には全キャラヒットする。初段発生直前よりガードポイントがある。 寄り切り(623+BorD)低姿勢から若干前進しつつ相手を掴む無敵投げ。発生は非常に遅いが、相手を掴むまで長い完全無敵がある。投げ間合いはそこそこ。一部特殊技から繋ぐことができる。ヒット時は相手を画面端へ追い詰めたうえ、強制うつぶせダウンをとる。対空や割り込みに使用できる。 小手投げ(632146+BorD)腕を伸ばし相手を掴み後ろへ投げる打撃技。攻撃位置は低め。発生は弱攻撃から繋がる程度。硬直差はガード時大幅に不利、ヒット時は背面うつ伏せ強制ダウン。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。リーチは短め。威力が非常に大きい。ヒット時に位置が入れ替わる。 掛け投げ(41236+BorD)相手を抱えて後方に投げ飛ばす1F投げ。投げ間合いはそこそこ。ヒット時は位置が入れ替わり、背面仰向け強制ダウンをとる。空振り時のモーションが小さく短めなので、遠距離でのゲージ溜めにも使用可能。 四股踏み(22+BorD)新技。大きく足を上げて四股を踏む地震攻撃。攻撃位置は低い。地震部分は画面全体下段判定で、打撃部分も下段。発生は弱は強攻撃から繋がる程度で、強はかなり遅い。硬直差はガード時大幅不利。地震ヒット時は非強制ダウン、打撃部ヒット時はうつぶせ強制ダウン。打撃部はリーチが短い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。遠距離での奇襲や、突き落としや画面端での五輪突き後の追い討ちに使用する。大門の地雷震と同様、ダウンを奪える技にキャンセルをかけ、この技を出せば相手が完全に起き上がる直前にヒットする。発動中突き落としの2段目からどこキャンでほかの技を出し、四股踏みを出せば相手はダウン回避できないので確実にヒットする。 五輪突き(214+BorD)新技。低い姿勢から前進しながら両手で突く打撃。攻撃位置は低め。発生は弱は強攻撃から繋がる程度、強は一部特殊技からのみ繋がる。硬直差ガード時弱はわずかに有利、強はわずかに不利。ヒット時は強制ダウンを奪う。リーチは弱は短く、強は長い。全キャラの立ちしゃがみ状態にヒットする。カウンターヒット時にワイヤーダメージが発生する。持続が非常に長い。攻撃判定が飛び道具扱いなので、飛び道具を相殺できる。攻撃判定発生前に低姿勢になる時間があり、強は長い時間低姿勢になる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 合掌ひねり(41236×2+BorD)前方へ飛び込み相手を掴んで振り回し投げる打撃技。攻撃位置は高い。発生は強攻撃から繋がる程度。硬直差は強弱ともにガード時大幅に不利、ヒット時はうつぶせ強制ダウン。リーチは長め。無敵時間があるが、攻撃判定発生前に切れる ▲目次へ戻る MAX超必殺技 合掌ひねり(41236×2+BD同時押し)前方へ飛び込み相手を掴んで数回転振り回し投げる打撃技。攻撃位置は高い。発生は強攻撃から繋がる程度。硬直差はガード時大幅に不利、ヒット時は強制ダウン。リーチは長め。無敵時間があるが、攻撃判定発生と同時に切れる。通常版より無敵時間とダメージが増加している。 ▲目次へ戻る MAX2 大車輪ノド輪落とし(63214+AC同時押し) 新技。寄り切りと同じモーションで相手を掴み、高く飛び上がり相手を地面に叩きつける。無敵投げ。発生は非常に遅い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ヒット時はうつぶせ強制ダウンをとる。威力が非常に大きく、寄り切りより移動距離が長い。 ▲目次へ戻る 戻る
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バース|VERSE 本作のアーケードモードにおけるラスボスとして登場。 周囲に浮いている両腕の形状をした物体で攻撃する。 公式プロフィールの全てが???で詳細は一切の謎に包まれている。 試合終了後の勝利画面で断片的ではあるが意味深なセリフを残すことがある。 CV ゆうさく 全体的なリーチが長く飛び道具も豊富なため、オールレンジで戦う事ができる。 通常技、必殺技共にアクの強い技が多いが、中距離にいる相手を掴めるコマンド投げや移動距離を3段階で調節できるスライディング、ガードポイント付き攻撃、ワープ技と様々な技を取り揃えている。 これらの技を軸に相手の動きを大きく制限しながら戦う事ができ、KOF14全体においてもかなり異質な対策を強いる事ができるのが大きな強みと言える。 