約 1,970,217 件
https://w.atwiki.jp/megamitenseisj/pages/8.html
/***** CSS変更 *****/ /*** メイン全体の枠の幅を1200pxから1680pxへ変更 ***/ /*** 右メニューをメニューの下へ配置 ***/ /*** 主コンテンツの幅を778pxから1458px、右のマージンを200pxから0pxへ変更 ***/ /*** テーブルの見出しセルの背景色を#333へ変更 ***/ /*** 脚注がすべて同一行で表示されるのを各行に表示されるように変更 ***/ /* メイン全体の枠 */ #container{ min-width 1680px; _width 1680px; } /* ----- Contents ----- */ /* コンテンツの配置 */ #menubar2{ float left; clear both; } /* ----- Center ----- */ #contents{ margin 0px 0px 0px 200px; min-width 1458px; } #wikibody th, #menubar2 th, #menubar th { background #333; } /* ----- Main ----- */ .attach, .footnote{ float none; } /***** CSS追加 *****/ /* ブロックレベル要素をtableと同じように表示 */ .dtable { display table; border-collapse collapse; } .dtable_th { display table-cell; text-align center; vertical-align middle; font-weight bold; } .dtable_td { display table-cell; } .dtable_tr { display table-row; } .dtable_caption { display table-caption; }
https://w.atwiki.jp/bastard/pages/4.html
/***** CSS変更 *****/ /*** メイン全体の枠の幅を1200pxから1280pxへ変更 ***/ /*** 右メニューをメニューの下へ配置 ***/ /*** 主コンテンツの幅を778pxから1058px、右のマージンを200pxから0pxへ変更 ***/ /*** テーブルの見出しセルの背景色を#333へ変更 ***/ /*** 脚注がすべて同一行で表示されるのを各行に表示されるように変更 ***/ /* メイン全体の枠 */ #container{ min-width 1280px; _width 1280px; } /* ----- Contents ----- */ /* コンテンツの配置 */ #menubar2{ float left; clear both; } /* ----- Center ----- */ #contents{ margin 0px 0px 0px 200px; min-width 1058px; } #wikibody th, #menubar2 th, #menubar th { background #333; } /* ----- Main ----- */ .attach, .footnote{ float none; } /***** CSS追加 *****/ /* ブロックレベル要素をtableと同じように表示 */ .dtable { display table; border-collapse collapse; } .dtable_th { display table-cell; text-align center; vertical-align middle; font-weight bold; } .dtable_td { display table-cell; } .dtable_tr { display table-row; } .dtable_caption { display table-caption; } /* 縦書き */ /*** 『width 1.5em;』は、Firefoxでセルから文字がはみ出るのを解消するため追加 ***/ .tategaki { -ms-writing-mode tb-rl; -webkit-writing-mode vertical-rl; writing-mode vertical-rl; width 1.5em; }
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/49.html
はじめに 角度変更(DI)と速度変更(LSI)スティックの入力とベクトル変更の関係 角度変更(DI) 速度変更(LSI) 角度変更と速度変更のバランス 参考 コメント はじめに 倒れふっとびの直前(多くの場合はヒットストップの最終フレーム)に入力されたスティックの向きと量に応じて、 「ふっとび角度」と「ふっとび速度」の両方が同時に変更される。 このページでは 「ベクトル変更」という用語を「角度変更(DI)と速度変更(LSI)の総称」として扱う が、角度変更のみを「ベクトル変更」として表すケースも多いので注意。 角度変更(DI)と速度変更(LSI) ヒットストップの最終フレーム、もしくは攻撃判定と接触した瞬間にスティックを傾けていると、その向きと量に応じてキャラクターのふっとび角度とふっとび速度をある程度変更することができる。 前者は角度変更(DI, Directional Influence)、後者は速度変更(LSI, Launch Speed Influence)と呼ばれる。 角度変更および速度変更が可能となるのは、以下の3条件をすべて満たしたときである。 1は倒れふっとびになるための条件であり、3は角度変更によってすぐに地面に接触することを禁止するための条件。 ふっとばし力が80KBよりも大きい。 ふっとび後のキャラクターが空中にいる。 ふっとび角度が0.17 rad (約9.74度)より大きい。 スティックの入力とベクトル変更の関係 角度変更の計算にはスティックの入力角度を読み取っているのに対し、速度変更の計算には スティックのY入力値のみ を読み取っている。 スティックの入力にはいくつかの制限があるため、最適な入力を目指す人は「スティック閾値」のページも参照するとよい。 角度変更(DI) 倒れふっとび になるダメージを受けたとき、 ふっとび直前のスティックの入力角度 に応じて角度変更の度合いが決定される。 