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(ノーマル)必殺技 Fカップチュード →↘︎↓↙︎←→ P シェルミー スパイラル① 接←↙︎↓↘︎→ クラッチ①┫ →↓↘︎ ホイップ①┫ K シュート①┫ ←↙︎↓↘︎→ キュート ①〜↓↘︎→ アクセルスピンキック ↓↙︎← 超必殺技 シェルミーカーニバル 接(←↙︎↓↘︎→) ×2+P シェルミーフラッシュ 接(→↘︎↓↙︎←) MAX2超必殺技 イナズマレッグラリアート 接(↓↘︎→)×2+BD 特殊技 爆NEWスープレックス →+A 避け動作② ABC ┗避け攻撃(UM) ②〜ボタン (オロチシェルミー)必殺技 焚ける三日月(UM) →↓↘︎+P連打 八咫凪の鞭 ↓↙︎← P 写実の踊り K 雷神の杖 ジャ↓↘︎→ 無月の雷雲 ←↙︎↓↘︎→+ボタン 超必殺技 暗黒雷光拳 (↓↘︎→)×2 P 宿命•幻影•震死 K MAX2超必殺技 運命の矢 02 B.A.←.A〜A•B•C•D UM (→↘︎↓↙︎←)×2+A•B•C•D 特殊技(オロチシェルミー) 迅雷(UM) →+A 投げ技(共通) ノーマル オロチ 接←•→+C シェルミーフラッシュ•オリジナル 降雷 接←•→+D フロントフラッシュ 爆雷 特殊技 →+B シェルミースタンド 怨雷 キャラ別索引 KOF02(&02UM)
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【遊園地】 男「これに乗るのか?」 女「はい。楽しみだったんです、このジェットコースター。世界一の絶叫コースターらしいですよ!」 男「そうか…じゃぁ、十分堪能してこいよー」 女「…って、先輩どうしてベンチに座ろうとしてるんですか。逃がしませんよ(ガシッと腕を取る)」 男「い、いや、今朝の占いで、蟹座はジェットコースターに乗るなと言われててな…」 女「大丈夫です。私が観た今朝の占いでは、蟹座のラッキー行動は『絶叫する』でしたから」 男「嘘つくな!離せ!俺はこーいうの駄目なんだ!」 女「えへへ~離しませんよー♪普通の人間がスーパーガールから逃げれると思うんですかー♪(ズルズル引っ張る)」 男「正義のスーパーガールが我侭で人間を困らすなー!」 女「ん~………では、スーパーガールとしてじゃなくて、先輩の彼女として我侭で困らすことにしましょう♪」 男「なんだそりゃー!」 ~待ち時間込みで30分後~ 女「…つまらなかったです」 男「………」 女「ゆっくり過ぎます!どうして皆怖そうにあんなに絶叫するんですか!止まってるのとそんなに変わらないじゃないですか!」 男「…あのなぁ、マッハ6530で飛べるお前にとって、最速200キロちょっとのジェットコースターが怖いわけないだろうが」 女「う~~………。わかりました、じゃぁ違う方法で満足します(またもや男の腕をガシッと掴む)」 男「へ?」 女「先輩と一緒に飛びます!さっきみたいにゆっくりじゃなくてもっと早く!」 男「お、おい、ちょっと待て…」 女「駄目ですー♪普通の人間がスーパーガールに(r」 男「たーすーけーてぇぇぇぇ」 ~おまけ~ 女「先輩ったら…ほんのちょっと音速超えたぐらいで情けないですよー」 男「ううっ…死にかけたぞマジで…(ぐったり)」 女「もぅ、せっかくこんなセクシーな彼女が抱きしめながら飛んであげたっていうのに。ほらほら♪(かなりグラマーな身体を男に摺り寄せる)」 男「こんな状態でそんな色気攻撃が効くかー!」 女「むっ、彼女に対して酷い反応。これはもう一回飛ばなきゃ駄目ですね!」 男「たーすーけーてぇぇぇぇ」
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遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 順番考察 遠距離戦 この距離は本当にやることが少ない。可能ならば一気に接近してしまうことをオススメする。 遠距離で使う技 パワーウェイブむしろこれをフェイントを織り交ぜて撃って飛びを誘うかとりあえずでもガードさせるくらいしか有効な手段がない。遠距離からでも(ガードさえさせれば)ガードクラッシュの下準備ができるのは大きいが。 強バーンナックルパワーウェイブを撃った後に追いかける使い方が基本。ガードさえさせれば一気に中距離まで間合いを詰められる。対中ジャンプ用の偶然対空になりやすいのも利点。ただしモーションが大きいのでカウンターを合わせられやすいのが難点。無闇に使っていけるものではない。 強パワーダンク強バーンナックル同様、パワーウェイブを撃った後に追いかける使い方が基本。見た目よりも攻撃判定が大きいので、当たらなさそうな間合いでも結構当たる。動いたのを見てから飛び込もうとする相手などには特に有効。強バーンナックル同様モーションが大きいので乱用は禁物だが、攻撃判定の関係でカウンターをもらいにくく、これを見せることで大ジャンプが使いやすくなるという利点はある。 ▲目次へ戻る 中距離戦 リーチが長く発生の早い遠Bを中心にけん制し、じっくりと相手を端に追い込むところからはじめるのが基本。切り込むときは突進技とダッシュを交互に使い分けていくと効果的。 中距離で使う技 遠Bまずはコレ。この技をうまく差し込んで相手の手数を減らすのが目的。 遠C攻撃位置が遠Bよりも高く、判定が強いのでジャンプ防止にもなる。キャンセルもかかるのでウェイブにつなぐなどしてガークラ値を稼ぐのも効果的。 屈D発生は若干遅いが、遠Bを意識させていれば使いやすくなる。下段なのでヒットはそこそこしやすく、飛ばれても(空)キャンセル3+Cや弱クラックである程度フォローできる。 3+Cこの距離では、ライジングタックルが出せないときのとっさの対空として使うのがメイン。横の判定が強いので、けん制技にぶつける使い方もあり。 弱バーンナックル遠Bとうまく混ぜて使うことで端に追い込む効果が高くなる。ガークラ値も高く、ガードさせるだけでも意味があるし、ヒット時は距離を詰めるチャンスにもなる。 弱クラックシュート弱バーンを出すには近いと思ったときにはコレ。弱バーンよりもジャンプ防止効果が高いし、先端当てなら反撃の心配もない。 パワーウェイブ飛ばれやすいので乱用は禁物だが、要所要所では見せておくべし。(空)キャンセルから使うのをメインにするといい。 パワーチャージ発生が結構早い弱を反撃に使う。ヒットすれば一気に主導権を握れるのでチャンスは逃さず。 強ライジングタックル主力の対空兵器として使うが、タメ技なのでとっさに出せないのが難点。技を出した後はこまめにタメを作るべし。 ハイアングルゲイザー確定で叩き込めるスキができたときの反撃に使う。クリーンヒットすれば受身可能だが有利時間が長いので十分主導権を握ることができる。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 接近したら発生の早い技からヒット確認しつつ必殺技までつなぎ、ペースを維持しながら丁寧に固めていく。端に追い込むとこの固めの効果がより高くなる。テリーの真髄であるガークラ能力、そして火力を最大限に発揮できる最も重要且つ得意な距離。 接近戦~近距離で使う技 屈A小刻みに散らすことで割り込みの的をしぼらせにくくできる。ガークラ効果もそこそこ高い。基本は2発1セットでヒット確認を常にしておくのが理想。 近C単体でヒット確認できてガークラ値も高く、キャンセルしなくても硬直差はさほど不利にならない。大技を誘うための選択肢として見せておくのが重要。 近D無効化できるリバーサル技を持っている相手にはこちらを使うのもあり。ディレイ6+Aで揺さぶることもできるし、普通に固めていくこともできる。 屈B連続技の始動になる下段技。