ダメージの大きい各種超必殺技と、1ヒットのみさせる事によりノーゲージでもコンボを伸ばす事ができる弱版ダークネスコリジョンの存在から、平均的なコンボ火力も高い部類に入る。 弱点としては大柄な体形通りに喰らい判定も大きい点と、足がやや遅く大振りな技が多い点。 そのため小回りが利かず近~中距離における技の取捨選択が難しい一面があり、近寄られた際にどう相手の攻めを捌くかで使い手の真価が問われる。 また、1ゲージ発動コンボのダメージ及びゲージ効率が非常に低いという特徴がある。良くも悪くも弱ダークネスコリジョン1ヒットを狙うかMAX版超必殺技を用いることでコンボダメージが伸びる傾向にあるため、上手くそれを決めるための状況作りや試合運びをする事も求められる。 総じてラスボスに相応しいハイスペックなキャラクター。 特殊な面は多いが小手先のテクニックはさほど必要ない部類で、高性能な技をひたすら振っているだけでも相手に難しい対応を強いることができる。 またMAX発動への依存度が低く、出来る事が多い為先鋒~大将のどこに置いても活躍してくれる。 色物っぽい風貌とは裏腹に、初心者から上級者までオススメできるキャラクターの一人。 +ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03からは各攻撃性能の見直しにより大幅に下方修正。特に遠弱Pがしゃがみ喰らいにヒットしなくなり弱ダークネスコリジョン1ヒットを狙いづらくなったこと、屈強Pのダメージが2ヒット合計で40もの低下をしたこと、ストレイハンドの硬直増加により一部画面端限定コンボが不可能となったことで全体的な火力が大幅に低下している。 ver2.00から体力が950に減少、コマンド投げのストレイスカフォールドが近距離にいる相手を掴めなくなった。 ver3.00から地上吹っ飛ばし攻撃の攻撃判定縮小 喰らい判定拡大、ストレイハンド空振りスーパーキャンセルの受付時間が短縮、更に緊急回避の性能が全キャラ一律になった事により元々高性能な緊急回避を有していたバースは相対的に下方修正と、前verまでは猛威を振るった要素が全て弱体化している。 ver3.10から体力が標準の1000に増加 中段判定の近立ちPの攻撃発生時間が2F遅く、全体硬直時間を1F短くされ コマンド投げの各種ストレイスカフォールドのダメージ補正値が増加されたが 遠立ち強Pのキャンセル受付猶予を4F長く延長。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ ギガパワーボム 近距離で ブレインテムバスター 近距離で 特殊技 スタークラッシュ 着地部分下段判定 必殺技 ヘイトナックル 空振りSC、AC可 ストレイハンド 空振りSC、AC可 ダークネスコリジョン 通常版は先端ヒット時膝崩れやられ発生、強版は中段判定EX版は下段→中段→地面バウンドやられ発生 ストレイスカフォールド ダーククァンタ 移動技 ダーククァンタ・前 (ダーククァンタ中に) ダーククァンタ・後 (ダーククァンタ中に) 超必殺技 バースレイ 空振りAC、CC可 メテオバース ダウン中にもヒットする、最終段部分以外のヒット時は地面バウンドやられ発生 CLIMAX超必殺技 グラッジディメンション +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 1 屈弱K屈弱P屈弱P遠立弱P弱ダークネスコリジョン(1HITひざ崩れやられ発生) 屈強K 〆 2 (少し歩いて)遠立強Pスタークラッシュ弱ダークネスコリジュン SCメテオバース 備考 下段始動。1-1ダメージ1882-2ノーマル超必殺の場合は弱ボタン入力。 2 1 ストレイスカフォールド(前ダッシュ)遠立強Pスタークラッシュ弱ダークネスコリジョン 〆 2 SCメテオバース 備考 2-1ダメージ1902-2ノーマル超必殺の場合は弱ボタン入力、ダメージ327、MAX超必殺技の場合479 その他の連続技(自由記述欄) 発動コンボ 2 1 屈弱K屈弱P屈弱P遠立弱PQM 近立強K(2)EXダークネスコリジョン弱ダークコリジョン (AC)MAXメテオバース 2 遠立強K又は屈強P(2)QM 備考 1-1超必殺技を使用した下段始動発動コンボで低難度。MAXゲージ10001-2超必殺技を使用した強攻撃始動発動コンボ。MAXゲージ1000 2 1 屈弱K屈弱P屈弱P遠立弱PQM 近立強K(2)EXストレイスカフォールド(前ダッシュ)遠立強PスタークラッシュEXヘイトナックル 2 遠立強K又は屈強P(2)QM 備考 2-1超必殺技を使用しない下段始動発動コンボ。