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草薙 京 | KYO KUSANAGI 「燃えねぇ戦いはゴメンだぜ?」 CV:前野智昭 初心者おすすめ度(公式引用)★★★☆☆ KOFシリーズ皆勤キャラクターの1角。 従来のシリーズ以上に百拾四式・荒咬みを起点とした豊富な派生技を持ち、これらを状況に応じて適切に使い分け相手の防御を揺さぶっていく事を得意としている。 百拾四式・荒咬みはそれ自体にもスーパーアーマーがあり、近距離における攻めの起点として気軽に振っていける。 特殊技・八拾八式は小技から繋がり、かつ1段目に必殺技キャンセルがかかり多くの必殺技に繋ぐ事ができる便利な技。特にここから七拾五式・改で浮かせて決める空中コンボは京の十八番技。 これのお陰で2Aや2Bを引っかけてからでもコンボに持ち込んでまとまったダメージを与えつつ攻めを継続する事ができ、京の攻めの強さに一役買っている。 外式・奈落落としと各種ジャンプを駆使したガード崩しも非常に強力。 更に無敵技の百式・鬼焼きやコマンド投げのEX版弐百拾弐式・琴月 陽、投げ漏れでも優秀な近距離Cなどを兼ね備え、防御性能も固い。 これらによる近接時の制圧力で相手に下がる事を強要しやすく、そのまま画面端に追い込み一気に攻め倒してしまうのが主だった勝ちパターンのキャラクターと言える。 しかし飛び道具を持たずリーチも特筆するほど長くはないため、離れたままではろくに戦えない。高性能な突進技や範囲の広いジャンプ攻撃も持たないため、ダッシュや各種ジャンプを駆使して相手に接近していかなければならない。 そして、その接近の過程で各キャラクターの牽制技や飛び道具を掻い潜り続けることが大きな課題となる。 KOFの初代主人公にして代名詞と呼べる存在であり、そのためか良くも悪くも古き良きKOFをほぼそのまま継承させたような操作性をしている。 その関係で全体的な操作の簡略化が推し進められている昨今のKOFにおいてはテクニカルな部類のキャラクターに仕上がっており、公式の初心者おすすめ度は星3つとなっている。 基本性能にそこまでの特殊性はないものの、安定して勝つには高速の展開が繰り広げられる近距離戦で読み合いを制しつつ正確にコンボや連係を決めるテクニックが求められる。そのため、まだゲームそのものに慣れない初心者が使うと使いにくい・勝ちづらいと感じるかもしれない。 勝つ事よりもしっかりと基本を学びたい人、いわゆる「KOF力」を身に着けたい人にオススメしたい。 + ver1.32 ver1.32から近立ち強Kの発生をやや早く、毒咬み版鬼焼きの上方向の攻撃判定増加 + ver1.62 ver1.62からジャンプふっ飛ばし攻撃の攻撃発生が若干低下、遠立ち強Pが空振りキャンセル不可になったが攻撃判定拡大、やられ判定拡大に変更 また打撃必殺技の各種七拾五式・改の追加入力(2段目)のガードのけぞりが短くなり反撃を受けやすくなったがノーマル版の攻撃判定が拡大 なお一部の通常攻撃と必殺技が微強化、クライマックス超必殺技のダメージが微増加。 ver2.10から主力技が弱体化されとくに各種ふっ飛ばし攻撃や必殺技の百拾四式・荒咬みの性能低下 また特殊技の八拾八式(キャンセル版)の判定が2段ともに下段→上段に変更 反面下段判定の近立ち弱Kが連打可能になり近接崩しに機能しやすくなり特殊技の外式・奈落落としのダメージ増加とやられ判定縮小により中段崩しが微強化 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 釟鉄(はつがね) 近距離で 一刹(いっせつ)背負い投げ 近距離で 特殊技 外式・轟斧(ごうふ) 陽 中段攻撃キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可 八拾八式 必/ 1段目必殺技キャンセル可、2段目超必殺以上でキャンセル可単発版は1・2段目下段攻撃ver2.10からキャンセル版は1・2段目を上段判定に変更 外式・奈落落とし 空中で 中段判定 必殺技 百式・鬼焼き 1段目 R.E.D.KicK EX版はヒット時地面バウンドやられ発生 七拾五式・改 EX版は自動で追加入力(2段目)発生 ┗ 追加入力 (七拾五式・改中に) EX版は自動で発生 百拾四式・荒咬み 出かかりガードポイント、打撃部分に飛び道具消し効果あり ┣ 百弐拾八式・九傷(このきず) (荒咬み中に) ┃ ┣ 百弐拾五式・七瀬 (九傷中に) ┃ ┗ 百弐拾七式・八錆(やのさび) (1) (九傷中に) 派生中段攻撃 ┣ ┳ 百弐拾七式・八錆(やのさび) (2) (荒咬み中に) 派生中段攻撃 ┃ ┣ 弐百拾弐式・琴月 陽 (八錆(2)中に) ダウン中の相手にのみヒットする ┃ ┗ 外式・砌穿(みぎりうが)ち (八錆(2)中に) ダウン中の相手にもヒットする ┗ ━ 百弐拾四式・六鎚(むのつち) (荒咬み中に) 派生下段攻撃 ┣ ━ 四百弐拾七式・轢鉄(ひきがね) (六鎚中に) ヒット後追撃可能ver1.62から下段無敵削除 ┗ ━ 外式・釣瓶(つるべ)落とし (六鎚中に) 派生中段攻撃 百拾五式・毒咬み 出かかりガードポイント、打撃部分に飛び道具消し効果あり ┗ 四百壱式・罪詠み (毒咬み中に) ┗ 四百弐式・罰詠み (罪詠み中に) ┗ 百式・鬼焼き (罰詠み中に) 弐百拾弐式・琴月 陽 1~2段目 ノーマル版は足元無敵ありEX版はコマンド投げ性能に変化 超必殺技 裏百八式・大蛇薙(おろちなぎ) ボタン長押しで溜め可 百八拾弐式 ボタン長押しで溜め可*最大溜め時ガード不能ver2.10からガード可能に変更 CLIMAX超必殺技 裏千弐百拾弐式・八雲(やくも) 飛び道具部分ヒット後演出移行 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P八拾八式(2) 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P八拾八式(1)強七拾五式・改~追加入力弐百拾弐式・琴月 陽 2-3 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P八拾八式(1)強七拾五式・改~追加入力百拾五式・毒咬み~百弐拾八式・九傷~四百壱式・罪詠み~四百弐式・罰詠み~百式・鬼焼き 備考 下段攻撃始動+特殊技の八拾八式使用。2-1はダメージは低いが必殺技を使わない簡単なコンボ。2-2、2-3は必殺技を使うコンボでダメージが高いが2-3はやや難しく途中からしかSC超必殺技が利かないのでノーゲージ時に高いダメージを狙いたい場合に。2-2はパワーゲージが1本以上ある場合弐百拾弐式・琴月 陽の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K百拾四式・荒咬み~百弐拾八式・九傷~百弐拾五式・七瀬 1-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強P外式・轟斧 陽強七拾五式・改~追加入力弐百拾弐式・琴月 陽 1-3 近立ち強Pまたはしゃがみ強P八拾八式(1)強七拾五式・改~追加入力弐百拾弐式・琴月 陽 1-4 近立ち強Pまたはしゃがみ強P八拾八式(1)強七拾五式・改~追加入力百拾五式・毒咬み~百弐拾八式・九傷~四百壱式・罪詠み~四百弐式・罰詠み~百式・鬼焼き 備考 1-1 強攻撃使用。1-2は特殊技の外式・轟斧 陽、1-3、1-4は特殊技の八拾八式を使用。1-2以外は弱攻撃始動のコンボレシピと同じ。パワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P八拾八式(1) 共通 EXR.E.D.KicK弱七拾五式・改~(ディレイ)追加入力 -3 EX七拾五式・改~追加入力(しゃがみ弱Pを空振りキャンセルしてから)百拾五式・毒咬み百拾四式・荒咬み~百弐拾八式・九傷SCノーマル裏百八式・大蛇薙ACMAX百八拾弐式またはAC裏千弐百拾弐式・八雲 -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K外式・轟斧 陽または八拾八式(1) -4 (相手画面端背負い時)百拾四式・荒咬みEX七拾五式・改~追加入力EX百拾五式・毒咬み強百式・鬼焼き(1)SCノーマル裏百八式・大蛇薙(弱百式・鬼焼きSC(微ディレイ)ノーマル裏百八式・大蛇薙)×2百拾四式・荒咬み(空振り)~百弐拾七式・八錆(2空振り)~弐百拾弐式・琴月 陽(ダウン追撃) 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。各種パワーゲージを節約する場合、ダメージは下がるが共通をEXR.E.D.KicK弱七拾五式・改~追加入力にし、追撃を弐百拾弐式・琴月 陽(2)SC各種超必殺にすれば節約かつ繋ぎが容易になる。-4は4.5ゲージ消費で比較的難しいコンボではあるが7.5~割りほどのダメージが取れてなおかつ途中途中ゲージ回収が可能で最後まで決め切ると1ゲージほど溜まった状態になるので4ゲージまたは3.5ゲージ付近から始動可。また百式・鬼焼きSC(微ディレイ)ノーマル裏百八式・大蛇薙繋げは百式・鬼焼きをと入力しヒットしたのを確認したら、でSCノーマル裏百八式・大蛇薙を入力すれば簡単に繋げることができる + 基本戦術 基本戦術 接近打撃性能で突進必殺技を所持しているものの自分からむやみに飛び込むようなことはせず、間合いを図りながら牽制や飛び込みを行うタイプ。 一歩踏み込む打撃必殺技の「荒咬み」と「毒咬み」はどちらもやや似たようなモーションではあるが出かかりにガードポイントがあり牽制に機能し、派生コマンドで攻撃判定を出しつつ前進しながら中段または下段派生攻撃ルートなどで相手を揺さぶることが可能。 派生しないと隙はやや大きいが空振りしても攻撃判定にひっかけやすいので牽制としては強力かつ打撃部分が飛び道具消し効果があるため、飛び道具対策をしつつ前進可能、またやや出は遅めだが飛び蹴り必殺技の「各種REDキック」が飛び道具をかわしつつ突進可能なのでそちらも飛び道具対策兼奇襲に活用しよう。 ただし荒咬みと毒咬みは足元部分はガラ空きなので下段攻撃に引っかからないよう注意。 相手との距離がやや近くなったら判定の強いジャンプふっ飛ばしやめくり性能のあるジャンプ弱Kで潜り込み、地上弱攻撃でチクチク近距離攻めを取れるようにしたいところ。 また特殊技の単発版八拾八式が出が早く低姿勢になるため相手の攻撃をかわしつつ下段奇襲に活用しやすい。 荒咬み、毒咬み、さらに派生攻撃などやや癖のある打撃攻撃が多めだが距離や相手の動きを読んで攻防一体技として上手く活用し近距離戦に持っていこう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ 肘打ち、空振りキャンセル可。リーチはないが隙も小さい、連打することでラッシュに、ver1.32からスーパーキャンセルができなかった不具合修正。ガードさせて有利かつ88式に繋げられるため固め連係に活躍。咄嗟の対空にもならなくはない程度。 遠 〇 ジャブ、打点が高くしゃがみに当たらない。発生はやや遅めだがリーチがそこそこにあり、小ジャンプ防止に使える。ガードされて不利硬直がややあるが反撃は受けない。 弱K 近 ◯/連 ローキック、見た目通りの下段判定。近立ち弱Pより1F発生が遅いがキャンセル可能で屈弱Pよりダメージが高くリーチも長い、下段崩しに機能しここからラッシュや荒咬みに繋いで連続技へ。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.62から認識間合いを広く拡大、近立ち弱K以外の弱攻撃で連打キャンセル可、キャンセル時に前に移動にしないよう変更。ver2.10から近立ち弱Kで連打キャンセル可能に変更。 遠 超 リーチがあり隙も少ないミドルキック、発生は遠立ち弱Pと同じくらいで中距離牽制の要。ここからの発動コンができると中距離からダメージを奪う機会がグっと増える。%br()ガード時の不利硬直はわずか程度。 強P 近 ◯ 上方向に判定のあるアッパーカット。発生がかなり早く、接近戦からコンボまで活躍する主力技。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 遠 必 本作からの新技であり、一歩前進するボディーブロー。発生が遅くリーチは短めだが見た目より上方向に攻撃判定がやや広い。必殺技で空振りキャンセル可能で一歩前進しつつ荒咬みなどでさらに移動しながらけん制揺さぶりに活用できる。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.62からver1.62から空振りキャンセル削除、攻撃判定とやられ判定拡大。 強K 近 ◯ 蹴り上げ攻撃。必殺技キャンセル可能にして高い単発ダメージが特徴であり、妥協せず大ダメージを狙う時にコンボで使っていこう。発生が遅いという特徴もあるのが伝統だったが、ver1.32から攻撃発生が9F→6Fと早くなり、使いやすくなった。