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格闘ゲーとしては98に分があるがオロチとの直接対決があるので このシリーズのストーリーを把握するには向いているかも。 他には特定キャラでチームを組むと特殊EDが流れるのだが、これが結構な数用意されている。 特に京・リョウ・テリーの主人公チームのEDイラストは必見。 -- (名無しさん) 2008-07-13 09 52 48 オロチ編最終章 ストーリーも盛り上がる・・・のだがデモの絵の劣化が激しい システムは現在のKOFに近くなり前作96に比べ従来のKOFの戦いができるようになった。 一撃の威力も息を潜め、通常技→特殊技→必殺技と繋げられるようになり初心者でもプレイしやすくなっている ストーリーを楽しんでもらいたいのかラスボスも弱く作られている。 マイナスな点は 入力判定が厳しかった96の反省か今回は逆にかなり甘くなっており・・・ ↓\→\↓/←が↓\←なコマンドで出るくらい暴発しやすくなっている。 また特定の対戦相手以外にはほぼ無音状態の汎用BGMが流れるのでモチベーションが上がらない点。 普通のBGMは出来がいいので誤解のないよう注意 -- (名無しさん) 2009-02-11 05 40 04 基本的に格闘ゲームとして見るには辛いものも多いが、ストーリーに対する力は入っている、という類の作品なので、実はアーカイブスで買ってひとりでシコシコやるにはシリーズ中でも適しているほうかもしれない。 -- (名無しさん) 2012-12-27 19 58 08
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オロチ社 | OROCHI YASHIRO 「さあ、テメェもオロチの目覚めの糧となれ……!」 CV:濱岡敬祐 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ 『KOF2002』までの名は「乾いた大地の社」。プレイヤーの間では裏社とも呼ばれる。 社がオロチ四天王としての力を解放した姿。 打撃主体だった通常の社とは対照的に、コマンド投げを多く持つ投げキャラ。 通常攻撃部分などは七枷社とほぼ同じだが必殺技のほとんどが投げで構成されている大きな違いがある 通常攻撃自体は元々優秀なため、投げ中心でダッシュ速度が七枷社に比べてわずかに遅いなどの多少性能の違いはあるがそれらを活かしながらの立ち回りは変わらずかつ投げによる崩し能力がこちらには備わっている。 また投げ必殺技の特性上成立時はパワーゲージが溜まりやすく、なおかつEX必殺技を多数使用するコンボが存在せず超必殺技のダメージが高いためノーマル必殺技からSC超必殺技の単純なコンボで簡単かつ引っ掛けから低ゲージで高火力が叩き出せる。 ただし前述のとおりつぶすだいちとEXおどるだいち以外での直接打撃必殺技が存在しないため決定打に欠け、削りダメージも取りづらく投げ間合いが重要になり、良くも悪くも攻め・守り・コンボを通常攻撃と投げ技中心で対応しなければならない また投げの演出時間と起き攻め重視のコンボ構成のため場合によっては試合時間がややかかり、良く言えば相手の体力回復は抑えられるが反面こちらの体力が回復しにくい面も存在する 七枷社同様に通常攻撃の硬直時間が長く、飛び道具に対してもゲージを使わないと対処が難しくややピーキーな面があり投げをどう決めるかが投げキャラゆえの課題ではあるが、投げを決めて一度流れにハマれば一気に封殺できるカタルシスが得られるキャラではあるので投げキャラを好むプレイヤーにおすすめ。 なおノーマル超必殺技→MAX超必殺技のアドバンスドキャンセル繋ぎができない欠点はあるが 超必殺技のダメージが高めに設定されているのでゲージを多く消費しないコンボでも高い火力が叩き出せるので先鋒、中堅向きではある …がクイック発動しない場合のクライマックスキャンセルコンボのダメージがでかいので4〜5ゲージ限定にはなるが大将で一発逆転狙いも可能。 + ver1.62 ver1.62からしゃがみ強P以外七枷社と同じように通常攻撃が弱体化 代わりに各種必殺技のダメージと判定増加、硬直減少 ver2.10から必殺技の強版むせぶだいちのやられ判定が縮小し対空性能が向上 強版くじくだいちから派生した場合のつぶすだいちカウンターヒット時地面バウンドやられ発生が発生するよう変更 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ БAКУ(ばく) 近距離で БЭКИ(べき) 近距離で 特殊技 САКУ(さく) 中段攻撃+ヒット時強制ダウン+ダウンしている相手にヒットするキャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可 ┗ ГОУ(ごう) キャンセル版САКУ(さく)ヒット、ガード中に 必殺技等でキャンセル可 БУ(ぶ) 空中ヒット時追撃可 ┗ ГОУ(ごう) キャンセル版БУ(ぶ)ヒット、ガード中に 必殺技等でキャンセル可 КИ(き) ・ 必殺技等でキャンセル可 必殺技 НИРАГУ ДАЙЧИ(にらぐだいち) 近距離で 相手空中時追撃可 МУСЭБУ ДАЙЧИ(むせぶだいち) (あらぶるだいちを除く) 近距離で 弱版は地上相手にその場投げ、強版は空中相手のみ投げ可EX版はダウン相手のみ投げ可 ОДОРУ ДАЙЧИ(おどるだいち) (あらぶるだいちを除く) 弱版は移動投げ、強版は地上相手ヒットの突進打撃投げEX版は突進打撃投げ+空中相手にもヒットする+移動中飛び道具無敵あり КУЖИКУ ДАЙЧИ(くじくだいち) ノーマル版は移動のみEX版はダメージ無しの移動掴み投げ ┗ ЦУБУСУ ДАЙЧИ(つぶすだいち) КУЖИКУ ДАЙЧИ(くじくだいち)中に 