MAXゲージ10002-2超必殺技を使用しない強攻撃始動発動コンボ。ダメージ327、MAXゲージ1000 3 1 屈弱K屈弱P屈弱P遠立弱PQM 近立強K(2)EXストレイスカフォールド(前ダッシュ)遠立強Pスタークラッシュ強ストレイハンド (AC)MAXバースレイ 2 遠立強K又は屈強P(2)QM 備考 3-1その2で3超必殺技をした下段始動発動コンボ。MAXゲージ10003-2その2で超必殺技を使用した強攻撃始動発動コンボ。MAXゲージ1000 +基本戦術 基本戦術 基本的にはどの間合いでもやれる事があるので、相手のキャラやプレイヤー毎に戦う距離を変えられると良い。 遠距離 ここではお互いに画面端付近にいる程度の間合いと仮定 各種ストレイハンドで牽制してもよし、弱ダークネスコリジョン空振りでゲージを溜めるもよし、地上吹っ飛ばし攻撃空振りキャンセルを見せて相手を揺さぶってもよしとやれる事が多い。 バースのストレイハンドより優秀な飛び道具を持ったキャラが相手の場合はヘイトナックルでの弾消しや緊急回避・ダーククァンタも適度に見せつつ中距離まで近寄っていこう。 中距離 ここでは、遠強K先端がギリギリ届くか届かないか程度の間合いと仮定 バースが最も得意と言える間合い。 遠強Kとストレイハンドで相手を動かしつつ、更なる接近を図ろうとした相手に地上吹っ飛ばし攻撃や弱ダークネスコリジョン(先端当て狙い)、中ジャンプ強Kなどで押し込む。 相手の動きを抑えつけたらストレイスカフォールドで相手のガードを崩しにかかろう。 また、この距離で迂闊な動きをする相手には積極的にバースレイを差し込んでいきたい。 特にストレイハンドに対して大ジャンプや緊急回避を見せてくる相手には、確認してから空振りキャンセルバースレイで反撃したい。 近距離 ここでは、屈弱P先端がギリギリ届くか届かないか程度の間合いと仮定 後述する密着距離を避けたいバースにとってはやや不安が残るので、なるべく距離を離したい。 立ち弱Pや立ち弱Kで相手のジャンプやダッシュを防止しつつ、バックステップや後方緊急回避で距離を離そう。 密着 ここでは、通常投げが届く程度の間合いと仮定 投げ漏れが貧弱で信頼できる無敵技もなく座高も高いバースにとってはリスクが大きく、なるべく避けたい間合い。 緊急回避での拒否を軸に、下段読み+空中喰らい逃げ狙いのバックステップや、暴れの屈弱Pやバックジャンプ弱P等を上手く使い分けていきたい。 近距離での択が強力なキャラクターが相手の場合は、積極的にガードキャンセルを使っても構わない。 とにかく、この距離を維持されたまま一方的に負ける事だけは避けたいところ。 難敵対策 雑記 全キャラ中最も体が大きい部類のためしゃがんでいても攻撃が当たりやすかったり、浮きやられ時他のキャラには追撃が間に合わない攻撃も間に合う場合がある。 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 肘打ち。必殺技キャンセルはできるが、他の小技へのキャンセルが利かずやや使いづらい。 遠 ジャブ。中距離で置いて中J防止、コンボパーツに使える。先端当てから弱ダークネスコリジョンを先端当てさせやすく優秀なコンボパーツ。ver1.03よりしゃがんだ相手には当たらなくなっているので注意。KOFでは珍しく必殺技キャンセルは利くが空振りキャンセルが利かないタイプの小技で、必殺技などを仕込みながら振っていける。 弱K 近 膝蹴り。他の小技へのキャンセルが利かずやや使いづらい。 遠 隙の小さい横蹴り。中距離の要。打点が高く、中J防止気味に振れる。代わりにしゃがみにはほとんど当たらない。 強P 近 下に振り下ろすハンマーパンチ。発生がやや遅いが中段なのでしゃがみガードを崩せる。認識間合いが非常に狭く、ガードされると大幅に不利なため安易には使えないが、単発のダメージが十分に高い上にヒット時に強制ダウンするためメテオバースで追撃可能とリターンに秀でる。ver3.10から攻撃発生時間が2F遅く、全体硬直時間を1F短く変更。 遠 振りかぶったアッパー。ヒットすると相手を浮かせる事ができ、スタークラッシュやダークネスコリジョンなどで追撃できる。バースの重要なコンボダメージ源。上に判定が伸びるため対空にもならなくはないが、いかんせん発生が遅いためジャンプを見てから落とす用途で使うにはかなりシビアな反応を要する。ver3.10からキャンセル受付猶予を4F長く延長。 強K 近 膝蹴り→横蹴りの2段技。1・2段目ともに発生がそこそこ早いので、咄嗟の反撃や発動コンボの繋ぎなどに使える。 