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 遠 超 少し飛び上がってバックキック。リーチが長く足元の喰らい判定がなくなるため、足払いに強い。しかし低姿勢になるタイプの足払いには空振りしやすいため注意。超必殺技のみキャンセル可能でかつ、ヒットを見てクイック発動連続技にも。見た目と違って京本体は地上判定のままなのでこの技のモーション中に攻撃を喰らうとしっかり地上喰らいからコンボを貰う。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けない。 屈弱P ◯ 屈みパンチ。下段技の屈弱Kからの繋ぎに最適。ガード時の不利硬直はわずか程度だが連打キャンセル、空振りキャンセル対応かつかなり自由なタイミングでキャンセルが利くため、刻む速さをずらしつつ相手の暴れを潰していこう、ヒットしていれば八拾八式に繋いでいける。 屈弱K 超/連 摺り足蹴り、下段技。発生は屈弱Pより1F遅いがガードさせて-+0の優秀な下段、連続技の始動や固め技に使おう。この技からは八拾八式に繋げられないため屈弱Pや近弱Pを挟むか、EX発動を使用してコンボに持ち込もう。 屈強P ◯ 斜め上へと伸び上がるようなアッパー。強制立ち喰らい効果あり。コマンドが簡単なぶん咄嗟の対空として使いやすく、単発のダメージが高め。近強Pや鬼焼きと使い分けていこう。攻撃判定発生と同時に喰らい判定も上に伸びる性質があり、空中にいる相手に事前に技を置かれていた場合は相打ちになりやすいので、相手のジャンプ攻撃の発生前を潰すイメージで早めに出すと良い。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.62からキャンセル可能時間を延長。 屈強K ◯ リーチがそこそこでキャンセルも利く下段足払い、空振りキャンセル対応。発生は屈強Pと同じくらいだが前方向にリーチが長めで姿勢も低いため相手の地上牽制つぶしになることも。 J弱P - 発生は早いが持続もリーチも短いエルボー、あまり使い道のない技。咄嗟の対空にでも?一応、他の技と比べて喰らい判定が小さくなるため飛び道具の回避に使える。ver1.62から攻撃発生を6F→4Fに変更されジャンプ攻撃の中で最速技になった。 J弱K - J弱Pより1F早い飛び膝蹴り。京の喰らい判定が小さくなり、持続も長く、めくり判定もあるため飛び込みや飛び道具をスカす用途に向いている。若干深く当てないと地上攻撃が繋がらないため注意。ver2.10から小・中ジャンプ版の押し合い判定を拡大。 J強P - 斜め下方向への判定がそこそこあり扱い易いパンチだが、真下への飛び込みには奈落落としやJ弱Kの方が向いているのでうまく使い分けていこう。発生が早いので咄嗟の空対空にもアリ。ver1.62から攻撃持続時間を延長 J強K - 回転を加えた踵落とし。上から横に強く京のジャンプ攻撃の中では空対空に向いた蹴り技。反面下方向にはやや弱く、一部の座高が低いキャラにしゃがまれると当たらない。それ以外のキャラにもしゃがんだ場合はスカされやすい。踵の先を掠らせるように使おう。ver1.62から攻撃判定とやられ判定を拡大。 吹っ飛ばし ◯/特 少し身を引いてから踏み込むショルダータックル(鉄山靠)、地上ヒット時は画面端まで吹っ飛ばす。吹っ飛ばし攻撃の中ではごく普通の性能の部類。必殺技に空振りキャンセル可能。発生は遅いが出てしまえば判定が強いため固めから判定の強さを活かそう、ただし足元の攻撃判定は薄いので注意。ガード時の不利硬直はわずか程度。 J吹っ飛ばし - 空中でショルダータックル攻撃。カウンターヒット時のみ自由に追撃できる。やや発生が遅くリーチも短いが、出てしまえば判定が強く持続も長い。早出し気味に使い、相手の地上技対空に相打ち上等で飛び込んだり空対空でカウンターを狙ったりしていこう。ver1.62から攻撃発生を10F→12Fに変更。ver2.10から攻撃発生を12F→14Fに、攻撃持続を短く、攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大。 通常投げ - P版K版ともに強制ダウンでK版は反対側に投げる。前投げの後は距離が近いため、少しダッシュしてから奈落落としで正面とめくりの二択を仕掛けられる。後ろ投げの後はやや距離が離れてしまうので、ダッシュで追いかけて屈弱Kなどを重ねにいこう。 特殊技 技 Ca 解説 奈落落とし - 両手を握り合せて下方向に降り下ろす。発生の速さ、下はもちろん裏にまで伸びる判定の強さ、持続の長さ、仰け反り時間の長さと至れり尽くせりな京の代名詞とも言える技。空中ヒット時は真下に叩きつけて強制ダウンするため、バクステなどでの喰らい逃げを狙われても攻めをループさせられる。発生が早めな上に下への判定が大きく伸びるため固めから中段択として使いやすく、起き攻めから表裏択もかけられるため使い方によっては防御が極めて困難な攻めを仕掛けられる。地上ヒット時の仰け反り時間が長く、高めの位置から当てても近Cなどに繋ぎやすいのも強み。ガードで固まった相手を崩す用途においては超強力な技だが、この技を出している間はやや喰らい判定が拡大し場合によっては弱Pなどであっさり迎撃されてしまうので過信は禁物。ver2.10からダメージを50→80に、やられ判定を縮小。 外式・轟斧 陽(単発版) 超 このっ!と叫びながら1ヒット踵落とし。単発版は発生は遅いが中段で、しゃがみガード不可。屈弱Kや奈落落としなど他の技への対応に意識を集中させている相手に刺さりやすい。基本的に発動とセットで使い、コンボの起点にしよう、ただし今作から中段技に重いコンボ補正がかかるようになったためコンボダメージは低めになる点に注意。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 外式・轟斧 陽(キャンセル版) 必 キャンセル版は上段判定になるが必殺技以上でキャンセル可能。単発版よりは発生は早くなるが強攻撃からしか繋がらずダメージが単発版より半分に下がり、似た用途でより使いやすい八拾八式があるためやや使い所が難しい。ガード時の不利硬直はわずか程度なのでガードしてる相手に揺さぶりや固めとコンボに使用する。 八拾八式(単発版) ◯/超 発生の早い下段の二段蹴り、低姿勢になるため打点高めの攻撃をかわしながら攻撃をすることが可能。2段目はガード時の不利硬直が大きく必殺技でキャンセルができないが、クイック発動か超必殺技でのみキャンセル可能で隙消しができる。 八拾八式(キャンセル版) ◯/超 こちらはver2.10から2段とも上段に変更されたが弱Pから繋がり、一段目にキャンセルがかかるため連続技の繋ぎに。一段目で前進するため画面中央でも強版七拾五式・改が比較的安定して繋がる、京のノーゲージコンボの要。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 百式・鬼焼き 弱 炎を纏いながら舞うように飛び上がる、スタンダードな対空系の技。出始め部分~発生直前まで空中打撃無敵あり。発生が早いのでとっさの切り返しやコンボパーツに。強版と比べ1段目ヒット時に相手を高く浮かせる特徴がある。 強 更に高く飛び出がかりから全身無敵、対空や割り込みにはこれ。発生はやや遅いので詐欺飛びされないよう注意。弱版と比べて1段目のダメージが高いがそのぶん低く浮かせる。キャンセル大蛇薙などを出した場合のタイミング調整が狂いやすいので注意。 EX - 小さくジャンプしてその場で2回転し、多段ヒット。発生は弱と同じで初段のリーチは強と同じくらいになっている。上昇中から攻撃判定が消える直前まで長い無敵時間が存在する。背中側にも攻撃判定があるので相手のめくり攻撃を迎撃できるものの、その際カス当たりになってダメージが下がってしまう。先端をヒットさせると相手を巻き込めず、1ヒットになってしまう。ただ当てるだけなら対空としての信頼度は高いが、ダメージを出すには当て方に工夫がいる。 R.E.D.KicK 弱 - 地上・空中ヒット時共に強制ダウンを奪える放物線を描くような飛び蹴り。立ち状態の相手に対し強攻撃から連続技になる。攻撃範囲が広いためジャンプにも引っ掛けやすく、全キャラのしゃがみ状態と姿勢の低くなる屈弱Kにヒットするので回避されにくい。中間距離で振り、相手に意識づけて動きづらくしていこう。また、弱七拾五式・改からの追撃としても使いやすい。近距離でガードされると容易に反撃を受けてしまうので、なるべく先端を当てるように出そう。 強 - 弱版よりも大きな弧を描いて蹴りを繰り出す。弱版よりもリーチが長いがめりこみやすく反撃を受けやすい。遠距離から相手の飛び道具を読んで出すのが主な使い道。しゃがみ状態の相手にめくりで当てることも出来るが、間合い調整が難しい。ver1.62から全体硬直が減少。 EX - 相手の位置をサーチして蹴りを出す。威力が高く、地上ヒットすると地面バウンドが発生し追撃可能に。近距離では小さくジャンプし、遠距離では強版のように大きく弧を描く。立ち状態の相手に強攻撃から連続技になるが、強版と同じく相手の飛び道具を読んで出す事も可能。相手の位置をサーチするので、弱・強版と違い遠距離で出すほど相手にめりこみ隙が大きくなる。 七拾五式・改 弱 - 2段蹴り上げ攻撃。発生が早く弱攻撃から連続技になり、2段目がヒットした場合のみ着地の硬直を他の必殺技でキャンセル可能。2段目を出すのをやや遅らせることで相手を高く浮かせる事ができ、その後の追撃がしやすくなる。リーチが短いので間合いが離れると2段目が届かずに反撃を受けてしまう。密着付近のみ2段目を最速で出すと連続ガードになるが、ディレイをかけると連続ガードにならず無敵技で割り込まれてしまう。1段目で止めると非常に隙が大きい。2段目をガードさせても隙があるが、少し間合いが離れるので連続技での反撃を受けにくくなるので二段目まで出し切るように。相手が画面端の状態だと2段目ガード後密着状態になるので、しっかりヒット確認して出すように。弱、強、EX共通でコマンド完成と同時に投げ無敵になる。ver1.62から追加入力(2段目)の攻撃判定拡大、ガード時ののけぞり距離を短く、相手のガード硬直が減少され2段目ガード時反撃を受けやすくなった。ver2.10からコンボ補正値を大きく変更。 強 強攻撃から連続技になる。弱版と同じく距離が離れていると2段目が空振りするが、強攻撃単発からならほぼ2ヒットする。2段目を最速で出しても連続ガードにならないので割り込まれる。2段目をガードさせれば弱よりも隙が小さく、ディレイで出せばさらに隙を減らせる。弱版同様、ヒット時もディレイをかけた方が相手が高く浮くので追撃しやすい。ver1.62から追加入力(2段目)の攻撃判定拡大、ガード時ののけぞり距離を短く、相手のガード硬直が減少され2段目ガード時反撃を受けやすくなった。ver2.10からコンボ補正値を大きく変更。 EX 発生が早く弱攻撃から連続技になり、2段目まで自動で出る上に1~2段目が連続ガードになる。ヒット後相手を高く打ち上げるので追い討ちが可能。強版よりも隙が大きいので注意。コマンド完成と同時に一瞬だけ上半身無敵があるが、直ぐに切れるので対空や相手の牽制技を避けるという使い方は厳しい。ver1.62から2段目のガード時ののけぞり距離を短く、相手のガード硬直が減少され2段目ガード時反撃を受けやすくなった。 百拾四式・荒咬み 弱P 小さく踏み込むボディーブロー攻撃。ボディが甘いぜ!弱攻撃から連続ガードになるほど発生が早く、先端をガードさせるように出せば反撃を受けにくい。踏み込みのモーションにGPがあり相手の牽制技を受けつつ攻撃する事も出来る。弱攻撃をヒット確認して連続技に使ったり、先端を当てるようにして牽制で使おう。足元のやられ判定が大きく、屈弱Kなどに潰されやすいので注意。炎の部分で相手の飛び道具を相殺可能。空振りでもゲージが溜まるので、遠距離で振ってゲージ回収に使うという手もなくはない。ver2.10からガード、空振り時の全体硬直を長く、やられ判定を拡大、攻撃判定を縮小(※やられ状態の相手には今までと同じ判定となっています)。 ┣ 百弐拾八式・九傷 共 荒咬みからの派生アッパー技。荒咬みから連続ガードになるが、間合いが離れていると届かない。遅らせて出す事で相手が動こうとしたところにヒットさせる事も出来るが、ガードされると不利なので基本的に荒咬みヒット時のみに出す。 ┃┣ 百弐拾五式・七瀬 共 - 九傷からの派生蹴り技。リーチが長く九傷がヒットすれば連続技になる。ヒット時に相手を大きく吹き飛ばすので画面端へ追い込むことが可能。ガードされると隙が大きいので、これもヒット時のみ出すこと。 ┃┗ 百弐拾七式・八錆(1) 共 - 九傷からの派生肘打ち技。リーチの短い中段技でヒット時は目の前で強制ダウンになり強力な起き攻めを仕掛けられる。相手のしゃがみガードを崩せるが隙が大きく、何より九傷を出した時点で下段の選択肢が無くなるためバレているとほぼ確実に防がれる。画面中央ではほぼ密着でないと九傷がヒットしても届かず七拾五式から繋げるには微ダッシュ等を挟む必要がある。