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https://w.atwiki.jp/freetrain-exav/pages/114.html
最終更新日時:2010年04月19日 (月) 01時18分59秒 自動発展パラメータ FreeTrain EX Av本体の、街の自動発展に関するパラメータの議論及び変更の記録です。 自動発展アルゴリズムの書かれているソースファイル core \ world \ development \ DevelopmentAlgorithm.cs 自動発展の引き金パラメータ変更の経過 当初いつからこうなっていたのかは不明であるが、FreeTrain EX Avになって以降~正式版1.0.1~2.0.1.8及び3.0.1.4の間、自動発展は駅の「発着本数」と「前週の乗車客数」がパラメータとして利用されていた。 「前週の降車客数」は、Station.cs内にてカウントはされていたものの、自動発展アルゴリズムには一切利用されていなかった。 これに関するソースは、修正前が187行目からの以下の部分。 public void Update(){ strength *= F_StrDiffuse; strength = target.ScoreExported; vie = (int)target.ScoreTrains; } ScoreExportedというのが、「前週の乗車客数」(Exported=その駅から外に運ばれて出て行った)をスコア化したものである。 ちなみに「前週の降車客数」はScoreImportedとして変数管理されている。 本家「A列車で行こう4」の発展アルゴリズムは、「駅の降車客数」が引き金となるようになっている。 それを考慮すると、この「前週の乗車客数」のみが利用され、「前週の降車客数」が利用されていないと言うのは、設計ミス=バグであろうと推察される。 また、このことにより、既に建物が立っている駅の周辺だけひんぱんに建て替えが起こり、その駅から乗客が運ばれていった先のまだ発展してない駅の周りはいつまで経っても空白地のままという現象がしばしば起こっていた。これはゲーム性としてはおかしい。 また、ソースでは strength *= F_StrDiffuse; と、strengthにかける演算を行った次に strength = target.ScoreExported; と代入を行っており、これでは前の行でかけた意味がまったくなくなっている。 これらを踏まえ、2.0.2.0及び3.0.1.5では次のようにソースを変更した。 public void Update(){ strength = target.ScoreImported; strength *= F_StrDiffuse; vie = (int)target.ScoreTrains; } このことにより、たくさんの乗客が降車しているがまだ発展をしてなかった駅の周りが、激しく発展を始めた。 しかし、それでは「A列車で行こう4」をそのまま真似ただけであり、また、せっかく変数管理されているScoreExportedがまったく利用されていないのも寂しい感じがした。 そこで、2.0.2.1及び3.0.1.6では再度この部分を変更し、次のようにしてみた。 public void Update(){ strength = target.ScoreImported + target.ScoreExported*0.1; strength *= F_StrDiffuse; vie = (int)target.ScoreTrains; } 10%だけ、「前週の乗客数」も影響するようにしてみたのである。 この結果と評価はまだ行われていない。 特に問題がなければこれでよいと思うのだが。 プロトタイプ3における乗客の集客範囲と発展の寄与範囲 FreeTrainから、Av正式版1.0~2系統~3.0.1.4において、駅の乗客は「半径10ボクセル」から集まってきていた。 また同時に、駅の利用客が周辺の発展に寄与する範囲も同じく「半径10ボクセル」であった。 それぞれのソースはこれとなる。 駅の乗客の集客範囲 core \ world \ rail \ Station.cs 315行目 public const int REACH_RANGE = 10; この定数 REACH_RANGE が、43~50行目で利用されている。 駅の利用客の発展影響 core \ world \ development \ DevelopmentAlgorithm.cs 152行目 internal static int F_PopAmpBase = 10; この変数 F_PopAmpBase が実際に使われているのは328行目 World w = World.world; int amp = F_PopAmpBase+(int)(Math.Pow(w[loc].landPrice,F_PopAmpPower)*F_PopAmpScale); // then randomly pick nearby voxel loc.x = Rand(loc.x,amp); loc.y = Rand(loc.y,amp); loc.z = w.getGroundLevel(loc); ここのみ。 