遠 横に滑りながらミドルキック。見た目通り大振りだが、リーチが非常に長い。出かかりに僅かにガードポイントがついたり空中判定がついたりする瞬間があり、当たり強い。先端当てができる距離を意識しながら立ち回ると良い。 屈弱P コパン。小技にしてはそこそこリーチが長く、刻みやすい。接近戦の要。この技で刻むタイミングを上手く調節し、アドリブで弱コリジョン先端当てを狙えると平均火力が大きく違ってくる。 屈弱K 小足。下段。小技にしてはリーチが長いが、同じ技で連打キャンセルできず必殺技キャンセルもできないのがネック。屈弱Pとセットで使う。 屈強P 真横に2回パンチ。2段目の方が僅かにリーチが長い。中距離牽制やコンボパーツなど使い道は多い。 屈強K スライディング。レバーを、、のどれに入力しておくかによって滑る距離が変化する。奇襲や移動手段に使える。持続の後半をガードさせるとバース側が硬直差有利になるため、上手く3種類の強度を使い分けられると良い。 J弱P 両手を前方に突き出す、ややコミカルなモーション。発生が早く斜め下へのリーチが伸びるため使いやすい。 J弱K 膝蹴り。めくることはできないが、真下に判定があるので飛び込みに使える。 J強P 気合を解放するようなモーションで裏拳?めくり判定があるが、一部の座高が高いキャラを除きしゃがまれると当たらない。 J強K 斜めへキック。発生がやや遅いが、リーチが長く使いやすい。低姿勢には当たらないので飛び込み用としては信頼しすぎないように。 吹っ飛ばし 気合を解放するようなモーションで真横に滑りながらタックル。リーチが長く、J防止を兼ねる程度には真上にまで攻撃判定が伸び、判定も強く、空振りキャンセルも利く。バースを象徴するに等しい高性能な技。 J吹っ飛ばし 振りかぶってラリアット?下へのリーチが短く飛び込みには向いていないが、持続が長いので置き牽制に使うと良い。 通常投げ 前後どちらの投げも掴んだ相手を頭上から叩き落す形で投げる。強制ダウンだが、メテオバースでの追撃は間に合わない。近強Kが優秀なので、メインは後ろ投げで。 特殊技 技 Ca 解説 特 スタークラッシュ 前方宙返りをしながら高く飛び上がり、足元を踏みつける。飛び掛かる部分と地面を踏みつける部分とで個別に攻撃判定が存在し、後者のみ下段。1段目を空中の相手に当てた後は自由に追撃できる。主な使い道はコンボパーツやしゃがみ弱Pなどからの暴れ潰し。近距離で振って表裏の二択をかけたり、中距離で飛び防止気味に振ったりするのもアリ。着地際のみキャンセル受付なので、発動や必殺技で硬直をキャンセルをする際はタイミングに注意。2段目をガードさせた場合はバースが僅かに有利になるが、裏当てした場合は密着しやすく投げ暴れされやすいので注意。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ヘイトナックル 弱 ゆったりと歩きながら胸から拳状の物体を連続で出す。発生は早いが強攻撃からも繋がらず、ガードさせて大幅不利。空中コンボパーツに。全弾とも飛び道具貫通効果を持つため、弾消しに使うのもナシではない。その際は空振りスーパーキャンセルバースレイの準備をして相手の反撃を阻止する事。 強 発生が遅いが、ガードさせてわずかに有利。攻め継続に使う事ができるが、前進する関係で技をガードさせた後に密着しやすいので、投げ暴れに注意。 EX - 弱・強版よりも多くの拳撃。特にコンボに繋がったりはしないが、ダメージが高いのでコンボの〆に。 ストレイハンド 弱 高めの打点で拳状の飛び道具を放つ。タイガーショット。一部の座高が高いキャラを除きしゃがみに当たらないが、発生がそこそこ早くジャンプに引っ掛けやすいので遠距離牽制として優秀。スーパーキャンセル受付猶予が非常に長いという特徴があり、飛び込みを合わされた場合はそれを確認してから空振りスーパーキャンセルバースレイでの反撃が間に合う。 強 こちらは低めの打点で飛び道具を放つ。グランドタイガーショット。こちらは発生が遅いが、しゃがんだ相手に当たり硬直も短い。弱版と使い分けて散らしていこう。こちらも弱版と同様にスーパーキャンセルの受付猶予が非常に長い。 EX - 弱→強と続けて2発打つ。飛び道具を貫通効果もあるため飛び道具持ちに有効。ただしキャラによってはしゃがまれると2段とも当たらないので注意。 ダークネスコリジョン 弱 拳状の物体で叩きつけパンチ。地上ヒットさせるとよろけダウンを誘発し、空中ヒットすると叩きつけて強制ダウンを奪う。2段技。判定が強く目の前を広い範囲でカバーするため、近づいてくる相手を咄嗟に追い払う技として適している。