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https://w.atwiki.jp/robocraft/pages/308.html
Speedometer / スピートメーター カテゴリー Cosmetic 特徴 速度表示のUIを追加 俗称 速度計 目次 Speedometerとは Speedometer SpecList専有範囲 Comments 作成時バージョン:1.12.2636 Speedometerとは 機体に装着することによって、自分のスピードがキロメートル毎時(KPH)で表示されるコスメパーツ。 画面左中央にも表示されるようになる。 + アップデート前の画像 包装が掛かっていた時のページ(メニューからは閲覧できません) Speedometer SpecList Spec ヘルス 0 CPU 1 重量(Kg) 2.0 Cosmeticに属するパーツの大半はこのスペックである。 専有範囲 青部分はCorner Slope Comments 注意 コメント欄を利用する場合、必ずコミュニティのページを参照してください。 + コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください 同じものが910GCで買えるから安心汁 - 名無しさん 2015-01-09 12 42 57 1月5日にロボクラ始めた俺を呪う - 名無しさん 2015-01-09 15 17 18 次は高度メーターが欲しいな - 名無しさん 2015-01-09 17 16 41 Altimeter - 名無しさん 2015-01-09 17 24 37 早速きましたよw - 名無しさん 2015-01-09 17 24 58 GC価格の追記、その他文章校正を行いました。 - 小大三 2015-01-09 17 30 35 ページ名の間違っている方のページは自主削除をお願いいたします。 - 小大三 2015-01-09 18 44 12 非ログインユーザーでも削除できるんですかね? - 名無しさん 2015-01-09 19 00 33 できません - 名無しさん 2015-01-09 23 45 02 内容だけ消すってことじゃないの? - 名無しさん 2015-01-10 03 42 39 これ最高、ムーブメントの限界値に合わせて出力調整できるからデッドウェイトがゼロになる - 名無しさん 2015-01-09 22 41 08 スピードメーターって、どんな効果があるの?速さを測るだけですか? - 名無しさん 2015-01-10 21 22 21 うん、計るだけ。基本的には重量超過で速度が落ちてないか確認するためのものだね。 - 名無しさん 2015-01-11 18 01 25 あ、ちなみにムーブメントのスペック表記はKPH(キロメートル毎時)だけどこれはMPH(マイル毎時)だそうだよ。 - 名無しさん 2015-01-11 18 04 51 ありがとうございます^_^ - 名無しさん 2015-01-12 11 34 55 クリスマスプレゼントがパンツみたいでワロタ - 名無しさん 2015-01-14 15 22 12 アルティメーター、スピードメーターのCPU使用率が3CPUから1CPUに変更されていたため書き直しました。 画像の編集もお願いします。 - 名無しさん 2015-03-11 17 45 45 名前
https://w.atwiki.jp/cohwbg/pages/20.html
Object Placement Parameters オブジェクト配置パラメータ Object Placement Parameters オブジェクト配置パラメータThe Basics 基本 Adjustable Vs. Relative to Terrain 調節可能 vs 地形と相対Adjustable – 調節可能 Relative to Terrain – 地形と相対 Player Assignment プレイヤー割当て Use Random Rotation ランダムな回転を使って Snap to Grid 格子へのスナップ Snap Button バネ式のボタン Autoalign Button 自動合わせボタン Edit State Button 状態編集ボタン Refresh Spawned Splats/Decals リフレッシュは、縦長の平板/移し絵を生みました Assign Button ボタン割当 The Basics 基本 The Object Placement rollup is divided into two sections Default and Current. Parameters set in the Default section apply to newly placed objects. The parameters in the Current section apply to objects that are currently selected. If there is no current selection, this section is grayed-out. Object Placementロールアップは、2つのセクションに分けられます:デフォルトと流れ。Default部でセットされるパラメータは、新しく置かれた物に申し込みます。Current部のパラメータは、現在選ばれる物に申し込みます。現在の選択がないならば、このセクションはgrayed-outです。 Adjustable Vs. Relative to Terrain 調節可能 vs 地形と相対 These two radio buttons set whether or not the height of the object above the terrain is absolute or relative to the terrain underneath it. 地形より上の物の高さがそれの下に絶対であるか地形と関連しているのであるにせよ、これらの2つのラジオボタンは固まりました。 Adjustable – 調節可能 Sets object to a set height and is not affected by adjustments in the terrain. You have to be careful with this function, so that objects are not floating nor buried in the terrain. オブジェクトをセットされた高さに設定して、地形の調整に、影響を受けません。あなたはこの機能に注意しなければなりません、そのため、物は浮いてもいないし、地形にも埋められません。 Relative to Terrain – 地形と相対 Sets objects in relation to the terrain underneath them. For example if an object is set to "Relative to Terrain" and the terrain is edited underneath it, the object will shift to the same relative height above the terrain, as it was before the edit. 彼らの下に地形に関して物をセットします。たとえば、オブジェクトが「Relative to Terrain」に設定される、そして、地形がそれの下に編集されるならば、それが編集の前にあったので、物は地形より上に同じ相対的な高さに変わります。 Relative to terrain snaps objects to the terrain at their default height. The default height of an object is the optimal height for objects to respond correctly when interacted with. This is important to keep in mind when objects are adjusted manually. '地形と相対'は、彼らのデフォルト背の高さで地形に物を鳴らします。相互に作用されるとき、物のデフォルト高さは正しく反応する物のための最適高さです。物が手で調節されるとき、これは心を閉じ込めるために重要です。 If an object is set too low in the ground, the ground might hide its debris, when it is damaged. If an object is under the ground its debris might seem to appear out of nowhere. If an object is too high it might seem to be floating and you could possibly see under and inside the objects mesh. オブジェクトが地面であまりに低く設定されるならば、地面はその破片を隠すかもしれません。