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https://w.atwiki.jp/yubiwaol/pages/60.html
GREATER RESPONSIBILITY 依頼者:ELLIE CUTLEAF チェトの森のSkunkwoodでBlackwoldでキャンプしてる連中は私と話した時、私はJagger Jackに会いました。 JackはBlackwoldの為に狼を訓練している。 彼は森の北の端にある遺跡の奥にたいていは居ます。 もし私たちがBlackwoldを止めるのなら、私たちは少々小細工をしないといけません。 私はそれはしたくない、あなたもそうでしょう、しかし奴らが小谷村(combe)を狼を使って襲撃する前に狼たちを止めなければいけない。 LEECHER CARWELLは私たちを手助けしてくれるでしょう。 彼の家で話してきてください、小谷村(Combe)中央南の崖を上がるとあります。 彼に私が狼を殺す毒を必要としていると伝えてください。 目的1 ●LEECHER CARWELLと話す。 LEECHER CARWELL Ellieはトラブルに巻き込まれているのか? 私は最近薬草とかを集めるために、森の側にいます。 確か、何かが動物を人騒がせにします。 もしこれがEllieと小谷村(Combe)の人たちのためになるのなら、私は手助けします。 私はその件を知っています。 新鮮な蜂蜜、blackwortの蔦、そして幾つかのレッドベリーが必要です。 それは人の住まなくなった家の後ろにミツバチの巣箱があります、小谷村(Combe)の南です。 ベリーは家の裏の丘を越えた谷にまばらに生えています。 blackwortの蔦はチェトの森北の狼の巣の近くで見つかります。 目的2 ●蜂蜜を手に入れる。 ●レッドベリーを手に入れる。 ●blackwortの蔦を手に入れる。 目的3 ●LEECHER CARWELLに届ける。 おお!これは、チョット待っててくれ、あなたのために毒薬を・・・ これの扱いには注意してくれ。 それはあなたか私に害はないが、また、人々さえ、おそらく私たちを穏やかに不快にすると予想します。 しかし、あなたが注意して使ってくれないと、普通のウッドランドの生物は災難にあうことでしょう。 ELLIEの所に戻って、毒薬の用意ができたと教えてください。 目的4 ●CARWELLの毒薬をELLIEに届ける。 ELLIE CUTLEAF CARTWELLから毒薬を持ってきた? 私はCARTWELLを信用しています。 今、私たちの手には毒薬がある、私たちはチェトの森を根城にするBlackwoldを攻撃する準備ができたかもしれない。 背景 Ellieと結託した、Jagger Jackと呼ばれる男はBlackwoldの隠れ家の奥で狼を訓練している。 彼女がそこに連れていかれ、そこで落ち着かない時に彼女は彼に会った。 クエスト・データ 適正レベル:10 クエスト・タイプ:ソロ 前提クエスト:CUTLEAF S GOOD INTENTIONS 派生クエスト:A CRITICAL STRIKE
https://w.atwiki.jp/pathofexile12/pages/633.html
詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 入手方法 エンチャント 関連ユニーク 関連リンク Vulnerability Spell,AoE,Duration,Curse,Physicalマナコスト 16-33詠唱時間 0.5秒 範囲内の全ての敵を呪い、Physicalダメージに対して弱くし、出血確立をあげる。 クオリティ1%あたりCursed Enemies have 0.5% chance to Bleed when Hit by AttacksCursed Enemies have 0.5%の確率でBleed when Hit by Attacksを与える Base duration is (9-10.9) seconds基本持続時間は(9-10.9)秒 Cursed enemies take (30-39)% increased Physical DamagePhysicalダメージがCursed enemies take (30-39)%増加 Cursed Enemies have 20% chance to Bleed when Hit by AttacksCursed Enemies have 20%の確率でBleed when Hit by Attacksを与える Cursed Enemies have 20% chance to be Maimed for 4 seconds when Hit by Attacks自分がMaimed for 4 seconds when Hit by Attacksになる確率Cursed Enemies have 20% Cursed enemies take 30% increased Physical Damage from Damage Over Time日本語訳求む +(0-10) to radius半径に+(0-10) 詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 +... レベル マナコスト active_skill_base_radius_+ base_skill_effect_duration physical_damage_taken_+% 1 24 58 16 9000 30% 2 27 64 17 1 9100 30% 3 30 71 18 1 9200 31% 4 33 77 19 2 9300 31% 5 36 83 21 2 9400 32% 6 39 90 22 3 9500 32% 7 42 96 23 3 9600 33% 8 45 102 24 4 9700 33% 9 48 109 25 4 9800 34% 10 50 113 26 5 9900 34% 11 52 117 26 5 10000 35% 12 54 121 27 6 10100 35% 13 56 125 28 6 10200 36% 14 58 130 29 7 10300 36% 15 60 134 29 7 10400 37% 16 62 138 30 8 10500 37% 17 64 142 31 8 10600 38% 18 66 146 31 9 10700 38% 19 68 151 32 9 10800 39% 20 70 155 33 10 10900 39% 21 72 159 34 10 11000 40% 22 74 159 34 11 11100 40% 23 76 159 35 11 11200 41% 24 78 159 36 12 11300 41% 25 80 159 36 12 11400 42% 26 82 159 37 13 11500 42% 27 84 159 38 13 11600 43% 28 86 159 39 14 11700 43% 29 88 159 39 14 11800 44% 30 90 159 40 15 11900 44% 31 91 159 40 15 11950 44% 32 92 159 41 15 12000 45% 33 93 159 41 15 12050 45% 34 94 159 42 16 12100 45% 35 95 159 42 16 12150 45% 36 96 159 42 16 12200 46% 37 97 159 43 16 12250 46% 38 98 159 43 17 12300 46% 39 99 159 43 17 12350 46% 40 100 159 44 17 12400 47%
https://w.atwiki.jp/memotyors/pages/249.html
This is my escape これがオレの行き方さ I m running through this world and I m not looking back 世界を駆け抜け、決して振り返らない And I know I can go 見えてるんだ Where no one s ever gone and I m not looking back 誰も辿り継いだことのない場所が 決して振り返りはしない But how will I know when I get there いつ辿り着けるのかは分からない And how will I know when to leave いつ立ち去るべきなのかも分からない We ve all gotta start from somewhere それでも今いる場所から飛び出すべきだ And it s right there for me and the possibilities are never ending それは恐らく今なんだろう 可能性は無限のはずさ I see it, I see it 見えるぜ、俺には見える And now it s all within my reach この手にいつか届くモノ Endless possibility それは終わりなき可能性 I see it, I see it now 見えるぜ、俺には見える It s always been inside of me いつだってこの胸の中にあり And now I feel so free この心を解き放つモノ Endless possibility それは終わりなき可能性 And so I ll carry on 切り抜けていくつもりさ My time to shine has come I feel it 今が輝くその瞬間だってことを感じるぜ As fast as I can go 可能な限り速いスピードで Straight to the top I know you ll see it 登りつめて見せるぜ、俺を見てなよ So please wake me up when I get there そこに辿り着いた時目覚めさせてくれないか It feels like I m lost in a dream 夢の中で迷子になってしまったような気持ちなんだ I know in my heart that it s my time 時代がついて来るってことは分かってる And I already see and the possibilities are never ending 見えてるのさ 終わりなき可能性が I see it, I see it 見えるぜ、俺には見える And now it s all within my reach この手にいつか届くモノ Endless possibility それは終わりなき可能性 I see it, I see it now 見えるぜ、俺には見える It s always been inside of me いつだってこの胸の中にあり And now I feel so free この心を解き放つモノ Endless possibility それは終わりなき可能性 Drop that smile cause you re beaten again お前らしくないぜ、笑ってるなんて No, this is where my journey begins 眠ってる力と共に別の自分になるのさ You re losing speed, you re losing your flow スピードが落ちてるぞ、上手く乗り切れないな But inside me is a power you ll never know 俺の中にある力をお前は知らない Then let it out, it s inside you 秘めた力を解き放つんだ You better all stand back 覚悟しな Cause coming through 目に物見せてやるぜ I see it, I see it, 見えるぜ、俺には見える and now it s all within my reach 今全てがこの中にある I see it, I see it now 見えるぜ、俺には見える It s always been inside of me それはいつだってこの胸の中にある I see it, I see it 見えるぜ、俺には見える And now it s all within my reach この手にいつか届くモノ Endless possibility それは終わりなき可能性 I see it, I see it now 見えるぜ、俺には見える It s always been inside of me いつだってこの胸の中にあり And now I feel so free この心を解き放つモノ Endless possibility それは終わりなき可能性 Endless possibility それは終わりなき可能性
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/103.html
Invulnerability 不死身の球(と便宜的に訳しておく)は30秒だけダメージを受け付けないようにしてくれる、アイテム拾得率に影響するアイテム。ただし、テレフラグは防げない。 このアイテムは顔の浮かんだ緑の球体として現れる。 このアイテムの効果が持続している間は視界がネガのようになり、ステータスバーのDOOM親父の目が黄色く光る。効果の切れる直前になると視界が元の色に点滅する。視界が変化している間は暗視ゴーグルのように暗いところまで見通せるようになる。 「idbeholdv」とチートコードを入れることでも不死身になれる。 vanilla Doomのデスマッチモードでは、これと透明化は出ないようになっている。 外部リンク Doom Wikiの記事 http //doom.wikia.com/wiki/Invulnerability
https://w.atwiki.jp/ulilith/pages/16.html