上段判定打撃攻撃+ヒット時強制ダウンEX版からは発生不可ver2.10から強版くじくだいちから派生した場合カウンターヒット時地面バウンドやられ発生に変更 超必殺技 АРАБУРУ ДАЙЧИ(あらぶるだいち) 移動投げ+飛び道具無敵あり弱版は近く、強版とMAX版は遠くへ移動クライマックス超必殺技でのみキャンセル可ver1.62からMAX版は発生後入力で移動距離が変わるように変更 АНКОКУ ЖИГОКУ ГОКУРАКУ ОТОЩИ(暗黒地獄極楽落とし) 近距離で クライマックス超必殺技でのみキャンセル可 CLIMAX超必殺技 ЩУУЭН НО ДАЙЧИ(しゅうえんのだいち) 相手の攻撃合わせて 当身技AC、CC版は打撃攻撃発生 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2 しゃがみ弱Kき(各種立ち弱P・強P)強おどるだいち 備考 下段攻撃始動。特殊技のきは遠近関係なくどの立ち弱Pからも可能。パワーゲージが1本以上ある場合、SC各種暗黒地獄極楽落としまたはACクライマックス超必殺技でダメージアップ可能また相手画面端であればEXむせぶだいちでダウン追撃可能 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kさく又はぶ強おどるだいち 1-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pさく〜ごう又はぶ〜ごう強むせぶだいち 備考 強攻撃+特殊技使用。1-1はダメージは低いが簡単なコンボ、1-2はむせぶだいちの入力がやや難しいがダメージが高めパワーゲージが1本以上ある場合、SC各種暗黒地獄極楽落としまたはACクライマックス超必殺技でダメージアップ可能。また1-1は相手画面端であればEXむせぶだいちでダウン追撃可能 その他の連続技(自由記述欄) 1 (相手空中カウンターヒット時)近立ち弱Pまたは近立ち強P強むせぶだいち 備考 通常攻撃空中カウンターヒット時からの追撃コンボ。パワーゲージが1本以上ある場合、SC各種暗黒地獄極楽落としまたはACクライマックス超必殺技でダメージアップ可能。 ■EXコンボ パワーゲージ0.5本使用 1 単発版さく(強制ダウン)EXむせぶだいち(ダウン追撃) 備考 特殊中段技の単発版さく始動+パワーゲージ0.5ゲージ使用。 2 各種弱Pまたは近立ち強Pにらぐだいち -1 ごう(ダウン追撃)又はEXむせぶだいち(ダウン追撃) -2 ぶ(空中ヒット)強むせぶだいち又は強くじくだいち〜つぶすだいち 備考 コマンド投げのにらぐだいち成立時の追撃コンボ。-1:ダウン追撃のみでSC超必殺技繋げはできないが簡単でダメージがそこそこ高く、ごうの場合起き攻めしやすい。-2 特殊技のぶ使用、強むせぶだいちはダメージが高くSC超必殺技繋げ可、強くじくだいち〜つぶすだいちはSC超必殺技繋げはできないが強制ダウンが取れ密着から起き攻めが可能、またEXむせぶだいちでダウン追撃しダメージ底上げ可。パワーゲージが1本以上ある場合、-2の強むせぶだいち後SC各種暗黒地獄極楽落としまたはACクライマックス超必殺技でダメージアップ可能。 + 基本戦術 基本戦術 必殺技のほとんどが投げ技で構成されてるが通常攻撃と特殊技は七枷社とほぼ同じ性能で判定やリーチなどは違いがないため七枷社のように使うことが可能。 リーチが長い遠立ち弱K牽制に崩しに長けたジャンプ強P、牽制と空対空に強いジャンプ強Kとジャンプふっ飛ばし攻撃は七枷社そのままに使いつつも 攻撃がヒットしたらダメージの高いコマンド投げの「ノーマル版むせぶだいち」をコンボに、打撃を警戒する相手には発生はやや遅いが長い無敵時間のあるガード不能コマンド投げの「にらぐだいち」や各種コマンド投げで近接崩しと上手く使い分け、投げを発揮できる接近戦を維持すること。 欠点としては七枷社同様に通常攻撃の硬直時間の長さはほぼそのままで、投げ性能故に必殺技のリーチが短く、打撃必殺技のように牽制打撃や置き打撃、入り込みに安定した突進打撃技や対空または割り込み打撃必殺技などが存在しないので打撃に関しては通常攻撃と特殊技中心で立ち回らなければならない。 空中相手のみ投げ可能な「強むせぶだいち」で無敵対空自体は可能だが判定が狭く打撃のように最悪相打ちになるような発生保障はないので打撃メインの七枷社に比べると立ち回りにおける打撃手段がやや制限されてしまう。 基本的には相手の動向と間合いを注視し高性能な通常攻撃と特殊技が発揮できる潜り込みタイミングと投げによる崩しのチャンスをうかがおう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇/連 相手の胸辺りに軽いパンチ。判定は狭いが発生が早くしゃがんでいる相手にもヒットする。ガード時こちらが大幅有利でヒット時しゃがみ強Pで目押し繋げ可。連打でラッシュに移行。 遠 〇/連 腕を伸ばして腰辺りの高さの軽いパンチ。発生が早くリーチが長いのでけん制とコンボに機能するが他のキャラの遠立ち弱Pに比べると打点が低めなので小ジャンプ潰しがややしづらい。ガード時こちらがわずかに有利。ver1.62から攻撃判定を縮小。 弱K 近 〇 軽い膝蹴り、弱攻撃としてはやや遅く判定は狭いが攻撃持続時間が長くわずかに前進してから元の位置に戻るため当てやすく動作後は通常投げ範囲から外すことができる。ガード時こちらが大幅有利でヒット時しゃがみ強Pで目押し繋げ可。 遠 超 前方に軽いミドルキック、連打するとわずかに前進可能。発生は遠立ち弱Pに比べわずかに遅くなるがリーチが非常に長いのでけん制とクイックマックスキャンセルに機能する。ただしガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けないものの弱攻撃としては空振り硬直時間が長く、足元の判定はがら空きで低姿勢攻撃でかわされる点に注意。 強P 近 〇 真上方向にアッパー攻撃。