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https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/879.html
パラメータ 読み:ぱらめーた 英語:parameter 別名:助変数, param 意味: ① パラメータとはコンピュータになんらかの値を渡すめたの変数のこと。 関数など媒介するための引数。 ② 範囲のある値のこと。 変数名や関数名でparamなどとよく略される。 2007年12月23日
https://w.atwiki.jp/flashpoint/pages/34.html
パラメータ解説 FlashPointはレジストリにパラメータを設定することにより、動作方法などを制御することができます。 インストールの時に合わせて設定する場合は、install.inf(Beta5ではinstallSSD.inf)の[diskfp.AddReg]項目に追加・変更することで可能になります。(インストール後は、パラメータ設定支援ツールまたはレジストリエディタを利用してください) ※まだ、良く解っていない部分もあります。 また、私自身の誤訳や勘違いなども含んでいる可能性があります。 yutakaさんがパラメータ設定支援ツールを開発してくださいました。 Beta3 公式には、設定は存在していません。 587 :Socket774:2009/04/19(日) 11 43 42 ID MjNoXD37 FPのキャッシュサイズはレジストリーの修正で変更できる。 [HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\diskfp\Parameters] "CacheSize"=dword 00000020 こんな感じ。とりあえずデフォルト値を突っ込んだ。 変更するとタスクマネージャのパフォーマンスのカーネルメモリの非ページが変わるのでそこでチェックできる。 ただし変更できる値は32MB以下のみ。それ以上にしようとするとドライバー側でクリップしちゃうよ。 まぁ 584見たいなメモリー少ない人向けかね。 ちなみに他のレジストリ項目だが DiskNumber、BlockSize、NumOfLogBlk、Flushとある。 適当に今、さっくり調べただけなんで間違っているかもしれないし弄りたい人は自己責任でどぞ。 588 :587:2009/04/19(日) 11 44 44 ID MjNoXD37 あ、Parameters以下はデフォルトでは無いので自分で作成するんだぞ。 591 :587:2009/04/19(日) 12 22 54 ID MjNoXD37 もひとつ追記で単位はMBな。 Beta4 各パッチによって微妙にパラメータが異なってますが基本は同じようです。 マック売りの中年「SSDいかがですか」のブログ作者(yutakaさん)がパラメータ設定支援ツールを開発してくださいました。 パラメータ設定支援ツールはこちらから やっぱり「ゴン太くん」だった...より Beta4 パラメータ名 タイプ(カッコ内はinfで値) 初期値(16進) 説明 BufferCfg dword(0x00010001) 0x00000020 バッファサイズ(初期値は32MB) BlockSize dword(0x00010001) 0x00000001 FlashPointのOn/Offと内部のClusterサイズ(初期値は1MB) NumOfLogBlk dword(0x00010001) 0x00000009 ランダムライト性能に影響するみたいです 良くわかりません Flush dword(0x00010001) 0x00000000 バッファの書込タイミングの指定 Flush 設定値 0 オフ 1 オン データ信頼性と性能に関連する項目で、バッファに溜まったデータをどのタイミングでSSDに書き込むかの指定になります。 0(オフ)は、OSからの書き込み要求を無視して、独自のタイマートリガ方式によって一定のタイミングでデータを書き込みます。 1(オン)は、OSからの書き込み要求に応じて書き込まれます。 信頼性を取る場合は1 性能を取る場合は0 ※当初記載の設定値と説明が逆になってました。現在は修正してあります。 ご迷惑をおかけいたしました。2009-06-03 BlockSize SSDの特性(仕様)に大きく依存します。 FlashPointは、小さなデータ書き込みを大きなデータ書き込みに変換してSSDに書き込むのですが、このときの大きなデータに当たります。 もし、この値を2に設定した場合、2MB単位にバッファ上でまとめてSSDに書き込みをします。 一般的には、1MBのサイズで十分です。 NumOfLogBlk SSD内部のファームウェアのアルゴリズムに依存(関連)します。 SSDのランダム書き込み性能が良い場合は、一般的には大きい値の方が良いです。 