uLilithでできること(旧 LilithとuLilithの共通点) 音楽ファイルの再生(mp3, ogg, flac, OggFlac, wav, wma, ape, RIFF-WAVE) 音楽ファイルのエンコード (ogg, flac, OggFlac, wma, ape) 外部コマンドラインプログラムを使用した、CLI エンコードに対応 8bit, 16bit, 24bit, 32bit, 32bit, 64bitの中から出力ビット深度を選べる。 18 バンドイコライザ / 音程変更 / 周波数変更 / 速度変更などができる。 skinの変更、プラグインの追加ができる。 uLilithの特徴(旧 Lilith にはない新しい特徴は以下の★です。(ReadMeより転載) ★MP3, Ogg Vorbis, Flac, OggFlac, Windows Media, Monkey s Audio, Tak, RIFF-WAVE の再生/デコードに対応 ・DirectShow フィルタにより、上記のほかにもさまざまな形式を再生/デコード可能 ・OggVorbis, Flac, OggFlac, Windows Media Audio, Monkey s Audio へのエンコードに対応 ・MP3 から Ogg Vorbis、Flac から WMA など、タグ引継ぎありでのフォーマット変換に対応 ・外部コマンドラインプログラムを使用した、CLI エンコードに対応 ・内部 64bit Float 処理パイプラインによる精度の高い DSP 処理が可能 ・18 バンドイコライザ / 音程変更 / 周波数変更 / 速度変更などの DSP を搭載 ★VST エフェクトプラグインを追加することにより、その他多数のエフェクトを使用可能 ・ASIO へのネイティブ対応により、カーネルミキサなどによるバイナリ改変を回避可能 ★Uniocde ベースアプリケーションにすることで、Unicode 特有文字を完全に扱うことが可能 ★実行時言語判断により、多言語対応可能 ★国産音楽プレイヤー初のレイヤードウィンドウ対応により、より高度な表現の UI を実現 ★全体の半透明度を設定するだけでなく、一部分だけ完全透明あるいは半透明にするなどが可能 ★ウィンドウ自体がレイヤなので、不定形ウィンドウなどで滑らかなアンチエイリアスが可能 ★フェイス定義にあった多くの制約が解放され、より自由度の高く、イメージどおりのフェイスを製作可能 ★x64 ネイティブバイナリを提供 uLilithのフェイス(スキン)の特徴 ・BMP / PNG / JPEG / GIF / TIFF / EMF 形式の画像が使用可能・透過情報つきのPNGも使用可能 これにより半透明の画像や、画像のふちをなめらかにした画像も表示できます。・アイテム(ボタン・スイッチ・バーの画像や文字表示部分)個別に背景色や透明度を設定可能・文字部分自体の色や透明度も設定可能・表示フォントや文字色・見出し行のタイトル内容などをカスタマイズしたプレイリストを表示可能・サブウィンドウの作成・表示が可能 あらかじめ複数のフェイス(スキン)を作成しておいて、 フェイス定義の設定により別のフェイスをサブウィンドウとして呼び出すことができます。・フェイス描画プラグインの使用により、アルバムジャケット画像やアニメーション表示画像の表示が可能
https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/107.html
jubeat用語集 曲通称は、容量オーバーのため移動しました → 曲名通称 お探しの単語がある場合はこちらも参照ください。 jubeat用語集音ゲー全般用語赤(あか) 餡蜜(あんみつ) 移植(いしょく) 埋める(う-) エクセ エクセレント 遠征(えんせい) 和尚(おしょう) 音価(おんか)の表記(音のタイミング 6分、12分など) 空押し(からお-) 空打ち(からう-) カンスト・カウンターストップ(かんすと・かうんたーすとっぷ) 黄(き) 逆餡蜜(ぎゃくあんみつ) 逆詐称・逆詐欺(ぎゃくさしょう・ぎゃくさぎ) グッド・グド・グドる グレ・グレートグレる クロス打ち(-う-) 桂馬押し(けいまお-) ゲシュタルト崩壊(-ほうかい) ごり押し(-お-) ゴリラ人間(-にんげん) 混フレ(こん-) コンボ 詐称・詐欺(さしょう・さぎ) 晒し台・曝し台(さら-だい) 出張(しゅっちょう) 捨てる(す-) スライド ソフラン 台パン(だい-) 縦連(たてれん) 潰す(つぶ-) ツンデレ譜面(-ふめん) 手袋・軍手・包帯(てぶくろ・ぐんて・ほうたい) 天体(てんたい) TOTAL BEST SCORE RANKING(トータルベストスコアランキング) 鳥コン(とり-) 流す(なが-) 弐寺(にでら) ノークリアノーミス ノーツ・ノート 発狂(はっきょう) パァーノゥ パーフェクト PASELI(ぱせり) 早離し(はやばな-) ピアノ押し・ピアノ弾き・ピアノ打ち(ぴあのおし・ぴあのひき・ぴあのうち) 光る(ひか-) 一人和尚(ひとりおしょう) BPM(びーぴーえむ) フェーイ フルコン・フルコンボ 分業(ぶんぎょう) べちゃ押し(-お-) 北斗神拳(ほくとしんけん) 緑(みどり) 無理押し(むりお-) 目押し(めお-) 持ち替え(も-か-) ラス殺し(-ごろ-) 乱舞(らんぶ) 乱打(らんだ) リズム押し(-お-) 理接(りせつ) リハビリ ローカルプレイ・ローカルマッチング jubeat固有用語AP(あちーぶめんとぽいんと) 阿部さん(あべ-) アンディ押し(-お-) インザネ? エクセ童貞(えくせどうてい) NGゾーン(えぬじー-) オールイエロー 怒られる(おこ-) おすそわけ 温帯(おんたい) 僅差(きんさ) GP(ぐれーどぽいんと) シャッター 初代(しょだい) シンゴー ソーダバー 濁流(だくりゅう) 釣り上げる(つ-あ-) TBS(てぃーびーえす) 伝道曲(でんどうきょく) トイザらス現象(-げんしょう) 鳥・鳥S(とり・とりえす) 流される(なが-) ノーグレー 偏差(へんさ)暴発(ぼうはつ) 放流(ほうりゅう) マーカー 撒く(ま-) マチラン ミュージックバー(みゅーじっくばー) ミュージックバーチャレンジ(みゅーじっくばーちゃれんじ) 無印(むじるし) 指(ゆび) jubility(ゆびりてぃ) 「シャイン・オン・ミー」な。ゆとり コメント 音ゲー全般用語 他の音ゲー機種でも目にする用語。音ゲー以外のゲームで目にする用語もこちら。 他の機種だと同じ用語でも意味合いが違ったりするから注意! 赤(あか) 各曲に3つずつある難易度のうち最も難しいEXTREMEのこと。曲選択時の各難易度の枠の色から。 関連項目 「黄」「緑」 餡蜜(あんみつ) 微妙にズレて表示される複数のノートを、同時押しで処理すること。 コンボは繋がるが、タイミングがズレた分はGoodやGreat判定になるのでスコアが下がる。 初代beatmaniaの時代にあんみつというプレイヤーが考え出したのでこう呼ばれている。 あんみつの例:Polaris赤より ⑦⑧⑨⑩⑤⑥⑪⑫③④⑬⑭①②⑮⑯ 16分のタイミングでタカタカタカタカ…と叩く譜面だが、16分ズレを8分の同時押しで処理し、 ④④⑤⑤③③⑥⑥②②⑦⑦①①⑧⑧ 8分のタイミングでタンタンタンタン…と叩く。これをあんみつという。 関連項目 「逆餡蜜」 移植(いしょく) 既存の音ゲー曲を、他の機種にも収録すること。 人気曲ほど多くの機種に移植されやすく、特に凛として咲く花の如く(pop'n musicの楽曲)は現行アーケード機種全てに移植されるという快挙?を成し遂げた …のだが、DanceEvolution稼働後に、DanceEvolutionに収録されてない事が判明し、現在は「現行のBEMANIシリーズに全て収録されている」となっていなかった。 その後、凛として咲く花の如くと同様現行のアーケード機種のうち8機種に収録されているFLOWERがDanceEvolutionにも移植され、現行のアーケード9機種全制覇を初めて成し遂げた。 …のだが、BeatStream稼働後に収録されていないことが判明し(2015/2/18現在でもいまだに未収録)、現行のBEMANIシリーズすべてに収録されている状態ではなくなった。 代わりにBeatStreamには凛として咲く花の如く ~ひなビタ♪ edition~が収録され、さらに2014年11月に原曲がDanceEvolutionに収録されたため、(バージョン違い含みではあるが)再び凛として咲く花の如くがBEMANIシリーズ全機種収録を成し遂げた。 ただし、音ゲー全体での収録機種数でみると天下一音ゲ祭 全国一斉認定大会で他会社の機種にも移植されたFLOWERが最多である。 本スレでは時々、「あの曲jubeatで遊びたいな」「これ指に移植されないかな」といった妄想談義が花開く。 →jubeatからの移植曲 も参照のこと。 埋める(う-) 特定の範囲内の全ての曲(譜面)をクリアなどのマークでそろえること。 例えば、「Lv.1をフルコン埋め」「緑譜面をSSS埋め」といえば、それぞれ「Lv.1の曲を全てフルコン」「全ての曲のBASIC譜面でSSSランク」を意味する。 単に「埋める」といえば、クリアマークでそろえる(あるいは単にプレイする)ことを指す。 また、特定の1曲だけでも「○○(曲名)を埋める」「○○(曲名)が埋まらない」という使い方もする。 エクセ 「エクセレント」の略称。 エクセレント すべてのノートでPerfect判定を取ること。またそれによって得られるレーティング。 関連項目 「コンボ」「ミュージックバー」 遠征(えんせい) 他の地域に出向いてゲームをプレーすること。営業時間・台数・駐車場の有無などを事前に確認すべし。 関連項目:「設置店舗」 和尚(おしょう) 本来は1人でプレイするべきゲームモードを、2人または数人がかりでやるチートプレイの一種。 スコアランキングの無意味化に繋がるため、音ゲーに限らず多くのゲームで非推奨または禁止行為とされる。 元々は弐寺で使われている言葉で、同様のチートプレイを行ったと初めて公言したプレイヤーのCNから。 なお、「みんなでプレイ」と表示されるポップンの9ボタンや、DDRのユニゾン、カップル8パネル等メーカー公認の場合もある。 音価(おんか)の表記(音のタイミング 6分、12分など) 音ゲでは3連符を6分、12分などと表記することが多い。 これは文章などで表記する際、○分の3連符と表記するのが面倒な為。音楽の世界で実際に使われることはまずない。 元々は3連符配置の多い太鼓の達人で使われたのが始まり。 空押し(からお-) ノートが現れていないパネルを押すこと全般を指す。 少し先にノートがある場合に、誤ってパネルを巻き込んだりしてbad判定を出してしまうことは「空押しbad」と呼ばれ、こちらの方が用語の使用頻度は高い。 逆にテクニックとして用いる場合は手の動きを簡略化するために、空押しするパネルの前後にノートがない、空押しbadが現れない歯抜けの場所を、もろとも押してしまう。 例えばPlan 8のEXT譜面、上方向への2,1,2,1個押しが続く地帯で、外側二列、内側二列の順にすべて2個同時押しをしてしまう方法がある。 後述の空打ちとは区別が必要。 空打ち(からう-) 前述の空押しとは異なり、リズムの基点となる例えば4分音符の音やマーカーが存在しない場合に、マーカーと関係のないパネルや筐体の枠を4分音符、あるいは歯抜けを補うリズムで叩いてリズムをキープするテクニック。 例としてJumping BoogieのBSC譜面、中盤に12分裏を連続して叩くリズム難地帯がある。ここで4分音符リズムで筐体の枠を空打ちすると「チャンカチャンカ」と表拍が目立つ分かりやすいリズムに変えることができる。 カンスト・カウンターストップ(かんすと・かうんたーすとっぷ) jubeat(無印)でのクラスアップノルマのうち、クラスポイントだけを貯めきってしまい、 もうひとつのクリア条件ノルマをクリアできずにそのクラスにとどまってしまうこと。 jubeat(無印)と同様の称号指標を持つQMA 5(クイズマジックアカデミー)からの用語で、 QMA5ではポイント(魔法石)が溜まってもノルマ(昇格試験)が達成できなければ、それ以降ポイント(魔法石)は溜まらなくなることから。 jubeat(無印)ではCP自体はたまるものの、ゲージが満タンのまま変化しない。 一般的に低難度の高スコア条件(Sランク30曲以上、黄・赤でSランク50曲以上、フルコンボ20曲以上、等)のクラスで起きやすく、 高難度の低スコア条件(赤15曲以上クリア、Lv7以上5曲以上クリア、Lv9以上3曲以上クリア、等)のクラスで起こす人はほとんどいない。 特に最終クラスであるSSクラス条件(Extreme平均スコア950000+ Excellent1曲 )、特にエクセレントを獲得できずにS1にとどまってしまった人が多く、S1難民と呼ばれていた。 ripplesではGPを貯めるだけでグレードアップできたので、努力さえすれば誰でも最高グレード(Platinum)まで達することができた。 knitからは隠し解禁と分離し、毎回のプレイ結果に応じて点数が決まるjubilityシステムとなったため、高難度で高得点を取れる人は誰でも上位のランクになれる。(ただし、高得点を取れる人でも低難易度曲ばかりプレイしているとjubilityは下がる) 黄(き) 各曲に3つずつある難易度の中間に位置するADVANCEDのこと。曲選択時の各難易度の枠の色から。 BASICよりエクセレント・フルコンボ難度が高いくせにEXTREMEよりやりごたえに欠けるという理由で放置しているというプレーヤーは多い。 特にknitではripplesまでの「TBS」がなくなったためこの傾向に拍車がかかっている。 そのため、それほど高くないスコアでも曲別ベストスコアランキングで良い順位になることが多い。 関連項目 「赤」「緑」 逆餡蜜(ぎゃくあんみつ) 同時押しのノートをタイミングをずらしてひとつずつ処理すること。 同時押しが捌き切れない際に使用する。 スライドを使用し、逆あんみつすればPerfect判定内に収めることも不能ではない。 片手プレイ時には必須である。 関連項目 「餡蜜」 逆詐称・逆詐欺(ぎゃくさしょう・ぎゃくさぎ) 設定されたレベルの譜面より難易度が低いとされる譜面のこと。 譜面の構成、初見か回数こなしたか等の要因によって難しいと感じる箇所は人それぞれなので、 ロシアン赤が逆詐欺だと言う人もいれば、適正、むしろLv.10強と言う人もいる。 また、詐称・逆詐称の評価は、評価した人や登場作品の時期によって基準に差異が生じることも少なくはない。 特に極端な場合は個人差と言われる。 (よく逆詐欺と言われる一例) 労働CALLING[EXT](設定Lv.8) polygon[EXT](設定Lv.9) Far east nightbird[EXT](設定Lv.10) 関連項目 「詐欺(詐称)」 →詐称曲リスト_copious に、詐称曲および逆詐称曲がまとめられています。 グッド・グド・グドる ノートを叩いたときの判定のひとつ、Good判定。「グドる」とはその判定を出すこと。 得点率40%。Greatより更にずれるとこの評価。 関連項目 「グレート」「パーフェクト」 グレ・グレート ノートを叩いたときの判定のひとつ、Great。 パフェより少しずれるとこれ。得点率70%。 その下にGood>Bad(Slow、Fast)がある。 関連項目 「グッド」「パーフェクト」 グレる Great判定を出すこと。 「自分では完璧に叩いているつもりなのに、グレート判定になる」 「(攻略で)よく注意しないと、この箇所がどうやってもグレート判定になってしまう」という意味合いを持つ。 派生語として「グドる」(グッド判定を出す)という言葉もある。 クロス打ち(-う-) 文字通り左右の腕を交差させてパネルを押すこと。 主に、Slang(EXT)、Red Goose(EXT)などに見られる ①②③④ ⑧⑦⑥⑤ ⑨⑩⑪⑫ ⑯⑮⑭⑬(間隔は全て16符) のような配置で①②を左手で取るとき、③④を右手→⑤⑥を左手→⑦⑧を右手→…→⑮⑯を右手で取るやり方を指す。 桂馬押し(けいまお-) ■□□□ □□■□□□□□ ■□□□□■□□ □□□■□□□□ □■□□ 左図のような位置関係の同時押しのこと。単発だと非常に簡単だが、右図のように複数の桂馬押しに他のフレーズが複合したりすると地味に厄介だったりする。 弐寺、ポップンにおいても1+4、2+5などの同時押しのことを「桂馬押し」と呼ぶため、こちらに分類した。なお、jubeatにおいては、チェスで似たような動きをする駒になぞらえて「ナイト押し」とも呼ばれる。 ゲシュタルト崩壊(-ほうかい) 音ゲーにおいて長い繰り返し譜面を捌いている最中、だんだん訳が分からなくなってミスを誘発する事を指す。 jubeatにおいてはShine On Me[EXT]がその代表譜面。 ごり押し(-お-) 判定やコンボを気にせず、とにかく見えたものを押してクリアを目指すこと。発狂譜面がある曲でよく見られる。コメ欄ではもぐら叩きと呼ばれることも。 要するにEvans[EXT]のサビ部分やAIR RAID FROM THA UNDAGROUND[EXT]全体でよくやること。 運指を考えずに、同じ指で複数のノートを押すことも指す。ごり押しのほうがやりやすい代表譜面は纒[EXT]。 関連項目 「発狂」「ピアノ押し」「北斗神拳」 ゴリラ人間(-にんげん) 難易度の高い譜面を難なくクリアし、高スコアを叩き出す人間離れした音ゲーマーに対する呼び方。単に「ゴリラ」とも。 蔑称に近いが、時に褒め言葉にもなりうる。 また、たとえ音ゲースキルが人間をやめているレベルだったとしても、 どこぞのガキ大将のように「ゴリラっぽい容姿」を気にしている人に対して使うのはもちろんタブー である。 音ゲー以外でも、「ゴリラのようにタフな人間」のことを指して「ゴリラ人間」と呼ぶことがある。 混フレ(こん-) 混合フレーズの略。2つ以上のメロディーを同時に処理する譜面のことをさす。 jubeatでは、右側又は左側半分でバスなどの周期的なリズム、もう半分で主旋律を押す配置の場合が多い。 代表例はSTELLAR WIND[ADV]、そらとぶひかり[EXT]。 また、最近では右と左に分かれない混フレ譜面も存在する。 その代表例はSTELLAR WIND[EXT](下一列が四分打ちバス)、electro peaceful[EXT](左上4マスが四分打ちバス)など。 IIDXのシングル譜面やpop'nなどでは、中級レベル以上の曲では基本的には常に混フレが発生するため、この用語は使われない。 IIDXのダブルプレイにおいては、左側と右側で異なるリズム・旋律を叩く譜面に対して使われる。 コンボ ノートをミスなく叩き続けると、コンボが発生する。(表示は6コンボから) これを曲の最初から最後まで全て続けると「FULLCOMBO」となり、ボーナスとしてAPが1.1倍になり、FULLCOMBOマークがその譜面に点灯する。 また、全てのノートでPerfect判定を出してフルコンボすると「EXCELLENT」となり、より多くのポイントがもらえる(レーティング扱いなので、レベルによりSSS+25~44ポイント)。 さらに、その譜面のレーティング記録がEXCELLENTとなる。 無印時代はフルコンボ・エクセレント共にクラスアップの条件になっていて、条件を達成できずクラスアップ出来なかったプレイヤーも多く存在した。 ripplesでは曲の絞込み条件に「フルコンボのみ」「フルコンボ以外のみ」があったが、knitで廃止された。 copiousで復活した。 詐称・詐欺(さしょう・さぎ) 設定されたレベルの譜面より難易度が高いとされる譜面のこと。 譜面の構成、初見か回数こなしたか等の要因によって難しいと感じる箇所は人それぞれであり、ある程度個人差が出る。 また、評価した人や登場作品の時期によって基準・評価目線に差異が生じることも少なくはなく、意見が荒れる原因となりがち。 特にclanではプレーデータを元に、各レベルの分布のバランス調整のために全体的に下方修正したことが明記されており、加えてfestoからLv9以上の譜面は小数点第1位も用いた設定となったため、より顕著となった。 (よく詐欺と言われる一例) あいのうた赤(設定Lv.7、初代ではLv.10だった) Sandstorm赤(設定Lv.8) Dough-nut s Town s Map赤(設定Lv.7) 関連項目 「逆詐欺」 詐称・逆詐称曲リスト に、詐称曲および逆詐称曲がまとめられています。 晒し台・曝し台(さら-だい) ゲーム画面を別モニターにも出力してある筐体のこと。 その筐体で行われるどんなプレイでも晒されるので、人によってはこの筐体でのプレイを躊躇してしまうことも。 出張(しゅっちょう) 「分業」に対し、右手で左2列のパネル・左手で右2列のパネルを叩くこと。 左右どちらかに偏った譜面は分業では捌きにくく、出張が非常に効果的。 スコアアップのために是非マスターしたい事項である。 関連項目 「分業」 左右に限らず、出張を行う際のエリア分けはいくつかある。 例1,上下出張 ㊨㊨㊨㊨ ㊨㊨㊨㊨ ㊧㊧㊧㊧ ㊧㊧㊧㊧ または左手が上段2段、右手が下段2段を担当するパターン。 例:stellar wind[EXT]の下段一列でバスドラムを担当する混フレ。 例2,斜め出張 □㊨㊨㊨ または ㊧㊧㊧□ ㊧□㊨㊨ ㊧㊧□㊨ ㊧㊧□㊨ ㊧□㊨㊨ ㊧㊧㊧□ □㊨㊨㊨ □は左右両方、反応できる腕での処理となる。 主に分業では処理が難しい、距離の離れた3つ以上の同時押しを処理するのに用いられる。 例:Never Look Back in Sorrowの連続同時押し地帯、2+12など斜めに離れたパネルを同時押しできるほどの手の大きさは欲しいところ。 捨てる(す-) 1.本来叩くべきノーツを一部わざと見逃すこと(捨てノーツ)。 高難度譜面では「クリアだけなら」こうしたほうがやりやすい場合もあるが、フルコンやエクセを狙う時はもちろん許されない。 2.曲のプレイを途中で放棄すること(捨てゲー)。 1,2回程度ならまだ仕方ないのだが、これを見て不快に思ってしまう人がいるのも事実。 jubeatでは捨てゲーのメリットが皆無なので、出来るだけ控えるようにしておこう。 スライド 直線的にノートが連続して出現したときに、最初のパネルから最後のパネルまで指を離さずに滑らせてパネルを反応させること。 一部の曲では(人にもよるが)スライドせざるを得ない部分がある。(IciclesやGood-bye Chalonなど) やりすぎるとスコアが下がるおそれがある。また摩擦熱による火傷に注意。 「スライド」というテクニック自体はDDR/GFXGでも使われるが、意味合いはそれぞれ異なる。 関連項目 「北斗神拳」「ピアノ押し」 ソフラン 狭義では、IIDXなどの譜面スクロール型の音ゲーにおいて、 曲の進行に 関係なく その速度が極端に(50%以下・200%以上)変化する地帯、またはそれが発生する曲自体をさす。 この名称は、IIDX 2nd styleに収録されたSOFT LANDING ON THE BODYという曲において、曲調の変化なしに、極端な速度変化のある譜面となっていたことに由来する。 転じて、曲の進行に応じた速度変化や微妙な速度変化に対しても使われるようになった。 jubeatでは譜面の速度にかかわらず、マーカーの出る速度は一定なため、曲調の変化がはっきりしている場合には使われないことが多い。 曲中での細かな速度変化がある曲に対して使われる場合のほうが多い。 台パン(だい-) 怒りにまかせて筐体を殴る事。jubeatにおいては大量同時押しを捌く時に勢い余って強く台を叩いてしまう事も指す。 どちらにしろ筐体にダメージが加わる事は間違いないのでほどほどに。 縦連(たてれん) 同じパネルを連続して叩くこと。①→⑤→⑨→⑬ のような縦移動とは違う意味であるため要注意。 jubeatではその性質上、同じパネルには最低1秒以上の間隔があけられている(ただし、ひとつだけ例外あり→Polarisの[ADV])。 潰す(つぶ-) 特定の曲でエクセレントを出すことを「○○(曲名)を潰す」と呼ぶ。「埋める」とは異なり、「潰す」という用語自体は単曲に対してしか用いられない(「Lv.1を全潰し」などの使い方はする)。 元々はDDR用語で「PFC(パーフェクトフルコンボ)を出すこと」を意味する。 PFCはその名のとおり、全ノートでPerfect(またはMarvelous)の判定を取ることであり、jubeatのエクセレントに近い。 ツンデレ譜面(-ふめん) 難所が曲の前半に集中し、後半は比較的楽になる譜面のこと。要するに「ラス殺し」の対義語。単に「ツンデレ」とも。 jubeatでは532nm[EXT]がその例。 発展形として、ツンデレツン、デレツンデレ、などもしばしば使われる。 手袋・軍手・包帯(てぶくろ・ぐんて・ほうたい) 滑りをよくする・指先を保護するなどの目的で、音ゲーをプレイする際に着用する人がいる。 摩擦熱や負傷を気にせず思いっきりスライド押しができるなどメリットは大きい。 ただし着用してプレイすることを邪道と感じる人や、嫌悪感を抱く人もいる。 筐体に繊維が入り込むなどの理由から、着用しての音ゲー(ポップン)プレイを禁止しているゲーセンもあったようだ。 天体(てんたい) 1.「店内対戦」の略。即ちローカルプレイのこと。 ただし、略称で「天体」と呼ばれるゲーセンもあるため、「天体に行く」「天体でやる」などと使うときは混同しないように注意。混同が心配なときは「店対」という表記を使うとよい。 2.jubeatの収録曲である「天体観測」の略称。 本スレではよく天国と地獄とともに「エクセレントを狙いやすい曲」の筆頭として挙げられていたが、ripples稼動後はロボットハニーの影に隠れがち。 そんな状況もあってか、saucerで削除された。 TOTAL BEST SCORE RANKING(トータルベストスコアランキング) 公式サイトに設けられている、全難度全楽曲の上位100位までを表示するランキング。 その名の通り毎作のバージョンにおいて、解禁が必要な楽曲を含めて合計スコアの上位を表示する。 プレイヤーの名前をクリックすると、ライバル登録も可能。 「全難度全楽曲のスコア」と表記されているが、集計対象はその時点で「あそべる楽曲」リストに入っているライセンス/オリジナル楽曲のみ。 一部の収録楽曲は地域によって特殊な事情でプレイできない曲や特殊な条件を満たす限定曲という関係で、集計対象および全曲プレーボーナス対象から外されている。 これに該当する楽曲は以下の通り。 [clan] 千本桜(saucer当初は含まれていた、国内版では全曲プレー曲の対象) AC版ディズニーツムツムメドレー やんややんやNight各種(やんややんやNight ~踊ろよ日本~および「日本」が各都道府県名となっている47バージョン全て) [Ave.] おにけもだんす KINGWORLD 進め↑BAKATARATION Say!ファンファーレ! Happiness World わくわくエブリデイ 凛として咲く花の如く(大神ミオ) 鳥コン(とり-) レーティングSSSを出しつつフルコンボすること。 元々は弐寺用語で、弐寺において意味するところもやはり「レーティングAAAを出しつつフルコンすること」である。 流す(なが-) 1.本気を出さず、かといって捨てゲーもせずに適当にプレイすること(流しプレイ)。変に力むよりは流したほうがスコアが出やすい場合もある。 2.「放流」のこと。詳しくは「放流」の欄を参照のこと。 弐寺(にでら) beatmaniaIIDXの略称。単に寺とも。 IIDX→2DX→2デラックス→ニデラ、弐寺(→更に略されると→デラ、寺) 「ビーマニ」と略しても通じますが、初代のbeatmaniaを指す場合も多いので、混乱を避けるためにも「弐寺」が一般的となっています。 (初代とIIDXでは操作するボタンの数が違う。初代beatmaniaは5つ、IIDXは7つ) ちなみに正式な読みは「ビートマニア ツーディーエックス」である。 jubeatの各バージョンのアップデート時には、曲の移植や連動企画が行われている。 →jubeatとIIDXの連動 →APPEND FESTIVAL ノークリアノーミス GOODまたはGREAT判定を取り続け、フルコンボしたのにクリア(ランクC)の目安である70万点(ボーナス10万点含む)に届かない現象。 元々は太鼓の達人での用語。 ノーツ・ノート 音符。叩くパネルが光る表示である。jubeatでは他の音ゲーと違い、叩くべきパネルにマーカーが表示されていく。 他の音ゲーではチップ(ドラムV)、ポップくん(pop'n music)などと呼び方が変わったりする。 なお、knitの称号「すこんぶ」により、jubeatでは「チップ」と呼ばれることが判明。 発狂(はっきょう) 文字通り、発狂しているような高密度な譜面のこと。乱打、乱舞とも呼ばれる。 一見では規則性を見出せず反応しきれないほどの大量のノーツが押し寄せる。 特に表示される時間が長い花火、ゲージ、シャッターなどのマーカーを使っていると、 どの順番で出現したのかが分かりづらく(これを偏差という)、わけが分からなくなる。 パァーノゥ パネルのこと。