前方の判定は狭いが発生が早く上方向のリーチが長いため暴れと対空、コンボに機能する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 遠 必 一歩踏み込んで大振りなパンチ攻撃。発生はやや遅めだがしゃがみ相手にもヒットしリーチが長いのでけん制と刺し返しに機能する。また七枷社の遠立ち強Pと違い隙が比較的少なくガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない、とはいえ空振り時は隙がそこそこある点に注意。 強K 近 〇 ローキックで下段判定。近立ち強Pに比べてわずかに発生が遅くなるがリーチが長くダメージが若干増加し下段判定なのでコンボと下段崩しに機能する。ガード時こちらがわずかに有利だが判定がやや低めで外すと硬直時間がややある点に注意。 遠 超 やや斜め上方向に大振りな回し蹴り攻撃。発生は遠立ち強Pと同じくらいで空振り時の硬直時間が長いがリーチが長いのでけん制と刺し返しに機能する。ただしガード時の不利硬直が大きくしゃがみ相手にはヒットしないので低姿勢技に注意し先端でガードさせるようにしよう。 屈弱P 〇/連 屈みパンチ、空振りキャンセル可。発生が早くリーチがそこそこ長いのでけん制と固め、コンボに機能する。ガード時こちらがわずかに有利。ver1.62から攻撃判定を縮小。 屈弱K 超 摺り足下段蹴り。発生は弱攻撃としてはやや遅めで硬直時間もやや長いがリーチが長く屈弱Pに繋げ可能なので下段崩しやけん制に機能する。ガード時の不利硬直は微不利程度。ver1.62から攻撃発生を5F→7Fに変更。 屈強P 〇 一歩前進して上方向にアッパー攻撃、ヒット時強制立ち食らい発生。前方の判定は狭いが上方向の攻撃判定が長く、発生が早いので対空とコンボに機能する。また七枷社の屈強Pと違い発生時の前進がややあり比較的隙が短くなり、ガード時の不利硬直もやや少なくなる。とはいえ攻撃持続時間が短く、空振り時の硬直時間がそれでも長めでガード時の不利硬直も長いのでガードされたら特殊技や必殺技などで隙消しすること。 屈強K 〇 地面に片手を付き両足を回すような2段式下段蹴りでブレイクダンスのトーマスフレアのようなモーション攻撃、空振りキャンセル可。発生はやや遅めだがリーチが長く2段目がわずかに前進するのでけん制に機能する。ただし空振り時の硬直時間が長くガード時の不利硬直もやや大きいので先端でガードさせるか特殊技または必殺技で隙消しすること。 J弱P 斜め下方向に軽いパンチ。攻撃判定は手の辺りしかないので狭いが発生が早く攻撃持続時間が長いので空対空と入り込みに機能する。 J弱K やや斜め上方向に軽いキック。しゃがみ相手にはヒットしないが発生が七枷社のJ弱Kに比べると発生がわずかに遅いものの前方の攻撃判定が長いので空対空に機能する。 J強P 下方向にジャンプ重いパンチ攻撃。発生はやや遅く前方の攻撃判定は狭いが出てしまえば下方向に判定が長くめくりが可能なので入り込みと崩しに機能する。ver1.62から攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大。 J強K 前方に重いキック。発生がJ強Pよりわずかに早くリーチと攻撃持続時間が長いので入り込みと空対空に機能する。また遅めに出せばしゃがんでいる相手にもヒットしやすくなる。 ふっとばし 〇 少し前進するショルダータックル、必殺技等で空振りキャンセル可、地上ヒット時追撃可能壁叩きつけやられ発生、空中ヒット時スライド強制ダウン+空中カウンターヒット時壁バウンドやられ発生。七枷社のふっとばし攻撃に比べると発生はわずかに遅いがやられ判定が引っ込み攻撃判定部分が前方に強いのでけん制と刺し返しに機能する。ただし足元部分には攻撃判定がなくがら空きでガード時の不利硬直は微不利程度だが外すとやや硬直時間が長い点に注意。ver1.62から攻撃発生前のやられ判定を拡大、攻撃判定を縮小。 Jふっとばし やや斜め上方向に重いキック。発生は遅めだがリーチが長く七枷社のJふっとばし攻撃に比べると攻撃持続時間がわずかに長く、見た目に比べ下方向にもやや攻撃判定があるため遅めに出せばしゃがみ相手にもヒットするので空対空と入り込みに機能する。ver1.62から攻撃発生前のやられ判定を拡大 通常投げ P版は相手を掴み上げてからボディーブロー攻撃で前方に吹き飛ばす、受け身不可。K版は相手を掴んで反対側の地面に叩きつける、受け身不可。 特殊技 技 Ca 解説 САКУ(さく)(単発版) - やや踏み込んで思いっきり地面に拳を叩きつける打撃攻撃。単発版は発生が遅くヒット・ガード時はクイックMAXキャンセルのみしか行えないが、中段判定でリーチが長くヒット時強制ダウンが発生するので崩しに機能する、またダウン追撃判定あり。ガード時の不利硬直は微不利程度。 САКУ(さく)(キャンセル版) 必 こちらは上段判定に変化しダウン追撃判定が消失しダメージは低下するが発生が早くなり強攻撃から繋げ可能、また必殺技等キャンセルも可能になる。発生がそこそこ早いのでキャンセル可能通常攻撃ガード固めからの揺さぶりやコンボに機能する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 ┗ГОУ(ごう) 必 キャンセル版さくヒット・ガード時から行える追加攻撃でふっ飛ばし攻撃に似ているが地上ヒット時追撃可能浮きやられが発生、コンボパーツと固めに機能する。当たり方によるがガード時の不利硬直がややある~微不利程度。 БУ(ぶ)(単発版) 必 少し踏み込んでから前方につま先蹴り。発生は遅いが単発版はキャンセル版に比べわずかに発生が早くなる、リーチが長く必殺技キャンセル可能で空中ヒット時は追撃可能やられが発生するのでけん制とコンボに機能する。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくいものの必殺技等で隙消し推奨。 