FreeTrain EX Avの1系統・2系統の時間進行軸であれば、このそれぞれ10ボクセルというのは決して狭いものではなかったと思う。 なので、1系統・2系統ではこの数値はいじらないこととする。 一方、プロトタイプ3系統の時間軸では、駅間は結構広めにとることになる。 プロトタイプ3では、駅と駅の間に発展の空白地帯ができてしまう(バスが実装されていないし)。 また、1時間に何本という単位で頻繁に列車が到着し、乗客が分散して乗車率があまり良くないという現象も見られる。 これらすべてを解決する手段として、両方の数値を「半径25ボクセル」に広げることとした。 プロトタイプ3.0.1.5において駅の乗車客の集客範囲を半径10ボクセルから半径25ボクセルに拡大 プロトタイプ3.0.1.6において自動発展の範囲を半径25ボクセルに拡大 この結果はまだ出ていない。 テストプレイの評価により、もっと狭くてもいいとか議論が出れば、また変更する。
https://w.atwiki.jp/daz-studio/pages/65.html
ユーザーインターフェースについて File 基本ファイル操作 New 新規ファイルの作成 Open 作成したファイルを開く Open Recent 最近作成したファイルを開く(履歴は10件ほど) Merge 複数のファイルを混合する Save As 各種ファイル形式で保存する。慣れないうちはSave as Sceneでシーン全体を保存するのが良い。慣れてきたら、服だけ保存、フィギュアだけ保存、シェイプデータだけ保存、ポーズだけ保存、マテリアルだけ保存、などができる。製品化したいときもこのメニューの下部にあるSupport Assetで保存を行ってからライブラリ構造構築を行う。どの保存形式で保存したらいいか迷ったら、以下のサイトを参照してみてください。とても詳細に解説を書いてくださっています。–GRAPH 3D (DAZ Studioの色んなデータの保存の仕方–キャラ・ポーズ・マテリアル・コーディネイトなど) Save Last Draw 最後にプレビューで描画した画像を保存する Save Last Render 最後にレンダリングした画像を保存する Import 各種ファイルをDAZへ読み込む Export 各種ファイル形式でDAZから出力する Send to Bryce DAZと親和性の高いBryceと言う風景作成ソフトにデータを転送する Send to Hexagon DAZと協力関係にある3DモデリングソフトHexagonにデータを転送する Edit 各種エディットや環境編集機能へのアクセス、オブジェクトの複製やフィギュアのカスタム機能、メッシュ表面へのスムージング機能もここに集約されている。 Copy 俗に言うコピー Paste コピペでわかりますかね? Duplicate 一発でオブジェクトやフィギュアそのものを複製する。階層構造をもつモノの複製にはDuplicate node Hierarchiesを使うこと。複製した後編集する予定のないものは、下記Create New Node Instanceを使用すると負荷の低いシーンを作ることができる。 Delete オブジェクトを消す。単に「Delete」キーでも可能 Object シーン内に存在する物体に対する操作がまとめられている。代表的なものとして「モーフの作成」「スムーズ」「シミュレート」 Figure:上記Objectメニューと内容自体はあまり変わらないが、ボーン構造を持つフィギュアに対する操作が追加されている。 Scene:調査中 View:主に、ビューポート内の操作メニューが内蔵されている。マウスキーボード操作か、ショートカット操作にするかの違いと思われる。 Audio:アニメーションに対してオーディオソースを割り当てるために使用する。詳細は調査中。 Preferences:ソフトウェアのデフォルトセッティングの変更や、システム的な設定がまとめられている。 Device Setting:特殊なインターフェースを持つ、対応するデバイス向けのセッティングメニュー。 Edit Strand-Based Hair:ストランド(縄のような意味を持つ)を定義して髪を作ることのできるツールを起動する。ベースノードはCreateメニューから作成する。 Edit Strand-Based Hair(Basic):上記簡易版 Texture Atlas Lines:調査中 Create 各種オブジェクトや機能の生成を行う。シーンにライトを追加したり、プリミティブ(立体図形)を追加したりすることもできる。 