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開催期間 2022/5/1~22 あらすじ マップ オーシャンボール跡 かつてこの世界に侵攻したという「コンキスタドール」の侵略跡地です。 今も眠る「海賊の財宝(メガリス)」 絶対お化け屋敷 ここには、本当に「アンディファインド・クリーチャー」としか形容できないモノが棲んでいるらしく、 UDC怪物? カオスライダーズ 仮面ライダー? カオスライダー大戦っス! つぎはぎだらけの変身でも、瞬間瞬間を必死に生きることに価値があるはず! 『劇場版仮面ライダージオウ Over Quartzer』 敵キャラ 西のラスボス『アイスエイジクイーン』 氷河期魔法」でまっとうに支配地を拡大してきた功績で白羽の矢を立てられた、四天王が100人いる西のラスボスです 白羽の矢が刺さった箇所:胸。 魔界銀行街の説明より アイスエイジクイーンはかつて銀行街最強の警備員として名を馳せました。 魔界随一のニセ高飛車。 東のラスボス『スーパーカオスドラゴン』 「混沌魔法」により世界にカオスの暴走をもたらした功績で白羽の矢を立てられた、暴走前の段取りと挨拶回りに定評がある東のラスボスです 白羽の矢が刺さった箇所:一枚だけウロコが逆の所。 魔界随一のニセ乱暴者。 召喚魔王 パラダルク 銀河帝国攻略戦において登場した「実験戦艦ガルベリオン」と同一艦と見られる戦艦 アンヘルブラック 「私の力を知っても向かってくるならば……大祓百鬼夜行と同じくお前達も、私が乗り越えるべき『試練』という事だ!」 カクリヨファンタズムかUDCアースにいたことがある? ゼルデギロス 正体はマスカレイドと此華咲夜姫。 『私のぼうや達』→エンドブレイカー。 デストロイキングボス 歴代デビルキング 1stKING『魔王ガチデビル』 アートジャングルの説明より 1stKING『魔王ガチデビル』はアートジャングル最深部『嘆きの壁』に見事なグラフィティを描き、アーティスト達の崇敬を得ました。 敵とはいえガチデビルのグラフィティは超一流。 2ndKING『魔王ビストログルメ』 3rdKING『堕天使エンケロニエル』 アルカディア争奪戦の『大天使エンケロニエル』その人。 天使核の製造法を発見。 『虚神アルカディア』を「わが主」と呼んでいた。 4thKING『大首領キング・ブレイン』 『デビルキング法』はガチデビルに立ち向かうため、彼が制定した。 猟書家として再出現。 5thKING『勇者リリリリ』 宝珠自身が盾のオーラを放出しながら飛び回り、所有者を護る。 立ち絵が実装されたのはバトル・オブ・オリンピア。 盾を持った黒い少女の姿。 6thKING『ビームスプリッター』 戦後 スーパーカオスドラゴンはアルカディア争奪戦でブルーアルカディアに赴いた。
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Object Tracking 訳者注) 本文のチュートリアルよりも動画のWEBチュートリアルの方がわかりやすいです。 WEBチュートリアルwww.ssontech.com/content/fridge.htmの解説は手動トラッキングを用いているが オートマチックトラッキングの結果(カメラトラッキング)からオブジェクトトラッキングにチェンジする方法がある。 こちらですwww.ssontech.com/content/chgtoobj.htm カメラモードでトラッキング解析済みデータ(カメラトラッキング)から shot→AddMovingObject shot→camera01 Edit→SelectAll CoordinateSystemPanelでcamera01→objectに変更 SolvePanelでRefine→Automaticにしてから×(cameraパス消える) (カメラパスを削除する時、オートマチックを選んで×しないと 元のカメラトラッキングデータが残ってしまう。 )で、Disabledに変更してからGO を押下 オブジェクトトラッキング状態でも座標位置は設定可能なので 最初のフレームで3次元座標を設定しておく。 (以下は3dsMAXの場合の手順) この座標位置はエクスポートしたMAXへ引き継がれる。 ただしオブジェクトを置く時はworldじゃなくobject表示で設置すること。 MAX側へ取り込むと今度はカメラが固定でオブジェクトが動いている状態なので 新たに作った自分のCGへ基点(object1)のアニメーションデータをコピーしてやる。 FILE→アニメーションの合成→ソースオブジェクト選択(コピー元)→右へドラッグして作成したポリゴンへ挿入→アニメーションの合成 ただし、MAX上でのモデリングや位置調整はカメラトラッキング状態の方が圧倒的に楽です。 なにしろ座標変わりませんから。 カメラトラッキング版で形状等を調整したモデリングを作成しておいて MAXからエクスポートしたオブジェクトをSynthEyes側へインポートして位置合わせして 再度オブジェクトトラッキングでMAX側へエクスポートするワークフローが賢いかもしれないですね。。。 ちなみに下記ではBOXオブジェクトを用いてマッチさせる方法を示しています。 www.ssontech.com/content/boxmatch.htm こんな感じのことができます。 http //www.youtube.com/watch?v=QzruWH2nsNA feature=channel_page http //www.youtube.com/watch?v=liQXhexIYRk feature=channel_page Here s how to do an object-tracking shot, using the example shotlazysue.avi, which shows a revolving kitchen storage tray spinning (called a Lazy Susan in the U.S. for some reason). This shot provides a number of educational opportunities. It can be tracked either automatically or under manual supervision, so both will be described. The basic point of object tracking is that the shot contains an object whose motion is to be determined so that effects can be added. The camera might also be moving; that motion might also be determined if possible, or the object s motion can be determined with respect to the moving camera, without concern for the camera s actual motion. The object being tracked must exhibit perspective effects during the shot. If the object occupies only a small portion of the image, this will be unlikely. A film or HD source will help provide enough accuracy for perspective shifts to be detected. For object-tracking, all the features being tracked must remain rigidly positioned with respect to one another. For example, if a head is to be tracked, feature points must be selected that are away from the mouth or eyes, which move with respect to one another. If the expression of a face is to be tracked for character animation, see the section onMotion Capture. Moving-object tracking is substantially simpler than motion capture, and requires only a single shot and no special on-set preparation during shooting. Automatic Tracking · Open the lazysue.avi shot, using the default settings. · On the Solver panel, set the camera s solving mode toDisabled. · On the Shot menu, selectAdd Moving Object. You will see the object at the origin as a diamond-shaped null object. · Switch to the Roto panel, with the camera viewport selected. · Scrub through the shot to familiarize yourself with it, then rewind back to the beginning. · Click