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間違い:ダウン回避すると投げが確定してしまう 間違い:京の強七拾五式改の2段目はディレイをかけると連続ガードでなくなる 間違い:マリーの近Cはガードされると余裕で反撃されるのでうかつに出せない 間違い:マリーの最速バックドロップの発生は2F 間違い:投げ外しすれば1F有利なので、1Fコマンド投げが確定する。 間違い:ダウン回避すると投げが確定してしまう 確定しません。 ただ、ダウン回避復帰と同時に投げられ判定が復活してしまうため、画面端で安易にダウン回避してしまうと打撃と投げの崩しに非常に弱くなってしまうので注意が必要です。 間違い:京の強七拾五式改の2段目はディレイをかけると連続ガードでなくなる ディレイは関係ないです。 一部のキャラを除き、立ちガードしていれば連続ガードになり、屈みガードしていれば連続ガードにならないだけです。 間違い:マリーの近Cはガードされると余裕で反撃されるのでうかつに出せない それはKOF2002での話。KOF2002UMではマリーの近Cは硬直が短くなり、ほとんどのキャラに反撃されなくなったので気軽に出していける。相手にガードさせるだけでもゲージがモリモリたまるのが嬉しい。 間違い:マリーの最速バックドロップの発生は2F 発生は1Fが正しい。KOF2002の際に、立った状態でコマンドを完成させると、動作を開始するのは2F後だったためにこう思われていたと思われる。 間違い:投げ外しすれば1F有利なので、1Fコマンド投げが確定する。 相手の1Fの硬直は投げられ判定がないため、1Fコマンド投げは確定しない。 (ただ、それより少しだけ遅らせてコマンド投げを狙うのは崩しとしては悪くないかも)
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A遠Aを打とうとして近い間合いだとこの技が出る。発生は同等で硬直は遠Aより短いので、この技から連係にいくのもアリ。後ろにも判定があるらしく、狙える訳ではないがめくりに対して対空になったりする。 近B近Aとほぼ同様。遠距離Bで出た時を考えて近Aを使おう。 近C手をクロスさせて切る。発生は遅めだが、ガードさせて五分でガークラ値も悪くないので、重ねで用いて連係に派生させるとよい。持続を重ねると遠Aが繋がる。キャンセル可能だが、特にキャンセルする技がない。GCCD狩りに回転飛猿斬に派生させるくらいか。 近D遠Dと一緒の技。低い打点の蹴り。先端部分の判定が強く、くらい判定がぎりぎりまで前に出ないため相手の技と先端がぶつかると勝てることが多い。また、過信は禁物だが、手前に落ちるジャンプに対しての対空に使える。ただ密着でガードさせると発生の早い技で反撃を受けるので、D投げに行く時などは注意。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A爪で一突きする、地上戦の主力技。キャンセル可能で、チョイボンゲ主力技のひとつ。無印より硬直が長くなってやや重い技になったが、それでも抜群の発生とリーチは顕在。遠Aだけで固めようとすると暴れで割られやすいので、この技をガードさせて攻めの起点にしよう。 遠Bローキック。遠Aに比べリーチが短く、また屈Bから繋げた場合近Bに化け空ぶったりしやすいが、1フレだけ不利が少ない。また、発動状態で屈B遠Aで暴発が気になる人は、こちらに繋いで確認をするとよい。 遠Cななめ上を爪で掻きあげる技。ヒットすると相手が浮く(ダウンではない)。発生は遅めだが、先端部分の判定は広くて強く、先読み対空や、ジャンプが高いキャラに対して見てから落とすことも可能(特に同キャラ戦)。 遠D近Dと同様。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aキャンセル可能。遠Aよりリーチが短いが、硬直差は優秀なので、ガードさせれる状況ならばこちらにしよう。 屈B下段蹴り。もちろん下段。キャンセルは不可だがこの技から屈Aや遠Aを経由して鳳凰脚につなげられるので、コンボや崩しの起点になる。チョイのしゃがみと同様姿勢も低いので、相手の早出しジャンプ攻撃に対してや、ジャンプをくぐって着地に確定させることができる。 屈C下段突き。下段ではないが、リーチが長く、キャンセル受付も長いため、ヒットを確認してから鳳凰脚に繋げることが可能。ただ硬直が長く、反撃を受けやすいので、ヒット確認をするつもりがない場合は飛翔空裂斬や前Bに(空)キャンセルをかけておこう。ガークラ値も高いので、連係に用いるのも有効。この技でガードクラッシュさせた場合、近い間合いならキャンセル真!超絶竜巻真空斬がヒットする。 屈D下段判定の足払い。発生はまずまずだが、リーチが他のキャラと比べるとかなり短い。ガークラ値目的で連係に混ぜて、相手の後ろ下がりに対する牽制くらいに考えよう。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JAリーチの短い爪攻撃。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。発生は早いが、特に使う必要はない。 低JB前方下への蹴り。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。昇り飛翔脚をミスした時にお目にかかる技。特に使う必要はない。 低JC前方宙返りをしながら切る。