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autolinkTOP>【す】>スーパー1 スーパー1 (すーぱーわん) 分類4【人称】 ジャンル2【仮面ライダー関連】 宇宙開発を目的に開発された惑星開発用改造人間第1号のコードネーム。 メカニックさを前面に出した昭和ライダー史上、もっともリッチな装備の持ち主。 そのリッチさゆえ、製作費がかさみ仮面ライダーBLACKまで期間が空いたかは不明。 スーパー・エレキ・レーダー・パワー・冷熱の5種の「ファイブハンド」。 当時では最速1340kmのVマシンと、オフロード用のブルーバージョンの2台所有。 体内のメカを検査するチェックマシーンなども装備されていた。 それまでは悪の組織の改造人間として誕生するケースが多かったが彼(沖一也)は異質。 これだけの装備があり、拳法も使うのだから、まさにスーパーライダー。 プレスリーばりの腕のヒラヒラや、シルバーとブラック基調なデザインも良い。 蜂がモチーフで、楕円でないつり目の形状も特質でかっこ良かった。 登録日 2006/02/25 【す】一覧 水平線上の陰謀 スーパーカー スーパー戦隊シリーズ スーパービュー踊り子 スーパー1 スカウト 頭寒足熱 杉本高文 すき家 杉山直久 すけすけゴーグル スケバン刑事 スケバン刑事Ⅲ少女忍法帖伝奇 スケバン刑事Ⅱ少女鉄仮面伝説 スケベ椅子 すこすこすこすこっ スコット・クールボー 寿司 筋【すじ】 鈴木園子 スターウルフ スタイルシート スタスキー&ハッチ ストッキング ストラップ ストリップ劇場 ストレス ストロンガー スパイ大作戦 スパワールド SPEED 素股 スランプ 寸止め ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
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メインページに戻る あ行 悪魔 あがり 即席英雄-インスタントマスタリー-? インバネスコート 友情絶対☆不滅宣言-ウラミハラサデオクベキカ-? エルダー級? エルダー・ウィッチ エンジェルハイロウ 縁藤きずな殺害事件? オープンバウト? オープンチャンネル? 魔力(オド) 隠形派 か行 カチコミ 共通魔法 黒いワゴン? 氏族(クラン) 契約者 気配隠匿 コール 我が名は魔女-コールドウィッチ-? 公式戦 小柄? 固有魔法 コロシアム? さ行 再生能力 さくら通り第三公園? 破滅を齎す者【サタンオブアポカリプス】? 撮影者 主人公 示現流? 氏族(クラン) 思念通話 周波数 状況開始? ジョシカク 臣下? 身体補正 緋色の決意《スカーレット・レゾリューション》? スリーピング・ビューティー? 『静粛に』? 聖女 た行 タイオイル ダメージコントロール? だんびら 使い魔 出会い頭 Tender Perch 七日目の余技-トイクリエイト-? 同調 王者の道(ドミネーション・アレイ)? な行 日曜八時 野良試合 は行 はだしのゲン? 秘匿チャンネル? 人払い? ヒラマサ ファビュラス 腹筋 物体生成 ブラック魔法少女 ま行 魔装変身 待ち受け 魔力(マナ) 魔法核 魔法少女 魔力量 魔力波長 夢遊病? 亡者 や行 夜宴狩り 夜宴派 友情・努力・勝利? ら行 物体生成 楽園派 リソース わ行 ワイクルー? A-Z M.E.S.S.I.A 記号 数字 メインページに戻る
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このページはSNKプレイモア様が開発する格闘ゲーム 「THE KING OF FIGHTERS」シリーズの、 主にボイスデータを収集したwikiです。 twitter botのデータ管理の為に作成しました。 攻略などは各攻略wikiをご参照ください。 ■各種攻略wiki ''The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki'' ''THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCHまとめ@wiki'' ''The King Of Fighters 2002 @ wiki'' ''KOF2002UM@まとめwiki'' ''KOF11攻略Wiki'' ''THE KING OF FIGHTERS XII (トゥエルブ)まとめ@wiki'' ''THE KING OF FIGHTERS XIII まとめ@Wiki'' ''KOFXIII攻略'' ''ネオジオバトルコロシアム攻略 Wiki'' ■ボイスデータの参考にさせて頂きました デモ&勝利メッセ&技ボイスまとめ(94~2003)http //you.lolipop.jp/s/kof/ デモ&勝利メッセ&技ボイスまとめ(94~2003)http //yyuio89.secret.jp/kof/f.html 2003 XI ネオコロ MI MI2 MIAhttp //www.ac.cyberhome.ne.jp/~happy/snkgame.htm KOF XI http //kofriends.eek.jp/pc/kof/xi.html 99 00 01 http //smsprw.exblog.jp/i30/ SVCカオス http //www.geocities.co.jp/Playtown/9674/svcc.html CAPCOMvsSNK 2 http //www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/6504/gamestoremax/capvssnk2/capvssnk2.html ''THE KING OF FIGHTERS MIA まとめ@wiki'' ■ボイスを確認できる動画いろいろ 京vs庵 対戦前掛け合い動画集【http //www.nicozon.net/watch/sm1552111】 96~2001特殊掛け合いデモ集【http //www.nicovideo.jp/watch/sm1829547】 『ザ・キング・オブ・ファイターズ2002~XI・掛け合いデモ集+α』【http //www.nicovideo.jp/watch/sm1881076】 ★SNKvsCAPCOM-SVC CHAOS・対戦前掛合デモ+エンディング集★その1【http //www.nicovideo.jp/watch/sm10361240】 THE KING OF FIGHTERSはSNKプレイモア様の登録商標です。 SNKプレイモア公式HP http //game.snkplaymore.co.jp/ KOF公式HP http //kofaniv.snkplaymore.co.jp/ まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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必殺技 斬風燕破 殺魔 ↓↘︎→ A 叛鏡 C 鳳牙 →↓↘︎+P 超必殺技 獄鎖斬陣 (↓↘︎→)×2 P 白羅滅精 K 投げ技 邪骸喰刹 接←•→+C/D 特殊技 幻魔刻翔 A.→ ST(グルガン/龍) → A/B ST(クリザリッド) C キャラ別索引 KOF(99•2000•01)
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1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 55 19 ID ???0 麟について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 麟 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/66.html 2 管理人★ [] Date 2009/02/27(金) 00 55 30 ID ???0 Be 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/25(水) 12 37 44 ID u1g2PgdIO 2000ベースらしいですが 登りCは弱体化されたらしいですね 2Bの性能は健在なんでしょうか 3 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/02(月) 09 55 34 ID OOPT1IG2O Be 長文&携帯から申し訳。 付属のDVDにあるマニアックコンボなんだけど、昇龍コマンドCM→乱舞系の潜在超必ってはいる? 全然できないです。 他の技で拾えるのは確認したから、くらい判定が残ってるってのは確かなんですが、どんなディレイかけても入らないし高度規制に引っかかってるとしか思えないのですが...誰か教えて下さい。 4 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/02(月) 14 08 10 ID 13YdTFTw0 Be あれは画面端の香澄、メイ限定。 5 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/03(火) 01 57 21 ID oxiilnmg0 Be このキャラの崩しはJBとJBすかし2Bかな。 JDが一応めくれるけどダウン取れる技が少ない上にダウンを取れる技も硬直長いし。 00、01と触ってなかったからこいつの必殺技の用途がわかんねー。 6 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/04(水) 06 23 00 ID k/9JCfEs0 Be 2A→236Aのキャンセルタイミングが厳しいと思うのは俺だけ? かなり早く入力しないとコンボになんない・・・。 02復活キャラは小技→特殊技の繋ぎがむずいなあ。 7 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/04(水) 11 05 47 ID oxiilnmg0 Be 入れ込みじゃないとダメなレベルだよなー。 密着からなら2B>2C~でいいんだけど。 214Cの重ねパターンをまとめたいわあ。 8 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/04(水) 11 41 18 ID pDrEW1fM0 Be 6Aがダメージでかいから、密着なら 2B→2C→6A→236C~or超必 を狙って行きたいね。 しかし繋ぎが早くて難しいな。2002のシステムって何か嫌だなー 稼動当時はそんな事思わなかったけど。 9 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/04(水) 11 56 18 ID 1SfiWv7IO Be 俺も2002の弱攻撃に関してのシステムは好きじゃないな~… 麟に限らず、復活組のほとんどが弱技の繋ぎが早過ぎて決め打ちになりがちだったり違和感ありまくりだからなぁ… あと、対戦で弱技食らった時とかも相手が繋ぎミスったりしてノーキャンで別の技を暴発で出されて食らったりしてグダグダになったりするのも凄く嫌だ。 とりあえず今回の麟は2B→2Aまでにヒット確認して236Aか、2B→2Cを決め打ちで出してガードされたら別の技でフォローってのが接近戦での基本なのかな。 10 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/05(木) 02 04 05 ID k/9JCfEs0 Be むー。やっぱそう思う奴も多いか。 やっぱ2B→2C→・・・を安定させるかなあ。 2Aは届けば236Aは確実にヒットするみたいだけど、手が追いつかないw 11 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/05(木) 17 37 33 ID Wod5BOr2O Be 慣れれば屈Bでヒット確認して屈Aにキャンセルかけるか止めるか判断できますよ。 12 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/05(木) 19 26 28 ID F/x8v6nE0 Be こいつの遠立ちAはかなり使えるな 発生早くて硬直少なくてリーチもそこそこあるのから本当に使いやすい ちびキャラ以外だったらしゃがまれてもしっかり当たるし たとえ相手がちびキャラでも硬直少ないから直後に屈Bなんかでフォローできるのもいいね ただ前Aに特殊技が入ってるから歩きで出す場合上手くやらないと駄目なのがちょっと鬱陶しいが… 13 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/09(月) 01 50 52 ID rx3EQP0.O Be 2B→2C→6AからC蛇突牙入りました。蛇突牙は遅めに入力すると安定して入ります。 追撃が623Cが安定染ましたが他は未確認です。 14 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/09(月) 01 52 15 ID hFEu75i6O Be キャラは好きだが立ち回りがわからない 15 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/09(月) 08 10 12 ID CR19M1vE0 Be 色々調べたのを書いてみる。基本的なことがあっても大目に見てね。 SCを絡めたコンボは毒蛾よりも影向の方がダメージが高い。あまり遠いと届かないのは気をつける。 2B2C6A→236A→63214A→SC影向で大体2ゲージ5割ぐらい。 ちなみになぜか236AorCの追加は236(41236?)でも出る。00からだっけ? MAX超必のダメージは乱舞・毒蛾>千手羅漢殺。 乱舞・毒蛾ノーマル版は無敵が短いけどMAX版は長い。両方とも飛び道具を潜れる。 弱飛天脚のラストはダウン追撃判定あり。でもダメージは微々たるものなんで気にしなくていいレベルかと。 一応3C→発動弱飛天脚が繋がる(3Cどこキャン弱飛天脚も)。ドット単位のとどめにでも… 近Bは隙が小さい。2Bより隙が小さい気がするので近距離の連携にでもどうぞ。 2Bより2Cに繋ぎやすいのでダッシュからフルコン確定時なんかは使いやすい。でも下段じゃないので注意。 今回はゲージを使わないと小足からの減りが少ないので中堅~大将向きだね。MAX毒蛾が使えれば対空環境も整うし。 それまでは小技と3C、蛇突牙で細かく嫌がらせする動きがいいんじゃないかなー。 蛇突牙が数ドットしか減らないのは残念だけど… 16 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/09(月) 12 34 42 ID gX2qkwXg0 Be 画面端発動中 2B>2C(2ヒット)>6A>C蛇突牙>無影紅砂手MC鉄斬舞羅刹>B飛天脚 コイツの那義からのスパキャン難しいんだが、コツとかないかな? 17 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/09(月) 13 10 08 ID gX2qkwXg0 Be 連レスすまん 画面端発動中 弱羅刹派生那義OR強羅刹>MC強飛天脚>B蛇突牙>近D(>飛毛脚) 後、画面端でC蛇突牙あてたら>>15のように3C発動弱飛天脚追い討ちが 入る。 少し歩いて近D>強毒吹きで固めとか 18 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/10(火) 05 38 33 ID sCAJjZjsO Be 16 ↓\→A↓/←Aと早く1つのコマンドみたいに入れちゃえば余裕をもってできると思いますよ。 17 ちなみに近Dは小さいキャラには当たらないです。 19 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/13(金) 01 33 00 ID 7zHhvHp.0 Be 八乙女みたいに突っ込む超必殺は全身かはわからないが、飛び道具余裕で貫通するくらい無敵ある。 20 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/14(土) 02 10 18 ID oKniCtWA0 Be 236A~63214AorCは 236A~41236Aでもでる。 