the create-spline (magic wand) button on the Roto panel. · Click roughly in the center of the image to establish the center point. · Click counterclockwise about the moving region of the shot, inset somewhat from the stationary portion of the cabinetry and inset from the bottom edge of the tray. Right-click after the last point. [The shape is shown below.] · Click the create-spline (magic wand) button again to turn it off. · Double-click the vertices as necessary to change them to corners. · In the spline list on the Roto panel, select Spline1 and hit the delete key. · On the object setting underneath the spline list, change the object setting from Garbage to Object01. Your screen should look something like this · Go to the Feature Panel. · Change the Motion Profile toGentle Motion. · HitBlips all frames. · HitPeel All. · Go to the end of the shot. · Verify that the five dots on the flat floor of the lazy susan have associated trackers a green diamond on them. · If you need to add a tracker to a tracking mark, turn on the Peel button on the Feature panel. Scrub around to locate a long track on each untracked spot, then click on the small blip to convert it to a tracker. Turn off Peel mode when you are done. · Switch to the Coordinate System Panel. · Go to frame 65. · Change the tracker on the “floor” that is closest to the central axis to be the origin. · Set the front center floor tracker to be a Lock Point, locked to 10,0,0. · Set the front right tracker toXY Plane(or XZ plane for a Y-Up axis mode). · Switch to the Solver Panel. · Make sure the Constrain checkbox is off. · Hit Go!. · Go to theAfter Trackingsection, below. Supervised Tracking The shot is best tracked backwards the trackers can start from the easiest spots, and get tracked as long as possible into the more difficult portion at the beginning of the shot. Tracking backwards is suggested for features that are coming towards the camera, for example, shots from a vehicle. · Open the lazysue.avi shot, using the default settings. · On the Solver panel, set the camera s solving mode toDisabled. · On the shots menu, selectAdd Moving Object. You will see the object at the origin as a diamond-shaped null object. · On the Tracker panel, turn onCreate. The trackers will be associated with the moving object, not the camera. · Switch to the Camera viewport, to bring the image full frame. · Click theTo End button on the play bar. · Click the Playback direction button from to (backwards). · Create a tracker on one of the dots on the shelf. Decrease the tracker size to approximately 0.015, and increase the horizontal search size to 0.03. · Create a tracker on each spot on the shelf. Track each as far as possible back to the beginning of the shot. Use the tracker interior view to scroll through the frames and reposition as needed. As the spots go into the shadow, you can continue to track them, using the tracker gain spinner. When a tracker becomes untrackable, turn off Enable, and Lock the tracker. Right-click the spinner to reset it for the next tracker. · Continue adding trackers from the end of the shot roughly as follows · Begin tracking from the beginning, by rewinding, changing the playback direction to forward, then adding additional trackers. You will need to add these additional trackers to achieve coverage early in the shot, when the primary region of interest is still blocked by the large storage container. · Switch to the graph editor in graph mode, sort by error mode. Use the mouse to sweep through and select the different trackers. Or, select Sort by error on the main View menu, and use the up and down arrows on the keyboard to sequence through the trackers. Look for spikes in the tracker velocity curves (solid red and green). Switch back to the camera view as needed for remedial work. · Switch to the Coordinate System control panel and camera viewport, at the end of the shot. · Select the tracker at center back on the surface of the shelf; change it to anOriginlock. · Select the tracker a bottom left on the shelf, change it toLock Pointwith coordinate X=10. · Select the tracker at front right; change it to anOn XY Planelock (or On XZ if you use Y-axis up for Maya or Lightwave). · Switch to the Solver control Panel. · Switch to the Quad view; zoom