buffer size(BufferCfg) 基本的にFlashPointは、セクタバッファの数を表現するのに16bitの変数を使用しているため、セクタバッファの数を制限しています。 セクタサイズは、標準で512バイトなので最大で32Mバイト (512 * 65,536)になります。 しかしながら、バッファ管理のオーバーヘッドを最小化するためにFlashPointは2レベルのインデックスを構成してます。また、そのためのメモリも必要になり、メモリの大きさは、対象となるディスクの容量に比例します。 そのため、ディスクサイズがとても大きい場合、たくさんのメモリがインデックステーブルに使われ、残りはセクタバッファに使われます。 これゆえFlashPointは、セクタバッファにだけ最大32MBの制限を設けています。よってSSDの容量が大きいとき大きいメモリ設定が助けになります。 おそらく私は、近い将来にあなたのディスクを設定するための最大の容量が何なのかを表示する単純な計算ソフトを作ることができるでしょう。 設定例(※この設定例はBeta4の場合です。) 標準設定(1番目に接続したディスクだけの場合) パラメータ名 設定値(16進) BufferCfg 0x00000020 BlockSize 0x00000001 NumOfLogBlk 0x00000009 Flush 0x00000000 2番目に接続したディスクだけの場合 BufferCfg 0x00002000 BlockSize 0x00000100 NumOfLogBlk 0x00000900 Flush 0x00000000 2台のディスクに適用した場合(1番目と2番目) BufferCfg 0x00002020 BlockSize 0x00000101 NumOfLogBlk 0x00000909 Flush 0x00000000 2台のディスクに適用した場合(1番目 バッファ16MB, 2番目 バッファ32MB) BufferCfg 0x0000201 BlockSize 0x00000101 NumOfLogBlk 0x00000909 Flush 0x00000000
https://w.atwiki.jp/yasukoba/pages/27.html
ラベルを用いて定数を定義できる. 各モジュールでは,デフォルト値を設定する. モジュール呼び出し時にパラメータ値を指定できる. 特に指定が無い場合は,このデフォルト値を用いる. 設定例 parameterWIDTH = 8, // bit width モジュール呼び出し例 shift_reg #(8,0) shift_reg1( .clock(clock), ......);
https://w.atwiki.jp/nanashisandayo/pages/18.html
キャラクターパラメーター パラメーター パラメーター 名前 肉体 感覚 精神 知性 社会 主人公 1 1 1 1 1 ? 1 1 1 1 1 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/motion/pages/28.html
参照したオブジェクトの値を完全に一致させる。パラメータワイヤリングとも言う。 スケマティックビュー上で値を参照させたいオブジェクトを選択参(選ぶ順番はどちらからでもOK) ↓ 【右クリック→ワイヤパラメータ→変換→スケール】を選択したあと、参照されるオブジェクトを選択 ↓ サブウィンドウが表示されるので、参照する側、される側を矢印マークで選択して接続 ↓ (本体ボーン)が(リグのダミーボーン)を参照する形にすれば完了 本体ボーンの拡縮が必要な場合に使用する。 本体ボーンに直接拡縮をかけるとおかしくなってしまうので、 リグのほうに拡縮をかける。 式の適用 ワイヤリングしたものには式を適用することもできる。 例えばX回転でリンクしたもののスレーブ側に【X回転*-1】と入力してやれば、 スレーブ側はマスター側とは逆の方向に同じ絶対値分だけ回転する スライダー 作成タブ⇒マニピュレータ⇒スライダ で作成。 パラメータワイヤでUVアニメーションとリンクさせると表情を変えるのにいちいちマテリアルエディタを開かなくてよくなる。 最大値、最低値、スキップの値も決められるので、使いやすいように調整する。 【マニピュレータのオン】のボタンをクリックしないとスライダを選択できない。 十文字に○が4つついたようなボタンをしている。 表情のUVアニメなどをスライダーで制御する場合、 スケマティックビュー上でスライダーを選択⇒ワイヤーパラメータ⇒スライダ(オブジェクト)⇒valueを選択。 制御したいテクスチャの貼り付けてあるモデルを選択⇒マテリアル名が表示されるので、階層を進んでいき、『座標』の項目で操作したい数値のオフセットをクリック。 これでスライダの操作だけで表情アニメーションがつけられる。 スライダーは設定タブでスナップ値と最大最小値を設定できるので、用途に合わせて設定しよう。 bakeする際はスケマティックビュー上でワイヤパラメータのラインを削除するとなぜかモデル側にベイクされる。 ベイクされる理由がよくわからないので、行ったらきちんと確認すること。