6+Aと織り交ぜて揺さぶりをかけるのに使う。 通常投げテリーの通常投げは他のキャラよりもダメージが高い。積極的に使うべし。端に近いor追い詰めている場合はC投げ、そうでないならD投げがいい。狙う際はAかBと同時押しで狙うと失敗時のリスクを下げることができる。 3+C相手のジャンプを防止しつつキャンセルでさらに固めることができる。発生が早く横の判定も強いので暴れも潰しやすい。 6+A固めてガードがちになったところや、起き上がりを攻める選択肢の1つとして使う。あらかじめ発動してから使うとフォローも利きやすい。 クイックバーンガークラ値の高さと発生の早さがウリ。2段目の中段はオマケ程度の認識でいい。通常技や特殊技から連続ガードで連係を締めることができるので、接近戦の連係の主軸になる。この技で連係を締めた後はさらなる読み合いでよりプレッシャーをかけていく。 パワーチャージ確定状況の連続技には通常時はコレ。どこキャンを使うことでガークラ連係にも使える。ヒット時はパワーダンクにつないでさらに起き攻めでラッシュをかける。 パワーウェイブ至近距離でガードされてもほぼ五分なので、GCA+Bに注意して使うことで常にガークラのプレッシャーもかけていける。主にクイックバーンが届かなくなる間合いでの連係に使う。 ラウンドウェイブ大きくガークラ値を溜めたいときにはアクセントで使うと効果的。基本はクイックバーンでのキャンセルが無難。この技の先端がカスるような間合いなら弱バーンもあり。 立ちA適度に置いておくことでジャンプ防止にもなり、動き始めを止めることもできる。振りが小さいので気軽に使えるのがいいところ。 遠C連係のスキマに差し込んで相手の出足や反撃を止めるのが目的。ヒット時はチャージにつなげれば理想だが普段はクイックバーンかウェイブにつなぐといい。 遠Dガークラ直前の時には意表をついて使ってみるといい。この技でクラッシュすれば近Cや3+Cが確定する点を活かすべし。踏み込む分リーチが長く、クラッシュしたときの追撃効果が高くなる点も見逃せない。ただし、極端にしゃがみ状態が低いキャラには当たらないので注意。 垂直JD全キャラに対して中段として機能するので、とどめで使うと効果的。屈Aをガードさせた後に屈Bとこの技で二択をかけるのが有効。 ▲目次へ戻る 攻撃面 距離がある場合には「いかにして距離を詰めるか」、接近戦の距離まで持ち込めたなら「重い攻撃を連続でガードさせてガードクラッシュを狙いながら固め続ける」。ここに「中段技や投げを使った崩し」なども混ぜて的を絞らせにくくするとより効果的。 主要連係 単発強攻撃>クイックバーンヒット時は連続技、ガードされてもガークラ値を大きく蓄積させつつ反撃もなし。中段である2段目のオマケヒットも期待できる流れ。重ねから狙うときは先行大ジャンプに注意。また、GCA+Bにも注意。 屈A×1~2>ウェイブorクイックバーン屈Aは2発を基本にしてヒット確認を行いつつ連係を組むのが理想。ウェイブは暴れ潰しかつガークラ狙い。クイックバーンは発生の早さを活かしてノーキャンセルで使ってみるのも一興。クイックバーンならヒット時にキャンセルで出していれば連続技になるので、取りこぼしをしたくないならクイックバーンメインで。 単発強攻撃>3+C>クイックバーンorウェイブ理想は3+Cまででヒット確認してヒット時はチャージにつなぐ流れ。密着始動ならクイックバーンもウェイブもヒット時は連続技になる。3+Cを6+Aにしてもいい。普通にキャンセルして暴れた相手へのヒットを期待しつつ連続技に持ち込むか、ディレイで中段を狙うかで振り分けるといい。 (発動中)キャンセルのかかる技>クイックバーン>(DC強チャージ>DCクイックバーン)×nきっちりつなげば連続ガードのまま1セットでクラッシュ直前まで持っていける連係。当然のことながらGCA+Bに弱いので、ゲージのある相手に使うなら読み合い必須。 崩し 中段関連 6+A発生は遅いが踏み込む分リーチがあり、モーションもどちらかといえば「さりげない」部類に入るので、結構使ってはいける。2ゲージ以上あるならクイック発動からまとまったダメージにもつなげられるので狙えるところでは狙っていくといい。ただし、技後のスキは大きいので最悪でもガードはさせるべし。起き上がりやジャンプ攻撃をガードさせた後などに使うほか、ディレイキャンセルから使うのもいい。 クイックバーン2段技の2段目のみが中段で、モーションも大きめなのでガードされやすいが、ハンマーパンチよりも中段部分の発生が早く、ガードされても密着でなければ反撃はなく、ガードクラッシュ値も大きく蓄積させられるのがいいところ。発動中ならどこキャンでさらに追加ダメージを取りにいけるので強気にいけるときはいくべし。といっても、狙った中段として使うよりは「連係に組み込んでガードミスを待つ」使い方の方がメインになる。 垂直JD全キャラに対して非常に早い中段技として機能する。ヒットさせても反撃を受けるのでとどめ用で。密着だと当たらないので屈Aから連打で屈Bにつなぐか垂直JDかの二択を迫る、といった使い方が基本。 下段関連 屈B連続技が狙える下段技はこの屈Bのみ。発生はテリーの打撃技で最速クラスなので性能的には問題なし。屈Aかキャンセル3+Cとセットで使いながらヒット確認するのが一番望ましい。起き上がりを攻める選択肢、空ジャンプからの選択肢として使っていくことになる。 投げ関連 通常投げUMでは通常投げを外しにくくなったほか、弱攻撃との同時押しで投げ抜けできなくなったため、これを見せて投げ抜けミスの暴発を誘う選択肢からフルコンを狙う揺さぶりが強力。テリーは全キャラ中で通常投げのダメージが最も高いため、普通に狙う価値がある。端(付近)に追い込んでる状況ならC、そうでなければDで投げるのが基本。D投げの後は起き攻めが確定するので容赦なく起き上がりを攻めてやるべし。端に追い詰めている状況でもあえてDで投げてそこからめくってまた端に押し戻すという強気で強引な選択肢もあり。 ガードクラッシュ関連 6+Aやクイックバーンの追加に加え、垂直JDが中段として機能するようになったため崩し能力はアップしたが、テリーは攻撃面での主要技のほとんどがガードクラッシュ値が高く、連係に組み込みやすいものが主力になるので、本命はやはりガードクラッシュになる。 ガードクラッシュ値の高い技 クイックバーンUMでガードクラッシュ値の高い技の筆頭。連係に比較的安全に組み込めるし、ヒット時は連続技で中段のオマケヒットも期待できるのがいいところ。単発強攻撃>クイックバーンなら連続3~4回でほぼクラッシュできる。 ラウンドウェイブ発生が遅くモーションも大きいため使用頻度は低いが、キャンセルで出す技もガードさせられることを考えるとガードクラッシュ値の蓄積具合は結構なものになる。連係が単調にならないようにアクセント的に使っていくといい。 パワーウェイブクイックバーンほど連係性能が高いわけではないが、至近距離でガードされてもほぼ五分な点がいいところ。飛び道具なので、距離が離れていてもガードクラッシュ値の蓄積を狙っていけるという点は評価できる。 バーンナックル中距離のけん制でガードさせるだけでガードクラッシュ値を蓄積させながら横のプレッシャーをかけていけるのがいいところ。ヒット時は距離を詰めるチャンスにもなり、ガードさせるだけでも意味がある。 パワーチャージガードされると反撃確定だが、ガードクラッシュ値自体は非常に高い。発動してどこキャンを絡めて使うと比較的安全にガードクラッシュを狙いにいけてヒット時はきっちり連続技になる。 近C2段技なので単体でヒット確認できて2段ガードさせたときのガードクラッシュ値も結構なもの。接近戦で当てにいける状況なら最優先で使うべし。 屈A弱攻撃にしては高いガードクラッシュ値があり(2発で強攻撃1発分)、小回りが利くので刻みからガードクラッシュを狙うときには非常に有効。 