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KOF アッシュ編データーベース β アッシュ編の超個人的まとめ目指す個人的wikiです。 チームストーリーについては公式サイトで、台詞全般については特殊デモ以外はムックでお願いします。 編集は管理人のみとなっております 寄稿や指摘など、下のリンク先からお気軽にお願いいたします 製作意図について 新しくKOFにはまられた方、アッシュ編からはいられた方、面白そうだけど話が分からない…という方が多いなあと思ったり感じたりしたので、製作してみました。 また、β版製作にあたり、情報提供していただいた方々にこの場を借りてお礼申し上げます。 管理人:ぽん太夫 β版公開日:2007/10/04 連絡先 Wikiガイド @wiki ご利用ガイド @wikiの基本操作 @wiki構文 よくある質問 @wikiへお問い合わせ
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シェルミー | SHERMIE 「思いっきり楽しませてもらうわ♪」 CV:瀬戸英里奈 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ 初出は『KOF97』。ナンバリングタイトルは『KOF2002』以来19年ぶりの出演となる。 オロチ一族の末裔で、ロックバンド『C.Y.S』のキーボード担当。 普段はファッションデザイナーとして人間社会に入り込んでおり。本作では自作のコスチュームでKOFに出場する。 女性キャラにしては大きめの体格を持つ投げキャラ。バックドロップ等の正統派なプロレス技と、股で挟んで叩き落とすシェルミースパイラルなどお色気を前面に出した技を使いこなす。 機動力は普通で飛び道具の類を持たず、対空や切り返しもゲージに頼りがちと立ち回り能力は平凡。 その代わり一度有利状況を作れれば、各種コマンド投げやめくりジャンプ強Pを軸に据えたセットプレーで一気に戦況を傾ける可能性を持つ。 ジャンプ強Kやジャンプ吹っ飛ばしが前方向に強く、これらを手軽に振り回して相手を抑え込む戦術も取れるため、投げキャラの中では初心者・初級者にも比較的易しい。 弱点も投げキャラらしく、遠距離でやれる事がないという点に尽きる。 特に相手が優秀な飛び道具を持つ場合、相手に接近するまでの過程で技量と我慢を求められることになる。 相手キャラとの相性が出やすくゲージ技の恩恵も大きめなため、できれば中堅以降に置きたいキャラクター。 + ver1.32 ver1.32から移動必殺投げ技の「シェルミーシュート」の空振り硬直が増加した以外はダッシュ速度上昇と通常攻撃、必殺技共に性能が向上し飛び道具対策と起き攻め能力が大幅強化。 + ver1.62 ver1.62からしゃがみ弱K、しゃがみ強P、ジャンプ強P、ジャンプふっ飛ばし攻撃などの主力技が弱体化 かわりに打撃投げの各種シェルミーホイップのやられ判定が縮小しコンボ補正値が小さくなり、派生追撃技のシェルミーキュートに派生可能になったおかげで低ゲージでも高いダメージが取りやすくなった また対空必殺投げのノーマルシェルミークラッチヒット後の相手のダウン時間が長くなり起き攻めが行いやすくなった。 ver2.10から立ち弱Kのヒットのけぞりが長くなった以外の性能が弱体化したが超必殺技のシェルミーカーニバルヒット時の全体硬直が短くなり起き攻めが行いやすくなった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ シェルミーフラッシュオリジナル 近距離で フロントフラッシュ 近距離で 特殊技 シェルミースタンド 中段攻撃キャンセル版は一段目を必殺技等でキャンセル可 必殺技 シェルミースパイラル 近距離で ┗ シェルミーキュート (シェルミースパイラル中に) EX版はヒット時地面バウンドやられ発生 シェルミーホイップ 2~3段目 打撃判定、強版とEX版は出かかり地上打撃攻撃無敵ありEX版はSC不可ver1.62から3ヒット後シェルミーキュート可能に変更 ┗ シェルミーキュート (シェルミーホイップ中に) ver1.62から発生可能に変更 シェルミークラッチ 空中打撃攻撃無敵あり+空中相手のみ投げ可EX版はSC不可 ┗ シェルミーキュート (シェルミークラッチ中に) EX版はヒット時地面バウンドやられ発生 シェルミーシュート アクセルスピンキック EX版はヒット後追撃可ver1.32から移動中飛び道具無敵追加 超必殺技 シェルミーショック シェルミーカーニバルでのみ 空中相手のみ投げ シェルミーカーニバル 近距離で CLIMAX超必殺技 シェルミーエクスポジション 空中相手のみ投げ可 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pシェルミースパイラル~シェルミーキュート 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P弱シェルミーホイップ 備考 下段攻撃始動。2-1はノーゲージとしてはダメージが高い。しゃがみから必殺技入力が難しければしゃがみ弱Pを立ち弱Pにしても良い。2-2はダメージは低めで相手を反対側に投げるがパワーゲージが1本以上ある場合シェルミーホイップの2段目後にSCシェルミーカーニバル、3段目放り投げ後はシェルミーショックまたはクライマックス超必殺でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kシェルミースタンド(1)シェルミースパイラル~シェルミーキュート 1-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kシェルミースタンド(1)弱シェルミーホイップ 備考 強攻撃+特殊技のシェルミースタンド使用。2-1はSC超必殺技は繋がらないがダメージが高く簡単なコンボ。2-2はダメージは低めで相手を反対側に投げるがパワーゲージが1本以上ある場合シェルミーホイップの2段目後にSCシェルミーカーニバル、3段目放り投げ後はシェルミーショックまたはクライマックス超必殺でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~4本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 EXアクセルスピンキック -3 EXシェルミークラッチ〜シェルミーキュートEXシェルミーホイップ〜シェルミーキュート(ダウン追撃) -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kシェルミースタンド(1) -4 シェルミークラッチSCノーマルシェルミーカーニバルACMAXシェルミーショックまたはACシェルミーエクスポジション -5 (相手画面端背負い時)EXシェルミークラッチ〜シェルミーキュート弱シェルミーホイップ(1)SCノーマルシェルミーショックACMAXシェルミーカーニバル 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。-3、-4はどの位置から可能。-5はパワーゲージを節約したい場合、ダメージは下がるがEXアクセルスピンキックから直接超必殺技のシェルミーショックにすれば節約できかつ容易にAC各種超必殺技繋げ可能。 パワーゲージ0.5~4本使用 2 (相手画面端背負い時)EXシェルミークラッチ〜シェルミーキュートEXアクセルスピンキック弱シェルミーホイップ(1)SCノーマルシェルミーカーニバルACMAXシェルミーショックまたはACシェルミーエクスポジション 備考 EXシェルミークラッチ対空当て+相手画面端背負い時から始動。画面中央の場合はダメージは下がるがEXアクセルスピンキックから直接シェルミーショックまたはクライマックス超必殺技にすれば繋げ可能。 + 基本戦術 基本戦術 打撃と投げがメインで接近戦を得意とする。 通常攻撃のリーチもそこそこ長く判定も強いものが揃っているため牽制や競り合いも可能だが相手キャラの性能次第ではあるが考え無しに自分から積極的に潜り込むのはそこまで得意ではない。 とはいえリーチの長い遠立ち強Pにしゃがみ強Kや判定と発生の強いジャンプふっ飛ばし攻撃、ver1.32から飛び道具無敵が追加された突進必殺技の「アクセルスピンキック」を上手く活用し 一度ダウンを奪えれば接近戦が可能になり、めくり性能のあるジャンプ強Pで揺さぶったり各コマンド投げで切り崩すなど本領を発揮できる。 接近戦ではこれらの技を活用し相手を逃さないようにしよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇/連 顔辺りに平手打ち。判定は狭いが発生が早くガード時こちらが大幅有利、ヒット時近立ち強Pで目押し繋げ可。ver1.62から発生前の移動距離を短く、全体硬直を短く、のけぞり距離を短く変更。 遠 〇 腰辺りに平手打ち。判定は短いが発生が早く近距離での固めに機能する。ただしガード時の不利硬直がややあるためできるだけ先端ガード当てするのが無難。ver1.32から特殊技以上でキャンセル可能に変更。 弱K 近 必/超 真横→やや斜め上の2段キック、1段目が必殺技以上で空振りキャンセル可。発生はやや遅めだが2段蹴りのため固めとコンボに機能する。ガード時の不利硬直がややあるため1段目に必殺技キャンセル等で隙消し推奨。ver2.10から攻撃発生を6F→8Fに、攻撃判定を縮小、攻撃持続を短く、ヒット時ののけぞり時間を長く、全体硬直を長く変更。 遠 必/超 近立ち弱Kと同性能の2段蹴り、1段目が必殺技以上で空振りキャンセル可。こちらはリーチが長いのでけん制に機能するが2段式のため全体モーションが大きくやや隙があり、ガード時の不利硬直がややあるが先端ガードであれば離れるため反撃は受けにくい。ver1.32から1段目を必殺技以上でキャンセル可能に、2段目ののけぞり距離を短く変更。ver2.10から攻撃発生を6F→8Fに、攻撃判定を縮小、攻撃持続を短く、ヒット時ののけぞり時間を長く、全体硬直を長く変更。 強P 近 〇 両手を広げる打撃攻撃。発生が早く前後の判定がやや広めで上の判定が顔辺りまであるので暴れとコンボに機能する。ガード時の不利硬直が微不利程度。ver1.32から発生を7F→5Fに変更。ver2.10から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 遠 超 片腕を大きく振り下ろす打撃攻撃。