DDRのチュートリアルにおいて、 「矢印が判定エァリアに重なるタァーイミングで、左のパァーノゥを踏むッ!!」という、お兄さんのすばらしい発音に敬意を表して。 パーフェクト パフェとも。 ノートを叩いたときの判定の最高評価、Perfect判定。 得点率100%。最もタイミングよく叩けると出る。 関連項目 「グッド」「グレート」 得点計算 も参照のこと。 PASELI(ぱせり) KONAMIの電子マネー。 コインの代わりにこれを使用してゲームをプレイすることが出来るほか、 機種によってはPASELI専用のサービスを受けることができる(jubeat knitには特にない)。 copiousではいろいろ有利な状態になった(プレイTUNE数の選択、特定称号の獲得)。 場所によっては、コインでの料金=PASELI料金 とは限らないことがある(異なる場合、PASELIのほうが割高なことが多い)ため要注意。 PASELI公式サイト http //paseli.konami.jp/ 早離し(はやばな-) ホールドマーカーが終点に達する前にホールドを離し、Perfect判定を拾うテクニック。 ホールドマーカーは始点判定は通常のノーツと同じだが、終点判定に関してはおおむね90%程の長さをホールドしていれば、終点に達する前にホールドを離してしまってもPerfect判定が出てくれる。(画面端から端までホールド矢印が出ている場合、ホールド終点のパネルに矢印が半分かかった程度で離してもPerfect判定になる) ピアノ押し・ピアノ弾き・ピアノ打ち(ぴあのおし・ぴあのひき・ぴあのうち) パネルの押し方のひとつで、複数の指をまんべんなく使うこと。 さながらピアノを弾くようであるためこう呼ばれる。 特に、弐寺から来た人にこの傾向が強い。 関連項目 「北斗神拳」「スライド」 光る(ひか-) Perfect判定が出ることだが、「光る」という用語自体は「Perfect評価が出にくい譜面」を指して「この曲(譜面)はなかなか光らない」という使い方のほうが多い。 元々は弐寺においてノーツを叩いたときの最高評価が「光る」GREATであることから。後に他の音ゲー(BEMANI以外の機種も含む)においてもノーツを叩いたときの最高評価が出ることを「光る」と呼ぶようになった。 一人和尚(ひとりおしょう) 1人なのに、あたかも数人がかりでやっているかのように見える 神業 。またはそれをやってのけるすごい人につく呼称。 「和尚」とは違い、 あくまで「1人」であるため、この行為に何ら不正はない。 BPM(びーぴーえむ) Beats Per Minute(ビーツ・パー・ミニット)。1分間あたりに刻む拍の数を示している。1小節が4/4拍子で、BPM60ならば、1分間に60回拍を刻むことになる。 1小節あたりに刻む拍が変わればその値も変化するが、音ゲーの世界や電子ソフトでは、拍数にかかわらず四分音符の個数で示していることが多い。 フェーイ FAILED、すなわちステージクリアに失敗すること。 マッチング相手がクリアしていれば「SAVED」となりプレイ続行が可能だが、相手も全員FAILED・そもそも相手がいない場合だと残念ながらゲームオーバー。 ただし、jubeatを初めてプレイする人が1曲目でFAILEDとなった場合だけ、強制的にSAVEDとなる。 フルコン・フルコンボ →「コンボ」 を参照のこと。 分業(ぶんぎょう) 左2列のパネルは左手・右2列のパネルは右手というように、役割を決めてプレイすることを示す。 単に分業といった場合は、先述の「左右分業」を指すことが多い。 左右分業は極めて自然なスタイルであるが、一部の楽曲では非常に苦戦を強いられる(人にもよるが)。 例えばRussian Snowy Danceという楽曲の ①□⑤□□②□⑥③□⑦□□④□⑧ (すべて16分) という譜面をすべて分業で捌こうとすると、(実際に手を動かして見ると分かるが)非常に捌きにくい。 この例では、別項で示す「出張」という方法を用いて 左□左□□右□右左□左□□右□右 と捌くのが一般的にスマートとされる。 なお、上2列を右手で、下2列を左手が担当する「上下分業」も分業に入る。 個人差が現れるが、STELLAR WIND[ADV] は左右分業が、STELLAR WIND[EXT] は上下分業が曲の大部分で要求される代表譜面。 また、分業だけではとても取れない文字押しなどが含まれる譜面(最近の高難度譜面には特に多い)のことを「 分業殺し 」と呼ぶこともある。 関連項目 「出張」 べちゃ押し(-お-) パネルを「手のひらで押さえつけるように」押すこと。 傍から見れば決して見栄えのいいものではないが、プレイヤーの手の大きさや譜面のパターンによってはどうしてもべちゃ押しになってしまう場合も少なからずある。 べちゃ押しの際は、周りのパネル(NGゾーン)を巻き込まないように注意する必要がある。 元々は弐寺(特にダブルプレイ)で同様の押し方をすること。ハンバーグを捏ねているようにも見えることから「バーグ押し」とも呼ばれ、この押し方を多用する人のことを「ハンバーグ職人」と呼ぶこともある。 北斗神拳(ほくとしんけん) 単に「北斗」とも。 連続的に出現するノートを一つの指あるいは固めたいくつかの指で押していくこと。 特に高難易度の発狂部分をこの方法で叩くと、あたかもケ○シ□ウがアタタタタタしてるように見えることから。 人目を憚らない人向け。らしい。 元々は弐寺で人差し指のみで鍵盤を押す人のことを指していた。 関連項目 「スライド」「ピアノ押し」 緑(みどり) 各曲に3つずつある難易度のうち最も易しい、BASICのこと。曲選択時の各難易度の枠の色から。 同じ曲でも、難易度の違う譜面をプレイする毎にNEW RECORDボーナスが貰えるので、 APを貯めたい場合、全曲全ての難易度の譜面を一度はやると良い。 関連項目 「赤」「黄」 無理押し(むりお-) ■□□■ □□□□ □□□□ ■□□■ のような、常人の手では到底「ラクに」押せそうにない配置のこと(頑張ればぎりぎり押せる配置も含む)。 公式譜面では無理押しが無いよう設計されているようだが、初見では到底押せないような配置はいくつか存在する(CAT S EYE [EXT]がその代表例)。 jubeat copiousよりSWEET CUBEで今まで無理押しだった譜面が登場した。無理押しの定義が変わるのかもしれない。 →同時押しまとめ も参照のこと。 基本的には逆餡蜜で取るのが有効。 弐寺のダブルプレイにおける「同サイドの皿と、皿から遠い鍵盤の同時押し」や、ポップンにおける1+(4or5or6)+9など「桂馬押し(よりも遠い配置)を片手で取らせるような同時押し」のことも「無理押し」と呼ばれる。 目押し(めお-) マーカーを叩くタイミングを視覚的に判断して押すこと。 歯抜け譜面や、判定がキツかったり実際のリズムからズレていたりする譜面(ズレ曲リストを参照)では目押しのほうが体感的にスコアが出やすい。 また、低難度曲のエクセ狙いにも目押しがよく使われるが、高難度曲を目押しのみでしのぐのは至難の業。 持ち替え(も-か-) ホールドマーカーを押している指や手を途中で入れ替えること。 ホールドマーカーの直前の配置や、拘束中の配置によっては、ホールドマーカーを最初に押した手をそのままにしていては、次に現れるホールドや拘束中に現れるノートの処理が困難になる場合がある。 例えばveRtrageSのBSC譜面、中盤ホールド地帯にある「④ホールド終点と⑯ホールド始点がつながっている場面」、この⑯ホールドは右側④ホールドの終点と重なるため、普通なら左手出張で取ることになる。しかしその後に続くホールドが左右に離れた①、さらに⑧に現れるため出張を戻せるタイミングがない。この⑯ホールドを左手で押し始め、途中から右手に持ち替えると出張を解くことができる。 ラス殺し(-ごろ-) 曲の前半(から中盤にかけて)は比較的楽だが、曲の終盤に難所が集中している譜面のこと。 jubeatのクリア可否は曲全体のプレイ結果で決まるため、ラス「殺し」は存在しない。(クリアだけなら、最後だけ失敗してもそれまでに規定点数に到達していれば問題ない) そのためjubeatにおける「ラス殺し」は「最終的にシャッターボーナスを稼がせない」という意味合いがあり、高評価(特にSS以上)を狙う場合はラストで失敗してシャッターを閉ざしてしまわないよう注意。 また、ラス殺しが強ければ強いほどシャッターボーナスによる逆転も必然的に起こりやすくなり、copiousまではシャッターボーナスで逆転勝利するともらえる称号もあった。 jubeatにおいては、concon[EXT]、Riot of Color[EXT]がその例。 乱舞(らんぶ) →「発狂」を参照のこと。 乱打(らんだ) 「発狂」 とほぼ同義。 jubeatでは、休みのない16分ラッシュにこの用語が多く用いられる。 リズム押し(-お-) マーカーを叩くタイミングを目ではあまり確認せずリズムで判断して押すこと。 jubeatにおいてはゲームの性質上、大抵の譜面はリズム構成が素直なものが多いので、リズム押しでプレイすることが多い。 理接(りせつ) 「理論接続」の略。1つの譜面を別々のプレーで部分ごとに1回ずつ以上コンボをつないだことがある状態のことで、jubeatでは「ノーグレー(またはオールイエロー)だが未フルコン」の状態に相当。 派生として、「オールイエローだが未エクセ」の状態のことを「理論エクセ」ということもある。 リハビリ しばらくjubeatを放置していたプレイヤーが、感覚を取り戻す目的で行うプレイのこと。 jubeatに限らず、どんなゲームでも放置していれば鈍るので、リハビリは怠らないように。 ローカルプレイ・ローカルマッチング ローカルと略される場合も多い。 1.オンラインマッチングをせずに1人でプレイすること。 jubeatではknitでこのモードが撤廃され、オンラインプレイが前提となった。 1人でプレイできるのはオンラインマッチングで誰ともマッチングしなかった場合のみとなる。 2.店内で複数台の筐体を使い、複数人で同時にプレイすること。 「天体」、いわゆる店内対戦と同義。 jubeatでは最大4人まで同時にプレーできる。 ripplesまでは完全に店内のみの対戦ができたが、knit以降はオンラインプレイが前提となり、ローカルの人数が4人に満たない場合は通常のオンラインマッチングと同様にマッチング可能なプレイヤーが自動的に補充される。 店舗や混雑状況によってはローカルプレイ禁止の場合もあるので要注意。 jubeat以外の音ゲーではReflec BEATやSOUND VOLTEXがローカルマッチング機能を有する。 jubeat固有用語 上の音ゲー全般用語と違い、jubeat関連でしか目にしない単語。 AP(あちーぶめんとぽいんと) knit、copiousにおいて、プレイする事によって獲得できるポイント。無印でのCP(クラスポイント)/ripplesでのGP(グレードポイント)。 knitでは4200ポイント貯めるごとにWOOLが手に入るので、これを使い隠し曲や、マーカー、背景などの解禁を行う。 詳しくはニットシャツの項目を参照のこと。 copiousではcopious travelで使用する。 saucerでは食べ物の大きさで示されるようになり、数字表記が完全に廃止されてしまった。→bistro saucer 阿部さん(あべ-) 有志による非公式のスコアツール(jubegraph等)で集計・表示される平均スコアのこと。Average→阿部礼二→阿部さん。 由来はjubeat総合スレ 41st Tuneの以下の書き込みより 272 :爆音で名前が聞こえません:2009/09/10(木) 23 36 55 ID 0Py0YG2w0 ついに、CN「AVERAGE」さんが、目指すはALL RATING Aを獲得したな [[Evans]](EXT) 800097 俺が日曜日に粘着して2万点上げてきたから、3点くらいは貢献したかなw ついでに話題の3曲はこんな感じ [[Snow Goose]](EXT) 922312 [[Polaris]](EXT) 916633 [[Russian Snowy Dance]](EXT) 883498 スレ民はやりこんでる人多いだろうから、ロシアン簡単、なんていう意見が多いのかもね 278 :爆音で名前が聞こえません:2009/09/10(木) 23 45 50 ID 8jN6utu20 272の意味がわからないんだけど AVERAGEさんって誰? 280 :爆音で名前が聞こえません:2009/09/10(木) 23 48 19 ID JYUai5YVO 78 阿部礼二さん スコアソーター内の平均じゃね? ただ スコアツールに登録するような人は上級者が多いため、阿部さんのスコアはかなり高い。 負けているからと言って悲観的になる必要はない。スコア詰めには、ランクをこつこつと上げていこう。 アンディ押し(-お-) jubeat ripples APPENDで収録されたMR.アンディに登場する押し方。 □■□□ □□□■ ■□□□ □□■□□□□□ □□□□ □□□□ □□□□□□□□ □□□□ □□□□ □□□□■□□□ □□■□ □■□□ □□□■ 上記の4種の同時押しが連続で現れる。 出張が必要、手を上下or左右に入れ替える必要がある、パターンが複数あるなどと上級者でも取りこぼすことが多い。 jubeat copiousよりこの楽曲は削除されて体験することができなくなってしまった。 knit APPENDで収録されたFLOWERのADVANCEDにもパターンが少なく簡単になったものの、この押し方が現れる。 インザネ? jubeatスレで最も頻繁に使用されているであろう語句の一つ。2009年jubeat流行語大賞を受賞(非公認)。 おおよその合意・同意や肯定の意味合いを持ち、一般的な語句でいうと「(~で)いいんじゃね?」に相当する。 「インザネ」という名称自体は、収録曲「IN THE NAME OF LOVE」の略称である。それが言葉遊びの要領で、疑問形語尾として書き込みに使用された事を切欠に、スレ住人に定着していったと考えられる。 以下は参考として、その切欠と思われる部分を過去ログより引用する。 804 :爆音で名前が聞こえません:2008/08/23(土) 19 13 54 ID uNhnQLqN0 どっかでだれかが言ってたけど インザネでいんじゃね? 「jubeat総合スレ 4th Tune」より引用。「IN THE NAME OF LOVE」をどう略すかという話題に回答しつつ、双方の語句の類似性をそれとなく示唆している。 