そのとき、それは損害を受けます。 オブジェクトが地面の下にあるならば、その破片はどこからともなく現れるようかもしれません。 オブジェクトがあまりに高いならば、それは浮いているようかもしれません、そして、あなたはおそらくオブジェクトメッシュの下で、そして、の中にわかることができました。 Player Assignment プレイヤー割当て This Combo Box sets which player the object belongs to. If set to "World" no one owns it. This is used primarily for setting ownership for base objects. Note Visual only objects can never belong to a player. このCombo Boxはセットします。そして、オブジェクトは誰かのプレーヤーが所有します。「World」にセットされるならば、誰もそれを所有しません。これが、主にベースオブジェクトに所有を設定するために使われます。 注:ビジュアルだけのオブジェクトは、決してプレーヤーが所有していることができません。 Use Random Rotation ランダムな回転を使って If this is checked, newly placed objects will be given a random rotation, subject to any rotation clamping set in the sim attributes. これがチェックされるならば、シミュレーション特質のどんな回転を固定しているセットでも前提として、新しく置かれた物はランダムな回転を与えられます。 Snap to Grid 格子へのスナップ If this is checked, newly placed objects will be snapped to a grid whose size is determined by the slider (Measured in meters) これがチェックされるならば、新しく置かれた物はサイズがスライダーで測定される格子に鳴らされます(メートルで測られます) Snap Button バネ式のボタン The snap button snaps an object to the surface underneath it. This is used in current selection mode. Check the relative to terrain button and then click the snap button. Doing this will convert an adjustable object to a relative to terrain object. バネ式のボタンは、それの下に表面に物を鳴らします。これが、現在の選択モードで使われます。地形ボタンに親類をチェックしてください、それから、バネ式のボタンをクリックしてください。こうすることは、地形物に調節可能オブジェクトを相対に変えます。 Autoalign Button 自動合わせボタン Pressing this button will cause selected objects' up direction to match the normal of the terrain underneath it. This is also useful for tilting objects’ up direction so that it does not match the normals underneath it. Move an object over to a hill and click autoalign and then move it back to its original position. Some care should be taken not to tilt an object too much, as this can cause the objects physics to respond strangely. このボタンを押すことは、それの下に地形で通常のものにマッチする指示の上で、選ばれた物のものを引き起こします。それがそれの下に法線にマッチしないように、これは方向の上に物のものを傾けることに役立ちもします。上に物を丘の方へ動かして、autoalignをクリックしてください、それから、その最初の位置にそれをそらせてください。これが物物理学が不思議なことに反応する原因になることがありえて、いくらかの世話はそれほど物を傾けないためにされなければなりません。 Edit State Button 状態編集ボタン Pressing this button will bring up a modeless dialog box that allows the user to edit simulation and/or visual properties for the currently selected object. The Object Edit States page has more details. このボタンを押すことは、ユーザーが現在選ばれた物のためにシミュレーションや視覚の特性を編集することができるモードレスダイアログボックスをあげます。Object Edit Statesページには、より多くの詳細があります。 Refresh Spawned Splats/Decals リフレッシュは、縦長の平板/移し絵を生みました This is used to refresh splats that are associated with an object. Some objects have splats associated with them (i.e. wrecked tanks have burn marks.) When the object moves the splats do not refresh automatically. Selecting the object and pressing the refresh button, will re-spawn the splats to the objects new location. これは、物と関係している縦長の平板に活力を与えるのに用いられます。若干の物は、彼らと関連する縦長の平板を持ちます(すなわち破滅するタンクは、火傷マークを持っています。)物が縦長の平板が自動的に活力を与えないことを提議するWhen。物を選んで、そして、リフレッシュボタンを押しつける、卵に関して意志は、物新しい場所への縦長の平板です。 Assign Button ボタン割当 This button allows the user to change selected objects to another type. This only works for ebps object within the playable area. Select an object in the main window. Then, select another object from the object tree view. Click the Assign button and the object in the tree view will replace the object in the main window. このボタンによって、ユーザーが選ばれた物をもう一つのタイプに変えることができます。これは、行なえる地域の中でebpsオブジェクトのために働くだけです。メインウインドウの対象を選んでください。それから、オブジェクトツリー表示からもう一つのオブジェクトを選んでください。Assignボタンをクリックしてください、そして、ツリー表示の対象はメインウインドウの対象に代わります。 From Relic Community Wiki
https://w.atwiki.jp/sherpa2000/pages/54.html
一覧表設定時の使用可能なパラメータについて 一覧表設定において、基準の項目に要素タイプとしてオブジェクトとゾーンを入れ、 「又は」を選択すると一覧表にオブジェクトとゾーンに入っているパラメータが それぞれ表記されますが、どのようにすれば各項目欄に入りますか。 一覧表では、2つ以上の要素タイプを指定した場合、それぞれのパラメータを 表示できますが、今回の御要望の内容での表示は難しいようです。 主に必要なパラメータを備えている要素を要素タイプとして指定していただき、 要素は「一般」内にある使用可能なパラメータ内から 指定していただくのみとなります。
https://w.atwiki.jp/orisuta/pages/1485.html
