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https://w.atwiki.jp/bakatestmixi/pages/51.html
ディスク別パラメータ一覧 LV別パラメータ一覧 カード別パラメータ一覧
https://w.atwiki.jp/lovely-fruity/pages/282.html
起動パラメーター アプリケーションに特定の設定を行った状態で起動することが可能となります。 起動パラメーターの設定方法 ①「ファイル名を指定して実行」を利用 アクセサリから「ファイル名を指定して実行」を選択して起動します。 「C \Program Files\Windows Media Player\wmplayer.exe /fruity_sp」を入力して「OK」を押します。 (もしくは、「C \Program Files (x86)\Windows Media Player\wmplayer.exe /fruity_sp」 ) ②「ショートカット」を利用 アプリケーションソフトを右クリックしてドラッグすると、「ショートカットをここに作成」が表示されるので選択します。 ショートカットを右クリックして「プロパティ」を表示します。 「リンク先」を「"C \Program Files\Windows Media Player\wmplayer.exe" /fruity_sp」に修正して「OK」を押します。 (もしくは、「"C \Program Files (x86)\Windows Media Player\wmplayer.exe" /fruity_sp」)
https://w.atwiki.jp/srpg_arekore/pages/20.html
カスタムパラメータ ※これを書いてる人はJavaScriptのことをあまりよく分かってません※トップページに書いてある通り、公式の「スクリプト情報」でも同様の解説が行われているのでそちらの解説に目を通した良いでしょう カスタムパラメータ概要 使い方 スクリプトへの反映 概要 ユニット、武器、果てにはオリジナルモーションまでのあらゆるデータに 「カスタムパラメータ」という項目が存在します。 カスタムパラメータはツール上で設定できる数値などの他に 更にデータを加えられる機能という認識で良いでしょう。 覚えておくとスクリプトの変更の際に大変便利なものです。 また、ネット上で配布されているプラグインスクリプトでは よくカスタムパラメータが使用されているので、 複数のカスタムパラメータを入力する方法はマスターしておきましょう。 使い方 カスタムパラメータを使用する場合はカスタムパラメータの欄に{}を入力し、 その中に「パラメータ名 内容」を入力していきます。 例 {kougeki true} 複数入力する場合は間を「,」で区切っていきます。 例2 {kougeki true,bougyo true} {kougeki true,bougyo true,kaihi;true} データ末尾に「,」を置いてしまうと弾かれるので注意。 また、プラグイン用のスクリプトと違って「;」で閉じる必要も無いです。 スクリプトへの反映 カスタムパラメータは他のパラメータと同様にスクリプト内で使用することが出来ます。 早速設定してみましょう。 例1 (function() { var alias1 = AbilityCalculator.getPower; AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow = alias1.call(this, unit, weapon); if (unit.custom.kougeki){pow += 5;} return pow; }; })(); alies化させた攻撃力計算処理に更にカスタムパラメータによる分岐を加えたものです。 カスタムパラメータは「対象(オブジェクト).custom.パラメータ名」で呼び出すことができます。 以上の処理だと「kougekiがtrueのユニットは攻撃力が+5される」という結果になります。 例2 (function() { var alias1 = AbilityCalculator.getPower; AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow = alias1.call(this, unit, weapon); if (typeof unit.custom.kougeki === number ){pow += unit.custom.kougeki;} return pow; }; })(); カスタムパラメータには数値も入力することができます。 以上の処理だと「kougekiが設定されているユニットは攻撃力がkougekiの数値分加算される」という結果になります。 カスタムパラメータkougekiを持たないユニットの場合は数値の代わりに「null」が返ってきて それを加算させようとするとエラーが起こるので、必ず「数字」が設定してあるかどうかのチェックを行いましょう。 (typeofはものすごく簡潔に言うと数字か文字か判別して変換してくれるJavaScriptの機能で、 数字なら number 、nullなら number ではない別のものになる。詳しくはググれ) 例3 (function() { AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow; if (weapon.custom.kotei){ if (Miscellaneous.isPhysicsBattle(weapon)) { // 物理攻撃または投射攻撃 pow = RealBonus.getStr(unit); } else { // 魔法攻撃 pow = RealBonus.getMag(unit); } }else{ pow = 0; } // 武器の威力 + (力 or 魔力)※武器のカスパラにkotei trueが無い場合のみ return pow + weapon.getPow(); }; })(); この場合は装備中の武器のカスタムパラメータにkotei trueがあると、 力か魔力を加算する処理を飛ばして0ということにするので 武器攻撃力のみ参照する武器が作れるようになります。