画面端ならば安定して繋げられる。 ┃┳百弐拾七式・八錆(2) 共 - 荒咬みからの派生版八錆。ボディがガラ空きだぜ!基本的には九傷からの派生版と変わらないがこちらはやや発生が遅い。ヒット時は派生技の砌穿ちで追撃可能。画面端で強七拾五式・改からの連続技などに使う。 ┃┣弐百拾弐式・琴月 陽 共 - ダウン追撃専用で派生版の琴月 陽。通常版琴月 陽と違い突進したり地上相手にヒットはしないがダウンしている状態の相手であれば例外を除いてヒットする。 ┃┗ 外式・砌穿ち 共 - 荒咬みからの派生八錆からのみ出せるパンチ技。ダウンしている相手を追撃出来る。見た目は足元を攻撃しているが立ちガード可能で隙も大きい。八錆ヒット時のみ出せばいい。 ┗ ━百弐拾四式・六鎚 共 荒咬みからの新技で派生下段パンチ。ボディが丸見えだぜ!発生が遅いため連続技に繋がらないがヒットすると追撃可能な浮きやられになる。この技自体が中段技である八錆(2)の対の選択肢となり、更にその後の派生攻撃に中段ルートが存在するので相手のガードを揺さぶりやすい。ver2.10からコンボ補正値を大きく変更。 ┣ 四百弐拾七式・轢鉄 共 六鎚からの新技で派生ボディーブロー。膝下~足元に無敵があり六鎚がヒットした場合連続技になり、相手を打ち上げ追撃可能だが中央ではSC超必殺技でないとほぼ拾えない。画面端ならば荒咬みや鬼焼きが繋がるため強力なコンボを決められる。ver1.62から下段無敵削除 ┗ 外式・釣瓶落とし 共 - 六鎚からの新技で派生奈落落とし。観ての通り小ジャンプから奈落落としで中段判定ルート。発生は遅いが下段判定の六鎚がガードされた場合や、六鎚を当てると見せかけて空振りさせ揺さぶるのが主な使い方。ガードされるとやや隙がある点に注意。ver2.10から攻撃発生を24F→21Fに、ダメージを60→80に変更。 百拾五式・毒咬み 強P 大きく踏み込むボディーブロー。荒咬みと比べて発生が遅く隙も大きいがリーチが長い。出始めにGPがあり通常技からキャンセルで毒咬みを出せば、相手のGCふっとばしを受け止めながら攻撃できる。荒咬みと同じく炎の部分で飛び道具を相殺可能。ver1.32から派生の 百式・鬼焼きの攻撃判定を上方向に拡大。 EX - 通常版よりリーチが長くなり隙が少なくなっている。発生速度は変わらないが、GPの発生が早くなりGP持続が長くなる。ガードされても僅かに京が有利になるため非常に使いやすい。空中ヒットさせた場合は追撃可能。EX版からは派生技が強化される。 ┗ 四百壱式・罪詠み 共 少し踏み込んで裏拳。毒咬みから連続ガードになるが、リーチが短く隙が大きいのでやや使いにくい。近距離でヒットした時のみ出す事。 EX - EX毒咬みからの派生版。通常版との違いはダメージと硬直以外特に見られない。 ┗ 四百弐式・罰詠み 共 - 飛び上がりながら肘打ち。ヒット時は相手を浮かせる。これもヒット時のみ出せばいい。 EX - EX毒咬みからの派生版。2ヒットするようになる。通常版と同じくヒット時のみ出すように。 ┗ 百式・鬼焼き 共 - 罰詠みからの派生専用の鬼焼き。ヒット時は受け身可能ダウン。罰詠みが空振りした場合は出せない。相手が屈ガードしていると空振りし反撃を受けてしまう。また、立ちガードされてもダッシュから連続技で反撃を受けるほど隙が大きいので、必ず罰詠みヒット時のみに出す事。ver1.32から攻撃判定を上方向に拡大。ver2.10からヒット時の相手の挙動を後方吹き飛びに変更。 EX - EX毒咬みからの派生技。ヒット数が増えダメージが上がる。屈ガードしている相手にも当たるが、1ヒットしかしないので削りに使うのにも微妙。EX版も隙が大きいのでヒット時のみ出す事。 弐百拾弐式・琴月 陽 弱 突進技。一定間合いに相手が接触すると打撃攻撃を行い、ヒット時は相手の首を掴み上げて燃やす技へ自動的に移行。打撃発生~突進終わり際は下段無敵なので、屈弱Kや地走り系の飛び道具での牽制などをかわして潰せる。1段目がヒット時はロックし、二段目まで確実に当たる、今作から全段を超必殺技でキャンセル可能になり超必殺技が確実に繋げられる。強制的にダウンを奪うため起き攻めも容易。移動距離は画面の半分程度。各種琴月ヒット後最速でノーマルor大J攻撃を出す事で、多くのキャラに対して詐欺飛びが可能。 強 弱版に比べて突進距離が長い。 EX - その場でのコマンド投げに変化(移動しない)。発生4F。投げ範囲は狭くダメージはそこそこで追撃できないが、普段はコマンド投げを持たない京だけに相手が警戒していないことが多く、通りやすい。 超 裏百八式・大蛇薙 共 構えた後に前進しながら炎で前方を焼き払う。喰らいやがれ!強攻撃から連続技になる。ボタン押しっぱなしで溜め可能で上半身無敵があり、ベノムストライク等の高い位置の飛び道具を無敵で抜けながら攻撃できる。ボタンを押し続けることで攻撃するタイミングをずらす事が可能。待機モーション中は上半身無敵となっている。画面端限定だが、鬼焼きからこの技にキャンセルさせると持続当てができる状況があり、その場合は再度鬼焼きで拾うことができる。 MAX 強攻撃から連続技になり、薙ぎ払い部分が3ヒットするようになりダメージが上昇する。全身無敵がありリバーサルでも使用可能。待機モーション中は通常版と同じく上半身無敵になっている。 百八拾弐式 共 受けろ、このブロー!構えた後に肘鉄で相手を怯ませてから四百弐拾七式・轢鉄と似たモーションの拳撃で打ち上げる。ボタン押しっぱなしで溜め可能で溜める分ダメージが上昇する。出かかり部分に無敵あり、押しっぱなしにしてから出すと無敵時間がわずかに伸びる。ver2.10から最大溜め(レベル4)版は・ガード不能→上段に変更。 MAX 打ち上げた後に大きく振りかぶった渾身のパンチをかます。2段目ヒット時はロックされ、3段目が自動で派生し繋がる。ダメージが高く、さらに前進部分の無敵時間も攻撃判定発生直後まで増加。画面端なら八重垣に繋がる。ver2.10から最大溜め(レベル4)版は・ガード不能→上段に変更。 CLI 裏千弐百拾弐式・八雲 - - 地走る炎を飛ばす飛び道具技、ヒットすると大ダメージの演出に移行する。飛び道具技としては発生が速く無敵時間が長め、弾レベルが高いため超必殺技の飛び道具を貫通することが可能。割り込みと遠距離飛び道具として機能しやすいが外した場合の隙が大きい点に注意。ver1.62からダメージを420→440に変更、ヒット時の相手との距離を変更。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 4 +5 +3 〇/連/空 通 遠弱P 1 25 30 6 -1 -3 〇 通 近弱K 1 30 30 下 5 0 -2 〇 通 遠弱K 1 30 30 6 0 -2 超 通 近強P 1 70 70 4 -1 -3 〇 通 遠強P 1 70 70 10 -1 -3 必 通 近強K 1 80 70 9 -1 -3 〇 通 遠強K 1 90 70 8 -3 -5 超 通 屈弱P 1 25 30 4 +1 -1 〇/連/空 通 屈弱K 1 30 30 下 5 +2 0 超/連 通 屈強P 1 70 70 7 -2 -4 〇 通 屈強K 1 80 70 下 7 Dwn -8 〇/空 通 J弱P 1 45(40) 30 中 6 × 通 J弱K 1 45(40) 30 中 5 × 通 J強P 1 70 70 中 6 × 通 J強K 1 70 70 中 8 × 通 ふっとばし 1 75 100 16 Dwn -2 必/空 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 10 Dwn × 通 強P投げ 1 100 0 不 1 Dwn - × 通 強K投げ 2 50+50 0 不 1 Dwn - × 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 特 外式・轟斧 陽 1 75 80 中 23 -2 -4 超 特 外式・轟斧 陽(キャンセル) 1 35 40 15 +1 -1 必 特 八拾八式 2 30+40 30+40 下 7 -8 -10 必→超 特 外式・奈落落とし 1 50 80 中 12 × 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 必 百式・鬼焼き 弱 2 55+25 50+20 4 Dwn -27 強 3 80+30+30 40+20+20 7 Dwn -35 EX 9 40+15+15+15+15+15+15+15+40 0 4 Dwn -45 必 R.E.D.KicK 弱 1 70 100 20 Dwn -4~0 強 1 130 150 33 Dwn 0~+3 EX 1 100 0 18 Dwn -7~-3 必 七拾五式・改 弱 1 30 40 15 -19 -21 強 1 30 40 20 Dwn -21 ┗追加入力 1 30 40 6 Dwn -4 EX 2 40+40 0 10 Dwn -4 必 百拾四式・荒咬み 1 60 30 11 -4 -6 必 ┣百弐拾八式・九傷 1 45 40 9 Dwn -14 必 ┣百弐拾五式・七瀬 1 40 40 12 Dwn -9 必 ┗百弐拾七式・八錆 1 40 60 12 Dwn -11 必 ┣百弐拾七式・八錆 1 40 60 中 24 Dwn -12 必 ┣弐百拾弐式・琴月 陽 2 10+80 0 5 Dwn -17 必 ┗外式・砌穿ち 1 60 60 16 Dwn -16 必 ┗百弐拾四式・六鎚 1 60 60 下 21 Dwn -12 必 ┣四百弐拾七式・轢鉄 1 60 60 21 Dwn -12 必 ┗外式・釣瓶落とし 1 60 60 24 Dwn -8~-7 必 百拾五式・毒咬み 1 70 40 18 -2 -7 EX 1 90 0 18 0 -2 必 ┗四百壱式・罪詠み 1 25 30 10 -11 -13 必 ┗四百弐式・罰詠み 1 30 40 14 Dwn -20 必 ┗百式・鬼焼き 1 65 20 6 Dwn -20 必 弐百拾弐式・琴月 陽 弱 3 30+9+85 0 5 Dwn -11 発生Fは接触判定発生までの数値接触後、攻撃判定発生まで11F 強 3 30+9+85 0 5 Dwn -11 発生Fは接触判定発生までの数値接触後、攻撃判定発生まで11F EX 2 50+120 0 不 4 Dwn ー 投げ技 超 裏百八式・大蛇薙 弱 強 共通 1 180~270 0 20 Dwn -21~ー20 最大90Fタメ可 EX 3 330(110+110+110)~420(140+140+140) 0 9 Dwn -17 最大90Fタメ可 超 百八拾弐式 弱 強 共通 2 180(80+100)~250(80+170) 0 10 Dwn -19 最大120Fタメ可最大時はガード不可 EX 3 310(90+100+120)~430(90+120+220) 0 7 Dwn -19 最大120Fタメ可最大時はガード不可 CLI 裏千弐百拾弐式・八雲 13 420(70+60+60+30+28+27+25+24+22+21+19+18+16) 0 10 Dwn -24~-5 コメント欄 テスト - テスト (2021-01-09 15 13 24) テスト テスト -- (名無しさん) 2021-02-20 16 48 49 闇払い復活させてくれ。11のように竜巻コマンドで。 - 名無しさん (2024-02-06 21 11 37) 名前