デザインされた案に【パラメータ】が無い場合 5 : 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [] 投稿日:2009/08/11(火) 01 21 30.14 ID 2amhLYDQO 【スタンド名】リピート・ワールド 【本体】過去にとらわれている男 【タイプ】近距離(パワー)型 【特徴】アシンメトリーな頭部と時間を表す計器のような物が体中についている人型 【能力】自分以外の時を1~10秒間、逆行させ、巻き戻す。 25 : 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [] 投稿日:2009/08/11(火) 03 31 50.64 ID c85dYWJN0 5 http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.orgXXXXXXXX.jpg ↓ テンプレを以下のように編集します。(パラメータの先頭に「//」を付与) #divclass(zukanWrap){#divclass(zukanField){ #divclass(zukanNumber){&aname(No.1, option=nolink){■ No.1}} #divclass(zukanWriter){【案師】 ID 2amhLYDQO} ---- //// 台詞 //#divclass(zukanLines){ //セリフ //} // 画像表示 #divclass(zukanImg_1){ |&image(1_01.jpg, http //www2.atwiki.jp/orisuta?cmd=upload&act=open&pageid=33&file=1_01.jpg, height=364px, blank)| 【絵師】 ID c85dYWJN0 } #divclass(convDefault){} ---- #divclass(zukanBorder_LR){ #divclass(zukanText_L){【スタンド名】} #divclass(zukanText_R){ リピート・ワールド } #divclass(convDefault){} #divclass(zukanText_L){【本体】} #divclass(zukanText_R){ 過去にとらわれている男 } ---- #divclass(zukanText_L){【タイプ】} #divclass(zukanText_R){ 近距離(パワー)型 } ---- #divclass(zukanText_L){【特徴】} #divclass(zukanText_R){ アシンメトリーな頭部と時間を表す計器のような物が体中についている人型 } ---- #divclass(zukanText_L){【能力】} #divclass(zukanText_R){ 自分以外の時を1~10秒間、逆行させ、巻き戻す。 } // パラメータ----------------------------------- //---- //#divclass(zukanPara_L){ //破壊力 //} //#divclass(zukanPara_C){ //スピード ////&color(white){()} //} //#divclass(zukanPara_R){ //射程距離 //} //---- //#divclass(zukanPara_L){ //持続力 //} //#divclass(zukanPara_C){ //精密動作性 ////&color(white){()} //} //#divclass(zukanPara_R){ //成長性 //} ---- //#divclass(zukanText_L){【能力射程】} //#divclass(zukanText_R){未設定} //#divclass(convDefault){} //---- // ※ 補足 #divclass(zukanText_L){ } #divclass(zukanText_R){ } ---- }}} // **************************************************************************** ↓ ■ No.1 【案師】 ID 2amhLYDQO 【絵師】 ID c85dYWJN0 【スタンド名】 リピート・ワールド 【本体】 過去にとらわれている男 【タイプ】 近距離(パワー)型 【特徴】 アシンメトリーな頭部と時間を表す計器のような物が体中についている人型 【能力】 自分以外の時を1~10秒間、逆行させ、巻き戻す。 当wiki内に掲載されているすべての文章、画像等の無断転載、転用を禁止します。 [ トップページ ] [ ルールブック ] [ 削除ガイドライン ] [ よくある質問 ] [ 管理人へ連絡 ]
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/138.html
Terragenはプロシージャルな景観を作成し、描画する事に焦点を絞っており、インターフェース・レイアウトと機能性はその目的に合わせて調整されています。基本的なUIは、あなたがこれまでに使用してきた3Dアプリケーションなどと類似しているかも知れませんが、重大な違いがあります。 この項目でTerragen UIの概要を解説していく事で、使い始めるに十分な知識を得る事でしょう。あなたがどんな特定のUIのエレメンツや機能上の事であっても、それに関するより具体的な詳細を知りたい場合は、オンラインヘルプでユーザーインターフェースのリファレンスを参照して下さい。 メインウインドウのユーザーインターフェイスのエレメント群 TerragenのUIは、すばやくシーンのメインエリアへアクセスして編集を可能にする"トップツールバー"と言うアプリケーションの上部にあるタブやボタンによってアクセスするための複数の"レイアウト"に基づいています。それぞれのタブには、シーンの1方面に特化したツールと機能を備えたレイアウトで構成されています。タブボタンは、節の基本的な概念を読んだならば、自明な"項目名"として見る事が出来るでしょう。 それでも紛らわしいのが"シェーダー"と"ノード・ネットワーク"です。Terragenの用語"シェーダー"は、Terragen Classic版で言うサーフェース・マッピングと本質的には同じです(さらに強力な機能を備えていますが)、あるいは他のほとんどのアプリケーションが"テクスチャ"と呼ぶ機能と類似しています。 "ノード・ネットワーク"は、より複雑なあるいは標準的ではない方法であなたのシーンを編集するために備えられた強力なオプションのインターフェースです。 メニューバー(メニューの「リファレンス」より"▼メニューバー "を参照して下さい。) トップツールバー ノードリスト ノードプロパティ/設定パネル ハイトフィールド/シェーダープレビュー 3Dプレビュー ノード・ネットワークビュー プロジェクト設定 プレイバック表示 プレイバックコントロールバー エラーと警告の通知 トップツールバー 上部のツールバーには、左側に標準の[新規]、[開く]、[保存]ボタンがあります。[保存]ボタンをクリックして押したままにすると、"Save Incremental"などの追加オプションを提供するドロップダウンメニューが表示されます。次に、レンダリングウィンドウと3Dプレビューにすばやくアクセスするためのボタンがあります(3Dプレビューが既に開いている場合、3Dプレビューボタンはデフォルトのワークスペースにあるため、効果がありません)。ツールバーの残りの部分には、シーンのさまざまな側面を編集するための特定のUIレイアウトのそれぞれにアクセスするためのボタンが含まれています。 インターフェースのトップには、【File】~【Help】などのオプションを含む標準の"メニューバー"があります。 トップツールバーの同線上の左側に標準のレイアウトタブがあります。 Create new Project(プロジェクトを作成) 【File】- 「New」のショートカットアイコン Open Project file(プロジェクトを開く) 【File】- 「Open」のショートカットアイコン Save or Save As Project(保存/別名保存) 【File】- 「Save/Save As...」のショートカットアイコン Open Render View(レンダービューを開く) 【View】- 「Render」のショートカットアイコン Open 3D Preview(3Dプレビューを開く) 【View】- 「3D Preview」のショートカットアイコン 4.4.16からの新機能 トップメニューの右端に"Dynamic Layouts"という新しいチェックボックスがあります。これは、左側の[レイアウトボタン]をクリックした時の動作を制御します。チェック時、ユーザーインターフェースは依然と同じ動作をします。チェックを外すと、3Dプレビューやノードネットワークを自動的に開いたり閉じたりせず(ノードネットワークのレイアウトボタンをクリックした場合を除く)、3Dプレビューのシェーディング、大気、照明の設定も自動的に変更しません。 