発生はやや遅めだがリーチが長いのでけん制に機能する。ガード時の不利硬直は微不利程度。 強K 近 〇 わずかに飛び上がる膝蹴り。判定は狭いが発生が早くダメージが近立ち強Pよりわずかに増加、また発生直後から硬直が解ける直前まで空中状態になるため投げ無敵も付くのでコンボと投げ対策に機能する。ガード時の不利硬直は微不利程度。 遠 超 斜め下方向にハイキック。発生は早めで斜め上方向に判定が長いのでけん制と対空に機能するがしゃがみ相手にはヒットせず足元部分はがら空きな点に注意。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。 屈弱P 〇/連 しゃがみビンタ、特殊技以上で空振りキャンセル可。判定は短いが発生が早くキャンセル可能なので固めとコンボに機能する。ガード時こちらが大幅有利。ver1.32から全体硬直を2F短く変更。 屈弱K 必/連 低姿勢下段先端キック、必殺技以上で空振りキャンセル可。発生は屈弱Pよりわずかに遅くなるがリーチが長く下段判定なのでけん制と下段コンボに機能する。ガード時の不利硬直がなく五分。ver1.62から低姿勢になるタイミングを遅く変更。 屈強P 〇 斜め上方向に払いのけ攻撃、ヒット時強制立ち食らい発生。発生が早く上方向に判定があるので対空に機能する。ガード時の不利硬直がややある程度で反撃は受けないが空振り時の全体硬直はやや大きい点に注意。ver1.32から発生を7F→5Fに変更ver1.62から攻撃発生を5F→7Fに、攻撃判定を縮小。 屈強K 〇 低姿勢下段足払いで受け身可能ダウン発生、必殺技以上で空振りキャンセル可。発生はやや遅めだが発生から低姿勢になるので打点高め攻撃をかわすことが可能でリーチも長くけん制に機能する。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けにくいものの空振り時の全体硬直は大きい点に注意。ver1.32から前に移動するように変更。ver1.62から押し合い判定を後方向に移動に、やられ判定を拡大、全体硬直を長く変更。 J弱P 上方向に短い突き。判定は狭いが発生が早いので密着での空対空に機能する。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。 J弱K 軽い飛び膝蹴り。判定は狭いが発生が早く攻撃持続時間が長いので空対空と入り込みに機能する、また一部の立ち状態相手にめくり可能。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。 J強P 下方向にエルボー。発生が早く後ろにも攻撃判定が広いので入り込みとめくりに機能する、ただし肘より上はがら空きな点に注意。ver1.32から小・中ジャンプ版の攻撃判定を後ろ方向に拡大。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更、やられ判定を拡大しました。・押し合い判定を拡大。 J強K やや斜め下方向に重い蹴り。発生が早く攻撃持続が長めでやや斜め下方向にリーチが長いので入り込みと空対空に機能する、また一部の立ち状態の相手にめくり可能。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。 垂直J強K 足を閉じてドロップキック。発生が早く腿から足先まで攻撃判定があり攻撃持続時間が長めなのでけん制と空対空に機能する。ver1.32から垂直ジャンプ版の・前方向のやられ判定を縮小。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。 ふっとばし 〇 一歩前進してからの重い片足蹴り、必殺技以上で空振りキャンセル可。発生は遅いが判定が上方向に広いので牽制に機能する。ver1.32から全体硬直を3F短く変更。 Jふっとばし 足を開いてドロップキック。発生は遅めだがリーチが長いので空対空とけん制に機能する。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更、攻撃発生前のやられ判定を拡大。 通常投げ P版は前方にバックドロップで強制ダウン。K版は後方に投げっぱなしジャーマンで相手を思いっきり離す、強制ダウン。ver1.32からK版は特定の状況で成立した際、不自然な挙動になっていた不具合を修正。 特殊技 技 Ca 解説 シェルミースタンド(単発版) 超 逆立ちしながら前進しカカト落としを行う打撃攻撃。単発版は1ヒット性能で発生は遅いが中段判定で前進距離とリーチが長めなので遠めからでも中段崩しに機能する。ガード時の不利硬直が微不利程度。ver1.32から全体硬直を3F短く変更。 シェルミースタンド(キャンセル版) 必/超 キャンセル版は2ヒット+上段判定になるが、発生が早くなり強攻撃から繋がり1段目が必殺技等以上でキャンセル可、2段目が超必殺技以上でキャンセル可能に変化するためコンボと固めに機能する。ガード時の不利硬直が微不利程度だが相手が画面端背負い時に1段目をガードキャンセル後転した場合、発生の早い攻撃で反撃を受ける点に注意。ver1.32から1段目ののけぞり距離を短く変更。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 シェルミースパイラル 共 - 1Fコマンド投げで足で相手の顔を挟んでからひねりを加え地面に叩きつけて相手を反対側に投げる、成立時後述のシェルミーキュートに派生可。投げ判定は遠立ち弱P程度の範囲でやや狭く全身無敵が投げと同時で切れてしまうが、発生が非常に早くダメージが高いので投げ崩しとコンボに機能する、また成立時の起き攻め可能時間が長いので起き攻めにも機能する。空振り時の硬直時間が長い点に注意。ver1.62から必殺技(投げ技)の一部の技を除き、発生時のパワーゲージ増加量を50に変更、一部の技を除き、空振り時の全体硬直を長く変更。 EX - こちらはダメージが低下し成立時の起き攻め可能時間が短く以外はノーマル版と同性能だが後述のシェルミーキュートがEX性能になり追撃可能になるので総合ダメージが高くなる。 ┗シェルミーキュート 共 - シェルミースパイラル成立後にダウンしている相手の方にダッシュしニードロップで追撃する派生技。シェルミースパイラル単発よりも起き攻め可能時間が減ってしまうが弱攻撃程度のダメージが追加されるのでダメージアップに機能する、ただしヒット時こちらのパワーゲージは増加しない点に注意。 EX - ダメージはノーマル版よりわずかに低下するがヒット後地面バウンドやられが発生し追撃可能になる。 シェルミーホイップ 弱 2~3段目 シェルミーが後転式の胴回し回転蹴りを行う打撃技で1段目がヒットすると相手を掴みバックドロップ→投げっぱなしジャーマンで相手を反対側に投げる合計3段攻撃を行う、3段目成立時後述のシェルミーキュートに派生可能。弱版は発生が早く弱攻撃から繋がり1段目の判定は遠立ち弱K程度まであるのでコンボに機能する、また2段目がシェルミーカーニバル、3段目がシェルミーショックまたはクライマックス超必殺技でSC、AC可。発生が早いので暴れに機能しなくもないが無敵部分が一切なくガード時の不利硬直が非常に大きい点に注意。ver1.62から3段目成立時シェルミーキュートに派生可能に変更。 強 こちらは発生が遅くなるが弱攻撃から繋がり発生から攻撃判定発生直後まで地上攻撃のみの無敵が付く、3段目成立時後述のシェルミーキュートに派生可能。やや発生は遅いものの地上攻撃に対する無敵が付くため割り込みに機能する。ガード時の不利硬直が非常に大きい点に注意。ver1.62から3段目成立時シェルミーキュートに派生可能に変更。 EX - 発生が弱版と同じになり発生から攻撃判定発生直後まで全身無敵が付く+またバックドロップがさらに1回追加されダメージが増加する。暴れと割り込み、コンボに機能するが後述のEXシェルミーキュートヒット後は強制ダウン発生のみになり、ガード時の不利硬直が減るもののやはり大きい点に注意。ver1.62から3段目成立時EXシェルミーキュートに派生可能に変更。 ┗シェルミーキュート 共 - ver1.62から派生可能に変更、前述のシェルミースパイラルの┗シェルミーキュートの記述を参照。 EX - ver1.62から派生可能に変更、こちらはヒット後地面バウンドやられが発生せず強制ダウンのみになるが、ダメージがノーマル版と同じなるのでEXシェルミーホイップのダメージアップや倒し切りに機能する。 シェルミークラッチ 弱 シェルミーが前小ジャンプをし空中相手に接触すると相手の顔を太ももで挟み、捻りを加えて地面に叩きつける対空投げ、成立時後述のシェルミーホイップで派生可能。投げ判定は飛び出し〜上昇頂点まであり空中相手のみにしか成立しないが発生が早く空中打撃攻撃無敵が発生から発生直後まで付くので対空に機能し、追撃可能空中やられ相手を投げることができるのでコンボに機能する。空振り時の隙が大きい点に注意。 強 発生が遅くなるがダメージが増加し、前大ジャンプ程度まで上昇し空中打撃無敵時間が発生から発生後までと長くなるので早めの対空とコンボに機能する。移動距離が長いため比較的遠めからでも対空に機能するが移動する分空振り時の隙が大きい点に注意。 EX - 発生が弱版より早くなりダメージが弱版と強版の間程度になる。前中ジャンプ程度まで上昇し空中打撃攻撃無敵が発生から発生直後まで付くので対空に機能し、成立後後述のEXシェルミーキュートに派生可能で地面バウンドやられが発生するためコンボに機能する。総移動距離が画面の8割までと長く空振り時の隙は非常に大きい点に注意。 ┗シェルミーキュート 共 - 前述のシェルミースパイラルの┗シェルミーキュートの記述を参照。 EX - 前述のEXシェルミースパイラルの┗シェルミーキュートの記述を参照。 シェルミーシュート 弱 - 前方に移動し、相手に接触すると前方側に投げを決める移動投げ技。発生はやや遅めだが強版よりも早く移動距離が画面半分までとそこそこ長いため崩しに機能する。 強 こちらは発生がやや遅くなるが移動距離が画面の6割まで移動するため遠距離からの崩しと後転を狩るのに機能する。 EX - 発生が弱版と同じくらいになりダメージが増加、また移動距離が画面の8割までと長くなるので遠・近距離からの崩しと後転を狩るのに機能する。 