なお、変更される前の元のふっとび角度はY方向のふっとび速度に重力補正を加えたものを用いている。厳密には攻撃判定に設定されているふっとび角度とは異なるが、影響は極めて小さいので無視してよい。 また、計算は「度数法(度, °, deg, degrees)」ではなく「弧度法(ラジアン, rad, radians)」で行われるため、このページにおける計算も基本的には弧度法で記述する。 角度変更が最大となるのは(重力補正計算後の) ふっとび角度に対して垂直にスティックを傾けたとき であり、このときふっとび角度は 0.17 rad (約9.74度) 変更される。 角度変更による変更角度αを式として表すと以下の通り。 α = 0.17 * |Xスティック入力値 * Y方向ふっとび初速 - Yスティック入力値 * X方向ふっとび初速| / ふっとび初速 [rad] 0°から90°の範囲で考えれば以下のように簡単になる。θは重力補正計算後のふっとび角度。 α = 0.17 * (StickX * sin θ - StickY * cos θ) [rad] ちなみにStickX, StickYが0.2以下の値を取らない仕様上、ふっとび角度が90°に近い技(ちょうど90°は除く)などでは最大変更角度0.17 radを実現できない。 速度変更(LSI) 倒れふっとび になるダメージを受けたとき、 ふっとび直前のYスティック入力値 に応じて速度変更の度合いが決定される。 速度変更が有効となるのは、 ベクトル変更後のふっとび角度 が 65°-115°もしくは245°-295°でない 場合のみである。(*1) スティックの入力に上成分があれば速度が 最大1.095倍 まで上昇し、下成分があれば速度が 最大0.92倍 まで減少する。速度変更倍率の計算式は以下の通り。 1 + 0.095 * StickY (StickY 0) 1 - 0.08 * (-StickY) (StickY 0) 角度変更とは異なりスティックY入力値を用いて計算されるため、スティックを斜めに倒した場合は最大限の速度変更を行うことができないことが多い。 ただしWiiリモコンはデジタルで入力しているため、他のコントローラでは理論上不可能なベクトル変更を達成することができる。詳しくは「スティック閾値」のページを参照。 角度変更と速度変更のバランス 角度変更と速度変更は同時に起こる。 よって、角度を最適にしながら速度を最大限変更することが不可能である場合も多い。 この状況では両者のバランスが重要である。 例:リザードン上投げ 角度70° 元のままでは速度変更は起こらない。しかし角度を65°未満に変更して速度変更(減少)を有効にすれば、撃墜を逃れやすくなる。 角度を最も変更できるのは-20°方向であるが、この角度では速度変更がほぼ起こらない。 -60°付近に入力し、そこそこの角度変更でふっとび速度減少を狙った方が長く生き延びることができる。 -90°では角度変更が不足し速度変更が有効な角度に入らず、撃墜%はあまり変わらない。 参考 スマブラforまとめWIKI ふっとび https //github.com/rubendal/Sm4sh-Calculator/wiki/Documentation コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiz-fo/pages/265.html
ユーザーシナリオの更新方法(Steam版) まず、2006年版の公式サイトにログインして、「ダウンロード」のページからSteam版向けシナリオ更新ツールを入手します。 「最新版」のところでは無い事に注意 シナリオツール → 作品の更新 ファイル読み込み → 旧プロジェクトファイル読み込み でシナリオのprjファイルを読み込ませると、この画面は自動的に埋まります。 シナリオファイルの更新 一連の作業を行ってから、最後にここを押して更新作業が完了します。 次の「サーバーメモ設定」をしてから行いましょう。 公開ステイタスの変更 公開状態を変更します。 Steam版対応のために更新作業を行っている時は「非公開」にしておきましょう。 「開発中」にすると、「開発中シナリオ」の一覧に載ってしまい、更新作業中のシナリオをダウンロード可能になってしまいます。 禁止ワードチェック アイテムやモンスターの名前に禁止ワードが使われているかを調べることができます。 アイテムチェック 一時「アイテムが壊れた時に変更されるアイテムが正しくない」というバグがあった時の確認用です。 今ではもう使う事は無いでしょう。 シナリオツール → サーバーメモ設定 検索事項 難易度やプレイスタイルなどを記入していきましょう。 ここに書かれた情報がシナリオセレクトで表示されます。また、作品検索で該当するシナリオを調べることができます。 難易度 難易度 説明文 該当するシナリオ ★☆☆☆☆ やさしい ★★☆☆☆ やややさしい ★★★☆☆ 普通 旅人の財産 ガルヴァンの酢漬け男 灼熱の車輪 ★★★★☆ やや難しい 満月王の子供達 欠けた大地 ★★★★★ 難しい このように、難易度設定の基準がどうもおかしいです。 公式シナリオで最も難しい「欠けた大地」が★4つです。つまり★5つにするには、あの「欠けた大地」より難しいシナリオと言う事になります。 ★3つは「旅人の財産」「ガルヴァンの酢漬け男」に匹敵する難易度と言う事になります。 この基準に当て嵌めるなら、「狂王の試練場」が★1、「ダイヤモンドの騎士」が★2、「リルガミンの遺産」が★3と言った感じでしょうか? プレイバランスの「高レベル対応」や、プレイ時間「48時間以降」、迷宮の深さ「20層以上」など、規模を示す項目は他にあるので、 この「難易度」は敵の強さに比べて経験値の少なさ、アイテムの出にくさ、謎の意地悪さなどを考慮して付けると良いでしょう。 作者コメント表記 シナリオの細かい設定や、ストーリー、注意点などを自由に書き込む事ができます。 プレイする前に知っておきたい情報、プレイするだけでは分からない情報があるので、とても大切な事です。 以下のような情報があるとプレイヤーはとても助かります。 能力値、レベルアップでの上限、呪文での上限、SPアイテムでの上限 就業条件に大きな変更点はあるか 転職アイテムはあるか 性別、性格、種族限定アイテムはあるか 敵の武器破壊、鎧破壊、盗み、酸ブレス、罠のマグネットはあるか 岩の中はあるか(あるなら「岩からの帰還」はあるか) 呪文の設定を変えていたら、大きな変更点を 浮遊呪文の変更点はあるか(敵の先制無効を廃止/味方の先制確率上昇はどれほど/呪文が無くなっている) 謎かけイベントはあるか。