ノードリスト ノードリストには、シーン内のノードの構造化されたリストが表示されます。現在のレイアウトのフォーカスに対応するノードのみが表示されます。例えば、【Terrain】レイアウトでは、ノードリストに地形の形状を制御するノードが表示されますが、【Atmosphere】レイアウトでは、リストには大気と雲を定義するノードが含まれます。これの唯一の例外は、シーン内のすべてのノードを表示する【Node Network】レイアウトです。 ノードは階層的に表示され、「子ノード」とも呼ばれるサブノードが字下げ表示され、破線でメインノードまたは「親ノード」に接続されます。この構造は、[Node Network]枠に表示される構造を反映しています。リスト内のノードのいずれかをシングルクリックすると、ノードのプロパティ枠に設定が表示されます。ノードリストの構成は、使用しているレイアウトによって異なりますが、すべてのリストには、適切なタイプのノードを追加するためのボタンが上部に含まれています。 【Terrain】レイアウトと【Shaders】レイアウトでは、ノードの順序も重要であり、最終的なシーンの外観に大きく影響します。リスト内のシェーダの位置を変更するためのボタンが提供されています。これらは、リストの下部にある[Move]ボタンです。ボタンには上下に指す矢印があり、現在選択されているノードの移動方向を示します。リストの最上部にあるノードは、通常「上掛け」されるか、さらに下のノードに置き換えられます。特に【Shaders】レイアウトのサーフェスレイヤーを扱う場合、親もその子によって上掛けされますが、子は親の影響範囲または影響範囲に制限されます。【Terrain】レイアウトのノードリストには、オペレータを追加する[Add Operator]ボタンもあります。オペレータは、ハイトフィールドデータを特別に操作するノードです。 リストの[+][-]をクリックする事で階層表示の折りたたみを切り替えます。また、[Move]ボタンによってノードの階層(関連付け)の順を入れ替えます。 『Heightfield shader 01』を選択 [↑ Move]ボタンで移動した結果。入れ替え後、TG4は自動で判断してノード間の関連付けを行います。 最後に、【Atmosphere】レイアウトのノードリストには、一般的な雲層が選択されている場合にのみ有効になる一意のボタンと情報表示があります。[Pattern]ボタンは、雲層の"Density shader"の入力ノードにアクセスし、情報表示には現在選択されている雲層の天部と底部の高度が表示されます。 ノードプロパティ/設定パネル ノードリストとシェーダープレビューの下に、現在選択中のノードを設定します。ノード・ネットワークビューから編集したいノードをクリックした場合、フローティングのパラメータ/設定ウインドウが表示され、ノードリスト下には「The param view for this node is already open in a floating window.(このノードのパラメータ・ビューは、すでにフローティングウインドウ上で開いています)」とメッセージが表示されます。ノードネットワーク内のノードをダブルクリックして、ノード設定を別のウィンドウで開く事も出来ます。 ノードプロパティウィンドウは、すべてのノードタイプにわたって標準的な方法でレイアウトされています。設定名は通常、設定の左側にあるテキストラベルで指定されます。 設定コントロールには、多くの場合、ほぼすべての数字を入力する事が出来る数値入力フィールドと、より制限された範囲を持つスライダーコントロールの両方が含まれます。スライダーを使用して値を選択すると、数値フィールドが更新されて同じ値が反映され、その逆も同様です。ほとんどのスライダーの範囲は、その設定の推奨値内ですが、数値入力フィールドに直接数値を入力する事により、推奨範囲を超える値を設定する事も出来ます。 ①ノード名 すべてのノードには一意の名前があり、"Name"フィールドに表示されます。デフォルトでは、ノードはノードタイプに基づいて名前が付けられ、その後に通し番号が続きます。重複する名前を持つノードが検出されると、数値の接尾辞が自動的に生成されます。 "/"文字を使用する事は出来ず、別のノードですでに使用されている名前を使用する事は出来ませんが、ノードの名前はほぼ任意に変更する事が出来ます。日本語は使用出来ません。ここで入力したノード名は、ノード・ネットワークのノードボディーに反映されます。 ②アクション機能 Edit internal network(このノードの内部ネットワークを編集) 現在選択されているノードの内部ネットワークを開きます。これは、右側の[ノードネットワーク]枠で開きます。ほとんどのノードには内部ネットワークがありません。その場合、空白のネットワークが表示されます。ただし、上級ユーザーは、内部ネットワークを使用して、複雑なネットワークでの組織化を改善する事があります。 Centre node in network(ネットワークビューの中央にノードを表示) このノードを中心にノードネットワークビューを中央に配置します。 ③シェーダープレビューボタン 現在のシェーダプレビューが新しい3Dプレビューウインドウでシ開きます。すべてのノードをプレビュー出来るわけではないため、プレビューが空白で表示される場合がある事に注意して下さい。シェーダプレビューウィンドウには、3Dプレビューとまったく同じコントロールと機能がありますが、それが開かれたノードに固有です ④オンラインヘルプ 現在のノードタイプの詳細を説明する関連ノードリファレンスページをブラウザを起動して表示します。ほとんどのノードには、有効化設定があります。"Enable"のチェックボックスは、現在のノードが有効か無効かをコントロールします。チェックを消すと、ネットワークを通る情報の流れはこのノードを通過し、シーンに影響を与えません。シーンは、ノードが存在しないかのように処理されます。 ⑤タブ ノードに備わる多くの機能をタブ別で管理します。多数の設定を持つ複雑なノードは通常、タブに配置され、共通または類似の目的を持つプロパティが適切な名前のタブにグループ化されます。タブをクリックして選択します。 ⑥チェックボックス 多くのノードに備えられています。チェックボックスを有効にすると「✔」マークが表示されます。例えば、「Enable」のチェックボックスから「✔」を外すと、そのノードは「無効」となり設定は反映されません。また、ノード・ネットワークのノードボディーのハイライトが消えます。 ⑦アニメーションボタン 設定する座標や数値によりポップアップの有無、またはポップアップメニュー項目が異なります。Set animation key(アニメーションキーを設定) 現在選択されているフレームに、現在の設定値に対するキーフレームを設定します。設定(焼き込み)された数値はオレンジ色で表示されます。1フレームでもアニメーションキーが設定された場合は、以降のフレームの数値は青色(未焼き込み)で表示されます。 Remove animation key(アニメーションキーを除去) 設定したアニメーションキーを除去します。いずれかのフレームにアニメーションキーが設定されている場合は、数値は青色、設定されていない場合は黒色で表示されます。 Import animation file...(アニメーションファイルをインポート) 「.chan」ファイルと同様のテキストファイルからキーをインポートします。この場合、『Houdini』や『Nuke』から生成される座標空間の「.chan」ファイル形式ではなく、TG4の座標空間で設定する必要があります。また、現在の設定のキーフレームを手動で追加する事も出来ます。 Delete animation key(アニメーションキーを削除) この設定からすべてのキーフレームを削除します。 Show in Animation Panel(アニメーションパネルを表示) フローティングのアニメーションパネルを表示します。アニメーションパネルを表示しながら、ノードのパラメータ/設定枠で数値を変更した場合、アニメーションパネルを再表示しないと変更が反映されません。 ⑧入力フィールド 直接キーボードから値を入力します。座標が表示される場合、通常、個別に座標名をラベル付けされませんが、常に同じ順序で表示されます(X、Y、Z)。YはTerragenの垂直軸である事を覚えておいて下さい。場合によっては、(X、Z)の2つの座標のみが表示されます。これは、例えばハイトフィールドシェーダのように水平方向の調整のみが可能な場合です。通常、座標コントロールは、フィールドの右側に座標のコピー/ペーストボタンを提供します。このボタンを使用すると、座標セット全体を別のノードの別の同様の座標セットにコピーする事が出来ます。これは、例えば複数のオブジェクトの位置を同期する場合に役立ちます。別の場所からコピーした座標データをこのノードの座標にペーストする事も出来ます。例えば、3Dプレビューのポイントからコピーした座標セットです。 ⑨スライドバー スライドバーで数値を設定します。