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。チョイの主力技のひとつ。空対空、空対地の主力技。3段階攻撃判定が発生する技で、そのため持続がかなり長いので早出しが利き、最終段が下に強いのでしゃがみ対空をとることも難しい。まためくり性能も非常に高く、飛翔脚とセットで崩しにも使える。万能に使っていける技だが、特に判定が強力なわけでもないので、間合いの外を取られないように気をつけよう。キャンセル可能なので、高めに当たると思った場合は飛翔脚でキャンセルをかけておくと反撃を受けにくい。 低JD斜め下方向に対する両足蹴り。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。下方向に強く、先端部分の判定が比較的強め。JCに対して無敵のない技で対空しようとする相手に先端を当てるようにすると落としにくい。まためくり性能もあり、相手によってはJCよりも見切りにくい。ガークラ値が高いのも利点のひとつ。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、チャンのしゃがみ状態にしか昇り中段にならない。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、チャンのしゃがみ状態にしか昇り中段にならない。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JB斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JC斜め下~前あたりを突く技。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。判定も弱くなく、悪い技ではないが、リーチが短く、チョイの垂直ノーマルジャンプが高すぎるため、いざ使うとなるとリスキー。垂直小JCやJC+Dで間に合わせよう。 垂直JD前方下への蹴り。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。垂直JCと同様の理由で使いにくい。こちらは若干のめくり性能があるが、リーチはやはり短い。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし発生はかなり遅いが、先端部分の判定は遠Dに輪をかけて強烈。先端ならまず負けないので、相手の暴れなどを直接つぶしたい時などに。ただ硬直も非常に長いため、何らかの技でキャンセルをかける必要があるが、コマンドの関係上飛翔空裂斬でキャンセルをかけれないため、旋風飛猿刺突でキャンセルをかけないといけないため、リスクは大きくなってくる。逆に旋風飛猿刺突で連係に使ってガークラ値を蓄積することもできる。カウンターをとれた場合、位置によるがそのまま旋風飛猿刺突が繋がる。 空中ふっとばしドロップキック。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。空対空で非常に強く、空中でかちあえばまず負けない。発生も早いので、甘いジャンプに対する割り込みとしても使える。判定も強いので、飛び込みに使うと無敵の弱い対空をつぶしやすい。また、昇り最速大JC+Dとすると、めくられた後に背後をとられている場合にもジャンプ予備モーションの後半をすっとばしてジャンプするため、逃げやすい(ただ最初の1Fは下段無敵だが、地上判定なのに注意。ウィップ戦などで使いやすい)。キャンセル可能で、空対空でヒット時飛翔脚でキャンセルをかけるとスムーズに起き攻めに移行しやすい。 ▲目次へ戻る 通常投げ 頭乗刺し(C投げ)頭に乗り、切りまくる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 下血突き(D投げ)後ろに回り低位置から突く。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 通り魔蹴り強攻撃から連続ヒットしないほど発生は遅いが、ガードさせて有利、ガークラ値も高い連係のお伴。立ちAから、または近Cや屈Cから割り込まれない程度に混ぜていこう。ただ立ちAから連係させた場合は通常技で割りこめる程の隙間があり、つぶされた場合カウンターから必殺技までつなげられる恐れがあるので注意。また足元無敵があり、下段を抜けつつヒットさせることが可能。 ヒットさせた場合は目押しで遠A>鳳凰脚が繋がる。 ▲目次へ戻る 必殺技 竜巻疾風斬回転しながら切り上げる技。弱攻撃からも繋がるが、端以外では初段で間合いが離れるため、当てても反撃をくらう可能性がある上、ダメージは雀の涙、と端以外では98UMのようにコンボには使いにくい。基本的には強を端でウキーの後の追撃として使うのが主。一段目にSC可能であり、ウキーの追撃に使った場合はSCで真!超絶竜巻真空斬に繋げることが可能。また、攻撃判定が前後に広いため、端でダウンしている相手に重ねると前転でも回避できないため、無敵技がないキャラには確定削りとなる。強は一瞬もぐって前に出ながら上昇するため、よほど甘いジャンプならめくりに対しての対空に使えないこともない(特に同キャラ戦)。 飛翔空裂斬チョイボンゲの主力技のひとつ。以下チョイボンゲの項目ではウキーと表記する。発生するとレバーを押した方の画面端(右向き時で7、8方向なら自キャラ側、9方向なら相手側)に向かって跳びはね、ボタンをそのまま押しっぱなしにすると壁をターンしてそのまま突進突きに派生する。