回答はゲーム内で得られるか 「宿屋で疲れない」「宿屋で老けない」はあるか 最初のマップからアイテムが多く出てビショップが必要になるか ビショップの呪文修得アイテムはあるか アイテムの鑑定レベルが高く設定されていて酒場の1レベルビショップではだめか、全アイテムの鑑定レベルが1で酒場の1レベルビショップで鑑定可能か シナリオ主要設定 この画面はシナリオ作成者が何もしなくても、自動的に作成されます。 ランダム魔法効果 アイテムに様々な魔法効果がランダムで付く「魔法効果AUTO」の仕様の有無です。 魔法効果・SP表示 アイテムの魔法効果やスペシャルパワーを開示しているかどうかです。 呪文の設定 変更が無ければ「デフォルト」、変更があれば「独自」になります。 マップ表示アイテムの存在 呪文「ウィザードアイ(デュマピック)」を使用するアイテムがシナリオ内に存在するかどうかです。存在するとしても、それが商店で最初から売られているのか、中盤以降に敵から取るだけなのか、破損確率は0%なのか10%なのかは分かりません。 ミニマップ表示 ミニマップ表示アイテムやイベントがシナリオ内に存在するかどうかです。存在するとしても、それが商店で最初から売られているのか、1フロアを踏破した後にスイッチがあるのか、シナリオ完全クリアのご褒美用アイテムなのかは分かりません。(なので、上の「作者コメント」に詳しい記載があると有り難いです) ユーザーシナリオの登録方法(2006年版) + すでに古い情報なので折りたたみ 新しいシナリオを登録する際は、以下の手順の通りに操作する事で、登録する事ができます。 公式サイトの解説(外部リンク) 解説 エラーが起きた時はエラーコードE(200 401)が出た場合 エラーコードE(200 403)が出た場合 解説 まず、五つの試練本体が最新のバージョン(2021/04/10現在は Ver.26)になっている事を確認して下さい。 (最新のバージョン以外では、ユーザーシナリオが動作しません) 次の画面の右下の数字が現在のバージョンです。 次に、プレイしたいシナリオファイル(拡張子が「.scn」のファイル)を準備します。 公式サイト等からダウンロードするか、シナリオエディターの「ゲームデータの作成」で作成して下さい。 シナリオファイルの準備ができたら、スタートメニュー等から「五つの試練」の「シナリオセレクター」を起動して下さい。 (「戦闘の監獄」のシナリオセレクターを起動しても、認証できません) 起動すると次のような画面が表示されます。 シナリオセレクターが起動したら、左下の「シナリオ読込み」ボタンを押して下さい。 ファイルを読み込ませるウィンドウが開きますので、プレイしたいシナリオファイルを選択して、開きます。 左下の方に「シナリオ読込み」と「シナリオ削除」のボタンが見当たらない時は、まず、Wizardryロゴの下の文字列を確認して下さい。 もし「Wizardry PoB シナリオセレクター」と書いてあれば、間違えて戦闘の監獄のシナリオセレクターを起動しています。 五つの試練のシナリオセレクターを起動していて、なおかつ、ボタンが見当たらない時は、本体のバージョンを再確認し、必要であれば本体のバージョンアップを行って下さい。 それでも解決しない場合は、再インストールを試してみたり、IRI-CTのサポートに連絡を取って見て下さい。 ファイルを開くと、次のような画面が表示されますので、110~199までの好きな数字を選んで、「OK」を押せば登録完了です。 なお、ここで選択した番号は、バックアップを取る際等に重要になりますので、ご注意下さい。 シナリオの登録が完了したら、後は、プレイしたいシナリオを選択して完了です。 エラーが起きた時は 認証が失敗した時はエラーコードが出て、原因を教えてくれます。 E(200 401) 利用シリアルが付加されていない作成ツールで作られたシナリオです。 E(200 402) 利用シリアルが管理者によって削除されたシナリオです。 E(200 403) シナリオキーがみつかりません。 E(200 404) シナリオが削除されています。 E(200 405) 作成者情報がみつかりません。 E(200 406) 作成者が退会済みです。 402、404、405、406はどうにもならないので、諦めるしかありません。 401と403はいずれもシナリオ作成者が解決すべき事で、プレイヤーができる事は、シナリオ作成者に「エラーが発生する」と報告する事だけです。 ややこしい事に、シナリオ作成者本人はこのエラーを無視してプレイできてしまうために、自分ではエラーが出るのかどうか確認できません。 そのため、エラーが発生した時は必ず公式掲示板に報告して下さい。wikiや5chのスレッドは作成者が見ているかどうか分かりません。 「無事に起動しました」と言う報告でも、確実に動く事が作成者や他のプレイヤーにも分かるので有益な情報です。 エラーコードE(200 401)が出た場合 シナリオエディタに「作成者利用シリアル」を登録していない場合に起きるエラーです。 これはゲームを起動するために必要なユーザーシリアルとは別のもので、 公式ページにログインしてから、「ダウンロード」のページの下の方にあります。 シナリオエディタを起動して、「ヘルプ」から「シリアル再入力」の項目で登録できます。 この作成者利用シリアルをエディタに登録してから、あらためてscnファイルを製作して公式ページにアップロードしましょう。 エラーコードE(200 403)が出た場合 「シナリオコード」が入力されていない場合に起きるエラーです。 シナリオエディタの「シナリオ全体設定」の一番下にある「シナリオコード」の項目で登録できます。 このシナリオコードは一度シナリオを公式ページに登録しないと配布されないので、最初は必ずこのエラーが発生する状態になります。 シナリオを登録する時は、まず「非公開」の状態で登録してシナリオコードを配布してもらい、そのシナリオコードをエディタで登録し、 あらためてscnファイルを製作し、再度アップロードするという手順が必要です。 二度手間ですし、正直ややこしい。
https://w.atwiki.jp/splashtornado/pages/34.html