強はだせなかった 21 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/14(土) 11 35 57 ID F/x8v6nE0 Be マジか。 SC影向は根性入力でやってたけど、それで出るなら簡単だな。 22 20 [sage] Date 2009/03/14(土) 16 54 58 ID oKniCtWA0 Be 15に書いてあった・・・。 スマソorz 23 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/15(日) 15 27 00 ID xFCe3Ha.O Be 羅刹から遠Aが繋がるね。そっから千手羅~繋がるかな?自分は千手羅のコマンド苦手で確認出来ないorz 某サイトによると羅刹ガードされても2F有利らしいから連携に使えるね。 24 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/15(日) 17 01 08 ID Ipoqg/BkO Be 繋がるよ 硬直中に22をいれといてあとはA2ACで簡単じゃない? 羅殺の追加が41236でも出るネタについてだけど 弱からだけだったり、なんかの拍子に逆に強からじゃないと出せなくなることがあるね これのフォローとしてはAC同時で羅殺出すとよさそうだ 25 ニナ [] Date 2009/03/16(月) 01 27 40 ID Gi2n23cUO Be 紅砂手のガードポイント結構使える気がしますが…どんなもんでしょう 26 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/16(月) 17 05 34 ID rx3EQP0.O Be 羅刹から遠Aつながるとは…。 41236A入力は、空振りでもいいから236A→63214Aまで出す。 2回目以降からは2発目を41236Aで出せました。プラクティスで確認しました。 ただAではなくCでは出来ず、Cの方を全部入力すると41236Aで出なくなりました。間違えが有るかもしれませんがとりあえず書きこんでみました。 27 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/16(月) 18 20 56 ID q4J2cbsk0 Be 26 まず通常コマンドで仕込み完成するみたいね あとは41236+AorBorCorDで追加が出せるように で、なんかすると、またそのコマンドで出なくなる またしこみゃいいんだけど あれか、346A>41236B×2で首斬りまで簡単に出せるのは博士の優しさか? 28 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/16(月) 22 18 56 ID q4J2cbsk0 Be なんかねえ、不思議な技だね鉄斬舞って ロムの2000で試してみたが とりあえず正式コマンドで羅刹出せば仕込み完了 仕込みはふたつ 弱那義>弱羅刹を出すか、強那義>強羅刹を出すか 弱で仕込めば236A>41236AorBorCorDで弱羅刹が出る 強で仕込めば236A>41236AorBorCorDで強羅刹が出る しかも那義を、41236+仕込んだボタンで出せば(?F以内、コマンド完成からボタンまで素早く、あと押しっぱなし)、自動的に羅刹まで出る で、飛天脚を出せばこの状態解除されるみたい あるいは正式コマンドで仕込んでないほうのパンチボタンを使うと、仕込みがそっちになる (弱で仕込んだあとに強で仕込むと、弱のほうは41236AorBorCorDで羅刹は出なくなる) 2000からの仕様で、博士の愛情じゃなかったみたいだね 29 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/16(月) 23 15 13 ID q4J2cbsk0 Be 28訂正 羅刹>羅殺 あと那義と羅殺が逆になってる箇所があるのでスンマセン 30 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/17(火) 00 42 23 ID gX2qkwXg0 Be 羅刹の話で盛り上がってるとこ悪いな。 2000であったネタ・・画面端で強羅刹>強那義のあと2C(>D蛇突牙)のが ダメージ高い。 31 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/18(水) 03 10 06 ID XtV3CwMQ0 Be 遠Aいいが、連打したらシコシコ言って恥ずかしいな 32 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/20(金) 15 38 43 ID Cz/c7nZ.0 Be 31 受け身がなっとらん 33 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/24(火) 00 35 35 ID 1hVJJVzM0 Be 那義仕込みはジャンプ中や攻撃喰らい中などいつでもいいから63214ボタンを入力すれば仕込めるっぽい(技を出す必要はない 63214Aなら236A~41236Aのみ可能に 63214Cなら236C~41236Cのみ可能に 63214AC同時押しにすると両方可能になる 63214BorDで上記仕込みが解除されるけど、 飛天脚を出したときなら動作中に63214Pを入力しておけばすぐ仕込み直せる という仕様であってると思うのですが誰か試してみて下さい あと試してないけどラウンドコール中に先行入力で仕込めるのかが気になります 34 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/26(木) 01 14 17 ID aXrYVPpo0 Be 超必殺の乱舞Cの方は無敵長いから、対空として十分に機能しますね。 このキャラの空中攻撃って正直微妙な感じするのは気のせいでしょうか。リーチがかなり短い気がします。 あと火力がやや低めだから、ゲージに依存しないと、リードしてても負ける場合がありますね。 35 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/31(火) 00 02 25 ID SnmcQaz60 Be 初心者スレで挙がったからこっちにも 通常MAX2はSCで出せないはずなのに、なぜか麟はSCで出せる MAX発動してない状態で、普通に鉄斬舞 那義(236Pからの派生二段目)に6321463214A+CでSC出来る(4ゲージ消費) 弱強どっちからでもSC出来るけど、地上のけぞりの弱からでも何故かMAX2が繋がらないな 間合いも離れて無いからMAX2の範囲内なのに、何故か繋がらない(掴まない) (自分で書いたからそのままコピペした) 36 35 [] Date 2009/03/31(火) 00 04 19 ID SnmcQaz60 Be 35コピペ追記 MAX発動中だと、MAX2はどこキャン不可能なのが優先されるのかSC出来ない 説明書P.11のSC説明で「④スーパーキャンセルでMAX2は出せない」 ってあるんだけど麟は対象外みたいだな 37 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/31(火) 01 01 41 ID HnnD4mH20 Be そういえば麟は3Cも用途がよくわからない超必キャンセルできたり 変なところの多いキャラだな 38 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/31(火) 01 33 25 ID shWAVVRwO Be こいつ屈B近A遠AにGCCDされてもガード間に合うね たぶん222ACで全キャラ反撃できると思う 庵とか一歩前進するタイプのGCCDには、236Aでも反撃できるねかウマーだよね 39 38 [] Date 2009/03/31(火) 01 39 41 ID shWAVVRwO Be スンマセン できるかウマーぢゃなくて できるからウマーだた 40 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/31(火) 15 36 40 ID 53q0BYM60 Be 2000の頃も麟は毒手功の投げ間合い内だったら 出来るはずのない強翳や那義、波頸にSC出来たりいろいろ変だったからな。 41 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/04/12(日) 19 02 24 ID ED8wEIa2O Be 2B 2Cなら強羅殺が繋がるけど 2B 2Aなら強羅殺は繋がらないよね? 何度やっても繋がらない。 ただでさえ弱羅殺もシビアだし。 42 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/04/14(火) 03 00 29 ID 5AXItEjQ0 Be 小技から強羅殺は繋がらないから安心しなさい 43 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/04/18(土) 20 25 14 ID ED8wEIa2O Be 42 ありがとう。 安心した。 44 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/04/27(月) 20 52 44 ID dyn79pT.O Be 誰か、Youtubeに載ってる即死のレシピ教えて下さい。 45 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/05(火) 23 45 14 ID JQHy0eqc0 Be 端だと236C>63214Cから屈C当たるね ダメージ大きいしキャンセルで421D出せばフォローにもなるかな? キャンセルで214Cが2発目から重なるけど密着だしコマ投げとか喰らいそう 46 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/09(土) 07 45 34 ID RFnw9Wyw0 Be 屈状態に弱翳が当たるキャラは暴れつぶしのアクセントに使えそうね 調べてないから詳しくはわかってないけど、とりあえずキングにはガードさせれる 羅殺でいいだろと言われたらまぁ、その通りかもw 47 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/09(土) 10 24 44 ID hlbe6MvgO Be 三段当てた後に飛毛脚の弱で表、強で裏っていうの考えたけど やっぱり微妙かな 48 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/16(土) 18 25 18 ID FVM0mE4.0 Be 今更ながらJDが結構強い。 喰らい判定も大きいんだけど、小中ジャンプで早出ししても下りまで持続するのはかなりいやらしいw 相手側としては「早出しするから屈み対空出来ると思ったら出来なかった」「麟の屈Bが速すぎるので暴れにくい」らしい。 小さいキャラや一般的な姿勢の低い技にはさすがに負けるけど(その場合は遅めに出せば当たる)、相手のジャンプを防止しつつ強引に近づけるのは強いから使ってみると面白いよ。 余談で身内では「牙刀のJD」と言いながら連発してますw 49 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/21(木) 12 07 04 ID vXYJ5Fto0 Be 48 オ・・・・オメーまさか!?wwwww 50 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/03(水) 19 47 18 ID VL1gDgYo0 Be MAX発動中、無影紅砂手→毒娥って繋がらないの? コンボムービーでは繋がってたんだが 51 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/03(水) 19 59 22 ID kUxqxnOsO Be 端でメイにやってごらん 52 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/03(水) 20 01 06 ID LLiwyMPI0 Be メイ、香澄限定。 過去ログにもあるね。 53 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/04(木) 11 16 53 ID GxrDjfR.O Be 立ちAorBに対する相手のGCCDガードできた 立ちAと立ちBのもどり、凄まじい早さだね 54 53 [] Date 2009/06/04(木) 11 24 31 ID GxrDjfR.O Be スマセン 38に書いてあったね 55 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/06(土) 18 32 25 ID ED8wEIa2O Be 2B 2A 弱羅殺 那義 影向は繋がるけど JD 2B…ってすると間合い的に繋がらないのね。 火力抜群なだけに残念。 しかし火力の低い麟だが超必で締めるとなかなかの火力だな。 56 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/06(土) 18 37 55 ID ED8wEIa2O Be すまん、画面端密着とめくりからなら繋がったわ。 めくりからはとてもじゃないけど狙えないが(笑) 状況に応じて少しダメは下がるが毒蛾で締めるのが無難か。 57 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/06(土) 18 38 00 ID tkDHaDjcO Be 55 JD 2B 2Cからはどう?2C1段目からなら間合い離れないし繋がりそうな感じするけど 58 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/06(土) 19 04 58 ID ED8wEIa2O Be 57 俺の腕が悪いのか JD 2Bの後の2Cがスカる(汗) 誰か検証頼む! 59 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/06(土) 19 49 49 ID C8zVm9s20 Be JDを高めに当てれば2B 2Cは一応届く でもJD当たったならすぐ2Cでもいいと思うよ 無理に2B入れたってカスダメージだし 60 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/06(土) 20 13 38 ID ED8wEIa2O Be 59 JDから強攻撃は繋がらないと思ってた。 お恥ずかしい。 JD 2C でいくとかなり安定するや。 ありがとう。麟のJDはかなり強いからチャンスがあればこれで頑張れそうだ。 しかし体に染み付いた下段の2B 2B 2Aとやってしまう。 波頚で締めるか毒蛾で締めるのならいいんだけど ついつい2ゲージの影向を狙ってしまいスカる… 癖って怖いわ。 61 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/11(木) 19 05 09 ID 7f5LhN.A0 Be UM今日amazonから届いて練習してます(^ω^*) ざっと見たら未出なようなので 2B 2C(2段) 6A C蛇突 3C 強制ダウンなので前転により前後択 自分無印は殆どプレイしてなくて キャラ別起き上がりFとか知らんのですが 起き上がり早いキャラだと起き攻めしにくいかも 62 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 20 10 12 ID tkDHaDjcO 61 すでにwikiで似たコンボ書かれてるし、それくらいなら誰でも思いつくよ でも最近麟スレ盛り上がってないし、これから良いネタが見つかるよう頑張って 63 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/15(月) 12 19 09 ID GxrDjfR.O 最近ちょこちょこ使うようになったんですが千手羅漢殺ってダウン追い打ち判定じゃないんですか? 