БУ(ぶ)(キャンセル版) 必 こちらは発生が単発版よりわずかに遅くなるが強攻撃から繋げ可能で前述のキャンセル版ぶに比べてダメージがわずかに高いのでコンボに機能する。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくいものの必殺技等で隙消し推奨。 ┗ГОУ(ごう) 必 キャンセル版ぶヒット・ガード時から行える追加攻撃でふっ飛ばし攻撃に似ているが地上ヒット時追撃可能浮きやられが発生、コンボパーツと固めに機能する。当たり方によるがガード時の不利硬直がややある~微不利程度。 КИ(き) 必/必 各種立ち弱Pから遠立ち強Pを行うコンビネーション攻撃。それぞれの部分の性能自体は立ち弱P、遠立ち強Pとほぼ同じだが遠立ち強Pと違い2段目部分の隙が大きく、ガード時の不利硬直が大きいので固めなどに使用せず立ち弱Pのヒット確認からのコンボに使用すること。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 НИРАГУ ДАЙЧИ(にらぐだいち) 共 - わずかに前進しながらのガード不能コマンド投げ、相手を上空に放り投げ地面に叩きつけられた部分にのみダメージが入るが相手空中部分追撃可。コマンド投げとしては発生がやや遅めだが弱攻撃から繋がるものの投げ範囲は狭い。発生が遅い分無敵時間が発生から投げ発生直前までと長いので割り込みと崩しに機能する。投げ後のダメージ補正が高く空振り時はカウンター状態になり隙が大きい点に注意。 EX - 発生力と無敵時間、空中部分追撃可はノーマル版と同じだが投げ範囲がわずかに広くなり掴んだ直後に相手を地面に叩きつけてから上空に放り投げるため叩きつけダメージが付与されたコマンド投げに変化する。割り込みと崩しに機能するが投げ後のダメージ補正が高く空振り時はカウンター状態になり隙が大きい点に注意。 МУСЭБУ ДАЙЧИ(むせぶだいち) 弱 (あらぶるだいちを除く) 上方向に腕を振り上げるその場投げ、弱版は地上相手のみ投げ可で相手を地面に数回叩きつける。投げ範囲は狭くダメージ補正が高いが発生が1Fと非常に早くダメージ自体は強版より若干高いので地上コンボと崩しに機能する。空振り時はカウンター状態になり隙が大きい点に注意。 強 モーションは弱版と同じだがこちらは空中相手のみ投げ可の対空兼空中追撃投げ性能に変化する。発生がやや遅くなり弱版よりダメージがわずかに下がるがダメージ補正が弱版より低く立ち弱攻撃が空中カウンターヒットからでも繋がり、発生直後から投げ発生まで空中打撃無敵が付くため対空と空中追撃コンボに機能する。空振り時はカウンター状態になり隙が大きい点に注意。 EX - 相手ダウン状態のみ投げ可のダウン追撃投げ性能に変化する。発生力は強版と同じくらいでやや遅めだが単発版さくヒット時や後述のおどるだいちヒット時からダウン追撃が間に合うのでダメージ底上げと端追い込みに機能する。空振り時はカウンター状態になり隙が大きい点に注意。 ОДОРУ ДАЙЧИ(おどるだいち) 弱 (あらぶるだいちを除く) 前方に突進し相手を掴んで背後に回り後ろに飛びながらジャーマンスープレックスのように投げる、弱版はガード不能の移動投げ性能。発生は遅いが突進スピードが速く移動距離が画面の半分程度と長く、ガード不能なので後述の打撃性能になる強版や打撃技などを意識させると崩しに機能する。投げ後のダメージ補正が高く空振り時はカウンター状態になり隙が大きい点に注意。 強 こちらは発生が早くなり弱攻撃から繋がり地上相手のみヒットする突進打撃性能技に変化する。ダメージ補正が弱版より低くなり突進奇襲の他コマンド投げのむせぶだいちなどが届かない場合のコンボパーツに機能する。空振り時の隙とガード時の不利硬直がかなり大きい点に注意。 EX - 強版のパワーアップ版で発生がさらに早くなり移動部分が飛び道具無敵+空中相手にもヒットするので飛び道具潰しや突進奇襲、コンボに機能する。空振り時の隙とガード時の不利硬直がかなり大きい点に注意。 КУЖИКУ ДАЙЧИ(くじくだいち) 弱 - 前方にノーマルジャンプと同じくらいの高さと距離を飛ぶ移動技。発生はやや遅いがジャンプ頂点辺りから任意のタイミングで後述のつぶすだいちに派生可能、また空振り着地の隙が少ないので通常攻撃で固めたり起き上がりからの攻め継続や派生せずフェイントによる揺さぶりに機能する。移動中はカウンター状態になる点に注意。 強 こちらは発生はさらに遅くなるが前方に大ジャンプと同じくらいの高さと距離を飛ぶようになる。弱版と比べて移動量が多く相手をくぐりやすくなるので接近や派生技のつぶすだいちのガード方向をわかりにくくしたりするのに機能する。ただし高く飛ぶ分確認されやすくダッシュや前転、無敵技でつぶすだいちの派生が回避されやすい、また移動中はカウンター状態になる点に注意。ver2.10から派生技のつぶすだいちカウンターヒット時地面バウンドやられ発生に変更。 EX - 前方に小ジャンプと同じくらいの高さと距離を飛ぶようになり、こちらはダメージのないガード不能の移動投げに変化する、つぶすだいちに派生不可。発生は遅いが投げ範囲が見た目より広く、相手を掴んだ後背後に回って大幅な有利状態を取り地上コンボを決めることが可能なので崩しに機能する。投げ後のダメージ補正がやや高く地上相手のみしかつかめない点に注意。 ЦУБУСУ ДАЙЧИ(つぶすだいち) 弱 - 前述のくじくだいちの派生技で下方向にパンチを繰り出す、ヒット時強制ダウン、EXくじくだいちから発生不可。弱版は着地硬直がやや大きくくじくだいちの高度頂点辺りから発生可能なため発生が遅い。攻撃判定も手の部分しかないものの持続がややあるので出てしまえば引っ掛けやすい、しゃがみガード可能だが相手を飛び越すタイミングくらいで出せばガード方向をわかりくくさせやすく、またヒット時前述のEXおどるだいちでダウン追撃可。