が、持続が短いためタイミング調節がやや難しい。発生が早いためコンボの〆にも使いやすく、強制ダウンを奪えるため起き攻めもしやすい。また、地上にいる相手に1段のみをカス当たりさせることでよろけダウンを誘発させ、そこから更にコンボへ繋ぐこともできる。バースの主力技の一つ。 強 発生が非常に遅いが、ガードさせて有利かつ中段判定となる。 EX - 下段判定の踏み込み→中段判定のコリジョンの2段技。2段目をガードさせれば僅かに有利なため攻め継続になる。が、1段目と2段目の間に大きな隙間があるため慣れている相手には余裕をもって割り込まれる。ヒット後は相手を跳ね上げ、猶予は短いが追撃可能。前述の通りひそかに1段目は下段で、立ちガード不可。 ストレイスカフォールド 共 - 腕状の物体を飛ばし、掴んだ相手を球場の物体に閉じ込めて引き寄せるコマンド投げ。引き寄せている間、相手は完全に無防備な状態になるため自由に追撃できる。ver2.00から近距離にいる相手は掴めなくなったが、中距離牽制の対の選択肢として相手にプレッシャーを与える事ができる。発生はやや遅いが、見てから反応できるかと問えばかなり絶妙な速さなため、掴める間合いを維持するだけでも相手の意識を散らしやすい。ver3.10からダメージ補正値が増加。 EX 発生が非常に早くなり、近距離の相手も掴める。こちらは見てから対処する事が極めて困難なレベルで、掴める範囲も広いため立ち回りから攻めまで幅広く使える。強攻撃から繋がるため、コンボにも使える。ver3.10からダメージ補正値が増加。 ダーククァンタ 弱P+弱K 姿を消し、その場に現れる。姿が消えている間は完全無敵。飛び道具などを避けたり、クァンタ前後のフェイントに使う。 ┗ダーククァンタ・前 - - 姿を消し、前方にワープする。意外と硬直が短く、不意打ちに使えなくもない。 ┗ダーククァンタ・後 - - 姿を消し、後方にワープする。距離を取りたい時はこれ。 超 バースレイ 共 巨大な弾を前方に発射する。コンボに使いやすく、打点が高い上に僅かに無敵もあるため対空にも使える。飛び道具貫通効果があり弾速も速いため、飛び道具の打ち合いで出すのも良い。ストレイハンドから空振りキャンセルで出すことで、飛び込んできた相手を逆に迎撃することもできる。 MAX 2ヒットになり、発生も弾速も非常に速くなり、ダメージも大幅にアップしている通常版の上位互換。用途は変わらないが、より使いやすく強力。 メテオバース 弱 空から無数の拳を降らす。弱版はバースの目の前に降らす。ダウンしている相手に当たり、その場合は強制的に跳ね上がるタイプの浮かせ効果を与える。ダークネスコリジョン等からスーパーキャンセルしてコンボダメージを底上げしていく用途で使う。画面端で使うと拳が全段ヒットせずダメージが低くなるので注意。密かに中段でありしゃがみガード不可。 強 こちらは相手側の画面端側に飛ばす。近すぎると当然スカる。主な用途はストレイハンド空中ヒット時やMAXメテオバース最終段で跳ね上げる事に成功した際のコンボダメージ底上げ。 MAX - 弱版のダメージアップ版。バースの主力ダメージ源。最終段で相手キャラを跳ね上げる事に成功すれば実質ダウン時間が延長されることとなり、この場合は前転等で表裏二択の起き攻めを仕掛けられたり、強メテオバースでの追撃が間に合ったりする。 CLI グラッジディメンション - - 突進して攻撃し、当たると無数の拳で乱打し大ダメージを与える演出に入る。突進の速度と距離が長く、無敵もあるため攻守に渡って活躍する。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 上 ◯ 弱K 下 ◯ 強P 近 上 ◯ 遠 上 ◯ 強K 近 上 ◯ 遠 上 - 屈弱P 上 ◯ 屈弱K 下 連 屈強P 70 上 ◯ 屈強K 80 下 ◯ J弱P 中 - J弱K 中 - J強P 中 - J強K 中 - 吹っ飛ばし 上 ◯ J吹っ飛ばし 上 - GC吹っ飛ばし 上 - 投 通常投げ - 100 0 投 - 特 - 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI
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ジャンル対戦格闘 発売日2004年8月12日 セーブ容量100KB以上 ダメージ通常3 吹っ飛び1 KO1(エコー付) 別コスチューム有り キャラ:舞、ユリ、アテナ、チェリム、リアン、ミニョン、レオナ 7名 KOFシリーズの3D版。 コスチュームもほぼ忠実に3D化され、別のコスチュームまであります。 ゲームのバランス面では不評が目立つようです。 「マニアックス」という追加要素を含んで安価のソフトが発売されていて 今プレイするならマニアックスを選ぶと良いかもしれません。 ただ、マニアックスの改造コード調査は進んでいないようです。 初期版では視点変更コードなどが発見されています。 やられ要素 やられ時には表情も変わります。 吹き飛ばす攻撃だと少し吹っ飛びすぎな気がします。 ベアハッグや弱パンチでKOしたときが少し良いです。 弱パンチでKOするとヒザをついて倒れます。 マキシマのコマ投げは鯖折り部分がなくなり、バックドロップに。 のけぞりはまぁふつうで、キャリバーほどではないです。 壁にはねかえって連続技という要素もなかなか。KOFなのにダウンした後も追い討ちもできます。 ダメージボイス KOFシリーズの使い回しではないボイスです。 不知火舞(声:曽木亜古弥) 「うっ」「あっ」「きゃぅっ」 吹っ飛び「アアァーッ」 KO「アァーンディーッ」 普通の高さの声。少しおばさん声。 ユリ・サカザキ(声:ほりえかおり) 「うぅっ」「うわぁっ」「うわーっ」 吹っ飛び「ううっ」 KO「おとーさんごめーーん」 やや低めの濁った声。 麻宮アテナ(声:池澤春菜) 「ううっ」「うあぁっ」「イヤァッ」 吹っ飛び「ィヤアーッ」 KO「アアーーーーッ」 高い声。 チェ・リム(声:) 「うぅ」「ぐはっ」「ぐうあっ」 吹っ飛び「うぉああっ」 KO「うあああぁっ」 やや低めの声。 リアン・ネヴィル(声:井上富美子) 「ウッ」「うゔっ」「うああっ」 吹っ飛び「キャアァァァッ」 KO「まだおわれないわーぁっ」 やや高い声。 ミニョン・ベアール(声:安田美和) 「きゃっ」「アアッ」「いやあーぁっ」 吹っ飛び「ウアーーッ」 KO「もうだめえーっ」 高い声。 レオナ(声:弓雅枝) 「うぅっ」「ぅわあーっ」「ううあぁっ」 吹っ飛び「うぅーーっ」 KO「うわーーーっ」 普通の高さの声。
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 ※[ ]内は家庭用でK'相手に計測した、ライフゲージ1本を100%とした大まかな威力(%)です。(ライフゲージに10%ごとのラインを基準) 通常技 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 ※弱攻撃は通常のキャラ=7Fと違ってヒットストップが11F 近距離技 近Aキャンセル・連打キャンセルともに可。庵未満の座高には空振る。 近B必殺技・特殊技でキャンセル可。連打キャンセル不可。キャンセルしないと隙が大きい。庵以下の座高のキャラに当たらない。 近C[11] 特殊技・必殺技でキャンセル可。屈Cと並び発生3Fで、接近戦で活躍する。屈Cと比べてダメージ・持続・隙の小ささ・とっさの出しやすさに優れる。 近D[11] 特殊技・必殺技でキャンセル可。発生は近Cに比べて遅い(5F)がダメージ・持続で屈Cに勝り、ガークラ値も大きめ。ガークラ値に関しては無印より下がって屈C以下になったが、充分使っていける。打点が低いのが欠点。前のめりになるので密着距離では一部の技を空振りさせる事ができる。包の立ちには密着で出すと当たらない。また、判定が前に出るため、一部のGCCDを空振らせることができる。隙は近Cより大きい。(キャンセルしないとキムの弱飛燕斬が確定する程度) ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A必殺技キャンセル・連打キャンセル・特殊技キャンセルともに可。近距離でのジャンプ防止、屈Bからの連続技の繋ぎなど。庵以下の座高のキャラに当たらない。 遠B無印より発生が早くなり、戻り動作中の食らい判定も改善され、牽制効果が高くなった。キャンセル不可。リーチと発生に優れる牽制の主力だが、硬直はやや長くヒットさせても不利。 遠Cそこそこリーチがあり判定が強い為差し合いで頼れる。攻撃力も高い。地上CDとほぼ同じリーチだが、足部分の食らい判定が前に出ないため、小足に勝ちやすい。 遠D無印より発生が早くなった。キャンセル不可。横へのリーチは遠Bほどは長くないが打点が高いのでジャンプ防止効果がある。後半部分はある程度低い位置にも当たるが小さいキャラには当たらない。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A[5] 必殺技キャンセル・連打キャンセル・特殊技キャンセルともに可。リーチは短い。ガードさせて状況は五分。 屈B[4] 連打キャンセル可。