https://w.atwiki.jp/tokimeki_dictionary/pages/281.html
Parameter パラメータ【ぱらめーた】 概要 主人公の能力や状態を数値化したもので、ときメモシリーズにおいて最重要なポイントでもある。 男性向けでは体調、文系、理系、芸術、運動、根性、容姿、雑学、ストレスの9つ(雑学は『3』で、ストレスは『4』で廃止)、 GSシリーズではストレス、学力、芸術、運動、流行、魅力、気配りの7つが存在する。 攻略において 基本的には、ヒロインとデートを重ねていく事で、ある程度は仲良くなれる。 しかし、特定のキャラを攻略するのに必要なパラメータを上げていかないと、お目当てのキャラから告白されないケースがある。 表情では赤面しているのに、実際の評価は上から2番目という感じである。 つまり、デートだけではなく、パラメータを上げる事も必要になる。 この「パラメータを上げる」=自分を磨くと言う事でもある。 各キャラには各々「参照パラメータ」というものが設定されており、どのパラメータを特に重視しているかという意味を表し、それを上げることでときめき度上昇へと繋がっていく。 言わば、そのキャラにとっての「異性に求める理想像」になると言うことである。 例えば、『1』の虹野沙希なら根性・運動・容姿が該当するが、この3つが高ければ他のパラメータは低くても問題無い。 反対に、藤崎詩織、『2』の麻生華澄、『3』の和泉穂多琉、『4』の皐月優は全てのパラメータが高くないと、いくらデートを重ねても友好状態で止まってしまう。 他のキャラにも当てはまる事だが、デート回数だけを無駄に重ねるよりは、先にパラメータをある程度上げた方が効率的、という事である(『GS1』の葉月珪を除く)。 それまで休日に電話とデートに費やしていた分をパラメータ上げに充てると良いだろう。 (ただし、華澄や皐月の場合は、最終パラメータが彼女たちの理想値に達しているだけでは告白されないので注意) 逆に、特定のキャラのときめき度を上げずに抑えておきたい場合は、そのキャラの参照パラメータのうち1つ以上を低い数値にしておけば良い。 例えば、『1』の早乙女優美、『2』の陽ノ下光、『GS3』の桜井琉夏、『GS4』の風真玲太の場合は運動パラメータ、『GS2』の佐伯瑛の場合は魅力を低い状態にしていれば、ときめき度が上がりにくくなる。 また、多くのキャラクターは「特定のパラメータが一定以上のときに特定のコマンドを実行する」という条件で出現するが、『1』の虹野沙希、『2』の佐倉楓子など「パラメータの数値条件さえ満たしていれば、コマンドの実行及び種類に関係なく登場する」等例外もある。 基本的には、あるパラメータを上げると別のパラメータが下がるという仕様なので、どのコマンドを実行すればどのパラメータが上下するのかは把握しておこう。 無計画に色々なパラメータを上げまくると多数のキャラが登場してしまい、そのうち爆弾処理だけでゲームが終わってしまう事もある。 きちんと戦略性を持ってパラメータを上げていけば、初心者もすぐに攻略のツボを押さえる事が出来るようになるだろう。 詳細は「攻略・基本」の項を参照のこと。 『3』のみ、一部のパラメータにレベル制を採用しており、コマンドを実行して経験値を積み重ね、表示されているゲージがMAXになったらレベルアップ、という仕様になっている。 コマンドが失敗に終わった時は経験値は全く上がらず、成功(○)もしくは大成功(◎)のときに経験値が上がる。 本作では、主に経験値を得てレベルアップした時に下校イベントやストーリーなど各種のイベントが起こるようになっている。 ストーリーを進めるため積極的に自分を磨いていきたいところだが、闇雲にやっていれば当然余計な出会いを引き起こしてしまう。 また、本作だけの仕様で休日の文系と理系コマンドは次週平日の効率を高めるための「予習」に差し替えられてしまい、 予習だけではレベルが上がらず、運動と芸術に至っては予習すらない(予習というのは、平日でのコマンド成功率やそれによって得られる経験値を上げるためのシステムである)。 よって、休日のレベル上げは対応するクラブに入らない限り不可能と言え、シリーズ中最も余計な出会いを引き起こしやすいのである(登場キャラがシリーズ中でも特に少ない代償であろう)。 ただ、金曜日にレベルが上がるように調整すれば、出会いイベントは起こりづらくなるようで、他のシリーズ同様に長期休暇中も出会いが発生しない。 休日は予習よりも趣味や部活、デートをした方が良いだろう。 パラメータ変動表 ちなみに、『4』とGSシリーズではパラメータの変動式が分かっており… 『4』の場合 平日 成功 基本変動値×成長係数 全て 失敗 基本変動値×成長係数-1 体調 基本変動値×成長係数÷2 体調以外 休日 成功 基本変動値×成長係数×2 体調 基本変動値×成長係数×4 体調以外 失敗 基本変動値×成長係数-1 体調 基本変動値×成長係数×2 体調以外 下降値 基本変動値÷成長係数 全て この答えが1日に上昇・下降するパラメータとなっており、下降値に関しては平日・休日問わずである(成長係数に関しては「血液型」を参照のこと)。 