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熊本のゲーセン情報 http //b-term.homeunix.net/KALwiki/index.php?FrontPage -- (名無しさん) 2008-10-09 19 48 29 兵庫県のデジャ・ヴー神戸店は何年か前に廃業してます。削除した方がいいかと思われます。よろしくお願いします。 -- (報告) 2008-12-17 10 20 28 閉鎖された店舗を別にしてみました。 -- (編集した人) 2008-12-17 21 25 27 ジョイランド天六 大阪府大阪市北区天神橋6-4-9 kof98umとkof2002が対戦台で一台置いてあります。 1プレイ50円でボタン配置は横並びです。 -- (名無しさん) 2009-03-02 02 07 35 ジョイランド天六を大阪府のページに追加しました。 -- (編集した人) 2009-03-14 23 58 26 山梨のニュースターの02が人気で3台から4台稼働になりました -- (名無しさん) 2009-07-29 16 58 20 山梨県更新しました。 -- (編集した人) 2009-07-30 23 36 19 鹿児島の天文館リバティーは02UM無印ともに2台ずつ、98UMが1台あります。 -- (名無しさん) 2009-12-18 13 11 26 東京都にKOF13の稼働が予定されている店舗を追加しました。 -- (編集した人) 2010-07-05 11 20 17 アミューズメントアズプレスは閉店してません。 02無印対戦台1セット、13対戦台1セット -- (名無しさん) 2010-07-15 05 15 26 富山県編集しました -- (編集した人) 2010-07-15 08 08 16 埼玉県のゲームパニック志木。13入荷、100円2クレ確認。 -- (名無しさん) 2010-07-18 12 13 14 埼玉県編集しました -- (編集した人) 2010-07-19 08 02 45 お邪魔します、未熟ながら編集方法がわからんのでここに告知を 世田谷区、千歳烏山駅 ゲームプラザ21世紀(GP21)KOF対戦台1セット稼動中です。1プレイ¥50ですー。 地図 http //www.mapfan.com/index.cgi?MAP=E139.36.16.5N35.39.53.9 ZM=12 -- (21店員) 2010-07-20 20 28 55 連続すんません。KOF13対戦台1クレ¥50です。 1人用であれば02、98(横並びボタン)チームとシングル在。他のも在り -- (21店員) 2010-07-20 20 31 41 東京都更新しました。 >21店員さん 情報ありがとうございます。よければ、影響時間を教えていただけないでしょうか。 -- (編集した人) 2010-07-21 18 28 51 失礼しました。 影響時間ではなく、営業時間を教えていただけないでしょうか。 -- (編集した人) 2010-07-21 18 43 55 岩手のゲーセン情報 KOF13 対戦台1クレ100円 http //soyu-am.jp/shop/item.php?id=43 -- (名無しさん) 2010-08-15 17 46 59 千葉レジャーランド ニュータウン店は閉店しました -- (名無しさん) 2010-09-04 15 55 05 「STGのできるゲーセン集」みたいに店舗別のページ作成した方が見やすい気がするんですがどうですか? -- (名無しさん) 2012-04-28 15 13 25 神奈川の閉店したゲームセンターを店舗情報から削除しました。 -- (名無しさん) 2012-09-04 16 32 36 神奈川県の店舗情報を更新しました。 -- (名無しさん) 2012-10-13 19 59 30 以下の店舗は既に閉店していたので店舗情報から削除させて頂きました。 鹿島田イリンクス 大船パワースティック 横浜ラスベガス 川崎シルクハット -- (名無しさん) 2012-10-13 20 01 46 神奈川県小田原市タイトーステーションに98無印が対戦台1セット、ボックス配置、1クレ50円、他に1画面選択台に95、96、97、01、無印02等があります -- (名無しさん) 2013-04-30 13 57 20 情報ありがとうございます。神奈川県更新しました。 -- (名無しさん) 2013-05-26 22 38 19 大阪府東大阪市あうとばあん、02UM、50円1クレ(土曜日以外は夜7時から50円2クレ) -- (名無しさん) 2013-07-08 08 33 47 情報ありがとうございます。大阪府更新しました。 -- (名無しさん) 2013-07-14 14 38 24 厚木ファンファンkofなくなりました。 -- (名無しさん) 2014-02-09 20 20 47 不要でしたら無視してください。三重県朝日町、ジョイプラザにあるのはKOF11、対戦台1セット、50円とか書いてありましたー -- (名無しさん) 2014-05-21 07 23 32 情報ありがとうございます。久しぶりに編集してみました。 -- (名無しさん) 2014-09-13 12 22 08 茨城県のゲームキャップ(取手市谷中)のゲーセンは、1~2年ほど前に閉店してしまいました。 -- (ななし) 2014-12-13 06 32 51 神奈川県、本厚木レジャーランドは無印なしでネシカはありました。小田原タイトーステーションの98は対戦台ではなくなり、対戦はできますが1画面になってました。 -- (名無しさん) 2017-02-26 15 55 59 お邪魔します、未熟ながら編集方法がわからんのでここに告知を 徳島県・アポロゲームセンター沖洲店(徳島県徳島市南沖洲1-93) というところに98UM・02UM2セットずつ・02無地切替台1セット置いてます。 50円1クレ A落ち配置です。 -- (名無しさん) 2020-09-24 19 40 29
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通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A肩の高さ程度への肘打ち。キャンセル可。攻撃位置は高め。発生は早めで、硬直差はガード時五分、ヒット時わずかに有利。リーチはかなり短い。しゃがみ座高がチョイクラスの相手には当たらないが、のけぞり状態にはヒットする。 近Bローキック。キャンセル可。攻撃位置は低い。発生は遅め。硬直差はガード時少し不利、ヒット時わずかに不利。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。認識距離が狭いため、リーチは短い。見た目は下段攻撃だが上段攻撃。 近C突き上げアッパー。連続ヒットしない攻撃判定が2回出る。1段目のみキャンセル可。攻撃位置は高め~高い。発生が非常に早い。硬直差はガード時少し不利、ヒット時わずかに不利。初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットし、2段目はしゃがみ座高京クラス以下の相手にはヒットしない。リーチは認識距離がそれなりにあるが、短め。2段目の持続が非常に長い。近Aや2A、2Bから目押しで繋ぐことができる。 近D顔面付近を横へ払うキック。キャンセル可。攻撃位置は高め。発生は遅め。硬直差はガード時かなり不利、ヒット時大きく不利。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。認識距離が短めゆえ、リーチも短め。ガークラ値が高い。連続技に使える地上強攻撃の中で最も威力が高い。カウンター時にダメージが2倍近くになる。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠Aストレート。キャンセル可。攻撃位置は高め。発生は早め。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。チョイ以外の立ち状態のキャラにはヒットし、しゃがみ座高が京クラス以下のキャラにはヒットしない。リーチは短く、2Aや2Bにも劣る。至近距離でのジャンプ防止に使う。 遠B前方へのミドルキック。キャンセル不可。攻撃位置は高め。発生はリーチから考えると早め。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。リーチは長い。しゃがみ座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。荒咬みより発生が早く、隙も小さい。牽制に使用。 遠C大きく拳を振り下ろす。キャンセル不可。攻撃位置は低め。発生は遅め。硬直差はガードヒット問わず大幅不利。リーチが真吾の地上通常技で最も長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。主に近C失敗時のみ見る事になる。 遠D近Dを大げさにした蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は高い。発生はリーチから考えると早め。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。遠Bに次いでリーチが長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ガークラ値が高い。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A足元へのストレート。キャンセル可。攻撃位置は低め。発生は早め。硬直差はガード時五分、ヒット時わずかに有利。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。リーチ、ガクラ値、硬直差、下段ではないという点で屈Bに劣るので、使われる機会が少ない。 屈B足元へのキック。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。発生は早め。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ヒット時は近Cに目押しでつなぐことができる。用途多様な技。 屈Cアッパー。連続ヒットしない攻撃判定が2回出ている。1段目のみキャンセル可。攻撃位置は高め~高い。発生は遅い。硬直差はヒットガード問わず大きく不利。リーチは短い。初段はしゃがみ座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。2段目はしゃがみ状態ではチャンにしか当たらない。簡易対空に使う。ガークラ値が真吾の地上通常技で最も高い。 屈D体を伸ばした足払い。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。発生は遅め。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時非強制ダウン。リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前方下への肘打ち。中段。発生はそこそこ。攻撃方向は横。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ座高が大門クラス以上の相手には昇りJ中段になる。中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。 低JB前方下への膝蹴り。中段。発生はそこそこ。攻撃方向は下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ座高が庵クラス以上の相手には昇りJ中段になる。中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が庵クラス以上のキャラにはめくり可能。 低JC前方下へのパンチ。中段。発生は遅め。攻撃方向は前方下。リーチは短め。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。 低JD前方横へのキック。中段。発生は遅め。攻撃方向は横。リーチは長い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低JAと同じ攻撃。低J版に比べ持続がわずかに長くなっている。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。 