64 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 01 11 35 ID aiuRMe/60 そうだったらいいけど残念ながら 千手が空中の相手に2、3ヒットでもいいから複数ヒットしてほしかった 65 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 06 58 29 ID KMvwotuM0 麟は姿勢の低くなる技が乱舞と強飛毛脚(これは上半身無敵か)ぐらいしかないのが短所だね つい他キャラの癖で百合折りに屈B対空しようとして喰らってしまうことがしばしば… 屈Dは体感では屈み状態より若干低くなってる気がするけど、発生が遅いからあんまり活かせる場面が少ないのが残念 相手の空振りへの差し込みぐらいかなぁ、リスクの割にリターンが微妙な気がするけど ところでJCって使い道ある?JDが万能だから全然使い道がわからないんだけど… 01ほど速ければ中段にも使えただろうけど遅いからどうにも、判定が強かったりとかするのかな 66 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 12 06 35 ID sCAJjZjsO 65 空対空になったときJDよりJCのが良いって思うときあるけど。 多分発生と斜め上の攻撃判定でかな。 67 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 12 30 39 ID z/h.D01A0 JCは攻撃判定が出るのが遅い?から、 小中ジャンプから出すとグラフィックは出てるっぽいのに相手に当たらないから すかし下段をしたい時なんかに出してる。 68 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 13 43 36 ID 7/jYTg9YO JDは発生自体は遅いんだよな。カバー範囲が広いから万能っぽく見える(事実両対応性は高い)けど、同時に飛んで蹴り合いになったりすると発生負けしたりする。昔のクリスのJCDにちょっと似てる。 空中戦全般まで見るともっと発生早くて横に判定ある技が欲しかったな、というのはあるかも。まあそんなん無いものねだりだけどな。 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 14 17 31 ID Ipoqg/BkO JCDは結構使うかな 横に対してはJDとリーチも発生も同じぐらいだけど意外と上まで判定あるし 食らい判定も小さくなるみたいだし 70 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 23 02 19 ID KMvwotuM0 66 67 遅くなったけどアドバイスどうも。 とりあえず空対空意識したときとジャパン誘いにJCやってみる 68 01だったらJAとかJCDが空対空に使いやすかったね 00ベースは今作が初めてだから違いを覚えるのに苦労した… 71 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 20 55 10 ID M4pHLN0.O このキャラガン攻めされるとキツいな。立ちAも屈Cもジャンプ防止に優秀な訳じゃないし屈Bも低くないし。ゲージあれば超必でいいんだが。ワープで逃げても遠距離で戦える武器もないし何なのこのキャラ!?攻めろって事? 72 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 22 49 23 ID 3jTDdS5cO あれ、名前なんだ?ザンレツケンみたいな技はGPついてるので攻められ時に使うと結構役立ちますよ。麟のレベルにすればの話ですが 73 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 23 03 10 ID Eovvs4x2O ララララララララ、ザンッ ってやつですよ( ´∀`) 74 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 23 24 57 ID 3jTDdS5cO それです、それ。 ちなみに麟の血液型は毒です。 75 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 23 31 05 ID Eovvs4x2O 言いたいことも言えないこんな世の中じゃ ○○ズン( ´∀`) ところで2Bは今回もチクチク攻め出来ますね ヨガ技も発生変わらないしやっぱり私にあってます 76 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 02 45 47 ID z/h.D01A0 JDは強いけど、出始めは下向きに攻撃が出てないから 2C対空が強いキャラが鬼門になるな。 京とかシャンフェイとかがやりづらい。 後、超必の投げ技は 出始めは1F投げで、掴めなかったら 移動投げに移行するって感じの解釈でいいのかな? 77 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 05 22 24 ID WvYtIy.E0 多分出だし無敵で普通の移動無げだと思うけど。 一応スパキャンでコンボに組み込めるというだけで 78 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 11 25 20 ID GxrDjfR.O ランニングスリーとかと一緒でのけぞりが特殊なタイプの技からなら繋がる なのでキャンセル6Aからはむりだけど屈C一段目からは繋がるっちゃ繋がるね 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 11 29 58 ID eavY408A0 影向は1フレじゃない。 普通に密着で出しても暗転後避けられる。 ただ無敵があるから、割り込んだりできるというだけ。 80 :タロス:2009/07/09(木) 19 35 01 ID mQuip/jk0 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm7045267 これの麟のコンボって JC→近B→2B*3→ダッシュ2B→2C→6A→A鉄斬舞→遠A→2C→6A→発動→ダッシュ2B*3→2C→6A→A鉄斬舞→遠A→2C→6A→A鉄斬舞→遠A→A鉄斬舞→A那義→スパキャン影向 で合ってるかな? 81 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 02 41 25 ID l6/EFf9w0 なんか調整はあったのかな 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 20 33 19 ID hFWN8Lj60 やっぱりなんだかんだで理不尽なまでの火力不足感が否めずかなりジリ貧になるけど、どう? 自分がヘタれだからか、久しぶりの鱗だからか、本当にジリ貧で心が折れそうになるよw 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 00 50 56 ID KMvwotuM0 そのジリ貧を楽しむつもりで…w ノーゲージの火力の無さは確かにきついところがあるけど、その分相手を動かしやすい技が揃ってるから頑張れるかなー 84 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 01 52 30 ID X1ifBytw0 とにかく攻め継続して通常技当ててった方がダメ取れそうな気がしてくる 85 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 14 33 07 ID rx3EQP0.O キャラランクスレでAにいけるみたいに書いてあった。 ゲージあったときの火力やジャンプ攻撃は優秀だけど、それ以外で強い要素が見当たらない。麟が過大評価されてるだけ? 86 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 14 54 10 ID ED8wEIa2O 頑張って頑張って攻めても 香澄の蹴り2~3発で楽勝にチャラにされた時は泣けるよね。 87 :麟は俺には操れない:2009/07/19(日) 04 08 38 ID tSye4qUMO 影向って那義からSCで繋がるんですよね~。 画面端以外で例えば 2B→2A→A羅殺→那義→SC影向は、画面中央でも繋がる? 通常投げも投げ必殺技も無敵なんですか? 88 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 05 41 03 ID 0mT87gpE0 普通に繋がるよ。 ただ密着始動じゃないと届かない。 やや離れた位置で小足が入った場合はSC乱舞で。 89 :麟は俺には操れない:2009/07/19(日) 12 20 34 ID tSye4qUMO 88 ありがとございます! 影向って2000で最初見た時、MOWのフリーマンの当て身超必殺技と似たような性能かと思ってたけどやっぱ全然違うね。 90 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 13 46 19 ID G/THz5nA0 85 2B、2A、5A、遠A、2C辺りはかなり強いじゃないか 91 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 14 21 14 ID uBhB1h8oO 85 本当に強いリン職人と対戦した事ないだろ 纏わり付かれたらウザったいぞ! 超必対空も在るし、毒逃げもかなり寒いし… 92 :麟は俺には操れない:2009/07/19(日) 15 04 25 ID tSye4qUMO 91 すごいわかる。 麟がうまい人って、他のキャラにも言えることだけど、場面場面の対応をしっかりやってる。 発生と戻りの速い弱通常、攻めと牽制に使える羅殺、コンボの2B始動、守りの毒牙、自分画面端でも追い込んでも使える毒霧(必殺技の漢字読めん)、警戒しまくると蛇突牙が活きてくるね。言っても対空2Cもそこそこ使えるし毒牙もあるし、やることしっかりやってれば全然イケる。逆に蛇突牙は必要以上はふらない。自分はあんまりフェイントは使えないと思ってるから出すと見せかけてはなかなかうまく行かないと思う。 ところで、みんなは 麟を何番にしてる? あと、キャラにも寄るだろうけど ガシガシ牽制で押さえて技の手数で相手を殺しに行くか、 相手と距離を取って最悪時間切れを狙う戦法か、 どんな戦い方してる? 93 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 15 10 45 ID rx3EQP0.O 85のものですが、麟癖あるけど、強いですね。 負けるときは負けるけど,勝つときは勝つみたいで面白いです。 236Aガードされても隙がないので、1発止めを何回も打ちまくる戦法がかなり強くて、ジャンプ攻撃を混ぜたらそうそうに対処できなくて、相手もかなり焦っていました。 94 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 20 10 51 ID 8PuFuv26O ゲージあるほうが強いと言われてるけど俺は先鋒が一番勝てる 95 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 20 51 11 ID FYDCj6PQ0 92 あれは「かすみ」って読んでね。 96 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 22 39 55 ID 1SfiWv7IO クリスやチョイやウィップみたいなジャンプの高いキャラやバッタキャラが地味に辛いな 対空乱舞も潰されるし、同じバッタなら香澄の方がまだ対処し易い。 あとビリーや庵とかも辛い。 ぶっちゃけK やキングの方が全然戦い易いww 97 :麟は俺には操れない:2009/08/03(月) 05 35 31 ID tSye4qUMO 95 サンクス! 96 やっぱJDって空対空の性能がそんなによく無いのかなあ? いっそのこと着地狩りで影向を狙うか・・・。 バッタにゃ意味ねえか・・・ 98 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 12 31 24 ID Ipoqg/BkO 食らい判定でかいよねJDは 空対空じゃないけど最後の下向き部分の先端を小足で蹴っ飛ばされた時はワロタ 99 :麟は俺には操れない:2009/08/03(月) 13 23 21 ID tSye4qUMO そう、ワロタどころかイラッとくるね(笑) 2Cも駄目なものは駄目~!だし。 串刺し(421ABC)と毒霧Cをうまく駆使して地上に張り付かせて、飛毛脚で翻弄するしかないな。 100 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 12 30 47 ID oVLVY78cO 串刺し減らねー 101 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 03 24 58 ID cE6zMhfA0 紅丸の立ちBがキツイのだけど、何かローリスクで対抗できる技はないかな 102 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 15 45 23 ID Ipoqg/BkO 遠立ちB? なら屈Aとか遠Bとか 103 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 16 44 19 ID 6omxFjI20 ケンスウやユリみたいな遠Bもきついよな。 麟のジャンプの軌道と丁度よくかみ合いすぎる。 104 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 17 38 03 ID uZN8SAzkO 自分だけかもしれないけどラルフがキツいんだけど。 遠Cとか屈C、小JC。ぶんぶん振られてジリ貧です 特に小JCとか飛毛脚で逃げる事しかできません。一回被せられたら何も出来ずに死んでしまいます…何か良い手はないでしょうか? 105 :101:2009/08/10(月) 19 50 21 ID cE6zMhfA0 102 その2つは試してなかったなー やってみるわ 106 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 20 32 19 ID Kr.cniqkO クーラもダルイ(笑) 遠Bの強いキャラに共通してる事かもだけど間合い調整大事だよね。 間合い外から相手の牽制技を毒切で潰せないかな?狙うというか置く感じで。 最近気づいたんだけど 足元にブシュって刺すなんだが 相手の背後から刺さるような感じにあたるとダウン回避した相手が後ろ向きで起き上がるみたい。 背向けダウンは有利なのは知ってるけどダウン回避して後ろ向きに起き上がる場合ってどうなんだろ? 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 02 39 39 ID vgMndD2E0 屈B>屈C>6A>C蛇突って、相手画面端だと当たらないけど、 C蛇突をB蛇突にすると入るね。 そこから、屈CキャンセルB飛毛脚で表、D飛毛脚で裏ってのがいい感じ。 知ってると前転で終了だけどw 108 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 22 48 45 ID u9jLVEhM0 なぎの仕込ってアーケードでもできる? 今日やってもぜんぜんでなかったんだが… 109 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 23 21 35 ID VE6mh7bs0 普通に出るよ 110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 00 20 00 ID oVLVY78cO 108 その程度なら… 111 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 14 23 05 ID Kr.cniqkO ネタっていうか連携。 屈B→屈C→6A→Cの足からさすやつ→立CD→D飛毛の後に 相手がダウン回避を確認した後に移動投げ超必殺がわりとあたる。一応2択になるのかな?