New Camera カメラの新規追加 New Distant Light 太陽光のような平行光線光源を追加 New Spot Light 俗に言うスポットライトを追加する New Point Light 電球のような点光源を追加する New Linear Point Light 点光源、かつ平行光線光源を追加するはずですが、現バージョンだとPoint Lightとあまり機能的に変化がない模様 New Primitive 四角やボール、平面、トーラス(ドーナツ)形状などの追加ができる。根性と気合で簡単な工作をすることもできる。 New Null 私はあまり使ったこと無いので、よくわかりませんが、グループ編集に便利なNullを追加する…はず? New Group 複数のオブジェクトをまとめてグループ化することができる。いっぺんに移動や回転ができて便利。 New Node Instance:選択したシーン内オブジェクトを、メモリをほとんど使わずコピーする機能。本体を変更するとインスタンス化された子ノードの要素も変更される。 New Node Instances:上記の数指定増加バージョン。 New Geometry Shell:オブジェクト表面から距離指定の外殻を作成する機能。本体に追従するため、ボディスーツや濡れ表現を作成するのに便利。 New D-Former:オブジェクトの一部を膨張させたり凹ませたりすることのできるマグネットのような機能。 New Push Modifier Weight Node:調査中 New dForce Wind Node:扇風機を接地して風を起こすことができる。シミュレート対応の服はきちんとなびかせることが可能。 New dForce Modifier Weight Node:調査中 New Iray Decal Node:オブジェクト表面にデカール(模様)をシールのように貼る機能。 New Iray Section Plane Node:オブジェクトを輪切りにして、片方の面を非表示にできるツール。屋内シーンの撮影などに便利。ただし、非表示になっているだけで描画処理は行われているため、負荷は変わらない様子。 New Strand-Based Hair:Edit項目のStrand-Based Hairのベースノード作成はここから行う。 New IK Chain:新しいインバースキネマティクスチェーンを作れる…はず?調査中 Render レンダリングに関する設定項目へのアクセスを行う。 Render 精密描画を行う Render Settings 描画設定項目へのアクセス Render Editor レンダリング結果の簡単なレタッチができる Connect DAZとのオンライン機能の設定を行うメニュー 慣れないうちは触らないほうがいいです。デフォルトでOK。 Window 画面表示メニューへのアクセスができる。 Panel ソフトウェア内の各種機能へのアクセスパネルを表示する。パネルは分離や結合が可能。うっかり閉じたパネルは、大体ここを見れば再表示できる。 View Port ビューポート(表示画面)の分割方法を決める。フィギュアの造形調整時に各方向からカメラで見ながらやると良いが、多数のカメラ描画は負荷が高くなる WorkSpace 慣れないうちは触らないほうが無難。Customiseで細かいカスタムメニューを作ることができる。 Style ソフトウェアのテーマ変更ができる。ダーク系やグレイ系の色使いに変更が可能。 後の項目は環境依存なので省略します。 補足(以下) View Port UI ビューポートのUIは上記の図のようになっています。 カメラはデフォルトで俯瞰カメラと前後左右上下カメラ、あとは前述のNew Cameraで追加できます。 こちらもご参照ください。 おすすめの表示方法はHidden Lineでポーズ調整 概形はSmooth Shaded、最終レンダリング前調整はNVIDIA Irayモードです。このモードは最終レンダリングに近い高画質が得られますが、非常に重いです。 上部メニューバーについて(左から) Toggle keyboard navigation WASDでカメラ移動 Scene navigator マウスでカメラ画角移動 Node selection マウスでシーン上のオブジェクトやパーツを選択する Universal tool パーツやオブジェクトを回転や移動する(押すとギズモが出る) Rotate tool パーツやオブジェクトを回転する(回転のみで、これも押すとギズモが出る) Translate tool こちらはXYZ軸方向や各方向への移動 Scale tool パーツやオブジェクトのサイズを変更するギズモの表示 Active pose tool このツールでボディの一部を引っ張ると、バランスの取れたポーズ変形が行われる 以降はプラグイン状況により変わるので、若干省略 上部ツールバーメニューからでも選択は可能
https://w.atwiki.jp/flstudio2/pages/225.html