back out on the Camera viewport. · Hit Go! After solving completes in a few seconds, hit OK. · Continue to theAfter Trackingsection, below. After Tracking · Switch to the 3-D Objects panel, with the Quad viewport layout selected. · Click theWorldbutton, changing it toObject. · Turn on the Magic Wand tool and select the Cone object. · In the top view, draw a cone in the top-right quadrant, just above and right of the diamond-shaped object marker. · Hint it can be easier to adjust the cone s position in the Perspective view, locked to the camera, withView/Local coordinate handlesturned on. · Scrub the timeline to see the inserted cone. In your animation package, a small amount of camera-mapped stand-in geometry would be used to make the large container occlude the inserted cone and reveal correctly as the shelf spins. · Advanced techniques useCoalesce TrackersandClean Up Trackers. Difficult Situations When an object occupies only a relatively small portion of the frame, there are few trackers, and/or the object is moving so that trackers get out of view often, object tracking can be difficult. You may wind up creating a situation where the mathematically best solution does not correspond to reality, but to some impossible tracker or camera configuration. It is an example of the old adage,“Garbage In, Garbage Out”(please don’t be offended, gentle reader). Goosing the Solver Small changes in the initial configuration may allow the solver to, essentially randomly, pick a more favorable solution. Be sure to use theSlow but surecheckbox and all the different possibilities of the Rough camera motion selection, both on the solver panel. Trying a variety of manually-selected seed frames is also suggested. Small changes in trackers, or adding additional trackers, especially those at different depths, may also be helpful in obtaining the desired solution. Inverting Perspective Sometimes, in a low-perspective object track, you may see a situation where the object model and motion seem almost correct, except that some things that are too far away are too close, and the object rotates the wrong way. This is a result of low/no/conflicting perspective information. If you cannot improve the trackers or convince the solver to arbitrarily pick a different solution, read on. TheInvert Perspectivescript on the Script menu will invert the object and hopefully allow you to recover from this situation quickly. It flips the solved trackers about their center of gravity, on the current frame, changes them to seed trackers (this will mess up any coordinate system), and changes the solving mode toFrom Seed Points. You can then re-solve the scene with this solution, and hopefully get an updated, and better, path and object points. You should then switch back to Refine mode for further tracking work! Using a 3-D Model You might also encounter situations where you have a 3-D model of the object to be tracked. If SynthEyes knows the 3-D coordinates of each tracker, or at least 6-10 of them, it will be much easier to get a successful 3-D track. You can import the 3-D model into SynthEyes, then use the Perspective window s Place mode to locate the seed point of each tracker on the mesh at the correct location. Turn on the Seed checkbox on for each, and switch to the From Seed Points solving mode on. If you have determined the 3-D coordinates of your tracker externally (such as from a survey or animation package), construct asmall text filecontaining the x, y, and z coordinates, followed by the tracker name. Use File/Import/Tracker Locations to set these coordinates as the seed locations, then use the From Seed Points solver option. If the tracker named doesn’t exist, it will be created (using the defaults from the Tracker Panel, if open), so you can import your particular points first, and track them second, if desired, though tracking first is usually easier. The seed points will help SynthEyes select the desired (though suboptimal) starting configuration. In extreme situations, you may want to lock the trackers to these coordinates, which can be achieved easily by setting all the imported trackers to Lock Points on the Coordinate System panel. To make this easy, all the affected trackers are selected after an Import/Tracker Locations operation.