https://w.atwiki.jp/supergirl121/pages/123.html
スーパーガールは、頭の中で炭酸がはじけるような「ポン」という音を感じた。 とつぜん、自分の意思に反して、走り出した。 国道を70km/hほどで快走するシルバーのレクサス。 あっという間に車に追いつくと、 右手を伸ばし、バンパーの下のフレームをしっかり握り締め、その場に立ち止まった。 ガツン!!! 突然、レクサスは急停止。 運転していた男の身体は、シートベルトに突き刺さる。 ベルトがなければ、フロントガラスを突き破って、車外に放り出されるところだった。 スーパーガールが、自分が何をしているのか分からなかった。 自分の意識は残っているのに、身体が完全に別の意思を持っているように動いている!? 握り締めたレクサスのフレームの捻じ曲がる感覚は、指先に感じるのだが、、 まるで、脳から別の信号が手足に命令を出しているようにも感じた。 彼女は、運転席まで歩み寄ると、ドアとボディの隙間に指を捻じ込ませる。 細い指が金属にめり込むと、まるで紙でできているかのごとく、そのまま無造作にドアを引きちぎる。 メリ、バキッ!! 彼女の手に軽々とつかまれたドアは、発泡スチロール製のセットのように見えたが、 ドシャッ! アスファルトに投げつけられた、重厚な音が、それを否定した。 いまだに、スーパーガールは自分が何をしているのか信じられなかった。 どうして、なに?!と自分も考えは頭を駆け巡るが、声すら出すことはできない。 運転していた男と、目が合った。 35歳くらいのスーツ姿。 この高級車に乗っているということは、それなりに社会では成功しているといことだろう。 彼は、目の前にいる少女が、 地球からはるか離れたクリプトン星から来た、いわゆる宇宙人であり、 地球人を遥かに凌駕する身体能力を持っていることを、彼女独特の青と赤のコスチュームから、 理解していた。 ただ、ドアを素手で引きちぎった彼女が、これから何をしようとしているのかは、 皆目、見当が付かなかった。 「この道路の制限時速は、40キロメートルです。 この車の停車直前の500mの平均時速は67.4キロメートルでした。 27.4キロメートルの速度超過の交通違反となります。」 スーパーガールの自身の意思に反して、彼女は機械的に発声した。 「手続を行いますので、○○警察署まで来ていただきます。」 というと、彼女の左手は伸び、男の首に5本の指が巻きつく。 ちょうど首根っこをつかむように、、、、 「ぎゃっー。○△■!#$%&??!!、、、、」 彼女は必死に、指先の力をコントロールしようとしたが、 メリメリビシッという骨が砕ける感触が、彼女の指先に伝わった。 彼女は、地球人に直接触れるときは、絶妙の力加減で危害を加えないようする。 ところが今、自分の指先が、彼女の意思に反し、手加減なし、、 人間の身体にとっては致命的な力で、男の首を握り締めてしまったことを感じた。 男の全身から力が抜け、まったく動かなくなった。 スーパーガールは、男の首根っこをしっかりと握り締めたまま、ブーンという轟音とともに大空へ消えた。 ○○警察署の玄関には、交通課の警察官が、彼女の戻りを待っていた。 上空から、青と赤の残像が彼の前に降り立った。 男の首根っこをつかんだまま。 「速度超過1名、確保しました。」 と彼女が言い終わる前に、警察官はスーパーガールがつれてきた男の異変に気づいた。 顔に生気がなく、手足もピクリとも動かない。 警察官はあわてて、手元のリモコンでスーパーガールのコントロールを解除した。 再び、彼女は頭の中で炭酸がはじけるような「ポン」という音を感じると、 スーパーガールは気を失い、男とともに地面に倒れこむ。 交通違反取締りのために、スーパーガールを利用して、違反者を警察に連行するシステムを開発したのだ。 その男は、救急車で近くの病院に搬送されたが、頚椎は粉々。脊髄損傷による即死だったことが確認された。 スーパーガールの指が、とんでもない力で首に食い込んだため、5本の指の痕がくっきり残っていた。 「失敗か。」 ○○警察署の会議室で、幹部たちが顔を見合わせた。 「理性や人格をコントロールしてしまうので、力加減がほとんどできていないようです。 昨日の男性の頚部にくわえられた力は、10トンを超えています。首が千切れる寸前です。」 と鑑識官から報告があった。 こんな彼女、これから警察では何に使ったらいいのでしょう?! (おしまい)
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/76.html
1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 36 57 ID ???0 ロバート・ガルシアについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ロバート・ガルシア http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/19.html KOF2002BBS4th ロバートスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148658818/l50 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 57 03 ID MrkpdeXMO 極限流奥義!そりゃそりゃそりゃそりゃ~!どないや!! 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 20 49 ID M1EzHxfMO 強ビルト二段目がカス当たりしにくくなっただけでもなんて強化!! 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 04 14 32 ID 3iHhxCbc0 攻め方がちっともわからない 連舞脚から幻影脚とかは楽しいんだけどさ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 23 08 20 ID MrkpdeXMO ロバートのMAX2って無敵ある? 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/05(木) 23 40 58 ID bBE.PtM60 長い無敵あり 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 01 52 44 ID 503uoRps0 最初の構えの部分は全身無敵だよ 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 02 51 31 ID MrkpdeXMO 突進中は潰されるってこと? まぁでも前転でかわされるかな… 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 14 42 44 ID K76soYHQ0 端なら6Aから2B強昇竜SC乱舞までつながるね。 ものごっつシビアだけど近Cディレイ6A2B強昇竜SC竜虎なんてのもつながる。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 07 42 07 ID 0cM8CJKcO 少しだけ…。知ってたらすまん。全部対戦で感じた事なんで、間違ってたらツッコミ頼む。 ○変更点 ・近D…認識間合いは無印同様広いが、前への当たり判定がやや狭くなった。 ・屈C…横への判定が短くなった?要検証。 ・6A…ヒット・ガード、共に距離が離れるようになり、硬直がやや伸びた。ヒット時、弱龍牙の追撃が入るキャラが増えた。もしかしたら全キャラ?要検証。 ・龍撃拳…変更なしっぽい。相変わらずの高性能なので飛ば落としにどうぞ。 ・龍牙…リバサで出せるようになった?要検証。強がカス当たりしづらくなった。ただ無敵時間が短くなったような?対戦で何度か相打ちになった。要検証。 ・龍神脚…技後の硬直が伸びた。でも端の固めには相変わらず使える。 ・龍虎乱舞…ノーマル版は無敵時間が短くなり、対空や割り込みに使いにくくなった。MAX版は長い無敵が健在。 ・236236AorC(名前忘れた)…ダメージ微量だが、出が早く無敵があるので安定した対空になる。連携への割り込みにも使えるかも?要検証。 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 07 45 52 ID 0cM8CJKcO 間違えた。236236BorDだ。すまん。 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 08 44 17 ID MrkpdeXMO 10 情報サンクス 強龍撃拳は無印より少し高い位置を飛んでいく様な… あと、236236BorDは背牙龍だね。無敵付いたね 個人的にアドレナリンが出る連続技でも… JD 近D(1段目) 発動 連舞脚(3段目) SC MAX龍虎乱舞 (画面端)JD 近D(1段目) 連舞脚 6B (クイックMAX) 4A 絶!龍虎乱舞 他にもこんなのあるよってのがあればよろしく 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 12 25 35 ID 503uoRps0 強龍撃拳の変更点は博士も言ってたけど 発生が早まって位置が高くなった。 個人的に遅いままでよかったんだが・・・ 発生の早い弱と遅い強を絡めるといい固めにもなったし牽制にもなったし あと連舞脚の攻撃判定が広くなったっぽい 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 15 24 52 ID 4vTgWgZEO 連舞脚の一段目相打ちになったらのけ反りながくして欲しかった。 無敵が一番いいが 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 15 35 05 ID M1EzHxfMO アンディのもそうだけど、全体的に打撃投げの間合いが広くなったっぽいね。…まあ確かに初段無敵が一番うれしいんだが。 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 16 42 09 ID EB8VOFgw0 ダッシュから出すのが難しいのがなー、無敵は一番ありがたいんだけどね 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 16 50 32 ID zmjbnRBE0 10 6Aの硬直がほんとに伸びたならヒット後の昇竜つながらないと思うんだがどうだろう 昇竜の出がはやくなったのかな 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 00 49 45 ID bNd05yfo0 強竜虎乱舞で安定して対空取れた。 無敵時間も一応検証してみたけど背龍牙より長い気がする。 弱はもっと長いけど、発生は遅すぎる。 気が向いたら、ほかの人も試してもらえないだろうか? 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 00 42 02 ID PoOlqV7k0 飛び道具のガークラ値が結構ある 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 11 02 01 ID ykP.lc0sO 4Aの裏拳で削れるのって無印から? 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/27(金) 08 52 55 ID ykP.lc0sO 自己解決しましたスレ汚し失礼 でも何故ケズれるん?…チェックミスか何かをそのまま継続しちゃったのかな 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 02 17 16 ID bNd05yfo0 ロバートの性能について 忘れてもよさそうな技や、自分のよく使う戦略は省こうと思います。 地上技から 遠A 思ったよりリーチがある。発生は早めで、しゃがんでる相手にも当たるし、上へもそこそこある。若干有利って感じ。 けん制 J防止など 近B 屈Bの方が使いがって良いので忘れてよい。 遠B 発生早いが、弱にしては気持ち硬直あるから、足払いで暴れるようなやつを黙らせる程度。忘れていいかと 屈B 無印と変わってなければ3Fと、リーチは普通で発生がかなり早いしガードされても5分以上はあると思う。ジャンプ攻撃からのつなぎにも使えるし。不利な状況でも、ガードして様子見ながら、割り込みにも使える。 ロバートの生命線ともいえる通常技のひとつ。自分の立ち回りでの使い方は気が向いたら書きます。 屈C リーチが横にありそうに見えるけど真横は少し短めで、空キャンもかかりにくいもしくは、かからない。でも上方向と斜め上には思ったよりあるんで、暴れや近距離での対空に。発生は早い。 近C ジャンプ攻撃からの中継としては、使いにくい程度の発生。反撃確定の時に使う。 近D 認識間合いがかなり広く。発生も早め。ガードされてもあまり隙がないの上に。上の判定もかなり強い。相手が認識間合いに入っていれば。強気に出すのもありだし。こっちがダウンした時。相手が近距離にいる時で攻撃の重ねがうまくない人には投げ暴れと打撃暴れの逆二択を掛けれる。 もうひとつ大きい特徴は、1段目がディレイキャンセルを掛けやすいという事。 そこからの前Aの中段連携が強力。 遠D 横にかなり長いキック。 相手のけん制や足払いの届かない距離からぶつける事ができるが、空振りしたときは、隙はそれなりにあるので、注意して使っていく。 屈D 姿勢を低くなる。リーチが長め。キャンセルがかかる。ディレイキャンセルも結構掛けやすい。 書くこと多くて、通常技だけでも、かなり省略してしまい内容が薄くなってしまいました。 続きは、明日に でも、もっと詳しく書いてくれる人がいたら、書かないです。 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 02 22 33 ID /xtI6YgQ0 22 乙です 細かい使い方も書いてもらってるので、参考にさせてもらいます 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 02 55 22 ID OFsdbkLU0 言っちゃ悪いけど本当にやりこみ勢?ってくらい突っ込みポイント多い 屈D→低姿勢にはならないし、ディレイ幅も長くないし、リーチも見た目より短い 但し、超必キャンセルのみ受け付け幅がかなりある(つーかモーション中全部) 近Cと近Dの発生は同じ、近Cはガードで五分だし、近Cでガークラ→近Dが入る 屈Bはガードで-1だったかな?有利ではない つーか遠B忘れていいとかさ、02無印やってない人ですか?ビリチョイ戦かなり重要ですよ? これだけじゃアレなんで無印からのネタ?を一つ 密着で近Bor屈B→4B→41236DずらしAって入力すると、4Bヒット時は連舞脚、ガード時は竜激拳になります 無印は紅丸やユリには連舞脚初段がすかってたんですが、今回は多分全キャラ対応です 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 04 58 46 ID zmjbnRBE0 ロバートは使ってたけど今回はきびしいだろう 強さ的には無印とくらべてプラマイ0だけど他が強化されたしランク的には中の中くらいか なにより竜神脚の硬直がでかくなったのがいてえ 端の鬼固めがやりずらいしな とばおとじゃなくてハメ殺しで倒すのがロバートなのによ つまらん調整されたわ こいつで勝つには近距離ダッシュレンブは必須だね どこキャンの恩恵もないしな 竜牙ガードバグは直ったのかな?あれだけは直してもらわんと笑 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 05 06 39 ID zmjbnRBE0 あと遠Bはラモン戦に使えたりする 無印でもそうだから是非ためしてください 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 08 27 57 ID MrkpdeXMO 21 確に削れるね 裏拳は極限流秘奥義だ 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 12 26 45 ID 7UKP6mdI0 ユリの天空脚も削れないか? アンヘルのも削れたような気が 特殊技なのに必殺技のエフェクトって違和感あったけど 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 04 11 19 ID 9QFfQcRQ0 ダッシュコマ投げみんなどうしてんの? 