スライドバーの利点は設定範囲の最小、最大値がバーの両端で確認出来る事です。Terragenの多くの設定で、スライダーのそれぞれの最大値はかなり適当なものです。それが実際に重要な所で値が大きい程、シーンによっては優れた画像を生成する事が出来ますが、多くの場合は必要以上のレンダリング時間に見合う価値がありません。スライダーの最大値を越える値を直接入力する時は、望む結果を生み出す事が見いだせる検証結果の上で慎重に考慮する必要があります。 ⑩カラーボタン カラーピッカーウインドウを呼び出します。こちらのカラーピッカーで詳しい内容を参照して下さい。 ⑪関連ノードフィールド 関連付けされたノード名が表示されます。直接入力する事も出来ますが、既存しないノード名は関連付けされません。 ⑫関連付けボタン 関連付けノードの設定を行います。Go to ""(任意のノードのフローティングウインドウを開く) Break connection with ""(任意のノードの関連付けを解除) Assign Shader(既存シェーダーを関連付け) Create new Shader(新規シェーダを作成して関連付け) Insert Clip File...(クリップファイルを差込) ⑬フォルダボタン ファイルの読み込みなどを行います。Open File...(ファイルを開く) Open Preview(開いた画像などのプレビューを表示) Add to Library(開いたファイルをライブラリへ追加) ⑭編集ボタン 座標のコピー/ペーストするためのボタン。 [ノードプロパティ]枠ではなく、フローティングウィンドウでノードプロパティを開いた時にのみ表示されるコントロールがいくつかあります。 ⑮Editボタン これは、Undo、Cut、Copy、Paste、Delete、Select all、Deselectの基本的な編集コントロールを提供するだけです。これらの機能はすべて、通常のホットキーからもアクセスする事が出来ます。 ⑯Stay Openボタン 通常、フローティングウィンドウで開かれたノード設定は、新しいノードが開かれた時、またはレイアウトを切り替えた時に自動的に閉じます。[Stay Open]ボタンは、ウィンドウが自動的に閉じるのを防ぎます。 カラー調整 数値入力フィールドと値スライダーはどちらも、選択した色の明るさのみを制御します。特定の色を選択するには、右端のカラーアイコンをクリックする必要があります。これにより、オペレーティングシステムの標準カラーピッカーが表示されます。明度は、風景シーンへの現実的な統合のために色を変更する際に最も頻繁に調整するオプションであるため、明度コントロールは最もアクセスしやすい色コントロールである事に注意して下さい。 マスク機能 これは、1つのノードを使用して別のノードの分布または適用範囲をコントロールする事が出来ます。例えば、別のアプリケーションで作成された侵食マップのようなインポートされたグレースケール画像を使用して、サーフェスレイヤーの分布をコントロールする事が出来ます。ほとんどのノードを別のノードのマスクシェーダの入力として使用する事が出来ます。"Mask by shader"チェックボックスは、ブレンド効果を有効にします。右側のフィールドには、現在選択されているマスクシェーダの名前が表示されます(存在する場合)。"Invert mask"は、マスクシェーダ入力のグレースケール値を反転します。"Fit mask to this"は、このノードの「エリア」にマスクシェーダ入力を「合わせる」ことを試みます。例えば、16x16kmをカバーするハイトフィールドのマスクシェーダ入力として500x500ピクセルの画像マップを使用している場合、このオプションは画像マップを16x16kmに引き伸ばします。ハイトフィールドシェーダには、追加で"Mask by heightfield"チェックボックスがあり、これは同じように動作しますが、ハイトフィールドデータのみを入力として受け入れます。『Surface layer』ノードには、マスクシェーダ入力を通常のマスクシェーダではなく、カバレッジマスクとして扱う追加の"Mask as coverag"チェックボックスがあります。緑の[+]ボタンをクリックすると、オプションのリストがポップアップ表示されます。一番上のオプションは、現在割り当てられているマスクノードに「移動」し、編集用にそのノードの設定が開きます。その下には"Assign shader"オプションがあります。これにより、シーン内のノードの整理されたリストが提供され、そこから好みのシェーダーノードを選択できます。最後に、指定したタイプの新しいシェーダノードを作成するオプションがあります。 "Create new shader"メニューは、通常のシェーダ作成メニューで使用できる多くのオプションを反映していますが、現在のノードのシェーダーノードとして機能できないノードはリストから除外されます。 ノード・ネットワークビュー 3Dプレビューの下に表示されます。3Dプレビューを閉じて、右画面全体にノード・ネットワークを表示させることも出来ます。反対にノード・ネットワークビューを閉じて、3Dプレビューを右画面全体に表示する事も出来ます。 このノード・ネットワークでは、現在のレイアウトと一致したデフォルトグループ内のノードに焦点を当てた、例えば"Terrain"がどんな特定のレイアウトと前後関係を結んでいるのかといった内容を確認する事が出来ます。 プロジェクト設定 このウィンドウでは、現在のプロジェクトに関する詳細や情報を制御するためのいくつかの設定にアクセスできます。以下の通りです Name プロジェクト名 プロジェクトの名前を入力します。 Mainタブ Written by program プログラム名 このプロジェクトを作成したプログラムの名前です。デフォルトで正しい値が入力されています。 Written by version プログラムバージョン このプロジェクトを作成したプログラムのバージョンです。デフォルトで正しい値が入力されています。 Author 作者 プログラムの製作者の名前です。 Comments コメント プログラムについての注釈などを入力します。 Current frame 現在のフレーム タイムライン上で現在選択されているフレームです。ここに値を設定すると、タイムライン上のマーカーがそれに応じて更新されます。 Start frame 開始フレーム アニメーションを開始する最初のフレームです。ほとんどの場合、アニメーションはフレーム1から始まりますが、他のフレームから始めると便利な場合があります。 End frame 終了フレーム アニメーションの終了フレームです。これは任意の値に設定する事が出来ます。開始フレームと終了フレームは、アニメーションの長さを定義する方法です。例えば、毎秒30フレームの10秒間のアニメーションの場合、Start frameは1、End frameは300に設定します。 ノード設定ウインドウと同様に、ここで変更した値は即座に反映されます。適用のための[OK]ボタンはありません。ここでの設定変更が終了したら、ウインドウを閉じて下さい。 Colour Managementタブ このタブについての詳細は、OpenColorIOを参照して下さい。 プレイバック表示 時計のアイコンで示されたボタンは、アニメーションの再生コントロールの表示/非表示を切り替えます。時計アイコンの右側にあるコントロールです。 プレイバックコントロールバー 再生コントロールの左端のフィールドは、現在のフレーム番号の表示で、デフォルトは0です。ここに値を手動で入力して特定のフレームにスキップしたり、右側のフレームコントロールを使用したり、タイムライン上をドラッグしてフレーム番号を変更する事も出来ます。フレーム番号の表示は、現在のフレームを調整する事で変化します。 フレーム番号表示の横には、アニメーションのタイムライン上を移動するためのコントロールがあります。ここのアイコンは、他の多くのアプリケーション、特にビデオ編集アプリケーションで使用されているものと似ています。後ろ向きの矢印はタイムライン内を戻り、前向きの矢印はタイムラインを進みます。線の付いた二重矢印のボタンは、タイムラインの先頭と末尾にスキップします。線の付いた単一の矢印は、タイムライン上で1フレーム分を前後に移動します。現在のフレームを変更すると、3Dプレビューは新しいフレームの設定を反映したものに更新されます(デフォルトのシーンではアニメーションが定義されていないため、変更は表示されないことに注意して下さい)。 中央には、右向きの矢印が1つありますが、これは[再生]ボタンで、タイムライン全体を自動的にリアルタイムで移動します。これにより、3Dプレビューに既存のアニメーションが表示されますが、3Dプレビューペインが表示するように設定されているのと同じように、限られたディティールでレンダリングされます。 矢印コントロールの右側がタイムラインです。タイムラインを使用して、アニメーションの任意の場所にすばやく移動する事が出来ます。スライダーの位置インジケーターをクリックしてドラッグすると、現在のフレームを移動するか、スライダーを直接クリックして、カーソルがスライダーバーの右か左かに応じて、一度に10フレームずつ前後にジャンプします。 エラーと警告の通知 エラーと警告の表示です。赤い丸はエラーを表し、その横の数字は現在のプログラムセッションの開始以降に発生した数を示しています。黄色の三角形と感嘆符は警告を表し、こちらもカウンター付きです。エラーは重大な問題で、ファイルが見つからないとか、レンダリングに重大な問題があるとかいったものです。警告はそれほど深刻ではないため、シーンに大きな影響を与える可能性は低くなります。エラーと警告の通知部分をクリックすると、これまでに生じた全てのエラーや警告についての詳細をウインドウ表示で示します。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/112028.html