屈C単発だが近C2段当てと同じガードクラッシュ値がある。密着戦よりは先端が当たるくらいの間合いから使うと効果的。 ガードクラッシュ後の追撃 ※ここではどこキャンを使わない基本的なガードクラッシュ後の追撃のみを掲載。 通常技 各種A攻撃少し歩いての近C始動連続技が最大リターン。ウィップに対しても狙え、弱攻撃にしては高いガードクラッシュ値があるので実戦でも普通に狙っていける。先端当てでクラッシュした場合は遠C~か屈C>6+A~の流れで追撃すると安定する。 近Bその場~少し歩いての近C始動連続技が確定する。全キャラ共通。 遠B安定するなら弱パワーチャージ+α(ウィップ以外)。ウィップには弱ハイアングルが確定。リターンを求めるならば、少しダッシュしてからの近C始動連続技になるが、難易度は高く、ウィップには(間合いの兼ね合いもあるが)現実的には不可能に近い。 近C(2段目でクラッシュ)各種A攻撃、屈B、近C、3+C、クイックバーンで追撃可能。通常技で追撃する場合猶予は1なので難易度は高い。ウィップには確定技なし。 遠D各種A攻撃、屈B、近C、遠C、屈C、3+C、クイックバーン、弱ハイアングルで追撃可能。ウィップには各種A攻撃、屈B、近C、3+Cのみ(猶予0)。踏み込む分クラッシュした時の距離が至近距離になりやすいので比較的ハイリターンな追撃がしやすいのが利点。 各種通常技(クラッシュ)>キャンセルラウンドウェイブ全キャラに対して確定でラウンドウェイブが追撃になる。ラウンドウェイブからの追撃はキャンセル弱パワーチャージ>(中央)パワーダンクor(端)強ライジングタックル(>SCパワーゲイザー)が最大リターン。端でゲージがない時はキャンセル弱クラックシュート>3+Cor垂直JDが最大リターン。 必殺技 弱バーンナックル(先端当て)中央なら3+C、端に追い詰めていれば屈A、屈Bも追撃に使える。ウィップは硬直が若干短いため最大でも猶予0だが、その他のキャラには最大で猶予4なので比較的追撃はしやすい。 パワーウェイブ(至近距離)各種A攻撃、屈B、近C、3+C、屈C、クイックバーン、弱ハイアングルが追撃に使える(ウィップには確定技なし)。密着で屈A>ウェイブ~という流れが最もリターンが大きいと思われる。 弱クラックシュート(2段目でクラッシュ)各種A攻撃、屈B、近C、3+Cが追撃に使える(猶予0)。ウィップには確定技なし。 クイックバーン(2段目でクラッシュ)各種A攻撃、屈B、近C、3+Cが追撃に使える(猶予0)。ウィップには確定技なし。 パワーチャージキャンセルパワーダンクorSC超必殺技が追撃に使える。難易度はかなり高いが、近C(>6+A)>強パワーチャージ(クラッシュ)>強ライジングタックル>SCパワーゲイザーという追撃もあり。コマンド入力に自信のある人は狙ってみるべし。パワーチャージSCで追撃する場合、MAXパワーゲイザーは端に追い込んでる状況だと全段ヒットしないので注意。 ▲目次へ戻る 防御面 攻め込まれた場合は基本的に「無敵時間のある技で直接切り返す」形が一番理想。その選択肢に発生の早い技での暴れ、通常投げなどを混ぜて安易な起き攻めや攻撃をためらわせるようにすればガードという選択肢が使いやすくなる。 強ライジングタックル防御面で使う技の筆頭になる技。投げられ判定もなくなるので打撃と投げの二択に対しても問答無用で切り返せるのも大きな利点。発動していれば(当てさえすれば)スキをフォローできるのでリスクを軽減できるが、発動時はこの技を警戒させやすくしてしまうのも事実。発動しているときはむしろこの技の存在を強調して他の選択肢を通すようにする使い方がいいかも。 屈A一瞬待ってから攻撃を仕掛ける、遠い間合いから一気に間合いを詰める相手に対してはこの技で暴れるのがいい。2発撃ち切りを基本にしてヒット確認からフルコンに持っていけるようにすると強力。 3+C屈Aと同じ使い方になるが、こちらは判定勝負でも期待できて飛びに対しても強いのが利点。ゲージがあるならクイック発動からヒット確信でフルコンに持っていく手もあり。そうでなければクイックバーンでのキャンセルが一番無難。CD同時押しで出せば投げ抜けも兼ねる。 クイックバーン3+Cと同じように暴れや相手の出足を止めるのに使う。こちらは3+Cほど上に強くはないが、次の2段目が3+Cを警戒して止まる相手に中段攻撃として襲い掛かるためフォローが利く。3+Cと併用してうまく振り分けながら使っていけば強力。 パワーゲイザー(通常版)起き上がりの切り返しに使うならライジングタックルの方が適しているので、こちらは連係の割り込みや飛び道具含む大振りなけん制技に相打ち上等で狙う使い方がメインになる。強力な飛び道具やけん制技を持つキャラが多い本作では、この技でどれだけ飛び道具などを咎めて中距離でプレッシャーをかけていけるかがカギになる。一応投げられ判定もなくなるので投げに対しても強いという利点はあるが、この利点を活かせる状況は基本的にない。 通常投げ自分の起き上がりや相手の連係にスキマができた時に、暴れやライジングタックルを意識させて使えば有効。唯一通常投げのダメージが大きめなテリーだからこそこの選択肢は有効且つ重要。特にD投げは決めた後に択一を絡めたセットプレイに持っていけるため、トータルでの期待値は高い。 ダッシュ非常に大穴な選択肢になるが、起き上がりに攻めると見せかけてガードする相手や、垂直ジャンプなどでじっくりと来る相手には意外に有効。特にガードしようとして下がる相手にはここから通常投げと屈Bで逆に択一をかけにいくこともできるし、垂直ジャンプに対しては裏からフルコンを決めるチャンスにもなる可能性があるし、そうでなくても追い込まれている状況から立場を逆転させることにもなる。とはいえ、大穴な選択肢なことに変わりはないので、ここぞというときに使うべし。 各種GC信頼できる強ライジングタックルはタメ技ゆえにとっさに出せないという欠点があるため、それをGCで補う必要性は高い。やはり直接返せるGCC+Dが基本になるが、本作では全体モーションの短くなったGCA+Bをより使っていくといいかも(状況次第では大きな見返りが期待できるため)。 ハイアングルゲイザー攻撃発生が早い弱をちょっとしたスキに確定反撃として叩き込む使い方になる。パワーゲイザーほど減らないがそれでも微妙な差なのでまとまったダメージにはなる。近距離技が出ない状況で有効な反撃技がないテリーにとっては重要な反撃技のひとつ。 ▲目次へ戻る ゲージ関連 ゲージ溜め 必殺技主体なのに加えて接近戦の主力のひとつである近Cのゲージ増加量が多いので、自分から攻めていけば勝手にゲージは溜まる。ガードクラッシュも本命の狙いなのでとにかく「攻撃を当てにいく」ようにすることが大事。 ゲージ増加量の多い技 近Cこれを2段当てるだけで強攻撃2発分のゲージを稼げるのが大きい。単体でヒット確認ができ、発生も早いので強気にいけるとことではいくべし。 クイックバーン接近戦の連係に欠かせない技でゲージ増加量も結構ある。各種GCに注意しながら通常技(>特殊技)からつないで固めていくことでどんどんゲージは溜まっていく。 バーンナックルこの技も1回当てるだけで強攻撃2発分溜まるし、当たらなくても出すだけで強攻撃1発分は溜まる。中距離で遠Bと織り交ぜながらうまく使っていくべし。 ゲージ使用 2つある超必殺技は随所に狙えるポイントが存在するのでゲージの使用頻度も高い。使える状況ではMAX2も選択肢に加わり、各種GCも普段の立ち回りで使っていくことになるのでなおさら。 ゲージの使いどころ パワーゲイザー通常版、MAX版両方とも普段の連続技や切り返しに使っていくことになる。発動してからのどこキャン連続技の締めにも使えるので狙えるポイントはかなり多い。 ハイアングルゲイザー中距離よりも近い間合いで微妙な硬直差の状況に対して反撃するのに使う。