よくあるユーザー同士の対立 ここに載せるのは自分が登録してから初めて関与した対立ですね。(要するに自分の黒歴史の一部っていうか全てかもしれない) かなり個人的な事なんですけども。名前は伏せておきますね。 舞台はワザップがリニューアルしてから2ヶ月位経った頃 ある日自分は宇宙について興味を持ったユーザーと話したくなったためグループを設立。 自分のグループで初めて階級制度(これが後に問題に)を作ったのもそのグループですね。 そのグループは10人ほどまで成長しました。 しかしある日Aさんが階級制度を利用し連レスによって進級しようとしました。 他の人がそれを注意したらAさんは逆上して喧嘩になりました。 「(他人に対し)君なんか嫌いだ」なんて名前のスレッドも立ちました。 結局そのグループでの喧嘩はAさんがグループ退会する形で終結しましたが Bさんは別のグループを立ち上げAさんをワザップから退会させようとしました。 考えられたのがでっち上げだったり友リクに悪口書いて送信するとか低レベルの物ばかりですけどね。 その効果があったのかAさんは退会(強制?)しましたが、また新たなユーザーで復活しました。 自分はAさんと(罠にかける目的で)仲良くしたり、Aさんを叩くために別ユザを作ったりしました。Bさんも頑張ってました。 結局Aさんはまた退会。 そしてまたもやAさんが復活しましたが、Bさんが暗躍したのかしてないのかAさんは退会していきました。4代目は復活したもののばれていない、復活してないのどちらかでしょうけどもBさんが退会したため争いは終結しました。 2代目Aさんが作ったグループはリーダー譲渡されて今も現存してるもののどうしようもない状態になってます。 以上黒歴史でした。 byTD コメント 今じゃ数少ないスマブラ住民の1人です。過去レビューで見させてもらいましたが、評価の下げあいですね -- (名無しさん) 2011-11-05 20 48 38 上同。 -- (名無しさん) 2012-03-25 16 31 06 こんなページがあるとは…… -- (comЖ) 2012-09-15 13 35 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/pangyaserver/pages/154.html
変更方法 ロビー画像正月 バレンタイン 春 夏 花火 秋 ハロウィン クリスマス 冬 背景 ロゴ変更 変更方法 JPパンヤは初期状態ではハロウィン仕様になっている lobby_west.gbinとlobby_west.sbinを変更することで季節を変更できる クライアントはいじれないため変更したいgbin/sbinファイルの名前をlobby_westにして最新のpakの中に入れるとよい バレンタインは日本パンヤは未搭載のためUSパンヤのファイルを使う 正月テーマのみ動作不可、クライアントが強制終了する USパンヤも同じように終了するため原因は不明 ロビーは全9種類 gbin/sbin pak 背景 背景pak lobby_newyear.gbin ProjectG839.pak lobby_va.gbin projectg822gb.pak (US) pink_far.jpg ProjectG_Jp_Pink.pak lobby_pink.gbin ProjectG839.pak lobby_summer.gbin ProjectG911.pak blue_far.jpg ProjectG_Jp_ZSky.pak lobby_summer_night.gbin ProjectG911.pak [moon_near.jpg lobby_autumn.gbin ProjectG924.pak wind_far.jpg lobby_west.gbin ProjectG839.pak west_far.jpg lobby_white.gbin ProjectG841.pak xmas_far.jpg ProjectG_Jp_Xmas.pak lobby_winter.gbin ProjectG841.pak gbin/sbinファイル gbin.rar lobby_vaファイル lobby_va.rar rugburnのソースを編集して置き換えることも可能 Patch((LPVOID)0x00D48DCC, "lobby_pink.gbin", 15); をmain.cに追加してコンパイルする releaseでビルドできない場合はdebugでやるとうまくいく ロビー画像 正月 バレンタイン 春 夏 花火 秋 ハロウィン クリスマス 冬 背景 背景画像はProjectG_Jp_ZSky.pakのwest_far.jpgが読み込まれている ProjectG_Jp_関連のpakはProjectG983.pakのような数字の付いたものより優先順位が高いため984.pakに入れても効果がない そこでwest_far.jpgを置き換えたProjectG_Jp_ZSky.pakを作ればよいのだが、困ったことにこの背景はWestWizの背景にも使われている 変更すればコースの背景まで変わってしまうためこの方法は使えない gbinと同じようにrugburnを編集すればいけるのかもしれない ロゴ変更 ハロウィン仕様になっているパンヤショットロゴとキャプチャーロゴも変更しておくとよい [text_pangya18.jpg [text_pangya18_mask.jpg pangya_halloween.tga がクライアントから読み込まれている 同じ名前にして中身だけ標準のアイコンに置き換えてやればよい 画像ファイルダウンロード pangya_logo.rar ハロウィンロゴはほかのクラブセットでは使われていないため変更しても問題はない (ハロウィンクラブセットは[text_pangya08.jpg) 昔の期間限定のロゴに変更することもできる
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/67.html
はじめに角度変更と速度変更 ベクトル変更ベクトル変更の条件 スティック入力値 角度変更(DI) 速度変更(LSI) Cスティックによるベクトル変更 最適なベクトル変更上方向へ撃墜するワザ(75 ~ 90°) ほぼ真横にふっとばすワザ(0 ~ 30°程度) 横方向へ撃墜するワザ(30 ~ 50°程度) 角度変更により速度変更が効くようになるワザ(70 ~ 74°) 上にも横にも撃墜するワザ(40 ~ 70°程度) コメント はじめに スマブラSPから、ベクトル変更のシステムに 「ふっとびずらし」 という公式名がつけられた。 しかし多くの(特にfor以前の)プレイヤーは、「ヒットストップずらし」と区別する意味合いも込めて、依然として「ベクトル変更(ベク変)」という用語を使っている。 基本的に本wikiでは公式名に準拠しているが、このページおよび本wiki内では、「ふっとびずらし」ではなく「ベクトル変更」の名称を用いる。 角度変更と速度変更 ベクトル変更をおこなうと、「ふっとび角度」と「ふっとび速度」の両方が、同時に、変更される。 よって、このページでは''「ベクトル変更」という用語を、「 角度変更 と 速度変更 の総称」として扱う。 