必殺技・特殊技キャンセルは不可。姿勢が低くなる。ガードさせても2F有利で、ヒット時は近C・屈Cが目押しで繋がる。ノーキャンセルで弱虎咆も繋がる。 屈C[10] 発生3Fのアッパー。簡易対空になる他、横へのリーチが近C以上でキャンセルも可能。ガークラ値も近C・近Dより高い。腕が伸びきる(攻撃判定二枚目)とキャンセルできない。硬直は長めなので空振ると隙が大きい。 屈D[13] リーチは短めだが発生はまあまあ。必殺技キャンセル・特殊技キャンセル・各空振りキャンセル可。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 垂直JA下に向けて肘打ち。横への判定は垂直JBより強いが、発生が早いわけでもなく、あまり出番はない。 斜めJA[5] 手刀。横へのリーチはJCよりあるが食らい判定も大きく、リーチ・発生共にJBが優秀なので、あまり出番はない。 垂直JB[4] 下に向けて膝蹴り。発生が早く、リョウのジャンプ攻撃の中では一番下に強い。 斜めJBリーチと発生に非常に優れる。無印では持続が長かったが、UMでは持続が短くなった・・・?(未確認) 垂直JC真横に正拳を繰り出す。あまり出番はない。 斜めJC[10] 下に強い技がない中、なんとか飛び込みに使える技。無印より若干強化され、多少は低姿勢に当てやすくなった。(庵以上のしゃがみを小・中Jでめくれる程度)めくりを狙う際にも。 垂直/小・中JD[10] 空中で遠D。空中に対してはカバー範囲が広い。無印に比べて発生が早くなった。それでも早出ししてもJCCDにガードが間に合いやすい。 通常・大JD[10] 飛び蹴り。JC同様数少ない飛び込める技。ただし低姿勢に安定して当たるかといえばそんな事はなく、持続も短い為引き付けて出す必要がある。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし[11] ふっとばしとしては発生が早い方。牽制や、判定の強さを盾に空振りキャンセルから各種行動、MAX2によるガード不能連係など使い道は多い。地上CDにしては珍しく特殊技でもキャンセルできる。 空中ふっとばし[9] リーチが長い。下にはあまり強くない。 ▲目次へ戻る 通常投げ 谷落としC投げ。 背向けの強制ダウンを奪い、起き攻め可。画面端では投げ後に端めくり可能なので特に起き攻めが強力。前方に跳びながらの一本背負いなので端に追い込む場面も作りやすい。 巴投げD投げ。 位置入れ替え投げ。相手と距離が離れ、ダウン回避もされるので起き攻めはしにくい。自分が画面端を背負っている場面で投げた場合は多少有利。 ▲目次へ戻る 特殊技 氷柱割り[10・近Cから2ヒット分 16] キャンセル不可。予備動作が分かりやすいので見えやすいが、出の早い中段判定の技。無印より発生が早くなった。リーチも意外とある(足払いより長い)。攻撃判定が出ている間は姿勢が低くなる。キャンセル版はダメージとガークラ値が下がり中段判定は消えキャンセルも不可なので、ディレイキャンセルでガードに揺さぶりをかけるのがベター。ディレイでも強攻撃から連続技にでき、最速ディレイなら連続ガードになる。 上段受けその名の通りの上段防御技。足下以外への打撃を受け止める。受け止めた場合各種必殺技でキャンセル可。受けが成功したのを見てからコマンドを入れてもまず間に合わないので仕込んでおくと良い。受け中にコマンドを完成させてしまっても受けが成功しなければ技が暴発する事はない。 下段受けその名の通りの下段防御技。上段受けよりガードポイントの発生は遅いが、下段攻撃を受け止められる他、腰ぐらいの高さまでの攻撃を受け止められる。また、足下が無敵。こちらも受け止め時必殺技でキャンセル可。全体フレームが上段受けよりかなり短く、屈Cキャンセルから出した場合は何もキャンセルしない場合よりも不利フレームを軽減でき、さらに若干後退するので反撃されにくくなる。 ▲目次へ戻る 必殺技 虎煌拳[弱 11・強 12] 相変わらず飛ばない飛び道具。強攻撃からの連続技、その他中間距離のジャンプ防止や牽制等に。弱の硬直が少なくなり、画面端では弱虎咆等の追撃が間に合う。 虎咆[弱 8・強1ヒット 9・2ヒット 15] 発生が早く攻撃判定発生後まで無敵時間のあるオーソドックスな対空技。相変わらず信頼のおける対空で、弱は発生が早くなり硬直も短くなったので多少ぶっぱなしもしやすくなったかもしれない。強は初段がノックバックしなくなり地上で2HITしやすくなった他、空中で通常ヒットさせた場合でも2HITしやすくなった。