パラメーデ ミラノの僭主の系譜に登場する人物。 関連: ベルナボヴィスコンティ (ベルナボ・ヴィスコンティ、父) ドニーナポッロ (ドニーナ・ポッロ、母)
https://w.atwiki.jp/silversecond/pages/40.html
■公式認定ユーザーデータ SetProject 作:ぽり0655様 セト関連のイベントをとにかく増やすユーザーデータ。 住居も追加される。 ジュド発展データ 作:panop様 ジュドとの交流を深めることが出来るユーザーデータ。 性別【男】推奨。 ヘアサロン追加 プレイヤーの髪型を変更することが出来るユーザーデータ。 学院地区にヘアサロンが追加される。 ■野良ユーザーデータ 混浴温泉開設! 作:北極星のなりそこない様 5の倍数以外の日に他の登場人物達と温泉に入れるユーザーデータ。 一回500シルバで、好感度+5される。日本円に直すと5000円もかかる。 これから作ろうと考えてる方 公式にある[SWOLF]見本データを使用するしないに関わらず最新版を必ずDLすること解凍したらDataの中に放り込んでおこう 実際に読み込まれるのはDataOfficialなのでそこに入れなければ無問題 DataOfficialに適当にフォルダを作成 そこにUserDataName.txtを作成する。作成しなくても平気だが、公開する気なら必須 + UserDataName.txtの中身 説明文なのでONにすると何が起こるのか書く さらに以下のフォルダを作成する。ただし必要が無いものは作る必要は無い CharaData:キャラの設定 Class_Main:所属の設定 Dungeon:ダンジョンの設定 Event_Auto:特定の条件を満たした場合に自動で行うイベントの設定 Event_Free:自由行動時に起こるイベントの設定。 Event_Load:主に上記二つに呼び出されるもの。イベントに付随するイベントの設定。他にも用途はある EvPosition:イベントの発生位置の設定。主にEvent_Freeで必要になる Home:住居の設定 Item:アイテムの設定 Skill:スキルの設定 Totem:トーテムの設定 Training:育成コマンドの設定 作成したらそのフォルダの中にテキストファイルを作成 イベントメーカーを起動 データフォルダで今作ったフォルダを選択 下のデータ種類にフォルダが出るので選択 その下のデカい枠にテキストファイルが表示されるので選択 真ん中にあるドデカイ枠で編集 終わったら左に下にある保存ボタンをポチっとな ゲームで読み込まれる順番は ユーザーデータ→基本データとなり、基本データを読み込む際に同名のファイルは無視される ユーザーデータは全て同時に読み込まれるので被ったりしているととんでもないことになる アイテムの交換のイベントを作るときに #交換時受取アイテム /イベント登録 ,[アイテム名],[Event_Load内にあるテキスト名].txt とやれば交換したときに起こるイベントを設定可能 ファイルは ../Event_Load/~.txtが読み込まれる 変数について 初期にあるのは以下の通り + 初期変数 ${変数 TMP} ${変数 TMP2} ${変数 TMP3} ${文字列 TMP} ${文字列 TMP2} ${文字列 TMP3} ${トーテム 名前},ファング,と同じ,または,${トーテム 名前},アウル,と同じ,または,${トーテム 名前},ラクーン,と同じ ${変数 基本トーテム使用} ${変数 雑貨店訪問数} ${文字列 武術担当} ${文字列 試合ランク} ${変数 公式試合参加数} ${変数 試合ランクアップ} ${変数 エージスの試練状態} ${変数 ジュドの試練状態} ${変数 エージスを越えるとき状態} ${変数 エージスに勝利} ${変数 ジュドを越えるとき状態} ${変数 ジュドに勝利} ${変数 ナダへの挑戦状態} ${変数 アルバート2位なれず} ${変数 メアリー参戦} ${変数 メアリーチョコ回数} ${変数 ナダ話さないでフラグ} ${変数 Aランク優勝} ${変数 Sランク試合参加} ${変数 Sランク終了フラグ} ${変数 武術部災い発生中} ${変数 クイーン結末} ${変数 武術部ラストEV進行度} ${文字列 キャラ名/訓練会話} ${文字列 キャラ名/訓練会話勝利} ${文字列 キャラ名/訓練会話敗北} ${文字列 キャラ名/試合会話} ${文字列 キャラ名/試合会話勝利} ${文字列 キャラ名/試合会話敗北} ${変数 回復アイテム使用日} ${変数 アルバートEV使用} ${変数 アルバート女性化} ${変数 アナスタシアチョコ回数} ${変数 アルバート最終給付金の月} ${文字列 今年チョコくれた人リスト} ${変数 オカ研知ってる} ${変数 ユーミス雑貨店ある} ${変数 ユーミス雑貨店_最新EV月} ${変数 ユーミス雑貨店_今月の会話状態} ${変数 盲導犬クロウいる} ${変数 ウリユ死亡状態} ${変数 TMPX} ${変数 真なる魔王知ってる} ${変数 ユーミス購入金額} ${変数 武運に寮にいるの知られてる} ${文字列 シンシズ} ${変数 シンシズ事件中フラグ} ${文字列 聴取対象} ${文字列 提示証拠品} ${変数 シンシズ事件/チラシ} ${変数 シンシズ事件/家族の写真} ${変数 シンシズ事件/ドンに会える} ${変数 シンシズ事件/院長に会える} ${変数 シンシズ事件/病院が絡んでる情報} ${変数 シンシズ事件/ファミリーバッジ入手} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ知ってる} ${変数 シンシズ事件/カストロが頼んだこと判明} ${変数 シンシズ事件/院長が怪しい} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ指示確定} ${変数 シンシズ事件/病院借金してる情報} ${変数 武術部残り試合数} ${変数 一時好感度} ${変数 門番ラスト状態} ${変数 シンシズ事件/バッジ門番から入手} ${変数 シンシズ事件/チラシの指紋} ${変数 シンシズ事件/チラシはオリジナル判明} ${変数 文学学習度} ${変数 数理学習度} ${変数 地歴学習度} ${変数 シンシズいる} ${文字列 パートナー} ${変数 脱獄事件中フラグ} ${文字列 脱獄事件/ジョーンズ痕跡地点} ${文字列 脱獄事件/ネリーザ痕跡地点} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ服購入情報} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ囚人服入手} ${変数 脱獄事件/イサオがネリーザかくまってる} ${変数 脱獄事件/イサオからネリーザ臭} ${変数 脱獄事件/イサオ写真見て動揺} ${変数 脱獄事件/ネリーザとイサオ勤め先同じ} ${変数 脱獄事件/ネリーザをカメラにとらえた} ${変数 脱獄事件/バラエティ写真入手} ${文字列 脱獄事件/カメラ設置地点} ${変数 脱獄事件/カメラ所持個数} ${文字列 脱獄事件/チンピラ遭遇} ${変数 脱獄事件/マンションのイサオ知る} ${変数 脱獄事件/拘置所に現れた女} ${変数 ジョーンズのニオイ入手} ${変数 イサオに写真2見せた数} ${変数 脱獄事件/ネリーザの逃亡資金入手} ${変数 脱獄事件/カメラ購入可能} ${変数 金髪女/狐狩に話すA} ${変数 狐狩事件中フラグ} ${文字列 シンシズ所属} ${文字列 シンシズ}==${文字列 シンシズ所属} ${変数 狐狩事件/狐狩パイプ指紋は真ん中} ${変数 狐狩事件/真犯人捕まえた} ${変数 狐狩事件/ストーカーの存在明らかに} ${変数 狐狩事件/鉄パイプの新たな指紋に} ${変数 狐狩事件/キャンピングカー出ていってない判明} ${変数 狐狩事件/ストーカーの映像入手} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-部屋の凶器} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-パイプ指紋} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-怪しい人} ${変数 狐狩事件/駐車場のカメラ映像入手} ${変数 狐狩事件/駐車場のシール判明} ${変数 狐狩事件/ストーカー会話状態} ${変数 特殊アイテム/赤外線カメラ} ${変数 狐狩事件/ナノフィルム入手} ${変数 狐狩事件/鑑識会話度} ${変数 狐狩事件/マスティン試薬持ってる} ${変数 狐狩事件/鑑識会話度B} ${変数 狐狩事件/駐車場映像確認%} ${変数 最終事件/資料確認%} ${変数 最終事件/開かずの扉位置判明} ${変数 最終事件/開かずの扉破壊方法判明} ${変数 最終事件/開かずの扉対応状況} ${変数 最終事件/デモ鎮圧戦参加数} ${変数 最終事件/デモ鎮圧戦残り敵数} ${変数 最終事件/ジョーンズ同行} ${変数 最終事件/デモ半減した?