的確に叩き込んでいけるようになると反撃のプレッシャーも上がる。 MAX発動発動時のデメリット(攻撃力が下がる、ゲージが溜まらなくなる)がテリーにとってかなり痛手になるのでメインの選択肢にはならないが、ダウンを奪った後などに発動して二択からまとまったダメージを取りにいったりするという使い方は十分にあり。もちろんヒット時はしっかりコンボにつないでタイマーを使い切るようにするべし。もちろん連続技のダメージを底上げするためにクイック発動するのも必要。 各種GC防御面の主力技であるライジングタックルはタメ技ゆえとっさに出せないといった欠点がある。それを補うためにもGCの存在は無視できない。直接切り返せるGCC+Dがメインになるが、全体モーションが短くなったGCA+Bもより使っていくと状況次第では非常に大きな見返りが期待できる。 ライジング・フォース本作では強攻撃から安定して連続技になるようになったので、ここぞというときに的確に叩き込んでいけると相手に与えるプレッシャーも大きくなる。攻撃発生直前まである無敵を利用して割り込みや切り返しに使うことも一応できる。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒相手にゲージがないためラッシュをかけやすいのは確かだが、反面こちらもゲージがないため接近自体がハイリスクになりがち。立ち回りが不安定になりやすいので、ゲージ貯めを兼ねた特攻隊長と割り切って強引にいくスタイルがいいかも。 中堅ある程度ゲージを持った状態が期待できるので立ち回りを安定させやすいといえばさせやすい。ただし、相手もゲージのある状態が多いので、単調なラッシュでは致命的なスキを作りやすい。とはいえ、先鋒よりは安定感が出せてまだ後ろがいるので、中堅は一番ベストポジションといえるかもしれない。 大将MAX超必殺技、MAX2を絡めた連続技の火力は十分なので一発逆転の期待値は高い。加えて接近できればガークラのプレッシャーを盾にガード崩しでダメージをとっていける。また、後を考えずにゲージを使いきれる順番なのでゲージを使って強引に押し切るスタイルもとれる。そう考えると大将は十分なありなポジションといえるだろう。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/83.html
1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 59 18 ID ???0 ビリー・カーンについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ビリー・カーン http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/51.html KOF2002BBS4th ビリー・カーンスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148716822/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 59 31 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/04(水) 02 13 29 ID rGOZQigk0 俺はコイツが98並に弱くなってても使うぞ!! なんたって98でも使ってるからな★ 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/07(土) 02 01 50 ID FJ1xibOsO 同じく、てかKOFでは97からビリー使い続けいるし、性能のせいで2002の時に強キャラ厨扱いされたり、逆に弱い98UMの時は弱キャラで腕の無さを誤魔化してるとかマジで鬱陶しかった。 何で好きだから使ってるとは考えない輩が増えてしまったんだよ、好きなキャラ位普通に使いたいよ… 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/08(日) 02 58 56 ID HfEaEGRs0 このキャラは餓狼SP仕様にすればいいと思うんだがな。 長い下C(現下A)でキャンセル可能で JCはリーチは普通だが上から攻撃判定出るから空に逃げる相手を落とせる(庵のJDに近い)ようにする。 ただし全体的に攻撃判定が出るのが遅くて(最速通常技が6F程度)反撃不能技が多数。 でも超火炎旋風昆が発生2Fでリーチが短いとかにして反撃できない技が反撃できたりする。 今のビリーはただリーチがあってそれが強いかどうかだけになってる。 発生が遅くリーチがあって、でも近づかれたらどうしようもなくて 超火炎旋風昆の発生に頼る感じなら面白いんだけどな。 今のビリーは近距離戦、中間距離でも戦えてぶっちゃけ何したいキャラかわからん。 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/12(木) 21 16 21 ID A7nuPs/60 他人の目なんか気にしてるからお前ら弱いままなんだろ 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/14(土) 11 20 54 ID 2Dn4Zd320 考えなしに煽るのは良くないぜ。マターリ行こう。 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/15(日) 00 12 10 ID FJ1xibOsO ビリーは性能で露骨に使用率に差が出るキャラだったんだよ。 97、98の時は何でそんな弱いキャラ使うんだよと言われたが好きだから使い続けたのに、無印では負けた奴(見知らぬ奴に)が厨キャラ使ってプライドが無い恥さらしとか後から言われた事が有ったらやっぱりムカッと来るよ。 好きで使うって理由も解って欲しいて意味だっただが… まぁ下手なのは否定しないけどね。 好きなキャラ位普通に使わせて欲しいって事が言いたいだけだよ。 8 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/15(日) 14 11 02 ID FfiMGFrsO 気にすることない。 9 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/16(月) 14 27 28 ID A7nuPs/60 気にするだけアホ杉 10 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/21(土) 19 16 40 ID POD/tuQY0 今回も露骨に強キャラだろうが露骨に弱キャラだろうが使う。 ってかなんかいつの間にか使ってしまうw 11 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 04 06 35 ID dWXu5YtcO とりあえず6Aややもっさりになったし 硬直も増えた だが98UMほど重くはない 馬鹿みたいに振ってても強いってわけではなくなった印象 あと2Aもややもっさりに。 他は2Bもばりばり刻めるし戦っていける 紅蓮も追加されたしね 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 00 57 14 ID Pp7nD7K60 画面端で弱強襲から超火炎はいるようになってるね あと画面端で2C→6Aがしゃがんでる相手に ヒットしてても1段目があたらないキャラがいる ガード時もキャラによっては1段目がスカる 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 03 32 35 ID 3Pr2kHtsO 弱体化してるけど今回の方が使ってて楽しい。 