ベクトル変更:「角度変更」と「速度変更」の総称 角度変更 :攻撃がヒットした後のふっとび角度を変更すること 速度変更 :攻撃がヒットした後のふっとび速度を変更すること プレイヤー同士の会話などでは、角度変更のみを想定して「ベクトル変更」と言うケースも多い。 また、角度変更を想定して「ずらす」という言葉が用いられる場合もあり、ヒットストップずらしとの混同には注意。 ベクトル変更 ふっとび始める瞬間に左スティックを傾けていると、その 向き と 量 に応じてファイターのふっとび角度とふっとび速度をある程度変更することができる。 これを、 ベクトル変更(ベク変、ふっとびずらし) と呼ぶ。 ベクトル変更は、 「角度変更」 (DI, Directional Influence)と 「速度変更」 (LSI, Launch Speed Influence)の2つに分けて扱うことができる。 ベクトル変更が行われた際は基本的に 角度変更と速度変更が同時に行われ、 これらの計算にはまったく同じスティック入力値が用いられる。 ベクトル変更に使用される入力値は、ヒットストップ終了の1F後(ふっとび始める瞬間)の左スティックの入力のみ。 これは、一部のワザに設定されている青いズームイン演出が起きた場合も同様。 ただし、 最終ストック時の赤い撃墜演出の場合はふっとび始める瞬間ではない。 正確な検証はできていないが、おそらく通常のヒットストップ終了の1F後と同じタイミング。 また、ヒットストップ中に左スティックが入力されていると青い矢印のグラフィックが出現する。 これはベクトル変更(角度変更)後のふっとび角度を示しており、左スティックの入力に応じてグラフィックの向きも変化する。 なお、ヒットストップ中に一度もスティック入力をおこなわなかった場合にはグラフィックは出現しないが、一度出現したあとはスティックをニュートラルにしても出現したままとなる。 ベクトル変更の条件 ベクトル変更が可能となるのは、以下の条件をすべて満たしたときである。 ただし、速度変更が可能となるのは速度変更後のふっとび角度が65°未満の場合のみ。(*1) ふっとばし力が80KBよりも大きい(倒れふっとびでふっとぶ) ふっとび角度が0.17 rad (約9.74°)より大きい ふっとび後のキャラクターが空中にいる 1は、倒れふっとびになるための条件。 立ちふっとびではベクトル変更することはできない。 2は、角度変更によってすぐに地面に接触することを禁止するための条件。 3は、地面に沿いながらふっとんでいる際に角度変更できないようにするための条件。 スティック入力値 角度変更計算には スティックの入力角度 が使われるのに対し、速度変更計算には スティックのY入力値 が使われる。 重要なのは、 コントローラーの種類によって入力できる限界のY入力値が異なる という点である。 例えば、左スティックをめいっぱい下に入力した場合でも 「GCコンでは撃墜しないがJoy-Conでは撃墜する」といった現象が起こりうる。 これは、Joy-Conが入力できる限界のY入力値(の絶対値)がGCコンよりも小さいためである。 したがって、コントローラーによってはスティックの動きを制限しているガワの部分を削ることで速度変更を効きやすくすることが可能。 また、速度変更の際に利用機会の多い-60°付近に切り目を入れておく(Notching)というのも手。 これは主だった大会で禁止されているわけでもなく、特にDXでは競技的にも広く容認されている行為ではあるが、 あくまで自己責任で。 なお、スティックの入力には他にもいくつか制限があるため、最適な入力を目指す人は 「スティック閾値(for検証wiki)」 も参照するとよい。 角度変更(DI) 倒れふっとびになるダメージを受けたとき、 ふっとぶ直前のスティックの入力角度 に応じて角度変更の度合いが決定される。 なお、変更前のふっとび角度は重力補正による計算をおこなった後のもの。 したがって、厳密には攻撃判定に設定されている「ベクトル」とは異なるものだが、影響は極めて小さいので基本的に無視してよい。 角度変更が最大となるのは ふっとび角度に対して垂直にスティックを傾けたとき であり、このときふっとび角度は0.17 rad = 約9.74°変更される。 なお、計算は「度数法(度, degrees, °, deg)」ではなく「弧度法(ラジアン, radians, rad, 180° = π rad)」で行われるため、このページにおける計算も基本的には弧度法で記述する。 角度変更(DI)の計算 角度変更により変更される角度の大きさαを式として表すと、以下のようになる。 α = 0.17 * |Xスティック入力値 * Y方向ふっとび初速 - Yスティック入力値 * X方向ふっとび初速| / ふっとび初速 [rad] 0 ~ 90°の範囲で考えれば、以下のように簡単になる。 θは重力補正計算後のふっとび角度。 α = 0.17 * (StickX * sin θ - StickY * cos θ) [rad] なお、StickXおよびStickYは0.2未満の値を取ることができない。 この仕様により、ふっとび角度が90°に近いワザ(ちょうど90°は除く)などでは最大変更角度の0.17 radを実現できない。 速度変更(LSI) 倒れふっとびになるダメージを受けたとき、 ふっとぶ直前のYスティック入力値 に応じて速度変更の度合いが決定される。 なお、速度変更が有効となるのはベクトル変更後のふっとび角度が65°未満の場合のみである。 速度変更(LSI)の計算 スティックの入力に上成分があれば速度が最大で1.095倍まで増加し、下成分があれば速度が最大で0.92倍まで減少する。 速度変更倍率の計算式は以下の通り。 速度変更倍率(増加時) = 1 + 0.095 * StickY (StickY 0) 速度変更倍率(減少時) = 1 - 0.08 * (-StickY) (StickY 0) Cスティックによるベクトル変更 ベクトル変更は、Cスティックを利用しても行うことができる。 しかし、 結論から言えばCスティックでベクトル変更を行うメリットは無い (と思われる)。 第一に、Cスティックのスティック方向入力成分は4Fのあいだだけしか認識されない。 したがって、Cスティックを倒してから5F以上経過してからふっとびが開始した場合にはベクトル変更することができない。 第二に、Cスティックによる最大入力値が左スティックのそれよりも小さい。 これにより、Cスティックを目一杯倒した場合でも左スティックと比べて速度変更できる量が小さくなってしまう。 ちなみに、Cスティックがスマッシュのときよりも攻撃のときの方が最大入力値が小さい。 