585 :爆音で名前が聞こえません:2008/10/18(土) 06 12 08 ID cT4KXP4DO ≫583 俺の周りではユビーターって言う人が多い。 俺もその呼び方だね! 普通に音ゲー名+erで呼べばインザネ?w 「jubeat総合スレ 8th Tune」より引用。文の語尾を「インザネ?」に置き換える形で使用された最初の書き込み例。 エクセ童貞(えくせどうてい) エクセレントを1曲も取ったことがない人のことを指す。主に自嘲のために使用される。 なお、「ポニ子に筆おろしされたい」「隅田川でユビ子と一緒に筆おろし」 というのは、それぞれ「ISHでエクセ狙ってくる」「隅田川でユビ子マーカーを使って初エクセ達成した」ことを意味する。 エクセレント自体はギターフリークス、ドラムマニアにも存在するが、エクセ童貞で云々はjubeatでしか聞いたことが無いので、jubeat固有用語に分類した。 NGゾーン(えぬじー-) さわってはいけない場所。 たとえば、 □①□①②①□①□ と言う譜面が仮にあったとする。このとき①と②の間隔が狭かった場合、 故意・過失に関わらず、①のタイミングで②の部分を押すと、fast poor判定を食らいコンボが切れてしまう(曲によってはgood・Great判定で助かることも)。 そのため①を押す場合は②を避けて押さなければならない。 暴発台に当たったらご愁傷様です・・・ オールイエロー ミュージックバーチャレンジにおいて、全て黄色で埋めた状態を指す。理論エクセレント。AYという略称を使っている人もいる。 たいていはフルコンボの後か初エクセレントと同時に達成するが、たまに「 オールイエローは達成しているが未フルコン 」みたいな事もあり得るから困る。 関連項目 「ミュージックバーチャレンジ」「ノーグレー」 怒られる(おこ-) ユビ子マーカーでグレること。 ユビ子マーカーから他マーカーに浮気した後ユビ子マーカーに戻すとよく起こる。 おすそわけ 自分で持っていない楽曲をローカルでマッチングしたプレイヤーに選んでもらうことを「○○さんに××(曲名)をおすそわけしてもらう」という。 copiousでは伝道曲に対して使われることが多いが、伝道できない隠し曲に対しても使われる。 元ネタはripplesにおいて同条件で獲得できた称号。 温帯(おんたい) 「オンライン対戦」の略。即ちオンラインプレイのこと。 元々はpop'n musicのNET対戦→熱帯と同じように作られた語だと考えるが、 jubeatの場合は、対戦というよりもむしろ協力プレイに近い。knitではローカルプレイモードがなくなったため、全てのプレイはこれが基本。 僅差(きんさ) 偏差と混同して用いられるが、意味は同じ。 →偏差(へんさ)を参照のこと。 GP(ぐれーどぽいんと) ripplesにおいて、プレイする事によって獲得できるポイント。無印におけるCP(クラスポイント)。 これを規定量貯める事でグレードアップして、隠し曲や新マーカー・背景を解禁できる。詳細についてはグレードを参照のこと。 knitからはAPに置き換わり、腕前の指標ではなくなった。 →jubilityも参照のこと。 シャッター 1.プレイ中の背景の変化及びプレイ後に加算されるボーナス得点のこと。 jubeatでは、コンボを繋ぐことで背景の黒い部分が徐々に広がって行き(コンボが切れると少し閉じる)、中央部が見えるようになる(copiousでは星が見えるようになる)。 これをシャッターと呼び、この開き具合で曲終了後にボーナス得点が入る。このボーナス自体をシャッターと呼ぶこともある。 シャッターが重い、開かないと言う場合は、総ノートの関係上、シャッターが開ききるのが遅く、コンボが切れたときに閉じる速度も速い譜面で大量のミスをしてしまって完全に開け切ることが出来ない状態を指す。 また、ラストだけ異様にコンボ接続難度が高く、一瞬でシャッターが大きく閉じた場合に使われることも(この場合は重いとは言わず、開かないと言う)。 前者の状況がよく発生する譜面の代表例は、オムライス[ADV]・隅田川夏恋歌[EXT]、後者の代表例は、concon[EXT]など。 このような譜面はクリアに関してはLv内でも強めの曲である事が多い。 前者に関しては得点計算も参照のこと。 2.マーカーの1つ。 フラワーマーカーとともに人気の高いマーカーである。 詳しくはマーカーを参照のこと。 初代(しょだい) 初代jubeatのこと。 jubeat plusのスキンでは"classic"と表記される。 →無印 シンゴー 語源はオンラインプレイのマッチング待ちで誰も来ず、「Single person play」(シンゴー パーソン プレェイ)と言われる事。 転じて、マッチング待ちで人が来たが、通信が切れてしまい、ひとりでプレイすることになってしまった状態を指す。 用例 「この間Evans赤でマッチングしたと思ったらシンゴーになってFAILED」 「選曲中にマッチング待ちランプが付いてたから選んだらシンゴーだった」 ソーダバー プレイミュージックバーが真っ青になること。また、真っ青になったプレイミュージックバーのこと。 かつては努力により作られるものとしてネタにもされてきたが、Macuilxochitlではどんなに頑張ってもソーダバーが出来てしまうと言われている。 knit APPENDの称号に、「ソーダバー生産ライン長」が存在するため、これはコナミ公認のワードと考えられる。 また ポップンでのマクイルの曲や 作曲者の関連ページに「ソーダ」という単語がある。 関連項目 「ミュージックバー」 濁流(だくりゅう) 隅田川夏恋歌 [EXT]のサビに登場する、譜面全体を使った流れるような配置。 また、隅田川夏恋歌という曲そのものを指して使われることもある。 knit APPENDによる曲追加にて、concon [ADV] にもこの配置が出現した。 釣り上げる(つ-あ-) 自分で持っていない楽曲をランダム選曲で引き当てること。「引き当てる」とも。 マチランで(欲しい曲のレベルがわかっていれば)レベル絞り込みも用いると確率は上がるが曲数が多いため低確率であることに変わりはない。狙う際は気長に構えよう。 「おすそわけ」してくれる人が傍にいないと伝道曲は自力で解禁するか「釣り上げる」しか入手方法がないが、bistro saucerの登場により、旧作での未解禁曲も解禁できるようになったので、自力解禁はしやすくなった。 ただし、bistro saucerの旧曲枠の曲は未解禁曲からランダムで選ばれるので、やはり運ゲーである。 マチランと違い、貢げば確実に解禁できる分マシと考えるべきなのだろうか。 TBS(てぃーびーえす) トータルベストスコアの略。決して赤坂にあるテレビ局のことではない。 ripples(APPEND含む)で導入されていたシステムで、フレンド・ライバル募集スレでプレイヤーの実力とやり込み具合を現す指標のひとつとなっていた。 ripples(APPEND前)での最大値は、全110曲×難易度3種×100万点で330,000,000点(3億3千万点)。 2009/3/18よりAPPENDが稼動し21曲が追加された後の最大値は 全131曲×難易度3種×100万点で393,000,000点(3億9千3百万点)となっている。 knitで廃止されたが、非公式のスコアツール(jubegraph)を利用すれば確認できる。 なお、knit APPEND現在の最大値(公式では確認できない)は、全208曲×難易度3種×100万点で 624,000,000点となっている。 copiousで復活した。ただし筐体では見られず、データ閲覧サイトのe-AMUSUMENT GATEで確認できる。 伝道曲(でんどうきょく) 他プレーヤーとマッチングすることにより称号や楽曲を入手することができるシステム。 初代やcopiousにおいて解禁難易度が極端に高く設定されている楽曲はこの方法でも入手できる。 copious以降は旧曲も伝導可能になった。 →おすそわけ、釣り上げる トイザらス現象(-げんしょう) スコア末尾が~999になること。トイザらスでの商品の多くの販売価格が~999円であることが由来。 ほかの音ゲーでも発生しうるが、jubea(略 ノート数によっては、スコアの計算上トイザらス現象が頻繁に発生する。 最も顕著なのは270ノーツの曲であり、キミ、メグル、ボクのADVANCED・I my me mineのBASIC・キスしてほしいのBASICが該当する。 これら3曲では、称号「神々のイタズラ」(スコア下4桁を9999にする)を獲得しやすい。 鳥・鳥S(とり・とりえす) レーティングSSSのこと。 beatmaniaIIDXのレーティングAAA「トリプルエー」を鳥Aと略すことから、SSSを鳥Sと略すようになった。 しかしSSSは「トリプルエス」ではなく「エスエスエス」と呼ばれているため、鳥Sという略し方に違和感を覚える人も少なくはない。 流される(なが-) 隅田川夏恋歌でFAILEDすること。サビ部分の濁流譜面を捌けず、「クリアできずに隅田川に流される」感じからいつしかこう呼ばれるようになった。 同曲でレーティングSが狙えるような上級者にとっては、コンボを切ることを「流される」という場合がある。 また、同義で「(隅田川の)濁流に飲まれる」という場合もある。 ノーグレー ミュージックバーチャレンジにおいて、黒がなくなった状態を指す。理論接続(理論フルコンボ)。 発狂ポイントはいつまでも真っ黒で邪魔くさい。 関連項目 「ミュージックバーチャレンジ」「オールイエロー」 偏差(へんさ) へん‐さ【偏差】 1.標準となる数値・位置・方向などからのかたより。また、その程度。振れ。偏倚(へんい)。 2.統計などで、個々の数値と平均値との差。「標準―」 (Yahoo!国語辞書より引用) 複数のマーカーが同時ではなく微妙にずれて出現することを指す。 マーカーによってはこれに極端に弱い。 「僅差(きんさ)」と呼ばれることもあるが、意味は同じ。 暴発(ぼうはつ) 押したパネルの周りのパネルが押してもない(あるいはそのつもり)のに反応する事。 これが出るとfast判定でコンボが途切れるか、good判定によりスコアを落とす原因となる。 衝撃波とも言う。 なお必ずしもメンテなど機械側の原因であるともいえず、押し方が雑で隣のパネルをうっかり押している可能性もある。 saucer稼動当初に暴発を抑えるプログラムのバグと思われる誤判定が見られたが、後のアップデート修正された。 放流(ほうりゅう) 隠し曲を(時間帯を決めて)連続で選曲すること。「流す」「まく」とも。 隠し曲を解禁させてない人のために、MATCHING SELECTを利用してプレイさせてあげるのが目的。撒く、とも言う。 「9時からマクイル放流するわ」「ちょっと今からシャロン撒いてくる」などのように用いる。 jubeat copiousではよほどの上級者でないと不可能な条件の解禁曲があるが、これらの楽曲はマッチングによっても解禁されるため放流されることが多い。 マーカー パネルに表示されるアニメーション。これがパネルに表示されたら、タイミングよくパネルをタッチ。 各マーカーによって最初に表示されてから最高評価となる瞬間までの時間が違う。 自分の反射神経やマーカーごとの見易さなどと合わせて使うマーカーを考えよう。 他の音ゲーから来た人は、HighSpeedオプションのようなものと考えると良い。(ノートを目視できてからパーフェクト判定までの時間がそれぞれ違う) →各マーカーの特徴・詳細は マーカー を参照のこと。 撒く(ま-) →「放流」 を参照のこと。 マチラン 町乱、待乱とも。 マッチング優先ランダムのこと。ほぼ100%誰かとマッチングすることができるランダム選曲機能。 運が良ければ、他人の放流してくれた未解禁隠し曲を遊ぶこともできる。 ミュージックバー(みゅーじっくばー) jubeat本体上画面下部に、四角が横並びに表示されている部分。 各四角の縦列の高さは、1単位時間に出てくるノートの個数を表す(ただし9以上あっても8で表示される)。 プレイ状況によって以下のように色分けされる。ノートごとではなく1単位時間。 黄色 該当1小節で全てPerfect 青色 該当1小節でノーミスかつ1つ以上Great/goodがあった 灰色 該当1小節で1つ以上poor/missがあった 関連項目 ミュージックバーチャレンジ ミュージックバーチャレンジ(みゅーじっくばーちゃれんじ) ripplesから導入されたやりこみ要素のひとつ。 自分のプレイ結果(過去のプレイ含め)でミュージックバーを黒→青→黄と更新していき、ミュージックバーを徐々に黄色や青色で埋めていく。 黒が無くなったものをノーグレー、全て黄色になったものをオールイエローと言う。 つまりノーグレー=理論接続(理論フルコンボ)、オールイエロー=理論エクセレントである。 選曲画面で表示されているミュージックバーがこれに当たる。プレイ中のミュージックバーはそのプレイでの結果。 関連項目 「ミュージックバー」「ノーグレー」「オールイエロー」 無印(むじるし) 初代jubeatのこと。 単に「jubeat」と言った場合、シリーズ全般を指すのか、初代jubeatのみを指すのかが不明瞭となる。 そのため、初代jubeatのみを指す場合には「無印」と呼び、シリーズ全般を指す場合は「jubeat」と呼ぶことが多い。 指(ゆび) jubeatの事。指糸とも。 ただしこれだけだとどのバージョンのことを言っているのかは判別不能。 jubility(ゆびりてぃ) knitで導入されたシステムで、プレイヤーごとに与えられる0.00~10.00の数字。プレイによってこの値が変動する。 高レベルで高スコアを取るほど、高い値に移動していく(逆もしかり)。 → 詳細はjubilityを参照のこと。copious版 「シャイン・オン・ミー」な。ゆとり jubeat総合スレ 95th Tuneの 751が初出。 jubeatスレで最も頻繁に使用されているであろうスラングの一つ。2010年jubeat流行語大賞を受賞(非公認)。 主に何かを略している人にアンカーを付けて使うが、このネタを知らない人には使わないようにするのが吉。 改変のしやすさからまあまあな頻度で使われる。 以下過去ログより引用。 747 :爆音で名前が聞こえません[sage]:2010/09/29(水) 18 41 44 ID EZACta97O kors k氏の楽曲、Shine On Meを略してしねおんめにしている。余談だが、この書き込みの前も普通にこの略称は使われていた。 