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 狙鷲陣(A構え)関連 猟虎陣(B構え)関連 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A膝蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近B上部への蹴り上げ。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近Cミドルキック。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近Dハイキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。上方向に判定が強いが、足元には判定がないために姿勢の低い技には一方的に負ける。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A腰を曲げた前蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 遠B上半身を倒しつつの蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 遠C中段回し蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。リーチと発生に優れる。牽制技。 遠D中段飛び回し蹴り。キャンセル不可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。前進しながら攻撃する。発生・判定ともに優秀でダメージも高く、優秀な牽制技。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A膝元を蹴り上げる。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。リーチが長い。連続技や6Aに繋いで暴れつぶしなど。 屈B足元への蹴り。下段。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。屈Aに繋ぐのが基本。 屈C顔を下に向け、上空を蹴り上げる。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生は遅いが上方向への判定が強い。遠距離の大ジャンプに対空で出したりする。 屈D全身を伸ばした足元への蹴り。下段。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。リーチが長い足払い。優秀だが、見た目ほど姿勢は低くないので注意。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA手と足を前方に伸ばした蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。 低JB怪鳥蹴り。キャンセル不可。しゃがんでいるキャラ相手の場合、チャンにのみヒットする。 低JCオーバーヘッドキック。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。 低JD前方下への蹴り、キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA足を前方下へ伸ばした蹴り。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。めくり可能。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手にヒットする。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA低J版と同じ攻撃。 垂直JB斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JC上への蹴り上げ。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。横から下に判定が強く、空対空に使いやすい。 垂直JD上方向への回し蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手にヒットする。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし上半身を倒しつつ、足を伸ばし蹴る。必殺技でのキャンセルが可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 空中ふっとばし回し蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。 ▲目次へ戻る 通常投げ 反動撃(C投げ)前蹴りで蹴り飛ばす。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 回旋風(D投げ)足で持ち上げ後方の地面へ叩きつける。背面強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 狙鷲撃若干飛び跳ねながら前進し蹴る。強攻撃から連続ヒットする。単発時、通常技からキャンセルで出した場合ともに必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。技を出した後、狙鷲陣に移行。 猟虎撃回し蹴り。弱攻撃から連続ヒットする。キャンセル不可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。技を出した後、猟虎陣に移行。 流滝蹴踏みつける。中段技ではなく、しゃがみガードされる。流滝蹴と鳳凰天舞脚でキャンセル可能。ヒットorガード後にレバーを上に入れることでより高くジャンプする。技後跳ね返っている間に、ジャンプ攻撃や流滝蹴、鳳凰天舞脚を出すことができる。ゲージ上昇量が多く、画面端の連続技に利用したり、GCCDを空かすこともできる。技後に飛ぶ方向は、流滝蹴を出したジャンプの方向の反対となる。具体的には、前方ジャンプから流滝蹴を出した場合には後方に跳ね返る。垂直ジャンプから出した場合は、垂直に飛ぶことになる。 ▲目次へ戻る 必殺技 満月斬足を開脚させての回転蹴り。一部キャラには強攻撃から連続ヒットする。弱で出した場合、技後ボタンをを押しっぱなしにすることで猟虎陣に移行する。強は削りや連続技に利用。 排氣撃しゃがみこみ足を伸ばして一回転し、衝撃波を作る。発生が遅いため、強攻撃からすら連続ヒットしない。弱で出した場合、技後ボタンを押しっぱなしにすることで狙鷲陣に移行する。強で出せば、ヒットガード問わず先に動け、ヒット時は追撃できる。 空砂塵前方上空へ飛び上がりながら回転蹴りを連続で放つ。弱攻撃から連続ヒットする。初段はしゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。弱で出した場合、技後ボタンを押しっぱなしにすることで狙鷲陣に移行する。連続技や対空に使用する。画面端なら強の2段目SC鳳凰天舞脚が連続技になる。無敵は発生と同時に切れるので、対空に使うと相打ちになりやすい ▲目次へ戻る 狙鷲陣(A構え)関連 狙鷲陣画面手前側を向き片膝を上げた構えになる。通称A構え。ボタンを押しっぱなしにすることで構えが継続する。無敵技を持っていない、ジャンプがゆるいキャラには非常に強い構え。強制ガードクラッシュの太極破がこの構え最大の武器。 切り替え攻撃(狙鷲陣派生)足を入れ替え、前進しつつ前方を蹴る狙鷲陣中の攻撃。リーチが長く、ダメージが大きい。ガークラ値が高く、発生も早い、と狙鷲陣では最も使いやすい技。動作の途中にガードポイントを備えている。AC同時押しで構えながらこれを連打すると非常に強い。 鷲爪脚(下段)足を前方に振り、衝撃波で攻撃する狙鷲陣中の攻撃。持続が長く、起き上がりに重ねることで大幅に有利が取れる。 鷲爪脚(上段)足を上から下へ振り下ろし、衝撃波で攻撃する狙鷲陣中の攻撃。斜め上方向の判定がもの凄く大きい。発生してしまえばまず負けないが、若干発生が遅いので先読みで使うことになる。 太極破高速の前蹴り。狙鷲陣中の攻撃。ヒット時強制ダウン、カウンターヒット時ワイヤーダメージ発生、ガード時は1発でガードクラッシュ誘発する。ガードクラッシュ後は画面中央、端ともに追撃可能。無敵技を持たないキャラはこの技をどんどん使っていく。 ▲目次へ戻る 猟虎陣(B構え)関連 猟虎陣画面奥を向き片膝を上げた構えになる。通称B構え。ボタンを押しっぱなしにすることで構えが継続する。すべての技が中段or下段なので相手のガードを崩しやすい。普段はこちらをメインに立ち回っていくことになるだろう。 切り替え攻撃(猟虎陣派生)後ろに宙返りで移動しながら蹴りを出す猟虎陣中の攻撃。中段攻撃。ガードポイントがある。ガードポイントの発生が相当早く、カウンターヒット時のダメージがかなり大きい。猟虎陣の派生技の後はとりあえず出しておくというほど優秀。 猛虎撃しゃがんで足元を高速で蹴る猟虎陣中の攻撃。下段攻撃。ヒットすると相手を浮かせて追い打ちできる。 飛虎撃前方へ小さく飛び上がりながらの蹴り降ろす猟虎陣中の攻撃。中段攻撃。発生は早いがめりこむと危険。主に先端を当てるように出していく。 襲虎撃移動距離の長いスライディング。猟虎陣中の攻撃。下段攻撃。ヒットバックがない。移動距離は長いが、技後の硬直は短い。動作中の姿勢がかなり低く、マチュアのエボニーを潜れるほど。 太極避曲げた膝を延ばして一時停止する。猟虎陣中の技。全身無敵の避け。投げ無敵は無いので注意。終わり際に若干隙がある。 ▲目次へ戻る 超必殺技 鳳凰裂爪脚衝撃波をまとった蹴りを連続して繰り出す。強攻撃から連続ヒットする。 鳳凰天舞脚斜め下に降下し、ヒットするとロックして何度も蹴り上げる。流滝蹴空中ヒットから連続ヒットする。画面端の連続技や空対空で使用。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 鳳凰裂爪脚衝撃波をまとった蹴りを連続して通常版より多く繰り出す。強攻撃から連続ヒットする。通常版より発生が早くなり、ダメージも他のキャラMAX超必殺技に比べて高い。 ▲目次へ戻る MAX2 残光排氣撃長時間残る排氣撃を繰り出す。発生が遅く、強攻撃からすら連続ヒットしない。この技自体にガードモーションをとれないため、起き上がりに重ねると実質ガード不能。 ▲目次へ戻る 戻る
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ガイドライン(KOF2002UMBBS) ■ ここは格闘ゲーム「THE KING OF FIGHTERS 2002 UM」のキャラ別攻略その他の攻略に関する話題を扱う板です ※注意 ■スレ立てについて TOPからリンクがはられている各スレッドのレス数が1000を超えた場合は950を超えた時点で新スレを作成します。新スレが立てられていない場合は、お手数ですが管理スレに報告をお願いします。 新スレに関しては管理人が立てますので、スレたて要望を管理スレにお願いします。その際に希望のスレッド名があればあわせてお願いします。 ■書き込みの際のage/sageについて この掲示板では、ageを推奨しています。特にsage進行で話したい場合でもなければageのまま書き込んで下さい。 ■荒らし、煽りについて 荒らしなどが発生した場合、スルーを徹底するようにお願いします。報告していただければできるだけ速やかに対応します。 荒らし、煽りに反応する人も荒らしに加担することになります!利用しやすい掲示板運営にご協力お願いします。 マルチポストや荒らし等が酷い場合は警告なくアクセス禁止措置をとる事があります。 ■ID制について 荒らし対策としてID制を採用しています。IDのタイプは「スレごとに固定」です。 戻る
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七枷社 連続技 ※FINAL EDITIONでのみ可能なものは青字で表記 目押し&キャンセル特殊技 目押しパーツ 近A or 屈A>近A or 遠A or 屈A or 近B or 遠B or 屈B 近A>近C or 屈C or 近D 遠A>遠A or 屈A or 遠B 近B or 屈B>近A or 遠A or 屈A or 近B or 遠B キャンセル特殊技 近C or 屈C or 近D>6A or 6B 組合せ例 屈B>屈A>遠A>遠B 屈A×3>遠B 基本連続技 近A>近C>6A>弱ジェットカウンター>弱スティル JD>屈C or 近D>6A>(弱ジェットカウンター>強スティル) or 強ミサイルマイトバッシュ 屈B>屈A>弱アッパーデュエル 弱スレッジハンマー(終わり際ヒット) or 単発6A>ノーキャンセル6A(ダウン追撃)MAX発動中は空中ヒット時のみ可。 超必連続技 屈B>屈A>遠A or 屈A>ファイナルインパクト or MAXミリオンバッシュストリーム JD>屈C or 近D>6A>ミリオンバッシュストリーム or ファイナルインパクト JD>屈C or 近D>6B>ファイナルインパクト 近A>近C>6B>ファイナルインパクト クイックMAX発動連続技 強ジェットカウンター>強スティル>クイック発動>ファイナルインパクト or 遠D JD>屈C or 近D>6A or 6B>弱ミサイルマイトバッシュ>クイック発動>ファイナルインパクト JD>屈A>クイック発動>近D>6A>ミリオンバッシュストリーム 屈B>屈A>遠A or 屈A>クイック発動+ミリオンバッシュストリーム(2141236+ABCで入力) JD>近C>6A>弱ジェットカウンター>クイック発動>屈C>ファイナルインパクト状況によっては6Aを挟むとジェット後の屈Cが繋がらないので省いてもよい JD>近C>6A>弱ジェットカウンター>弱スティル>クイック発動>ファイナルインパクト弱弱スティルの硬直軽減により可能に めくりJC>近C>弱ジェットカウンター>クイック発動>屈C>6A>ファイナルインパクト現状JCでめくれるキャラには決まる(めくれないキャラは庵・アンディ・ジョーなど)FEでは発動後2F歩けば繋がるキャラが増えるかも テリー・社・クリス・山崎・ルガールにはMAXミリオンをトドメでも可 クイック攻撃避け連続技 JD>屈C or 近D>6A>クイック避け攻撃>ファイナルインパクト めくりC>屈A>クイック発動>近C>6A>クイック避け攻撃>ファイナルインパクト (MAX発動中)単発6A>クイック緊急回避>6A(ダウン追撃)