当たり方によるがガード時の不利硬直が大きい~大幅有利なので打点高めガードされないよう注意。ver2.10から強版くじくだいちから派生した場合カウンターヒット時地面バウンドやられ発生に変更。 強 見た目は弱版と同じだが着地硬直がわずかに短くなるのでEXおどるだいちのダウン追撃が容易になり固めと揺さぶりに機能する。当たり方によるがガード時の不利硬直がやや大きい~大幅有利ので打点高めガードされないよう注意。ver2.10から強版くじくだいちから派生した場合カウンターヒット時地面バウンドやられ発生に変更。 超 АРАБУРУ ДАЙЧИ(あらぶるだいち) 弱 EXくじくだいちに似たモーションの移動投げ、飛んだ部分は一部の攻撃をかわすことが可能。弱版は移動距離は短めで近くの相手を掴むことが可能、発生は遅いが強攻撃から繋がり、発生から飛び出す直前まで完全無敵、飛び出し後から降下途中まで飛び道具無敵が付く。移動投げのため地上相手にしか成立しないがダメージが高く飛び道具無敵があるためコンボと飛び道具対策に機能する。空振り時の隙が大きく移動中はカウンター状態になる点に注意。 強 こちらは移動距離が長くなり遠くの相手を掴むことができる、ただし相手が近いと通り抜けてしまう点に注意。 MAX こちらは移動量が強版と同じだがノーマル版より発生がわずかに早くなりダメージが大幅に上昇する。無敵部分もノーマル版とほぼ同じで空振り時の隙が大きく移動中はカウンター状態になる点に注意。ver1.62からMAX版は発生後入力で移動距離が短く変わるように変更。 АНКОКУ ЖИГОКУ ГОКУРАКУ ОТОЩИ(暗黒地獄極楽落とし) 共 発生3Fのガード不能のその場投げ。投げ範囲は狭いが発生が早く、無敵時間が発生直後から投げ判定発生直後までありダメージが高いので崩しとコンボに機能する。空振り時の硬直が大きい点に注意。 MAX こちらは発生が1Fになりダメージが大幅に上昇する。無敵時間が発生直後から投げ判定発生直後まであり崩しとコンボに機能する。空振り時の硬直が大きい点に注意。 CLI ЩУУЭН НО ДАЙЧИ(しゅうえんのだいち) - - 特殊な効果音と同時に当身の構えをとる。打撃のみ当身可で当身成立時大ダメージの演出に移行する、AC、CC時は打撃部分を行いヒットすると大ダメージの演出に移行する。発生1Fから全身に打撃当身判定が発生し10F辺りまで当身判定が持続する、またAC、CC版は弱攻撃程度の発生力になり各種必殺技からの追撃も間に合いやすい。ただし当身モーション中は飛び道具無敵と投げ無敵がなく空振り時の硬直時間が長い点に注意。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 悪は許さん! - キム・カッファン (2024-06-18 19 10 20) 名前
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ソフト名 状態 クリア条件 画像 達成日 達成者 編集 KOF 2001(EDIT) 打開済 特定の組み合わせ以外を使用してクリア ○ 2010/02/19 pastime 編集 KOF 2001(K’&マキシマ&ウィップ&麟) 打開済 K’&マキシマ&ウィップ&麟(主人公チーム)を使用してクリア ○ 2010/02/19 pastime 編集 KOF 2001(アテナ&拳崇&鎮&パオ) 打開済 アテナ&拳崇&鎮&パオ(サイコソルジャーチーム)を使用してクリア ○ 2010/02/19 pastime 編集 KOF 2001(キム&チャン&チョイ&メイ) 打開済 キム&チャン&チョイ&メイ(韓国チーム)を使用してクリア ○ 2010/02/19 pastime 編集 KOF 2001(キング&舞&雛子&香緋) 打開済 キング&舞&雛子&香緋(女性格闘家チーム)を使用してクリア ○ 2010/02/19 pastime 編集 KOF 2001(クーラ&フォクシー&K9999&アンヘル) 打開済 クーラ&フォクシー&K9999&アンヘル(ネスツチーム)を使用してクリア ○ 2010/02/19 pastime 編集 KOF 2001(テリー&アンディ&ジョー&マリー) 打開済 テリー&アンディ&ジョー&マリー(餓狼伝説チーム)を使用してクリア ○ 2010/02/19 pastime 編集 KOF 2001(リョウ&ロバート&ユリ&タクマ) 打開済 リョウ&ロバート&ユリ&タクマ(龍虎の拳チーム)を使用してクリア ○ 2010/02/19 pastime 編集 KOF 2001(レオナ&クラーク&ラルフ&ハイデルン) 打開済 レオナ&クラーク&ラルフ&ハイデルン(怒チーム)を使用してクリア ○ 2010/02/19 pastime 編集 KOF 2001(庵&ヴァネッサ&セス&ラモン) 打開済 庵&ヴァネッサ&セス&ラモン(庵チーム)を使用してクリア ○ 2010/02/19 pastime 編集 KOF 2001(京&紅丸&大門&真吾) 打開済 京&紅丸&大門&真吾(日本チーム)を使用してクリア ○ 2010/02/19 pastime 編集 チーム個別のエンディングデモ画面中で任意の1枚以上の画像をスクリーンショットで撮ってください。 スタッフロールやゲームオーバー画面は不可とします。