紅蓮殺棍が98UMより対空に使い易いしライアーも当て身として成り立つ仕様だし。 個人的に大回転蹴りもまだ使えるレベルだし。 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 19 55 47 ID Iyp5PgM.0 強雀落しの使い道がさっぱり分からない。 どこキャンコンボ専用? 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 00 51 18 ID iiLOYDQYO 前Aが姿勢が低い状態のキャラにも当たるようになってる(チョイのしゃがみにも)。 しかし近いと当たらないという謎の調整。 判定がどうなってるのか気になる…。ただ低姿勢に当たるのはかなり強化点のはず。 屈Cが遅くなったのは痛い(発生6F)。暴れやワンボタン対空も使いにくくなった。 屈Aは発生はそのままだが戻りが遅くなってる(硬直差ってどうやって調べたっけ?)。 新超必に無敵あるから対空は大丈夫そう。 暴れ弱くなって、まとわりつかれるときついから無印以上に近づかせないようにしないといけないかも。 なんだかんだ言って多分強キャラだと思う(笑) 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 01 32 31 ID jXWdAJR20 地味にジャンプ低くなってない? 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 18 48 22 ID E16mL23w0 6Aの根元判定無しだけど、チビキャラ代表のパオのしゃがみに試したら 密着では6A一段目がスカるんだが、他キャラではスカる2B>6Aの一段目がなぜか当たる。(画面中央) しゃがみ食らい時、前方の食らい判定が小さくなる分後ろ側にやられ判定が大きくなってるのかも。 画面端では2B>6Aがスカるから後ろに大きくなってるぽい。 自分で2ch板に書いた分なんでそのままコピペしておく。 9 名前:8[] 投稿日:2009/03/09(月) 18 51 00 ID E16mL23w0 パオ相手でも2Bガード時だと6A一段目スカりました。 あくまで攻撃ヒット時のやられモーションのみ、やられ判定が後ろ側に大きくなるみたい。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 07 28 09 ID wGbfMuuEO 236236Kは無敵あるの? めくりにも対応できるから無敵だったら対空は鬼なんだが 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 13 51 44 ID 3Pr2kHtsO 無敵時間有り98UMの裏ビリーのやつよりも使える。 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 15 19 42 ID e9IKV1X20 発動中2A連打 相手が飛んだらどこきゃん紅蓮 なんだよこのキャラつえーよ馬鹿 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 15 24 57 ID QO7seogU0 2Aは硬直長いから連打できないよ。 2Aを当てようとしてちょうど飛ばれてたってときは使えるけど。 通常でもガードさせた後に仕込んどくだけで十分。 14 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/12(木) 15 27 15 ID 3JwazWvM0 まあ、言わんとしてることはわかるけど 15 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/20(金) 02 15 04 ID dyf.IA5I0 5 検証して見た 画面端で雲雀落とし=空中の相手を迎撃(地上攻撃判定無し)→落下を最速超必(全て)で拾える。 ダメージは 超火炎>紅蓮>大旋風(初段のみ、MAXも) 固めで三節棍を出しておいて三節棍と見せ掛け雲雀落とし→ウマー!とか出来たらいいな(笑) 16 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/16(木) 00 35 14 ID hu7LQRWk0 遠Cが結構強くないか? 判定がよくわからんからはっきりとは言えんが 17 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/16(木) 06 27 42 ID 3Pr2kHtsO 使えなくも無いが、出が早い訳でも無いし屈みAか中段打ちがあるから使う事無いな。 せめてもう少し食らい判定少なければ良いんだが…ギースの遠距離Dみたいには使えないと思う。 18 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 22 09 51 ID RnWx4ZPE0 過疎age 19 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 00 32 35 ID vnznM.FgO 超技の紅蓮を対空で使う場合って弱と強で使い分けが必要ですか? 無敵もどれくらいあるんでしょうか? 対戦時に対空で出したら相討ちだったので。 20 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 00 42 24 ID bH1xK/U6O 紅蓮は強で出すんだお 21 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 23 03 09 ID Djc.nfes0 下方修正ばかりなのに98UMのビリーよりぜんぜん強いな さすがだぜ 22 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/22(月) 11 31 58 ID 5S8zGrIQ0 対空超必相打ち時に何か追撃できませんか? ひきつければ勝てるんだけど、相手のJ攻撃のリーチが豊富だと結構ミスって相打ちになる。 相打ちだと糞ダメージだからせめて追撃したいんですが。 家庭用持ってる方どうか協力して下さい。 23 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/22(月) 17 13 51 ID 28/TQg8wO 22 相手画面端で一通り試したけどヒットバックが有るから何も入らなかったよ ビリー使いじゃないから正確さには欠けるかもしらんけど 24 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/23(火) 00 57 16 ID 5S8zGrIQ0 23 どうもありがとう。JCとかも無理でしたか? 25 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/23(火) 05 42 08 ID 28/TQg8wO 一応全てのジャンプ通常技試したけど無理でしたね 26 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/23(火) 12 43 09 ID 5S8zGrIQ0 どうもありがとう。参考になりました。わざわざ試してくれてありがとね。 27 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/25(木) 08 06 11 ID blRwUDiwO 使用者少ないだろね。 