アクセルスピンキック 弱 シェルミーが前方に飛び出し着地間際に回し蹴りを行う、飛び出し部分が一部の打点低め攻撃をかわせて蹴り部分空中ヒット時追撃可、またver1.32から移動中のみに飛び道具無敵が追加。弱版は小ジャンプ程度に飛び出し、回し蹴りの発生は遅いが飛びが早いため奇襲と飛び道具対策に機能する、また近くであればしゃがみ相手を飛び越せてその場合反対側から回し蹴りを行うのでガード方向揺さぶりに機能する。着地硬直はやや大きいがガード時の不利硬直は微不利程度。 強 こちら大きくジャンプし移動距離距離が画面の8割程度までと長くなる、またver1.32から移動中のみに飛び道具無敵が追加。大きく飛び出し移動が長い分回し蹴りの発生が遅くなるが飛び道具無敵時間もやや長くなり、試合開始時の間合いであれば立ち状態の相手を飛びこして裏当てが可能でガード方向を撹乱しやすくなるが飛びのモーションが長く回し蹴りが遅い分潰されやすい点に注意。着地硬直が比較的短くなりガード時こちらが有利なので固めにも機能する。 EX - 飛び出し方は弱版とほぼ同じだが、発生が非常に早くなり弱攻撃から繋がり、出だしから追撃可能やられが発生する膝蹴りの攻撃が追加され2ヒット技に変化しダメージが増加する。2ヒット目で大きく浮き上がるため奇襲とコンボに機能する。ただし無敵は一切なくしゃがんでいる相手に膝蹴りがヒットする関係上くぐれなくなる、また着地硬直が弱版とほぼ同じくらいだがガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。 超 シェルミーショック 共 シェルミーカーニバルでのみ シェルミークラッチの超必殺技版で強版シェルミークラッチと同じようにジャンプし空中相手のみを投げることが可能。発生はやや遅いが発生から投げ判定発生直後まで全身無敵があるので対空とコンボに機能する。空振り時の隙が大きい点に注意。 MAX 発生が早くなりダメージが大幅に増加する、また発生から投げ判定発生直後まで全身無敵があるので対空とコンボに機能する。空振り時の隙が大きい点に注意。 シェルミーカーニバル 共 3Fコマンド投げだが暗転直後にジャンプしても回避不能。投げ範囲は狭いが発生から投げ判定発生直後まで全身無敵があるので割り込みとコンボに機能する。空振り時の隙が大きい点に注意。 MAX 1Fコマンド投げになり投げ範囲が遠立ち弱P体まで広がりダメージが大幅に増加する。発生から投げ判定発生直後まで全身無敵があるので割り込みとコンボに機能する。空振り時の隙が大きい点に注意。 CLI シェルミーエクスポジション - - シェルミーショックのクライマックス必殺技版で同じようにジャンプし空中相手のみを投げることが可能で成立時大ダメージ演出に移行。空中投げ範囲は狭く空中相手のみしか投げられないが発生が早く投げ判定持続時間が長い上、無敵時間が投げ持続が切れる直前までと長いので対空とコンボに機能する。空振り時の隙が大きい点に注意。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 シェルミースパイラルってスパキャン出来るの? コマンドリストにスパキャンまーくついてりけど - 774 (2022-03-06 07 13 04) 技表と連続技表を訂正しました、 - 名無しさん (2022-03-06 14 06 59) アクセルスピンキックEX > シェルミークラッチEX・シェルミーキュート > 微ダ >シェルミーホイップ - 名無しさん (2022-03-07 17 48 24) アクセルスピンキックEX > シェルミークラッチEX・シェルミーキュート > 微ダ >シェルミーホイップ の微ダ>シェルミーホイップが難しく過ぎて全然出来ないのですが何かコツとかアドバイス等ありませんか? - 名無しさん (2022-03-07 17 50 19) アクセルスピンキックって全部上段判定のような? - 名無しさん (2022-03-08 01 14 29) ベータのままの記載になっていたので訂正いたしました - 名無しさん (2022-03-08 08 51 15) EXシェルミーホイップにはSC入らないかも? - 名無しさん (2022-03-08 01 15 17) ちょいとその前髪めくらせて目ん玉見せてみろ!絶対何か仕込んであるに違いねぇ! - マイク・バイソン (2024-02-06 21 33 00) 更新助かります。 引き続きよろしくお願いいたします。 - 名無しさん (2024-05-24 08 36 35) 名前
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七枷社 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠A キャンセル可能。屈Aからつないで、連続技の中継に使ったり、牽制につかったりと様々な使い方が可能 遠B 主力の牽制、リーチと判定に優れている。しかしガードされてもヒットしていても不利な為、反撃される技を持っている相手には控えなくてはならない(チョイの鳳凰脚などはヒットしていても確定) 遠C 出が遅く大振りなため使いにくい。キャンセルが掛かるが使いどころが難しい技 遠D ハイキック。技後の隙が大きいため、あえて使う必要はない。一応ジャンプ防止につかえないことはない。 近A キャンセル可能。 近B キャンセル可能。 近C 屈Cの性能がいいためあまり出番はないが、連続技の始動に使える。 近D キャンセル可能。こちらも連続技の始動に使える。 屈A キャンセル可能。 屈B 下段技、連続技の始動に使える。連打キャンセルはできないが目押しで屈Aに繋がるので練習しておこう。 屈C 発生が早いアッパー。横から上にかけて判定が強く、通常技対空や地上の相手に対しても使える、社の主力技の一つ 屈D 2段の脚払い、一段目にGC前転されるとフルコンボをもらうが、リーチが長く相手の牽制に合わせるように使うと強い JA 下方向に判定が鋭い。連続技狙いの飛び込みに使える JB 横方向に強く、空対空で勝ち易い JC 下方向に強く、めくりも狙える。めくり性能はそんなに高くないのでめくれる位置を覚えておきたい JD 横方向に強い。垂直ジャンプや小中ジャンプなどから先端を当てるように出していくと強い、飛び込みに使うよりは、牽制の一つとして使うと強力 CD ショルダータックル。発生前の一瞬身を屈めた所はかなり当たり判定が低くなっている JCD 横から上にかけて強い判定を持っている。空対空にもってこい C投 前方に投げる D投 後方に投げる 特殊技 リグレットバッシュ 単発版は中段で強制ダウンを奪う。またダウン中の相手に当たる性能を持っている。キャンセル版はキャンセル可能、連続技のつなぎに使える。 ステップサイドキック 連続技のつなぎに使える、リグレットバッシュより威力が高いが、相手との距離が多少離れ易くなる為、その後の技が空ぶってしまう場合もある。 必殺技 ミサイルマイトバッシュ 強攻撃から繋がる。ガードされると隙だらけだが、威力が高いので連続技に最適。弱は技後に浮いた相手に当たり判定が残っている、普通は追撃できないが、クイック発動で隙を消すとファイナルインパクトで追撃可能。強は追撃不可だが、かなり威力が高い。 アッパーデュエル 判定発生直前まで無敵で、上半身にガードポイントが付いている。最初に振り上げた腕が相手に当たると追加で攻撃が出る、あたらなければ、腕を振り上げる動作のみで終わる。対空に使えるが、発生が遅い為、相手が先に着地してガードが間に合うことも多いので、早めに反応しなければならない。 スレッジハンマー 中段判定の技。出始めに一瞬無敵がある闇払い系の飛び道具をさけれる。ヒットすると強制ダウンでリグレットバッシュで追撃可能。ガードされると隙が大きいので気軽に出せる技ではない。 ジェットカウンター 突進技。弱は強攻撃からつながる。強は出が遅いが中段判定。弱強どちらもガードされると若干不利となる、あまり気にならないがかなり発生の早い技なら(ファイナルインパクトなど)反撃確定があるのでそういう技を持っているキャラを相手にした場合は注意しよう。 ジェットカウンター・スティル ジェットカウンターからの追加技。弱はリーチの長いストレートパンチ、ダウンは奪えないがジェットカウンターから連続ヒットし易い。強はリーチのやや短いアッパー、ダウンを奪える。強ジェットカウンターから追加で出した強ジェットカウンター・スティルにはヒット後に相手に当たり判定が残っているので、クイック発動を掛けた場合のみファイナルインパクトで追撃できる。 超必殺技 ミリオンバッシュストリーム 連続技専用。ノーマル版は強攻撃からつながる。MAX版は発生が早くなり弱攻撃からでも繋がる様になる。連打することにより威力がアップ。 ファイナルインパクト 反撃確定ならこの技というぐらいリーチと発生に優れる技。ボタンを押しっぱなしで4段階に貯める事ができ、徐々に威力があがる、4段階目のみガード不可となる。ただ、この技を貯める場面はないといってよく、ボタンをすぐに離し発生の早さとリーチを生かし反確や連続技の締めに使う。
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七枷社 連続技 ※FINAL EDITIONでのみ可能なものは青字で表記 目押し&キャンセル特殊技 目押しパーツ 近A or 屈A>近A or 遠A or 屈A or 近B or 遠B or 屈B 近A>近C or 屈C or 近D 遠A>遠A or 屈A or 遠B 近B or 屈B>近A or 遠A or 屈A or 近B or 遠B キャンセル特殊技 近C or 屈C or 近D>6A or 6B 組合せ例 屈B>屈A>遠A>遠B 屈A×3>遠B 基本連続技 近A>近C>6A>弱ジェットカウンター>弱スティル JD>屈C or 近D>6A>(弱ジェットカウンター>強スティル) or 強ミサイルマイトバッシュ 屈B>屈A>弱アッパーデュエル 弱スレッジハンマー(終わり際ヒット) or 単発6A>ノーキャンセル6A(ダウン追撃)MAX発動中は空中ヒット時のみ可。 超必連続技 屈B>屈A>遠A or 屈A>ファイナルインパクト or MAXミリオンバッシュストリーム JD>屈C or 近D>6A>ミリオンバッシュストリーム or ファイナルインパクト JD>屈C or 近D>6B>ファイナルインパクト 近A>近C>6B>ファイナルインパクト クイックMAX発動連続技 強ジェットカウンター>強スティル>クイック発動>ファイナルインパクト or 遠D JD>屈C or 近D>6A or 6B>弱ミサイルマイトバッシュ>クイック発動>ファイナルインパクト JD>屈A>クイック発動>近D>6A>ミリオンバッシュストリーム 屈B>屈A>遠A or 屈A>クイック発動+ミリオンバッシュストリーム(2141236+ABCで入力) JD>近C>6A>弱ジェットカウンター>クイック発動>屈C>ファイナルインパクト状況によっては6Aを挟むとジェット後の屈Cが繋がらないので省いてもよい JD>近C>6A>弱ジェットカウンター>弱スティル>クイック発動>ファイナルインパクト弱弱スティルの硬直軽減により可能に めくりJC>近C>弱ジェットカウンター>クイック発動>屈C>6A>ファイナルインパクト現状JCでめくれるキャラには決まる(めくれないキャラは庵・アンディ・ジョーなど)FEでは発動後2F歩けば繋がるキャラが増えるかも テリー・社・クリス・山崎・ルガールにはMAXミリオンをトドメでも可 クイック攻撃避け連続技 JD>屈C or 近D>6A>クイック避け攻撃>ファイナルインパクト めくりC>屈A>クイック発動>近C>6A>クイック避け攻撃>ファイナルインパクト (MAX発動中)単発6A>クイック緊急回避>6A(ダウン追撃)