斜めJB低JBと同じ攻撃。低J版に比べ持続がわずかに長くなっている。しゃがみ座高が京クラス以上の相手には昇りJ中段になる。立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が庵クラス以上のキャラにはめくり可能。 斜めJC低JCと同じ攻撃。低J版に比べ発生がわずかに早く、持続がわずかに長くなっている。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。ガークラ値が高い。 斜めJD低JDと同じ攻撃。低J版に比べ発生がわずかに早く、持続がわずかに長くなっている。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。立ち状態をめくれるキャラがいる。しゃがみ座高が京クラス以上のキャラにはめくり可能。持続が長く、横へのリーチも長い。ジャンプ攻撃での主力。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJAと同じ攻撃。斜めJ版と比べ持続がわずかに長くなっている。 垂直JB前方への膝蹴り。中段。発生はそこそこ。攻撃方向は横。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ座高が京クラス以上の相手には昇りJ中段になる。 垂直JC斜めJCと同じ攻撃。 垂直JD下方向へのキック。中段。発生はそこそこ。攻撃方向は下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前方へのショルダータックル。キャンセル可(特殊技含む)。攻撃位置は高め。発生は遅い。硬直差はガード時五分、ヒット時非強制ダウン。リーチは短い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 空中ふっとばし前方下へのパンチ。上段。発生は遅い。攻撃方向は前方下。リーチは短め。しゃがみ座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。斜めJ版はめくり能力があり、しゃがみ座高が大門クラス以上の相手をめくることが可能。斜めJ版は2段攻撃。通常大JC+Dの攻撃判定出際がカウンターヒット時、2ヒットするため大ダメージ。 ▲目次へ戻る 通常投げ 釟鉄(C投げ)相手を掴んで肘打ちを当てる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 一刹背負い投げ 不完全(D投げ)相手を掴んで背負い投げで地面に叩きつける。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 外式・轟斧 カッコだけかかと落とし。カッコだけなので中段ではない。単発版、キャンセル版ともにキャンセル可。発生は遅い。強攻撃からキャンセルで繋がるが、連続ガードではない。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時かなり不利。主に連続技の中継に使用する。 ▲目次へ戻る 必殺技 百拾四式・荒咬み 未完成前方へ踏み込みながらのボディブロー。弱攻撃からつながるが、ダウンはとらない。リーチもあり、ガード時は反撃も受けにくいので、主に牽制に使用。 百拾五式・毒咬み 未完成強攻撃>6Bヒット時に、琴月が届かない間合いからも、安定してつなぐことができる。 弐百拾弐式・琴月 未完成弱攻撃からつながり、ダメージも大きく強制ダウンが奪えるので連続技の主力。ニ段目は中段でダウン追い討ちも可能だが、隙が非常に大きくガードされると反撃は必至。また一段目とニ段目が連続ガードにならない。 百式・鬼焼き 未完成弱、強共に攻撃判定発生前まで打撃無敵があるので近距離ならば最低相打ちは取れる。しかし京の同技と比べ投げ無敵が無く、無敵のある根元部分の攻撃判定が上下横方向共に狭い為、リーチの長い2Bやスラ系の技の先端当て、下方向に強いJ攻撃を高めに出されると一方的に潰されるので注意。弱と強の違いだが、弱の方が強より発生が1F早い為僅かに詐欺飛びされにくい。強は弱より根元部分の攻撃判定が横方向に広いので、相手の技に対して強でのみ反撃可能なものがある。また強はカウンターヒット時に根元と上昇部分で2ヒットになるがその分1ヒット当たりの威力は低くなる。前述の通り相手の攻撃にあわせると相打ちが多くなるので対空には弱で出すといい。弱、強共に根元部分が相手のJ攻撃と相打ちになった際にカウンターヒットだった場合は強真吾キック等で追い討ち出来る。(詳しくは基本戦術の守り欄を参照) 百壱式・朧車 未完成強はランダムで三段目(失敗)が出るが、画面端以外では当たらない。駆け凰燐からの追撃でお世話になる。画面端且つMAX駈け凰燐からのみ、強朧車を高めに当てる事で2ヒットしかしなかった場合に近Cで追い討ち出来る。この場合強朧車3ヒットよりダメージは上。高目に当てた際に三段目が出た場合でもしっかり連続技になるので、画面端でのMAX駈け凰燐からは強朧車で追撃するのが吉。 真吾キック突進浴びせ蹴り。ヒットさせれば必ずダウンを奪えるようになった。終わり際をガードさせれば隙が少ないので、先端部分を当てる様に出す事で重要な牽制技になる。弱強共に発生が早くなり、密着であれば近C>6Bからも連続技になるが、包等のしゃがみ時の食らい判定が小さくなる相手には、密着近C>弱真吾キックしか繋がらない。 真吾謹製 オレ式・錵研ぎ打撃投げで三段目ヒット時に追撃可能。投げ間合いが広くなったが、その分キャラによってはニ段目以降が当たらないときがある。発生が9Fと投げ技としては遅く無敵も無い為暴れに弱いが、固まった相手を直接崩す為に必須である。近Cを出す際はこの技を常に入れ込んでおき、ヒット確認をして追い討ちしていく。三段全てヒット時の追い討ちには画面中央、端問わず強琴月が安定する。間合いが遠くニ段目部分が空振りした場合は強琴月のニ段目が繋がらないので、荒咬みや朧車に切り替える必要がある。 真吾謹製 オレ式・月肘当身+中段攻撃。弱と強の違いは発生と隙の大きさで、弱の方が発生が早く隙も小さいので弱のみ使えばいい。リーチが短いが弱で出すと発生が15Fと中段技としては早く、ヒット時は強制ダウンになりそこから起き攻めが出来るので崩しとして強力。ガードされた場合13F不利と隙が大きい為、先端をガードさせても京の荒咬みや庵の強葵花等のリーチが長い技で反撃されるので、相手によって使用頻度を抑える必要が有る。当身で取れるのは、胴の位置程度の通常攻撃のみ(ジャンプ攻撃不可)。当身成功時はワイヤーが発生する。GCC+Dも当身できる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 外式・駈け凰燐体当たり。強攻撃からつながる。弱はヒット時にきりもみダウンになり追撃は不可能。強はヒット時に相手を上方向に浮かせ、朧車等で追撃が可能なので強のみを使えばいい。暗転解除後にボタンを押すことで、攻撃発生を早めることができる。 真吾謹製 オレ無式NWでMAX2だった同技が超必殺技に変更された。相手をロックしないタイプの乱舞技で、総ダメージは強駈け凰燐+追撃に劣る。発生が早く弱攻撃から連続技になりヒット時は強制ダウンを奪える。画面中央だと少し間合いが離れるが、ダッシュで近づけば相手の起き上がりに密着出来るので起き攻めが可能。初段が毒咬みのモーションでリーチもありGCC+Dガード後や隙の大きい技に対して確定反撃として使える。ガードされた場合絶大なスキを生じる為、必ずヒットする場面で使うように。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 外式・駈け凰燐通常版強と同じく相手を上方向に浮かせる。また強よりヒット後の硬直が短く、真吾キックやMAX駆け凰燐での追撃が可能。ガードされた場合は少しだけ不利になるが打撃での反撃は受けない。ただし、1フレ投げは食らってしまうので注意。 ▲目次へ戻る MAX2 真吾謹製 オレ式・神塵投げ。発生が遅めなので、暗転を見てから回避可能。画面端でフィニッシュした場合、琴月(ニ段目)で追撃可能だが、ダウン回避される。 ▲目次へ戻る 戻る
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デュオロン | DUOLON 「聞こえるか?貴様を呼ぶ死霊の叫びが……」 CV:河本啓佑 + キャラクター分析動画 初心者おすすめ度(公式引用)★★☆☆☆ 暗殺者集団“飛賊”の長である“龍(ロン)”の息子。 『KOF』アッシュ編における主要人物として『KOF 2003』で初登場したキャラクター、かつてはアッシュ、エリザベート、紅丸とチームメイトだったこともある。 『KOF XIII』をベースとした性能となっており、手足が伸びるリーチの長い攻撃が多いのが特徴。 必殺技も離れた位置に攻撃をくり出す“幻無脚”や、飛び道具の“呪怨死魂”など中~遠距離で活きる技が揃っている。 また歩きスピードとダッシュスピードが速く前後にワープ移動する“飛毛脚・前”と“飛毛脚・後”で素早く後退したり逆に間合いを詰めたり近距離戦に持ち込むことも可能。 これらの特徴を活かしコンボに持ち込めたら打撃必殺技の“捨己従竜①~③”を決め、ヒット後“派生版飛毛脚・前”でキャンセルし吹き飛んだ相手の目の前や裏に回り込んで方向をわかりにくくするセットプレイが可能でこの要素を上手く活用することで相手を封殺することもできる。 一方で特殊技にEX版が唯一キャラの中で存在したり必殺技の癖が強く、リーチの長い攻撃はやられ判定もその分長くなり、しゃがんでいる相手には特殊技の幻無拳がヒットしない、代わりに新特殊技の“飛影脚”はしゃがみにはヒットするが強またはEX捨己従竜が繋がらないなど相手の状態や状況に合わせた攻撃や動き方を判断する必要があり また幻無脚や飛毛脚・前による遠距離戦や裏周りなどでセットプレイは可能だが中段攻撃はジャンプ攻撃と“EX空中幻無脚”のみなので崩し手段が思ったより乏しく、さらに技のダメージは低めのため全体火力も低いという面が存在する。 なおかつノーゲージ無敵必殺技を所持していないのでパワーゲージが無い状態での切り返し手段が厳しく画面端になると一方的に追い詰められてしまう弱点も存在する 火力の低さと攻守の極端さがあるものの、低い火力を手数で補いつつリーチの長さと機動力を上手く活用し接近戦で捨己従竜のコンボを決めたらキャンセル飛毛脚・前で間合いを詰め相手を翻弄する戦法を維持しよう。 ver2.30から通常攻撃、必殺技が全体的に強化 全てにおいて中途半端だった性能が劇的に改善され、ダメージの低さ自体は変わらないものの攻め能力が大幅に向上。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 推手・衝靠 近距離で 推手・崩鬼 近距離で 特殊技 幻無拳 ヒット時ノーマル又はEX必殺技でキャンセル可EX版はしゃがみにヒット可 空中幻無拳 空中で EX版は特殊追撃判定あり 空中幻無脚 空中で EX版は中段判定に変化 飛影脚 キャンセル版は必殺技等でキャンセル可 特殊コンボ1 ノーマルジャンプまたは大ジャンプヒット時に 必殺技 幻無脚 捨己従竜(しゃきじゅうりゅう)① EX版は派生攻撃もEX性能に変化 ┗捨己従竜② 捨己従竜①中に ┗捨己従竜③ 捨己従竜②中に EX版地上ヒット時膝崩れやられ発生 ┣飛毛脚・前 捨己従竜③中に ┗飛毛脚・後 EX捨己従竜③中に 呪怨死魂(じゅおんしこん) ver2.30からEX版は各種飛毛脚でキャンセル可に変更 飛毛脚・前 ┗捨己従竜① EX飛毛脚・前中に EX版捨己従竜③地上ヒット時膝崩れやられ発生 飛毛脚・後 ┗呪怨死魂 飛毛脚・後中に 超必殺技 秘伝・幻夢爆吐死魂(ひでん・げんむばくとしこん) 秘伝・幻夢怨霊壁(ひでん・げんむおんりょうへき) CLIMAX超必殺技 夢幻・呪怨闘舞(むげん・じゅおんとうぶ) + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または屈弱攻撃ラッシュ(ボタン連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。ジャンプ攻撃または屈弱攻撃後やや離れるとラッシュにならない場合があるので注意。 