俺はダッシュの後一瞬斜めいれてからコマンドいれてやってるんだが 30 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/07(火) 11 01 54 ID 0Qapmejk0 俺ダッシュ連舞全然安定しないなぁ。 ダッシュを3に入れて継続させるまではいいんだけどそこから何回やっても幻影が暴発する。 直前にレバーが6に入ってるだけなら何とか修正出来そうだけど、それ以外の原因って何か考えられる? 31 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/07(火) 22 33 25 ID y0AEXq4QO QMダッシュD 41236Bは安定せん… 一旦N入れても幻影に化けるなぁ、6B省いても先行ダッシュやるから結局同じだし せめて幻影 必殺技とかできれば穴埋めできるのにね 裏に負けるよなぁ、ラッシュかけるには… 32 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/07(火) 22 42 40 ID y0AEXq4QO QMに関しては解決した 多分みんなやってると思うが、QMダッシュ3C 41236Bで安定するわ 33 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/30(木) 04 00 04 ID ObCHTmXk0 >31 ラッシュどころかコンボの威力もグンと負けてるかと。 34 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/30(木) 04 00 16 ID ObCHTmXk0 >31 ラッシュどころかコンボの威力もグンと負けてるかと。 35 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/11(月) 19 15 30 ID h1wCS3Mw0 無印2002からずっとロバート使い続けてるけど未だに画面端のMAX2コンボが成功しない・・・。 あれを安定して決めれるぜって人いる? 36 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/18(月) 22 04 47 ID MrkpdeXMO 35 6Bを最遅で当てないと4Aがスカるからね… 俺の場合はプラクティスでも3割位しか成功しないから、実戦だとまさにロマンコンボだな まぁ心なしか無印より決めやすい気はする 37 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 01 24 54 ID KNur5tiA0 決めたらカッコいいけど威力も裏のコンボに比べると落ちるという・・・ もうちょっと威力があってもバチは当たらなかったよね。 38 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 02 00 43 ID h1wCS3Mw0 ネタ投下 12のコンボにちょっと付け加えた4ゲージ使用の発動コン 近D一段目発動→ダッシュ2C→連舞脚3段目どこキャン→強龍牙→SCMAX乱舞 ダッシュはレバー3で持続させて2Cキャンセル連舞の際の幻影暴発を防ぐ。 連舞は2141236で出すと気持ち出しやすい希ガス。 まあ連舞の威力もたかがしれてるから、直で強龍牙SCでもいいんだけどね。 39 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 02 25 39 ID /WjTMoyEO ダッシュコマ投げとか必要なキャラかな? もっと固く立ち回ってくキャラだとおもうが 40 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 05 59 31 ID oy2eW.0E0 そんなもん出来ないよりは出来たほうがいいですね、しか言えないわ 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/20(水) 04 37 19 ID HA22bQyo0 38のは3ゲージだよね? 俺は幻影暴発が怖いんで、 近D→発動ダッシュ近D→6B→強龍牙→MAX乱舞で妥協しちゃってるなあ。 ダメそんなに変わらんよね?強パン一発分くらい? 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/30(土) 00 12 22 ID wyH71JDw0 公式と 12-13でも言われてるけど、UMでは強龍撃拳の弾道が高くなってるから キムや山崎等のしゃがみ姿勢が低いキャラ相手だと、しゃがみ&しゃがみガードに当たらなくなってる。(無印では当たった) 京相手だとしゃがみでも当たるから、京クラス以上のしゃがみ食らい判定の相手以外には牽制としてのプレッシャーが弱くなっちゃうね。 弱龍激拳だとしゃがみ包相手にも当たるから、全キャラに当たるみたいだけど。 43 :35:2009/06/02(火) 19 19 50 ID h1wCS3Mw0 02からMAX2コンボ練習初めて7年・・・ 昨日やっと一回成功したw 44 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/06(土) 22 46 11 ID 7Y6ICfD6O あのMAX2コンボは、02の数ある連続技の中で最もカッコイイと思う。お世辞抜きで。 45 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/06(土) 23 20 35 ID g1DqXYfYO セコムしてますか? 46 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 09 44 18 ID PI1P3wzs0 43 オメ。 しかしこのキャラアケで見ることは無さそうな感じがするな・・・。 まあ俺は裏よりこっち使うけど。 俺の中で龍撃拳は弾形状じゃないと邪道。 47 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 13 56 01 ID IDQnWj7U0 強いのは裏だがかっこいいのはこっち 48 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 17 48 51 ID 3lhixEKE0 アケから参戦しました。 今日アケで結構使ってきたんですが、そんなに評価低いんですか。 飛ば落と出来るだけで相当なものだと思うのですが。 裏のほうは中途半端なガイルで使う気も起きないのでこっちメインで行きます。 49 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 22 50 29 ID 18M1ZFjQ0 全然いけるレベル 背牙竜の強化で守りも強くなってるし 50 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 00 55 22 ID h1wCS3Mw0 そういえば・・・ 無印の癖で背牙龍の存在をすっかり忘れてた。 連舞の追い討ちなんて幻影しか使ってなかったし。 無敵増加ってどれくらいなんかな? 普通に対空、リバサで出しても潰されないレベル? 51 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/15(月) 07 46 09 ID /DhE6ZVE0 大半のキャラが強化に強化を重ねられてる中、 10見る限り俺達の変態ロバやんは弱体化されとる・・・? 52 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 13 17 07 ID 18M1ZFjQ0 やや狭いとか短いとか調べようがないから微妙なところ 龍神脚の硬直が伸びてるのは誰でもわかるとして、 背牙龍の射程と無敵アップで完全対空や飛び道具割り込みに使える強化点と 龍牙のがしゃがみに当たりやすくなったって点はかなり分かる気がする それ以外の点は特に感じないし、そんな微妙な変更をわざわざしてるとも考えにくい感じ トータルでみると強化かなあと思ってるよ 個人的には裏とそこまで差は無いと思ってるんだがなかなか同意は得られなさそうだ 53 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 19 51 46 ID IDQnWj7U0 裏は爆発力が目立つな、端で中段から3ゲージ8割とか半端ねえよ 54 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 09 18 06 ID D1b7vDHg0 背牙龍はちょっと性能調べてみる必要あるな。 この技のおかげで連係の割り込みと確反場所が無印と違って一気に増えたっぽいし。 55 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 18 28 34 ID h1wCS3Mw0 背牙龍ちょっとだけ調べてみた。 ラルフのJCD→相打ち無しで打ち勝てた。 マキシマのベイパー→相打ち無しで打ち勝てた。 攻撃判定発生後も無敵はあるっぽい。 足元には無敵は無いので起き上がりに足払いを重ねられるとリバサで出しても負ける。 無敵は上半身のみか? リーチは4Aよりはるかに長い。チョイ、パオ、チンなどの小さいキャラの屈み状態にはスカる。 庵、ジョーなどの座高が低いキャラに対してはヒット。 確反に関してはまだ調査中。庵の弱葵花は1発2発3発とも反確。 クリスの近C→6A後,マリーの近C→6A後は届かなかった。 間違ってたら遠慮無く言ってね。 自信無いんで。 56 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/01(水) 18 07 44 ID KNur5tiA0 背牙龍は弱攻撃からギリギリ連続技になるかならないか位の発生の早さだねぇ。 ガードさせれば隙も少なめで先端なら反撃も受けづらいし、威力以外は不満なし。 龍撃拳はガクラ値高めだから是非とも当てていきたい技だけど弱は発生遅くて硬直でかいから 生で出すのはやや憚られる上、固めようとして2Dから出してもジャンプにひっかけられずに飛び込まれるのが痛い。 今回は強の方が発生早くて隙少なめなので出し易いとは思うがしゃがまれると基本はスカる。 弱強の使い分けをしていくのが重要だな。 52 強化ではあるんだけど正直まだまだ足らんというか強化するポイントが違うというか・・・(連舞脚のコマンドとかコンボのショボさとか) とりあえず裏と五分は無いと思う。通常技の判定の強さからして違うんだもの。裏のが頭抜けてて強キャラの部類かと。 あと地味なネタだけどK’の弱アインは若干上の判定が薄いのか強龍撃拳をかき消せない。 強なら消される。弱アインしか使わないタイプの人にどうぞ。 57 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/02(木) 12 09 04 ID mkRMnb6E0 遠Dの発生おそくなってない? ゲーム速が遅くなったからそお感じるだけかな 58 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/02(木) 13 52 36 ID s7A0M8Hc0 JD>近D>連舞脚>6B>(クイックMAX)>4A>絶!龍虎乱舞 の裏拳の部分どうやったら当たるんだあれ・・・ 明らかに当たってるのに当たらないし・・・ 59 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/02(木) 15 08 51 ID U897GTvoO 6Bをメチャ引き付けないとダメ。たしか1Fも猶予なかったような…。 60 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/02(木) 21 22 48 ID qA.9oHCY0 59 アドバイスありがと! あれから頑張って何とか2~3回は成功したぜ 61 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/03(金) 01 24 48 ID h1wCS3Mw0 だね。そのコンボの一番重要ポイントは6Bの引き付け。 プラクティスでは10回中4,5回は出せるようになったけど 実戦だとどうしても慌ててしまって、まだ一回しか成功したことない。 62 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/03(金) 01 42 10 ID M1EzHxfMO あれ?そのコンボってキャラ限じゃなくなったの? 63 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/03(金) 01 57 34 ID KNur5tiA0 裏拳を当てられてもそっからキャンセルで龍虎が出せねぇ・・・ 64 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/03(金) 10 12 22 ID Essy5KX.0 とりあえず裏拳さえ当たれば乱舞までほぼ確実に出せるようにはなったけど 実際の対戦中に体力残りちょっと、ゲージ3本、画面端で乱舞っていう状況がなかなか作れないだよ・・・ 65 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 15 52 38 ID zd/WNCBM0 今回のロバートって龍神脚の硬直もあるし、画面端の固めってどうしたらいいかね? 前Aで止めるのが無難? 66 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 23 13 50 ID MrkpdeXMO 62 とりあえずUMでは全キャラに入ったよ 無印ではメイ限定?の画面端コンボがあった気がするけど、詳しくは覚えてない 67 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 23 23 48 ID rIve6l3sO 62 無印でも全キャラ入るんじゃないっけ? メイ限定はMAX2後の6B→幻影で、MAX2までは全キャラ入ると思ってたんだが 68 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 23 27 14 ID 4./pmWlMO メイ限定は、MAX2後に4or6Bでもう一回拾える部分 なので生発動すれば2回MAX2当てることも可能 UMは時間制限があるから実際のところMAX2を2回っていうのはどうなるか分かんないけど… 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 18 59 55 ID 0Xrm3WIoO 攻略系の質問じゃないんだけど気になってたので… 質問 なんでロバは最強の虎なの? 普通に考えたら龍じゃない? 教えて下さい 70 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 19 13 45 ID h1wCS3Mw0 ttp //bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/kousatu07.htm ここにその点についての考察がある。 最後ワロタ。 71 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 20 56 02 ID aCD8nG4gO 最近ダッシュ連舞が暴れに潰されまくって萎えてます。 NWみたいに無敵が有れば・・・ 72 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 22 20 41 ID CTiZ6lFgO 71 無敵よりコマンド優先順位を連舞 〉幻影にして欲しかった。 