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A手前にチョップを出す。下にまで判定がないのでしゃがまれると殆どのキャラに当たらない。近距離技では発生が早く、各種キャンセル可能だが、ほかの小技の方が使い勝手がいいのであまり使うことはない。 近B後ろに向きながら足裏を押し付ける。キャンセル可。しゃがまれても当たる。発生は遅いがガードさせてもほぼ5分なのでそのあとの状況はいいが、あばれに弱いので固めのアクセントに。 近C胸元から手刀を振り上げる。2段技で両段ともキャンセル可。キャラによってはしゃがみに2段目が当たらなかったりする。近Dよりダメージが高いので、状況を確認しながら使う。 近D両足でひざ蹴りをする。発生はそこまで早くないが、足元に喰らい判定が無いため、多くのキャラヘの小足暴れ対策として機能する。また、2段ともキャンセルが可能であるため容易にヒット確認ができるので、コンボ・連係双方の基点となっている。1段目にノックバックがないのでリバサ通常投げを無効化できる。ガードさせたあとの状況もそんなに悪くはなく、一部の技を除き反撃が確定することはない。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aよりも遠くに手を出す。キャンセル不可。打点が高いのでジャンプ防止として成り立つ。リスクが少ないので前後に動きながら使うといい。硬直中に236と入力しておくと低空Vスラッシャーが出しやすくなる。 遠B斜め前に蹴る。キャンセル不可。ジャンプ防止になるが遠Aの方が性能がいいのであまり使わない。一応遠Aよりも高い位置に判定が出る。 遠C大ぶりのパンチを出す。キャンセル可。一応ジャンプ防止になるが、振りが大きいのでほとんどお目にかからない。 遠D大きく足開きながら蹴りを出す。キャンセル不可。発生が遅くガードさせても不利なので、小ジャンプDの暴発でしか見ない技。一応足もとに食らい判定がない。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aしゃがんで手前に手刀を出す。キャンセル可。コンボ・連係の中継として使う。 屈B小足。連打キャンセル可能な下段技。近D同様コンボ・連係双方の基点である。姿勢がやや低くなるので対空としても使える。 屈Cいわゆるアッパー。1段階目のみキャンセル可。対空に使える。2段階技で、対空には2段階目を使う。判定は強くはないが発生が早いので、相手の技が出る前に潰すように使う。ムーンスラッシャーよりも判定が上にあり2タメ作らずとも出せるので、主にムーンスラッシャーの補助で使う。 屈D足払い。キャンセル不可。姿勢がとても低くなる。発生もそこそこ早くリーチもあるので、反撃に使える。一部のキャラのGCCDを無効化できる。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前方下へのひっかき。キャンセル可。 低JB横~前方上への蹴り。キャンセル可。JDよりも更に出が早く、斜め上への到達が早い。よって高い位置からのジャンプ攻撃が得意なキャラ(チョイやアテナ・クリス等)にジャンプDの補助として使う。ジャンプBCとすることで空中投げを仕込める。 低JCクロスチョップ。キャンセル不可。中段技になる。後ろジャンプしながらでも中段になる優秀な技。主にしゃがみBとの二択で崩していく 低JDドロップキック。キャンセル可。リーチ、発生の早さ、判定の強さ、どれも揃った跳び蹴り。空中、地上を問わず牽制になる。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃だが、発生がかなり遅くなっているため、昇り中段攻撃にならない。 斜めJD低J版と同じ攻撃だが、発生がかなり遅くなっているため、昇り中段攻撃にならない。持続も短くなっている。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA下方向への肘打ち。キャンセル可。発生が非常に早く、持続も長いがリーチが極端に短い。しゃがみ状態が庵クラス以上の相手の昇り中段になる。 垂直JB下方向への逆さ蹴り。キャンセル可。持続が長い。 垂直JC下方向へ腕を振り下ろす。2段階技。キャンセル不可。中段技になる。 垂直JD下方向への後ろ向き蹴り。キャンセル可。発生が早めで判定が強い。高いジャンプのジャンプ防止になる。小ジャンプDが強いのでアクセントとして使う。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし大きく振りかぶり、肘で殴りつける。キャンセル可。 空中ふっとばし主に無敵対空を持たない相手向けの技。キャンセル可。優位な時間を稼いだり、相手の判定に負けなように使う。発生が遅いので、無敵対空や潜りには弱めなので注意したい。 ▲目次へ戻る 通常投げ レオナクラッシュ(C投げ)腹部に手を突き刺す。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 オーデルバックラー(D投げ)掴んで後方へ大きく放り投げる。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ハイデルンインフェルノ(空中投げ)下から足を突き刺し、上から蹴り落とす。非強制ダウン。位置は入れ替わらない。相手が自分より横~上にいるとき成立させやすい。 ▲目次へ戻る 特殊技 ストライクアーチ26F発生の中段。単発版はヒット時に強制ダウンをとれる。キャンセル版は強攻撃から連続ガードになる。ガードさせたあとの状況もそんなに悪くはなく、一部の技を除き反撃が確定することはない。主にコンボの中継や連係に使う。 ▲目次へ戻る 必殺技 ムーンスラッシャーレオナの主力技。弱は発生の速さから対空に。強は前に出るので連続技用に使う。ガードさせると大幅に不利なので連続技に使う場合はヒット確認をしっかりする。 ボルテックランチャージャンプや前転を読んで置いておくように出していく。ヒット時は追撃可能。 Xキャリバー弱の方が発生が早い。対空つぶしと、端でのコンボで6Bから連続ヒットする。 グランドセイバーガードされても有利な突進技。強のガークラ値が高く、近Dからの連係でガークラを狙える。ヒット後は派生以外でも追撃できる(浮いてから下降しだすまでの間だけ)。 グライディングバスターグランドセイバーの派生技。威力が高く、特に空中で2ヒットすると相当のダメージになる。SC対応だが、端でのどこキャン以外で決め所は無いと思われる。 イヤリング爆弾・1発生が遅く弾速も遅い。その分レオナの方がイニシアチブを取る事ができる。読まれないように使っていくといい。 イヤリング爆弾・2:ハートアタックイヤリング爆弾を相手の体に取りつける。連続技の繋ぎに使う技。ヒットすると非常に有利になり、次の攻撃が連続ヒットする(この時、ヒット数表示はハートアタック時点で切れる)。ヒット後は同じコマンドで爆弾を爆破、もしくは一定時間経過後に自動的に爆発する。相手の攻撃に当たると(ヒット・ガード問わず)爆弾は消える。 ▲目次へ戻る 超必殺技 Vスラッシャー空中からの突進し、相手をロックしVの字に切り裂き爆破する。完全無敵。発生のすこぶる早い空中突進技。優秀な技。レオナのゲージはこれに全部つぎ込んで戦う展開になれば理想。弱強で進む軌道が違う。弱は斜め下に急降下し、強は弱より角度がゆるく長い距離を進む。キャンセル版6Bから連続ヒットする。 リボルスパーク相手に突進し、火花を散らしながら爆弾をセットし爆破する。強攻撃から連続技になる。弱は画面半分ほどの距離を、強は画面の端~端ほどの距離を突進する。 グレイトフルデッド発動時点で空中判定になるのか、下段攻撃をかわすことが出来る。が、至近距離でないとガードが間に合う事も。 覚醒体力の残量を半分減らして暴走状態になる(例えば残り6割の場合、3割に減る)。暴走時はジャンプが速度は速く、軌道は低く変化し、歩きとダッシュの速度も速くなる。小中ジャンプで畳み掛けやすくなるが、飛び道具などを飛び越えにくくなる(ハリケーンアッパーや強覇王翔吼拳はタイミングがよければ大ジャンプで辛うじて越えられるが、弱覇王翔吼拳などは恐らく不可能)。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 Vスラッシャー強と同じ軌道でダメージが上がり、演出変化。ダメージ以外にも、ノーマル版は受身が取れるがMAX版は受身が取れないという違いがある。 リボルスパーク暴走状態でのみ使用可能。強と同じく画面の端~端ほどの距離を突進する。ノーマル版より発生が遅いが、強攻撃から連続技になる。ガードされても後ろに跳ね返り距離が離れるので、反撃を受けにくい。 ▲目次へ戻る MAX2 デッドエンドインフェルノグランドセイバー→グライディングバスターと繋いだあと連続攻撃を加える。強攻撃から連続ヒット。ヒットすると通常・暴走状態が切り替わる(体力は減らない)。暴走時に出すと5割ほどに威力が上がる。 ▲目次へ戻る 戻る
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A真上へのショートアッパー。連続ヒットしない2段攻撃。両段とも特殊技、必殺技でキャンセル可能。初段はしゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。発生が非常に早い。後半は攻撃判定がルガールの頭上から後頭部付近まであるため、ジェノサイドカッターが苦手な真上の相手をはたき落とせる。 近B膝蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生が早く、他の小技よりダメージが高い。連続技に使っていける。 近C腕を横に振り払う。2段攻撃。両段とも特殊技、必殺技でキャンセル可能。2段目はしゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。発生はやや遅い。 近D片足ずつミドルキックを出す。2段技。初段のみ特殊技、必殺技でキャンセル可能で、2段目はキャンセル不可。初段はノックバックなし。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A手刀で突く。キャンセル不可。リーチが長い牽制技。 遠Bローキック。下段。キャンセル不可。 遠C踏み込みつつ振りが大きいフックを出す。連続ヒットしない2段攻撃。両段とも特殊技、必殺技でキャンセル可能。リーチが長い。 遠D上段回し蹴り。3段攻撃。全段キャンセル不可。1、2段目はしゃがんでいる相手に当たらないが、3段目は全キャラのしゃがみにヒットする。広範囲をカバーする蹴り。一定以上の大きさの立ち状態のキャラには、近距離で1段目と2段目が連続ヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A掌底。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生が非常に早い。ジャンプ攻撃からの繋ぎに便利。 屈B足元へのすり足蹴り。下段。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。近Aや屈Aよりは遅いが発生は早めでリーチもそこそこ。 屈C拳を横へ振り払う。特殊技、必殺技でキャンセル可能。屈Bよりリーチが短く、発生も特に早くなく、対空に使えるわけでもない。 屈D足元への前蹴り。下段。特殊技、必殺技でキャンセル可能。リーチが非常に長い。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA下方向への掌底。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。近距離から飛び込む時にはそれなりに使いやすい。膝辺りまで攻撃判定がある。 低JB膝蹴り。めくり性能がかなり高い。見た目通り食らい判定が小さくなる。足に食らい判定がなく、対空技を上から潰すことすらある。 低JC前方下方向への掌底。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。空対空。 低JD前方下への長い蹴り。リーチが長く、めくり性能も高め。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、全キャラのしゃがみにヒットする。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA下向きのパンチ。 垂直JB下に長い蹴り。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。 垂直JC両手を横に広げた掌底。