2-1 屈弱K屈弱P弱捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前近立ち強K 2-2 屈弱K屈弱P幻無拳または飛影脚弱捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前近立ち強K 2-3 屈弱K屈弱P(相手立ちやられ状態で)幻無拳強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前前ジャンプ特殊コンボ1 2-4 屈弱K屈弱P(相手立ちやられ状態で)幻無拳強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前弱捨己従竜①~捨己従竜② 2-5 (相手画面端背負い時)屈弱K屈弱P(相手立ちやられ状態で)幻無拳強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前弱呪怨死魂近立ち強K 備考 下段始動、2-1は特殊技使用だが幻無拳は相手がしゃがんでいるとヒットしないので相手のやられ状態で飛影脚に切り替える判断をすること。パワーゲージがあれば2-1~-3は捨己従竜③からSC超必殺技または弱飛毛脚・前のあとノーキャンセル超必殺技、2-4は弱捨己従竜②後にSC超必殺技、2-5は弱呪怨死魂からノーキャンセル超必殺技でダメージアップ可。また2-3は前ジャンプ特殊コンボ1後、着地してからEX空中幻無拳で特殊追撃でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたは屈強Pまたは近立ち強P(相手立ちやられ状態で)幻無拳強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前前ジャンプ特殊コンボ1 1-2 近立ち強Pまたは屈強Pまたは近立ち強P(相手立ちやられ状態で)幻無拳強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前弱捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③ 1-3 (相手画面端背負い時)近立ち強Pまたは屈強Pまたは近立ち強K(相手立ちやられ状態で)幻無拳弱捨己従竜① ~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前弱呪怨死魂近立ち強K 備考 強攻撃始動、特殊技の幻無拳使用だが相手がしゃがんでいると幻無拳がヒットしない点に注意、しゃがみやられ状態の場合は強攻撃から直接つなぐこと。パワーゲージがあれば1-1は捨己従竜③からSC超必殺技または弱飛毛脚・前のあとノーキャンセル超必殺技、1-2は2-4は弱捨己従竜②後のSC超必殺技、1-3は捨己従竜③からSC超必殺技でダメージアップ可。また1-1は前ジャンプ特殊コンボ1後、着地してからEX空中幻無拳の特殊追撃でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 (相手立ちやられ状態で)幻無拳EX捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・後強呪怨死魂EX幻無脚強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前 -3 特殊コンボ1(着地後)EX空中幻無拳(特殊追撃) -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強P近立ち強K -4 (相手画面端背負い時)弱呪怨死魂EX呪怨死魂強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前【各種超必殺技(AC)各種MAX超必殺技】または夢幻・呪怨闘舞 -5 ノーマル秘伝・幻夢爆吐死魂(AC)MAX秘伝・幻夢怨霊壁または(AC)夢幻・呪怨闘舞 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動+特殊技の幻無拳使用。パワーゲージを節約したい場合、ダメージは下がるがEX幻無脚を省いてから弱捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③を行っても良い。 パワーゲージ0.5~4.5本使用 2 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 EX幻無拳EX捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・後強呪怨死魂EX幻無脚強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前 -3 特殊コンボ1(着地後)EX空中幻無拳(特殊追撃) -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強P近立ち強K -4 (相手画面端背負い時)弱呪怨死魂EX呪怨死魂強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前【各種超必殺技(AC)各種MAX超必殺技】または夢幻・呪怨闘舞 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動+EX幻無拳使用。パワーゲージを節約したい場合、ダメージは下がるがEX幻無脚を省いて省いてから弱捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③を行っても良い。 + 基本戦術 基本戦術 発生がやや遅めで途中で消えるが判定がゆっくりと漂い遠くまで飛ぶ飛び道具必殺技の「呪怨死魂」、手足の長さを活かした遠距離打撃で特殊技の幻無拳・飛影脚、遠距離打撃必殺技の「各種幻無脚」で遠距離戦が可能。 また歩きとダッシュが速く、前または後ろに素早く移動できる「各種飛毛脚」で逃げや距離詰めが行いやすい。 遠くで飛び道具による牽制をし相手の動きを見て攻めたり追い払ったりしつつ 打撃必殺技の「捨己従竜①〜③」のコンボを決めて打ち上げから追撃→相手が着地復帰する際に裏か表か区別しにくいセットプレイに持っていき近接固めを維持しよう。 弱点としては特殊技と必殺技のダメージが低くくノーゲージの切り返し手段が乏しいため相手の攻撃を一回でも食らって攻められてしまうとあっという間に体力差がひっくり返されやすい。 なおかつ遠立ち強Kまたはしゃがみ強Pによる地上対空は可能だがとっさに対空対応するにはやや厳しく、ジャンプ攻撃も性能は低くはないものの前方向に攻撃判定があるものが少ないため近距離での空対空戦には相手キャラ次第ではやや負けやすい。 なので相手に攻められないよう遠〜中距離牽制と隙を見て攻撃を差し込むことを徹底する立ち回りが重要だが、相手に攻められてしまって近距離の守り側になった際は落ち着いてガードやタイミング良く撃墜で対応し、緊急回避や移動技の「強版飛毛脚・前」で相手の裏側に逃げたりパワーゲージ1本溜まったらガードキャンセルや無敵のある超必殺技の「秘伝・幻夢爆吐死魂」で切り返して仕切り直したりしよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇/連 手首で打撃攻撃。発生が早くヒット時近立ち強Pで目押しでガード時こちらが大幅に有利。ボタン連打でラッシュに移行。 遠 ○/連 打点の高い突き攻撃。発生が早くリーチがややあるので小ジャンプ潰しに機能するが体の大きいキャラ以外のしゃがみには当たらない点に注意。ガード時こちらがわずかに有利。ver2.30から特殊技キャンセル可に変更。 弱K 近 〇 短い脛蹴り。打点が低めでリーチは短いが発生が早く下段判定なので崩しに機能する。ガード時こちらがやや有利。 遠 超 前方に軽い中段方向蹴り。発生は遠立ち弱Pとよりわずかに遅いがリーチが長いのでけん制に機能するが連打が利かない点に注意。ガード時の不利硬直はややあり。 強P 近 〇 少し踏み込んで掌底攻撃。判定は短いが発生が早いので暴れとコンボに機能する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 遠 超 大きく踏み込んで前方へリーチの長い掌底攻撃。発生は遅いがリーチが非常に長くしゃがみに当たるのでけん制や緊急回避狩りに機能するが空振るとやや隙がある点に注意。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 強K 近 〇 重い膝蹴り、ヒット時強制立ち食らい発生。判定は短いが発生が早く攻撃持続が長くダメージが高いので置き攻撃とコンボに機能する。ガード時の不利硬直は微不利程度。 遠 超 わずかに踏み込んで上段回し蹴り。発生はやや遅めだがリーチが長く上方向に強いためけん制と対空に機能するがしゃがみには当たらない点に注意。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 屈弱P 〇/連 屈み突き。リーチは短めだが発生が早くキャンセル可能なので固めとコンボに機能する。ガード時こちらがやや有利。 屈弱K 超/連 低姿勢摺り足蹴り、下段判定。発生が早くリーチが長く下段判定なので下段崩しと屈弱P繋げへのコンボに機能する。ガード時の不利硬直はなく五分。 屈強P 〇 少し踏み込んでから上方向に掌底攻撃、ヒット時強制立ち食らい発生。前方の判定は短いが強攻撃としては発生が早く真上方向に判定が長いので対空に機能する。隙が大きくガード時の不利硬直は大きいので特殊技などで隙消しすること。 屈強K 〇 低姿勢下段足払い、空振りキャンセル可。発生はそこそこ早くリーチが長いのでけん制に機能する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 J弱P 〇 斜め下方向へ軽い突き攻撃。発生が早く前方にリーチがそこそこ長いので空対空に機能するがしゃがみ相手には当たらない点に注意。 J弱K 斜め下方向へ軽い蹴り。判定は狭いが発生が早く持続が長いので空対空と入り込みに機能する。またノーマルジャンプまたは大ジャンプから出して相手にヒットさせた際に強Kを入力すると後述の特殊コンボ1に移行可能。 J強P 〇 前方に重い掌底攻撃。判定は短いが発生は早いので空対空に機能する。 J強K 斜め下方向へ重い蹴り。発生はJ強Pよりわずかに遅い程度で斜め下方向に長く攻撃持続もやや長いので入り込みに機能する 吹っ飛ばし 必 少し踏み込んで重い蹴り。発生は遅く空振ると隙はややあるがリーチが非常に長いので置き牽制に機能するが先端部分が体の大きいキャラ以外のしゃがみ相手に当たらない点に注意。地上ヒット時壁叩きつけやられ発生で追撃可。ガード時の不利硬直は大きいが離れるため反撃は受けにくい。 J吹っ飛ばし 〇 斜め下方向へ回転蹴り。発生は遅いが出てしまえば判定が強くリーチも長めなので入り込みとジャンプけん制に機能する。 通常投げ P版は相手を前方を思いきり突き飛ばす、受け身不可。K版は相手を反対側に投げ飛ばす、受け身不可で間合いが近くなる。 特殊技 技名 Bt Ca 解説 幻無拳 弱 必 手を長く伸ばして長距離突き攻撃、単発版とキャンセル版の違いがなく同性能でしゃがみ相手には当たらない。発生はやや遅めだが弱攻撃から繋がり、踏み込むためリーチが長く必殺技キャンセル可なので置き牽制とコンボに機能する。なおかつ特殊技のため空キャンはかからないので必殺技を入れ込んでおける、近付きたければ前飛毛・前を入れ込む。手の部分にやられ判定があり攻撃判定は弱いので、当然ながらまともな対空にはならない、ジャンプの出始めを潰すコツは、動きたくなる着地直後などに置く事。ガード時の不利硬直はややあるためできるだけ遠くでガードさせること。 EX 必/必 発生力は同じだが2ヒットになりしゃがみにもヒットする、また2段目ヒット・ガードで引き寄せ性能が付きコンボと固めに使いやすい。ガード時の不利硬直は微不利程度で引き寄せ時密着にならなければ早い攻撃での反撃は受けないが必殺技で隙消しが無難。 空中幻無拳 弱 - 空中で真横に手を伸ばして長距離突き攻撃。発生はやや遅いがジャンプ弱攻撃から繋がり、前方にリーチが長いので主に中距離でジャンプをしながら出していく。前方ジャンプから出す方が機能しやすいが、相手が飛ばなかった場合は小足対空から手痛い反撃も考えられるので注意。手の部分にやられ判定があり判定は弱いので読まれると昇りJ攻撃などで潰される場合もある。距離を離しながらジャンプ攻撃を咎めたいなら後ろジャンプから使うと追い払いやすいが先述のとおり手の部分にもやられ判定がある点に注意。当たり方によるがガード時こちらが大幅有利。 EX - 発生は早くなり2ヒット性能になりダメージが上昇、さらに特殊追撃判定が付く。特殊追撃判定のおかげでキャンセルの掛かるジャンプ攻撃や地上対空した後やられ判定のない相手に特殊追撃判定でダメージアップが可能。当たり方によるがガード時こちらが大幅有利。 空中幻無脚 弱 - 斜め下方向へ足を伸ばして長距離蹴り攻撃。