ダッシュ連舞実戦じゃヘタレな俺には無理だ。 あとこいつゲージ無しの時のJ攻撃ヒット後のコンボって何がベストかな? 連舞が間合い広くなったからいけると思ったけどJ攻撃の打点が低いと近D後の連舞が出ないだよ。 73 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 22 26 19 ID aCD8nG4gO ダッシュ連舞はコツをつかめば簡単ですよ! ノーゲージでJ攻撃が当たったら弱龍牙で安定だと思います! もしくは屈B→屈B→遠Aがいいのでは! 74 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 22 48 06 ID ogNZxGWgO 2B→龍牙がベスト 75 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 23 02 04 ID CTiZ6lFgO 73-74 レスどもっす。 やっぱそれしかないのか・・・ 強龍牙がせめて98UMレベルの横判定があればなぁー。 76 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 23 09 19 ID aCD8nG4gO 98UMの龍牙は性能良すぎですね! 裏キングの強トルネードキックをガード後、反確でしたし。 今回も無印に比べたらいいほうですよ。 初段にヒットバックがないから②発目も当たりやすいですから! 77 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 23 14 58 ID CTiZ6lFgO 76 あー、なるほど。 龍牙SC乱舞がMAX版でも安定してヒットするようになったのはそれが原因か。 78 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 00 10 41 ID aCD8nG4gO 相手が立ち状態なら屈B→屈B→強龍牙が安定して②発当たりますよ! 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 20 32 40 ID CTiZ6lFgO 知ってる人多いとは思うけど無かったから取り敢えず 画面端で 近D→ディレイ6A→2B→強龍牙→SC乱舞 ディレイをかけすぎると6Aが連続ヒットしないから、やや慣れが必要。
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必殺技 ムーンスラッシャー ↓タメ↑ P Xキャリバー ジャ↓↙︎← ボルテックランチャー ←タメ→ グランドセイバー① K ┃グライディング┗バスター ①強〜→+D イヤリング爆弾 ↓↙︎←+K ハートアタック〜(爆破) ←↓↙︎+K(ヒット後再入力) 超必殺技 Vスラッシャー ジャ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P リボルスパーク ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K グレイトフルデッド (↓↘︎→)×2+P 特殊技 レオナクラッシュ 接←•→ C オーデルバックラー D ハイデルンインフェルノ ジャ接↓+C•D 特殊技 ストライクアーチ →+B ST動作 キラータッチ 待機中BC 誉の風(ゲーニッツ)•00 大神(PS2版オロチ)•00 キャラ別索引 KOF(99•2000•01)
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/57.html
201 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 16 47 57 ID nRpa1Kt60 今日、カスミはわりと闘い易い気がした 202 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 18 21 14 ID UBummLAY0 200 普通に知らなかった・・・無印ガー不だったんだ 203 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 11 39 08 ID QXn/A0mk0 八乙女が98性能ならキングk’いけるのに・・・ 204 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 12 32 39 ID WL6zz/.I0 八稚女が97性能なら全員いけるのに・・・ 205 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 15 31 18 ID PRKG1Ucg0 つーか強キャラらしいな 206 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 16 29 23 ID D3ShReg.O そりゃあな、対空飛び道具完備で火力もあるキャラを弱くする方がムズい 207 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 17 22 19 ID NN/QymsY0 京1は・・・ 208 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 17 52 18 ID J97IfgHMO 98移行組です 質問なのですが、02庵の八稚女はサイコボール、虎煌拳、ベノムストライクなどの弾道が高い飛び道具は抜けないのでしょうか? 98感覚で出したら玉当たってしまって; 209 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 18 50 40 ID lyKtqsYUO 抜けないよ 210 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 15 07 16 ID gVzy0h4MC 行き詰まる所が無印と同じ気がするのは私だけでしょうか? 211 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 17 53 35 ID KT9UCIAY0 庵ってそこそこ強いランクに入っているが、どこが強いのかわかりません 教えてください 98や98UMの強さが見る影もないかんじがするのですが 212 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 18 09 50 ID Oz2nPiqUO 庵使いじゃないから詳しい事は言えんけど,鬼焼き対空,近Cの早さ,百合折りと近Bとコマ投げからの起き攻め,一通り技が揃ってる所,オマケ程度に永久,とかかな? 213 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 18 17 18 ID nZq6SDDI0 98の強さが見る影もないなんて02UM庵で言ってたら99、00の庵はどうなるw 214 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 18 46 27 ID wAcKEGFQO 使いやすいダウン回避不能技、崩しにコマ投げ、対空、火力も高い、通常技も用途がある程度決まってますし、起き攻めはじゃんけんに勝てばリターンも高いですし。 牽制が乙ってのは毎年ですねw ずっと俺のターンに持っていける要素ありますしねw 215 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 20 05 43 ID 4vYtoAUMO まあ基本的には98の劣化 だけどいいとこがないわけじゃないよ 小中ジャンプ攻撃のガード硬直が長いから、 小中ジャンプからの選択肢がふっとばし使わなくてもかなりかけやすい 早出しでも庵有利なのはおいしいとこ これはシステム的なもんだけど、庵はその恩恵を一番受けてるといっていい 後はゲージ注ぎこむだけ火力が増すのもいいとこ 216 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 03 38 ID Nh53KDLk0 ジャンプ攻撃で触りやすいキャラが相対的に有利になるってことだよねそれは。 でもそれって02無印からだしなぁ、御所ランクでAに入ってる理由がよくわからない 02から変わった部分を見ると、遠D強化はさしてアドバンテージにならないと思う 鬼焼き対空強化(サクツマ含む)を相当大きく評価してるってことかな。 他なんか強化ってあるんだっけ。システムの変更と技の追加に伴って QMコンボのダメージ効率orゲージ効率が良くなったとかだっけ? 217 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 03 20 54 ID KT9UCIAY0 くわしい説明ありがとうございます これで、夢弾通常技キャンセル可能で、屑風無敵、八乙女無敵ついて、百合折り判定強化 サイカ2001のダメージにしたらk´に並ぶかな? 218 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 03 53 56 ID Oz2nPiqUO 216 他のキャラが無印のKBCレベルとかに比べて特別無理ゲーってトコまでないから,上がったんじゃなかろうか? 多少はプレイヤーの使い勝手とかも考慮してると思う。 例えばクラークとか,クラークとか...。 219 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 04 10 10 ID ja8wiAKc0 いや一行目文章が絶妙に変で何を言いたいんだかわからんのだが… 二行目はまあ恐らく理解できた気がするが 220 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 09 06 25 ID Y42WLgsEC 6Aさえキャンセルかかれば庵は強いと思ってるwたとえ99でも00でもw 221 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 09 25 15 ID Oz2nPiqUO 219 ごめん,書いてる途中におかしいのは気付いてた…。 何て言うか,UMでの庵は上位キャラにそれほど不利ってわけでもないし,庵に有利キャラって誰だ?的な感じで強キャラ扱いになった気がする。 庵より下位のキャラは上位の誰かに明らかに不利みたいなのがあるから,自然に庵が出てきたみたいな。 222 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 09 53 51 ID glQzOe.6O 揚げ足取る訳ではないけど、庵は上位キャラにかなりキツくないか?特に紅丸、ユリ、キングは相当苦戦すると思う。 223 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 10 07 21 ID Oz2nPiqUO 222 キツくないわけじゃないけど,他の庵以下のキャラの方が上位キャラにはキツイって意味。説明下手ですまん。 簡単に言ったら,上位以外は団子状態な感じな気がする。例えるなら庵でキツかったら,クラークはもっとキツイから庵より下みたいな。そんな感じで庵が上位残っちゃった的な。真相は分からんけど。 紅丸vsクラークとか,キングvsクラークとか,俺は絶対勝てん…。 224 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 12 20 14 ID A6pIDsYMO 単純に御所が庵苦手だから庵の評価高くなってるだけだと思う 225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 12 31 57 ID KT9UCIAY0 なんでゴジョさんって庵苦手なんだろ? あのメンツ的に特別苦手にしなさそうなんだけど むしろチャンとかの方が苦しそう 226 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 06 51 58 ID ja8wiAKc0 中ジャンプ飛び越し百合折りって座高高めのキャラでもただしゃがまれてるだけでスカるんだな……無印からだろうけど。 つーか簡単にめくれるジャンプ攻撃が追加されたキャラが山ほどいるのに 元々めくりに使うために作られた技がめくりで当たらないってどういうことなんだw 明らかに一部スタッフから嫌われてるよな庵は 227 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 20 15 53 ID KT9UCIAY0 どのシリーズでも使いやすいうえに 平均以上に強かったからじゃないかな 特に98は強かったし たまには弱くしてみたかったんじゃないかな 228 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 23 50 13 ID SWyJs4x60 百合折りの変更は2001から そもそも屈みガード可能なんだから普通のめくりと読み合いは別物だよ 229 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 04 15 10 ID ja8wiAKc0 227 つーかKOFシリーズはただ単に贔屓のキャラを狂ったように強くして 嫌いなキャラを弱くしてるだけです だからおかしい部分が毎回腐るほどあるし、もう真面目に「おかしいだろ」ってツッコむ事自体が馬鹿なんだがつい 228 ズレ過ぎてて説明する気も起きない めくりJ攻撃と読みあいが別物なんてわかってるしそんな話してないから 230 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 15 47 34 ID U7uJSUPo0 今作見たいな平均的な強さの庵は新鮮だな。 大体の作品で強キャラだけど、11は酷かった(弱すぎ) 12ではアッシュのせいで炎が出なくなったのに、 手が手刀みたいな新技の数々で以前より強く・・・ そんなのおかしいだろうwww 231 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 17 57 45 ID zbaUKde6O 230 99のケンスウを忘れたのか! サイコパワー無くなったら途端に2つの永久持ち… 232 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 19 14 37 ID 83wL9h8EO 232 別におかしくは無いと思う。 真吾のようなヒヨっ子だったらまだしも、現八神家当主なんだし。 炎を操る武術であって、主体って訳じゃないから。 あと庵って前から手刀じゃないが、引っ掻く様な技使っているよ。 233 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 19 15 47 ID 83wL9h8EO あっ、間違えた。 230 234 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 01 16 39 ID ylv1Gi.wO K 戦つらいね。 あちらの飛び道具どう捌いてますか? 新超必殺技で何とかならないかな 235 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 01 27 30 ID Fc4giGHoO ならん 236 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 02 39 39 ID ylv1Gi.wO ならんか うん、ならんよな 237 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 02 52 22 ID 52JNOGtgO k`の飛び道具は遠距離ならガード、垂直ジャンプ、前転。中距離なら見てからジャンプは厳しいかもだからカナリ危険だけど一点読みで大ジャンプ(かみ合えばジャンプからフルコン、リターンは大きい)、前転(一段目で止められるとコンボ食らうので危険)仕掛けるかおとなしくガードするかバクステ百合折りで距離取って仕切り直しする。