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。空対空。 垂直JD宙返りして体を折り曲げてのかかと落とし。2段技。初段はしゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。初段の打点が高いのでデカキャラの立ち状態でもないと2ヒットしない。空中で初段がカウンターヒットした場合、2段目が連続ヒットすることもある。どちらかと言えば空対空。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし上方向への蹴り。必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。横に短く縦に広い。 空中ふっとばし腕を組んだ状態でのドロップキック。前方下向きへの攻撃。持続は案外短い。地上の相手に使う。 ガードキャンセルふっとばし発生が早くなった地上ふっとばし攻撃。必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 通常投げ スコーピオンデスロック(C投げ)相手を片手で持ち上げ締め上げる。投げ抜け不能。ダウン回避可能。技後位置は入れ替わらない。相手のレバガチャで攻撃回数を軽減されてしまう。 スコーピオンブロウ(D投げ)後方に相手を移動させて殴りつける。投げ抜け不能。ダウン回避可能。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 ダブルトマホーク低位置への蹴り→かかと落としのコンビネーション。2段技。弱攻撃から連続ヒットする。初段が必殺技でキャンセル可能。初段の発生が早い・リーチが長い・ノックバックなしと連続技のお供に最適。単発で出した場合でもキャンセルできるので反撃手段としても使える。2段目は中段。 ▲目次へ戻る 必殺技 烈風拳地を這う白い衝撃波を放つ。強攻撃から連続ヒットする。出の早さは普通だが硬直が短く、近距離で当てると様々な技が繋がる。画面端では永久も可能。弾の攻撃判定は小さめ。 ダークバリア目の前に盾状の緑色の気の塊を発生させる。強攻撃から連続ヒットする。飛び道具反射技。飛び道具を反射するか相手に触れさせると技が終了する。ガードされても先に動ける。ルガールの食らい判定はバリアより後方にある。ヒットすれば超必殺技で追撃可能。 ジェノサイドカッター弱版は回し蹴りのような足の振り上げ→逆足の真上への振り上げの3段攻撃。強版は弱版に加え、最後に両足をそろえたかかと落しで追撃する。弱強どちらも弱攻撃から連続ヒットする。攻撃判定発生後まで無敵が続く。強は地上の相手には全段ヒットしにくく、攻撃判定が対空向き。しかし空中の相手に当てると最終段が当たらないという矛盾を抱える。そのためメインは弱。弱は3段目がスカると追撃可能で、3段目が当たらない限り弱ジェノサイドを当て続けることができる。3段目が当たった場合は超必殺技で追撃できる。 ゴッドプレス突進し、ヒットすると相手を画面端に叩きつける。弱攻撃から連続ヒットする。ヒット時はダウン回避不可、かつ画面端へ追い込むことができる。連続技用。 ビース・デストラクション弱版は突進ミドルキック→蹴り上げ→逆足の蹴り上げの3段攻撃。強版は弱版に加え、手刀で追撃を入れる。弱版は弱攻撃から繋がり、強版は強攻撃から繋がる。弱強ともに初段の攻撃位置が高いため、しゃがみ時座高が京クラス以下の座高のキャラにはヒットしない。弱版は最終段で浮かせるので追撃可能。強版は最終段がクリティカルワイヤー。MAX発動してから追撃できる程度の余裕がある。 カイザーウェイブ射程距離無限の巨大な気弾を放つ。溜めることで3段階に変化する。溜めない場合は弱攻撃から繋がる発生の早さで、弾速も非常に速い。近すぎると当たらない。2段階目は弾速は遅いが背中側から発射されるので近くても当たり、ヒット時は追撃可能。3段階目はガード不能+追撃可能。特殊な性能として、溜めている途中からルガールの背後に攻撃判定が発生する。これに巻き込まれると大ダメージになり、ルガールのゲージが4本分ぐらい増加する。その後カイザーウェイブが当たって浮くので、追撃を加えると即死までもっていけてしまう。また、2、3段階目は食らい判定が残っているにもかかわらず、なんでも判定のあるすべての超必殺技で直接追撃可能となっている。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ギガンテックプレッシャー強化版ゴッドプレス。弱強ともに弱攻撃から繋がる。攻撃判定出現後も無敵時間が続き、飛び道具を引き付けて出せばすり抜けながら攻撃できる。なんでも判定。ビース・デストラクションからは直接繋がらないが、とりあえず途中に何か挟めばその後に拾える。 デストラクション・オメガ大きく踏み込み相手を掴み、乱舞を叩き込む。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。リーチが画面半分ほどと長く、発生が早い。ギガンテックプレッシャーより威力が高い。なんでも判定。無敵が攻撃判定発生前に切れる。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 ギガンテックプレッシャー通常版と基本性能は同じで、演出と威力が変化する。 デストラクション・オメガ攻撃判定出現後まで無敵時間が持続し、ダウン回避されなかった場合ギガンテックプレッシャーが繋がる。その他の性能変化は演出変化とダメージ増加のみ。 ▲目次へ戻る MAX2 カイザーフェニックス3種類のカイザーウェイブをランダムに5~12回ぐらい連射する。初段は強攻撃から連続ヒットするが、その後の攻撃が連続ヒットするかはランダム。無印より発生が早くなり、なんでも判定を持つ上にガード不能も混ざるのでなかなかの凶悪性能。カイザーウェイブ同様、懐に攻撃判定がない。 ▲目次へ戻る 戻る
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 技性能解析(スタンダードモード)通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 技性能解析(ヒーローモード)ヒーロー時の特徴 通常技(ヒーローモード) 特殊技(ヒーローモード) 必殺技(ヒーローモード) 超必殺技(ヒーローモード) MAX超必殺技(ヒーローモード) MAX2(ヒーローモード) 技性能解析(スタンダードモード) 通常技 近距離技 近A 小さいモーションでの肘打ち。連打、特殊技、必殺技でのキャンセルが可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下のキャラにヒットしない。認識間合いが広いが、リーチがなく届かないことが多い。 近B 手を横に広げた膝蹴り。連打、特殊技、必殺技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 近C 背を向けての肘打ち。特殊技と必殺技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 近D 膝蹴り→蹴り上げ。2段技。初段は特殊技のみ、2段目は特殊技と必殺技でのキャンセルが可能。両段とも全キャラのしゃがみ状態にヒットする。初段にヒットバックがない。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A 前方へのジャブ。連打、特殊技、必殺技でのキャンセルが可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下のキャラにヒットしない。 遠B ハイキック。連打、特殊技でのキャンセルが可能。しゃがみ時座高がチョイクラスのキャラにヒットしない。 遠C 足を遠くへ伸ばしたローキック。特殊技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 遠D 上段回し蹴り。2段技。両段とも特殊技でのキャンセルが可能。初段はしゃがみ時座高が京クラス以下のキャラにヒットしない。2段目は全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A ストレート。連打、特殊技、必殺技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 屈B 足元への蹴り。連打、特殊技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 屈C 真上への蹴り。特殊技と必殺技でのキャンセルが可能。しゃがみ時座高がチョイクラスのキャラにヒットしない。簡易対空として使用可能。 屈D リーチのある足払い。特殊技と必殺技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 (ジャンプの種類によって性能が異なる場合は、個別に説明をお願いします) JA(低&斜め)前方へのパンチ。低J版と斜めJ版で若干モーションが違う。低J版は全キャラのしゃがみ状態にヒットし、しゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラに対し昇り中段になる。斜めJ版はしゃがみ時座高が庵クラス以上にヒットする。 JB(低&斜め)前方下への長い蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 JC(低&斜め)下方向への突き出し蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。低J版はしゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラに対し昇り中段になる。 JD(低&斜め)開脚蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 JA(垂直)斜めJAと同じ攻撃。しゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラにヒットする。 JB(垂直)横方向への蹴り。しゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラにヒットする。 JC(垂直)逆さになり、前方下方向へ蹴る。しゃがみ時座高が京クラス以上のキャラにヒットする。 JD(垂直)上段回し蹴り。しゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラにヒットする。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし 一歩踏み込んでの前蹴り。特殊技と必殺技でキャンセル可能。全てのキャラのしゃがみ状態にヒットする。 空中ふっとばし 空中で回転しての両足でのかかと落とし。全てのキャラのしゃがみ状態にヒットする。 ▲目次へ戻る 通常投げ 表演舞(C投げ) 宙返りし相手を蹴る。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 裏演舞(D投げ) 相手を乗り越え、逆さになり地面へ蹴りつける。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 変身 スタンダードモード時にはヒーローモードに変身し、ヒーローモード時はスタンダードモードへ変身解除する。ヒーローモードふっ飛ばし攻撃以外の全て地上通常技からキャンセルで出せる。 ▲目次へ戻る 必殺技 我打反襲 成立時、屈C→双星脚と繋ぐ当身技。地面スレスレの下段攻撃と飛び道具以外を取ることができる。入力直後からは当身できず、出が遅め。非ロックタイプの当身なので、当身成立後に攻撃がガードされることがある。3段目ヒット後、追撃可能。3段目を変身でキャンセルできる。 龍尾脚 遠C→遠Bとつなぐコンビネーションキック。2段技。強攻撃から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。初段にヒットバックがない。両段ともに変身でキャンセル可能。心突脚と落陽脚以外の技に派生可能。 風車脚 突進回し蹴り。龍尾脚からの派生技。龍尾脚から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ヒットバックがない。変身でキャンセル可能。落陽脚以外の技に派生可能。 心突脚地上ふっ飛ばしを出す。風車脚からの派生技。風車脚から連続ヒットしない。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。変身でキャンセル可能。 太陽脚 JDで蹴り上げる。龍尾脚と風車脚からの派生技で、両技から連続ヒットする。全キャラの立ち状態にはヒットするが、しゃがみ状態は飛び越えてしまう。落陽脚にのみ派生可能。 落陽脚 空中ふっ飛ばしげ地面に叩きつける。太陽脚からの派生技。