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近Aストレートジャブ。キャンセル不可。しゃがんでいる相手ではチャンにしか当たらない。包やチョイは立っていても当たらないので注意。発生が早い。近距離でジャンプに対して使う。 近B膝蹴り。キャンセル不可。発生は早いが屈Aと同じなのでこちらを使う必要はあまりない。 近Cラリアット。必殺技でキャンセル可能。発生は遅いので確定反撃の連続技の始動に。しゃがんだチビキャラに当たるようになり、全キャラのしゃがみにヒットするようになった。 近D上段への蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。発生はそれほど早くないが、高い打点・足下無敵・小さい隙などの長所はあるのでD投げの裏として機能しない事もない。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ攻撃。 遠Bハイキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。ジャンプ防止を兼ねた牽制。 遠C体ごと踏み込んだ裏拳。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。無印より発生が早くなった。 打点の高さとリーチを活かしてジャンプ防止に。あまり振り回すと足元がお留守になるので注意。 遠D後ろ蹴り。キャンセル不可。リーチがあり、地上牽制の要。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aジャブ。連打、必殺技でキャンセル可能。発生が早い。飛び込みからの繋ぎや発生の早さを活かして使うなど。 屈B足元へのすり足蹴り。下段攻撃。キャンセル不可。ノーキャンセルでSABに繋げるようになった。また、起き上がりやジャンプの着地に攻撃判定の持続を当てると屈Aなどに繋がる。 屈C両手でのパンチ。必殺技でキャンセル可能。発生は遅いが、ガードさせれば有利フレームを稼げる。 屈D足元への前蹴り。下段攻撃。必殺技でキャンセル可能。無印より発生が早くなった。隙が小さく単純ながら使っていける。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前方へのパンチ。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。発生が早く打点が高いため空対空に。 低JB前方横へのキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。無印では空中戦に強さを発揮したが、弱体化した模様。場面によってJAなどと使い分ける必要があるだろう。 低JC体を寝かせての肘打ち。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。姿勢の低くなる屈Bなどを出されると当たらなくなりやすいが下段対空はされにくい。 低JD前方下への後ろ蹴り。キャンセル不可。飛び込みでは貴重な低姿勢の相手に当たる技。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA下方向への肘打ち。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 垂直JB開脚蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 垂直JC真下へのチョップ。急降下爆弾パンチでキャンセル可能。判定が下向きに強い。 垂直JD前方宙返りからの開脚かかと落とし。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。空対空で使用。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし全身を使っての振り下ろしパンチ。必殺技でキャンセル可能。先端付近の判定が強い・ガードされて有利・ガークラ値が高いといった主力技のひとつ。 空中ふっとばし前方下方向への蹴り。急降下爆弾パンチでキャンセル可能。判定が強く、ジャンプ攻撃の中でも低姿勢の相手に当てやすく、飛び込み以外にも使いやすい。 ▲目次へ戻る 通常投げ ダイナマイトヘッドバット(C投げ)相手に頭突きをかます。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 ノーザンライトボム(D投げ)相手を逆さに抱え、頭から地面に叩きつける。背面強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 必殺技 ガトリングアタック肘打ち→裏拳→アッパーの連続攻撃。 弱は3ヒット、強は4ヒットする。 弱強ともに、弱攻撃キャンセルで連続技になる。 ガードされると反撃されるので、連続技に使っていくといい。強の方が突進距離が長く、ダメージも高いので、強のみ使えばいい。 屈まれると、基本的には庵以下の相手には1段目が空振りしてしまう。例外として、チン・チョイ・包・シャンフェイなどには通常技ヒット時キャンセルで出せば屈まれてもヒットする(詳しくは未確認)。 スーパーアルゼンチンバックブリーカー相手を真上に放り投げ、頭上でキャッチし地面に叩きつける。1F投げ。ヒット時強制ダウンを取り、技後位置が入れ替わる。 急降下爆弾パンチ地上版は空中へ飛び上がったのちに、前方下へ拳を突き出し急降下する。空中版はその場から前方下へ拳を突き出し急降下する。地上版は空中へ飛び上がる際にも攻撃判定がある。急降下時の攻撃は中段攻撃。飛び上がり時の攻撃はしゃがんでいる相手ではチャンにしかヒットしない。地上版空中版ともにダウン追撃判定が付加され、馬乗りバルカンパンチ後の追撃として確定。 バルカンパンチ連続して火花を散らしたパンチを放つ。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットするが、チャン以外のしゃがみ状態のキャラはその限りではない。技中は前方向へ入力することで前進することが可能。ボタンは4連打で出る。例えば屈CをCボタン3連打で出すなどして仕込んでおけば、次にCボタンを押すとバルカンパンチが出せるので、多少は飛ばれた時のフォローになる。 ラルフキックきりもみ回転しながらのドロップキック。上段攻撃。発生が遅く、強攻撃からすら連続ヒットしない。画面端で先端を当てたら追撃可能。判定が強く、ヒットすればダウンを奪え、先端付近をガードさせれば反撃されない。スタート間合いより離れた距離からの接近手段&奇襲として使える。 ラルフタックル多段ヒットするタックル。強攻撃キャンセルで連続技になる。出際にガードポイントがある。 ギャラクティカファントム渾身の力を込めたブロー。ガード不能攻撃。発生が非常に遅く、連続技に組み込めない。ヒット時強制ダウンをとり、カウンターヒット時ワイヤーダメージが発生する。背を向けきったあたりからガードポイントがあるが、足元まではカバーしていないため、足払いに弱い。突進中にもガードポイントがあり、そちらは範囲が広く全身にある。 フォクシーのシュレディンガーの猫をガード後、最速で出せばカウンターヒットで間に合う。そこからガトリング→SC馬乗り→急降下パンチが入る ▲目次へ戻る 超必殺技 バリバリバルカンパンチ肘打ち→裏拳→連続パンチ→アッパーの乱舞。強攻撃から連続ヒットする。ヒット時強制ダウンをとる。 馬乗りバルカンパンチ相手に掴みかかり馬乗りになり連続でパンチを繰り出す。強攻撃から連続ヒットする。ヒット時強制ダウンを取る。今回は急降下爆弾パンチで追撃できるので、1セットとしてダメージ源となる。追撃可能な時間にはかなり余裕があるので、急がず丁寧に。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 バリバリバルカンパンチ演出変化、ヒット数とダメージの増加以外通常版との違いはない。 ▲目次へ戻る MAX2 馬乗りギャラクティカファントム相手に掴みかかり馬乗りになり、渾身の一撃を叩きつける。強攻撃から連続ヒットする。ヒット後相手は垂直に浮き、3カウント間ほど地上に落ちてこない。ダメージが殴った時と落下時の2回に分けられた。 ギャラクティカヴァンガード新技。後転しギャラクティカファントムで待機する。馬乗りギャラクティカからの派生。この技自体はノーゲージで出すことができる。ボタンを押し続けることで攻撃を待機させることができる。成功猶予わずか1フレームの直撃で即死させる。ただしボス版ルガールとかは硬すぎるので死なない。直撃させるには暗転してから1・2・3のタイミングで発動させる、といった表現が適切だとは思われるが、最終的には自身でタイミングを掴むしかない。失敗時のリスクは案外低く、直撃しなかった場合は馬乗りギャラクティカ単体より少しダメージが下がる程度。外した場合は馬乗りギャラクティカそのままのダメージなので、相手の体力が多く残っている状況なら狙う価値はある。 ▲目次へ戻る 戻る