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■ヘッダ #include iostream #include string #include vector class TString { private std string _str; // 文字列 std vector std string _splitItem; // 分解文字列 public TString( const char* pcData ); // コンストラクタ ~TString(); // デストラクタ std string GetString(); // 文字列取得 const char* GetCString(); // 文字列取得 int SetString( const char* pcData ); // 文字列設定 int AddString( const char* pcData ); // 文字列追加 void Clear(); // 文字列初期化 int GetSize(); // 文字列のサイズ取得 int Replace( const char* pcBefor, const char* pcAfter ); // 文字列初期化 int Split( const char* pcDelim ); // 文字列の分解 std string GetSplitItem( unsigned int nNum ); // 分解した文字列の要素数取得 }; ■ソース #include "TString.h" /**************************************************/ // コンストラクタ /**************************************************/ TString TString( const char* pcData ) { _str = pcData; } /**************************************************/ // デストラクタ /**************************************************/ TString ~TString() { } /**************************************************/ // 文字列を取得する(String型) /**************************************************/ std string TString GetString() { return _str; } /**************************************************/ // 文字列を取得する(char型) /**************************************************/ const char* TString GetCString() { return _str.c_str(); } /**************************************************/ // 文字列を設定する /**************************************************/ int TString SetString( const char* pcData ) { _str = pcData; return 0; } /**************************************************/ // 文字列を後ろに追加する /**************************************************/ int TString AddString( const char* pcData ) { _str += pcData; return 0; } /**************************************************/ // クリアする /**************************************************/ void TString Clear() { _str = ""; } /**************************************************/ // 文字列のサイズを返却 /**************************************************/ int TString GetSize() { return _str.size(); } /**************************************************/ // Replaceする /**************************************************/ int TString Replace( const char* pcBefor, const char* pcAfter ) { std string strBefor( pcBefor ); std string strAfter( pcAfter ); unsigned int nPoint = 0; /* 一致する文字列を検索して位置を取得 */ while( std string npos != (nPoint = _str.find( strBefor, 0 ) ) ) { /* 置き換え */ _str.replace( nPoint, strBefor.size(), strAfter ); } return 0; } /**************************************************/ // Splitを行い、トークンの数を返却する /**************************************************/ int TString Split( const char* pcDelim ) { std string strDelim( pcDelim ); std string strBuff = _str; std string strToken(""); unsigned int nPoint = 0; /* デリミタがない場合 */ if( std string npos == strBuff.find(strDelim, 0) ) { /* クリア */ _splitItem.clear(); /* 要素数を返却 */ return _splitItem.size(); } /* デリミタを検索 */ while( std string npos != (nPoint = strBuff.find(strDelim, 0)) ) { /* デリミタまでの文字列を設定 */ strToken = strBuff.substr( 0, nPoint ); /* Tokenが空となる場合は設定しない(デリミタが連続する場合はTokenが空となる) */ if( false == strToken.empty() ) { /* デリミタまでの文字列を設定 */ _splitItem.push_back( strToken ); } /* デリミタまでの文字を削除 */ strBuff.erase( 0, (nPoint + strDelim.size()) ); } /* 文字列の最後にデリミタがある場合は空となるため設定しない */ if( false == strBuff.empty() ) { /* 最後の要素を設定 */ _splitItem.push_back( strBuff ); } /* 要素数を返却 */ return _splitItem.size(); } /**************************************************/ // Splitしたトークンを返却する(指定要素) /**************************************************/ std string TString GetSplitItem( unsigned int nNum ) { std string str = ""; /* トークン数より大きい値を指定された場合 */ if( nNum = _splitItem.size() ) { return str; } /* 指定トークンを設定 */ str = _splitItem[nNum]; return str; }
https://w.atwiki.jp/wingmakers/pages/14.html
インターネット上に存在する「ウイングメーカー」に関するサイト、記事、ブログ等を収集し、紹介するサイトです。 外部リンク WingMakersとは(はてなキーワード)
https://w.atwiki.jp/gtasa-vehicles/pages/375.html
JIM S STICKY RING 概要 和名:ジムズスティッキーリング 業種:ドーナツ屋 所在地:マーケット(LS) 解説 没になったドーナツ屋。 店内やトレイに載ったドーナツ等の各データが存在するが、没になっていて利用できない。ちなみに内装はC.R.A.S.Hのミッション「Burning Desire」のムービーシーンで見ることができる。 サンフィエロに「TUFF NUT」、フォートカーソンに「KING RING」といった似たようなドーナツ屋もあるが、こちらも残念ながら利用できない。 実はこれらの店は、GTAシリーズ恒例の「ラスティブラウン・リングドーナツ」になる予定だったらしく、開発中に没となったようだ。ライダーのミッション「Home Invasion」で侵入する軍人の家の台所にチラシがある。 おそらくC.R.A.S.Hや白バイ隊員をはじめとする警察官達のたまり場になっているのだろう。 LSの店舗の外観は実在する「RANDY S DONUTS」がモデル。 メニュー 全て没になっておりプレイヤーは購入不可。没データではあるがオリジナルのコーヒーカップが使用されているなどかなり気合いが入っている。 スモール 2ドル ドーナツ単品1個・マフィン1個・コーヒー ミディアム 5ドル ドーナツ(白いアイシングがけ)4個セット・ドーナツ単品1個・コーヒー ラージ 10ドル ドーナツ(白いアイシングがけ)4個セット・ドーナツ(茶色)4個セット・ドーナツ単品1個・コーヒー 解説動画(英語)