751:爆音で名前が聞こえません[sage]:2010/09/29(水) 19 07 56 ID fIA/qAVD0 ≫747 「シャイン・オン・ミー」な。ゆとり 「jubeat総合スレ 95th Tune」より引用。しねおんめという略称にマジレスした最初の書き込み例。 コメント ↑ここに載ってないから質問してるのに「ぐぐりなさい」なんて言ってたらそもそもこの用語集要らなくね?って思うんだが… -- (名無しさん) 2013-08-07 19 19 55 ↑禿同 -- (名無しさん) 2013-08-24 21 43 45 「地力」は辞書に載るくらい一般に知られていて、「餡蜜」のように特殊な由来もなく、「放流」のように意味の曲解もなく、「グレる」のような造語でもない、つまり用語集に載せるモノではない。よって、ココに載ってない単語はほぼ辞書通りの意味であり、用語集は前述のようなググっても分からない単語のために必要であるのです? -- (名無しさん) 2013-08-25 21 42 26 乱舞とか出張ってこう...上手く -- (スランプな 指っ子) 2013-09-07 23 21 35 ↑↑その定義だと「偏差」は載せる必要無くなるよね。Yahoo!国語辞書から引用されてるし。一一言ってたら切りがないけどね。 -- (名無しさん) 2013-09-15 23 37 49 「歯抜け」ってなんですか! -- (名無しさん) 2014-10-18 00 00 41 ↑たとえば今日もハレバレ[EXT]のイン・アウトロにある交互連打がリズムにして|①②③④|-⑤⑥⑦|となってるみたいに交互連打やスライドの一カ所が欠けてること…でいいのかな あとわかりやすいのだと天国と地獄赤のラストにある2番の抜けたスライドとか -- (名無しさん) 2015-02-18 22 40 21 移植の項目の状況が旧かったのを修正 -- (名無しさん) 2015-02-18 22 40 40 今気づいたけど夏祭り押しって項目ないんだな まだ遊べる曲だし今でもこの配置出てきたら使うしあってもいい気がするけど -- (名無しさん) 2015-04-21 23 29 41 詐欺って他では使われないし他音ゲーで詐欺・逆詐欺っていうと詐称だよって訂正させられるので詐称で統一したほうがいいのでは? -- (名無しさん) 2017-01-29 21 16 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ability Slam 即発動。周囲にダメージとKnockbackを与え…る筈なのだが、Knockbackの強度は本当に微小で、 滅多にすっ飛ばない。 Sweep 周囲にダメージを与える。あんまり強くないのですぐにお役御免。 Cunning Strike Threatを下げる攻撃。レベルが低いうちは即発動。 地味なフリして攻撃力は非常に高い。主力として使っていける攻撃。 Lv20まででI~VIまで全て覚えてしまうので、以降はパワーアップ無し。 VIで3回連続攻撃。 Swift Strike 連続攻撃。IVから3回攻撃。 利点は消費スタミナが少ないこと。 ダメージはCunningの1/2程度。活用するならUnholy TreeのFeetsで強化しないと厳しい。 そして主力のCunning Strikeを叩き込むと、敵は大抵頭上に3枚Shieldを張るので使い辛い。 Grim Corruption ダメージと共に、対象のPoison/Unholy耐性を極僅かに下げる。 数少ない左攻撃。 Slow Death Strike ダメージと共に、相手に毒を与える。 DoTは何匹同時に当てようが固定ダメージなので、Minionがうじゃうじゃ寄ってきた時に使うと効果大。 Vicious Strike ダメージと共に、相手に切り傷を与える。 コンボ成立時のダメージもそれなりに大きいが、DoTダメージもかなり大きい。 Slow Death同様、多Inc時に重宝する。 RankIIで打ち止め。 Lethargy ダメージと共に、相手の攻撃力を極僅かに下げる。しょぼすぎてあんまり使えない。 Impede Life ダメージと共に、相手の回復力をダウンさせる…らしいが習得Lv60なのでまだ不明 Feats Ability Flesh Rot 弱い毒DoTを与える。5回までスタックする。 とりあえず5/5まで振らないと弱すぎて使い物にならない。 5/5まで振ってもまだ弱いが、瀕死で逃げていくCasterがこれで死ぬケースはそれなりに多い。 取っておいて損は無い。 Flesh Necrosis ダメージ量はFeatsを振る毎に100% → 200% → 400%と増えていく。3/3まで振らないとまともなダメージが入らない。 そして3/3まで取ってもFlesh Rotが4スタックはしていないとまともなダメージが入らない。 1,2スタックなら容易いが、4,5は無理がある。PvEでエリートMobを殴る分には使えるが、 ソロやPvPでは全く使い物にならない。 Snap Kick 使うと敵が5秒転ぶ。
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HunterのAbility [#ebde4d48] Sting [#w5ff40dd] Aspect [#rfc8deb7] Trap [#b6a77595] 近接武器で行うAbility [#n6baebd9] 射撃武器で行うAbility [#y4611370] ペット関連のAbility [#f62de4a0] その他の分類のAbility [#m5e6f9b3] MARKSMANSHIP [#u8dd6167] BEAST MASTERY [#i81a3c97] SURVIVAL [#hf78da9f] HunterのAbility Hunterは非常に優秀なアタッカーであるが、敵にダメージを与えるのみならず、さまざまな能力を持っている。 全てのAbilityはBeastMastery,Marksmanship,Survivalの3種に分類されているが、ここではそれを体系的にまとめる事にする。 Sting StingはWarlockのCurseに似たAbility群である。 射撃と同じ射程距離で、Hunter1人につき1種類づつしか同時に使用できない。 すでにStingの効果をうけている対象に別種のStingを撃つと、後から撃ったStingに上書きされる。 Serpent Sting - ターゲットにじわじわとNature属性ダメージを与える(DoT)。 Scorpid Sting - ターゲットの物理攻撃力を低下させる。 Viper Sting - ターゲットのmanaを減少させる(Drainとあるが本体のmanaが回復するわけではない)。 Wyvern Sting - (Talent) ターゲットを睡眠状態にさせ、覚醒時にダメージを与える。 Aspect Aspectは永続的な効果を持つSelfbuffである。 Aspectは同時に一種類しか効果がない。 Aspect of the Beast - 他のHunterにTrackingされなくなる(Minimapで確認できなくなる)。 Aspect of the Cheetah - 徒歩での移動速度が速くなる。 Aspect of the Hawk - ranged attack powerを増加させる。 Aspect of the Monkey - dodgeの確率が上昇する。 Aspect of the Pack - 範囲内の仲間の移動速度が速くなる。 Aspect of the Wild - 範囲内の仲間のNature resistanceが上昇する。 Aspect of the Viper(TBCにて実装予定) - manaの自然回復が早くなる。 Trap Trapはフィールドに設置し、対象が踏む事によって効果が発動する。 Trapはすべて、Cooldown Timerを共有している。 V2.01より、戦闘中でも設置することが可能になった。 Explosive Trap - 発動した後、範囲内の複数の対象にFire属性のダメージを与える。 Freezing Trap - 対象を一定時間凍結させる。ダメージを与えると効果が切れる。 Frost Trap - 発動した後、範囲内の複数の対象の移動速度を低下させる。 Immolation Trap - 対象に炎属性のダメージをじわじわと与える。 Snake Trap(TBCにて実装予定) - 対象にヘビが喰らいつき、ダメージを与える。 近接武器で行うAbility HunterのAbilityには、近接武器と射撃武器それぞれを使って発動するものがあるが、当然それぞれの攻撃範囲内に対象がいないと使用できない。 Raptor Strike - ターゲットに、通常の攻撃に追加のダメージ乗せた攻撃を行う。 Mongoose Bite - 敵の攻撃をDodgeした直後に発動可能。ターゲットにxのダメージを与える。 Wingclip - ターゲットの移動速度を低下させる。 Disengage - ターゲットからのThreatを減少させ、戦闘状態を解除する。 Counterattack - (Talent) 敵の攻撃をParryした直後に発動可能。ターゲットを移動不可状態にし、xのダメージを与える。 射撃武器で行うAbility Stingについては上記を参照。 Auto Shot - このabilityがactiveな時、自動的にターゲットへ射撃攻撃を行う。 cast time 0.5sec、cooldown=(cast time+Rainged Weapon Speed)*Quiver(*Serpent s Swiftness)+lag。 Arcane Shot - ターゲットに瞬時にxのArcane属性ダメージを与える。 Multi-Shot - 3体のターゲットに、通常の射撃に追加のダメージを乗せた射撃攻撃を行う。 Concussive Shot - 対象をDaze(移動速度減少)状態にさせ、x秒間移動速度を低下させる。 Distracting Shot - 対象からのThreatを増加させる。 Volley - 指定した範囲内に数秒間に渡りダメージを与える。(Channeling) Aimed Shot - (Talent) ターゲットに通常の射撃に追加のダメージを乗せた射撃を行う。 Scatter Shot - (Talent) 通常の射撃攻撃の50%のダメージに加え、ターゲットを4秒間混乱させる。 Silencing Shot - (Talent) 通常の射撃攻撃の75%のダメージに加え、ターゲットを3秒間沈黙させる。 ペット関連のAbility Eye of the Beast - 一定時間Petが主の元を離れ、自由に操作できるようになる。 Mend Pet - PetのHealthを回復する。(Channeling) Revive Pet - 戦闘不能に陥ったPetを蘇生させる。 Intimidation - (Talent) Petに命令を与え、次の攻撃が命中した場合にターゲットを3秒間Stunさせ、Threatを大きく上昇させる。 Beastial Wrath - (Talent) Petに命令を与え、18秒間Petのダメージを50%上昇させる。この間Fear等の行動を阻害するDebuffは無効となる。 その他の分類のAbility Hunter s Mark - 対象に目印をつけ、Minimapに表示した上で、ターゲットに対するRanged Attack Powerを増加させる。 Feign Death - 死んだフリをし、一定時間敵の攻撃対象から外れる。 Scare Beast - 対象のBeastを一定時間Fear状態にする。 Eagle Eye - 指定した地点からの視界を得る。 Trueshot Aura - (Talent) 30分間、範囲内のパーティメンバーのAttack Powerを増加させる。 Deterrence - (Talent) 10秒間、ParryとDodgeのチャンスが25%増加する。 Readiness - (Talent) 発動した瞬間、全てのHunterスキルのCooldown Timerを完了させる。 MARKSMANSHIP Arcane Shot 必須 Range Weapon6〜35Yard内の目標に対してArcane属性ダメージを与える。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl6 25 Instant 6sec RAP*0.2+15ダメージ Rank2 Lvl12 35 Instant 6sec RAP*0.2+23ダメージ Rank3 Lvl20 50 Instant 6sec RAP*0.2+36ダメージ Rank4 Lvl28 80 Instant 6sec RAP*0.2+65ダメージ Rank5 Lvl36 105 Instant 6sec RAP*0.2+91ダメージ Rank6 Lvl44 135 Instant 6sec RAP*0.2+125ダメージ Rank7 Lvl52 160 Instant 6sec RAP*0.2+158ダメージ Rank8 Lvl60 190 Instant 6sec RAP*0.2+200ダメージ Rank9 Lvl69 230 Instant 6sec RAP*0.2+272ダメージ Concussive Shot 必須 Range Weapon8〜35Yard内の目標に対して4秒間移動速度を50%に下げる。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl8 10 Instant 12sec - Distracting Shot 必須 Range Weapon8〜35Yard内の目標に対してThreatを増やす。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl12 20 Instant 8sec - Rank2 Lvl20 30 Instant 8sec - Rank3 Lvl30 50 Instant 8sec - Rank4 Lvl40 70 Instant 8sec - Rank5 Lvl50 90 Instant 8sec - Rank6 Lvl60 110 Instant 8sec - Flare 指定位置から30Yard内の隠れた敵を30秒間見えるようにする。