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2ちゃんねる、プロレス板の「この技どんな技?」スレッドをまとめた物です。 この内容から、FAQの形でQ&Aを起こして記事を作成します。 また、当時のスレッドが参照できない為、手作業でまとめています。 「この技どんな技?」 その1 「この技どんな技?」 その2
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通常技 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 ※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 ※[ ]内は家庭用で調べた大まかな威力です。 通常技 近距離技 近A肩の高さへのジャブ。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は高め。発生は遅め。硬直差はガード時わずかに不利、ヒット時五分。リーチは短め。しゃがみ座高が庵クラス以下のキャラにはヒットしない。 近B手を真上に伸ばした回し蹴り。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。発生は遅い。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。リーチは短め。全てのキャラの立ちしゃがみにヒットする 近C[6, 1ヒット 4] 二段技でヒット確認が容易。主に連続技の始動技として使用。ガード時の隙はそこそこあるため、初段キャンセル、二段キャンセル弱ブレス等で的を散らそう。 近D[9] 2段技で2段目がキャンセル可能だが、総合的には近Cの方が使い勝手が良いため、あまり使わない。初段にクイック前転することで低リスク(硬直差-2F)でGCCD対策可能。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A見た目に反してリーチは遠Bと比べても遜色ない。発生は遠Bよりもやや遅いが、判定が高いためジャンプ防止に使える。キャンセルも可。とは言え、しゃがみにも当たる遠Bの汎用性を考えると、使う機会はあまりない。 遠B[4] 発生・リーチに優れる牽制の要。キャンセル可。無印では脛辺りから先が無敵だったが、今作では攻撃判定・喰らい判定共に足先まであるため牽制潰しや暴れ潰しとしては使い辛くなった。加えて、連打キャンセルが利かなくなったため、固めにも使い辛くなった。とは言え、牽制としては必要十分な性能であろう。 遠C[] 7リーチが長くキャンセル可能で、ガークラ値も中々だが、いかんせん発生が遅く隙も大きいため、進んで使う機会は無いだろう。近Cのつもりが暴発してしまった、という場合はキャンセルブレス等でのフォロー必須。 遠D振り上げ蹴りと振り下ろし蹴りのコンビネーション。キャンセル不可。判定が強く、置き対空に使えないこともない。但し、全体フレームが長いため、リスクは大きい。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A腰元への蹴り。キャンセル可。屈Bに勝る点が特にないため、使う機会は無い。 屈B[4] 足元への後ろ蹴り。連続技の始動が主。姿勢の低さや発生もそこそこで、キャンセルも可。使い勝手が良い。 屈C[11] 簡易対空及びガークラ値堆積用。ガードされると-17Fと大幅不利でキャンセル不可のため、MCでフォロー出来る場合を除いて、多用は禁物。 ガクラ値がヤバい 屈D[11] キャンセル可能。リーチや発生も悪くない。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 JA下への判定が非常に強く、逃げジャンプから昇り中段が可能。横へ弱く空対空性能はかなり低いため、対地専用技と言える。 JB[6] 空対空の要。対地性能は低いため、下段対空に注意。低めで出せば概ねのしゃがみにも当たるため、汎用性も高い。 JC[8] 下に強く、対地性能が高い。反面発生は遅めで、被せの対地専用技と言える。昇り中段も可能だが、横への弱さ故逃げジャンプから中段にならない(垂直ジャンプなら安定中段になるが、下段から反撃を受けてしまう)ため、中段はとどめに使うのが主か。 JD[9] 飛び込みのメイン。横の判定が長く、下への判定もそこそこで、空対空と対地を兼ねる。持続も悪くなく、逃げJからの空対空も強力。めくりも可能だが、めくり判定は薄いため、多用は出来ない。相手の座高が高い場合は昇り逃げ中段になる。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし[11] 上に判定があるため置き対空に使えないこともないが、発生や全体フレームを考えると、あえて使う必要性はないと思われる。 空中ふっとばし[11] 発生は遅いものの、判定が強いので早出しの空対空に使える。対地でガードさせて攻め継続にも利用。 ▲目次へ戻る 通常投げ アイスコフィン(C投げ)相手を氷結させる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。相手のレバガチャで威力が軽減されてしまう。 ビハインドスラッシュ(D投げ)ダイアナが出てきて相手を切りつける。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。技後は非常に間合いが開く(画面端~端)ので、起き攻めはできない。 ▲目次へ戻る 特殊技 ワンインチ[8, 近C1段目から2ヒット分 9] 主に近Cから連続技のパーツに利用。非キャンセル時は強制ダウンだが、隙が大きいため単発使用は控えた方が良い。 スライダーシュート[4] スライディング技。リーチは長いがめり込みガード時にはフルコンボを貰う程度に隙があるため、先端当てを意識するべき。 クリティカルアイス[3ヒット 10, 2ヒット 9, 1ヒット 6] 射程が長いので遠距離の牽制に強力。全体フレームが長いため大Jに弱く、ガード時の隙もあるため、あまり多用すると付け込まれてしまう。 ▲目次へ戻る 必殺技 ダイヤモンドブレス[弱 4, 強 8] ガードされても有利なため、連係に重宝する。弱は発生に優れ、強は発生が非常に遅いものの、ヒット時にはダッシュからフルコンボが可能な程相手ののけぞり時間が長くなる。 クロウバイツ[弱 11, 強2ヒット 14, 1ヒット 10] 弱の無敵と発生が強化され、安定対空として利用可能になった。但し、上には長くないため、早出しすぎると外れてしまうので注意。強は2Bから繋がる程発生が早く、威力、運搬性能に優れるが、二段目が殆どのキャラのしゃがみに対して外れるため反撃が確定してしまう。対空で使う場合、前に進むため上方の攻撃に対して外れてしまう事が多い。そのため、状況確認は必須。 レイスピン[弱 5, +シット 8, +スタンド 8, 強 6] 中距離で先端当てを意識して弱を牽制として使うのがメイン。遠Bと並ぶ牽制の要。追加入力の猶予が長いため、ヒット時は確認からシットに派生してカウンターシェルや強クロウバイツ追撃で大きなダメージを奪える。但し、無敵が無くなったため、無印の様にリバサで利用する等は難しくなった。めり込みガード時は最大6F不利のため近距離で出す際はリスクもある。スタンド派生は前転で割り込み可能なので、空中の相手に当てた場合以外は控えるべき。強は判定が強く地上ヒット時でもスタンド派生が繋がるが、ジャンプが高いため近い間合いで出すと相手を飛び越えてしまい、ピンチに繋がる事も。弱・強共に間合い確認が重要になる。 カウンターシェル[8, 飛び道具はね返し 6] 飛び道具を反射可能。手前落ちのジャンプへの対空技としても有効。強制ダウンを奪える上に、カウンター時はワイヤーになるため、そこから追撃で大ダメージを奪える。相手の手前落ちジャンプが見えたら極力この技での対空を心がけたい。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ダイヤモンドエッジ[27] 主に強クロウバイツからのSC用。端の相手には全段ヒットしないため注意。 ラ☆カチョーラ[10+ゲージ1本] ガード不能のため崩しに使える。威力は非常に低いが、相手のゲージを一つ減らす付加効果がある。相手の次キャラのゲージ依存度に応じて上手く使って行きたい。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 フリーズエクスキュージョン[36, 全体攻撃部分のみ 28] 近Cから連続技に使用するのが主。一応、飛び道具を潰しつつヒットさせることが出来るが、発生が遅いため先読み要。クーラの立ち位置によって威力が変化し、クーラが端を背負った状態が最も威力が高い。 ▲目次へ戻る MAX2 フリーズコンプレーション[43] 端攻め時の連続技が主な使い方。中段技だが発生前に暗転するため、単発の崩しとしては使い辛い。 ▲目次へ戻る 戻る
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ルオン | LUONG 妖艶さとミステリアスな雰囲気を併せ持つ女性格闘家。 長い脚から繰り出されるムチのような攻撃など、テコンドーをアレンジした独自の格闘術が特徴。 ガンイルとは、彼の世界巡業中に出会い恋仲となる。 CV:木野智香 KOF14からの新キャラクターの一人であり、KOFの女性キャラクターの中ではトップクラスの長身が特徴のグラマラスな美女。 リーチが長く優秀な地上吹っ飛ばし攻撃と上中下の3方向に撃ち分ける必殺技『戟』を軸とした、中距離を得意とするキャラクター。 その分ジャンプが高く降下も緩やかで信頼できる無敵技もないため防御面は脆い。 ヒットすると追撃可能な必殺技が多く、ややテクニカルながらコンボ火力はかなり高い。 またジャンプ中のみ出すことができる『鎌』を前ジャンプの昇り際に出すことで見切りづらい表裏の二択を仕掛けられるなど、ガード崩しにも長けている。 防御面の脆さから長期戦を仕掛けるには不安要素が多く、地上でどっしりと構えつつもチャンスが来たら一気に追い込んで攻め倒してしまうのが得策と言える。 +ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03から弱K戟の硬直が増加したが、根元の攻撃判定が拡大。 ver2.00から体力が950に引き下げられ地上ぶっ飛ばし攻撃の攻撃判定が縮小したが 近立ち強Kが下段判定になり屈弱Kの攻撃判定拡大で下段攻撃が強化され、EX戟のヒット時の全体硬直が減少。 