例えば、A型主人公が平日6日間に休養を取った場合、体調は「2.0×1.00×6」で12上昇し、容姿・運動・モラルは「-0.1÷1.00×6」で0.6下降、 そして根性は「-0.2×1.00×6」で1.2下降することになる。 GSシリーズの場合 平日 成功 現在値+上昇値 全て(※休養コマンド以外) 失敗 現在値+(上昇値÷2) 能力(※休養コマンド以外) 現在値+上昇値+1 ストレス(※休養コマンド以外) 休養コマンド (現在値+上昇値)-その週の健康の運勢÷10 ストレス(※必ず成功) 休日 成功 (現在値+上昇値)×4 能力(※休養コマンド以外) 現在値+上昇値 ストレス(※休養コマンド以外) 失敗 現在値+(上昇値÷2)×4 能力(※休養コマンド以外) 現在値+上昇値+1 ストレス(※休養コマンド以外) 休養コマンド (現在値+上昇値×4)-その週の健康の運勢÷10 ストレス(※必ず成功) この答えが1日に上昇・下降するパラメータになるのだが、失敗して下降する場合は平日・休日ともに計算式の「÷2」は除外される。 例えば『GS1』の学力タイプ部屋初期パラメータで平日6日間に「勉強する」を選んだ場合、学力は50+0.7×6で54.2、芸術は45+0.4×6で47.4、 流行は50+0.1×6で50.6、運動は35-0.3×6で33.2、魅力は50-0.1×6で49.4、ストレスは0+0.8×6で4.8となる(全て成功した場合)。 なお、ゲーム画面では小数点は表示されない。 関連項目 システム
https://w.atwiki.jp/air-otaku/pages/32.html
HTTP(S) Test Script Recorder * localhostを記録できない場合の設定方法 Windows XP、Vista、8の場合 hostファイルにlocalhostを別なドメインでアクセスできるようにするC /WINDOWS/system32/drivers/etc/hostsファイルの末尾に以下を追加http //localhost/だけではなく、http //test-server/でもアクセスできるようになります。あとは通常のように記録をします。127.0.0.1 test-server 設定エレメント「HTTP リクエスト初期値設定」の「サーバ名またはIP」にhostに書いたホスト名(例:test-server)設定する。 実行するときは、記録したHTTPリクエストを削除し空白にする。空白の場合、「HTTP リクエスト初期値設定」で設定した値が設定される。 参考 [ ページの上へ ] 更新日時:2014-05-21 タグ:Apache JMeter
https://w.atwiki.jp/l1j_betelgeuse/pages/24.html
パラメータ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 STR/攻撃力 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 9 9 10 11 12 13 14 15 16 18 20 22 24 26 28 30 31 32 33 34 STR/命中率 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -1 -1 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15 DEX/攻撃力 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 4 4 5 5 5 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 18 19 20 21 22 DEX/命中率 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -1 -1 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 CON/HP増加 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 INT/MB -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 1 1 1 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 17 18 19 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 25 26 INT/SP -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 1 1 1 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 17 18 19 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 25 26 CHA/パーティ 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 16