太陽脚から連続ヒットし、強制ダウンを取る。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。見た目によらず上段技。龍尾脚〜太陽脚を最大ディレイすると落陽脚が中段判定になる 虎尾脚ヒーロー時屈Dのような技を出す。下段技。龍尾脚と風車脚からの派生技で、両技から連続ヒットしない。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。変身でキャンセル可能。ヒット後追撃可能。 頭骨脚かかと落とし。中段技。龍尾脚と風車脚からの派生技で、両技から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。変身でキャンセル可能。ヒット後、変身を交えれば追撃可能。 双星脚上段への2段蹴り。2段技。龍尾脚と風車脚からの派生技で、両技から連続ヒットしない。初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットするが、2段目はしゃがみガード時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。変身でキャンセル可能。ヒット後追撃可能。 ▲目次へ戻る 超必殺技 神獣脚 宙返りからの両足かかと落としから2段蹴り。中段技。強攻撃から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ヒット時クリティカルワイヤーが発生するため、追撃可能。3段目を変身でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 ディスポジションフロッグ 屈Cから打撃打ち上げ、変身後連続光弾攻撃、決め台詞後爆発させる。強攻撃から連続ヒットするが、リーチが短いためつなぎにくい。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。技終了後はヒーローモードになる。 ▲目次へ戻る 技性能解析(ヒーローモード) ヒーロー時の特徴 通常技、特殊技、必殺技、超必殺技、MAX超必殺技がヒーロー時専用のものになる MAX2が使用可能 通常技の遠近の区別がなくなる ガードができない 前後転ができない ガードキャンセル行動ができない 空中ふっ飛ばし攻撃がない ▲目次へ戻る 通常技(ヒーローモード) 立ち技 立A 正拳による二段突き。2段技。両段とも連打、特殊技、必殺技でキャンセルが可能。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 立B 後ろ側の足で膝元を蹴る。連打、特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 立C 大きく踏み込んでの肘打ち。特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 立D 腰が入った膝蹴り。特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A ストレート。連打、特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈B 腰をかがめ足を伸ばしての足元への攻撃。連打、特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈C 全身のバネを使った肘での打ち上げ。特殊技、必殺技でキャンセルが可能。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。ヒット時追撃可能の状態で打ちあがる。 屈D 全身を使った下段回し蹴り。特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 (ジャンプの種類によって性能が異なる場合は、個別に説明をお願いします) JA 開脚しながら両手でパンチ。斜めJ版は超必殺技でキャンセル可能。全キャラのしゃがみにヒットする。 JB 体を上下に伸ばした膝蹴り。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。 JC チョップ。超必殺技でキャンセル可能。全キャラのしゃがみにヒットする。 JD腰をひねり前方下方向を蹴る。斜めJ版は超必殺技でキャンセル可能。全キャラのしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし 大きく踏み込んでの諸手掌底。ガード不可。ヒット時のみ変身でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 特殊技(ヒーローモード) ヒーロー受け 上下に腕を大きく広げて相手の攻撃を受け止める。打撃防御のみ発生し、攻撃判定はない。入力と同時には打撃防御は発生しない。前半部はあらゆる打撃を受け止めることが可能だが、後半部は足元スレスレの攻撃を受けることができない。打撃を受けたとき、必殺技でキャンセル可能。 スライディング軽く飛び跳ね、H屈Dのモーションで蹴る。下段技で通常技からキャンセルで出した場合も下段。必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 必殺技(ヒーローモード) フルスイングチョップ 両腕を後ろに回し、頭の上から振り下ろす。弱版は強攻撃から連続ヒットする2段技。カウンター時に2ヒットする。強版は発生が遅く、強攻撃からすら連続ヒットしないが出際に打撃防御がある。 メイ・リー チョ~ップ! 軽く飛び上がりチョップを振り下ろす。弱版は強攻撃から連続ヒットする。中段技だが、しゃがみ時はしゃがみ状態のチャンにしかヒットしない。強版は発生が遅く、強攻撃からすら連続ヒットしない。また全キャラのしゃがみ状態にヒットしない。強版のみヒットバックがない。強弱ともにSCメイ・リー ダイナミック!が連続ヒットする。 シャイニングサンダーブロウ 体を前方に倒しつつ、拳を突き出し突進する。弱版は画面半分ほど突進する。強攻撃から連続ヒットし、ヒット時は強制ダウンを取る。カウンターヒット時、ワイヤーダメージとなる。強版は一画面ほど突進し、相手にあたってもぶつかることなくすり抜ける。ヒット時は相手が立ちよろけ状態となる。強版はヒットバックがなく、SCメイ・リー ダイナミック!が連続ヒットする。 メイ・リー ブレイク 相手を掴み蹴り飛ばす1F投げ。ヒット時強制ダウンを取る。 ▲目次へ戻る 超必殺技(ヒーローモード) メイ・リー ダイナミック! 空中から前方へ突進し、ヒット後乱舞攻撃を繰り出す。ジャンプ攻撃から連続ヒットする。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技(ヒーローモード) メイ・ジ・エンド フルスイングチョップで相手をぴよらせ、飛び蹴り後相手を爆破する。弱攻撃から連続ヒットする。ヒット時強制ダウンをとる。 ▲目次へ戻る MAX2(ヒーローモード) キーオブビクトリー フルスイングチョップ後に分身が相手を打ち上げ、分身とともに飛び蹴り後相手を爆破する。弱攻撃から連続ヒットする。ヒット時強制ダウンをとる。 ▲目次へ戻る 戻る
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KOF アッシュ編データーベース β アッシュ編の超個人的まとめ目指す個人的wikiです。 チームストーリーについては公式サイトで、台詞全般については特殊デモ以外はムックでお願いします。 編集は管理人のみとなっております 寄稿や指摘など、下のリンク先からお気軽にお願いいたします 製作意図について 新しくKOFにはまられた方、アッシュ編からはいられた方、面白そうだけど話が分からない…という方が多いなあと思ったり感じたりしたので、製作してみました。 また、β版製作にあたり、情報提供していただいた方々にこの場を借りてお礼申し上げます。 管理人:ぽん太夫 β版公開日:2007/10/04 連絡先 Wikiガイド @wiki ご利用ガイド @wikiの基本操作 @wiki構文 よくある質問 @wikiへお問い合わせ
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 空中投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離立ち攻撃 近Aストレート。キャンセル不可。しゃがまれているとチャン以外に空振りする。 近B膝蹴り。 連打キャンセル、特殊技キャンセル、必殺技キャンセル可能。 ヒットさせると有利なので、キャンセルせずにSABやUABが連続技になる。 近B→屈Aでヒット確認し、キャンセルでSABやUABにつなげることも可能。近C2段だとガードされると距離が離れるので、こちらの連係を使うのもいい。 近C上からフックを振り下ろす。 2段技で1段目のみ特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ヒットが確実な時に1段目キャンセルでSABにつなげて連続技にするのが基本だが、ヒットするかわからない時に、シャイニング・ウィザードでキャンセルするのも面白い(詳しくは、必殺技のシャイニング・ウィザードの項を参照)。 ゲージが2本以上あれば、2段目でヒット確認しつつクイック発動→ダッシュ近C2段目→どこキャンUABという連続技も可能。 2段ともヒットorガードさせた時のゲージ増加量がとても多いため、JA→近Cという連係でゲージをためるのに適している。 近D飛び上がって逆さになり蹴る。 発生が遅く、キャンセル不可能。そして、しゃがまれているとチャン以外に空振りしてしまう。このため、積極的には使わない方が無難。 D投げを狙ったり、SABを強で入力し、入力に失敗した際に出ることがあるので注意。 ▲目次へ戻る 遠距離立ち攻撃 遠A近Aと同じ攻撃。 遠B膝付近への蹴り。連打キャンセルのみ可能。 遠Cストレート。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 遠Dハイキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る しゃがみ攻撃 屈Aストレート。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈Bキャンセル不可能。ただし、ヒット時は有利なのでSABやUABが連続技になる。 緊急回避の終わり際にはヒットしないため、前転に対しての反撃には使えない。 屈Cフック。キャンセル不可。 屈D足元へのすり足前蹴り。キャンセル不可。 ▲目次へ戻る 低J攻撃 低JAチョップを上から下へ振り下ろす。 チョイクラスのしゃがみ状態にもヒットする。主力技の1つ。 相手が地上にいる場合の飛び込みに使うといい。 低JB足を横へ払う蹴り。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 低JC前方へのストレート。 京クラス以下のしゃがみ状態に空振りしてしまうため、多用は危険。 しかし、以下のような利点もある。空中投げに化けることを期待できる JAに比べてダメージが高く、ガードされても有利時間が長い よって、しゃがまれてもヒットするJAを意識させた上で使っていくといい。 低JD斜め上方向への蹴り。 攻撃判定が横~斜め上にあるため、空中戦で頼りになる。 垂直小Jや後方Jから早めに出せば、相手の飛び込みを予防することができる。 しゃがんでいるキャラに出した場合、チャンにしかヒットしない。 ▲目次へ戻る 斜め高J攻撃 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがんでいる相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る 垂直NJ攻撃 垂直JA前方下への斜めの裏拳。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 垂直JB開脚蹴り。しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 垂直JCストレート。しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 垂直JD前方宙返りからの開脚かかと落とし。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 立ちCD体を回転させての蹴り上げ。必殺技でキャンセル可能。 JCD足をそろえた斜め下への蹴り。 チョイクラスのしゃがみ状態にもヒットする。主力技の1つ。 ヒット時はダウンを奪えるため、起き攻めが可能。 GCCD他のキャラのGCCDに比べ、ガードされた時に離れる距離が長いという特長がある。 また、カウンターヒット時はダメージが倍増する。