相手との距離によって突進突きの高さが変わってくる。派生した後は方向転換に派生可能。発生した瞬間から空中判定となり、リバーサルで出せばどんな攻撃を重ねられても空中くらいになる(下段技はすかす)ため、背向け時に技を重ねられてもリバーサル大ジャンプと同様の効果がある。発生も移動スピードも速く、簡単に間合いを離すことができ、チョイの立ち回りの根幹を担う。自分が画面端を背負っていれば、突進突きが弱攻撃や強攻撃から連続ヒットする。 旋風飛燕刺突その場で相手に向かってウキーと同様の突進突きを放つ技。突進突きの性能はどちらの技も同等である。以下このwiki内では刺すでヤンスと表記する。発生は遅いが、その場から突進を開始するため、相手との間合いが離れている場合、相手への到達はウキーよりも早くなる。突進突きの判定自体は弱いため、相手の技と正面からぶつかると相打ち以下になりやすい。弱と強で発生が違う。どちらもたちCDカウンター以外からは連続技にならない。突進中は方向転換に派生可能。ウキーと共通であるが、突進突き中は3回までレバー+ボタンで任意の8方向に方向転換が可能。画面端の相手にガードさせ、最速で相手方向へ横向きに方向転換すれば連続ガードになるが、斜め下に降りると連続ガードではなくなり、割り込まれるので注意。方向転換を出す際、レバー+ボタン3つくらいをピアノ押しすれば最速で出しやすい。 飛翔脚JCと双璧を成す、空中戦の要。空中で一瞬停止し、その場から斜め下に向かって連続蹴りを放つ。弱と強では発生と角度が違う。無印と比べ着地後の硬直が伸びた。弱はJCから連続ヒットしやすいが、めくり以外では最終段がヒットしにくく着地に不利フレームが大きくなりやすく、強は発生が遅いためJCから連続技になりにくいが、最終段が当たりやすいため不利フレームは小さくなりやすい(しかし間合いは近くなりやすいため、間合いの広い1フレームコマンド投げを確定反撃でもらいやすい)。強はガークラ値が高いため、ガークラ値の蓄積にも使える。基本的な使い方は、相手の真上をとるように跳んで、JCと飛翔脚で二択をかけるのに使う。それと高めJCにキャンセルをかけて早出しのリスクを軽減するのにも使える。また動作が短くジャンプの途中で降りれるため、高く飛んですぐ降りることで相手の対空技を釣りやすい。大ジャンプからのぼりで撃つことで、めくりを意識した相手にヒットしやすい。 悲猿懺上に向かってサマーソルトキックを放つ。弱は一段技でヒット時ダウンを奪え、強は二段技で、二段目が当たった場合にダウンを奪える。見た目に反して横のリーチが短く真上に強いため普通の対空には空振りしやすく使いにくいが、強はめくりジャンプ攻撃や、相手のジャンプに深く潜っての対空に使える。発生までは全身無敵だが、攻撃判定発生と同時に下半身の無敵が消えるため相打ちになりやすい。しかし相手にやられ判定が残っているため、めくりに対しての対空などで近めで相打ちになった場合はJCDなどで追撃が可能。しかし相手がジャンプ攻撃を出していないと空振りしやすいのでよく見て使おう。また、密着だと地上でもヒットするため弱をいわゆるぶっぱなしに使うこともできる(強の方が無敵が長いが二段目が当たりにくくカスあたりしやすい)が、ダメージも微々たるもので、ダウン回避が早いキャラには状況次第で反撃確定なので注意。 回転飛猿斬くるくる転がりながら攻撃する技。相手に触れると相手を攻撃しながら上昇し、技後に弱は相手側、強は自分側に跳ねる。転がっている間は低姿勢であり、地を這う以外の飛び道具は抜けられる。跳ねた後はそのままだと隙だらけだが、連続ヒットはしないが飛翔脚でキャンセル可能なので、基本的にはキャンセルしよう。ただしキャンセルをかけた場合、ぶっぱ無敵技で割りこまれる可能性もあるので注意。キャラによってはヒットorガードした時点で確定反撃があるキャラもいる。相手に触れる前にパンチボタンを押すことで奇襲飛猿突きに派生可能。弱は発生が早くなり弱攻撃から連続技になるように。強は発生が遅いが、でがかりに無敵時間があり、ぶっぱなしで出せば持続の長くない技なら抜けてヒットさせられる。ただし攻撃判定発生まで無敵は続かないため、弱攻撃連打や遅めジャンプ攻撃などでカウンター付きでつぶされてしまうので、過信は禁物。この技をつぶしにこられた場合大体ウキーで逃げられる場合が多い。また、ヒットもしくはガードさせた場合も飛翔脚に派生するのが遅いと下を走り抜けられて反撃を受けてしまう。 奇襲飛猿突き回転飛猿斬からの派生技。飛び込み突き。弱回転飛猿斬が発生が早くなったので、強攻撃にキャンセルをかけて最速で派生させると連続ヒットするようになった。めりこむとかなり隙は大きいので反撃を受ける。最先端を当てると反撃は受けないが、移動距離が長いためそういった使い方はなかなか難しい。回転飛猿斬で飛び道具を抜けた後に反撃しようとする相手へダメ元でぶっぱなしてみる使い方もできなくはないが…。 ▲目次へ戻る 超必殺技 真!超絶竜巻真空斬自分の回りを画面上空までを覆う竜巻で攻撃する技。当たるとかなりダメージは大きいが、発生はかなり遅く、強攻撃からでも繋がらない。しかしガードされた場合の削り量が大きく、竜巻中にレバー左右で移動でき、飛び道具もかき消すうえ、ガード中に各種GCもやりづらく、竜巻の外からでは範囲の狭い無敵技では返すのは厳しいため、相手を画面端に追い詰めた時に対しての削りに使える。発生前にかなり長い無敵時間があるのだが、発生前までは続かず、竜巻発生前に潰されてしまうので気をつけよう。