ガロスペの服にしたら かわるかもな~ 28 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/27(土) 00 09 53 ID 5xHBTC3sO ユニオンジャックスーツw 29 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/29(月) 00 19 52 ID dV.cF3KcO 6A弱体化とか言われてる中、チョイスレではビリーの6A強化されてるとか書かれてた。実際、無印の6Aが無双なだけでまだまだ使える技って事でFA?個人的には2A、遠C、2C、41236Aを使い分ければ問題ない気がするんだが。 30 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/29(月) 00 22 12 ID DQT1pJLcO 性能を理解してるならチョイにとっては嫌な変更である事はわかると思うが 31 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/29(月) 05 47 35 ID atR/mHGUO 29 遠Cの使い所が全然わからん 教えてくれ 32 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/29(月) 07 04 21 ID zxKADO1oO 敵の大攻撃の空振りに刺す 33 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/29(月) 13 14 23 ID dV.cF3KcO 2Aと三節根にないななめ上方向にも攻撃判定でるから中距離で有利Fとった時にいいかと思うんだけど。 34 :31:2009/06/29(月) 19 27 03 ID atR/mHGUO レスthx 使わず困った事ないから導入が難しいぜ 練習してみる 35 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/30(火) 02 20 39 ID 7jsGaEW20 ビリー初心者なんですが、みなさんサイコボール系の飛び道具はどうやって 対処してます? 36 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/30(火) 03 11 36 ID 5S8zGrIQ0 垂直Jして相手の行動みながら、 A、B,CDの使い分けが基本 37 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/30(火) 03 21 03 ID dV.cF3KcO 自分で否定するのもなんだけど、遠Cは無理に振る技ではないと思うよ。一つ牽制が増えて相手は的しぼりにくくなるくらいだろうし。 38 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/30(火) 07 16 55 ID WRgBSgxcO 6Aで充分対空になるから、遠Cは無理に使う必要ない でも、背の低いキャラには有効かも 39 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/03(金) 09 12 13 ID h/NYxnD6O 遠Cは、降り気味の空対空の小JC等で相手より先に着地して 6Aが届かない間合いで着地に置くように出せばバッタには有効。 6Aは届かないし、上から大Jで被せてやるぜ!っていうのを潰せる 多用するもんじゃないし、2Aやちょっと前出て6Aで代用可 メリットは屈みモーションから始まる見慣れた2Aや、 前に出なきゃいけない6A、コマ入力と音声で丸解りな中段打ちとは違って 見慣れない、Nモーションから突然でる、距離的にガード以外の行動を考えてる等の時に 「びっくりして当たる」 つまり、使わなくてもいいって事さ 40 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/04(土) 14 58 44 ID 5S8zGrIQ0 そんなんより、レオナのムンスラとかのとっさの反撃とかでいいっしょ 前A2段目すかるかもって距離で 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 18 02 47 ID YMN7xjggO しゃがみCって発生どれくらい遅くなったの? 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 23 20 45 ID 5S8zGrIQ0 3フレか4フレくらい遅くなってる 遅くするなら隙減らせってんだ。 43 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 02 58 14 ID vqeYNykc0 発生云々より判定がよわくてまったく対空にならんような 個人的には98UMより戦えない 44 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 08 44 21 ID 9neBvd7E0 無印4F、UMは6F。 2D格ゲーは1Fでも違和感を感じるくらいだから2Fはかなり遅いと思っていい 元々上方向には強くなかったけど発生遅くなったので対空には使わないほうがいいだろうな 45 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 22 01 19 ID xsAi9E5g0 こいつの6Aって無印より使い勝手よくなってるとかない? 46 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 17 54 11 ID 1qvBvSnI0 下に判定が大きくなってしゃがんでいるチビキャラにもあたるようになったと 思います。ネオジオ版と比較したから多分あってるはず。 47 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 18 47 09 ID lSaEM.Rk0 アッパーが弱いのは遅くなったのはまぁ仕方ないけど 前転を咎めるまともな技がなくなったので 無印以上に相手に前転されると有耶無耶になりやすいのがな~ 投げでは安すぎて相手にリスクを負わせられないし 48 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 19 44 28 ID rcgsuzfs0 お前ぜったい咎めるを認知させようとしてるだろ コアコパやベギラマとおんなじくらい鼻についてきだしたぞ 49 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 20 31 59 ID s08IdORE0 昔から使われてるだろ? 50 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 20 34 13 ID 2ktdXHV20 48 お前のほうがウザイ。 KOFやり込んでる奴から見たらお前みたいなのは初心者丸出しだからもう書き込むな。 51 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 20 37 00 ID YMN7xjggO 紅蓮って弱と強って無敵時間や発生の差あるの? 