https://w.atwiki.jp/vocaloid-producer/pages/18.html
パラメータ調整 見ておきたいサイト OSTER Projectさんの連載は参考になります。 連載:VOCALOID(初音ミク,鏡音リン・レン)の上手な歌わせ方教えます! http //gihyo.jp/lifestyle/serial/01/vocaloid
https://w.atwiki.jp/sherpa2000/pages/85.html
パラメータの取得について 次の設定をする事でパラメータを取得できます。 スポイトにて要素からパラメーターを選択 注射器にて別の要素にパラーメーターを転送。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/470.html
<パラメータ> (v0.99.77以前) Density(密度):密度を指定。(初期値:7000) 密度が高いと、他のキャラクタを押しやすくなり、弾かれにくくなる。 Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:1000) 摩擦係数が大きくなると、滑りくくなる。 Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:1000) 反発係数が大きくなると、キャラクタ同士がぶつかった時により大きく弾かれる。 Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:1000) キャラクタが全体の重力を受ける割合。 種類:未実装 グループ番号:数値を指定。(初期値0) 0:他のキャラクタ全てと判定する。 正:同一のグループ番号のみ判定する。 負:同一のグループ番号のみ判定しない。 物理演算が有効なキャラクタが影響を受ける。 変更する項目にチェックを入れる。 →チェックをONにした項目のみ、入力した数値が反映される。 (v0.99.77以降) Density(密度):密度を指定。(初期値:0.000) 密度が高いと、他のキャラクタを押しやすくなり、弾かれにくくなる。 Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:0.000) 摩擦係数が大きくなると、滑りくくなる。 Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:0.000) 反発係数が大きくなると、キャラクタ同士がぶつかった時により大きく弾かれる。 Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:0.000) キャラクタが全体の重力を受ける割合。 グループ番号:数値を指定。(初期値0) 0:他のキャラクタ全てと判定する。 正:同一のグループ番号のみ判定する。 負:同一のグループ番号のみ判定しない。 マスクビット:数値を指定。(初期値0x0000) 自分の衝突判定では、自分のマスクビットが、相手のカテゴリビットとAND演算される。 カテゴリビット:数値を指定。(初期値0x0000) 相手の衝突判定では、相手のマスクビットと、自分のカテゴリビットがAND演算される。 完全物理モード:onにすると、完全物理演算モードになり、従来の移動を無効化される。(初期値:off) ゲーム設定の物理演算タブで、「物理演算を賜与する」がonになっている必要あり。 キャラクタの物理演算タブで、「有効」がonになっているキャラクタが影響を受ける。 →チェックをONにした項目のみ、入力した数値が反映される。 ゲーム設定>>ゲーム設定 物理演算 キャラクタ編集>>物理演算 タブ 物理演算 物理演算パネル>>重力,フォース,インパルス,トルク
https://w.atwiki.jp/shells/pages/74.html
ページ固有の初期化パラメータ 【HP】 目次 ソースconfig.jsp web.xml 実行結果 ソース config.jsp %@ page contentType="text/html; charset=shift_jis" import="java.sql.*"% % Class.forName(config.getInitParameter("driverName")); Connection db = DriverManager.getConnection( config.getInitParameter("connectString"),// データベースへの接続文字列 config.getInitParameter("userName"),// ユーザ名 config.getInitParameter("passWord")// パスワード ); /* データベースへの一連の処理 */ db.close(); % web.xml ?xml version="1.0" encoding="Shift_JIS" ? !DOCTYPE web-app PUBLIC "-//Sun Microsystems, Inc.