ver3.00から超必殺技の釘(MAX 版)の最低保障ダメージ値が減少したが中段特殊技の槌(単発版)の横攻撃判定が増加。 ver3.10から体力が950に据え置き 中段特殊技の単発版槌の発生が遅くなったが一部の通常攻撃が強化され超必殺技の各種刀の無敵時間が延長。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 旋(せん) 近距離で 釣(ちょう) 近距離で 特殊技 槌(つい) 中段攻撃、キャンセル版は上段判定+必殺技キャンセル可 必殺技 戟(げき) oror ボタン押しっぱなしで構え維持EX版(P同時押し)は自動で3連攻撃発生 戟(キャンセル) 戟構え維持中に EX戟からは不可 鎌(れん) 空中で EX版は中段判定 輪(りん) 超必殺技 刀(とう) 1段目部分のみAC、CC可 釘(てい) 踏みつけ部分はAC、CC不可 CLIMAX超必殺技 鞭(べん) 出始めに無敵あり +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 基本連続技 1 屈弱K×3弱輪地上ふっとばし 備考 ダメージ:200追撃を屈Dにすると204。 2 近立強K6弱K強輪弱P戟釘 備考 ダメージ:3981ゲージの中央連続技。釘はノーキャンセルで出す。 3 近立強K6弱K強輪弱P戟弱輪弱K戟SCMAX釘 備考 ダメージ:5942ゲージの画面端連続技。 4 近立強K6弱K強輪弱P戟弱輪刀AC MAX釘orCC鞭 備考 ダメージ:684(744)3(4)ゲージの画面端付近でできる連続技。弱輪後の刀はノーキャンセル。 QM連続技 1 近強K6弱K→QM近強K6弱K弱輪EX輪弱P戟弱K戟SC MAX釘 備考 ダメージ:610確定反撃などに。中堅以降のみ 2 近強K6弱K→QM近強K6弱KEX輪低空EX鎌弱輪低空EX鎌弱P戟ノーキャンセル刀SC MAX釘orCC鞭 備考 ダメージ:769(784)4(5)ゲージ連続技。弱輪後のEX鎌がかなりシビア。 低空EX鎌始動連続技 1 MAXモード発動低空EX鎌EX輪(低空EX鎌)弱輪(低空EX鎌)弱P戟(低空EX鎌)弱K戟SC MAX釘 備考 ダメージ:596→657→(中堅以降)714→773超低空で出せて中段技な上に表裏択までできるEX鎌の特性を活かしたルオンの華たるコンボ。モードゲージの分だけEX鎌を当てられる回数が増える。基本的にEX鎌で浮いた相手にEX輪・弱輪・弱P戟らの浮かせ技をそれぞれ一回ずつ組み込むことができ、3種の技後に再度EX鎌を当てられる仕組み。途中に3度EX鎌を組み込んだ時点で大将でもモードゲージが切れ3ゲージコンボとなる。低空EX鎌をジャンプ直後に出すのが難しいがそれなりに猶予はある。このコンボのプレッシャーがルオンの強みなので是非マスターしよう。 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦 中距離戦 近距離戦 難敵対策 ナコルル アンヌムツベ派生に超必殺技の釘またはCLIMAX鞭がリバーサルで確定する。 アンヌムツべ派生にガードキャンセル前転→立強Pのコンボが可能 ミアン 遠方からの飛び蹴りは弱K戟では相打ちダメージ勝ちできないが、遠立強Pならダメージ勝ちできる 近距離(特に真上)の飛び蹴りは屈強Pだと一方的に落としやすい ラブハート ピーススラッシュは2段目ガードしても確反が何もないので、1段目ガードキャンセル前転からダッシュしてコンボを開始するしか反撃手段がない。 スカイアンカーは強(距離が長い)なら屈弱Pが確定するが、弱(距離が短い)だと確反が何もない。 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ やや斜め下気味への突き。発生が早くガード時の不利硬直が五分。ボタン連打でラッシュに移行する。 遠 ○ 真横方向への突き。発生が早くリーチが長い上にキャンセル可能なのでけん制に機能する。ただししゃがんでいる相手には当たらずガード時の不利硬直わずか程度。 弱K 近 ◯ 脛蹴りで下段判定。判定は狭いが発生が早く下段判定なので崩しに機能する。ガード時の不利硬直がわずか程度。 遠 - ハイキック。発生が早く持続時間がやや長いのでけん制に機能する。ガード時の不利硬直がわずか程度。 強P 近 ◯/○ 2段目突き。発生が早く2段目が攻撃判定が上気味なため逃げジャンプを狩ることが一応可能。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けない。 遠 - 真横に大振りな突き攻撃。発生は遅いがリーチが長いのでけん制に機能する。ガード時の不利硬直はわずか程度。 強K 近 ◯ 足元を狩るような蹴りでver2.00から下段判定に変更。攻撃判定は足元くらいしかないが発生が早く崩しに機能する。ガード時の不利硬直はやや大きいが反撃は受けにくい。 遠 - 斜め上方向へ後ろ回し蹴り。発生は遅いが上方向にリーチが長いため対空とけん制に機能する。ただししゃがんでいる相手には当たらない、ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver3.10から攻撃発生時間を2F早く、全体硬直時間を2F短く変更。 屈弱P 〇/連 屈んだ状態で真横突き。発生が早くリーチが長い。ガード時の不利硬直はわずか程度。 屈弱K 〇/連 下段蹴り。発生が早く攻撃持続時間が屈弱Pよりわずかに長い。ガードされて五分。ver2.00から攻撃判定を拡大。 屈強P 〇 屈んだ状態で斜め上方向に突き。発生はやや遅めだが攻撃持続時間がやや長めで引き付け対空として機能する。戟で動作をキャンセルできる。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。ver3.10から攻撃発生時間を2F早く、全体硬直時間を2F短く変更。 屈強K 〇 開脚して回し蹴りによる足払い。発生は遅いがリーチがとても長い、戟で動作をキャンセルできる。ガード時の不利硬直はかなりでかいので必殺技などで隙消ししよう。ver3.10から攻撃発生時間を2F早く、全体硬直時間を2F短く変更。 J弱P 〇 斜め下方向に突き攻撃。発生は弱攻撃としてはやや遅くリーチは短いが攻撃持続時間が長く必殺技の錬でキャンセル可能なので崩しに機能する。 J弱K - 空中で膝蹴り。発生は早いがリーチが短いもののこちらも攻撃持続時間が長い。めくりが可能なので崩しに機能する。 J強P - 空中でアッパー攻撃。発生はやや遅く横方向のリーチは短いが振り上げた手の部分に攻撃判定が発生するため縦方向の攻撃判定が強め。攻撃持続時間も長いので発生してしまえば空対空に機能する。 J強K - 斜め下方向にキック。発生が早くめくりが可能なので崩しに機能する。 地上吹っ飛ばし攻撃 ◯ 一歩踏み込んでハイキック。発生は遅いがリーチが比較的長めなので発生してしまえば強い。戟で動作をキャンセルできる。ガードされると大幅不利だが、戟キャンセルを行うとガード後五分程度になる。ヒットしていれば画面中央でも戟キャンセル後ダッシュして追撃が間に合う。ver2.00から攻撃判定を縮小。 空中吹っ飛ばし攻撃 - 空中で回し蹴り。発生は遅いがリーチが長く攻撃持続時間が長いので入り込みや空対空に機能する。 通常投げ - P版は向いてる方向にフランケンシュタイナーを行い強制ダウン。K版は反対方向にフランケンシュタイナーを行い強制ダウン。 特殊技 技 Ca 解説 槌 単発版のみ超/キャンセル版のみ〇 カカト落としによる中段攻撃。単発版は発生が遅いが中段判定で超必殺技、発動のみでキャンセル可能、キャンセル版は発生がわずかに早くなり強攻撃から繋がるが上段判定になり必殺技等でキャンセル可能になる。単発版はガード時の不利硬直はわずか程度、キャンセル版はガード時の不利硬直がやや大きいため各種必殺技でキャンセルし隙消しを行うこと。ver3.00から単発版の攻撃判定が増加。ver3.10から単発版の攻撃発生時間を2F遅く、全体硬直時間を2F長く変更。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 戟 弱P 足を鞭のようにしならせリーチの長い攻撃を行う。上方への攻撃で前方への判定が非常に狭い。ガードされて微不利。対空で使う場合は先読みが必要。 弱K 前方への攻撃、相手キャラの大きさによってしゃがみガードに当たるか変わる。しゃがみに当たるキャラ:庵、ダイナソーしゃがみに当たらないキャラ:アテナ、クーラ、ナコルルver1.03から全体硬直は増加したが代わりに根元の攻撃判定が拡大ししゃがみにも当たりやすくなった。 強P 下方への攻撃、上段ではなくちゃんと下段判定になっている。ガードされて微不利。 強K - 構え動作をキャンセルする、これだけでもゲージは溜まる。 EX(弱P+強P) - 下段、前方、上方の順の3連続蹴り攻撃を行い3段目で相手をロックし強制ダウンさせる。発生が早く広範囲に行うためけん制として強く反撃されにくいただし自動で攻撃を行うためボタン押しっぱなしと構え動作キャンセルができないことと、全体モーションが長いためかわされると隙が大きい点に注意。ver2.00からヒット時の全体硬直が減少し起き攻めに使いやすくなった。 鎌 弱K - 空中で宙返りをしながら蹴り攻撃を行う。しゃがみガード可能だが弱版は発生が早くその場に降りつつ蹴り攻撃を行う。低めでヒットすると着地後追撃可能。ジャンプ弱Pからキャンセル可能なのでゆさぶりに使いやすいが攻撃判定が見た目より下に出るため空対空で潰される場合などがある。 強K こちらは発生は遅くなるがやや前方に移動しつつ蹴り攻撃を行う。同じくしゃがみガード可能だがタイミングをずらすことができ前方へ移動するおかげで裏当てがしやすくなる。 EX - 中段判定の弱版になりダメージも上昇。ヒット時追撃可。 輪 弱K - ジャンプしながら蹴り上げ攻撃行う、いわゆるジェノサイドカッター。弱版は発生が早いものの飛びが低く無敵時間はない。ヒットすると大きく打ち上げて追撃可能なので地上コンボパーツに。 強K こちらは発生は遅くなるが弱版より前方にやや移動しつつ飛び上がる。ガードされても弱版より不利硬直がやや少ない。同じくヒットすると追撃可能。 EX - 発生が早い強版になりもう一発蹴り追加される。無敵は無いが大きく前進するので比較的対空に機能しやすくなる。ヒットした場合大きく浮くので追撃可能。ただししゃがまれると2段目がヒットしないので注意。 