https://w.atwiki.jp/grandknightshistory/pages/45.html
各種パラメータ 初期メイク時の各種最大値 性格による補正 所属国による補正 パラメータの計算方法成長曲線と雫による上昇 訓練による上昇ステータス上限検証結果(途上) 熟練度 情報提供フォーム 各種パラメータ 力 :武器攻撃力 体力:物理防御力 魔力:魔法攻撃力 加護:魔法防御力 & 回復魔法の回復力 技術:命中率 敏捷:回避率 & 行動順番 運 :状態異常耐性 & クリティカル発生率 職業により最大値が違う? 性格の影響も有り? 要検証 初期メイク時の各種最大値 以下、暫定値なので随時編集して下さい。 初期装備が生命の石だと、HPが+10されます。 体力は補正無し。 所属国や性格の補正は、キャラメイクの時点でかかっているので、 最大値が出ないこともあります。 名称 最大値職業 聖騎士 重戦士 戦乙女 狩人 義賊 狙撃手 魔術師 聖職者 魔女 HP 296 284 297 204 233 224 212 213 214 力 31 30 31 26 26 26 21 22 22 体力 30 31 30 23 21 16 25 25 26 技術 26 26 26 31 31 31 25 26 25 魔力 29 21 23 22 20 22 31 31 31 加護 21 20 23 29 30 30 30 31 31 敏捷 23 22 24 30 31 30 27 27 27 運 25 25 26 21 21 15 25 26 25 性格による補正 熱血 冷静 誠実 温厚 陽気 頑固 高飛車 無気力 力+5% 技術+5% 加護+5% HP+5% 敏捷+5% 体力+5% 魔力+5% 運+5% 所属国による補正 ユニオン 力&技術+5% ログレス 体力&敏捷+5% アヴァロン 魔力&加護+5% パラメータの計算方法 ユニットの最終ステータスに影響するのは装備品を除けば下記の3つ。 成長曲線 訓練による上昇 雫の使用タイミング 成長曲線と雫による上昇 ユニットは雇用した瞬間に Lv1の初期基礎パラメータ Lv99の最終基礎パラメータ が確定しており、これに合わせた一定の成長曲線を持っている。 LvUP時は基本的にこの成長曲線に沿って上昇していく。 ただし、雫を使用したときのみ、一時的に現在のパラメータが本来の成長曲線より高くなる。 検証の結果、前借り式であることが判明しており、 Lv99時に使用することにより成長限界値を超えることができる。 訓練による上昇 訓練による上昇は成長曲線とは別計算であり、Lvが幾つでも基礎パラメータに一定値を加算させる。 (Lv1で訓練からLv99に上げても、Lv99になってから訓練しても、上昇値が同じならステータスも同じになる。) ちなみに所属国や性格による補正率は基礎パラのみに影響しており、訓練の上昇値には適用されない。 (例:基礎パラ100+訓練50のとき+5%の補正があると、実際のステータスは155になる) ステータス上限検証結果(途上) 左は今まで見たことのある実際に存在しえる数値 右は実際に存在しえる数値から予想した上限値 ナイト 実際の値 予想上限値 HP 2824 3000 力 178 180 体力 177 180 技術 158 160 魔力 138 140 加護 140 140 敏捷 138 140 運 154 160 アーチャー 実際の値 予想上限値 HP 2458 2600 力 159 160 体力 108 120(160の可能性大) 技術 177 180 魔力 102 120 加護 178 180 敏捷 175 180 運 125 140 ウィザード 実際の値 予想上限値 HP 2221 2300 力 139 140 体力 156 160 技術 159 160 魔力 176 180 加護 178 180 敏捷 158 160 運 158 160 熟練度 スキルを覚えるのに必要になる。 戦闘であがる。 上限は、100。 スキル欄に装備しているスキルの成長熟練度タイプに応じて成長する。戦闘中に使ったスキルは上がりが早い模様 同じ成長熟練度タイプのスキルを複数装備すると熟練度の上がりが早くなる?要検証 ウィザードは杖を装備していると火・風、槌を装備していると水・土の熟練度が上がりやすくなる? →検証結果、装備の種類によって熟練度が上がりやすくなるということはないらしい。 補助熟練は適度にあがっていく。 情報提供フォーム wikiが編集できない人はここからどうぞ。適当なタイミングで編集できる人がやってあげてください。 魔術師、冷静、ユニオンで運23確認 -- 名無しさん (2011-09-17 15 03 47) LV99になってから訓練ってどうやるの?