なお、Cスティックと左スティックを同時に倒されていると認識されている場合は、それらのスティック入力値の中間の値を用いる(と思われる)。 まったく同時に入力を開始した場合はCスティックの入力が無視され、左スティックの入力のみが認識される。 最適なベクトル変更 角度変更と速度変更で参照されるスティック入力は共通である。 したがって、 最適なベクトル変更は角度・速度変更の丁度良いバランスの下に成り立つ。 「最適なベクトル変更」には以下の2タイプがある。 撃墜を避けるためのベクトル変更(Survival DI) コンボから逃れるためのベクトル変更(Combo DI) この項では、前者の 撃墜を避けるためのベクトル変更のみを考える。 上方向へ撃墜するワザ(75 ~ 90°) 基本的に、 ふっとび角度が浅くなるよう真横にスティックを倒すのが最適解 となる。 例えば、ふっとび角度が80°なら真右、100°なら真左に倒せばいい。 ふっとび角度の大きい攻撃では速度変更が効かないので、 角度変更の効果を最大にすることだけを考えればよい。 また、スティックの入力には上下左右4方向から少しずれた角度の入力は全て真上・真横・真下に補正されるという仕様がある。 この仕様により、例えばふっとび角度が80°の場合、スティックの角度が-10°でも0°でも角度変更の効果はまったく同じとなるため、真横に入力するだけで最大の角度変更を行うことができる。 ベク変ミス狙い(DI Mixup) 敵ファイターと自ファイターとの位置関係によって、ふっとぶ角度が異なるワザというものが存在する。 例えばジョーカーの上空中攻撃(80°)では、自ファイターの位置がジョーカーより前にあるときは80°にふっとぶが、後ろにあるときは100°にふっとぶ。 このようなワザでは、80°にふっとぶと予測してスティックを真右に倒すと、100°にふっとんだ際にほぼ真上にふっとんでしまいかなり少ない蓄積ダメージで撃墜されてしまう。 また、ワザによっては敵側の横移動によってどちらにふっとばすのかを任意に選択できる場合もある。 撃墜されない状況でふっとぶ方向の判断に困る場合は、わざと無入力するという手も有効。 上方向に撃墜するワザのふっとぶ方向 上方向に撃墜するワザについては、基本的に「敵から遠ざかる方向(外)」にベクトル変更するとよい。 ただし、以下の例外もあるので注意。 ベクトル変更の左右方向を誤るだけで数%早く撃墜してしまうことも珍しくないため、基本的には覚えておくとよい。 最終更新はVer.10.0.0。 上強攻撃 敵に近づく方向(内): 敵が向いている方向 : 上スマッシュ攻撃 敵に近づく方向(内): 敵が向いている方向 : 上空中攻撃 敵に近づく方向(内): 敵が向いている方向 : 敵が向いていない方向: 上投げ 敵が向いていない方向: ほぼ真横にふっとばすワザ(0 ~ 30°程度) ほぼ真横にふっとばすワザは、ふっとび速度を下げるために斜め下方向にスティックを倒した場合に、撃墜%が最も高くなる。 この場合、ファイターは通常よりも下方向にふっとぶこととなる。 したがって、復帰が強くないファイターでは、「撃墜は免れたものの復帰できない」ということも起こり得る。 復帰が弱めのファイターでは、斜め下にベク変しても結局復帰できないことを考えれば、真横入力(もしくは斜め上)すればよい。 斜め下入力が有用となるのは、約33°以下のベクトルを有するワザに対してのみ。 ただし、30 ~ 33°のベクトルを有するワザに対しては大きな効力がなく(撃墜までの距離にも依存する)、特に30°以下のワザで有用となる。 33°以下のベクトルを有する下スマッシュ攻撃一覧 + 開く ファイター ベクトル 備考 0 20 は非埋め判定。はHit 2(後側)。 25 は先端のみ。はHit 1(前側)。 26 27 はHit 1(前側)。 28 は始(後側)。は持続当て。 29 30 はHit 2(後側)。 32 はHit 1(前側)。はHit 2(後側)。は本体。 33 はチコ。 33°以下のベクトルを有する下スマッシュ攻撃以外のワザ一覧 + 開く ファイター ワザ ベクトル 通常空中攻撃 Hit 1 32 後空中攻撃 30 下強攻撃 25 下強攻撃 20 通常必殺ワザ 30 横スマッシュ攻撃 テニスラケット 27 横強攻撃 22 上空中攻撃 持続1 30 下強攻撃 30 前空中攻撃 30 下強攻撃 30 横強攻撃 Hit 2 28 横強攻撃 根本/中間 20 横必殺ワザ カス当て 28 後空中攻撃 チコ 28 後空中攻撃 ロゼッタ 30 下必殺ワザ 斜め下 25 通常空中攻撃 本当て 30 横強攻撃 下シフト 30 稲妻かかと割 30 横強攻撃 31 横強攻撃 下シフト, Hit 2 25 後空中攻撃 本当て 28 横方向へ撃墜するワザ(30 ~ 50°程度) 基本的に、 ステージに向かって真横にスティックを倒すのが最適解 となる。 ただし、復帰力のかなり弱いファイターでは、「撃墜は免れたものの復帰できない」ということも起こり得る。 また、横への撃墜ラインが十分に広い状況で攻撃がヒットした場合などは、真横に倒すと上撃墜してしまう。 このような場合は、ステージ内側へ向かって斜め下(-45°など)にスティックを倒すとよい。 通常、角度変更で撃墜ラインの隅に移動しようすると、 スティック上成分による速度変更のデメリットが打ち勝ってしまう。 反対に、速度を下げるためにスティック下成分を入れるとふっとび角度が低くなってしまうため、やはり撃墜されやすくなる。 なお、基本的に少しでも高い位置から行動開始したほうが復帰しやすいため、撃墜されない程度に高めになるように角度変更するという手も有効。 角度変更により速度変更が効くようになるワザ(70 ~ 74°) 基本的に、 斜め外下方向にスティックを倒すのが最適解 となる。 およそ68°以下の場合は真下入力が上方向への撃墜を避けるための最適解となるが、横撃墜ラインまで十分な距離(終点中心程度)がないと横撃墜する可能性が高い。 ベクトル スティック方向の目安 68°以下 -90° (真下) 69 ~ 71° -60°程度 (中間) 72 ~ 74° -45° (斜め下) 解説 ベクトルが70°前後のワザは、 角度変更をして初めて速度変更が効くようになる。 よって、角度変更によりふっとび角度を65°未満に変更して速度変更を有効にすることで、かなり撃墜から逃れやすくなる。 本来、最大に角度変更できるのは-20°方向の入力だが、 この入力角度では速度変更がほとんど起こらない。 反対に、最大に速度変更できる-90°方向の入力では、 角度変更が十分でなく速度変更が有効になる角度まで達しない。 