超 刀 共 背を向けて仰け反って自らの片足をつかんで引き絞り、デコピンのように反動をつけてオーバーヘッドキックを行う。単発ダメージとしては高いが発生が遅くガードされると不利硬直が長い。ver3.10から無敵時間を9F追加。 MAX オーバーヘッドキックの後に旋風脚の追加攻撃を行う。発生が早くなり下段無敵になる。地上相手にオーバーヘッドキックがヒットすると暗転が入り旋風脚がロック属性になりダメージがやや高くなる。空中でオーバーヘッドキックがヒットした場合空振り時と同じように自動的に旋風脚まで行うが旋風脚部分のダメージがやや低くなる。なおクライマックスキャンセルは1段目のオーバーヘッドキック部分のみ可能。ガードされると不利硬直がさらに大きくなる点に注意。ver3.10から無敵時間を9F追加。 釘 共 突進しヒットすると乱舞攻撃を行う。無敵はないものの突進時は若干姿勢が低くなり打点の高い一部の攻撃をかわすことは可能。アドバンスドキャンセルは最終段の踏みつけ攻撃部分以外で可能。 MAX 発生が早くなりヒット数とダメージが上昇する。無敵はやはり無いが発生が大幅に早くなり突進時の姿勢の低さもそのままなので比較的割り込みなどに使いやすくはなる。クライマックスキャンセルは踏みつけ攻撃部分以外で可能。ver3.00から最低保障ダメージ値が減少。 CLI 鞭 - - 刀のようなモーションの蹴り攻撃で発生直後の地面に立っている部分に無敵はないものの飛び~蹴りまで無敵あり。非常に攻撃判定が長くヒットするとロック攻撃の演出移行。飛び部分に長い無敵があるおかげでかなり遠くで飛び道具を撃った相手を確認して狩る事が出来る。相手の地上ふっとばし攻撃や、大足払いにリバーサルで出せば確定する時がある。画面中央で地上ふっとばし攻撃を当てた後に生出ししても繋がる。ガード時のヒットストップがなく不利硬直はかなりでかい。横の攻撃判定はとても長いが、上の攻撃判定はあまりないので飛び越されてかわされないようタイミングには注意しよう。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 25 30 5 0 〇 通 近弱K 30 30 5 -2 〇 通 近強P 40+45 40+40 6 -5 〇 通 近強K 80 70 下 5 -6 〇 通 遠弱P 25 30 5 -1 通 遠弱K 30 30 6 -2 通 遠強P 70 70 11 -1 通 遠強K 80 70 12 -6 通 屈弱P 25 30 5 -1 〇 通 屈弱K 30 30 下 4 0 通 屈強P 70 70 8 -6 〇 通 屈強K 80 70 下 12 -19 通 J弱P 45 30 6 通 J弱K 45 30 5 通 J強P 70 70 10 通 J強K 70 70 6 通 ふっとばし 75 100 13 -11 通 Jふっとばし 90 80 13 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 必 F F
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【KOF-XII版】ラルフ・ジョーンズ 部位 パーツ名 色 必要rwd 備考 【HEAD】バンダナ(カニンガムスタイル) マルーン 5000 グローブと色を合わせるならブラックで ネイキッド (色固定) 50 97版なら白Tシャツ LOWER BODY オリーブドラブ 1000 【CHEST】ロードベアリングベスト(Aタイプ) オリーブドラブ 300 - - - レザーグローブ(オセロット愛用) (固定色) 2000 【FEET】タクティカルブーツ ブラック 50 - - - 武器 合計rwd 8400 迷彩効果区分:その他 備考 ハイデルンの率いる傭兵部隊に所属する傭兵、階級は大佐。 ・需要は皆無。完全にお一人様専用である。 -- 名無しさん (2009-12-28 12 00 34) まず髭なしPCで再現しようぜw あと白Tシャツ着たほうがかっこいいかと -- 名無しさん (2009-12-28 23 15 11) しつもーん 筋肉はどうやって再現するんですか? -- 名無しさん (2009-12-29 06 39 43) 元ネタしらない・・・ -- 名無しさん (2009-12-29 11 29 25) このシリーズはいったい・・・ -- 名無しさん (2010-01-25 08 08 49) さすがに需要ないだろ -- 名無しさん (2010-01-25 23 13 21) ハイデルンも作って -- 名無しさん (2010-01-31 23 10 36) だ、だ、だれだーーーーーー!!!! -- 名無しさん (2011-04-17 07 55 48) 名前 コメント このページに関する意見・雑談は →こちら
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A遠Aを打とうとして近い間合いだとこの技が出る。発生は同等で硬直は遠Aより短いので、この技から連係にいくのもアリ。後ろにも判定があるらしく、狙える訳ではないがめくりに対して対空になったりする。 近B近Aとほぼ同様。遠距離Bで出た時を考えて近Aを使おう。 近C手をクロスさせて切る。発生は遅めだが、ガードさせて五分でガークラ値も悪くないので、重ねで用いて連係に派生させるとよい。持続を重ねると遠Aが繋がる。キャンセル可能だが、特にキャンセルする技がない。GCCD狩りに回転飛猿斬に派生させるくらいか。 近D遠Dと一緒の技。低い打点の蹴り。先端部分の判定が強く、くらい判定がぎりぎりまで前に出ないため相手の技と先端がぶつかると勝てることが多い。また、過信は禁物だが、手前に落ちるジャンプに対しての対空に使える。ただ密着でガードさせると発生の早い技で反撃を受けるので、D投げに行く時などは注意。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A爪で一突きする、地上戦の主力技。キャンセル可能で、チョイボンゲ主力技のひとつ。無印より硬直が長くなってやや重い技になったが、それでも抜群の発生とリーチは顕在。遠Aだけで固めようとすると暴れで割られやすいので、この技をガードさせて攻めの起点にしよう。 遠Bローキック。遠Aに比べリーチが短く、また屈Bから繋げた場合近Bに化け空ぶったりしやすいが、1フレだけ不利が少ない。また、発動状態で屈B遠Aで暴発が気になる人は、こちらに繋いで確認をするとよい。 遠Cななめ上を爪で掻きあげる技。ヒットすると相手が浮く(ダウンではない)。発生は遅めだが、先端部分の判定は広くて強く、先読み対空や、ジャンプが高いキャラに対して見てから落とすことも可能(特に同キャラ戦)。 遠D近Dと同様。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aキャンセル可能。遠Aよりリーチが短いが、硬直差は優秀なので、ガードさせれる状況ならばこちらにしよう。 屈B下段蹴り。もちろん下段。キャンセルは不可だがこの技から屈Aや遠Aを経由して鳳凰脚につなげられるので、コンボや崩しの起点になる。チョイのしゃがみと同様姿勢も低いので、相手の早出しジャンプ攻撃に対してや、ジャンプをくぐって着地に確定させることができる。 屈C下段突き。下段ではないが、リーチが長く、キャンセル受付も長いため、ヒットを確認してから鳳凰脚に繋げることが可能。ただ硬直が長く、反撃を受けやすいので、ヒット確認をするつもりがない場合は飛翔空裂斬や前Bに(空)キャンセルをかけておこう。ガークラ値も高いので、連係に用いるのも有効。この技でガードクラッシュさせた場合、近い間合いならキャンセル真!超絶竜巻真空斬がヒットする。 屈D下段判定の足払い。発生はまずまずだが、リーチが他のキャラと比べるとかなり短い。ガークラ値目的で連係に混ぜて、相手の後ろ下がりに対する牽制くらいに考えよう。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JAリーチの短い爪攻撃。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。発生は早いが、特に使う必要はない。 低JB前方下への蹴り。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。昇り飛翔脚をミスした時にお目にかかる技。特に使う必要はない。 低JC前方宙返りをしながら切る。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。チョイの主力技のひとつ。空対空、空対地の主力技。3段階攻撃判定が発生する技で、そのため持続がかなり長いので早出しが利き、最終段が下に強いのでしゃがみ対空をとることも難しい。まためくり性能も非常に高く、飛翔脚とセットで崩しにも使える。万能に使っていける技だが、特に判定が強力なわけでもないので、間合いの外を取られないように気をつけよう。キャンセル可能なので、高めに当たると思った場合は飛翔脚でキャンセルをかけておくと反撃を受けにくい。 低JD斜め下方向に対する両足蹴り。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。下方向に強く、先端部分の判定が比較的強め。JCに対して無敵のない技で対空しようとする相手に先端を当てるようにすると落としにくい。まためくり性能もあり、相手によってはJCよりも見切りにくい。ガークラ値が高いのも利点のひとつ。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、チャンのしゃがみ状態にしか昇り中段にならない。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、チャンのしゃがみ状態にしか昇り中段にならない。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JB斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JC斜め下~前あたりを突く技。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。判定も弱くなく、悪い技ではないが、リーチが短く、チョイの垂直ノーマルジャンプが高すぎるため、いざ使うとなるとリスキー。垂直小JCやJC+Dで間に合わせよう。 垂直JD前方下への蹴り。