発生は遅いがジャンプ弱攻撃から繋がり、斜め下方向にリーチが長いので逃げジャンプや前ジャンプからのけん制に機能する。リーチは長いが攻撃持続は短いので着地時の隙を狙われないように注意。当たり方によるがガード時こちらがわずかに有利~大幅有利。 EX - 発生が早くなりダメージが増加、さらに中段判定に変更する。中段判定になるおかげで遠距離ジャンプからや近くで登りジャンプから中段で当てたり、キャンセルの掛かるJ攻撃からキャンセルして中段崩しや連続ガード固めに機能する。リーチは長いが攻撃持続は短いので着地時の隙を狙われないように注意。当たり方によるがガード時こちらがわずかに有利~大幅有利。 飛影脚(単発版) 弱 超 見た目が遠立ち弱Kに似た、更に長くなる長距離蹴り。発生はそこそこの早さで弱攻撃から繋がり、しゃがみにも当たるのでけん制に機能するがやや硬直時間がありやられ判定が足の部分にもある点に注意。ガード時の不利硬直がやや大きいのでできるだけ遠めでガードさせること。 飛影脚(キャンセル版) 弱 必 こちらは必殺技キャンセル可能になる以外は同性能で弱攻撃から繋がり、しゃがみには当たらない幻無拳の代わりにしゃがみ相手にコンボを決める際に使う、ただしややヒットバックが多いため必殺技がスカらないよう注意。ガード時の不利硬直がやや大きいのでできるだけ遠めでガードさせること。 特殊コンボ1 弱K・強K - ノーマルJ弱Kか大J弱Kヒット後J強Kを続けて行うコンビネーション攻撃。限定的なJ弱Kのみからしか行えないがJ弱Kがヒットすると強制的に2段目がヒットし総合ダメージが高くとれる。主にJ弱K空中ヒット時や追撃可能コンボで打ち上げた際にダメージアップ狙い~セットプレイで使用する。また2段目ヒット時やや上に浮くおかげでヒット後着地してからEX幻無拳で特殊追撃できるのでパワーゲージを0.5消費してダメージアップも可能。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 幻無脚 弱 足先を地中に潜らせ相手の足元を攻撃する蹴り攻撃、特殊技の空中幻無脚と違いこちらは地上攻撃で必殺技扱い。弱版は出現位置が開幕の相手に当たる距離程度で発生がやや遅めだが強攻撃から繋がりヒットする受け身可能吹き飛びやられになる。離れた位置から地面攻撃を行うので相手の意表を突きやすいが攻撃判定は狭い。ガード時の不利硬直は大きいが離れた位置でガードさせれば反撃は受けない。 強 こちらはさらに遠くに攻撃が出現する。遠距離攻撃として機能するが硬直時間がやや延びガード時の不利硬直もやや増加するが離れた位置でガードさせれば反撃は受けない。 EX - 発生と出現位置が弱版と同じだが相手の後方から攻撃が発生しヒットすると相手をこちらに引き寄せるように大きく浮かせ追撃可能になるのでコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直も弱版と同じで大きく、こちらは相手を引き寄せるため反撃をもらいやすい点に注意。 捨己従竜① 弱 3回連続入力式の打撃技の始動技。弱版はダメージが低く移動距離は短いが発生が早く弱攻撃から繋がるコンボのメインパーツで後述の技で追加攻撃可能。ガード時の不利硬直が大きいが、派生技がディレイ可能なので暴れ潰しや揺さぶりが可能。 強 こちらは発生が遅くなるが強攻撃から繋がり、ダメージと移動距離がやや増加するので強攻撃からのコンボパーツに機能する、後述の技で追加攻撃可能。ガード時の不利硬直はわずか程度なので固めに機能する。 EX - 強版とほぼ同性能だが後述の追加技がEX性能に変化する。 ┗捨己従竜② 共 3回連続入力式の打撃技の始動技。弱版はダメージが低く移動距離は短いが発生が早く弱攻撃から繋がるコンボのメインパーツで後述の技で追加攻撃可能。ガード時の不利硬直が大きいが、派生技がディレイ可能なので暴れ潰しや揺さぶりが可能。 強 こちらは発生が遅くなるが強攻撃から繋がり、ダメージと移動距離がやや増加するので強攻撃からのコンボパーツに機能する、後述の技で追加攻撃可能。ガード時の不利硬直はわずか程度なので固めに機能する。 EX - 強版とほぼ同性能だが後述の追加技がEX性能に変化する。 ┗捨己従竜③ 共 前述の捨己従竜③の追加打撃で捨己従竜①を弱または強で出すと③もそれぞれの性能に変化する。またヒット・ガード時は後述の飛毛脚・前で派生可能。弱捨己従竜①版は移動距離が短くダメージが低いがヒット後受け身可能吹き飛びやられ発生。全体硬直が強版より短い、ガード時の不利硬直は大きいので後述の飛毛脚・前で派生したり隙消しをすること。強捨己従竜①版は移動距離が長めでダメージがやや増加しヒット後相手を大きく打ち上げ早い攻撃や後述の飛毛脚・前で派生してから追撃可。ただし全体硬直が弱版よりわずかに増加、ガード時の不利硬直もさらに大きい点に注意、後述の飛毛脚・前で派生して隙消しをすること。 EX - 発生とダメージが強版と同じだがヒットすると膝崩れやられが発生し追撃可能なのでEXコンボパーツに機能する。また後述の飛毛脚・後で派生可能になるためガード時の不利硬直が大きい点を飛毛脚・後でキャンセルすることが可能。 ┣飛毛脚・前 弱 - 捨己従竜③ヒット・ガード時派生可能な前方移動技。詳細は後述の飛毛脚・前を参照。 強 詳細は後述の飛毛脚・前を参照。 EX - EX捨己従竜③ヒット・ガード時から派生可能。詳細は後述のEX飛毛脚・前を参照。 ┗飛毛脚・後 弱 - 捨己従竜③ヒット・ガード時派生可能な後方移動技。移動距離が短いがその分全体時間が短いので捨己従竜③ガード時の隙消しに機能する。 強 こちらは移動距離が長く全体時間が長くなるが相手と距離を離すことができるので逃げ戦法に機能する。 EX - EX捨己従竜③ヒット・ガード時から派生可能。移動距離は弱版と同じくらいだが全体硬直が弱版より短いので若干有利に動きやすい。 呪怨死魂 弱 - 弾速の遅い煙状の飛び道具を放つ。弾の飛距離は短めで発生は遅いが出てしまえば硬直は非常に短い。相手が遠距離で戦えるキャラでは無い場合は強よりもこちらの方が立ち回りでも使いやすい。当たり方によるがガード時の不利硬直がやや大きい~大幅有利。 強 発生は更に遅くなるがダメージがわずかに増加し弾の飛距離がやや長めになる当たり方によるがガード時の不利硬直が微不利程度~こちらが大きく有利を取れるため固めに使う際はこちらを使うことが多い。 EX - ヒット数が3ヒットに増え合計ダメージが高くなる。発生は弱版と強版の中間くらいで遅めだが多段になるためコンボと固めに機能しやすくなる。当たり方によるがガード時こちらが有利~大幅有利。ver2.30から各種飛毛脚でキャンセル可に変更、そのため飛び道具と挟み撃ちや飛び道具を置きながら後退が可能になった。 飛毛脚・前 弱 - 前方移動技。移動距離が短いがその分全体時間が短いので奇襲したり通常攻撃ガード時の隙消しや揺さぶりに機能する。 強 こちらは移動距離が長く全体時間が長くなるが相手をすり抜けて後方に移動することが可能なので弱版と上手く使い分けて方向を混乱させる使い方が可能。 EX - 移動距離は弱版と同じくらいだがこちらは強版のように相手をすり抜けて後方に移動することが可能なので近い間合いであれば相手の方向を混乱させる使い方が可能。またパワーゲージがあれば移動途中を捨己従竜①で派生可能。 ┗捨己従竜① 弱 EX飛毛脚・前から派生可能な3回連続入力式の打撃技の始動技。詳細は前述の捨己従竜①~③を参照。 強 詳細は前述の捨己従竜①~③を参照。 EX - 詳細は前述のEX捨己従竜①~③を参照。 飛毛脚・後 弱 - 後方移動技。移動距離が短いがその分全体時間が短いので後退や通常攻撃ガード時の隙消しに機能する。 強 こちらは移動距離が長く全体時間が長くなるが相手と距離を離すことができるので逃げ戦法に機能する。 EX - 移動距離は弱版と同じくらいだが全体硬直が弱版より短いので若干有利に動きやすい。パワーゲージがあれば移動途中を呪怨死魂で派生可能。 ┗捨己従竜① 弱 EX飛毛脚・前から派生可能な3回連続入力式の打撃技の始動技。詳細は前述の捨己従竜①~③を参照。 強 詳細は前述の捨己従竜①~③を参照。 EX - 詳細は前述のEX捨己従竜①~③を参照。 ┗呪怨死魂 弱 - EX飛毛脚・後ろから派生可能な飛び道具技。詳細は前述の呪怨死魂を参照。 強 詳細は前述の呪怨死魂を参照。 EX - 詳細は前述のEX呪怨死魂を参照。 超 秘伝・幻夢爆吐死魂 共 長距離突進技。発生がそこそこの早さで弱攻撃から繋がり攻撃判定が見た目より上にあるためコンボに機能しやすい。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 MAX 発生がわずかに早くなりダメージとヒット数が増加する。ガード時の不利硬直がさらに大きくなる点に注意。 秘伝・幻夢怨霊壁 共 デュオロンの周囲に煙状の飛び道具を発生させ纏う攻撃。発生がそこそこ早く弱攻撃から繋がり、判定は短いが前後に判定があるため後方にもヒットし無敵時間も発生してから少しあるため割り込みと対空に機能しやすい。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 MAX 発生がわずかに早くなりダメージとヒット数が増加。無敵時間も大きく延びるため割り込みとコンボに機能する。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 CLI 夢幻・呪怨闘舞 - - デュオロンの足元から煙状の飛び道具を高く打ち上げる攻撃、ヒットすると大ダメージの演出に移行。発生が早く弱攻撃から繋がり、判定は短いが前後に判定があり上にも判定が広く無敵時間も長いため割り込みと対空、コンボに機能するが相手と近くないと攻撃が外れやすい点とガード時の不利硬直が長い点に注意。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 ○:上下段ガード可 中:下段ガード不可 下:上段ガード不可 不:ガード不能 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 必 弱 強 EX 必 弱 強 EX 必 弱 強 EX 必 弱 強 EX 必 弱 強 EX 必 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 超 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (CH)…カウンターヒット SAB…スーパーアルゼンチンバックブリーカー 近C or 屈C 【ラルフタックル】 or 【SAB】難易度★☆☆☆☆ 近C or 屈C 【馬乗りバルカンパンチ 急降下爆弾パンチ】 or 【MAXバリバリバルカンパンチ】 or 【馬乗りギャラクティカファントム】難易度★★☆☆☆ 屈A×1~2 【SAB】 or 【強ガトリングアタック】 or 【馬乗りバルカンパンチ 急降下爆弾パンチ】SABは屈Aからの場合は密着始動限定。 馬乗りバルカンパンチは屈A×1からの密着限定。 強ガトリングアタックの2段目をSC可能。 難易度★★★☆☆ 屈B SAB下段始動。ノーキャンセルで連続技になる。 難易度★☆☆☆☆ J攻撃 屈A×1~2 【強ガトリングアタック】or【SAB】難易度★☆☆☆☆ 近C (QM) ダッシュ【近C】or【屈A】 強ガトリングアタック(3段目)(DC) ラルフタックル(4段目)(DC) 【馬乗りバルカンパンチ 急降下爆弾パンチ】or【MAXバリバリバルカンパンチ】近C発動からのダッシュ後は屈Aにすると繋ぎが楽になる。 難易度★★★☆☆ 近C (QM) ダッシュ近C 馬乗りギャラクティカファントム~ギャラクティカヴァンガードヴァンガードのタイミングが非常にシビア 難易度★★★★★ 屈B (QM) 屈C 強ガトリングアタック(3段目) ……下段始動。決め打ちでゲージを使うことになる。 屈Bを当てた後、C Bとすばやくずらし押しをすると、QM 屈Cとなり、屈Bから連続技となる。強ガトリングアタックの後は、上記連続技と同じつなぎになる。 難易度★★★☆☆ ラルフキック 【バルカンパンチ】or【馬乗りギャラクティカファントム】画面端限定。ラルフキックの先端をヒットさせる。 難易度★★☆☆☆ 立ちCD(端以外で密着CH) 遠C or 近D or 強ガトリングアタック近Dはレバーを前に入れっぱなしで出すとつながる。 難易度★☆☆☆☆ 立ちCD(端でCH) 【ラルフキック】or【強ガトリングアタック】or【馬乗りバルカンパンチ 急降下爆弾パンチ】or【馬乗りギャラクティカファントム】難易度★★☆☆☆ JCD(CH) 【遠C】or【立ちCD】or【馬乗りバルカンパンチ 急降下爆弾パンチ(画面端)】or【馬乗りギャラクティカファントム】難易度★☆☆☆☆ ギャラクティカファントム(CH) 【立ちCD】or【バルカンパンチ】or【馬乗りギャラクティカファントム】難易度★★☆☆☆ GCCD(カウンターヒット) 発動しながら強ガトリング(1,3段目) DCラルフキック 強ガトリング(1,2段目) DCラルフキック 弱ガトリング(1,2段目) DCラルフキック 弱ガトリング1段目 (SC)馬乗り 急降下3ゲージ(端付近) ダメージ7割 状況:クリスのスラ、フォクシーのスラ、香澄の竜巻、ネームレスの前Aの最初の方、ビリーの強襲(下り)、キムの三連撃一段目などのガード後 難易度★★★★★ 戻る