} ${変数 最終事件/金髪女に頼まれた} ${変数 最終事件/扉が開く日} ${変数 最終事件/扉半減した?} ${変数 最終事件中フラグ} ${変数 最終事件/資料室使用可能} ${変数 最終事件/金髪女を逮捕} ${変数 ダンジョン残り行動回数} ${文字列 D/カギ挑戦者} ${変数 D/カギ解除結果[0=失敗 1=成功]} ${文字列 ダンジョン/仲間1} ${文字列 ダンジョン/仲間2} ${文字列 ダンジョン/仲間会話1} ${文字列 ダンジョン/仲間会話2} ${変数 D/カギ難易度[1~9]} ${変数 D/パラ判定難易度} ${文字列 D/パラ判定キャラ} ${変数 D/パラ判定結果[0=失敗 1=成功]} ${変数 バルト/カギ開けLv} ${変数 アルバート/カギ開けLv} ${変数 キャラ名 /カギ開けLv} ${変数 バルト/発見Lv} ${変数 アルバート/発見Lv} ${変数 キャラ名 /発見Lv} ${変数 考古学/アルバートいる} ${変数 考古学/セタいる} ${変数 考古学/アーサいる} ${変数 考古学/スケイルいる} ${変数 考古学/黒サラいる} ${変数 考古学/モノリスいる} ${変数 考古学/トレーニング攻略} ${変数 考古学/シル探索チーム知ってる} ${変数 考古学/シル探投資額} ${変数 考古/記憶の回廊解放日} ${変数 考古/古代洞窟解放日} ${変数 考古/古代洞窟解放された} @${文字列 ダンジョン/仲間1}==${アルバート 名前} ${変数 D/帰還判定結果} ${文字列 ダンジョン/仲間全員} ${変数 考古学/古代洞窟攻略} ${変数 考古/古代洞窟=スケイル入手} ${変数 考古/古代洞窟=川奥の謎クリア} ${文字列 考古/キューブと戦ったことある?} ${変数 D/階移動フラグ} ${変数 考古/4Fガス抜ける日} ${変数 考古/3Fから進入可能} ${変数 考古/カストロ敵対度} ${変数 考古/記憶/草のにおい} ${変数 考古/記憶/学院} ${変数 考古/記憶/大地} ${変数 考古/記憶/水} ${変数 考古/記憶/遺跡} ${変数 考古/記憶/星々} ${変数 考古/記憶/シーナ幸せ} ${文字列 考古/次の創世物} ${変数 考古学/アルバート無世界で再会} ${変数 考古学/セタ無世界で再会} ${変数 考古学/サラ無世界で再会} ${変数 考古学/アーサ無世界で再会} ${変数 考古学/バルト無世界で再会} ${変数 考古学/スケイル無世界で再会} ${変数 考古学/アウル無世界で再会} ${変数 考古学/モノリス無世界で再会} ${変数 考古学/無の世界実行} ${変数 共通/銀行強盗/現金結果} ${変数 共通/銀行強盗/書類結果} ${変数 共通/ジョンに会える} ${変数 公安/エシュター女子トイレ発見} ${変数 公安/正式配属} ${変数 考古/黒サラ次アクション日} ${変数 考古学/蛇スケイル入手} ${変数 考古学/蛇スケお腹減る日} ${変数 考古学/蛇スケ餓死する日} ${変数 考古学/蛇スケイル食べた} ${変数 アウル人間化} ${変数 考古学/スケイル前世で会った} ${変数 銀行口座残高} ${変数 アウルメガネ有り?} ${変数 考古学/サラにご飯あげた} ${変数 リクレール像回数} ${変数 シーナ/オルゴール購入} ${変数 シーナ/シーナ死亡} ${変数 ウリユ/着替えみたい} ${文字列 システム/禁止ワード判定入力} ${変数 システム/禁止ワード結果_0=セーフ_1=アウト} ${変数 Sys/探検先番号(0=なし)} ${変数 Sys/探検先現在地} ${変数 移動可能/喫茶店} ${変数 移動可能/本屋} ${変数 移動可能/ユーミス雑貨店} ${変数 移動可能/温泉} ${変数 移動可能/銀行} ${変数 移動可能/病院} ${変数 移動可能/エステサロン} ${変数 移動可能/科学研究所} ${変数 移動可能/生物研究所} ${変数 移動可能/放棄地区の占い師} ${変数 移動可能/放棄地区の怪しい通り} ${変数 共通/科学研究所開発費_薬} ${変数 共通/科学研究所開発費_武器} ${変数 考古学/謹慎期間 日目 } ${変数 共通/本屋バイト可能} ${変数 共通/次ジョンに会える日} ${変数 共通/銀行強盗決行日} ${変数 共通/シーナ/胸大きいEv} ${変数 共通/ロベルト初挑戦勝利} ${変数 考古/巨大遺跡解放された} ${変数 考古/巨大遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放された} ${変数 考古/博物館解放日} ${変数 考古/博物館解放された} ${変数 考古/発掘現場解放日} ${変数 考古/発掘現場解放された} ${変数 考古/太陽の剣完成日} ${変数 考古/真なる魔王水晶取りに来た} 一周目クリア 二周目以上クリア アルバートクリア ${変数 共通/無限おこめ食べた日} ${変数 共通/無限ペン使った日} ${変数 考古/3F魔王、扉突破日} ${変数 メニュー表示時用} ${文字列 考古/パーティーアイコン} ${文字列 考古/パーティーアイコンTMP} ${変数 考古/トレーニングD解放} ${変数 シルドラ到達会話x100F} ${変数 アウルメガネ判定日} ${変数 共通/アルバートに女が好き} ${変数 ウリユ/最終会話月} ${変数 ウリユ/最終会話週} ${変数 武術/挑戦状態-狐狩} ${変数 アルバート/生物研究所知ってる} ${変数 共通/強盗勝利回数} ${変数 エンドレベル(1=BAD/2=NORMAL/3=GOOD)} ${文字列 TMP4} ${文字列 TMP5} ${文字列 TMP6} ${文字列 TMP7} ${文字列 TMP8} ${文字列 TMP9} ${文字列 TMP10} これらの他にもセルフ変数(${セルフ変数 A}~${セルフ変数 K})というものがある。それ以外は全てイベント毎に初期化されない。そのためまず無いと思うがユーザー同士が協力すれば色々なことが出来る(その際UserDataNameに必須ユーザーデータを書いておくこと) セルフ変数系はイベント毎に初期化されるがそのイベント内に限り保有される + 例 自分で作ったイベントで !変数操作 , ${セルフ変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントに限りセルフ変数Aは1になる 再度このイベントが発生した場合は${セルフ変数 A}は最初から1になる 他のイベントでは${セルフ変数 A}は0(もしくはnull)になる !変数操作 , ${変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントの変数Aは1になる 他のイベントで変数Aが指定されていた場合は1となる。そのため【!条件分岐 , ${セルフ変数 A} , 0 , と同じ】とした場合の処理が行われないので注意が必要 回避するにはそのイベントが一回きりなら最後に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくこと もちろん他のユーザーが使われていることを見越して最初に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくのも効果的
https://w.atwiki.jp/imasara/pages/16.html