//DTD Web Application 2.3//EN" "http //java.sun.com/dtd/web-app_2_3.dtd" web-app servlet servlet-name config /servlet-name jsp-file /IT/JSP_6/config.jsp /jsp-file init-param param-name driverName /param-name param-value oracle.jdbc.driver.OracleDriver /param-value /init-param init-param param-name connectString /param-name param-value jdbc oracle thin @localhost 1521 STS /param-value /init-param init-param param-name userName /param-name param-value ユーザー名 /param-value /init-param init-param param-name passWord /param-name param-value パスワード /param-value /init-param /servlet servlet-mapping servlet-name config /servlet-name url-pattern /IT/JSP_6/config.jsp /url-pattern /servlet-mapping /web-app 実行結果 ブラウザ上に表示はなし 戻る
https://w.atwiki.jp/amuse_michal/pages/127.html
パラメータ一覧 もちろん産駒の成績にモロに影響がありますw どれか1つが異常に高くても、どれか一つが極端に欠けていても素質を存分に発揮出来ない場合があります。 スピード その馬のトップスピード。 スタミナ その馬のスタミナ。直線でのSPに連動。ガゾリンみたいなもの。 持続 直線でのSPを持続させる能力。 気性 レースでのタイムの安定力。 パワー ダートでの加速力。坂での効果もある。 瞬発力 芝での加速力。 根性 並ばれた時の粘り力。ガス欠時の補助にも使われると思われる。 ゲート スタートの良さ。鍛えれば見違えるほどタイムが上がることも。 芝適正 文字通り、芝の適正。 ダート適正 ダート適正。これもそのままw 体力 疲労の回復力。ストレス耐性にも関係? 脚元 故障のしやすさの指標。 重適正 重馬場の適正。 調子 そのまま調子w☆で出走が望ましい。 体重 馬体重。真ん中のラインに調整するのが望ましい。また、調教効果もそれにより変動する。 疲労 馬の疲れ。真ん中のラインを超えると極度に故障の可能性が上がる。 ストレス 見えない疲労。隠れパラメータなのでわかりにくいが、クラスが上がるほど溜まりやすくなる。 距離適正 その馬の適正距離。適正外だと能力を発揮できない。 脚質 その馬の戦法。間違えると能力を発揮できない。 コース その馬がこなせるコース。右周り・左回り・小回り・坂があり、苦手だと多少タイムが落ちる。 遺伝 種牡馬になった時の産駒への能力の遺伝力。低いと安定感がなくなり、能力に影響が出やすい反面、突然変異を起こしやすくなる。 因子 インブリード効果。たまに付くことがある。重賞を勝つことにより、付く可能性を上げることが可能。 隠れパラメータ 詳細は不明。上記以外にも何か隠れパラメータがある可能性が大。
https://w.atwiki.jp/1stlove/pages/13.html
パラメーター パラメーター■コマンド実行によるパラメーターの変化 ■占いとコマンド成功率 ■攻略キャラの要求パラ評価目安 ■部活コマンド1週間実行時のパラ変動例 ■友達コマンド1週間実行時のパラ変動例 ■コマンド実行によるパラメーターの変化 数値は平日一日分。失敗した場合は半分、ストレス上乗せ+1。 基本的に休日は4倍(平日4日分)の効果があるので、 余裕があれば上げたいパラ+クラブ等の実行をお勧め。 U P ↑ D O W N ↓ 変化なし 休養 なし ストレス-2.8/気配り・流行・魅力-0.4/その他-0.2 なし 勉強 ストレス0.8/学力0.7/芸術0.4/流行0.1 運動-0.3/魅力-0.1 気配り 絵 ストレス0.8/学力0.1/芸術0.7/流行0.4 運動-0.3/気配り-0.1 魅力 運動 ストレス0.8/運動1.0/気配り0.2 学力-0.1/芸術-0.1/魅力-0.2 流行 雑誌 ストレス0.4/芸術0.1/流行0.7/魅力0.2 学力-0.1/気配り-0.1 運動 オシャレ ストレス0.4/芸術0.2/流行0.4/魅力0.8 学力-0.1/運動-0.2/気配り-0.3 なし 友達 U P ↑ D O W N ↓ 変化なし 有沢 (勉強) ストレス0.3(1.2)学力0.3/芸術0.1/気配り0.6 運動-0.2/流行-0.1 魅力 藤井 (流行) ストレス0.3(1.2)流行0.3/気配り0.6 学力-0.1/芸術-0.1 運動・魅力 須藤 (芸術) ストレス0.3(1.2)芸術0.3/魅力0.1/気配り0.6 学力-0.3 運動・流行 紺野 (運動) ストレス0.3(1.2)運動0.4/気配り0.6 学力-0.1/芸術-0.1/流行-0.1 魅力 ※()内はVS時 部活 U P ↑ D O W N ↓ 変化なし 野球 ストレス0.6/運動0.5/気配り0.8 芸術-0.1/流行-0.1/魅力-0.2 学力 バスケ ストレス0.6(1.2)/運動0.8/気配り0.5 学力-0.4 芸術・流行・魅力 テニス ストレス0.6(1.2)/芸術0.2/運動0.7/気配り0.4 学力-0.4 流行・魅力 チア ストレス0.6(1.2)/芸術0.2/運動0.4/気配り0.2/魅力0.7 学力-0.6 流行 ※()内はVS時 美術 ストレス0.4/芸術0.7/気配り0.2/流行0.2 運動-0.4 学力・魅力 吹奏楽 ストレス0.4/学力0.2/芸術0.7/気配り0.1 運動-0.3 流行・魅力 園芸 ストレス0.4/学力0.5/芸術0.3/気配り0.5 運動-0.4/魅力-0.2 流行 手芸 ストレス0.4/芸術0.4/気配り0.8/流行0.4 