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl32 50 Instant 15sec - Hunter s Mark 100Yard内の目標に対して2分間マークを付ける。マークを付けられた目標に対する遠距離攻撃のAttack Powerが増加する。マークを付けられた目標はミニマップに表示されるだけでなく、Stealth、Invisibleを使用したとしてもHunterから視認可能となる。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl6 15 Instant - Attack Power+20 Rank2 Lvl22 30 Instant - Attack Power+45 Rank3 Lvl40 45 Instant - Attack Power+75 Rank4 Lvl58 60 Instant - Attack Power+110 Multi-Shot 必須 Range Weapon8〜35Yard内の3体の目標に対してダメージを与える。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl18 100 0.5sec 10sec - Rank2 Lvl30 140 0.5sec 10sec +40ダメージ Rank3 Lvl42 175 0.5sec 10sec +80ダメージ Rank4 Lvl54 210 0.5sec 10sec +120ダメージ Rank5 Lvl60 230 0.5sec 10sec +150ダメージ Rank6 Lvl67 275 0.5sec 10sec +205ダメージ Rapid Fire 必須 Range Weapon15秒間遠距離攻撃の攻撃速度が40%増加する。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl26 100 Instant 5min - Scorpid Sting 必須 Range Weapon8〜35Yard内の目標による攻撃の命中率を下げる。一体の目標に対して一つのStingしか効果が得られない。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl22 Based Mana*0.09 Instant - 5%down Serpent Sting 必須 Range Weapon8〜35Yard内の目標に対して一定時間Natureダメージを与える。一体の目標に対して一つのStingしか効果が得られない。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl4 15 Instant - 20ダメージ/15sec Rank2 Lvl10 30 Instant - 40ダメージ/15sec Rank3 Lvl18 50 Instant - 80ダメージ/15sec Rank4 Lvl26 80 Instant - 140ダメージ/15sec Rank5 Lvl34 115 Instant - 210ダメージ/15sec Rank6 Lvl42 150 Instant - 290ダメージ/15sec Rank7 Lvl50 190 Instant - 385ダメージ/15sec Rank8 Lvl58 230 Instant - 490ダメージ/15sec Rank9 Lvl60 250 Instant - 555ダメージ/15sec Rank10 Lvl67 275 Instant - 660ダメージ/15sec Steady Shot 必須 Range Weapon8〜35Yard内の目標に対してダメージを与える。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl62 110 1.5sec - RAP*0.3+150、dazed中の敵に対してはさらに175追加ダメージ Viper Sting 必須 Range Weapon8〜35Yard内の目標に対して一定時間Manaを消耗させる。一体の目標に対して一つのStingしか効果が得られない。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl36 135 Instant - 616Mana/8sec Rank2 Lvl46 175 Instant - 848Mana/8sec Rank3 Lvl56 215 Instant - 1108Mana/8sec Volley 必須 Range Weapon8〜35Yard内の目標から8Yard内範囲の敵に対してダメージを与える。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl40 350 Instant 1min 40ダメージ/1sec x6 Rank2 Lvl50 420 Instant 1min 50ダメージ/1sec x6 Rank3 Lvl58 490 Instant 1min 60ダメージ/1sec x6 BEAST MASTERY Aspect of the Beast Hunter本人が他のHunterからTrackingされないようになる。Aspectはひとつしか使用できない。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl30 50 Instant - - Aspect of the Cheetah 移動速度を30%増加させる。この間にダメージを受けると、4秒間Dazed状態になる。Aspectはひとつしか使用できない。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl20 40 Instant - - Aspect of the Hawk 遠距離攻撃のAttack Powerを増加する。Aspectはひとつしか使用できない。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl10 20 Instant - Ranged Attack Power+20 Rank2 Lvl18 35 Instant - Ranged Attack Power+35 Rank3 Lvl28 50 Instant - Ranged Attack Power+50 Rank4 Lvl38 70 Instant - Ranged Attack Power+70 Rank5 Lvl48 90 Instant - Ranged Attack Power+90 Rank6 Lvl58 110 Instant - Ranged Attack Power+110 Aspect of the Monky Dodgeの発動確率を増加させる。Aspectはひとつしか使用できない。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl4 20 Instant - +8% Aspect of the Pack Party全員の移動速度を30%増加させる。この間にダメージを受けると、全員4秒間Dazed状態になる。Aspectはひとつしか使用できない。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl40 100 Instant - - Aspect of the Wild Party全員のNature Resistanceを増加させる。Aspectはひとつしか使用できない。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl46 90 Instant - Nature Resist +45 Rank2 Lvl56 115 Instant - Nature Resist +60 Eagle Eye 必須 屋外のみ目標の地点に視点を移動させる。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl14 25 Instant - - Eye of the Beast 1分間Petを直接操作可能になる。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl14 25 3sec - - Mend Pet 20Yard内の目標のPetのHealth Pointを回復させる。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl12 50 Instant - 20HP/1sec x5 Rank2 Lvl20 90 Instant - 38HP/1sec x5 Rank3 Lvl28 155 Instant - 68HP/1sec x5 Rank4 Lvl36 225 Instant - 103HP/1sec x5 Rank5 Lvl44 300 Instant - 142HP/1sec x5 Rank6 Lvl52 385 Instant - 189HP/1sec x5 Rank7 Lvl60 480 Instant - 245HP/1sec x5 Scare Beast 10Yard内の目標のBeastをFear状態にする。ダメージを与えると、Fear状態は解除される。1体をFear状態にしている間、他をFearすることはできない。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl14 35 1.5 30sec 10sec Rank2 Lvl30 50 1.5 30sec 15sec Rank3 Lvl46 75 1.5 30sec 20sec SURVIVAL Disengage 必須 Melee WeaponThreatを減少させ、目標のターゲットから外れる。使用後戦闘状態が解除される。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl20 50 Instant 5sec - Rank2 Lvl34 100 Instant 5sec - Rank3 Lvl48 150 Instant 5sec - Explosive Trap 敵が接近すると周囲に対してFire系ダメージを与える罠を地面に設置する。罠は発動しない限り1分間存在し、その間他のTrapを使用することはできない。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl34 275 Instant 15sec 100〜130ダメージ、150ダメージ/20sec Rank2 Lvl44 395 Instant 15sec 139〜187ダメージ、240ダメージ/20sec Rank3 Lvl54 520 Instant 15sec 201〜257ダメージ、330ダメージ/20sec Feign Death 最高6分間死んだ振りをして敵から無視される。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl30 80 Instant 30sec - Freezing Trap 敵が接近すると一体に対して一定時間行動を封じる罠を地面に設置する。ダメージを与えると、罠の効果は解除される。罠は発動しない限り1分間存在し、その間他のTrapを使用することはできない。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl20 50 Instant 15sec 10sec Freeze Rank2 Lvl40 75 Instant 15sec 15sec Freeze Rank3 Lvl60 100 Instant 15sec 20sec Freeze Frost Trap 敵が接近するとその周囲に1分間氷の層を作り出す罠を地面に設置する。10Yard内の敵全ての移動速度は通常の40%に遅くなる。罠は発動しない限り1分間存在し、その間他のTrapを使用することはできない。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl28 60 Instant 15sec - Immolation Trap 敵が接近すると一体に対して一定時間ダメージを与える。罠は発動しない限り1分間存在し、その間他のTrapを使用することはできない。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl16 50 Instant 15sec 105ダメージ/15sec Rank2 Lvl26 90 Instant 15sec 215ダメージ/15sec Rank3 Lvl36 135 Instant 15sec 340ダメージ/15sec Rank4 Lvl46 190 Instant 15sec 510ダメージ/15sec Rank5 Lvl56 245 Instant 15sec 690ダメージ/15sec Mongoose Bite Dodge発動後のみ使用可能なカウンター攻撃。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl16 30 Instant 5sec 25ダメージ Rank2 Lvl30 40 Instant 5sec 45ダメージ Rank3 Lvl44 50 Instant 5sec 75ダメージ Rank4 Lvl58 65 Instant 5sec 115ダメージ Raptor Strike 必須 Melee Weapon武器攻撃ダメージに更にダメージを加える。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank2 Lvl8 25 Next Melee 6sec 11ダメージ Rank3 Lvl16 35 Next Melee 6sec 21ダメージ Rank4 Lvl24 45 Next Melee 6sec 34ダメージ Rank5 Lvl32 55 Next Melee 6sec 50ダメージ Rank6 Lvl40 70 Next Melee 6sec 80ダメージ Rank7 Lvl48 85 Next Melee 6sec 110ダメージ Rank8 Lvl56 100 Next Melee 6sec 140ダメージ Track Beasts 近くにいるBeastをミニマップに表示する。