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。垂直JCと同様の理由で使いにくい。こちらは若干のめくり性能があるが、リーチはやはり短い。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし発生はかなり遅いが、先端部分の判定は遠Dに輪をかけて強烈。先端ならまず負けないので、相手の暴れなどを直接つぶしたい時などに。ただ硬直も非常に長いため、何らかの技でキャンセルをかける必要があるが、コマンドの関係上飛翔空裂斬でキャンセルをかけれないため、旋風飛猿刺突でキャンセルをかけないといけないため、リスクは大きくなってくる。逆に旋風飛猿刺突で連係に使ってガークラ値を蓄積することもできる。カウンターをとれた場合、位置によるがそのまま旋風飛猿刺突が繋がる。 空中ふっとばしドロップキック。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。空対空で非常に強く、空中でかちあえばまず負けない。発生も早いので、甘いジャンプに対する割り込みとしても使える。判定も強いので、飛び込みに使うと無敵の弱い対空をつぶしやすい。また、昇り最速大JC+Dとすると、めくられた後に背後をとられている場合にもジャンプ予備モーションの後半をすっとばしてジャンプするため、逃げやすい(ただ最初の1Fは下段無敵だが、地上判定なのに注意。ウィップ戦などで使いやすい)。キャンセル可能で、空対空でヒット時飛翔脚でキャンセルをかけるとスムーズに起き攻めに移行しやすい。 ▲目次へ戻る 通常投げ 頭乗刺し(C投げ)頭に乗り、切りまくる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 下血突き(D投げ)後ろに回り低位置から突く。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 通り魔蹴り強攻撃から連続ヒットしないほど発生は遅いが、ガードさせて有利、ガークラ値も高い連係のお伴。立ちAから、または近Cや屈Cから割り込まれない程度に混ぜていこう。ただ立ちAから連係させた場合は通常技で割りこめる程の隙間があり、つぶされた場合カウンターから必殺技までつなげられる恐れがあるので注意。また足元無敵があり、下段を抜けつつヒットさせることが可能。 ヒットさせた場合は目押しで遠A>鳳凰脚が繋がる。 ▲目次へ戻る 必殺技 竜巻疾風斬回転しながら切り上げる技。弱攻撃からも繋がるが、端以外では初段で間合いが離れるため、当てても反撃をくらう可能性がある上、ダメージは雀の涙、と端以外では98UMのようにコンボには使いにくい。基本的には強を端でウキーの後の追撃として使うのが主。一段目にSC可能であり、ウキーの追撃に使った場合はSCで真!超絶竜巻真空斬に繋げることが可能。また、攻撃判定が前後に広いため、端でダウンしている相手に重ねると前転でも回避できないため、無敵技がないキャラには確定削りとなる。強は一瞬もぐって前に出ながら上昇するため、よほど甘いジャンプならめくりに対しての対空に使えないこともない(特に同キャラ戦)。 飛翔空裂斬チョイボンゲの主力技のひとつ。以下チョイボンゲの項目ではウキーと表記する。発生するとレバーを押した方の画面端(右向き時で7、8方向なら自キャラ側、9方向なら相手側)に向かって跳びはね、ボタンをそのまま押しっぱなしにすると壁をターンしてそのまま突進突きに派生する。相手との距離によって突進突きの高さが変わってくる。派生した後は方向転換に派生可能。発生した瞬間から空中判定となり、リバーサルで出せばどんな攻撃を重ねられても空中くらいになる(下段技はすかす)ため、背向け時に技を重ねられてもリバーサル大ジャンプと同様の効果がある。発生も移動スピードも速く、簡単に間合いを離すことができ、チョイの立ち回りの根幹を担う。自分が画面端を背負っていれば、突進突きが弱攻撃や強攻撃から連続ヒットする。 旋風飛燕刺突その場で相手に向かってウキーと同様の突進突きを放つ技。突進突きの性能はどちらの技も同等である。以下このwiki内では刺すでヤンスと表記する。発生は遅いが、その場から突進を開始するため、相手との間合いが離れている場合、相手への到達はウキーよりも早くなる。突進突きの判定自体は弱いため、相手の技と正面からぶつかると相打ち以下になりやすい。弱と強で発生が違う。どちらもたちCDカウンター以外からは連続技にならない。突進中は方向転換に派生可能。ウキーと共通であるが、突進突き中は3回までレバー+ボタンで任意の8方向に方向転換が可能。画面端の相手にガードさせ、最速で相手方向へ横向きに方向転換すれば連続ガードになるが、斜め下に降りると連続ガードではなくなり、割り込まれるので注意。方向転換を出す際、レバー+ボタン3つくらいをピアノ押しすれば最速で出しやすい。 飛翔脚JCと双璧を成す、空中戦の要。空中で一瞬停止し、その場から斜め下に向かって連続蹴りを放つ。弱と強では発生と角度が違う。無印と比べ着地後の硬直が伸びた。弱はJCから連続ヒットしやすいが、めくり以外では最終段がヒットしにくく着地に不利フレームが大きくなりやすく、強は発生が遅いためJCから連続技になりにくいが、最終段が当たりやすいため不利フレームは小さくなりやすい(しかし間合いは近くなりやすいため、間合いの広い1フレームコマンド投げを確定反撃でもらいやすい)。強はガークラ値が高いため、ガークラ値の蓄積にも使える。基本的な使い方は、相手の真上をとるように跳んで、JCと飛翔脚で二択をかけるのに使う。それと高めJCにキャンセルをかけて早出しのリスクを軽減するのにも使える。また動作が短くジャンプの途中で降りれるため、高く飛んですぐ降りることで相手の対空技を釣りやすい。大ジャンプからのぼりで撃つことで、めくりを意識した相手にヒットしやすい。 悲猿懺上に向かってサマーソルトキックを放つ。弱は一段技でヒット時ダウンを奪え、強は二段技で、二段目が当たった場合にダウンを奪える。見た目に反して横のリーチが短く真上に強いため普通の対空には空振りしやすく使いにくいが、強はめくりジャンプ攻撃や、相手のジャンプに深く潜っての対空に使える。発生までは全身無敵だが、攻撃判定発生と同時に下半身の無敵が消えるため相打ちになりやすい。しかし相手にやられ判定が残っているため、めくりに対しての対空などで近めで相打ちになった場合はJCDなどで追撃が可能。しかし相手がジャンプ攻撃を出していないと空振りしやすいのでよく見て使おう。また、密着だと地上でもヒットするため弱をいわゆるぶっぱなしに使うこともできる(強の方が無敵が長いが二段目が当たりにくくカスあたりしやすい)が、ダメージも微々たるもので、ダウン回避が早いキャラには状況次第で反撃確定なので注意。 回転飛猿斬くるくる転がりながら攻撃する技。相手に触れると相手を攻撃しながら上昇し、技後に弱は相手側、強は自分側に跳ねる。転がっている間は低姿勢であり、地を這う以外の飛び道具は抜けられる。跳ねた後はそのままだと隙だらけだが、連続ヒットはしないが飛翔脚でキャンセル可能なので、基本的にはキャンセルしよう。ただしキャンセルをかけた場合、ぶっぱ無敵技で割りこまれる可能性もあるので注意。キャラによってはヒットorガードした時点で確定反撃があるキャラもいる。相手に触れる前にパンチボタンを押すことで奇襲飛猿突きに派生可能。弱は発生が早くなり弱攻撃から連続技になるように。強は発生が遅いが、でがかりに無敵時間があり、ぶっぱなしで出せば持続の長くない技なら抜けてヒットさせられる。ただし攻撃判定発生まで無敵は続かないため、弱攻撃連打や遅めジャンプ攻撃などでカウンター付きでつぶされてしまうので、過信は禁物。この技をつぶしにこられた場合大体ウキーで逃げられる場合が多い。また、ヒットもしくはガードさせた場合も飛翔脚に派生するのが遅いと下を走り抜けられて反撃を受けてしまう。 奇襲飛猿突き回転飛猿斬からの派生技。飛び込み突き。弱回転飛猿斬が発生が早くなったので、強攻撃にキャンセルをかけて最速で派生させると連続ヒットするようになった。めりこむとかなり隙は大きいので反撃を受ける。最先端を当てると反撃は受けないが、移動距離が長いためそういった使い方はなかなか難しい。回転飛猿斬で飛び道具を抜けた後に反撃しようとする相手へダメ元でぶっぱなしてみる使い方もできなくはないが…。 ▲目次へ戻る 超必殺技 真!超絶竜巻真空斬自分の回りを画面上空までを覆う竜巻で攻撃する技。当たるとかなりダメージは大きいが、発生はかなり遅く、強攻撃からでも繋がらない。しかしガードされた場合の削り量が大きく、竜巻中にレバー左右で移動でき、飛び道具もかき消すうえ、ガード中に各種GCもやりづらく、竜巻の外からでは範囲の狭い無敵技では返すのは厳しいため、相手を画面端に追い詰めた時に対しての削りに使える。発生前にかなり長い無敵時間があるのだが、発生前までは続かず、竜巻発生前に潰されてしまうので気をつけよう。長い無敵時間を活かしてぶっぱなしに使うこともできなくはないが、相手がよほど持続の長い技を重ねたりしてないと決まらない。ジャンプが高いキャラにはややぶっぱなし気味(相手のジャンプを判別しにくい)に対空で使うことも可能。 鳳凰脚発生の非常に早いロック式の乱舞技。弱と強の違いは移動距離のみである。チョイの連続技のお伴である、というか地上技からまともにダメージをとるためにはこの技に繋ぐしかないため、チョイは基本的にゲージを食うキャラである。ノーマル版を画面端近くの相手にヒットさせても反撃は受けなくなったが、密着でやや五分~有利程度なので逆二択に注意。発生の早さを活かし反撃技としても使える。GCC+Dガード後は間合いにもよるがほぼ確定。発生と同時に無敵が切れてしまうので相打ち以下になりやすく、ぶっぱなしや対空にはあまり使えない。 真!超絶輪回転突刃空中からオーラをまとったウキーを放つ。発生前に暗転するため、崩しには使えない。ダメージが高いので、主に発動中に飛翔脚やウキーからどこキャンで連続技にするのが用途。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 鳳凰脚通常版との違いはダメージと技後の状況のみ ▲目次へ戻る MAX2 杓死チョイが画面上から消え、出現した時に相手キャラを切る。ランダムで出現する為ガードが難しい。02無印と違い、ヒット時の追撃判定が無くなったが1ヒット分のダメージは上がった。チンで寝て避けたり無敵対空技で迎撃可能だが、運が絡む。 ▲目次へ戻る 戻る