長い無敵時間を活かしてぶっぱなしに使うこともできなくはないが、相手がよほど持続の長い技を重ねたりしてないと決まらない。ジャンプが高いキャラにはややぶっぱなし気味(相手のジャンプを判別しにくい)に対空で使うことも可能。 鳳凰脚発生の非常に早いロック式の乱舞技。弱と強の違いは移動距離のみである。チョイの連続技のお伴である、というか地上技からまともにダメージをとるためにはこの技に繋ぐしかないため、チョイは基本的にゲージを食うキャラである。ノーマル版を画面端近くの相手にヒットさせても反撃は受けなくなったが、密着でやや五分~有利程度なので逆二択に注意。発生の早さを活かし反撃技としても使える。GCC+Dガード後は間合いにもよるがほぼ確定。発生と同時に無敵が切れてしまうので相打ち以下になりやすく、ぶっぱなしや対空にはあまり使えない。 真!超絶輪回転突刃空中からオーラをまとったウキーを放つ。発生前に暗転するため、崩しには使えない。ダメージが高いので、主に発動中に飛翔脚やウキーからどこキャンで連続技にするのが用途。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 鳳凰脚通常版との違いはダメージと技後の状況のみ ▲目次へ戻る MAX2 杓死チョイが画面上から消え、出現した時に相手キャラを切る。ランダムで出現する為ガードが難しい。02無印と違い、ヒット時の追撃判定が無くなったが1ヒット分のダメージは上がった。チンで寝て避けたり無敵対空技で迎撃可能だが、運が絡む。 ▲目次へ戻る 戻る
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TXO社路線一覧 路線名 本線 小路線 空港線 小城線 仙石線 南京街線 北鉄線 京町電鉄線 読み仮名 ほんせん こみちせん くうこうせん こしろせん せんごくせん みなみきょうがいせん ほくてつせん きょうまちでんてつせん ローマ字 Main-Line Komichi-Line Airport-Line Koshiro-Line Sengoku-Line Minami-Kyougai-Line HokutanRailway-Line KyomachiElectricRailway-Line RyoumoTec路線一覧 路線名 RyoumoTec 里山本線 RyoumoTec 小路線 読み仮名 さとやまほんせん こみちせん ローマ字 RyoumoTec Satoyama-Line RyoumoTec Komichi-Line 弊社との直通について。 弊社は、新規路線敷設時に直通運転を許容しております。 ご了承願います。 なお、直通先の路線を吟味し、種別/系統等常識を逸脱していない場合のみ承諾いたします。 ご了承願います。 緊急速報 現在なし。 ページ一覧 プレスリリース バックナンバー TXO社・RyoumoTec 臨時列車企画室 TXO社・RyoumoTec 企画相談室 TXO社 運転マニュアル 概要 意見箱 メンバープロフィール TRICKの詳細 TXO RyoumoTec
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 近C or 屈C +B(1段目) 小夜千鳥 強龍炎舞基本連係 屈B 近B or 近A +B 小夜千鳥 強龍炎舞下段始動。 JD or 屈A or めくりJA or めくりJB 近C +B(1段目) 小夜千鳥 強龍炎舞飛び込みから狙う。ジャンプ弱攻撃は結構めくれる。 J+A(地上ヒット) ムササビの舞(空中版)ダメージ2割弱。 近C or 屈C +B(1段目) 強龍炎舞(1段目)(SC) 超必殺忍蜂 or 花嵐スーパーキャンセル連続技。 弱・花蝶扇 ダッシュ 遠B or 遠A花蝶扇を追いかけていて間に合いそうな時ふいに出してみる。ガードされてもゲージ溜めだと割り切る。 弱・花蝶扇 MAX2ガード不能連係。強制ダウンさせたあと相手の起き上がりに重なるように花蝶扇を投げる。ガーキャン回避されても隙は無いので強気で狙う。 空中ぶっとばし(カウンターヒット) J+A強制ダウン。このあとは起き攻めのチャンス 空中ぶっとばし(カウンターヒット) J+A 不知火究極奥義最後はなんでも判定の隠し超必殺技(MAX超必殺忍蜂のランダム版)。舞が大将なら最後の賭けに出てみるのも面白い。 近C +B(1段目) (QM) 屈C +B(1段目) 小夜千鳥 弱必殺忍蜂(1段目) 強龍炎舞(1段目) 超必殺忍蜂基本的な発動連続技。2ゲージで5割ほど減る。まとまったダメージが欲しいならコレ。 最後の超必殺忍蜂はMAX版にしてもダメージがほとんど変わらないしゲージがもったいないのでMAX版にする必要はない。 近C +B(1段目) (QM) 屈C +B(1段目) 乱れ花蝶扇(入力3回目) 弱必殺忍蜂(1段目) 花嵐発動連続技。「乱れ花蝶扇 弱必殺忍蜂」の繋ぎ部分が若干難しいのにダメージは4.5割。失敗してゲージ損するかもしれないので、あまり狙う必要はない。メリットがあるとすれば最後が強制ダウンなので起き攻めに移行できること。 近C +B(1段目) (QM) 屈C +B(1段目) 小夜千鳥 弱必殺忍蜂(1段目) 強龍炎舞(1段目) 超必殺忍蜂 不知火究極奥義舞の5ゲージ消費の最大コンボ。ダメージは8割。最後がランダムなのが痛い。 MAX2 不知火究極奥義発動中。画面端限定。5ゲージ消費。最後はランダムでゲージ消費に見合わないダメージ。しかもカス当たりという究極の博打ネタ。 戻る(未作成)