Trackは同時に一種類のみ使用可能。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl1 - Instant - - Track Demons 近くにいるDemonをミニマップに表示する。Trackは同時に一種類のみ使用可能。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl32 - Instant - - Track Dragonkin 近くにいるDragonkinをミニマップに表示する。Trackは同時に一種類のみ使用可能。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl50 - Instant - - Track Elementals 近くにいるElementalsをミニマップに表示する。Trackは同時に一種類のみ使用可能。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl26 - Instant - - Track Giants 近くにいるGiantsをミニマップに表示する。Trackは同時に一種類のみ使用可能。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl40 - Instant - - Track Hidden 近くにいるStealth、Invisi状態の人をミニマップに表示する。Trackは同時に一種類のみ使用可能。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl24 - Instant - - Track Humanoids 近くにいるHumanoidをミニマップに表示する。Trackは同時に一種類のみ使用可能。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl10 - Instant - - Track Undead 近くにいるUndeadをミニマップに表示する。Trackは同時に一種類のみ使用可能。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl18 - Instant - - Wing Clip ダメージを与え、目標の移動速度を10秒間遅くする。 Rank Level Mana CTime CDown Value Rank1 Lvl12 40 Instant - 5ダメージ、移動速度50% Rank2 Lvl38 60 Instant - 25ダメージ、移動速度45% Rank3 Lvl60 80 Instant - 50ダメージ、移動速度40%
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《Abilities/アビリティ》 《Abilities/アビリティ》気候耐性《Cold Resistance 1/寒冷耐性 1》 《Cold Resistance 2/寒冷耐性 2》 《Hot Resistance 1/熱耐性 1》 薬剤耐性《Drug Resistance 1/耐抗生物質 1》 《Drug Resistance 2/耐抗生物質 2》 《Genetic Hardening 1/遺伝子強化 1》 《Genetic Hardening 2/遺伝子強化 2》 《Genetic Reshuffle 1/遺伝子改良 1》 病原体固有のアビリティ《Bacteria/バクテリア》《Bacterial Resilience 1/細菌性回復力 1》 《Bacterial Resilience 2/細菌性回復力 2》 《Bacterial Resilience 3/細菌性回復力 3》 コメント欄 気候耐性 《Cold Resistance 1/寒冷耐性 1》 低温による、病原体の減少速度が低下 Pathogen evolves to withstand cold temperatures and climates 《Cold Resistance 2/寒冷耐性 2》 低温による、病原体の減少速度が低下 《寒冷地帯》での、病原体の減少速度が低下 Lower intracellular water volume prevents freezing. Increased effectiveness in cold climates 《Hot Resistance 1/熱耐性 1》 高温による、病原体の減少速度が低下 Pathogen evolves to withstand hot temperatures and climates 薬剤耐性 《Drug Resistance 1/耐抗生物質 1》 感染者の治療難度が上昇 《富裕国》での、感染者の治療難度が上昇 Pathogen becomes resistant to class 1 and 2 antibiotics. Increase effectiveness in wealthy countries 《Drug Resistance 2/耐抗生物質 2》 感染者の治療難度が上昇 《富裕国》での、感染者の治療難度が上昇 Pathogen develops resistance to class 3 and 4 antibiotics. Increase effectiveness in wealthy countries 《Genetic Hardening 1/遺伝子強化 1》 人類の、治療研究の速度が減少 Pathogen becomes harder to analyse in the lab. Decreases future research speed 《Genetic Hardening 2/遺伝子強化 2》 人類の、治療研究の速度が減少 The pathogen does not reproduce in lab conditions. Decreases future research speed 《Genetic Reshuffle 1/遺伝子改良 1》 人類の、治療ポイントの獲得に必要な労働力が上昇 Pathogen DNA strands reassemble. More work needed to develop a cure 病原体固有のアビリティ 《Bacteria/バクテリア》 《Bacterial Resilience 1/細菌性回復力 1》 すべての気候で、病原体の減少速度が低下 Create bacterial shell to protect against all climates 《Bacterial Resilience 2/細菌性回復力 2》 すべての気候で、病原体の減少速度が低下 Bacterial shell thickened, further increasing Bacteria survivability in all climates 《Bacterial Resilience 3/細菌性回復力 3》 すべての気候で、病原体の減少速度が低下 Bacterial shell practically impregnable, further increasing Bacteria survivability in all climates コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Endless Possibility エンドレス ポッシビリティー 収録作品:ソニック ワールドアドベンチャー[PS3/360/Wii] 歌:Jaret Reddick 作詞者:Jaret Reddick 作・編曲者:大谷智哉 概要 『ソニック ワールドアドベンチャー』の主題歌。オープニングデモおよびスタッフロール前半で使われた。 曲名の意味は「終わりなき可能性」または「無限の可能性」といったもの。 作曲は大谷智哉氏で、主題歌を担当するのは『ソニックラッシュ アドベンチャー』の「A New Venture」に次いでこれが3作目。 大谷氏が休日に自宅でギターをつま弾いていた時に、イントロのフレーズが出来て、そこから一気に全体の構成を完成させた会心作。 ボーカルはテキサス出身のポップパンクバンド「Bowling for Soup」のボーカルを務めるJaret Reddick氏。 大谷氏は瀬上純氏を通じてをJaret Reddick氏を紹介させてもらい、曲のデモを聴かせた結果見事ボーカルを引き受けてもらった。 ソニックらしい疾走感に加え解放的な爽やかさを持ち合わせた音楽で、ソニックシリーズのボーカル曲の中でもとりわけ聴きやすい。 イントロ部分におけるギターサウンドが特徴的であるが、これは大谷氏が自宅で私用していた安物のアンプシミュレーターによるもの。 その機材よってあまり深く考えずに作ったイントロのギターサウンドの印象が強かったため、本番のレコーディングでも使用したとのこと。 歌詞は「ポジティブなメッセージで、誰もが共感できるような一般的なテーマ」をコンセプトにし、ラップのパートは本作の特徴であるソニックの新たな一面「ウェアホッグ」連想させるようなキーワードを挙げたという。 聴いていて元気が与えられるようなとにかく明るく前向きな楽曲のため、この主題歌の評価は高い。 メインテーマとは別のあくまで独立した主題歌であるため、この曲のアレンジバージョンなどは本作ではあまり使われていない。 ただラスボスの最終形態戦「Super Sonic vs. Perfect Dark Gaia」では小林秀聡氏が編曲したアレンジ版が使用。 ラストバトルに相応しい力強いオーケストラロック風のアレンジで、こちらの人気の高さもかなりのもの。 過去のランキング順位 「Endless Possibility - Vocal Theme -」 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 416位 みんなで決める2008年の新曲ベスト20 59位 みんなで決めるゲームソングBEST100 180位 第2回みんなで決めるゲームソングBEST100 184位 みんなで決めるオープニングBGMベスト100 103位 みんなで決めるSEGAゲーム音楽ベスト100 79位 「Super Sonic vs. Perfect Dark Gaia」 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 934位 みんなで決めるSEGAゲーム音楽ベスト100 145位 みんなで決めるラストバトルBGMベスト100 54位 第2回みんなで決めるラストバトルBGMベスト100 262位 歌詞 + クリックすると表示 This is my escape I'm running through this world and I'm not looking back And I know I can go Where no one's ever gone and I'm not looking back But how will I know when I get there And how will I know when to leave We've all gotta start from somewhere And it's right there for me and the possibilities are never ending I see it, I see it And now it's all within my reach Endless possibility I see it, I see it now It's always been inside of me And now I feel so free Endless possibility And so I'll carry on My time to shine has come I feel it As fast as I can go Straight to the top I know you'll see it So please wake me up when I get there It feels like i'm lost in a dream I know in my heart that it's my time And I already see and the possibilities are never ending I see it, I see it And now it's all within my reach Endless possibility I see it, I see it now It's always been inside of me And now I feel so free Endless possibility Drop that smile 'cause you're beaten again No, this is where my journey begins You're losing speed, you're losing your flow But inside me is a power you'll never know Then let it out, it's inside you You better all stand back 'Cause coming through I see it, I see it, and now it's all within my reach I see it, I see it now. It's always been inside of me I see it, I see it And now it's all within my reach Endless possibility I see it, I see it now It's always been inside of me And now I feel so free Endless possibility Endless possibility×3 サウンドトラック SONIC WORLD ADVENTURE Original Soundtrack「Planetary Pieces」