細かいが、カウンターヒットする技を覚えるとダメージ源にできる。 ヒットすればダウンを奪えるため、接近のきっかけになる。 ▲目次へ戻る 通常投げ 投げっぱなしジャーマン(C投げ)投げ成立後は相手を前方に大きく投げ飛ばす。相手はダウン回避可能なので、端以外では仕切りなおしになってしまう。技後位置は入れ替わらない。 フィッシャーマンバスター(D投げ)投げ成立後は相手を後方地面に叩きつける。強制ダウン。投げ不成立時に出る近Dが使いにくい技のため、AD同時押しで入力するのが無難。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 空中投げ デスレイクドライブ(空中投げ)投げ成立後は相手を斜め下に叩きつける。相手はダウン回避できないので、起き攻めが可能。 通常投げに比べてダメージが高い。 自分と横~下にいる相手を投げられるため、相手のジャンプをクラークが追いかけるよりも、クラークが先にジャンプしていて、ジャンプしてくる相手に狙う方が決まりやすい。 投げ不成立時に出るJCがしゃがまれると空振りする相手が多いため、AC同時押しで狙うのも有効。 ▲目次へ戻る 特殊技 ストンピング踏みつける。上段攻撃。必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 必殺技 ガトリングアタック(弱強共通) 裏拳→アッパーのコンビネーション突進技。発生が早く、弱攻撃キャンセルで連続技になり、ヒット時はダウンを奪える。 (弱) 2段技。庵クラスにしゃがまれると空振りしてしまう。 (強) 3段技で3段目にキャンセルでナパームストレッチが出せ、ヒット時は連続技になる。そこからさらにフラッシングエルボーまでつながるので、連続技に組み込む場合は強を使うといい。 弱に比べて1段目のリーチが長いので、GCCDガード後などの反撃には強を使うといい。 スーパーアルゼンチンバックブリーカー相手を真上に放り投げ、地面でキャッチし後方地面へ叩きつける。 1Fコマンド投げで、コマンド入力直後に投げが成立する。 投げ間合いが広いため、相手の通常投げの間合い外から決められる。 投げ成立後はフラッシングエルボーで追撃可能。間合いが離れないので、起き攻めが可能。 決めた後は位置が入れ替わってしまうため、端の相手に決めると端から逃がしてしまうことになるのに注意。 ナパームストレッチ空中で相手を掴み、上から覆いかぶさりながら相手を地面に叩きつける。空中の相手にのみヒットする。ヒット時フラッシングエルボーで追撃可能。 マウントタックル高速で突進し、相手を押し倒す。弱攻撃から連続ヒットする。この技自体にダメージはなく、追加入力することで3種類の派生技に移行する。 クラークリフト相手を掴んで後方地面へ叩きつける。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取るが、硬直が長いため起き攻めができない。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がAボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。 ローリングクレイドル相手と一緒に地面を後方に転がる。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取る。ヒット時フラッシングエルボーで追撃可能。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がBorDボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。ただし、B入力時はBボタン、D入力時はDボタンで入力されないと外されない。 スリーパーリフト(D.D.T)頭部付近を抱え、相手の全身を後方地面に叩きつけるように投げる。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取れ、フラッシングエルボーで追撃可能。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がCボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。 フランケンシュタイナー軽く飛び上がり、近Dのモーションで相手を足で掴み、後方地面へ頭から叩きつける。無敵投げ。ヒット時背面強制ダウンを取れ、フラッシングエルボーで追撃可能。 フラッシングエルボーダウンしている相手に倒れこみながらの肘打ちを入れる。ダウン追撃専用技で、特定の必殺投げ後にのみ入力可能。 シャイニング・ウィザード移動投げの一種で、相手がしゃがみ状態の時のみ決まる打撃投げ。 1段目がSCに対応しており、UABやランニングスリーが連続技になる。 成立しなかった場合の隙はそれなりにあるが、モーションがさりげないため対策をしていない相手には不成立を確認してから反撃される心配はないといっていい。 密着の近C1段目からキャンセルで出して成立しなかった場合は移動モーションが出ないため、隙が減る。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ウルトラアルゼンチンバックブリーカー(ノーマルMAX共通) 1Fコマンド投げで、コマンド入力直後に投げが成立する。相手は暗転を見てからJで回避できないので、崩しとして使える。 投げ間合いはかなり広い(SABやフランケンシュタイナーよりも広い)。 (ノーマル版) 決めた後は位置が入れ替わってしまうため、端の相手に決めると端から逃がしてしまうことになるのに注意。 (MAX版) 決めた後は位置は入れ替わらないが距離が離れる。ただ、相手はダウン回避できないので中央でもダッシュで接近して起き攻めは可能。端に追い詰めているなら余裕をもって起き攻め可能。 ランニングスリー移動投げ。暗転を見てからJで回避できるため、崩しとしては使えない。 強攻撃キャンセルでも連続技にならないが、シャイニング・ウィザードや強ガトリングアタックをキャンセルすれば連続技になる。ただし、ガトリングアタックから連続技にするには相当素早いコマンド入力が要求されるので、基本的には無理と考えた方が無難。 ダメージが高い。相手の大きな隙に対して反撃する場合、1ゲージしか使わないのであれば連続技よりもこの技を直接決めた方がダメージが高いほど。 ▲目次へ戻る MAX2 ロアリングスフィア -怒号層圏-追加入力式の連続投げ。強攻撃から連続ヒットする。暗転中に1段目を入力し、暗転終了直後に2段目が入力完成するようにすると出しやすくなる。位置が入れ替わらないので、コマンド入力方向の入れ替わりはない。 ▲目次へ戻る 戻る
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通常時連続技 発動連続技 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 通常時連続技 近C ブッ刺し 蛇使い・中段or下段基本コンボだがダメージは低い。 近C 砂かけ 蛇使い 蛇だまし 蛇使い・中段or下段基本コンボ。飛び込みからは画面端以外繋がらない。 JD 近C 強裁きの匕首 or (ヤキ入れ 蛇使い・下段)ゲージを溜めたいときは匕首、ダメージ重視ならヤキ入れ。 屈B or 遠B or 近B×1~2 屈A 蛇使い・中段一番よく使われる超基本コンボ。目押しをミスらないように。 めくりJB 屈A×3 蛇使い(中段)めくれたらゲージ溜めも兼ねてこれ 近B×1~2 爆弾パチキスカシ下段などから。ノーゲージで小技からダウン奪える貴重な連続技。 近D(1段目) 各種必殺技近Cより間合いが広い近Dも悪くない。飛んだ相手にも近Dが当たりやすい。 屈B or 近B 屈A ギロチンすかし下段などから体力とゲージと相談して使う。 JD 近C 弱捌きの匕首(SC) ギロチンゲージは2本使うが最大ダメージ。 強ネジ込み(強制ガクラ) 近C 各種コンボガード不能連係。ガードクラッシュから近Cが繋がる。起き上がりに重ねるように使う。 ネジ込み(CH) 弱ネジ込み 蛇使い(下段)カウンターワイヤー始動。最後はダウン追い打ち。画面端付近限定。 ネジ込み(CH) 生発動 蛇使い下段(1段目) DCギロチンカウンターワイヤー始動。位置限定。 ネジ込み(CH) 蛇使い(中段)カウンターワイヤー始動。安定追撃。起き攻めへ移行できる点も良い. 発動連続技 [ちなみにウィップ限定で、蛇キャン→ヤキ入れがつながらないので注意] ※最後の砂→蛇キャン~をなくして、ヤキ→強裁きをキャンセルできるだけ続けても充分な威力 JC 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ JC 近C (QM) ダッシュ近C 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C 強裁きの匕首 近Corブッ刺し (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 強裁きの匕首(3段目) ヤキ入れ 強裁きの匕首(3段目) 砂かけ 蛇キャン 強裁きの匕首 屈B (QM) 倍返し(1段目) ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ(倍返しはキャラ限定で二段目まで入る) 屈B ずらしQM発動近C ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ ブッ刺し(2段目) (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの七首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ ブッ刺し(2段目) (QM) 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ ヤキ入れ 強裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ ヤキ入れ注:ブッ刺し2段目発動はヒット確認できるが難易度高。1段目なら難易度は下がるがヒット確認はまず無理。 (2ゲージ消費) JC 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C ドリルLv.4 (3ゲージ消費) JD 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン MAXギロチン (4ゲージ消費) JD 近C (QM) ダッシュ近C 強裁きの七首(3段目) ヤキ入れ 強裁きの七首(3段目) ヤキ入れ 弱裁きの七首(SC) MAXドリルLv.4全キャラ対応コンボ。 近C (QM) ダッシュ近C 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C 弱裁き(SC) MAXギロチン JC 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首(SC) MAXドリルLv.4 (5ゲージ消費) JD 近C (QM) ダッシュ近C 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C (QM)ダッシュ近C 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C ドリルクイック発動を2回用いた即死コンボ。最後のドリルは要連打 コマンド登録用フレームJDから・C(4)・N(2)・【BC(3)・N(1)・6(1)・N(1)・6(18)・6C(4)・N(2)・6(1)・2(1)・3C(1)・N(41)・6(1)・2(1)・3B(1)・N(19)・6(1)・2(1)・3D(1)・N(26)・2(1)・1(1)・4AD(5)・D(4)・N(12)・6(1)・2(1)・3B(1)・N(14)・6(1)・2(1)・3A(1)・N(20)・6(1)・2(1)・3B(1)・N(23)・6(1)・2(1)・3D(1)・N(26)・2(1)・1(1)・4AD(5)・D(4)・N(7)・6(1)・N(1)・6(14)】・6C(4)・N(3)・【】を繰り返し・6C(5)・6(1)・3(1)・2(1)・1(1)・4(1)・6(1)・3(1)・2(1)・1(1)・4C(1)・AC連打 JC 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ ヤキ入れ 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ ヤキ入れ 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ MAXドリルLv.4100% 0ドット残りネタコンボ {有志による参考つべ動画} 戻る