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Murdering Winter 吹雪を発生させ駐留ユニットの半数を攻撃します Coldに傾いた州ほど効果が上がります Murdering Winter ジェム 疲労 内部ID 308 50 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 水中可 Damage 1/2 Army 7 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Water 5 1 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Evocation 7 防御無視 専用国家 ゲーム内説明文 A sudden, furious blizzard will strike an enemy army camp in a province of the mage s choice. The blizzard is very powerful and will kill most normal men unless they are located in a hot province. The spell will be extremely powerful if it is cast in a very cold province. There is still a very high chance that part of the enemy army will not be in the army camp when the blizzard strikes. 和訳 突然、凄まじい吹雪が魔術師の狙った州で、軍事拠点を襲います。彼らが暑い州に居ない限り、吹雪は非常に強力で、大部分の通常の人間の命を奪います。それが非常に寒い州に放たれるならば、呪文は非常に強力になります。吹雪が襲う時、敵軍の一部が軍の拠点に居ないという非常に高い可能性はあります。 注記 水魔法担当の非戦闘攻撃魔法。目標の州の気温の影響が強いのが特徴で、効果が持続しない魔法としてはトップクラスのGem消費を誇る。 命中する対象はその州に居る兵士の半数に固定され、術者の実力には依存しない。基本威力も同じだが、こちらはその州のHeat/Cold天秤により、Cold1あたり2ずつ増加する。Heatに傾いていると1ごとに-2されてしまう。 つまり、極めて寒い州で放てば威力13と強力になるが、逆に酷暑と言えるほど暑いような州だと威力1になる。当然、標的にすべきは寒い州ということになる。防御無視なので、状況次第ではFlames from the Skyを超える。 自発的にColdに傾けているような国は多くが冷気耐性持ちだが、全部が全部とは限らないので無価値とも言い切れない。またWolven Winterと連携する手もあるし、自国が寒冷な気候を好むならあえて自国のDominion下に敵を誘い出す手もある。 なお、水魔法だけあって水中からの使用は可能だが、あくまでも冷気攻撃なので、水中の州を狙って発動することはできない。 HPの回復は各ターンの終了時という仕様から、同一ターンに連射してやれば一撃では倒せない部隊でも殺しきることが可能になってくる。同じ兵に毎回当たる保障はないとはいえ、2、3回重ねれば致死率は高い。 また倒しきれないダメージで留めても、Afflictionが残る可能性はきちんとある。命中する数が多いため、指揮官にAfflictionを与えられる機会も少なくない。狙ってみる価値はあるだろう。 同じターン内で戦闘に入った場合もダメージは残ったままなので、まともに戦うには強すぎる相手を事前に削っておくこともできる。発動は常に通常の移動より早いので、敵がテレポートで移動しない限りは確実に当てられる。 受けた側には「A report from (攻撃された州)」というタイトルで報告がある。中を見た時に「enormous blizzard」という単語があればこの魔法を受けているとわかる。ただし犯人はわからないので予測するしかない。 コメント 名前 コメント
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禁断の愛 そんないいもんじゃない 連れ出してよ 見たこともない世界へ… undo undo mebius ring… are nt you? are nt you? mebius ring… 本当のわたしだれも知らないわ ののの 自分でもよくわかんないだって ちかごろヘンよ ツンかデレだか知らないけど なにいってるの ちゃんと話して 日本語で言って メビウスの輪 輪 輪 輪みたいに ねじれてるの わたしのハート 表裏一体… 禁断の愛 そんないいもんじゃない 連れ出してよ (連れ出してよ) 見たこともない世界 抱きしめてほしい なんて絶対言えない!! you take me heart and all… おもてもうらも愛 (おもてもうらも愛) おもてもうらも愛してネ フラグが立って浮かれてるの ののの だけど違うわあなたのこと 好きになったのよ そんなんだからモテないのね ここまできて はぐらかすなんて はずかしいわ最低!! メビウスの輪 輪 輪 輪みたいに なぞってみて わたしのハート 胸いっぱい… 強引な愛 わたし待ってるのに せつなすぎて(せつなすぎて) わたし負けちゃいそうだよ かわいくなりたい でも上手に笑えない you make it! kiss and hold 左も右も愛 左も右も愛 左も右も愛してネ!! 好き…嫌い… がらにもならない 占い 好き…嫌い… わたしに言わせないで 好き…嫌い… 「好き」になるまで やめられない… 禁断の愛 そんないいもんじゃない 連れ出してよ (連れ出してよ) 見たこともない世界 抱きしめてほしい なんて絶対言えない!! you take me heart and all… おもてもうらも愛 (おもてもうらも愛) おもてもうらも愛してる…