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本スレにて発生 49 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/06/11(木) 22 39 29.12 ID v0xkIAO+O 題して新都社感謝祭 自キャラに正装させて花束をもたせるなんてどうだろう 6月22日堂々の完成! まとめ:http //www22.atwiki.jp/neetsha-review/pages/190.html
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A肘を振り上げる。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時わずかに不利(-1F)。リーチは短く、認識距離は狭い。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。 近B膝蹴り。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。攻撃発生が早い(3F)為、暴れ潰しに使える。ガード時わずかに不利(-1F)。リーチは短く、認識距離は狭い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近C逆手で抑えた手での掌底。キャンセル可。攻撃位置は低め。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時大幅不利(-11F)。リーチは短いが、認識距離が長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。単発使用は避けたい。 近Dミドルキック→ハイキックのコンビネーション。2段技。初段のみ必殺技以上でキャンセル可。攻撃位置は低め~高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時少し不利(-4F)。リーチは短めで、認識距離が狭い。初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットするが、ガード時に2段目がしゃがみ時座高が庵クラス以下の相手に当たらない。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A肩口へのパンチ。連打キャンセルのみ可。攻撃位置は高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時少し不利(-3F)。リーチは短め。しゃがみ状態ではチャンにのみヒットする。 遠B足を遠くに延ばしたローキック。キャンセル不可。攻撃位置は低め。攻撃発生は遅め(6F)で、ガード時は大きく不利(-5F)。リーチは長めで牽制に使える。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 遠C踏み込んで肩の高さにパンチを放つ。キャンセル不可。攻撃位置は高め。攻撃発生は遅め(6F)で、ガード時かなり不利(-7F)。リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 遠D低めの位置への回し蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は低め。攻撃発生は遅く(8F)、ガード時大きく不利(-6F)。リーチは長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A前方へのパンチ。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時わずかに不利(-1F)。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈B足元への蹴り。下段。連打キャンセルのみ可。攻撃位置は低い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時五分(±0F)。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈C突き上げアッパー。2段階技で両段ともキャンセル可。攻撃位置は低め~高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時少し不利(-4F)。リーチは短い。初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットする。対空の要。近Cより威力がわずかに高い。 屈D腰を落とした水平蹴り。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。攻撃発生は遅く(9F)、ガード時少し不利(-3F)。リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA下方向への掌底。キャンセル可。攻撃方向は前方下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。全キャラの立ちをめくることができ、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手をめくることができるので近距離からの飛び込みに。