チップの隠しパラメータ チップの隠しパラメータブレイク性能 ソード性能 対インビジブル性能 ダメージ性能仰け反って無敵なし 仰け反らず無敵無し 追加性能マヒ 移動不可 漏電 混乱 氷状態 ナビ移動判定 設置物障害物属性 置物属性 その他プリズム トラップ系チップについて ブレイク性能 ブレイク性能とは相手のガード状態を打ち破る能力 その能力を持つのは チップ テッキュウ ホウガン ブレイクハンマー ゼウスハンマー ブロンズフィスト シルバーフィスト ゴールドフィスト オジゾウサン※1 ジェラシー ナイトマン ナイトマンV2 ナイトマンV3 マグネットマン マグネットマンV2 マグネットマンV3 ブラックボム※2 ファイアゴスペル アクアゴスペル エレキゴスペル ウッドゴスペル - ※1オジゾウサンを破壊した後のバチアタリ攻撃 ※2爆発ではなく爆弾本体を敵に当てた場合 PA ゼータホウガン オメガホウガン グレイテストボム ダークメシア ソード性能 ソード性能とは、カゲブンシン状態の相手に攻撃でき、シラハドリで反撃されてしまう能力 その能力を持つのは チップ ソード ワイドソード ロングソード フレイムソード アクアソード エレキソード フレイムブレード アクアブレード エレキブレード フミコミザン リョウテクナイ1 リョウテクナイ2 リョウテクナイ3 カスタムソード ムラマサ バリアブルソード イアイフォーム ヨーヨー1 ヨーヨー2 ヨーヨー3 カワリミ シラハドリ ブルース ブルースV2 ブルースV3 カットマン カットマンV2 カットマンV3 シャドーマン シャドーマンV2 シャドーマンV3 ガイアソード ファイターソード ナイトソード パラディンソード PA ドリームソード1 ドリームソード2 ドリームソード3 ダブルヒーロー 対インビジブル性能 一定時間無敵状態になるインビジブル状態でもダメージを与えられる性能 それを持つのは チップ ポイズンマスク ポイズンフェイス ステルスマイン オジゾウサン ポイズンアヌビス ジェラシー カキゲンキン ヒライシン ダイコウズイ - PA ポイズンファラオ ダメージ性能 ダメージを食らった時の仰け反り、無敵状態の有無を紹介 仰け反って無敵なし 呼んで字の如し、しかし仰け反り時間が短い 持つのは以下のもの チップ フォレストボム1 フォレストボム2 フォレストボム3 リョウテクナイ1※1 リョウテクナイ2※1 リョウテクナイ3※1 ガッツパンチ※2 コールドパンチ※2 トライデント トルネード コガラシ ネップウ バッドスパイス1 バッドスパイス2 バッドスパイス3 ヨーヨー1 ヨーヨー2 ヨーヨー3 ブロンズフィスト※3 シルバーフィスト※3 ゴールドフィスト※3 パネルアウト1 パネルアウト3 シラハドリ スネークマン スネークマンV2 スネークマンV3 - - - ※1最初の1ヒットのみ、※2さらに相手を後ろに吹っ飛ばす、※3コマンド入力せずに当てた時に相手を後ろに吹っ飛ばす PA ストリームアロー マシンガンパンチ ボディガード 仰け反らず無敵無し まぁ、ダメージだけだという事 能力を持つのは チップ キャノン※ ハイキャノン※ メガキャノン※ ミニボム スモールボム クロスボム ビッグボム アースクエイク1 アースクエイク2 アースクエイク3 ダブルニードル トリプルニードル テトラニードル ラットン1※ ラットン2※ ラットン3※ マグネットボム1 マグネットボム2 マグネットボム3 アナザーマインド - ※通信対戦時は「仰け反って無敵有り」に変化 PA ハイパーバースト メガデスバースト 追加性能 ダメージに加え、様々な状態異常等の追加効果のあるものを紹介していく マヒ 一定時間全ての行動が不可能になるのがマヒ ただし、チップ攻撃を当ててしまうとマヒは回復してしまう 効果を持つのは チップ ラビリング1 ラビリング2 ラビリング3 トードマン トードマンV2 トードマンV3 移動不可 その場で動けなくなる効果 ただし、チップ、バスターの使用は可能 マヒより持続時間が長い この効果を持つのは チップ マグネットボム1 マグネットボム2 マグネットボム3 マグネットマン マグネットマンV2 マグネットマンV3 漏電 移動するたびにダメージを受けてしまう状態 しかもそのダメージ食らった時は仰け反り状態になるので一瞬行動不能になる 持続時間は短い方 この効果を持つのは チップ サンダーマン サンダーマンV2 サンダーマンV3 混乱 十字ボタンの移動する方向がデタラメになり、思ったように動かせない状態 この効果を持つのは ブロンズフィスト シルバーフィスト ゴールドフィスト アナザーマインド ナイトマン ナイトマンV2 ナイトマンV3 氷状態 基本的にマヒ状態と同じ、ただし持続時間が長い この効果を持つのは フリーズボム ちなみに通信戦以外でマヒにさせてから凍りつかせるとしばらくの間凍る→解けるを繰り返す 後凍っている間にブレイク性能のあるチップの攻撃を当てると200ダメージ追加で与えられるこちらは通信でも可 ナビ移動判定 ナビチップが穴の上に出現するか? ナビチップの攻撃は穴の上を通過するか? 障害物がナビチップの攻撃の邪魔になる場合どうか? を見ていく チップ名 穴の上に出現 穴の上を攻撃が通過 障害物が攻撃の邪魔になる場合 ロール ○ ○ 影響なし ガッツマン × × 破壊せずに貫通する ブルース ○ × 移動不可 エアーマン × × 破壊せずに貫通する クイックマン × ○ 破壊せずに貫通する カットマン × ○ 障害物にダメージを与える シャドーマン ○ ○ 影響なし ナイトマン ○ ○ 破壊する マグネットマン × ○ 破壊して貫通する フリーズマン × ○ 影響なし ヒートマン ○ × 破壊せずに貫通する トードマン ○ ○ 障害物にダメージ サンダーマン ○ ○ 影響なし スネークマン ○ ○ 破壊せず貫通する ゲートマン ○ × 障害物にダメージ ファラオマン ○※ ○ 破壊して貫通する ナパームマン ○ ○ 障害物にダメージ プラネットマン ○ × 星が出現しない フォルテ ○ ○ 障害物にダメージ ゲートマンSP ○ ○ 障害物にダメージ ゴスペル ○ ○ 破壊して貫通する V2、V3チップは基本性能は共通なので省略、属性別ゴスペルも性能同じなので省略 ※棺桶が穴に落ちた場合は攻撃無効 設置物 バトルエリアに置ける全ての物には HPが存在するものもある 2種類に分けられる 種類によっては置ける数が決まっている という特徴を持つ 障害物属性 障害物属性は、1P、2Pそれぞれ2個ずつまで置ける 3個目を置こうとすると、最初に置いたものが壊れてしまう バトル開始時に置かれているものもカウントされているので、ステージによってはいきなり2個置くことが出来ない という特徴を持つ それに該当するのは チップ 名前 HP ステルスマイン - ストーンキューブ 200 オジゾウサン 10 ファラオマン※ 100 ファラオマンV2※ 100 ファラオマンV3※ 100 ※棺桶から出てくるメタルキューブ その他 最初からある岩 500 最初からある不発弾 300 最初からあるメタルキューブ 500 置物属性 置物属性は1P、2Pそれぞれ1個ずつ置ける 1個しか置けないので複数出すことが出来ない という特徴を持つ それに該当するのは チップ 名前 HP フォレストボム1 - フォレストボム2 - フォレストボム3 - ラットンハナビ 200 サテライト1 50 サテライト2 80 サテライト3 120 ウズシオ - ブラックホール - メテオ9(杖) 40 メテオ12(杖) 60 メテオ15(杖) 80 メテオ18(杖) 100 カウントボム1 40 カウントボム2 60 カウントボム3 80 クラウド - モアクラウド - モストクラウド - フロントセンサー 30 ダブルセンサー 30 リモコゴロー1 40 リモコゴロー2 10 リモコゴロー3 100 アクアバルーン - エレキバルーン - ヒートバルーン - ラインアウト 40 リモローソク1 50 リモローソク2 100 リモローソク3 300 プリズム - トップウ 80 スイコミ 80 ポイズンアヌビス 50 ブラックボム 40 PA ギガカウントボム 300 ポイズンファラオ 300 その他 プリズム 相手を自分とプリズムの間に挟めてからドリームソード等で攻撃すると プリズムの反射と通常の攻撃ダメージとで2ヒットする プリズムにフォレストボム系を投げるとしばらくの間乱反射が起こり周りに90ヒットの大ダメージを与える これが俗にいう「プリズムコンボ」である トラップ系チップについて こちらが出して相手エリアで爆発したアクア、エレキ、ヒートバルーンは こちらが仕掛けたそれぞれダイコウズイ、ヒライシン、カキゲンキンに反応してまい さらに相手にダメージを与えられる トラップは、最後に仕掛けたのが残る、新しく仕掛けると前仕掛けたものが消えてしまう ナビスカウト以外のトラップ攻撃は、トラップで返せる、ただしチップによってはお互い無傷で終わることも
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マザーパラサイト 登場人物 コメント 佐藤洋寿によるウェブ漫画作品。 『WEBコミックぜにょん』にて連載中。 登場人物 未定:三木涼太 パーモット:笠井薫 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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パラメーター変更案 カード案生産工場で一例に示したように書いてください。 テンプレはこちら 魔法orクリーチャー カード名/魔法の場合は種類 AP/DP/CP 魔法の場合はAP/DPは0/0 効果or能力 提案する能力または効果 提案者コメント パラメータについて何を比較して決めたか。カードの需要がどこにあるか。など comment ←一番左に#をつける