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KOF MAXIMUM IMPACT MANIAX 【メーカー】SNKプレイモア 【発売日】2006/3/23 動作報告 HDA3.0 SCPH-50000 MB/NH 純正 hdl_dumb+_0.8.3-6b3 問題なく起動でき快適にプレイ可 商品の説明 3D対戦格闘ゲーム「KOF MAXIMUM IMPACT」が、マニアックス機能を搭載してPS2に登場。プロフィール画面を大幅改良し、 キャラクターの拡大縮小機能を強化。カメラアクションの追加により、あらゆる角度かあのモデルの鑑賞が可能になった。また、1P側と2P側でキャラクターカラー別にリギングの脱着が思いのままに。
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ヒット、ガード時の硬直 ヒットストップ Jの着地硬直 MAX発動 クイックMAX発動 AB同時押し関係 GCCD関係 ダッシュ関係 暗転時間 ガードにかかる時間 暗転してからガードできない技の条件 ジャンプ予備動作 リバサ昇り大JCDの地上にいる時間 ボタンを押してから動作開始するまでの時間 投げ無敵関係 ダウンしない技で、本来食らい判定を残せない技がカウンターヒットにより、空中で食らい判定の残る時間 ダウン~起き上がるまでの時間について 食らい判定の残るダウン技の後にダウンしない技を当てて地上引き込みになる猶予 ヒット、ガード時の硬直 地上弱攻撃 ヒット時11F、ガード時9F 地上強攻撃 ヒット時19F、ガード時17F J弱攻撃 ヒット時11F、ガード時9F J強攻撃 ヒット時11F、ガード時17F 特殊技 ヒット時19F、ガード時17F CD(JCD、GCCD含む) ガード時21F ヒットストップ 地上弱攻撃 7F 強攻撃 11F CD 11F 飛び道具 相手のみ11F Jの着地硬直 1F ※空中特殊技を出した場合はその技による。 MAX発動 21F クイックMAX発動 0F AB同時押し関係 緊急回避前方 全体33F 緊急回避後方 全体33F クイック緊急回避 全体27F? ←実質。要確認 GC前転 全体25F GC後転 全体25F GCCD関係 GCCD 発生6F、ガード時-11F、全体38F ※弱攻撃は、ガード時3F以上有利なら、GCCDされてもガードが間に合う。 ※GCCDにGC前転すると7F有利。 ダッシュ関係 基本 ダッシュ予備動作3F+ダッシュ動作(最低10F)+ダッシュ停止動作3F ※予備動作と停止動作はキャラによって微妙に違う。 暗転時間 28F ガードにかかる時間 2F 暗転してからガードできない技の条件 暗転後の発生が2F以内の技は暗転見てからガードは間に合わない。 なぜなら、暗転を見てからガードを入れても、”暗転が解けたFでガード入力を始めた”という扱いになるため、ガードが認められるのに計3Fかかってしまうため。 ジャンプ予備動作 4Fが基本。 リバサ昇り大JCDの地上にいる時間 1F。 しかも基本的には下段に食らい判定なし。 ボタンを押してから動作開始するまでの時間 0F:MAX発動 1F:緊急回避、ふっとばし攻撃、各種ジャンプ(ただし、レバーを最低2F入れないと認められない)、ダッシュ、バックステップ 2F:必殺技、超必殺技、MAX2、ガード 5F:通常技、特殊技 6F:通常投げ(ただし、相手をロックするのは5Fめ) 投げ無敵関係 起き上がり後:8F ダウン回避後:0F ダウンしない空中やられからの復帰:8F (ただし、復帰直後に動作不能の完全無敵状態が数Fあり。キャラによって微妙に異なる) ガード硬直後:ガードポーズ中は投げられない。ガードポーズが解けて投げ無敵がなくなるFは要確認。 ヒット硬直後:ヒット硬直が解けた瞬間は投げられ判定あり。その後数F投げ無敵あり(要確認) Jの着地後:1F (正確には……何も入力しなければ4F程度あり。ただ、何か入力すると1Fのみになる。) MAX発動モーション中:なし (KOF2002では約半数のキャラに投げ無敵があったが、本作ではなし) ダウンしない技で、本来食らい判定を残せない技がカウンターヒットにより、空中で食らい判定の残る時間 14F ダウン~起き上がるまでの時間について 仰向けダウンとうつ伏せダウンで大別できるが、ダウンさせる技によって微妙な違いがある。 食らい判定の残るダウン技の後にダウンしない技を当てて地上引き込みになる猶予 2F間のみ
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バイス 名前 : バイス 格闘スタイル : 主に力技が中心 誕生日 : 11月28日 身長 : 178cm 体重 : 59kg 血液型 : A型 3サイズ : 90.58.88 出身地 : 不明 趣味 : アメコミコレクション 大切なもの : Dan Breretonのサイン本 好きな食べ物 : 梅 嫌いなもの : 草薙柴舟 得意スポーツ : ベンチプレス ルガールの元秘書 -- 名無しさん 骨の軋む音が好き -- 名無しさん 怪力女 -- 名無し 登場毎に構えが変わる -- 名無しさん 通称『荒野を走る死神・バイス』 -- 百合原 データでは主に力技が中心、本当はオロチの力である《死》 -- 百合原 初登場は95のデモ画面。何とレオナとマチュアを差し置いてカプエスにも参戦した。 -- HIRO 彼女の近距離立ちDの動作(二段踵落とし)は、96では何故かしゃがみDの動作だった。 -- C62-シロクニ- マチュアの相方。 ボケ担当。 -- 名無しさん 猫っぽい -- 名無しさん 死んだ後も八神庵の夢にマチュアとセットになって出てくる -- 名無しさん 手が伸びる。 -- 名無しさん 立ち姿が酔っ払ってる -- 朝倉 清蔵 開発中の名前は「ヴォイス」 -- 名無しさん 98でのあだ名は「和田ア○コ」 一番最後の構えはいささかやりすぎ感が否めない -- ws マチュアとは対になるキャラ。エグイ -- 名無しさん 満月の夜に又会おうか! -- 名無しさん 胃太陽 -- 名無しさん 胃潰瘍 -- 名無しさん 遠吠えなんかして、かなり精神的に危ないオバハン。 -- 名無しさん 96の構えがカッコイイと思う -- あ 柴舟に相当不快な思いをさせられたようだ -- 名無しさん 早く殺してよー! -- 名無しさん 超必カッコよすぎる -- 名無しさん 残酷な女 -- ミヅチ 痛いよ~おーっほっほっほ -- 名無しさん びびってんじゃないよ!! -- 名無しさん 落ちろ!!! -- 名無しさん サディスト -- 名無しさん 「たのしいねぇ~」と狂喜してる人 -- 匿名希望さん ドS女 -- 名無しさん 投げの女王 -- 名無しさん 京のオヤジさんと漫才 -- 名無しさん 96のバイスのニュートラルGIFがないっ!? -- 名無しさん 殺してくれるんぢゃなかったの?? -- クリムゾン マチュアとは違ってボーイッシュですな。 -- 名無しさん 98の順番選択画面が一番美人 -- 名無しさん 髪型が和田あき子に似てる -- 名無しさん たしかにアッコさんにみえてしまいますね・・・。 -- 名無しさん 構えは96のままでも良かったかもしれない。98は戦うにしてはちょっとおかしい -- 名無しさん 98はアリでしょ。むしろ02がヤバい -- 名無しさん ボスでもないのに初出場でマチュアと共に庵に殺される可哀相な人。 -- 名無しさん でも庵だって無意識にやってしまったわけでお互いに可哀相だ・・・。 -- 名無しさん 生死は不明 -- 名無しさん どこかで生きてるかもしれないと思ってみたりする。投げキャラは使いずらい人が多いですが、バイスは使いやすいです! -- 名無しさん ↑使いづらいの間違いでした。申し訳ないです・・・。 -- 名無しさん 96の不人気っぷりからよくぞここまで盛り返したものだ -- 名無しさん ↑確かに。カプエスとかに脇役の(KOFでは)山崎と一緒に出てるし… K'やレオナは出てないというのに。 -- キサラギ 95でデモ画面に登場している -- 名無しさん つかみが主だけどちょっと半端。でも強い。 -- あっぷる バイスは英語で「悪徳」と言う意味らしいです。(ウィキペディアより)何かと怖い女性だけど、カッコイイから好きです! -- おがの 同じオロチ八傑集かつ投げキャラのシェルミーより、バイスの方が断然好き -- ホーほーき クリザリッドやオリジナルゼロ、マチュアなどと同じく、何気に生きていそう -- ホーほーき (「パワーゲイザー」と誤記されてるテリーの「~ガイザーもそうだが -- ホーほーき ↑(続き)このバイスの技の一つも、本来ならミサンスロウプ(misanthrope。英語で「厭世家」「人付き合いが嫌いな人」を意味する)なのに、「ミサンズロウブ」や「ミサンスロウブ」と誤記されてる。 -- ホーほーき 個人的には98(98UM含む)のバイスが一番好き(構え方、技性能すべて含めて) -- ホーほーき キャラクターを誹謗、中傷する奴らへ………だったら、KOFを辞めてください。機体に近付かないでください。キャラに憎しみを抱く程、嫌なんですよね?だったら、ゲームやらなきゃ全て解決☆さよなら。…ここで悪口書いてる人、頭、大丈夫ですか?? -- 凸(`皿´#) 京のオヤジこと柴舟が大嫌いな理由は時間軸でいえば95でルガールが柴舟を配下に置いてバイスが彼の世話役に置かれ、その際に手を焼いたから -- ホーほーき ノナさんが書いた2002のバイス、髪短すぎじゃない? あれじゃバイスじゃなくてバイソン・・・ -- びりかん 98UMではMAX発動の間のみ画面端で永久ができる(MAX発動の間のみ+画面端という厳しい条件があった、最終的には一定時間限定の永久に落ち着いたのが救いか) -- ホーほーき それ、永久って言わない -- 名無しさん ↑あ、そうか。スマン -- ホーほーき 96での勝利メッセージが非常にかっこいい -- 名無しさん 胸はかなりでかいし、美人だが、なぜかこのキャラはオカズにする気にならない -- うらら クズですね! -- 名無しさん 上のバイスのグラフィックは96だけないね -- おおた カプエスの時の声が好き。色っぽい。 -- 名無しさん バイス姐さんには一人でMIシリーズに出で欲しいかも! -- 名無しさん 馬鹿 -- 名無しさん 悪徳人 -- 名無しさん ゴッチャを踊れ -- 名無しさん 悪は許さん! -- キム お化けを出す -- 名無しさん マチュアとセットで犯したい!! その前に戦いになるだろうが、それも存分に楽しみたい! 2人を調教して俺だけの性奴隷にしたい -- 龍 2002UMで追加されたMAX2の当て身、カンニバルコープスが、餓狼MOWのフリーマンのクリーピングデスに似てる -- ホーほーき 次はマチュア、バイス、フリーマンの三人でチームを組んで出場するのもありかも -- ホーほーき ジェノサイドカッター -- ルガール ↑×2 絶対ない -- 名無しさん 結構、使いやすい。NWの時はお世話になった -- hentai 若い頃のTRFのYU-KIに似てる -- ホーほーき 髪型がア〇コさん -- 名無しさん 残忍 -- 名無しさん KOFXⅢにて復活。なんか生き返ったらしい。 -- 名無しさん 早く殺してよー! -- 一概 13で復活!マジうれしい! -- 名無しさん バイスはどれも酔拳っぽい(構えが・・・) -- 名無しさん ↑×3 これでストーリー上八傑集は四天王以外は全員生き残ったことになるんだね -- 名無しさん とりあえずマチュアと共に生きてたのが嬉しかった -- 名無しさん kof13ではスーツを着てる -- 名無しさん ↑↑ 生きているわけではない。生き返ったというべき -- 名無しさん 秋元才加がキレた! -- 名無しさん 非常に足癖の悪いお姉さん。 俺はマチュア派。 -- ショーッモナ! 結構グロい技を持っている。 オーバーキルって技で、画面が暗くなって、グロい音がする。 俺は、結構怖かった…。 -- ネームレス アナルぜめ -- 名無しさん 変な動き -- 名無しさん 宮澤佐江かっこいい -- 名無しさん バイクに乗る -- 名無しさん たまにスーパーのレジにいる -- 名無しさん 詐欺 -- 名無しさん 堤下敦死ね、おめえよー!! -- 馬場さん 中国をなめてる -- 名無しさん この国から中国が無くなれ!! -- 名無しさん 森田良子死ね -- 名無しさん ハハハハハハハハ -- 名無しさん 森田良子きもい -- 名無しさん バイスの馬鹿 -- 名無しさん 何で13で褐色肌になったのやら -- 名無しさん すぐイラつく -- 名無しさん 角田美代子は酷え婆 -- 名無しさん 竹井聖寿は馬鹿万歳 -- 名無しさん 口が悪い女性だぜ -- テリー・ボガード 楽しいね -- バイス 遠大パンチでパチン -- 名無しさん テメエな、捻り殺される覚悟は出来てんだろうな!! -- 山崎竜二 今泉加代は超性格がわりい -- 名無しさん 今泉加代は態度が悪い -- 名無しさん 大村和世は態度が悪い。 -- 名無しさん 大村和世は性格が悪い -- 名無しさん 豊田真由子死ね -- 名無しさん 河原美代子死ね -- 豊田真由子 大久保佳代子死ね -- 名無しさん 畑直輝の両親はショックを受けた -- 名無しさん 畑直輝、テメエ屑だ! -- 豊田真由子 今泉加代が名取玲奈にかつあげした -- 名無しさん 畑直輝は猥褻魔 -- 名無しさん 谷口めぐのウエディングドレス -- 名無しさん 功刀理恵子は糞 -- 名無しさん お前ごときの力で俺に勝てると思っているのか?今度会ったら腕をへし折ってやるぜ! -- ザンギエフ 鹿嶋学がやっと捕まった -- 名無しさん 北口聡美可哀想 -- 名無しさん 畑直輝は態度がわりいぞ -- 名無しさん 高柳明音のウエディングドレス -- 名無しさん 田代政は前科7犯 -- 名無しさん 池田紘人は悪い奴 -- 名無しさん ダンディーラ❌ -- 名無しさん バカラ軍曹❌ -- 名無しさん ピンドロイド❌ -- 名無しさん ストリートファイター5のナッシュは悪い奴 -- 名無しさん 濱中眸は越智なつ美に暴力振った -- 名無しさん ↑2012年4月2日に投稿 -- 名無しさん バースデー -- 名無しさん 大村和世超いらねえ -- 西山尚治 バースデー -- 名無しさん 大村和世は超性格が悪い糞ババア -- 西山尚治 貴様のような外道が生きてるとうんざりなんだよ死ね -- 斎藤一(るろうに剣心) 畑直輝は変態ゴリラ -- 名無しさん オラー!切り裂くぞ!! -- セイバートゥース(ビクター・クリード) 原澤由紀の面を見てると気分が悪(わり)いぞ -- 早川京子(橋本環奈) 田代政は地獄行き -- 名無しさん 烏死ね鴉死ね -- 名無しさん 中澤三葵は剣道辞めやがって! -- 佐藤賢一 中澤三葵死ね -- 名無しさん KOF15に欠場? -- 名無しさん 田代政のチ○コ出せ -- 名無しさん 塵 -- 名無しさん マイク・バイソンをズタボロにしな -- 名無しさん 性格が残忍 -- 名無しさん いやみにキスされて来い! -- 名無しさん うざってえ -- 名無しさん ストレス -- 名無しさん 田代政は🚗に轢かれて死ね -- 名無しさん 爆笑女 -- 名無しさん 田代政くたばれ -- 名無しさん サディズム -- 名無しさん 96の通常技(ぶっ飛ばし以外)のマチュアとの性能差 遠Aと屈D2段目がキャンセル不可(マチュアは両方可)、 -- 名無しさん 近B1段目がバイスは下段判定ではない、パンチの威力が高く、キックの威力が低い(マチュアはその逆) -- 名無しさん 悪質 -- 名無しさん 梅大好き -- 名無しさん 最低 -- 名無しさん 名前 コメント
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ケーダッシュ | K' 「つまんねぇな、あんた。退屈過ぎてあくびが出そうだ。」 CV:川原慶久 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ 『KOF99』から『KOF2001』までで展開されたネスツ編の主人公。 面倒くさがりな性格でKOF嫌いを公言しており、本作はこういった一面が強調されるようになっている。 主人公キャラらしく飛び道具・無敵技・突進技を揃えているが、いずれもやや変則的な性能を持つ。 最大の特徴が必殺技のアイントリガー。この技から5つの技へと派生することができ、特に飛び道具のセカンドシュートと対空になるセカンドシェルで守りを固める戦術はK'の立ち回りの軸となる。 多くの場面でこのアイントリガーを起点として駆け引きを繰り広げる形になり、そういった一面を考慮してから公式の初心者おすすめ度は星4つに認定されている。 ただし、面倒くさがりな性格を反映してか機動力が低めなのは明確な弱点。技のモーションも全体的に重く、気軽に振り回せる選択肢に乏しい。 従って、自分からは余り動かずどっしりと構え、相手の動きに対応していくことが重要。 コンボも火力・運びなどなかなかのものだが、繋ぎにシビアな入力を求められる機会が多く簡単にはパワーを引き出せない。 人物像とは裏腹に、プレイヤー自身には面倒くさがらず知識や技術を習得することを要求してくるキャラクターである。 + ver1.32 ver1.32から通常攻撃と必殺技が強化。 とくにアイントリガー~派生が強化され立ち回りやすくなり、通常版空中ミニッツスパイクに特殊追撃判定がついたため空対空からダメージが取りやすくなった。 また超必殺技のチェーンドライブが通常版は出始め完全無敵、MAX版は出始めからサングラス投げ直後まで完全無敵になったため飛び道具にも対抗しやすくなった。 + ver1.62 ver1.62から近立ち弱Kが上段→下段判定に変更され一部の通常攻撃と特殊技、必殺技と超必殺技が強化 とくに特殊技のワンインチ(キャンセル版)の発生が早くなりのけぞり距離が短くされたため弱攻撃から繋げが可能、また強版アイントリガーのヒット時ののけぞり距離が短くなったため繋げやすくなりノーゲージコンボのダメージが増加。 ver2.10から主力攻撃の性能が弱体化、とくに遠立ち強Pの性能が低下し特殊追撃判定のある必殺技の空中ミニッツスパイクの特殊追撃ダメージが半分に低下したが アイントリガーによる攻守の高さとコンボダメージの高さは健在で空中ミニッツスパイクのコマンド入力受付時間が長くなり空中ミニッツスパイクのコンボ組み込みが行いやすくなった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ スポットパイル 近距離で ニーストライク 近距離で 特殊技 ワンインチ ヒット時膝崩れやられ発生キャンセル版は通常やられ+必殺技等でキャンセル可空中ヒット時追撃可+ver1.62からキャンセル版は空中で複数回ヒットしないよう変更 ニーアサルト 中段判定キャンセル版は上段判定+各種空中ミニッツスパイクでキャンセル可 スナイパーサイド 空中ヒット時追撃可 必殺技 アイントリガー EX版は派生攻撃もEX性能になる+ver1.32から微前進追加 ┣ セカンドウィップ (アイントリガー中に) EX版は中段判定+ヒット時強制ダウンver1.32から飛び道具反射効果追加 ┣ セカンドシュート (アイントリガー中に) 空振りSC、AC可 ┣ セカンドナックル (アイントリガー中に) ┣ セカンドシェル (アイントリガー中に) ┗ ブラックアウト (アイントリガーまたはEXセカンドシェル中に) ver2.10からEXセカンドシェル中にでも出せるよう変更 ブラックアウト クロウバイツ 1段目 ┗ 追加攻撃 (強クロウバイツ中に) EX版は自動発生ver1.62から地上相手にヒットしないように変更 ミニッツスパイク EX版は出かかりガードポイントありver1.32から強版は動作の途中にガードポイント追加 ┗ ナロウスパイク (ミニッツスパイク中に) 派生下段攻撃 空中ミニッツスパイク 空中で EX版は特殊追撃判定ありver1.32からノーマル版は特殊追撃判定追加 超必殺技 ヒートドライブ ボタン押しっぱなしで溜め可 チェーンドライブ サングラス投げ部分飛び道具判定ver1.32から完全無敵追加 CLIMAX超必殺技 ハイパーチェーンドライブ + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱kしゃがみ弱Pワンインチ強アイントリガー〜セカンドシュートまたはセカンドナックル 2-2 (近くで)しゃがみ弱kしゃがみ弱Pワンインチ強アイントリガー〜セカンドシェル各種ミニッツスパイク 2-2 (相手画面端背負いで)しゃがみ弱kしゃがみ弱Pワンインチ強アイントリガー〜セカンドシェルスナイパーサイド強アイントリガー〜セカンドウィップ強クロウバイツ〜追加攻撃 備考 下段攻撃始動+ver1.62から弱攻撃から特殊技のワンインチ繋げ可能。ただしワンインチは離れた間合いだと繋がりにくいため届きそうになければ弱攻撃から直接アイントリガーを繋げても良い。2-2は間合いが遠くなるとセカンドシェルが当たらないので間合いには注意。2-3は相手画面端背負い限定、慣れるまで難しいがダメージが高い。パワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kスナイパーサイド強ミニッツスパイク 1-2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kスナイパーサイド弱アイントリガー〜セカンドナックル 1-3 近立ち強P(1)スナイパーサイド強クロウバイツ〜追加攻撃 1-4 (相手画面端背負いで)近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kスナイパーサイド強アイントリガー〜セカンドウィップ強クロウバイツ〜追加攻撃 備考 強攻撃+特殊技のスナイパーサイド使用。1-1はSC超必殺技は利かないが間合いが離れていても繋げやすいコンボ。1-4は相手画面端背負い限定、慣れるまで難しいがダメージが高い。1-2~1-4はパワーゲージが1本以上ある場合、セカンドナックルまたは強クロウバイツ(1)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pワンインチ -3 EXアイントリガー~セカンドシェル~ブラックアウトスナイパーサイドEXミニッツスパイク(ヒット)~ナロウスパイク(空振り)強クロウバイツ(※SCする場合は1段目)~追加攻撃 共通 SCノーマルヒートドライブACMAXチェーンドライブまたはACハイパーチェーンドライブ -2 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kスナイパーサイド -4 EXミニッツスパイク(空振り)~ナロウスパイク(ヒット)スナイパーサイド強アイントリガー~セカンドシェル強ミニッツスパイク(最低空で)EX空中ミニッツスパイク弱クロウバイツ(※SCする場合は1段目) -5 (相手画面端背負い時)EXアイントリガー~セカンドナックルスナイパーサイド強アイントリガー~セカンドシェルしゃがみ弱P(空振り)(空振りキャンセル版)ニーアサルトEX空中ミニッツスパイク強クロウバイツ(※SCする場合は1段目)~追加攻撃 備考 -1 下段始動+ver1.62から弱攻撃から特殊技のワンインチ繋げ可能、-2:強攻撃始動。-3~-4はどの位置からでも可能。-4の最低空でEX空中ミニッツスパイクは入力か、入力で可能。最低空入力が難しければダメージは下がるが強ミニッツスパイクを省いて直接EXミニッツスパイクに変更しても良い。 + 基本戦術 基本戦術 「アイントリガー」という必殺技で目の前に炎の塊を停滞させ、任意で派生飛び道具の「セカンドシュート」や上方向にキック攻撃派生の「セカンドシェル」などの派生技で攻撃が可能。 このアイントリガー単発止めで牽制しながら遠くでは派生飛び道具、ジャンプしてきた相手には上方向キック派生などで対応する。 それ以外の攻撃ではジャンプ攻撃の発生が早めでリーチもあるため中距離での入り込みと空対空は比較的行いやすい 接近戦がとれたら相手をなるべく端に追い込み通常攻撃とアイントリガーで固めて行こう。 また突進技の「ミニッツスパイク」による奇襲も混ぜるとアイントリガーに気を取られた相手の意表を突きやすいが突進技はガードされると反撃が確定し、アイントリガー〜派生技も間をシャッターストライクや無敵必殺技で割り込まれたり、かわされたり外したりした際の隙は大きいので考えなしに使用せず 相手の動きや間合いに合わせて通常攻撃や対空技、アイントリガー単発止めや各派生技で上手く揺さぶりながら懐に入り込もう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯/連 肘打ち。