投げキャラに高め打点でガードされた場合はキャンセルして疾風拳を狙う。 低JB前方下への蹴り。キャンセル不可。攻撃方向は前方下。リーチは長め。全キャラのしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。全キャラの立ちしゃがみをめくることができる。 低JC前方下への突き。キャンセル可。攻撃方向は前方下。リーチは短め。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に昇り中段になる。姿勢の低い相手への飛び込み向け。 低JD横への水平蹴り。キャンセル不可。攻撃方向は横。リーチは長め。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にはヒットしない。早出しの空対空に。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に昇り中段になる。 斜めJC多段突き。キャンセル可。攻撃判定は前方下。リーチは短め。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA拳を振り下ろす。キャンセル可。攻撃方向は前方下。リーチは短い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。 垂直JB下方向へ蹴りつける。キャンセル不可。攻撃方向は下。リーチは短い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。 垂直JC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。 垂直JD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし腰を入れ拳を振り下ろす。キャンセル可。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 空中ふっとばし足を高く振り上げ、大きく振り下ろす。攻撃位置は横。リーチは短め。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。 ▲目次へ戻る 通常投げ 虎殺(C投げ)相手の首元を掴み、地面に叩きつける。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。威力が非常に低いが、雷鳴豪破投げとサンダーブレイクで追撃できる。 真空投げ(D投げ)相手を掴み後方遠くへ放り投げる。技後の位置が入れ替わる。ダウン回避可能。 ▲目次へ戻る 特殊技 雷光回し蹴り大きく前進しつつ出す回し蹴り。単発時キャンセル不可、通常技をキャンセルして出した場合はキャンセル可。強攻撃から連続ヒットする。無印時代と違い、どこキャンで邪影拳からキャンセルで出せず、硬直も長くなった。強攻撃からつなげてさらに必殺技でキャンセルするのが主な使い道。足元を空かして接近手段にも使える。 ▲目次へ戻る 必殺技 烈風拳地を走る青い気の波を打ち出す。飛び道具。強攻撃から連続ヒットする。無印時代と違い、キャンセルで出しても非飛び道具タイプのものは出なくなった。 ダブル烈風拳烈風拳1発目を前方に溜めた後、2発目でまとめて打ち出す飛び道具。1発目で飛び道具を相殺しつつ2発目で攻撃可能。強攻撃と通常技キャンセルの雷光回し蹴りから連続ヒットする。こちらも無印時代とは違いキャンセルで出しても非飛び道具タイプのものは出なくなった。1発目を出した状態で相打ちになった場合、発生保証で地上に残る。(2発目は出ない) 疾風拳空中で気を飛ばす技。距離の短い飛び道具。JA、JCから連続ヒットする。ヒット時は非強制ダウンをとる。純粋な飛び道具ではなく、一定距離で消える。高度がある程度高くないと出せない。 飛翔日輪斬肘で相手を空中に打ち上げ、飛び込みながら手刀で薙ぐ。弱版は弱攻撃から。強版は強攻撃から連続ヒットする。ヒット時はダウンを回避可能。対空技としての信頼度は低い。主に連続技に使用。2段目ヒットの落下中に追撃判定があり、弱ならば着地が早い為に距離によっては追撃可能。山崎には画面端で強の2段目が当たらない。 邪影拳肘→掌底2発の3段攻撃。弱は強攻撃からつなげられる。画面中央から弱を出した場合は連続ガードにならず、2段目に割り込まれる。強は発生が遅く連続技にならないが画面端で近D一段目キャンセルで繋がる。強のみ画面端で追撃可能。※サンダーブレイクがフルヒットする。ヒット時は非強制ダウンをとる。強の3段目のみスパキャン対応。 上段当て身投げジャンプ攻撃や必殺技を取れる当て身投げ。当て身判定は入力してからすぐに出ないので注意。当身の元祖であるにもかかわらず、コマンド入力時点で当身判定が発生する香澄の当身と比べると性能が劣っている。空かしジャンプに弱い為、相手のクセを読んで屈Cと使い分ける。 中段当て身投げ地上の上段の通常技を取れる。当て身判定はすぐに発生しない。 下段当て身打ち地上の下段通常技を取れる。他の2つに比べてダメージが高い。これも上2つの当て身投げ同様、当て身判定が出るのに少し時間がかかる。※各種当身技は空振りしてもゲージが僅かに溜まるので、遠距離で空振りしてゲージ溜めに使う事も可能。 雷鳴豪破投げダウン追い打ち技。虎殺の後や画面中央での羅生門の後に確定する。また、サンダーブレイクが空中ヒットした場合にも決める事が可能。 ▲目次へ戻る 超必殺技 レイジングストーム気の柱を6本体の周りに突きたてる。強攻撃から連続ヒットする。ダウン回避不可だが投げられ判定が無い為、ダウン後に雷鳴豪破投げを決める事は出来ない。リーチが短いので連続技には組み込みにくいが、無敵時間が長いので対空に使う。ボタン溜め押しでヒット数と威力が上がるがガード不能にはならない。しかしタメ中は足元無敵(地上から足が離れていない足払い限定で、テリー等地上から足が離れている足払いにはカウンターダメージを受ける)でガークラ値が高いので相手の起き上がりにタメて使ったり、前転やリバサジャンプ対策でタメを解除して発射したりと色々使い道はある。画面端で最大溜めを当てたときは追撃可能。なお、MAX2が出せない状況で、AC同時押しで出すとゲージを2本消費する。※AC押しっぱなしでは出ず、AC同時押しの後すぐにAかCを押すと出しやすい。又、発動状態の方が出しやすい。このときは技後の硬直が短くなって溜めなしでも追撃可能となっている。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 羅生門相手を垂直に放り投げ、落ちてくるところへ気を込めた両手の掌底を突き出す。1F投げ。ヒット時強制ダウンをとる。当てた後にダウン追い打ちとして雷鳴豪波投げが確定。しかし画面端の場合は跳ね返りが早く相手が先に起き上がれる為、雷鳴豪波投げを決めるには中央付近で羅生門を決める必要がある。画面端で相手の起き上がりに速めにダブル烈風拳を重ね、それがヒットすれば羅生門を決める事が可能。 デッドリーレイブ追加入力型の乱舞技。発生も早く弱攻撃からつなぐことができ、無敵時間も長いので連続技、割り込みに大活躍する。7発目で止めた場合は垂直小ジャンプ攻撃や生発動からの追撃が間に合うほど大幅に有利となる。なお、性能が特殊で5~6発目が空中の相手に当たると相手を地上に引き込むようになっている。 ▲目次へ戻る MAX2 サンダーブレイクレイジングストームと同じモーションでギースの周りに稲妻を発生させた後に地上に稲妻を走らせる技。弱攻撃から連続ヒットする。ヒット時強制ダウンをとる。レイジングストームと同じく長い無敵があり、対空に使える。地を這う稲妻の部分は下段判定で何でも判定になっており、画面端で当てれば追撃可能。※弱・飛翔日輪斬を当てるには少し下がる必要有り。なお、画面端で地を這う稲妻が当たらなかった場合は雷鳴豪破投げで追撃可能。カス当たりは一見受身が取れそうだが、実際は受身不能なので追い討ち確定。この技でフィニッシュした場合「この程度では満足せんぞ」と言う特殊台詞になる。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/77.html
以下の記述は KOF2002wikiの共通テクニック をほぼそのまま転載したものです。 (「受け身」を「ダウン回避」に変更したほか、GCC+D無効化を追加し、通常投げに関する部分を変更しました。) よって、KOF2002では不可能なものもあるかもしれません。 その点に気が付かれた場合は、直接修正していただくか、【掲示板】への報告をお願いします。 最新更新内容 レイアウト変更(2011年07月10日 (日) 20時19分17秒) 新三すくみ 攻める際のテクニック ┗詐欺飛び 飛び道具関係 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 相手を端付近に追い詰めた場合 守る際のテクニック 画面端に追い詰められた場合 投げに関するテクニック ゲージ関係 時間を管理する その他のテクニック
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/313.html
屈C or (屈B×1~2 屈A) 強ムーンスラッシャー屈B>屈Aの繋ぎが若干難しい。 難易度★★☆☆☆ 強攻撃 4B or 6B Vスラッシャー難易度★★☆☆☆ (画面端)強攻撃 4B or 6B Xキャリバー難易度★☆☆☆☆ JD先端 昇りJB 強MAXVスラッシャーJD 屈A 強ムンスラも届かない距離でも決まるのが利点。 難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 屈C or 近D(2段目) 強ムーンスラッシャー近D(2段目)の方はやや難易度が高い。ゲージが多くたまるのが利点。 難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 屈C or 近D 4 or 6B Vスラッシャー難易度★★☆☆☆ 昇り垂直NJD Vスラッシャー中段コンボ。 236(ニュートラル)8D 214Pで出せる。 直前のジャンプが低Jの場合は昇り垂直NJDが低JD版になってしまい成立しないので注意。 チン・チョイ・包・シャンフェイのしゃがみには昇り垂直NJDが当たらないため連続技にならないので注意。 Vスラッシャーは弱にすれば、JDを立ちガードされた場合に距離が離れるため痛い反撃を食らいにくいキャラもいる。 難易度★★☆☆☆ 昇り小JD VスラJDは低めに当てる。しかし、昇り中Jは難易度が高い。事前に低Jを仕込んでおき、JDを低J版にしておけば昇り大JDでもよくなるので難易度が下がる。 決まるキャラは、しゃがみ時の食らい判定の高さが普通以上のキャラ。詳しくはしゃがみ時くらい判定の高さ一覧を参照。 Vスラッシャーはほぼ密着なら弱、それ以外は強orMAX推奨。 