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ソフト名 状態 クリア条件 画像 達成日 達成者 編集 KOF 2000(EDIT) 打開済 特定の組み合わせ以外を使用してクリア ○ 2010/03/04 yuzuoda 編集 KOF 2000(K’&マキシマ&ラモン&ヴァネッサ) 打開済 K’&マキシマ&ラモン&ヴァネッサ(主人公チーム)を使用してクリア ○ 2010/03/04 yuzuoda 編集 KOF 2000(アテナ&拳崇&鎮&パオ) 打開済 アテナ&拳崇&鎮&パオ(サイコソルジャーチーム)を使用してクリア ○ 2010/03/04 yuzuoda 編集 KOF 2000(キム&チャン&チョイ&ジョン) 打開済 キム&チャン&チョイ&ジョン(韓国チーム)を使用してクリア ○ 2010/03/04 yuzuoda 編集 KOF 2000(テリー&アンディ&ジョー&マリー) 打開済 テリー&アンディ&ジョー&マリー(餓狼伝説チーム)を使用してクリア ○ 2010/03/04 yuzuoda 編集 KOF 2000(リョウ&ロバート&キング&タクマ) 打開済 リョウ&ロバート&キング&タクマ(龍虎の拳チーム)を使用してクリア ○ 2010/03/04 yuzuoda 編集 KOF 2000(レオナ&ラルフ&クラーク&ウィップ) 未打開 レオナ&ラルフ&クラーク&ウィップ(怒チーム)を使用してクリア 編集 KOF 2000(紅丸&真吾&麟&セス) 未打開 紅丸&真吾&麟&セス(紅丸チーム)を使用してクリア 編集 KOF 2000(舞&ユリ&香澄&雛子) 未打開 舞&ユリ&香澄&雛子(女性格闘家チーム)を使用してクリア 編集 チーム個別のエンディングデモ画面中で任意の1枚以上の画像をスクリーンショットで撮ってください。 スタッフロールやゲームオーバー画面は不可とします。
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Q.KOFやめるべき? 今回久々にやり始めた者です。 強くなりたくて毎日の様にやってるんですが、一向に地元のゲーセンで勝てません。 僕がいつも対戦して連敗する人が強いと思ってたら、その人は別の人に連敗し、別の人はまた別の人に連敗し…と 強さに際限がなく途方に暮れています。 僕自身、強くなりたいので負けても負けても乱入するんですが、いつも連敗してるので地元のゲーセンで名物?っぽくなってしまって、筺体の私側には誰も来ずに 反対側で回しプレイしたり、身内対戦し出すと僕を見ずにずっと連コしたり 僕みたいな感じは迷惑なんですか?KOFやめるべきですか?悩んでます。 A.KOFはなかなか勝てるようにならないよ。 1からなら2年はかかると思う。初格ゲーならなおさら。 安易に崩しきれて、そこからのコンボ練習が基本になる最近のゲームとは違うから。 かと言って3D格ゲーのように運で勝っちゃうことも少ない。 それでも負け続ける価値はある面白さだけどね。 実力差がありすぎると入りにくいのは確か。 香澄や紅で多少リターン重視の糞プレイを覚えるのがオススメ。 そこからあまりに割に合わない行動を経験や動画から学んで減らしていく。 A.あと、初心者や勝てない人がネームレスを使わない理由はないから使うべし。 A.止める必要ないと思う このゲームは弱い奴はいつまでも弱いし強い奴はなんでそんなに強くなったか分からんくらい差が出る 弱い奴どうしで対戦したら使える行動とか解りやすいんじゃない 強い奴としたらそんな余裕ないしな A.別にそんな特別なゲームじゃないでしょw まあ展開が凄く早いゲームだからセオリーが説明しづらいけどね A.迷惑ってことはないけど、余りにも差があり過ぎる人とやっても互いに得るものないこと多いし、強くなるためにも少し相手選んだほうがいいと思う。 強くなりたい場合は、自分より少し強いくらいの人とやって負けた理由考えながらプレイするのが一番いい。 あと最低限、実戦で使うコンボをミスらないよう家庭用で練習。つうかこれから始める人は家庭用(での練習と研究)は必須。 それと強いキャラを使うこと。実力とキャラの両方で負けてたらほとんど勝ち目0だよ。 操作が楽で動かし易くて楽しいK、紅、香澄あたりがお勧め ネームレスはやめたほうがいいと思う。強いことは強いけど、QMコンボができないと話にならないし、立ち回りも癖が強いから A.ネームレスはレイジング出すのが難しいからな 初心者はユリ キング 香澄がいいよな? 複雑なコンボないし立ち回りで行けるよ Q.色々レスありがとうございます。迷惑ではなさそうですね、安心しました ちなみにネームレス使ってます。 QMコンボは五割位しか成功しませんが…。 今僕は好きなキャラだけでやってたんですが強いキャラで勝ち方覚えた方がよさそうですね。 長いビジョンで頑張って強くなってから、好きなキャラで勝てるようになりたいと思います。 A.ネムレスのQMコンボを実戦で五割成功するのにボコボコにされてるとしたらそのゲーセンよっぽどレベル高いのでは… KOFは本当に好きなキャラ「だけ」じゃかなりキツいと思う。レベルにもよるけど、 ある程度以上のところでやるなら最低1人、できれば2人は上位キャラ入れないとしんどいかと。 強さだけで三人決めるのが遊びが無さ過ぎて厭なら、 いわゆる6強の誰か+ネムレス+趣味キャラくらいの構成がいいんじゃないかな。 つーかある程度勝ちを意識してる人はこんな構成多いね。 A.レベル高いんですかね?わかりませんが、あきらかに初心者ってのは全くいませんね。 一番弱いのは僕なんで、初心者は僕だけです。 なんて言うか、立ち回りで封殺される感じです。 確かに皆、強いキャラは入れてますね。て言うより10キャラ位しか見ません。 でもかなり強い人はランダムでも強すぎです。 A.気持ちは非常に良く分かります。 「あなたを見ずに連コ」以外は、同じ経験をしてきましたから。 同じ人に20連敗したりすると、申し訳なくて「迷惑でなかったら、まだ乱入して良いですか?」とか聞いた事もあります。 2桁連敗は当たり前。連勝?何それ? やり込みは裏切りませんが、間違ったやり込みは成長につながりにくいみたいです。 某有名プレイヤーが言うには「その対戦の負けには、必ず敗因がある。敗因を一つずつ潰していくのが、一番早く成長する方法」らしいです。 A.迷惑なはずないでしょう、もっとやりなはれ。好きこそ物の上手なかれ、自分が動かして一番楽しいと思った奴をやるのが早道だと思うけど。あと、上手いなあと 思ったプレイヤーの観察も怠るな、迷惑にならない程度に。 A.ちなみに君の使用キャラは何かな? 自分と同じキャラ使ってる人見つけたら良く違いを見ること そして何故違う行動を取っているのかを考えること そうすれば自ずと勝機は見えてくる コンボミスでの取りこぼしは大きい。単にダメージが取れない理由とコンボ→もう一回攻めれる と言うループがあるのでコンボミスしないように 有利フレ不利フレ確反など自分が動きやすい行動はどうやったら取れるかも頭に入れる。 そして相手が何を考えているか読む力も備える。呼んだらその相手の行動に勝てる行動をしてダメージを重ねていく こういったプロセスを重ねることで勝てる試合が増えてくるよ まずは自分のキャラの性能を把握しておくべし