弱で対空してるから気になってさ 教えてエロい人 52 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 20 37 34 ID q5/J9c7MO ベギラマはよくわからんがコアコパは普通にわかるな 53 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 20 44 13 ID jrTOPbtk0 ベギラマってどういう意味? 9じゃなくなったぞ 54 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 22 14 23 ID bH1xK/U6O 51 某所のデータをみる限り発生は弱強で変わらないっぽい でも無敵は強のが長いと思うから強推奨 ってか弱だとほとんど相打ちにならない? 55 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 22 47 14 ID YMN7xjggO やはり強がいいのか 弱だとカスミのJCDとか相討ちになったような? 56 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 22 50 29 ID 2ktdXHV20 弱でも強でも下に強い攻撃には負けるよ。 アッパー弱くなった代わりに対空ついたと思ったらこれだし、正直微妙なキャラと言わざるをえない。 57 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 09 22 05 ID B0.2gFCEO 無敵あるのに負けるんですか?発生まで無敵がないということになるのですが・・・ 58 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 09 30 55 ID 2ktdXHV20 全身無敵ないんだよ 多分上半身無敵じゃない? 59 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 11 14 06 ID B0.2gFCEO ああ、そういうことですか。もしそうなら、ひきつけりゃあいいってもんでも無いですね。 60 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 12 24 25 ID UVA0bpIsO 47え?前転見てから超火炎余裕でしたは当たり前じゃなかったのか… 61 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 12 38 29 ID Y6EnLcR.O 紅蓮殺棍は全身無敵ちゃんとありますよ。 発生後1~2Fで消えちゃうんで,引き付けが甘いと相討ちしやすいだけです。 62 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 12 58 02 ID 2tcusfys0 どうやって調べたんですか? しかし1,2Fを合わせるのはほぼ不可能でしょう。 63 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 00 01 08 ID FoR65zLk0 少なくとも暗転から初段まで全身無敵なのは間違いない、足払いもスカせる 対空時の理想は素早く1回波動コマンド仕込んで23(6+D)としゃがみ状態で引きつけて出す
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/892.html
転載元→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48855/1291726269/656 順位 フレーム 小・中J編 1位 22F 庵・社・クリス 2位 23F 京・KUSANAGI・京-1・京-2・ネームレス・K ・フォクシー・アンヘル・チャン 3位 24F マチュア・リョウ・ラルフ・クラーク・シェルミー・ウィップ・クーラ・麟・山崎・マリー・ハイデルン・タクマ・香緋 4位 25F キム・ジョン・香澄 5位 26F 大門・テリー・ロバート・ユリ・ヴァネッサ・セス・真吾・ビリー・鎮・雛子・キング 6位 27F 紅丸・バイス・アンディ・ラモン・レオナ・マキシマ・舞 7位 28F ジョー・メイ 8位 29F ケンスウ・パオ 9位 31F チョイ 10位 32F アテナ 順位 フレーム 通常大J編 1位 28F 庵・社・クリス 2位 29F チャン 3位 30F 京・KUSANAGI・京-1・京-2・ネームレス・リョウ・クラーク・K ・フォクシー・アンヘル・タクマ 4位 31F マチュア・ラルフ・シェルミー・ウィップ・クーラ・麟・山崎・マリー・ハイデルン・香緋 5位 32F キム・ジョン・香澄 6位 33F 大門・テリー・ロバート・ユリ・ヴァネッサ・セス・真吾・鎮・雛子・キング 7位 34F 紅丸・バイス・ラモン・レオナ・ビリー・舞 8位 35F アンディ・ジョー・マキシマ 9位 36F メイ 10位 37F ケンスウ・パオ 11位 39F チョイ 12位 40F アテナ
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/288.html
必殺技 空牙① →↓↘︎ P ┗裏空牙 ①強〜 虎煌拳 ↓↘︎→ 雷煌拳 K 飛燕 旋風脚 ↓↙︎← 疾風拳 P 百烈びんた 必殺投げ 接 →↘︎↓↙︎← A 移動投げ C 超必殺技 覇王翔吼拳 →←↙︎↓↘︎→ P 飛燕烈孔 (↓↘︎→)×2 飛燕鳳凰脚 ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+K 投げ技 鬼はりて 接←•→ C さいれんと投げ D 燕落とし ジャ接↓+C•D 特殊技 燕翼 →+B キャラ別索引 KOF97
https://w.atwiki.jp/yytrick/pages/13.html
STARTER (BASIC TRICK) スターター(基礎トリック) 1 Gravity Pull グラビティ・プル 2 rep 2 Throwdown スローダウン 1 rep 3 Sleeper スリーパー 5 sec 4 Forward Pass フォワード・パス 1 rep 5 Walk the Dog ウォーク・ザ・ドッグ 1 ft (30cm) 6 Around the World アラウンド・ザ・ワールド 1 rep 7 Breakaway ブレイクアウェイ 8 Side Throw サイド・スロー 5 sec 9 Tower タワー 5 sec 10 Inside Loop インサイド・ループ 1 rep STRING Lv1 11 Rock the Baby ロック・ザ・ベイビー 5 rep 12 Pinwheel ピンホイール 3 rep 13 Elevator エレベーター Btm to Top 14 Dizzy Baby ディジー・ベイビー 3 rock, 3 spin 15 Brain Twister ブレイン・ツイスター 1 rep 16 Trapeze トラピーズ 17 Bottom Mount BT ボトム・マウント・BT 1 rep 18 Double-On Trapeze ダブルオン・トラピーズ 19 Split the Atom スプリット・ジ・アトム 3 rep 20 Bind バインド STRING Lv2 21 Double or Nothing ダブル・オア・ナッシング 22 Trapeze Backflip トラピーズ・バックフリップ 23 Barrel Roll (Atomic Fire) バレル・ロール 3 rep 24 Roller Coaster (THP) ローラー・コースター 25 String Twist