無理だと思うんだけど -- 名無しさん (2011-09-18 03 36 18) ませきのてきでれべるあげできる -- 名無しさん (2011-09-18 03 57 40) 運は状態異常抵抗だけでなく付与率にも関わるってリーシャちゃんが言ってた -- 名無しさん (2011-09-24 08 05 12) ウィザードは装備してるスキルの属性が影響してる気がします・・・ -- 名無しさん (2011-10-05 18 07 40) ユニオン・魔術師・陽気で初期メイク技術25確認しました -- 名無しさん (2011-10-08 19 58 09) 補正済み アヴァロン・魔術師・冷静で初期メイクHP172確認しやした -- 名無しさん (2011-10-10 08 19 43) 補正済み ユニオン・聖騎士・冷静で敏捷23出ました -- 名無しさん (2011-10-12 15 37 10) 補正済み 熟練度稼ぎにルダリエの魔石をオススメ。ブルアタックで前衛に堅いキャラ+自動回復装備を配置させ防御、後衛がAP少なめのスキル連発で時間は掛かりますが確実に溜めれます。遠吠えで1戦闘が長引くこともあるのでそこもオススメ。作業になるのが欠点か? -- 名無しさん (2011-10-15 20 30 21) アヴァロン・魔術師・高飛車で初期メイクHP173確認です。 -- 名無しさん (2011-10-16 21 38 49) 補正済み ナイト力212になったんだけど、検証の表と差がありすぎな気が。訓練、雫無し? -- 名無しさん (2011-10-20 00 51 51) 表の値は訓練も雫も薬も国別補正も性格補正も全て無しの値。見事に重要なこと書き忘れてるわな -- 名無しさん (2011-10-20 07 05 15) 力 220 体力200 のキャラとかが戦場にふつうにいるんですが・・・ -- 名無しさん (2011-11-10 23 55 27) 単純に一人で結果選びながら基礎訓練18回するだけでも力+32体力+36 これに性格補正や滴、国補正に聖石の数値が加わる訳なので、がんばれば十分届くと思います -- 名無しさん (2011-11-11 12 24 16) レベル上がってステータスってどれ位上がりますか? -- 名無しさん (2011-11-14 13 04 36) 訓練回数制限なしの改造コードなど、普通にプレイしただけではたどりつけないステータスをもたせるユーザーがいることはたしかです。 -- 名無しさん (2012-02-14 18 16 16) やりこみレベルの努力を普通にプレイと呼ぶのはかわいそう チートはそのうちBANされるでしょ -- 名無しさん (2012-02-25 11 18 10) キャラメイク後見習い終了まで19回訓練が可能、訓練六段修了証で訓練LV7から始め、性格で相性の良い訓練を個々で選び一回一回を全員Marvelousのぞろ目ボーナスが貰えるまで電源OFF→ロードを繰り返してLV1にして脅威のステータスを叩き出すこともできると思います。死ぬほど辛いですけどね。 -- 名無しさん (2012-03-24 15 31 55) 19回訓練できたことないしぞろ目ボーナスは18回訓練で2回位しかつけれんだろ -- 名無しさん (2012-03-31 15 11 03) 毎回ぞろ目ボーナスを狙うということは4人同時の訓練が前提、となれば訓練可能回数は最大でも14回。↑↑は何か勘違いしてるかと。 -- 名無しさん (2012-04-04 05 00 46) 「できると思います」て書いてるし拾い読みのまとめで自分でやってないんだろうね -- 名無しさん (2012-04-04 11 00 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yosiow/pages/784.html
パラメータ 総パラメータ 総パラメータ ランク 代表的なレスラー 201以上 レジェンド、エース カール・ゴッチ(244)、ジャイアント馬場(203) 181~200 ベテラン~エース 秋山準(200)、ミル・マスカラス(188) 161~180 中堅~ベテラン 獣神サンダー・ライガー(171)、ゲーリー・オブライト(171) 141~160 若手~中堅 本田多聞(152)、ターザン後藤(144) 121~140 若手、女子ベテラン スペル・デルフィン(136)、神取忍(123) 120以下 新人、女子 アジャ・コング(90)、ルーキー時代の中邑真輔(84) (※:参考【『ファイヤープロレスリングZ 公式コンプリートガイド レスラー名鑑』(2003)) ざっくりとした区分けだと上記のようになるが、スキルなどでポイントが20~30くらいは一度に動くのであくまで目安。 個別パラメータ 基本的に「必殺技の主攻撃パラメータは9~10」「あまり使わない技だから2~3」くらいの気分で設定して良い。 たとえば『ファイヤープロレスリングZ』では 「ジャイアント馬場:突き攻撃パラメータ 10」 「ミルコ・クロコップ:突き攻撃パラメータ 8」 となっている。現実の攻撃の強さと数値が一致するわけではない。