https://w.atwiki.jp/dccompwiki/pages/72.html
ソフト名 状態 クリア条件 画像 達成日 達成者 編集 KOF ’99 EVOLUTION(EDIT) 打開済 特定の組み合わせ以外を使用してクリア ○ 2010/01/31 バゼットch 編集 KOF ’99 EVOLUTION(K’&マキシマ&紅丸&真吾) 打開済 K’&マキシマ&紅丸&真吾(主人公チーム)を使用してクリア ○ 2010/01/31 バゼットch 編集 KOF ’99 EVOLUTION(アテナ&拳崇&鎮&パオ2) 打開済 アテナ&拳崇&鎮&パオ(サイコソルジャーチーム)を使用して拳崇でラスボスにとどめ ○ 2010/01/31 バゼットch 編集 KOF ’99 EVOLUTION(アテナ&拳崇&鎮&パオ) 打開済 アテナ&拳崇&鎮&パオ(サイコソルジャーチーム)を使用してクリア ○ 2010/01/31 バゼットch 編集 KOF ’99 EVOLUTION(キム&チャン&チョイ&ジョン) 打開済 キム&チャン&チョイ&ジョン(韓国チーム)を使用してクリア ○ 2010/01/31 バゼットch 編集 KOF ’99 EVOLUTION(キング&マリー&香澄&香緋) 打開済 キング&マリー&香澄&香緋(女性格闘家チーム)を使用してクリア ○ 2010/01/31 バゼットch 編集 KOF ’99 EVOLUTION(テリー&アンディ&ジョー&舞2) 打開済 テリー&アンディ&ジョー&舞(餓狼伝説チーム)を使用して舞でラスボスにとどめ ○ 2010/01/31 バゼットch 編集 KOF ’99 EVOLUTION(テリー&アンディ&ジョー&舞) 打開済 テリー&アンディ&ジョー&舞(餓狼伝説チーム)を使用してクリア ○ 2010/01/31 バゼットch 編集 KOF ’99 EVOLUTION(リョウ&ロバート&ユリ&タクマ) 打開済 リョウ&ロバート&ユリ&タクマ(龍虎の拳チーム)を使用してクリア ○ 2010/01/31 バゼットch 編集 KOF ’99 EVOLUTION(レオナ&ラルフ&クラーク&ウィップ) 打開済 レオナ&ラルフ&クラーク&ウィップ(怒チーム)を使用してクリア ○ 2010/01/31 バゼットch 編集 チーム個別のエンディングデモ画面中で任意の1枚以上の画像をスクリーンショットで撮ってください。基本的にキャラセレクトの横一列を使った組み合わせ(チーム名のある組み合わせ)で 専用エンディングが発生しますが、以下の2例のみ特殊な条件で発生します。 テリー&アンディ&ジョー&舞(餓狼伝説チーム)を使用して、舞でラスボスにとどめを刺す。 アテナ&拳崇&鎮&パオ(サイコソルジャーチーム)を使用して、拳崇でラスボスにとどめを刺す。 スタッフロールやゲームオーバー画面のスクリーンショットは不可とします。
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KOF2024 KOFといいながら、Fighting Soul Ultimate Battleなどと同様サムスピ、果てはストリートファイターのキャラクターも多く参戦している放置ゲーム。 素材は基本的にSNKオールスターや「ストリートファイター:デュエル」からの流用がメイン。 キャラクター一覧
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【S】Mr.カラテ ホア【A+】キム ネスツ京 紅丸 炎庵 シェン 爪庵 【A】斎祀 リョウ デュオロン クラーク ユリ 京 大門 鎮 タクマ 【B+】ビリー ケンスウ K マチュア ジョー アンディ バイス ラルフ ライデン 【B】キング クーラ アッシュ ロバート テリー アテナ マキシマ レオナ 舞 エリザベート http //fgamers.saikyou.biz/?KOF13
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KOF史上でも最も篤い支持を受けているであろう作品。 ストーリーはほぼ皆無な純粋なオールスターお祭りゲームです。 操作システムをEXTRA(旧システム)とADVANCE(現行システム)から選ぶことができ、 初期作に登場していた懐かしのキャラクターも再登場。 さらにキャラバランスもシリーズ中では最高峰と、そつの無い作りとなっています。 とは言え旧作に登場していたが今作では登場しないキャラも少数いるので、 特定のキャラクターのファン(特にマイナーキャラファン)は注意しましょう。 また、今作に限らずPS版KOF全般に言えるのですが、 コマンド入力に少々クセがあるため慣れるまで思うように技が出せないかもしれません。 総合的に非常に素性の良い格闘ゲームですので、 興味を持った人には是非プレイしてもらいたいです。 -- (名無しさん) 2008-03-07 22 59 37 総じて不安定な出来の物が多いPS版KOFの中で、シリーズ一頑張っている出来だと思う。 