そこで-60°付近に入力し、角度変更をそこそこにしてなるべくふっとび速度減少を狙うと、最も長く生き延びることができる。 ベク変の効果 ふっとび角度を65°未満に変更できる範囲で、 いかにスティックのY入力値を下げられるかが重要になる。 下表は、終点でマリオにOPボーナスありのワザをヒットさせたときの撃墜%のしきい値。 ベクトル ワザ スティック方向 無し 0° -30° -45° -60° -90° 65° ダッシュ攻撃 (*2) 165% 181% 181% 197% 196% 196% 70° 上投げ 131% 143% 153% 159% 162% 135% 74° 通常必殺ワザ 133% 142% 148% 155% 138% 135% 対象となるワザ ベクトルが70 ~ 74° (106 ~ 110°)に設定されている主なワザ。 かなり大雑把に分類したため、後述の「ベクトルが70 ~ 74°に設定されているワザ一覧」も一度見ておくとよい。 ファイター ワザ 対象の判定 ベクトル 後投げ(リフティング) - 72 上空中攻撃 - 70 上スマッシュ攻撃下必殺ワザ -左右の判定のみ 11070 上空中攻撃 〆 73 上空中攻撃 - 70 下空中攻撃 本当て 70 ダッシュ攻撃 本当て 70 上必殺ワザ 〆 70 上投げ - 73 上投げ - 70 下必殺ワザ - 70 上空中攻撃 (*3) 〆, 前方〆, 後方 11070 上空中攻撃 - 72 上空中攻撃(チコ) - 108 ダッシュ攻撃 本当て 70 百裂攻撃 〆 74 横必殺ワザ 強, 前方 70 上必殺ワザ 最終段 70 上空中攻撃下投げ - 7070 通常必殺ワザ - 74 横必殺ワザ エイガオン, 〆 73 パワーゲイザー - 70 上投げ - 73 上空中攻撃 - 106 (*4) 上空中攻撃 〆 72 + ベクトルが70 ~ 74°に設定されているワザ一覧 ベクトルが70 ~ 74°に設定されているワザ一覧 ファイター ワザ 対象の判定 ベクトル ドンキーコング 下スマッシュ攻撃 始(17%部分) 70 後投げ(リフティング) - 72 リンク 横必殺ワザ 本当て 70 ターン 70 サムスダークサムス 上空中攻撃 - 70 下投げ - 74 ヨッシー 上必殺ワザ - 70 カービィ 上空中攻撃 - 70 下必殺ワザ 落下 70 フォックス ダッシュ攻撃 本当て 70 持続 70 上強攻撃 判定1, 2, 4 110 前空中攻撃 - 70 ピカチュウ ダッシュ攻撃 持続 70 下必殺ワザ 稲妻, 持続 70 ルイージ 上スマッシュ攻撃 - 110 下必殺ワザ 判定1, 2 70 ネス 上空中攻撃 〆 73 下投げ - 70 通常必殺ワザ - 70 上必殺ワザ 弾, 本体 110 ピーチデイジー 下投げ - 106 クッパ 上スマッシュ攻撃 対地 70 アイスクライマー 上空中攻撃 - 70 シーク 前投げ - 72 ピチュー ダッシュ攻撃 本当て 70 持続 70 こどもリンク 下空中攻撃 本当て 70 バウンド 70 横必殺ワザ 本当て 70 ガノンドロフ ダッシュ攻撃 本当て 70 ミュウツー 上強攻撃 - 110 上空中攻撃 判定1 72 下空中攻撃 対地 70 下投げ - 74 ロイ 上必殺ワザ 〆 70 Mr. ゲーム ウォッチ 通常空中攻撃 Hit 4 70 ピットブラックピット 弱攻撃3 - 70 下投げ - 70 ゼロスーツサムス ダッシュ攻撃 本当て 70 下強攻撃 - 70 上投げ - 73 ワリオ 横必殺ワザ ウイリー, 始 70 ウイリー, 終 70 スネーク ダッシュ攻撃 持続 110 フシギソウ ダッシュ攻撃 本当て 74 持続 73 前空中攻撃 判定2, 3 70 横必殺ワザ 本当て 70 リザードン 上投げ - 70 ディディーコング 上必殺ワザ 爆発 70 下投げ - 106 リュカ 下投げ - 74 ソニック 下強攻撃 - 73 下空中攻撃 本当て, 対地 70 持続 70 横必殺ワザ - 70 デデデ 百裂攻撃 〆 70 ピクミン オリマー 通常空中攻撃 Hit 5 70 ルカリオ 下必殺ワザ - 70 ロボット 通常空中攻撃 カス当て 70 上空中攻撃 〆, 前方 110 〆, 後方 70 トゥーンリンク 横必殺ワザ 本当て 70 下投げ - 110 むらびと ダッシュ攻撃 本当て・持続 70 下投げ - 70 ロックマン 下強攻撃 本当て 70 横必殺ワザ 爆発, 〆 70 Wii Fit トレーナー 上空中攻撃 - 72 ロゼッタ チコ 弱攻撃3 - 70 通常空中攻撃(チコ) - 74 上空中攻撃(チコ) - 108 下投げ - 70 ゲッコウガ ダッシュ攻撃 - 70 パルテナ ダッシュ攻撃 本当て 70 下投げ - 73 パックマン 上空中攻撃 - 70 ルフレ 百裂攻撃 〆 74 下空中攻撃 対地 70 横必殺ワザ 火柱, 〆 70 シュルク 弱攻撃3 - 70 ダックハント 百裂攻撃 〆 74 ダッシュ攻撃 持続 110 下必殺ワザ ソンブレロ 70 リュウ 横必殺ワザ 強, 前 70 ケン 上必殺ワザ 最終段 70 カムイ 通常空中攻撃 - 70 上空中攻撃 - 70 下投げ - 70 ベヨネッタ 下スマッシュ攻撃 対地 72 リドリー 下投げ - 74 シモンリヒター 下空中攻撃 持続 72 通常必殺ワザ - 74 しずえ ダッシュ攻撃 本当て・持続 70 下投げ - 70 パックンフラワー 下強攻撃 判定1, 2 73 ジョーカー 横必殺ワザ エイガオン, 〆 73 勇者 上空中攻撃 - 73 下投げ - 74 通常必殺ワザ メラ 72 上必殺ワザ バギ 70 110 下必殺ワザ アストロン 70 テリー パワーゲイザー - 70 ベレト・ベレス 下空中攻撃 対地 72 下投げ - 74 上必殺ワザ 蹴り出し 114 ミェンミェン 下強攻撃 判定1 68 判定2 73 上空中攻撃 本当て 70 上投げ 73 セフィロス 上空中攻撃} 106 上必殺ワザ 一閃 73 格闘Mii 下空中攻撃 対地 70 横必殺ワザ1瞬発百裂キック 空中, 〆 70 剣術Mii 下必殺ワザ1カウンター 空中 70 射撃Mii 上空中攻撃 〆 72 下必殺ワザ2グラウンドボム 爆発 72 上にも横にも撃墜するワザ(40 ~ 70°程度) ベクトルが40 ~ 70°程度に設定されているワザは、ベクトル変更次第で上にも横にも撃墜してしまう。 このようなワザでは、自ファイターの位置(撃墜ラインからの距離)と攻撃判定のベクトルの2つを考慮し、シチュエーション毎に応じたベクトル変更を選択する必要がある。 