運動-0.2/魅力-0.2 学力 バイト U P ↑ D O W N ↓ 変化なし 喫茶 ストレス1.2/気配り0.4/学力・運動0.2/芸術・流行・魅力0.1 なし なし 石油 ストレス1.2/運動0.6/気配り0.6/流行0.4 学力-0.2/芸術-0.3 魅力 雑貨屋 ストレス1.2/芸術0.4/気配り0.4/流行0.2/魅力0.3 学力-0.2 運動 ブティック ストレス1.2/気配り・魅力0.4/芸術・流行0.2/学力0.1 運動-0.2 なし 花屋 ストレス1.0(1.8)/学力0.4/芸術0.4/気配り0.4 運動-0.2 流行・魅力 ファーストフード ストレス1.0(1.8)/運動0.2/気配り0.4/流行0.6/魅力0.4 学力-0.4/芸術-0.2 なし 沙羅曼陀 ストレス1.2 運動・魅力-0.2/その他-0.1 なし ※()内はVS時 ※ファーストフードと花屋については、PS2版とパラ値の上下する種類が違うので注意!(もともとPS2版が間違っていてDS版で正しいものに修正されたっぽい) ■占いとコマンド成功率 占いの評価がいい程コマンド成功率がUPする。 勉強:「勉強する」「絵を描く」「文科系クラブ」 行楽:「雑誌を読む」「女友達と遊ぶ(※) 」 健康:「運動する」「体育会系クラブ」「休養(☆)」 恋愛:「おしゃれ」「デート・下校に誘う」 文科系の部活(美術・吹奏楽・園芸・手芸) 運動系の部活(野球・バスケ・テニス・チア) (※) 女友達と遊ぶコマンド 「行楽」の方が影響力は高いけれど 同じ「行楽」レベルなら、勉強運が強い時は 紺野より有沢と遊んだほうが効率が微妙にいい 勉強 : 有沢 健康 : 紺野 行楽 : 藤井 恋愛 : 須藤 (☆)休養について 健康運が高い順から5・4・3・2・1。 平日での一日の減少値は ストレス現在+上昇値-(健康運の値÷10)休日は4倍 ■攻略キャラの要求パラ評価目安 学力 芸術 流行 運動 気配 魅力 葉月 学150 芸150 流150 運150 気100 魅100 守村 学200 芸150 - - - - 三原 - 芸200 - - - 魅150 姫条 - - 流200 運150 - - 鈴鹿 - - - 運200 気150 - 日比谷 学100 芸100 流100 運100 気80 魅80 氷室 学150 - - 運120 気120 - 天之橋 - - - - 気150 魅150 有沢 学120 - - - - - 藤井 - - 流120 - - - 須藤 - 芸120 - - - - 紺野 - - - 運120 - - ※男子キャラの要求パラについては、二人の関係やデート回数によって、多少下降する場合あり。詳しくはよくある質問の「ED(エンディング)の種類と攻略法は?」を参照 ■部活コマンド1週間実行時のパラ変動例 学力 芸術 流行 運動 気配り 魅力 野球 / -? -? +? +? -? バスケ -? / / +? +? / テニス -? +? / +? +? / チア -? +? / +? +? +? 美術 / +? +? -? +? / 吹奏楽 +? +? / -? +? / 園芸 +? +? / -? +? -? 手芸 / +? +? -? +? -? 占い普通時の平日6日+休日1日オールピンポンで計測 必ずしもこの数値の通りに変動するとは限りません ■友達コマンド1週間実行時のパラ変動例 学力 芸術 流行 運動 気配り 魅力 有沢 ±? ±? ±? ±? ±? ±? 藤井 ±? ±? ±? ±? ±? ±? 須藤 ±? ±? ±? ±? ±? ±? 紺野 ±? ±? ±? ±? ±? ±? 占い普通時の平日6日+休日1日オールピンポンで計測 必ずしもこの数値の通りに変動するとは限りません
https://w.atwiki.jp/gamepark/pages/29.html
初期パラメータ 身長140cm 体重38k B66W55H68 これはかわりません。 尚、知名度・疲労度・因業については、はじめから0です。 ゲームを開始すると娘の名前、誕生日、血液型を決めますが、 パラメーターに影響があるのは正座です。 よって誕生日が初期パラメータに関わっています。 正座 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 雄羊 3/21-4/19 80 15 15 25 11 21 21 10 40 35 雄牛 4/20-5/20 46 30 28 35 20 29 20 23 20 30 双子 5/21-6/21 50 35 23 26 8 20 42 12 25 35 蟹 6/22-7/22 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 獅子 7/23-8/22 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 乙女 8/22-9/22 35 28 36 19 18 40 30 32 10 33 天秤 9/23-10/23 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 蠍 10/24-11/21 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 射手 11/22-12/21 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 山羊 12/22-1/19 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 水瓶 1/20-2/18 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 魚 2/19-3/20 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力