近距離で出し切るような相手なら一段目にガーキャン前転でフルコン。打ち合いしても分が悪いから隙をついてラッシュ仕掛けるしかないね… 238 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 00 56 ID ylv1Gi.wO なーる バクステ百合折りはできるだけ頼りたくないなー あざっす 239 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 15 09 ID 52JNOGtgO kは強い飛び道具があってそれを出すか出さないかを盾に相手を翻弄するイヤらしい戦い方が出来る上に近距離のラッシュも得意だから厄介だよね…唯一弱点?とも言えるのは対空?弱は安定しないし、強は強いけど小中Jに対して使うのはある程度読みが必要なくらい出が遅いから一回接近出来たら強気に崩しに行くのもありかと思う 240 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 18 13 ID Fc4giGHoO 一つ煽りを入れんと知恵を出さんのかうぬらは いや、不要なのは俺か 241 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 21 38 ID 52JNOGtgO なんです? 242 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 05 59 12 ID eZX5GRKgO 質問です。 無印だと激むずなJCでのめくりが簡単になった気がするのは気のせいですか? JCの横判定が広くなったのかわからないですが、家庭用だと面白いくらいめくるのが簡単なんですが、アケではどうなんでしょうか?(^_^;) 243 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 07 21 40 ID XX7h5xgwO 無印のJCめくりのが簡単な気がするが。 244 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 07 51 19 ID ylv1Gi.wO 239 アドバイスありがとうございます。 K の対空なんですが、どうも弾でこちらの動きをコントロールされがちなもので、相手の誘いで飛び込まされてしまうパターンが多いようです。 その挙げ句バイツからSCヒートドライブで鼻血も出ないという… 安易な飛び込みを我慢して、相手の意表をつくポイントで接近したいとは思うんですが、難しいですね。 245 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 16 02 47 ID GNaISnsMO 238 けどまあその辺もあって「殴り合い弱いけど付き合わずに仕切りなおせる」ってのも庵の長所のひとつなんだがな
https://w.atwiki.jp/kof15/pages/79.html
ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 ア行 足元無敵 足元に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 入れ込み 出した技のヒットの有無に関わらず、次の技を入力する事。 ガードされても隙の少ない技、連続ガードになる技を入力するのが主になる。 中段攻撃→超必殺技といった、ヒットすればリターンの大きい連続技に対しても使われる。 決め打ちや、ヒット確信と呼ばれたりもする。 反対語→ヒット確認 ABCD それぞれ弱P弱K強P強Kの事。 ネオジオのボタンがABCDと表記されていた事の名残。 ちなみにKOF13ClimaxACでもABCDの記載が残っている。 古参のプレイヤーが思わず6Dとか前Dとか言ってしまう場合もあるので、頭の中で変換してあげること。 EX必殺技 必殺技の上位互換システム技のこと。 昨今の格闘ゲームに多く採用されており大抵はパワーゲージなどを少量消費して使用できるものが多いが ゲームによっては独自の名称がつけられていたり使用条件がそれぞれ異なる場合がある。 お願い◯◯ ヒット時のリターン重視で技を出すこと。高威力技や追撃可能性の高い技がよく使われる。 ぶっぱなしと似ているが、とくにリターンの大きい技でこう呼ばれる傾向がある。 類語→ぶっぱなし 起き攻め ダウンして起き上がるタイミングの相手に対して攻めること。 起き上がろうとする相手は行動が制限されるため攻める側が比較的強いが相手側も無敵技の割り込みなどお互い読み合いが発生する。 類語→詐欺飛び、セットプレイ 押し合い判定 「当たり判定」、「押し当たり」、「接触判定」などとも呼ばれる、ゲーム上では表示されてはいないがこちらと相手に存在する見えない壁のようなもの。 当たり判定が接触対象で一部の格闘ゲームのトレーニングモードオプションに表示搭載されているものもある。 キャラクター同士がすり抜けないようにするためのもので、片方だけでもこの判定が消えているとすり抜ける。 このゲームではダッシュ速度が早いキャラがダッシュ速度が遅いキャラと接触した場合、ダッシュ速度が早いキャラのほうが相手を押して前進することが可能(ダッシュ速度が同じ場合は接触時両者同じ位置で留まる)。 またジャンプ時であれば押し合い判定が下に多いと相手をくぐれず目の前で着地し、押し合い判定が下に無いと見た目どおり相手をくぐるジャンプとなる。 パッチノート(バランス調整記載)で「〇〇攻撃の押し合い判定を後ろ側に変更しました」などの記載がある場合、その攻撃の押し合い判定が後ろにさがったことにより攻撃側が相手を押して相手の攻撃を届きにくくしたり、攻撃側のやられ判定が引っ込んで見えるような現象が抑えられる。 またダッシュや突進技の押し合い判定が上に多いまたは少ない場合はジャンプ下降中の相手をくぐり抜けず押したり、逆にくぐり抜けたりする。 カ行 ガードキャンセル ガード中に攻撃を行ったり回避行動を行うシステム。 KOF15ではパワーゲージを1本消費またはマックスモードゲージを400消費して出す行動。 ガードキャンセル緊急回避(前転)、ガードキャンセル緊急回避(後転)、ガードキャンセルふっとばし攻撃の3つがある。 ガードキャンセル緊急回避(前転・後転)は動作終了まで完全無敵で、動作中に攻撃を受けることはない。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は、無敵のあるふっとばし攻撃を行う。ダメージはあるが極端に低い。この技でK.O.する事も可能。 動作途中で無敵が切れる場合があるので、無敵時間の長い技やコマンド投げなどを出されると潰されてしまうこともある。また、ガードされると隙があり反撃を受ける。 同意語→GC ガードクラッシュ 体力ゲージの下にある青いバーのガードクラッシュゲージが0になり一定時間行動不能になる事。 行動不能になる時間が長く、弱攻撃など隙の少ない攻撃でガードクラッシュさせると小ジャンプ攻撃から連続技が決まる程。 多少隙のある攻撃でガードクラッシュさせても、強攻撃から連続技を決めることが出来る。 今作でもガードクラッシュが発生するとコールされるように。 同意語→ガークラ ガードポイント 相手の攻撃判定を受け止めながら、こちらの攻撃を出せる判定。一部のキャラの通常技や必殺技に実装されている。 通常のガードと違い、ガードゲージが減少せず、削りダメージも受けない。 また、ガードポイントで相手の技を受け止めてもゲージは増加しない。 なお攻撃をガードポイントで取られた側は攻撃を「ガードされた状態」なので該当の攻撃がキャンセル可能攻撃であればキャンセルすることは可能。 今作では新システムのシャッターストライクが追加され、これによりパワーゲージを消費してガードポイント技を全キャラ行うことが可能になった。 同意語→GP、打撃防御、アーマー技 カウンターヒット 相手の特殊技や必殺技、小、中ジャンプ攻撃を潰すと発生する。ヒットさせた技のダメージが上がる。 空中の相手にカウンターヒットさせると短い時間だが追撃可能に。 京の弱七拾五式・改の2段目等、元々追撃可能な技をカウンターヒットさせると追撃可能時間が長くなる。 今作の地上ふっとばし攻撃、ジャンプふっとばし攻撃をカウンターヒットさせると、従来通り相手が地上に落ちるまで追撃可能になる。 確反 相手の攻撃に対し、こちらの反撃が確定する技を指す。「確」定「反」撃の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合はこちら側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)相手の攻撃をガード後相手の不利硬直が~フレームなので、~フレーム以内であればこちらの◯◯技で確反。 反対語→反確 同意語→パニッシュ 下半身無敵 腰より下に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 足元無敵より無敵になる範囲が上に大きい。 空振りキャンセル キャンセル可能な通常技を空振りした際に、攻撃判定が出ている間に特殊技や必殺技のコマンドを入力することでフォロースルーモーションをキャンセルする事。 主に通常技が空振りした時の隙を消すために行う。通常のキャンセルよりキャンセルするタイミングが早いので、ほぼ入れ込みになる。 中段判定の特殊技の場合、中段判定でなくなり上段(キャンセル版性質)になるものが多い。 同意語→空キャン 完全無敵 打撃技、飛び道具、投げ技全てに対して無敵状態になる事。 全身無敵と似てそうだがこちらは存在判定や押し合い判定そのものがなく、無敵を無視できる特殊追撃判定技に引っかかることがない。 完全無敵がつく必殺技は極稀の存在ではあるが移動のみの必殺技につく場合が多い。 逆ガード 攻撃が当たる瞬間、位置が入れ替わりガード方向が逆になる事。海外ではcrossup(クロスアップ)と呼ばれる。 類語→めくり キャンセル 通常技が相手に当たった瞬間に、特殊技や必殺技のコマンドを入力する事でフォロースルーモーションをキャンセルして技を出せる。 キャンセルが可能な技はキャラ毎に決められており、(EX)超必殺技以上の技でのみキャンセル可能な技もある。 キャンセルを使用することで連続技の幅が大きく広がる。また、隙の少ない技でキャンセルすることで反撃を受けにくくする事も出来る。 同意語→空振りキャンセル 空中攻撃無敵 名の通り空中攻撃に対して無敵状態になる事。 上半身無敵などとは違いジャンプ打撃攻撃と空中打撃必殺技に``だけ``無敵が付く、そのため地上攻撃(例外を除いた空中属性の地上攻撃も含む)や投げ技、飛び道具に対しては食らってしまう。 例としてダーリィ・ダガーの必殺技「高巻波」などが該当する。 喰らい判定 攻撃がヒットしたさいキャラクターが攻撃を喰らうかどうかの判定。やられ判定とも呼ばれる。 これが設定された範囲に相手の攻撃判定が触れると、攻撃がヒットする。 キャラクターのグラフィックが存在している部分すべてに喰らい判定があるわけではない、逆にグラフィックが存在しない部分に喰らい判定がある場合もある。 技を出すときは、攻撃判定だけではなく喰らい判定も技ごとに設定されている。 相手と技をぶつけあった場合、喰らい判定が小さければ、相手の攻撃判定に触れずにこちらの攻撃判定だけを触れさせることができ、一方的に技をヒットさせられる。これは判定勝ちと呼ばれる。 類語→やられ 小足 しゃがみ弱K、屈弱Kの事。「こあし」と言われてるが「しょうあし」と読んでも同じ。 起源はストIIで技の強弱が「小中大」になっていたことから。KOFは中が無いが、そのまま小大で使われている。 なお一部の屈弱Kを除いては姿勢が低くなるのを利用して相手のジャンプ攻撃を避けつつ着地に屈弱Kを当てることを小足対空と呼ぶ。 反対語→大足 コンボ 連続技の事。 英語ではcomboと書き本来「組み合わせ」という意味を持つ。コンビ(combi)、コンビネーション(combination)も同じ意味を持つ。 同意語→連続技 関連語→補正 サ行 詐欺飛び ダウン中の相手に対してこちらがジャンプをした際、相手の攻撃や対空技を着地と同時にガードするテクニック(相手の対空技がヒットするとみせかけて着地でガードというヒットヒット詐欺)。 よく使われる状況としてダウンしてる状態の相手にジャンプ攻撃でしかけるさいそれに反応して起き上がった相手がリバサ無敵対空などを出した場合にガードをして反撃できる。 特に強制ダウン攻撃から詐欺飛びがしやすく例としては草薙京の琴月陽ヒット後強制ダウンから詐欺飛びなどがしやすい。 一部は少し遅らせるか、なんらかの通常攻撃を出した後で詐欺飛びが成立するものもある。 今作では大体4F必殺技までに対して詐欺飛びガード可能で、相手がなにもしなければジャンプ攻撃がヒットする。投げ技に対しての場合は着地後ジャンプで回避など。 ジャンプ攻撃を出す出さない関係なく着地まで全体フレームは変わらないので詐欺飛びのガードは可能。 類語→起き攻め 上半身無敵 腰より上に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 打点高めの攻撃をかわすことが可能だが腰より低い攻撃は食らってしまう。 すかし(スカシ) ジャンプ攻撃を出さずに着地、またはジャンプ攻撃を相手に当たらないように空振りして、下段攻撃や投げで相手のガードを崩すテクニック。◯◯下段や◯◯投げと呼ばれる。 ジャンプ攻撃を当てないので、相手が反撃してきた場合空中で一方的にやられてしまう。 スタン 攻撃を受けてスタン値が0になるとの特徴のあるやられモーションでダウンし、起き上がり後スタン状態になり一定時間行動不能になる。 スタン状態になるとスタン値がリセットされ、一定時間は攻撃を受けてもスタン値が下がらなくなる。 スタン値は相手の攻撃を一定時間受けなければ回復していく。(相手の攻撃をガードしていても回復する) スタン値を常に表示する数字カウントなどはないが、今作でもスタン寸前になるとキャラのアイコンが点滅し、スタンするとコールがかかるようになった。 同意語→気絶、ピヨリ ずらし押し ボタンを押した後ずらすように離し、素早く違うボタン押すテクニック。 ・など一部のキャラの特殊コンボが該当し・の部分がずらし押しの表記、今作でのこの表記技は実際は素早くずらし押しを意識しなくても順番にすぐに違うボタンを押せば従来よりは出やすくなっている。 ただしKOF15では複合入力とずらし押しを活用することで簡単に必殺技コンボを行えるキャラが存在する 詳しくは 小ネタ、テクニック 参照 類語→連携攻撃 先行入力 技の硬直中やダウンから起き上がる際に、あらかじめ次の行動を入力しておく事。 先行入力することで硬直がとけた瞬間に最速で行動をおこせる。 起き上がり直後に無敵必殺技を出したり、連続技の繋ぎにと様々な場面で使える。 なお必殺技コマンド入力後ボタン押しっぱなしで、入力の受付時間を伸ばすことが出来る。 この先行入力とボタン押しっぱなし要素は特に 草薙京の荒咬み、毒咬みの各種追加技やクラークのフラッシングエルボーやラモンのボディプレスなどの追加技を入力する際や、超必殺技(の暗転時や演出中)からクライマックス超必殺技に繋げる時などに安定して出すのに役立つ 全身無敵 全ての打撃技と飛び道具技に対して無敵状態になる事。完全無敵と違い投げ技は食らってしまう。 発生の遅い対空必殺技や一部の超必殺技の多くに存在する。 セットプレイ 用いられるニュアンスにもよるが、主に「準備を要するが非常に強力な連係」や、「画面の位置や起き上がりの行動を考慮せず行える起き攻め」などを指す。 海外ではsetup(セットアップ)と呼ばれ、さらにそこに下段か投げかの揺さぶり択を混ぜたものをmixup(ミックスアップ)と呼ばれることがある。 中でも設置型飛び道具を活用したものや強制ダウン後の起き攻めに対して使われることが多い。 これらが成功時にもう1セット繰り返す(=ループ)ことが出来る場合、一度の攻撃チャンスから畳み掛けることが可能な為、非常に強力なテクニックとして扱われる。 同意語→起き攻め 類語→補正切り タ行 大足 屈強Kの事。足払いとも呼ばれる。「だいあし」と一般的に読まれている。 大半の大足はリーチが長く相手をダウンさせる性能がほとんどだがキャラによってはダウンしなかったりする。 反対語→小足 中段 しゃがみガードができない攻撃判定のこと。