アーカイブス内で純粋に対戦ツールとしてKOFを一本…って事なら98をオススメ。 アニメパターンが削られていたり、試合開始前にロードが入るのは仕方がないとして 効果音等がやたらとこもって聞こえるのは何々だろう…そんな不満点もあるけど とり合えず、オリジナル版の流れと言うか、問題無く空気を味わえるし 例によって、PSに移植されたSNK作品同様、オマケとしてギャラリーなんかも健在。 -- (名無しさん) 2008-03-08 05 54 12 343 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 40 04 ID fZhnu1SDO KOF買おうと思うのですが 新しいやつがいいですか? 344 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 47 07 ID vFbq9ErI0 343 98の一択 345 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 48 24 ID fZhnu1SDO 99と京は論外ですか? 346 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 49 06 ID 63qhLtO00 一番新しいのは99か。背景グラの書き込みがすさまじいんだけどゲームはいまいちだな 98が一番かね。ストーリーとかないのでそっち方面狙いなら注意 347 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 52 39 ID fZhnu1SDO 98にすることにします、教えて頂きありがとうございました 348 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 54 18 ID WojIWrqs0 KOFは2001が至高 しかし、無いな。残念。 -- (名無しさん) 2009-09-05 19 04 34 普通にあそべる名作。 ただやはりロードは長めでPSPでの操作はきびしいかも。 -- (名無しさん) 2009-09-10 16 00 37 2001はダメージ量やバランスが壊れてる。 98/2002が最高傑作 -- (名無しさん) 2010-08-15 22 44 42 オロチとか暴走イオリとかはいないんですね… -- (名無しさん) 2011-01-24 21 23 01 KOF95~98をまとめてやりたい場合、アーカイブス版ではなく新作として出ている 「THE KING OF FIGHTERS PORTABLE 94~ 98 Chapter of Orochi」のDL版を買うのもあり。 値段は流石にアーカイブス版を単品で全部揃えるより高い(4000円)が、 移植度に関してはほぼ完璧、ロード時間も短いとほぼ完璧の出来と言っていい。 -- (名無しさん) 2011-04-01 12 31 57 この作品はまだだがNEOGEOのゲームはNEOGEO Stationで続々配信されているので 買う前に一度チェックしておいてほしい -- (名無しさん) 2011-09-27 06 44 08 2011/12現在の情報をまとめてみた。 ■旧作アーカイブス 94× 95\600(85M) 96\600(95MB) 97\600(210MB) 98\600(170MB) 99\600(165MB) 京\600(330MB) ※PSPは対戦できない。 ■プレステストア(DL専用タイトル) (12/15-翌年1/16で全タイトル半額セール) PSPPS3 94\700(?MB)\900(?MB) 95\700(34MB)\900(66MB) 96\700(43MB)\900(87MB) 97×× 98×× 99×× 京×× ※PSPはアドホック通信対戦が可能。 PS3はオンライン対戦が可能。 アーカイブスよりゲーム容量がやや軽くPSPだと半分くらいになる。 ■THE KING OF FIGHTERS PORTABLE 94~ 98 Chapter of Orochi 94○ 95○ 96○ 97○ 98○ 99× 京× DL(PSP)\3990(475MB) UMD\5040 ※同じソフトを持った相手とアドホック通信対戦が可能。 VITA対応マーク付き、UMD→Vitaに\1000 アーカイブスの95~98の合計\2400(560MB)と比べ値段は高いが総容量は軽い。 -- (名無しさん) 2011-12-27 01 33 22 追記 プレステストアのDL専用タイトルはセーブデータが妙に大きいので ゲーム容量があてにならない感じです。 -- (名無しさん) 2011-12-27 01 51 39 PS2のMOW買って十字キーしか使えなくてショックだったんですが、 PS3のゲームアーカイブスなら大丈夫ですよね? -- (名無しさん) 2012-06-04 22 05 34 そもそも「十字キーしか使えない」って事態がテレビゲーム機でありえるの? それこそアケコンに本来対応していない普通の非格闘ゲームでも、十字キーやボタンを使う以上アケコンさせばアケコンで操作そのものはできるような。 質問がアケコンのことじゃなかったらごめん。 -- (名無しさん) 2012-08-05 03 40 58
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バトル部分がコマンド選択式で格ゲーの緊迫感とかを味わえずかなりだるく感じる 素直に格ゲーのKOFを買ったほうが良い -- (名無しさん) 2008-03-20 18 45 53 格闘ゲームではありません KOFキャラによるアドベンチャーゲームです 戦闘はじゃんけんを拡張したようなもので単調になりがち KOFキャラが好きな人向けのキャラゲーです -- (名無しさん) 2010-03-24 02 03 05