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WORKING!! 2011年9月30日発売。 BEFORE:魔法少女まどか☆マギカ NEXT:化物語スペシャルパック 第12弾。2010年春アニメ『WORKING!!』のカードを収録。 元々は2011年5月発売予定だったが、諸事情で7月に延期され、更に第2期の放送に合わせるため9月に延期された。 スターターデッキ、化物語スペシャルパックと同時発売。 カードナンバーは赤→黄→緑→青の順で振られている。 ちびキャラが復活した。 描き下ろしカードが非常に多い。 収録カードリスト ()はサインカードのレアリティ。 ☆はパラレルあり。 ※はスターターにのみ収録。 キャラクタカード ナンバー カード名 色 C S AP DP 星 01-001 《種島 ぽぷら》☆ 赤 3 2 30 30 4(5) 01-002 《種島 ぽぷら》※ 2 1 20 30 3 01-003 《種島 ぽぷら》☆ 2 2 20 20 3 01-004 《種島 ぽぷら》☆ 2 2 20 30 1 01-005 《種島 ぽぷら》☆ 2 2 0 40 1 01-006 《種島 ぽぷら》☆ 1 1 10 0 1 01-007 《種島 ぽぷら》 2 2 20 30 2 01-008 《伊波 まひる》☆ 4 1 40 30 4(5) 01-009 《伊波 まひる》※ 3 2 30 30 3 01-010 《伊波 まひる》☆ 3 2 40 10 3 01-011 《伊波 まひる》☆ 4 1 40 30 4 01-012 《伊波 まひる》☆ 1 2 30 0 1 01-013 《伊波 まひる》☆ 3 2 30 30 1 01-014 《伊波 まひる》 3 2 40 20 1 01-015 《伊波 まひる》 2 2 50 0 2 01-016 《伊波 まひる》 2 2 20 20 1 01-017 《伊波 まひる》 0 2 - - 1 01-018 《山田 葵》☆ 3 2 40 20 1 01-019 《佐藤 潤》 0 2 - - 2 01-020 《松本 麻耶》 2 2 20 20 2 01-021 《小鳥遊 宗太》 0 1 0 0 3 01-022 《轟 八千代》 0 1 30 30 2 01-023 《ことりちゃん》☆ 1 2 30 30 3 01-024 《種島 ぽぷら》☆ 2 2 20 20 3 01-025 《伊波 まひる》☆ 2 2 20 20 3 01-026 《種島 ぽぷら&伊波 まひる》☆ 4 1 40 40 4 01-027 《伊波 まひる&轟 八千代》 2 2 20 30 2 01-028 《山田 葵》☆ 黄 3 2 30 30 4(5) 01-029 《山田 葵》※ 2 2 30 10 3 01-030 《山田 葵》☆ 2 2 30 10 3 01-031 《山田 葵》☆ 2 1 40 30 1 01-032 《山田 葵》☆ 2 2 30 10 1 01-033 《山田 葵》☆ 0 2 - - 1 01-034 《山田 葵》☆ 2 2 20 20 1 01-035 《白藤 杏子》☆ 3 2 40 20 3 01-036 《白藤 杏子》☆ 3 2 40 20 3 01-037 《白藤 杏子》☆ 2 2 30 30 1 01-038 《白藤 杏子》☆ 2 2 30 10 1 01-039 《白藤 杏子》 2 2 40 30 2 01-040 《伊波 まひる》☆ 2 2 30 0 1 01-041 《轟 八千代》☆ 2 2 10 20 1 01-042 《小鳥遊 宗太》 2 2 10 20 1 01-043 《小鳥遊 梢》☆ 3 2 30 30 1 01-044 《小鳥遊 梢》 3 2 40 20 2 01-045 《山田 葵》☆ 2 2 20 10 3 01-046 《白藤 杏子》☆ 2 2 20 0 3 01-047 《小鳥遊 梢》☆ 2 2 20 20 1 01-048 《種島 ぽぷら&山田 葵》 0 2 - - 2 01-049 《白藤 杏子&轟 八千代》 2 2 20 30 2 01-050 《白藤 杏子&轟 八千代》 4 2 40 30 2 01-051 《轟 八千代&山田 葵》☆ 3 2 0 50 1 01-052 《轟 八千代》☆ 緑 4 2 30 40 4(5) 01-053 《轟 八千代》※ 3 2 20 40 3 01-054 《轟 八千代》☆ 4 2 10 40 3 01-055 《轟 八千代》☆ 2 2 10 20 1 01-056 《轟 八千代》 2 1 20 10 2 01-057 《佐藤 潤》☆ 4 1 30 40 3 01-058 《佐藤 潤》☆ 4 2 40 30 1 01-059 《種島 ぽぷら》 0 2 - - 2 01-060 《種島 ぽぷら》 1 2 20 10 1 01-061 《小鳥遊 宗太》☆ 4 2 30 30 3 01-062 《小鳥遊 宗太》※ 2 2 20 30 3 01-063 《小鳥遊 宗太》☆ 1 2 10 20 1 01-064 《小鳥遊 なずな》☆ 2 2 10 10 3 01-065 《小鳥遊 なずな》 1 2 20 20 2 01-066 《小鳥遊 なずな》☆ 1 2 10 30 1 01-067 《松本 麻耶》☆ 3 2 30 30 3 01-068 《轟 八千代》☆ 2 2 10 20 3 01-069 《佐藤 潤》☆ 2 2 20 10 3 01-070 《小鳥遊 宗太》☆ 2 2 20 20 3 01-071 《小鳥遊 なずな》☆ 2 2 10 20 3 01-072 《音尾 兵吾》☆ 2 2 20 20 1 01-073 《ことりちゃん&伊波 まひる》 4 2 40 40 2 01-074 《伊波 まひる&種島 ぽぷら》 2 2 0 40 2 01-075 《種島 ぽぷら》☆ 青 2 2 20 20 4 01-076 《ことりちゃん》☆ 4 2 20 40 4(5) 01-077 《小鳥遊 宗太》☆ 4 2 20 20 1 01-078 《小鳥遊 宗太》 1 2 10 30 2 01-079 《佐藤 潤》 4 1 40 40 1 01-080 《佐藤 潤》 0 2 - - 2 01-081 