ストリング・ツイスト 26 Mach 5 マッハ5 5 rep 27 Triple or Nothing トリプル・オア・ナッシング 28 Over the Shoulder Trapeze オーバー・ザ・ショルダー・トラピーズ 29 Under the Leg Trapeze アンダー・ザ・レッグ・トラピーズ 30 Behind the Back Trapeze ビハインド・ザ・バック・トラピーズ STRING Lv3 31 1.5 Mount 1.5マウント 32 Green Triangle グリーン・トライアングル 33 Bermuda Triangle バミューダ・トライアングル 34 Boomerang ブーメラン 3 rep 35 Ripcord リップコード Back and Forth 36 Singapore Sling シンガポール・スリング 3 roll 37 Adv. Split the Atom アドバンスド・スプリット・ジ・アトム 3-3-3 rep 38 Atomic Revolution アトミック・レボリューション 39 Zipper ジッパー 3 rep 40 Cold Fusion コールド・フュージョン STRING Lv4 41 Wrist Mount リスト・マウント 42 Black Hole ブラック・ホール 2 PW each TorN 43 Chain Reaction チェイン・リアクション 3 rep 44 Matrix マトリックス 3 rep 45 Nanda Kanda ナンダ・カンダ 3 rep 46 Buddha Revenge ブッダ・リベンジ 3 rep 47 Poppin Fresh ポッピン・フレッシュ 2 rep 48 Gerbil ジャーブル non-stop 49 Transitional Leg Trapeze トランジショナル・レッグ・トラピーズ 50 Meltdown メルトダウン STRING Lv5 51 Plastic Whip プラスチック・ウィップ 52 Cheese Whip Mount チーズ・ウィップ・マウント 53 Laceration ラセレーション 54 Ping Pong (from Tower) ピンポン 2 rep 55 Eli Hop イーライ・ホップ 3 rep; Half long 56 Houdini Whip フーディーニ・ウィップ 57 Slack Whip スラック・ウィップ 1 rep 58 Jason Slack ジェイソン・スラック 59 Boingy Boingy ボヨン・ボヨン 5 rep 60 Gyroscopic Flop ジャイロスコーピック・フロップ STRING Lv6 61 Crossed Arm Trapeze クロスアーム・トラピーズ 3 rep 62 Crossed Arm BT クロスアーム・ブレイン・ツイスター 2 rep 63 Slack Trapeze スラック・トラピーズ 2 rep 64 Gyro Turn ジャイロ・ターン 65 Three Seven スリー・セブン 66 Gondola ゴンドラ 67 Yuuki Slack ユウキ・スラック 3 rep 68 Seasick シーシック 3 rep 69 Candy Rain キャンディー・レイン 2 rep 70 Kwijibo クイジボ STRING Lv7 71 (Hidemasa) Hook フック 72 Multiple Gyro Flop マルチプル・ジャイロ・フロップ 2 full turn 73 Alt. Eli Hop オルタナティブ・イーライ・ホップ 2 rep 74 Suicide Catch スーサイド・キャッチ 2 rep 75 Mind Bend Suicide マインド・ベンド・スーサイド 76 Iron Whip アイアン・ウィップ 2 rep 77 Suicide 1.5 スーサイド1.5 1 rep 78 Jason Sling ジェイソン・スリング 3 rep 79 The End ジ・エンド 80 Kamikaze カミカゼ STRING Lv8 81 Spirit Bomb スピリット・ボム 82 Throwhand Grind スローハンド・グラインド 83 Grind Through Triangle グラインド・スルー・トライアングル 84 Flying Green Triangle フライング・グリーン・トライアングル 2 rep 85 White Buddha ホワイト・ブッダ 86 Shockwave ショックウェーブ 3 rep 87 1H Iron Whip 1ハンド・アイアン・ウィップ 2 rep 88 D-Three Dスリー 89 Hour Glass アワー・グラス 90 And Whut アンド・ワット STRING Lv9 91 Grind to Slack Bind グラインド・トゥ・スラック・バインド 92 Chopstick チョップスティック 93 Double Loop Hook (Iwasawa Hook) ダブル・ループ・フック 94 Rancid Milk ランシッド・ミルク 95 Hook 1.5 フック1.5 96 Horizontal Eli Hop ホリゾンタル・イーライ・ホップ 3 rep 97 Black Hop ブラック・ホップ 98 Super Man スーパーマン 99 Follow フォロー 3 rep 100 Hook 2.0 フック2.0
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ユニット名:グランゾン ユニットタイプ:悪役スーパー系 ランク:A 基本性能 【H P】220【現在HP】220 【E N】28【現在EN】28 【パ ワ ー】10 【装 甲】9 【運 動 性】5 【イニシアティブ】00 【装備スロット】36【残りスロット】00 特殊機能 飛行 スロット3 歪曲フィールド スロット5 バリア相当品 EN回復 スロット7 武装名称 分類 射程 命中 威力 属性 EN 弾数 損傷率による制限 スロット 追加効果 グランワームソード 格闘近134剣0∞04切り払い/コンボ ディストリオンブレイク 射撃中116B1∞04 ブラックホールクラスター 射撃遠1018闇4∞207 防御能力 通常回避:回避力2D6+00 切り払い:回避力2D6+00 撃ち落し:回避力2D6+00 通常防御:防御力00 無防備 :防御力00 メモ: シュウ・シラカワの乗機で、彼の専用機体。対消滅エンジンの応用によりブラックホールを動力源に、極秘裏に組み込んだ「カバラ・プログラム」によりラ・ギアスの精霊界に存在するアストラルエネルギーをも利用している。それらを武器に使っている上に、地球外の科学に加え地底世界の技術すら取り込んでおり、その性能は計り知れない。
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必殺技 荒咬み① ↓↘︎→+A ┣九傷② ①〜↓↘︎→+P ┃┣七瀬 ②〜 K ┃┗八錆┃(フィニッシュ) P ┗八錆(つなぎ)③ ①〜→↘︎↓↙︎← ┗砌穿ち/七瀬 ③〜P/K 毒咬み④ ↓↘︎→+C ┗罪詠み⑤ ④〜→↘︎↓↙︎← P ┗罰詠み⑥ ⑤〜→ 鬼焼き →↓↘︎ 独楽屠り ←↓↙︎ K 琴月•陽 →↘︎↓↙︎← 七拾伍式•改 ↓↘︎→+K.K 超必殺技 無式 (↓↘︎→)×2+P 特殊技 釟鉄 接←•→ C 一刹背負い投げ D 特殊技 外式•轟斧 陽 → B 八拾八式 ↘︎ 外式•奈落落とし ジャ↓+C ST動作 七拾伍式•改 待機中BC キャラ別索引 KOF(99•2000•01)