FL標準プラグインのパラメータ数 このページではFL標準プラグインのパラメータ数が多い順のランキングについてまとめています。計算方法はPatcherのInputに表示されるパラメータ数なので、実際のUIには表示されないものもあります。 なお個人的な興味でしかないので、作曲や音作りには役に立たない情報だと思います。 シンセのパラメータ数ランキング Patcherに入れられないシンセは除外しています (Sampler や Fruity Slicerなど)。またパラメータ数は "MIDI CC" を除外しています。(MIDI CCの総数は「128」) Aftertouchが含まれるプラグインの場合はさらに+1されます。 プラグイン名 パラメータ数 MIDI CC Fruity DrumSynth Live 4560 ✗ Direct Wave 2048 ✗ Harmor 825 ✗ FPC 768 ✗ Drumaxx 719 ◯ Sytrus 597 ✗ Slicex 352 ✗ Toxic Biohazard 294 ✗ Kepler Exo 151 ✗ Mophine 123 ◯ 3x Osc 113 ✗ Fruity DX10 113 ✗ Harmless 100 ✗ BeepMap 98 ✗ Ogun 89 ✗ Sakura 78 ✗ GMS 76 ✗ Poizone 74 ◯ Sawer 73 ◯ FLEX 45 ◯ MiniSynth 43 ◯ Transistor Bass 42 ✗ Drumpad 38 ◯ Fruity Kick 38 ◯ Kepler 34 ✗ SimSynth 26 ✗ Bass Drum 23 ◯ Fruity Boltage Controller 16 ✗ SoundFont Player 11 ✗ Fruity Dance 7 ✗ Plucked! 5 ✗ BooBass 3 ✗ Autogun 1 ✗
https://w.atwiki.jp/bakatestmixi/pages/49.html
カード別パラメータ一覧 No.001-040 No.041-080 No.081-119 No.120-159 No.160-199 No.200-239 No.240-279 No.280-319 - / - / -
https://w.atwiki.jp/wazapusers/pages/13.html
英数字のユーザーのページを作りましょう。 ギリシャ文字、不明の場合はその他に。 解説の注意点 中傷はやめよ あくまでも個人的なことはやめよ マターリ 数字(0から順に) アルファベット(アルファベット順に) jdbkunn mitumi ryow その他 εに誓って
https://w.atwiki.jp/simina/pages/133.html
偽馬~~無双界の暴れ馬~~ 勢力 在野 画像 列伝 パラメータ(無双verとシミュver) モーション 武器 友好度 ボイス その他(特殊効果・出現条件等)
https://w.atwiki.jp/lordoftheringsw/pages/39.html
各能力値 攻撃力 近接攻撃力に影響します。1ポイントにつき近接攻撃が3上昇 器用さ 遠隔攻撃力に影響します。1ポイントにつき遠隔攻撃が3上昇 活力 体力値および体力の自然回復スピードに影響します。1ポイントにつき体力が5上昇 意志 パワーおよびパワーの自然回復スピードに影響します。1ポイントにつきパワーが3上昇 体力 いわゆるヒットポイント(HP)に相当します。敵の攻撃を受けると減少し、0になると瀕死状態になります。3人のキャラクターの誰かが瀕死の状態で、一定時間が経過するとミッションは失敗となり、ゲームは中断されます パワー いわゆるマジックポイント(MP)に相当します。各種スキルを発動すると減少します。 能力初期値 能力 人間 エルフ ドワーフ攻撃力 11 10 12器用さ 12 11 9活力 10 9 11意志 9 12 10体力 100 95 105パワー 70 125 73 レベルが1上昇するごとに3ポイントを攻撃力・器用さ・活力・意志のいずれかに振り分けることができます。 活力・意志に振り分けられたポイントに由来する上昇分とは別に、レベルが1上昇するごとに体力、パワーが自然上昇します。これは種族ごとに上昇幅が異なります。 体力のレベル上昇によるボーナスは、人間で約11pt/Lv、エルフで約9pt/Lv、ドワーフで約15pt/Lv です。 パワーのレベル上昇によるボーナスは各種族共通で1pt/Lvです。 攻撃パラメータ 通常攻撃 白文字でダメージが表示されます。剣・斧・棍棒・杖による直接攻撃は各キャラクターの攻撃力値に、弩・弓による遠隔攻撃は各キャラクターの器用さ値に修正をうけます。 隙のない通常攻撃は連続入力することでコンボ攻撃になります。 ヘビーアタックは強力ですが、隙があります。 通常攻撃を連続ヒットさせることで敵の頭上に↓アイコンが表示されると、ヘビーアタック入力でクリティカル攻撃が発動します。 武器の持つ属性や、防具のセット、エルフの石により、追加ダメージを与えることができます。 火炎攻撃 赤文字でダメージが表示されます。攻撃を受けた敵に属性値分の追加ダメージ。 ヘビーアタックもしくはスキル攻撃で火がつき一定期間毎の追加ダメージ(大)が与えられます。 凍結攻撃 青文字でダメージが表示されます。攻撃を受けた敵に属性値分の追加ダメージ。 ヘビーアタックもしくはスキル攻撃でわずかな期間凍らせます。敵の攻撃動作はキャンセルされません。 クリティカル攻撃 黄文字でダメージが表示されます。クリティカル攻撃時に追加ダメージが発生します。 電撃攻撃 衝撃ダメージ 深手ダメージ 緑文字でダメージが表示されます。攻撃を受けた敵に属性値分の追加ダメージ。 ヘビーアタックもしくはスキル攻撃で一定期間毎の追加ダメージ(大)が与えられます。 気絶を起こす武器スキル100% 減速を起こす武器スキル100% スキル攻撃を受けた敵がわずかな期間スローモーションになります。敵の攻撃動作はキャンセルされません。