海外ではoverhead(オーバーヘッド)と呼ばれていることがある。 上から攻撃を振り下ろすような見た目の攻撃が多く、無防備な頭部分が攻撃を受けるような感じ。 多くの中段は直接出すと発生が遅く見切られやすい物が多いがKOF15ではレバー入れ特殊技が中段判定の場合、キャンセル可能な通常攻撃から繋げると中段判定がなくなるが発生が早くなりかつ必殺技でキャンセル可能になり連続技パーツに変化するものが存在する。 逆に立ちガードができない攻撃判定のことを下段判定という。 ディレイ方式ネットコード オンライン対戦で使用される仕組みの一つでオンライン通信上の遅延(ラグ)処理方法 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されているが前作のKOF14ではディレイ方式が採用されている。 ディレイ方式ネットコードについて ディレイ方式ではネットワークでの情報伝達の遅延を考慮して入力に対してあえて画面を遅らせる方式。 こうすることで相手の画面と自分の画面の表示を同じにすることが可能で どれくらい入力に対して画面を遅らせるかは、相手との回線の状況によって変わってくるがネット回線の遅延が大きいほど画面を遅らせることになる。 遅延による影響がオフライン対戦に比べて1~3Fまでの画面の遅れは大きな違和感を感じません。ただし遅延がひどくなり4F以上遅れると操作感に非常に違和感を生じさせまるで水中にいるかのようなゆっくりになったりカクカクが発生し、最悪画面が止まってオンラインエラーによる試合中断が発生することも。 そのためコマンドを入力したにもかかわらず入力されてなかったり複雑な連続技や早い展開についていくことがシビアになったり、遠方のプレイヤーとオンライン対戦が非常に厳しくなる。 まとめるとメリット・デメリットとして ■メリット ゲーム開発側としては実装が簡単 ロールバック方式のようなワープや違った場面表示が起こらない ■デメリット 遅延が大きいと非常に操作に影響が及ぶ上にロールバックに比べ、数フレームの遅延でも影響が生じる(いわゆる水中で操作してるような重い感覚が生じる)。 関連語→熱帯、ネットコード、ロールバックネットコード 特殊追撃判定 このゲームでは通常、空中で復帰するタイプの吹き飛びやられ(空中やられ)中は食らい判定が消え、攻撃を受けない。 が、一部の技の中には無条件で追撃できるものがあり、これを特殊追撃判定技またはなんでも判定技と呼ぶ。 代表的な技としてやリョウの「EX暫烈拳 」やロバートの「EX幻影脚」など。 しゃがみ強Pなどで対空を取った後の追い撃ちや、コンボの締め、あるいはコンボ途中の拾い直し等が主な使用ポイント。 今作でも無敵技の無敵部分を無視して特殊追撃判定技をヒットさせることが可能。 詳しくは システム解説の特殊追撃判定 を参照 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 どこでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りどこでも拾えることから。 同意語→なんでも判定、特殊追撃判定 飛び道具無敵 闇払いやベノムストライク等の、飛び道具に対してのみ無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。 例としてクローネンのクライマックス超必殺技中のクローネン本体やオロチシェルミーの突進超必殺技の「しゅくめい・げんえい・しんし」などが飛び道具無敵に該当する。 ナ行 投げ無敵 投げ技に対して無敵状態になる事。 打撃技、飛び道具、そして移動投げは例外として食らってしまう。 また投げ無敵になる必殺技などに通常投げをしようとすると打撃攻撃が発生する(通常投げはコマンド投げのような掴みのスカりモーションは存在しないため)。 例としてクラークの弱スーパーアルゼンチンバックブリーカーやキング・オブ・ダイナソーの強ゼツメツハリケーンなどに該当する。 なんでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りなんでも拾えることから。 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 熱帯 「ネット対戦(オンライン対戦)」の略称。ネッ対=熱帯 ゲーム上で使用する場合は亜熱帯地域の事ではない。 関連語→ネットコード、ロールバックネットコード ネットコード オンライン対戦で使用される仕組み、ネットコード=通信対戦をする為のプログラムの事 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されている。 詳しくはロールバックネットコードを参照。 関連語→熱帯、ロールバックネットコード ハ行 バクステ バックステップの略語。 ストⅡが登場した始めた時代には導入が少なかったが今ではほとんどの格闘ゲームに導入されているシステム。 素早く少し飛んだり後ろに少しダッシュするように下がる行動で即座に空中状態になり一部のキャラは空中特殊技や空中必殺技を行える、KOF15では着地硬直が4Fあるが一部のキャラの空中特殊技を行ってからバクステ着地を行うと硬直が1Fになる。 後ろジャンプに比べると早く移動距離も長め、KOFは同じように後ろに下がる後転というシステムもあるため後ろジャンプと後転とそれぞれ使い分けて活用する。 KOF15からバクステ中に攻撃が当たるとカウンターヒットが発生。 発動 MAX MODE(マックスモード)を行うことをさす。 MAX MODE QUICK(マックス モード クイック)の場合はクイック発動、キャンセル発動など。 由来はKOF97以降の「MAX発動」。 パニッシュ こちらまたは相手の攻撃が確定する事、反確または確反。 今作ではパワーゲージの真上に「PUNISH」と表示されるようになり 技や行動後に攻撃が間に合うまたはガードが間に合わないことの確認が行いやすくなった。 ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味。 類語→確反、反確 反確 こちらの攻撃に対し、相手の反撃が確定する事。「反」撃「確」定の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合は相手側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)◯◯をガードされると、発生の早い技で反確。 反対語→確反 同意語→パニッシュ ヒット確認 技を出してヒットorガードを確認する事。主に弱攻撃2~3回や、通常技キャンセル特殊技など2つ以上の技を出して確認する。 ヒット時は必殺技でキャンセルして連続技へ。ガード時はそこで止めたり、隙の少ない技でキャンセルする。 反対語→入れ込み フォロースルーモーション 技の攻撃判定が消えてから動けるようになるまでの間の事。 ガードやジャンプ等の行動が一切不可能な状態。 同意語→隙、技の戻り ぶっぱなし 試合状況やガード(回避)された場合のリスクを無視して必殺技や超必殺技などを出すこと。「ぶっぱ」とも呼ばれる。 無敵技や発生の早い突進技などが使われることが多い。基本的に牽制目的の飛び道具などは該当しない。 ほとんどノーリスクで出せる技やシステムの存在する作品もあるため、プレイヤーの間でも意見が激しく対立している。 本作では基本的にリスクが大きすぎるため、出す方も食らう方も自己責任、という意見が大勢を占める。 類語→お願い◯◯ フレーム 絵の動きを1コマずつに分けたときの1コマ。転じてゲーム内の時間を表す単位。 単位の場合は「〜フレ」と略したり、頭文字を取って「〜F」と書かれることがある。 ほぼ全ての格闘ゲームは1フレームが1/60秒=おおよそ約0.03秒である。 難しいことは省いた説明として攻撃を出す場合数字が少なければ攻撃の出が早く、数字が多ければ攻撃の出が遅いと思えば良い(各キャラの攻撃フレームデータは外部サイト検索)。 このゲームでの弱攻撃は一部のキャラを除いては基本どれも発生が4フレームではあるので体感の速さの基準にするのがおすすめ。 攻撃をガードさせた際+~フレームは相手のガード硬直が長く有利に動け、逆に-~フレームはガード硬直がなく不利(場合によっては反確)を表す。(0フレームはお互い五分状態) なおこのゲームでは発生3フレームまでの攻撃を詐欺飛び可能。(それより少ない数字フレームは詐欺飛び不可能) ただし発生時の攻撃判定が前方に広い一部の必殺技などは詐欺飛びできないものがあるので注意。 KOF15からトレーニングモード時などのアタックデータにフレームデータ表記が追加 「=」は+-0Fで五分状態、「+」は+1~3F有利で反対に「-」は1~3F不利、「++」は4F以上の大幅有利で反対に「--」は4F以上の大幅不利。 なお余談だがガード後などに必殺技などで反撃した、された際punishの表記が出た場合は 反撃した、された技が間に合っているという表記になる=相手の技をガードした際5Fこちらが有利の++が取れ(相手が不利の--を取り)、相手との距離が離れていなければ発生が5Fより速い技(4F発生のしゃがみ弱キックなど)であればpunish表記が出て確実に反撃が間に合っている証拠。 同義語→~F 補正 ゲームバランスを調整するためにダメージの増減、超必殺技ゲージなどの増減など様々なシステム面に施されているシステム。 KOF14の場合、追撃判定がつく必殺技ヒット後に再度同じ技をヒットさせようとすると当たらない、又はヒットできても追撃判定がなくなる永久コンボ防止措置の同技補正と ヒット数が多くなるとダメージ量を調整する補正システムが存在しダメージ調整に関してはコンボ補正、ダメージ補正などとも呼ばれている。 例えば、敵の体力を1000とした時、ダメージ100の技を10回ヒットさせれば相手を倒せるが(100×10ヒット=1000)、 その技をコンボとして10HITさせた時、このゲームの場合ダメージはおおよそ775になってしまう。 ゲームによって補正のかかり方は様々だが、 KOF15の場合、KOF13、KOF14と同じように基本的にヒット数が多い程一定の補正がかかってダメージ量が減っていくと考えれば良い。最初の内は特に気にしなくても良い。 反対語→補正切り 補正切り 前述にある補正とは反対に名の通りコンボダメージの補正を切るテクニック。つまり最初のコンボを最後まで繋げずに途中でやめ、新たに2回目のコンボ始動を行う。 補正の解説欄にあるようにヒット数が多い=コンボが多いと補正がかかり総合ダメージが下がるシステムだが 繋げず補正をリセットすることで高いダメージのコンボを新しく行うのでヒット数をそのまま伸ばすコンボより総合ダメージが高いリターンを得られる。 なお途中でコンボをやめることで自分のパワーゲージの温存(コンボによる使用消費抑え)、または相手にパワーゲージを与えすぎないなど状況を作ったり切り替える役割もある。 ただし途中でコンボ(ヒット数)を切るということは相手をコンボで拘束しなくなるため、補正切り狙いの新しいコンボ始動をした際対応されて始動攻撃をガードもしくは無敵技で割り込まれた場合、仕切り直しまたは相手のターンになるリスクも生じる。 コンボをそのまま行うか、補正切りをして高いダメージや良い状況を得るか、プレイヤーの判断力が問われるテクニックとも言える。 類語→セットプレイ マ行 無敵 名の通り攻撃を一切受け付けない状態のこと。 無敵部分は基本的には相手の打撃攻撃や飛び道具がすり抜けるような見た目となる。 ○○無敵など様々なタイプの無敵が存在し、緊急回避や一部の必殺技などの各行動の部分部分に搭載されており この要素を使って攻撃に対応するなど攻守の読み合いが発生する。 目押し 技の硬直が解けてから、最速で次の技を出して連続技に繋ぐ事。 代表的なものとして、草薙京の近立ち弱P→近立ち強Pなどがある。 必殺技から通常技が目押しで連続技になるキャラもいる。 またマキシマの屈弱K→屈弱P繋げなどは屈弱Kのキャンセル受け付けタイミングが決まっており、連打キャンセルとは異なりボタン連打では繋がりにくくタイミングよく目押しする必要がある。 類語→連打キャンセル、連携攻撃、ずらし押し めくり 相手を飛び越すようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向が逆になる現象。 海外ではcross up(クロスアップ)と呼ばれる。 めくりで出す技を◯◯技、◯◯攻撃とも呼ぶ。 類語→逆ガード、裏回り ヤ行 やられ 攻撃がヒット際のキャラクターのリアクションのことをここではさす。~やられまたは~喰らいとも言う。 大雑把に立っている状態で攻撃を喰らう「立ちやられ」または「地上やられ」、しゃがんでいる状態で攻撃を喰らう「しゃがみやられ」、空中で攻撃を食らう「空中やられ」など。 特殊なやられとしては「膝崩れやられ」や「壁叩きつけやられ」など様々なものが存在する。 一部の地上攻撃はしゃがんでいる相手にヒットするとしゃがみやられにならず「強制立ちやられ」にするものが存在する。 類語→喰らい判定 ラ行 連係攻撃 通常技から続けて別の通常技を入力する事で、連続技になる攻撃。キャンセルや連打キャンセル、目押しとは異なる。 舞の近立ち弱K→強Kや、アンディの立ち弱K→強Kなどがある。 今作では主に特殊コンボと言う名称で存在する。 同意語→チェーンコンボ、コンビネーション 類語→ずらし押し リバサ リバーサルの略称。起き上がりと同時になんらかの行動を取る事。(例)リバサ無敵技→起き上がりと同時に鬼焼きなどの無敵のある技を出す事。 本作ではリバーサルでバックステップ(通称リバサバクステ)を出すことで、起き上がりと同時に空中判定になり足元への攻撃を回避することができる。 攻撃を重ねられていても空中やられになる為、連続技を受けずに済む。体力に余裕のある時に起き攻めを回避するのに使ったりする。 KOF15では従来のKOFと同じように起き上がる前に必殺技コマンドを入力しボタンを少し長押しすると起き上がり時最速でリバサ必殺技を出すことができる。 連続技 攻撃をヒットさせて相手がのけぞり状態の間に、次の攻撃をヒットさせる事。 一度に多くの攻撃をヒットさせる事が出来るので、大きいダメージを取れる。 同意語→コンボ 連打キャンセル 通常技のフォロースルーモーションを、通常技でキャンセルして連続技に繋ぐ事。 多くのキャラの屈弱K→屈弱Kや、屈弱K→立ち弱Kなどが代表的。 こちらは目押しと違いただタイミング関係なくボタン連打で簡単に行える。 反対語→目押し ロールバックネットコード オンライン対戦で使用される仕組みの一つでオンライン通信上の遅延(ラグ)処理方法 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されている。 ロールバックネットコードについて ロールバック方式では自分の入力が相手に届いたときにキャラの中間動作を省略して表示して相手と自分の画面を同期させる方式。 例えば自分の入力が相手に2F遅れて届くとすると相手の画面でキャラクターは始めの2Fを飛ばして動き始める。 相手の画面で自分のキャラの動作を飛ばすことで、自分の画面を遅らせることなく相手の画面と同期することができ 相手の画面でのキャラクターの動きも少しのフレームなら不自然にはならないという、一種の誤魔化しの手法ではあるが これにより入力に対して画面表示が遅れないので、コンボの入力タイミンが取りやすくなるメリットが生じる。 また、ディレイ方式とくらべて遅延が多少大きくなっても比較して操作の違和感が出づらい。 昨今の格ゲーではロールバックが多く採用され始めたが 遅延があまりにひどくなってくるとキャラクターがワープしたような挙動をしてやはりゲームが破綻してしまう。 また、相手の画面に自分の入力が到達するまで、相手の画面での自キャラの入力を仮で入力しておく必要があり、そのためディレイ方式よりプログラムが難しくなる。 まとめるとメリット・デメリットとして ■メリット 遅延による違和感を抑えやすく感じにくい 遠方のプレイヤーとの対戦も比較的快適に行いやすい ■デメリット ゲーム開発側としてはプログラムが難しく実装が困難 遅延が酷いとまるで場面がワープしたり場面と一致しない音声が生じたりするような現象が発生する 試合展開次第ではありえない巻き戻りが生じて意図せぬミスや試合が台無しになるなど 関連語→熱帯、ネットコード、ディレイ方式ネットコード ワ行 割り込み 連続ガードになっていない連係に無敵技やコマンド投げで反撃する事。 同意語→割る、割り込む