《佐藤 潤》 3 2 40 20 2 01-082 《相馬 博臣》☆ 3 2 30 30 3 01-083 《相馬 博臣》☆ 0 1 - - 1 01-084 《相馬 博臣》 4 2 40 20 1 01-085 《松本 麻耶》☆ 3 2 30 30 3 01-086 《小鳥遊 一枝》☆ 0 2 - - 1 01-087 《小鳥遊 一枝》 3 2 30 30 1 01-088 《小鳥遊 泉》☆ 2 2 - - 1 01-089 《小鳥遊 泉》 3 2 40 40 2 01-090 《小鳥遊 なずな》☆ 1 2 0 30 3 01-091 《相馬 博臣》☆ 2 2 10 20 3 01-092 《松本 麻耶》☆ 2 2 0 0 3 01-093 《小鳥遊 一枝》☆ 2 2 20 10 1 01-094 《小鳥遊 泉》☆ 2 2 10 20 1 01-095 《相馬 博臣&佐藤 潤》☆ 1 2 0 40 2 イベントカード ナンバー カード名 色 C S 星 01-096 《小さなお客さん》 赤 0 2 1 01-097 《最高の女の子》 0 2 2 01-098 《WORKING!!》☆ 4 2 4 01-099 《夏祭り》☆ 2 2 3 01-100 《大巨人ポプラドン》 2 2 3 01-101 《乙女心》 0 2 1 01-102 《乙女が男に惚れる時》 0 1 2 01-103 《また殴っちゃった……》 黄 0 1 2 01-104 《宗太の家族》☆ 0 1 3 01-105 《ヤンキー杏子》 2 2 2 01-106 《強烈な右ストレート》 0 1 1 01-107 《いっこ年上なんだからね》 0 2 1 01-108 《バイトの勧誘》 0 1 2 01-109 《八千代のお願い》 0 2 1 01-110 《パジャマパーティ》☆ 緑 1 2 3 01-111 《店内清掃》 2 2 2 01-112 《家でも働く男》 2 2 2 01-113 《看病》 0 1 2 01-114 《キッチンのお仕事》 0 1 1 01-115 《下手な変装》 0 1 2 01-116 《私は普通なんだから》 0 2 2 01-117 《メガネ返してください》 青 0 1 1 01-118 《ワグナリアの一日》☆ 2 2 3 01-119 《ミジンコと同じレベル》 0 2 2 01-120 《ことりちゃんへ変身》 0 1 2 01-121 《大混乱》 0 2 2 01-122 《おばさんじゃないよっ!》 2 2 2 01-123 《買収》 0 2 1 01-124 《社会勉強》 0 1 1 サポートカード ナンバー カード名 色 C S 星 01-125 《マジックハンド》 緑 0 2 2 関連項目 『WORKING!!』 WORKING !!スペシャルパック 編集
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【登録タグ S hmtk クマー@Taken♪ 初音ミク 曲】 作詞:クマー@Taken♪ 作曲:hmtk 編曲:hmtk 唄:初音ミク 曲紹介 あなたの元へ、春をとどけに!!(作者コメ転載) イラストは すもも氏 が手掛ける。 「ぼからん#106」のEDに採用。 歌詞 (PIAPROより転載) 少し寒いけど 重いコートを脱いで 雲のない青空 軽くノックして 遅く起きた日曜 空がね、高いよ 着慣れてたセーター 洗濯出しちゃおう 自転車で出かけよ いつものコースを 白い花咲いてる ほらね、もうじき春がくるの Ah… 日差し眩しくて 銀色のハンドルに光るよ (It's a Spring time) 舞っている葉っぱ 小川を流れる水音 頬を撫でてく風が背中を ホラホラと押してるの 少し寒いけど 重いコートを脱いで 雲のない青空 そっと見上げるの 坂道を登ったら、すぐキミの家 LaLaLa まだ寝てるキミに 春を届けに やっと着いたキミの家 やっぱり、寝てるの?w 青い空眩しい どこかに出かけようよ 寝惚けてるキミに オハヨの挨拶 濃く炒れたコーヒー あのね、そろそろ目を覚まして Ah… 窓を開けたなら きらめいた太陽がこぼれる (It's a Spring time) 吹き抜ける風の わずかに残る寒さが 残った冬に名残惜しんで わたしの背中押すの 少し寒いけど 今日は2人一緒に 澄み切った青空 手を繋いで歩こうよ まだ少し寝惚けている いつもの笑顔に LaLaLa そっと近づいて 頬に口付ける Ah… 日差し眩しくて 銀色のハンドルに光るよ (It's a Spring time) 舞っている葉っぱ 小川を流れる水音 頬を撫でてく風が背中を ホラホラと押してるの 少し寒いけど 重いコートを脱いで 雲のない青空 そっと見上げるの まだ少し寝惚けている いつもの笑顔に LaLaLa そっと近づいて 頬に口付ける コメント 名前 コメント
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フレームワーク 4.Spring利用の基本 ①ライブラリファイルのコピー まず、Springを利用する上で必要なファイル類をコピーします。Webアプリケーションの場合、「WEB-INF」内の「lib」フォルダ内に以下のファイルをコピーします。 spring.jar commons-logging.jar Springを利用する上で必要最低限のものは以上の2つだけです。 ②Beanクラスの生成 SpringのBean生成機能で使用するクラスを定義します。 ③Bean定義ファイルの作成 Beanを利用するために、その定義を記述したXMLファイルを作成します。 これをclasses内に配置することでSpringを介したBean利用が可能となります。 フレームワーク