https://w.atwiki.jp/gemu/pages/68.html
人 レベル-MAXLv100 HP-そのまんま。最低50 MP-そのまんま。ただある程度知力がないと上がらない最低30 力-攻撃力 生命力-防御力。力 生命力の状態が望ましい 知力-技の攻撃力。MP上昇修正がある。 精神力-意外に重要。技に対する防御力。高いほどダメージが安定する。 速さ-攻撃回数。速さ-(武具の重さの合計)÷50=攻撃回数 属性-装備している武具と属性が同じ場合、属性が同じ武具の効果が1,5倍 相性-不明 経験値-そのまんま。100=Lv1UP! 能力値 (HP+MP)÷3+力+生命力+知力+精神力+速さ=能力値 武具 効果-武器は攻撃力、防具とアクセサリは防御力の値 重さ-武具の重さ。少ないほうがいい。速さ-(武具の重さの合計)÷50=攻撃回数 耐久度-0になると壊れる。鍛冶屋にて回復可能 属性-装備者と属性が同じ場合効果が1.5倍 日常使う物は 武器 無くてもいい。攻撃力60ぐらい 重さ60ぐらい 耐久最低300 防具 防御力240以上 重さ←と同じぐらい 耐久最低600 アクセサリ 無くていい 属性 同じがいいかと ぐらいがちょうどいい 鍛冶代が安く済むし能力最悪でも上級に勝てる 街 街名-そのまんま。街の名前 支配国-そのまんま。その街を支配している国 収益金-その街の売り上げ。宿屋に泊まったりアイテムを買うと増える。値段の何割とかだった気がしたけど忘れた。 属性-街で作られた武具がこの属性になる。街を作った国の属性になる。 武器開発-武器屋の品揃え。MAXで武器の開発可能になる。 防具開発-防具屋の品揃え。MAXで防具の開発可能になる。 アクセサリ開発-アクセサリ屋の品揃え。MAXでアクセサリの開発可能になる。 産業値-高いほど店が増える。1、2番目に上げるべき 交通網-高いほどその街から一度に移動出来る距離が長くなる。その街にずっと居座るつもりなら上げなくてもいい。 訓練施設-1、2番目に上げるべき。高いほど戦う場所が増える。とりあえず上級まで出そう。 国 僕は基本無所属で旅してるから誰か分かる人書いて。
https://w.atwiki.jp/allconnect/pages/19.html
例えばYahoo!リスティング広告からhttp //www.hogehoge.jp/index.phpというURLにYahoo!リスティング広告からアクセスすると、通常は http //www.hogehoge.jp/index.php?OVRAW=hoge OVKEY=hage OVMTC=huga という風に、検索キーワードや広告の種類によるユニークなURLがAnalytics上でカウントされてしまい、index.phpのアクセスが分散してしまいます。 「URLクエリ・パラメーターを除外」という設定を行うことによって、index.php以降のパラメーターを除外してカウントできるため、正しいindex.phpのアクセス数を知れます。 もちろんPHPなどでパラメーターを渡したURLにアクセスさせるときにも有効です。 Step1 プロファイル一覧から設定したいプロファイルの「編集」をクリック Step2 プロファイル情報で「編集」をクリック Step3 「URLクエリ パラメータ」欄で除外したいパラメータをカンマ区切りで入力して保存。 例 http //www.domain.jp/index.html?HOGE=hoge HAGE=hage HUGA=huga 赤文字部分をカンマ区切りで入力。 Yahoo!リスティング広告の除外リスト utm_source,utm_medium,utm_content,utm_campaign,OVRAW,ovraw,OVKEY,ovkey,OVMTC,ovmtc,OVADID,ovadid,OVKWID,ovkwid,OVCAMPGID,ovcampgid,OVADGRPID,ovadgrpid ↑これをコピペしてもらえれば、とりあえずOKです。 あとはサイトごとに設定しているものがあれば、カンマ区切りで追加していって下さい。
https://w.atwiki.jp/twitterbot/pages/291.html
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