難易度★☆☆☆☆ (発動中)昇り小JC Vスラ発動中限定になるが、昇り低J版Cは全キャラに決まるのが利点。 なんらかの技(屈Bや低J攻撃など)をヒットorガードさせて狙おうとすると、昇り低JCが強ムーンスラッシャーに非常に化けやすいのが難点。 難易度★☆☆☆☆ 屈B×2 QM 昇りJB Vスラ下段始動連続技。屈B×2でヒット確認してQMする。 相手立ち状態限定。 難易度★★★☆☆ 屈B QM 昇り小JC Vスラ決め打ちになるが、下段→中段になるのでガード崩しとして非常に優秀な連続技。 難易度★★☆☆☆ 弱ボルティックランチャー 昇り大JCD or Vスラ(強 or MAX) or リボルスパーク中間距離で置いた弱ボルティックランチャーがヒットしてくれた場合の追撃。この場合は弱ボルティックは空中ヒットする場合が多いので、JCDとVスラは前方大Jから狙うことになる。弱強リボルスパークは地上ヒット時限定。 難易度★★☆☆☆ JCD(カウンターヒット) 強ムーンスラッシャー or 昇りJCD or 強MAXVスラッシャー or 弱強リボルスパーク難易度★☆☆☆☆ ■発動コンボ 近D(1段目) ハートアタック 近D QM発動 近D(1段目) 強ムーンスラッシャー 強グランドセイバー グライディングバスター ノーマル版Vスラッシャー 爆破タメ系コマンド技はどこキャン中はタメなしで出せるのでムーンスラッシャーは28C、グランドセイバーは46Dで出る(よりやりやすい方法としては37C→そのまま7入れっぱなしてから6Dとするとスムーズ)。VスラッシャーはMAX版だと爆破がヒットせず、ノーマル版だと爆破も当たってMAX版よりダメージが高い。端でない場合、近Dはずっと1段目のみとかムーンスラッシャーは屈Aから出すなどしてほぼ密着状態をずっと維持していないと決まらない。 難しいと言う人はQM発動後の近Dを近Cに変えて二段目から強ムンスラを出すようにすると、強ムンスラの持続が当たるようになりどこキャンがかけやすくなる。 難易度★★★☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 近D QM発動 近D(1段目) 6B MAXVスラッシャー 爆破難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 近D 6B MAXVスラッシャー 爆破一つ上のコンボの妥協版。発動なしで6割ちょっとのダメージ。 難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック ダッシュ近C(2段目) QM発動 ダッシュ近D(1段目) 覚醒 屈C QM発動 ダッシュ近D(2段目) デッドエンドインフェルノ 爆破5ゲージ使用のお大尽コンボ。ハートアタックはデッドエンドインフェルノの2段目と3段目の間で爆発するが、しっかりダメージが入った上に技も中断されずに繋がり、ゆうに9.5割程のダメージを奪う(ジャンプ攻撃から繋げば即死)。 強攻撃の部分はおそらく全部近Dでも可。近Cや屈Cを入れたのは見栄えの問題というのもあるが爆破のタイミングを合わせるためと、全部近Dの場合微妙に即死には足りない。なお近Cは2段目が当たらないキャラがいるので、その場合ハートアタック後ギリギリまでダッシュしてからの屈Cで。 難易度★★★★☆ 近D(1段目) QM 近D 強ムンスラDCリボルスパーク最後のどこキャンは 2147+C 41236+B or D で出す。 難易度★★★☆☆ 近D(1段目) QM 近D {強ムンスラDC強グランドセイバー} 強ムンスラDC覚醒 昇りVスラ(通常 or MAX版)後半のムンスラどこキャン覚醒が激ムズ。 難易度★★★★★ ■グランドループ JD 近D(1段目) 覚醒 近D(1段目) QM 近D(1段目) {強ムンスラDC強グランドセイバー}×2 強ムンスラDCグレイトフルデッド コマンド登録:9(30)SK(23)N(1)SK(10)8(1)2(1)8(1)2(1)8(1)2(1)LKSK(30)N(8)SK(10)LKSP(10)SK(10)2(10)8SP(10)4(1)6SK(10)2(45)8SP(1)4(1)6SK(10)2(58)8SP(1)2(1)3(1)6(1)2(1)3(1)6(1)SP(30) 画面端、山崎相手、3ゲージ 難易度★★★★★ 戻る
https://w.atwiki.jp/kof-voice/pages/19.html
■ナンバリングタイトル&UMシリーズ KOF 97(leona) ■レオナ
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/643.html
必殺技 アイントリガー①(★) ↓↘︎→+P ┗セカンド シュート ①〜→ B シェル D クロウバイツ②(★) →↓↘︎+P ┗エアスパイク ②強〜→+D ブラックアウト 単 ↓↘︎→ K つなぎ ①〜← ミニッツスパイク③(★•空中可) ↓↙︎← ┗ナロウスパイク ③地上版〜↓↙︎← 超必殺技 ヒートドライブ (↓↘︎→)×2+P(H可) チェーンドライブ(★) ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P NEO MAX超必殺技 ハイパーチェーンドライブ (→↘︎↓↙︎←)×2+AC 特殊技 スポットバイル 接←•→+C•D ワンインチ →+A キャラ別索引 KOF(Ⅻ•XⅢ)