発生が早くガード時こちらが大幅有利。ボタン連打でラッシュになる。 遠 連 打点の高い突き。発生が早くリーチがそこそこありガードされてこちらがわずかに有利だがしゃがみ相手には当たらない。発生は早いので小ジャンプ潰しに。 弱K 近 ◯ 下方向へのつま先蹴りだが下段ではない。発生はそこそこの早さがガードされて微有利。小ジャンプ攻撃から繋げるのに適している。 遠 超 リーチのあるローキック。ただし下段ではないので注意。出は弱攻撃としては遅いがリーチがかなり長いので先端で当てるようにすればけん制として強い。ガードされると微不利。 強P 近 ◯/◯ 2ヒットボディーブロー。発生が早く全体的に仰け反りにくい上特に1段目のヒットバックがないためコンボパーツとして重宝する。ただし1発のダメージが低く攻撃判定がやや狭いので注意。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 遠 ◯ 腕を振り下ろすパンチ攻撃。発生がver1.32から早くなりver2.10から元の早さに戻りやや遅いがけん制に機能ししゃがんでいる相手に当たる。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から攻撃発生を10F→8Fに、空振りキャンセル可能に、キャンセル可能時間を4F増加、出始めに前に移動するように、攻撃判定を前方向に拡大。ver2.10から攻撃発生を8F→10F、攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大に変更されver1.32以前の性能にやや戻ったが空振りキャンセル可や前進要素などはそのまま残っている。 強K 近 ◯ 下段判定のローキック。近立ち強Pに比べるとわずがに発生が遅くなるがダメージが高く下段崩しに機能する。ただしガードされると微不利でヒット時のヒットバックが大きめでワンインチが繋がらない。 遠 超 斜め上方向へのハイキック。発生はそれなりに早く判定がそこそこ長いがしゃがまれると当たらない。ガード時の不利硬直は微不利程度。 屈弱P 〇/連 しゃがみパンチ、必殺技以上で空振りキャンセル可。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生がわずかに早くガードされて微有利、打点が少し高いのが利点。 屈弱K 〇/連 しゃがみキック、空振りキャンセル可。屈弱Pよりは発生がわずかに遅いがリーチは長く弱コンボパーツとして重宝する。ガード時の不利硬直が無く五分。 屈強P 〇 肘でのアッパー攻撃。判定がやや狭いが発生がそこそこ早くタイミング次第で対空として機能する。出し切ると硬直が非常に大きいので、なるべくキャンセル推奨。ver1.32から出始めに前に移動するように変更。 屈強K 〇 姿勢を低くしつつリーチが長い下段足払い、空振りキャンセル可。発生が早くダウンを奪える。ガード時の不利硬直が大きいが離れるので反撃はうけづらい。ver1.32から出始めに前に移動するように変更。 J弱P ◯ 空中で下方向にパンチ。リーチは短いが発生が遅いので使いづらいがver1.62から攻撃発生を8F→4Fに変更され早くなったので出てしまえば空対空や中段として機能しやすい。 J弱K ◯ 膝蹴り。こちらもリーチは短いが、発生が早いので空対空などに。 J強P ◯ 下方向にパンチ。リーチは短いが出てしまえば判定が強く空対空や入り込みに強い。ver1.32から通常・大ジャンプ版の攻撃発生を8F→6Fに、小・中ジャンプ版の攻撃発生を9F→6Fに、攻撃持続を2F増加に変更。 J強K ◯ 真横に振り下ろすようなキック攻撃。1ヒットだが2段階モーションの攻撃で1段階目がやや斜め上~2段階目が下にかけて流れるように攻撃判定が出る。特に横方向にリーチが長め。出てしまえば判定勝ちしやすいが、出はやや遅いので置くように出すと良い。 吹っ飛ばし ◯/特 力を込めてヤクザキック、特殊技以上で空振りキャンセル可。出はやや遅いが見た目より下の判定が強く上方向にもやや判定がある。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 J吹っ飛ばし ◯ 斜め下方向気味にキック。ひきつければしゃがんでいる相手にも当たりリーチが長く空中ぶっ飛ばし攻撃としては強い部類、けん制、空対空としても役立つ。カウンターヒット時追撃可能。 通常投げ - P版は掴んでから相手の頭上に肘打ちのうつぶせ強制ダウン。K版は相手の背後にまわり頭上と腹部にハンマーナックルと膝蹴りの同時攻撃を行う、受身不能で相手を反対側に投げ思いっきり引き離すことができる。 特殊技 技 Ca 解説 ワンインチ(単発版) 超 ゆっくりとした動作でパンチ攻撃を行う。出は遅く地上ヒットすると膝崩れやられになり状況によっては追撃可能、また空中ヒット時追撃可。隙とガード時の不利硬直がデカイので注意。 ワンインチ(キャンセル版) 必 こちらはver1.62から弱通常攻撃から繋がるほど発生が早くなるが膝崩れにはならず地上のけぞりやられになる、代わりに必殺技でキャンセル可能になり主にコンボパーツとして使用することが多い。こちらもガード時の不利硬直が大きいので必殺技で隙消しすること。ver1.62から攻撃発生を15F→12Fに、のけぞり距離を短く、全体硬直を短く、空中のやられ状態に複数回ヒットしないように変更。 ニーアサルト(単発版) 必 飛び膝蹴り、飛んでいる部分が一部の下段攻撃をかわすことが可能。単発版は出は遅いが中段判定で崩しに機能し、ヒット・ガード時ミニッツスパイクでキャンセル可能。ガード時の不利硬直がやや大きいので注意。ver1.62から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 ニーアサルト(キャンセル版) 必 こちらは通常攻撃からキャンセルで出すと発生が早くなり弱攻撃から繋がりようになり連続ヒットするが、その場合中段判定にならなくなるので注意。ガード時の不利硬直がやや大きいので注意。ver1.62から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 スナイパーサイド 必 一歩踏み込んでから上段蹴り。単発版・キャンセル版共に同性能で出はやや遅いが必殺技キャンセル可、また空中ヒットすると追撃可。キャンセル版は強攻撃から繋がる。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 アイントリガー 弱 グローブから炎を放つ飛び道具攻撃。リーチは短く目の前で炎を停滞させるだけだが、隙が少なく炎を放った後に様々な派生攻撃が可能になる。弱版はK'の膝辺りに攻撃判定が発生しヒットすると追撃可能な浮きやられになる。密着ガード時の不利硬直があるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から派生の先行入力受付時間を増加。 強 こちらは膝から胸元辺りまで攻撃判定が発生しヒット時地上やられに。それ以外で大きな違いはないものの、位置状況などに応じ弱版と使い分けることによってコンボ発展や状況重視が可能に。密着ガード時の不利硬直があるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から派生の先行入力受付時間を増加。ver1.62からヒット時ののけぞり距離を短く変更。 EX 発生が早い強版になりダメージが若干上昇。ガード時の不利硬直がわずか程度に。なおEXアイントリガーを使用した場合派生攻撃もEX性能になる。ver1.32から出始めに前に移動するよう変更。 ┗セカンドウィップ 弱P 放った炎を鞭のように使う追撃可能浮きやられになる打撃攻撃。リーチはとても短いがアイントリガーを当てた後近い間合いであれば連続ヒットする。膝より足首辺りまで攻撃判定が発生し隙が少なくK'の周辺に攻撃判定があるため、アイントリガーをガードしてからの割り込みやアイントリガーに合わせた緊急回避を潰しやすい。ガード時の不利硬直が微不利程度。ver1.32から飛び道具反射効果追加。 EX EX版はわずかガード硬直が増えるが発生が若干早くなり上方向の攻撃判定が拡大しダメージが上昇、中段判定+強制ダウンになる。 ┣セカンドシュート 弱K 放った炎を前方に蹴り飛ばす飛び道具攻撃。発生が早く弾を画面端まで飛ばすことが可能で蹴り動作中は浮いてるため一部下段攻撃をかわすことができる。アイントリガー中に飛び道具相殺が起こってもそのままセカンドシュートで炎を飛ばすことが可能。飛び道具の打ち合いで利用しよう。ガード時の不利硬直が大きいが離れるため反撃は受けない。EX版は徐々に加速する飛び道具になりガードされても不利硬直が少なくなる。接近の起点に使える。 EX - 発生がわずかに早くなり徐々に加速する2ヒット飛び道具になる、ver1.32から全体硬直を4F短く変更になりガード時こちらが大幅有利。接近の起点に使える。 ┣セカンドナックル 強P 放った炎を拳に乗せ突進攻撃を行う。発生はやや遅いがダメージが比較的高くアイントリガーを当てた後近めの間合いであれば連続ヒットする。ガードされると不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくいので固めにも使いやすい。ver1.32から攻撃判定を前方向に拡大。 EX 攻撃判定が上方向に若干拡大し、硬直時間が短くダメージがわずかに上昇、ヒットすると追撃可能な浮きやられになる。ガードされても不利硬直がわずか程度。 ┣セカンドシェル 強K 放った炎とともに蹴り上げ攻撃を行う。蹴り上げ部分の炎も一応飛び道具でヒットすると相手が大きく浮き追撃可能に。発生が早くリーチがそこそこあり牽制・対空を兼ねた置き技として機能しやすい、セカンドシュートに対して前ジャンプを合わせてくる相手の迎撃にも使える。ガードされると不利硬直は大きいが基本離れるため反撃は受けにくい。 EX ノーマル版より判定が広くなり硬直が短くなるので追撃が更に容易に。なおかつガードされても不利硬直が少なくなる。 ┗ブラックアウト アイントリガーまたはEXセカンドシェル後ブラックアウトを行う。ノーマル版アイントリガー派生の場合は基本派生ではないノーマル版ブラックアウトと同性能(詳細は下記ノーマル版ブラックアウトの記述を参照)。EXアイントリガー派生またはEXセカンドシェル派生のみ無敵性能はEXブラックアウトと同じであるがノーマル版ブラックアウトのように弱か強ボタンそれぞれの距離移動が可能。主にコンボとフェイントなどに使用するが下記のブラックアウト同様、移動終わり際は無敵が切れる点に注意。 必 ブラックアウト 弱 一瞬姿を消し前方に移動する技。弱版は移動距離が短い。主に距離調整や飛び道具回避、フェイントなどに機能し移動中は完全無敵状態ではあるが出だし部分と終わり際は無敵ではないので注意。 強 こちらは移動距離が延びる。 EX 発生が早くなり発生直後~移動中は完全無敵になる、移動距離は弱版と同じくらいだが終わり際は無敵が切れるので注意。 必 クロウバイツ 弱 飛び上がって炎をまとったアッパー攻撃を行う。いわゆる昇龍。弱版は飛びが低く攻撃判定は短いが発生が早く出かかりの一瞬に空中打撃技無敵あり主な用途は対空とコンボパーツ。ガード時の不利硬直が大きく、弱版のみ追加攻撃に派生できないので注意しよう。 強 こちらは前方に大きく移動しながら上昇する。発生はやや遅くなるが地上部分に全身無敵ありヒット数が増えダメージが上昇する。割り込みと対空向きではあるが前方に大きく移動するためタイミング次第では空中相手をすっぽ抜ける場合があるので注意。なお一番高く上昇した部分で追加攻撃を入力することが可能。ver1.32から追加攻撃後の着地硬直を3F短く、2段目・3段目の攻撃判定を前・上方向に拡大、追加攻撃の先行入力受付時間を増加。 EX - 弱版→強版から自動的に強制ダウンの追加攻撃を行う。1回目のクロウバイツの飛び出し直前まで全身無敵があり、割り込みに向いていてダメージが高いためコンボパーツとしても重宝する。着地硬直を4F短く変更。 ┗追加攻撃 共 強版とEX版のクロウバイツから行える強制ダウンの蹴り攻撃。J強Kと同じモーション。EX版は空振りしても自動的に追加攻撃を行うが強版は空振りすると追加攻撃に派生することができない。ver1.32から強版からの追加攻撃後の着地硬直を3F、EX版からの着地硬直を4F短く変更。ver1.62から強版とEX版は地上の相手にヒットしないように変更。 必 ミニッツスパイク 弱 派生攻撃ができる飛び蹴りシャラァ!、空中にいる時は下段攻撃をかわすことが可能。