内入力すると上撃墜 下入力すると横撃墜 入力方向 しない しない ステージ内側へ向かって真横にスティックを倒す。 しない する ステージ内側へ向かって真横にスティックを倒す。 する しない 真下にスティックを倒す。 横撃墜ラインから十分に遠く、かつ上撃墜ラインに十分に近い場合は 外下にスティックを倒す。 する する 各撃墜ラインからの距離とワザのベクトルによって変化する。 多くの場合は、 ステージ内側へ向かって斜め下にスティックを倒す。 終点でマリオにOPボーナスありのゼロスーツサムスの地上上必殺ワザをヒットさせたときの撃墜%のしきい値。 撃墜%下のカッコ内は撃墜する方向を表す。 ベクトル スティック方向 -180° -135° -90° -45° 崖端(近) 86% (上) 85% (横) 76% (横) - 初期位置(近) 86% (上) 109% (横) 101%(横) - 初期位置(遠) - 110% (上) 138% (横) 126%(横) コメント 361度技の一覧表欲しい - 名無しさん (2020-11-08 00 22 48) 名前
https://w.atwiki.jp/forest-town/pages/19.html
変更点 編集した人は、名前・場所・内容を書き込んでください。 場所:アイテム 内容:食料品など、種類別に分ける予定。大幅に変更するので、もし変だった場合、直してもらって結構です。 -- †霊夢† (2008-06-06 15 24 23) イベントの一部変更・・・ ポイントイベントは別のところに載せます。 初心者にわからないように設定しますのでよろ。 -- †霊夢† (2008-07-20 13 35 25) ネタバレについて の投稿。 これにより、ある程度のネタバレ削減が可能となる。 -- †霊夢† (2008-08-03 12 42 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dollserver/pages/8.html
変更点 うちのサーバーでは既存のアイテムやスキルに調整を加えています。 【アイテムでの変更点】 黄金蟲カード : 魔法攻撃で受けるダメージ-80% 消費SP+100% イフリートカード : ジョブレベルに応じてHit、Atk、Criが一定数増加(多少上方修正) 物理攻撃時低確率でアースクエイク発動 月夜花カード : 移動速度増加(多少上方修正) オシリスカード : HPリジェネ RSX-0806カード : MaxHP+15% 絶対に壊れない ノックバック無効 キエル-D-01カード : スキルディレイ-15% 【その他変更点】 キャラクターのステータス補正を調整 一部スキルを調整 古い紫色の箱から頭装備が出る
https://w.atwiki.jp/ackoryaku/pages/70.html
ユーザーが作成した将軍を紹介(Lv.1時点) 目次 + 開く 目次ザルジニー シルスキー シャプタラ ネイツパパ 舩坂弘 昭和天皇 要望将軍前橋村村長兼グンマー帝国長老 テンプレート将軍名 コメント + しーえす作成 ザルジニー 立ち絵 スキル スキルA スキルB スキルC 補正 歩 100% 装 100% 砲 100% 空 100% 海 100% 動 +0 HP 100% 国籍 ウクライナ 登場するマップ 無し 将軍についていろいろ 2023年12月現在、ウクライナ陸軍最高司令官を務めているウクライナ陸軍大将。歩兵将なのにスキルが耐久向け。弱いがイメージ的にこれ。ちなみに渾名が「鉄の将軍」。 シルスキー 立ち絵 スキル スキルA スキルB スキルC 補正 歩 100% 装 100% 砲 100% 空 100% 海 100% 動 +0 HP 100% 国籍 ウクライナ 登場するマップ 無し 将軍についていろいろ ウクライナ軍上級大将。2022年キーウ防衛線や2022年ハルキウ反攻の指揮を執った、ウクライナ軍でも優秀な人物だと思う。ということでオープンフォーウェアと機動戦は必須。 シャプタラ 立ち絵 スキル スキルA スキルB スキルC 補正 歩 100% 装 100% 砲 100% 空 100% 海 100% 動 +0 HP 100% 国籍 ウクライナ 登場するマップ 無し 将軍についていろいろ ネイツパパ 立ち絵 スキル スキルA スキルB スキルC 補正 歩 100% 装 100% 砲 100% 空 100% 海 100% 動 +0 HP 100% 国籍 ウクライナ 登場するマップ 無し 将軍についていろいろ 舩坂弘 立ち絵 スキル ロジスティクス 防衛専門家 シェルターエキスパート 補正 歩 100% 装 100% 砲 100% 空 100% 海 100% 動 +0 HP 100% 国籍 日本(栃木) 登場するマップ 征服関東2015 将軍についていろいろ 栃木将軍はこの人と小磯國昭だけだが強さは雲泥の差。さすが不死身の分隊長、まったく死なない。末期栃木では主戦力となれる。覇○4さんシモヘイヘOKならこの人もはよ 昭和天皇 立ち絵 スキル アーバンエキスパート 防衛専門家 トレーニング 補正 歩 130% 装 115% 砲 115% 空 120% 海 110% 動 +4 HP 160% 国籍 日本 登場するマップ コロネット作戦 将軍についていろいろ 天皇陛下。コロネット作戦だと東京にこもっている。これが堅いのでウザi(不敬罪 要望将軍 追加してほしい将軍の案などが出せます 前橋村村長兼グンマー帝国長老 立ち絵 スキル スキルA歩兵司令官 スキルBゲリラ戦 スキルCロジスティクス 補正 歩 150% 装 150% 砲 100% 空 100% 海 100% 動 +5 HP 160% 国籍 グンマー帝国 登場するマップ 無し 将軍についていろいろ 日本の未開の地グンマー(群馬県)の指導者 最強の戦車将軍にするか最強の歩兵将軍にするか迷ったが、未開の地であるグンマー帝国の長老が戦車将軍なのは違うと思い、最強歩兵将軍にしたステータスが強すぎかもしれないが、グンマー帝国の長老ならばこのくらいのステータスがありそうなので問題ない。ちなみに海なし県かつ、未開の地の長老なので海軍、空軍、砲兵能力は最低能力値。ちなみに既に作成されてます。 テンプレート ↓ここからコピーする形で使ってください 将軍名 立ち絵 スキル スキルA スキルB スキルC 補正 歩 100% 装 100% 砲 100% 空 100% 海 100% 動 +0 HP 100% 国籍 登場するマップ 将軍についていろいろ コメント グンマー将軍 関東困難に登場させようかな(?) - しーえす (2023-12-12 12 18 12) しーえすさんありがとう - なかりょ (2023-12-12 15 03 59) 名前