その為、対空時に相手を地面スレスレまで引き付けて当て、SCで弱覇王翔吼拳や天地覇煌拳を出すと繋がるが、狙うのは難しい。 飛燕疾風脚[弱1ヒット 9・2ヒット 12・強2ヒット 11・3ヒット 15] 突進技。出が早いがガードされるとほぼ反撃確定。連続技や、リーチを生かした反撃に。弱攻撃から繋がるが、強は距離が近くないと初段が届かず繋がらない。なお強は今回もしゃがまれた場合や小さいキャラには二段目以降が空振るので注意しないといけないが、ヒット後の状況は虎煌拳よりも良い。 暫烈拳[15(弱強同じ)] ロック式の打撃技。出始めにガードポイントがあるが実践的とは言い難い。ゲージ回収率は中々。至近距離で強攻撃から繋がるが大抵のキャラのしゃがみ状態には繋がらない。弱は強制ダウンを奪える。 虎咆疾風拳[弱 14・強 16(どちらも2ヒット分。後ろに退く部分はダメージ0)] 大きく後ろに振りかぶり少し前に進みつつ正拳突きをする。正拳の出は遅く強攻撃からも繋がらないが、振りかぶり時は食らい判定が大きく後退する他、ダメージの無い攻撃判定があり相手を巻き込むようにヒットしたりめくりジャンプを引っ掛けたりする事もある。発動中ならその部分もどこキャンできる。ガードさせた場合ガードゲージを大きく削る。弱の硬直差は五分、強は不利だがダメージとガークラ値が弱より高い。SC対応でヒット時は超必に繋げる他、ヒット後大幅有利で追撃可能。天地覇煌拳などの発生の早い技であれば最速でなくとも間に合うほどで、特に有利フレームが長い弱を当てた後はダッシュから通常技に繋ぐ事もできる。突進中は下段無敵。なお、疾風拳ヒットから一撃必殺が、その場からでは届かないキャラが複数存在するので、少し歩いて出すように心がけたい。 猛虎 雷神刹[弱 12・強 13] 大きくジャンプしてチョップする中段技。攻撃判定が2段階になっており、後半部分が当たると強制ダウンを奪える。相手の飛び道具を飛び越す事も可能だが、前半部分をガードされた場合めり込むと不利。後半部分をめり込まないように当てれば隙は小さい。小さいキャラには後半部分しか当たらないので隙ができにくい。画面端ではキャラによっては近距離で出すと前半部分が空振りして後半部分のみを当てる事ができる。小さいキャラを弱雷神刹でガードクラッシュさせれば安定して近C・屈Cあたりから連続技にもっていける。 ▲目次へ戻る 超必殺技 覇王翔吼拳[24(弱強同じ)] お馴染み巨大飛び道具。弱は強より発生が早く弾速は遅く、強は弱よりも発生が遅く強攻撃から連続技にもならないが、弾速は速い。他の飛び道具を貫通する。強で相手の飛び道具に合わせてかき消しながら攻撃出来るが出が若干遅い為案外難しい。 龍虎乱舞[28(弱強同じ)] 乱舞技の元祖。ガードは可能。弱は出が早いが突進距離が短く、強は逆。今回も突進中は上半身無敵のようで、発生が間に合えば対空や飛び道具には強い。発生までの無敵がしっかりしていないので発生前を潰されることが多い。地を這う飛び道具には負ける。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 天地覇煌拳[14] 無印のMAX2。通称一撃必殺。弱攻撃から繋がる程出が早い正拳突きで相手を必ず気絶させる。無敵時間は攻撃判定発生と共に切れる。2回連続で当てても連続気絶はしない。 ▲目次へ戻る MAX2 烈・龍虎乱舞[48] 2001までのMAX龍虎乱舞。移動距離は通常版弱と同じ。無敵判定等は通常版と変わらない模様。最後のアッパーに龍のエフェクトがつき、途中で相手の体力がなくなっても最後まで当たる。ダメージは5割近くだが、天地覇煌拳の方が当てやすく追撃を含めればダメージはほぼ同じかそれ以上でゲージも回収できる為、少々影が薄い。 撃・龍虎乱舞[48] 2002でのMAX龍虎乱舞。発生速度が上がっている。無敵時間は発生前から攻撃判定消失まで。ガード不能。出すのが難しい。 しゃがみC or立CDの攻撃判定が出るより先に236C・Aと正規入力することで、安定して出るようになる。 (しゃがみC or 立CDのキャンセルできない時間に236+Cと入力しているため虎煌拳が暴発しない) (一応、02無印よりも入力受付時間が1フレーム伸びているので、少しだけ出しやすくなっている)。 至近距離で出しても暗転中にAB押しっぱなしにする事で簡単に避けられてしまうが、ふっとばし攻撃や強攻撃をガードさせてキャンセルで出すと、相手がGCA+Bをしていない限りガード硬直中にヒットが確定する (連続ガードのタイミングで攻撃判定を当てることが可能)。 乱舞内容・ダメージは烈と一緒だが、発動時のモーションが異なっている。 ▲目次へ戻る 戻る