弱版は移動距離は短いが出が早い。ダメージが高くしゃがんでいる相手に当たるため突進技として機能するが攻撃発生持続が短い。ver1.32から全体硬直を大幅に短く、移動距離、高さを変更、攻撃判定を下方向に移動、ガード時の相手ののけぞり距離を増加により当たり方によるがガード時の不利硬直が大きい~やや大きいに変更。 強 発生がわずかに遅くなるがダメージがさらに高くなり移動距離が長くなり攻撃打点が若干高くなる。そのため体の大きいキャラ以外にしゃがまれると当たらず、外すと隙が大きくガード時の不利硬直大きい点に注意。ver1.32から動作の途中にガードポイントを追加。 EX 発生が早くなり飛ぶ直前までの出掛かり部分にガードポイントがつく。なおかつしゃがんでいる相手に当たるようになる上ヒット時ややゆっくり浮くため追撃が行いやすい。ver1.32から攻撃発生を9F→7Fに、ガード時の全体硬直を5F増加(ヒット時は影響ありません)により強版と同じくらい不利硬直が大きい点に注意。ver1.62からダメージを90→120に変更。 ┗ナロウスパイク 共 ミニッツスパイクからの派生技でスライディングを行う下段攻撃。ミニッツスパイクがヒットしてなくても派生可能で、入力タイミング次第でミニッツスパイクの攻撃判定が出る前に派生することも可能。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 EX 発生が早くなり攻撃判定が若干拡大しダメージが上昇する、またヒット時ややゆっくり浮くため追撃が行いやすい。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 必 空中ミニッツスパイク 弱 見た目は地上版ミニッツスパイクと同じではあるが、派生攻撃は行えず空中版のほうが発生がわずかに早くダメージがわずかに低下する。ver1.32から特殊追撃判定を追加。ver1.62から着地硬直を短く変更。 強 弱版と見た目も攻撃判定も同じだがダメージがわずかに高い。ver1.32から特殊追撃判定を追加。ver1.62から着地硬直を短く変更。 EX こちらも弱版と見た目と発生は同じだが攻撃判定が若干拡大し蹴り足部分のやられ判定が減少しダメージが更に高くなる、着地硬直も若干減少する。また特殊追撃判定がある。 超 ヒートドライブ 共 グローブに炎をまとってセカンドナックルのようなモーションで長距離突進する。コマンド入力時にボタンを押しっぱなしにすると待機して溜めることが可能、ヒット後は強制ダウン。ヒット後素早く前方緊急回避を行うことで、表裏を揺さぶる起き攻めを仕掛けることも可能。無敵時間はなく全体硬直時間が長くかつガード時相手と密着するため反撃を受けやすいので注意。ver1.62からヒット時の相手のヒットストップを長く変更。 MAX ダメージが上昇する以外は通常版とほぼ同様。 チェーンドライブ 共 サングラスを投げつけてヒットすると高速突進して肘鉄をかまし、相手が怯んだ一瞬の隙を突いてサングラスを拾いつつ乱舞攻撃、といった内容の飛び道具とロック打撃を備えた超必殺技。サングラス攻撃は飛び道具で、なおかつ打ち消しレベルが高いので通常の飛び道具であればほとんど貫通することができる。ただしサングラスがヒットしても突進技部分が当たらなければ乱舞攻撃にならないので注意。なおサングラス攻撃を外したり突進技部分をガードされると隙はデカい。ver1.32から発生から突進部分完全無敵に変更。ver1.62から2段目の攻撃判定を拡大。 MAX サングラス投げの発生がわずかに早くなり乱舞攻撃のヒット数とダメージが上昇する。ver1.32から発生から突進部分完全無敵に変更。ver1.62から2段目の攻撃判定を拡大。 CLI ハイパーチェーンドライブ - - コマンド入力完了と同時に地面に拳を突きつけるカットイン演出が入り、K'を中心に巨大な火柱を発生させる。前後の判定はあまりないが発生が弱攻撃から繋がるくらいにはそれなりに早く無敵時間があるので割り込みと対空性能が強い。ヒットすると画面がズームアップしつつ多段ヒット拘束しながら高いダメージを与える。外すと隙はでかいので注意。 + 技解析 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 ○:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 〇 4 +5 +3 空/〇 通 遠弱P 1 25 30 〇 4 +4 +2 通 近弱K 1 30 30 〇 6 +4 +2 空/〇 通 遠弱K 1 30 30 〇 8 0 -2 通 近強P 2 70(35+35) 70(35+35) 〇 5 -2 -4 〇 1ヒット目ノックバックなし 通 遠強P 1 70 70 〇 8 -2 -4 必/空 通 近強K 1 80 70 下 7 -2 -4 〇 通 遠強K 1 80 70 〇 9 0 -2 超 通 屈弱P 1 25 30 〇 4 +4 +2 連/空/〇 通 屈弱K 1 15 15 下 5 +2 0 連/空/〇 通 屈強P 1 70 70 〇 6 -8 -10 〇 通 屈強K 1 80 70 下 8 Dwn -15 〇 通 J弱P 1 45(40) 30 中 - 8 - - - × 通 J弱K 1 45(40) 30 中 - 4 - - - × 通 J強P 1 70 70 中 - 6 - - - × 通 J強K 1 70 70 中 - 10 - - - × 通 ふっとばし 1 75 100 〇 14 -6 必/空 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 〇 - 17 - Dwn - × 通 強P投げ 1 100 0 不 - 1 - - - - 通 強K投げ 1 100 0 不 - 1 - - - - 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 特 ワンインチ 1 75 120 〇 22 Dwn -5 特 ニーアサルト 1 70 70 中 22 -6 特 スナイパーサイド 1 50 60 〇 15 -9 -11 必 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 屈B>3A>飛翔拳下段始動 屈B>3A>撃壁背水掌 ダッシュ弱昇龍弾 クナイ弾(弱) 近C(2段目)>撃壁背水掌 ダッシュ弱昇龍弾 クナイ弾(弱)強制ダウン。ここから再びめくりJDとすかし下段で起き攻め2択へ めくりJD>近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(2段) 大JC 幻影不知火(空振り)ダウンしない 威力は安定の4.5割 ゲージ増加は0.9割と多め。 幻影不知火は相手より先に地上に戻るために出す。なので基本的に派生技は不要。 めくりJD>近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(2段) ちょい歩き近D(空中ヒット)ダウンしない。ノーゲージ5割 3Aを密着&最低空でヒットさせる必要あり。 撃壁で浮かせたあと落ちてくる相手に走り込んで3A めくりJD>近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(2段) クイック前転>一瞬だけ待って近D(空中ヒット)上記をさらに安定させたバージョン。1ゲージ5割 近C(2段目)>撃壁背水掌>強・超裂破弾。 近C(2段目)>撃壁背水掌>MAX超裂破弾。安定追撃。 近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(2段目) QM MAX超裂破弾QMの後に少しだけ待ってMAX超裂破弾を出す多段ヒットさせられる。 近C(2段目)>撃壁背水掌 ダッシュ3A(1段目) QM MAX2QMの後に相手が落下するのを待ってからMAX2を出すといい。 近C(2段目)>撃壁背水掌 ダッシュ3A(1段目) 強斬影拳運搬距離が大きいのが利点。 (画面端)近C(2段目)>撃壁背水掌 3A 飛翔拳 3A 大ジャンプB 屈B 3A(1段目) 【弱斬影拳】or【斬影流星拳】密着に近い状態でヒットさせた場合用の連続技。 屈B 近B 撃壁背水掌下段技の屈Bからヒット確認で撃壁背水掌につなげられる。 【近C(2段目) 撃壁】や【屈B 3A(1段目) 撃壁】の連続技と比べると、ガードされていても距離が離れず、攻めを継続できるのが利点。 (端限定)屈B 3A(1段目) 飛翔拳 遠C 屈B 3A(2段目) QM 【強斬影流星拳】or【MAX2】屈Bの先端気味がヒットする間合いで狙うのが有効。 (端限定)近C 飛翔拳 弱昇龍弾 クナイ弾 (端限定)近C×1>飛翔拳>上げ面×1>飛翔拳>のぼりJCノーゲージ4割 (端限定)JD 近C 6+B 幻影不知火追加技まで確定。 (端限定)飛翔拳 遠C or 屈D 遠C QM 遠C 強斬影流星拳主に相手のGCCDなどをガードした後の反撃に使える。 JCD(地上CH) ダッシュ3A(1段目) 【強斬影拳】or【MAX2】 JCD(地上CH) MAX2 JCD(空中CH) 昇り大JCD 近C(1段目) (QM) ダッシュ近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) 空破弾(1段目DC) 斬影拳(DC) 疾風横拳(SC) MAX超裂波弾中央 全キャラしゃがみ時用どこキャンコンボ。 空破弾は背水掌からなら最初の1ヒットが当たるが斬影拳 空破弾は端でないとつながらない。 疾風横拳 超裂波は端でないとカス当たり気味になってダメージが落ちる。 端でもダメージは6割と少し。 背水掌・空破弾・斬影拳から超裂波か斬影流星拳につないでもいいが、しゃがんで空破弾が当たらないキャラは超裂波も当たらないので疾風横拳で浮かせる必要がある。 めくりJD>近C(2段目)>3A(2段目)>QM>ダッシュ>遠C>斬影流星拳中央 2ゲージ5割 めくりJD>近C(2段目)>撃壁背水掌>ダッシュ3A(1段目)>QM>ダッシュ3A(1段目)>MAX2>追加入力3Aは最低空で拾う めくりJD>近D>QM>ダッシュ>近D>弱斬影拳>MAX超裂破弾繋ぎがムズイが中央で3ゲージ7割。しゃがんだK´にも入る (MAX時 端限定)近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) 弱空破弾(1段目DC) 弱斬影拳(DC) 弱空破弾(3~5段目DC) 幻影不知火・下顎(SC) MAX超裂波弾端限定どこキャンコンボ。7割ちょっと減らせる。空破弾と斬影拳はどちらも弱でないとMAX状態が時間切れになる。下顎とSC超裂波のタイミングが少し難しい。大半のキャラのしゃがみ状態には空破弾がまともに当たらない。しゃがまれても当たるキャラは、大門・セス・マキシマ・ウィップ・チャン・香緋・イグニス・ルガール(家庭用調べ) (MAX時 端限定)近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) 弱空破弾(1段目DC) 弱斬影拳(DC) 弱空破弾(1段目DC) 幻影不知火・下顎(SC) MAX超裂波弾ダメージは7割弱。キング・麟・雛子のしゃがみ時限定。 (MAX時)近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) (弱空破弾(1段目DC) 弱斬影拳)×2 疾風横拳(SC) MAX超裂波弾しゃがんだ鎮限定どこキャンコンボ。7割弱。中央でも全て入る。 (MAX時 端限定)近C(1段目) 撃壁背水掌(3段目DC) 弱空破弾(2段目DC) 幻影不知火・下顎(SC) MAX超裂波弾ダメージは4つ上のと同じくらい。端限定。ラルフ・クラーク・山崎・マリー・タクマのしゃがみ時限定。 戻る
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02UMの醍醐味の一つでもある「クイックMAX発動連続技」。 それを未経験者でも導入できるようにするための入門書です。 初級 簡単なクイックMAX発動連続技をやってみましょう。 気楽に楽しくやってみてください。 導入&練習法編 コマンド+BC同時押し編 発動歩き編 中級 練習が必要になってきますが、 できると連続技の幅が大きく広がります。 中級に入る前に 発動ダッシュ編 ずらし押し発動-必殺技編 ずらし押し発動-通常技(B&Cボタン)編 上級 対人戦ですら必要があるか怪しいレベルです。 難度ばかり高いので、お勧めできません。 ずらし押し発動-通常技(A&Dボタン)編 発動小中ジャンプ編 参考資料 失敗するときにはどうするか 生発動編 素直に入力編