約 4,018,273 件
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アーティファクトの性能パラメータ アーティファクトの性能パラメータSoC版 CS版 CoP版 SoC版 (保留中) CS版 (保留中) CoP版 汎用パラメータ パラメータ名 効果 メモ $spawn class visual 見た目 ogfファイルのアドレス description アイテムの説明 マウスオーバー時に表示される inv_name アイテム名ID 直書きも可能だが、基本はxmlのIDを指定 inv_name_short アイテム名(短縮) 地面に置いたときに表示される名前 inv_weight 重量 inv_grid_x アイコンのx座標 inv_grid_y アイコンのy座標 cost 価格 jump_height 跳ねる高さ 大きければ高く跳ねる particles det_show_particles det_hide_particles af_rank アーティファクトのランク どのDetectorで探知できるかを決めるための要素。0にするとDetectorなしで出現? lights_enabled 発光するかどうか 後述2項が設定されてないとエラーの原因になる trail_light_color 発光色 trail_light_range 発光の強さ 性能パラメータ パラメータ名 効果 メモ health_restore_speed 体力回復速度 +で増え、-で減る radiation_restore_speed 放射能 +だと被曝する satiety_restore_speed 空腹回復速度 -だと空腹になる power_restore_speed スタミナ回復速度 +で回復 bleeding_restore_speed 出血回復速度 +で回復 hit_absorbation_sect 耐性系パラメータの参照先 additional_inventory_weight 積載可能重量の増加分 additional_inventory_weight2 表示の上での増加分 未検証、間違ってるかも artefact_activation_seq absorbation系パラメータ パラメータ名 効果 メモ burn_immunity 火炎耐性 strike_immunity 衝撃耐性 shock_immunity 電撃耐性 wound_immunity 動物攻撃耐性 radiation_immunity 放射能耐性 telepatic_immunity PSY耐性 chemical_burn_immunity 薬品耐性 explosion_immunity 爆発耐性 fire_wound_immunity 銃弾耐性
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固有の要素とパラメータ カメラが居住可能なサイズの島を捕らえている場合、自動的に画面左上に島のパラメータと固有の要素が表示されます。 Underwater Plateauについてはカメラの高さを水面下に下げないと表示されません。 入植した島のパラメータ 島の名前 島の名前は入植した時点で候補の中からランダムで選ばれますが、いつでも好きな名前に変更できます。 島の名前を変更したい場合、Warehouseをクリックして画面左上に表示されるサマリー画面で島の名前をクリックすることで入力モードに入ることができます。 建築用物資 建築に用いる物資がその島の倉庫にどれだけ収蔵されているかが表示されます。 まだ手に入れてない物資は表示されません。 Power (電力) 島の電力状況を現します。 Powerは「総発電量-総消費量」で計算されており、+は余剰、-は不足をあらわします。 Powerは余剰があっても特に利益はありませんが、不足すると電力を消費するあらゆる建物の機能が低下します。 Power不足を解消する方法は、発電所を建てるか、電力を消費する建物を削除する(あるいは休眠させる)かの二択になります。 物資と違い、Powerのやり取りは道路のような配線施設を必要としません。 島に発電所を建てればそれだけでPowerが供給され、建物を建てれば自動的にPowerが消費されます。 その代わり、別の島とPowerをやり取りすることもできません。 Eco Balance 島の環境がどの程度良好(あるいは劣悪)かを数字で表現しています。 (詳細はエコバランスのページに記載) Islandにおける固有の要素 セクター内に点在する島々には形状や大きさ以外にも固有の要素が設定されており、 これによって島の特性が変わってきます。 Fertility Fertility(肥沃さ)とは、その島でどのような作物を栽培できるかを表すものです。 島に農場を建設する場合、栽培する作物の種類と島のFertilityが合致していない限り生産が行なわれません。 陸上におけるFertilityの数(つまり作物の種類)は10種ありますが、出現しやすいものと出現しにくいものがあります。 トリュフやとうもろこしなどの高度な生産物の原料となる作物を栽培できる島は数が少ないことが多く、 これを別の開拓者に押さえられてしまうと発展が困難になることもありえます。 なお、畜産系の農場はFertility(およびエコバランス)の影響を受けないため、どの島に建てても機能します。 ・Seed系アイテムによるFertilityの追加 Fertilityの一覧に?マークがある場合、その島にSeed系アイテムを使うことでどれか一種類のFertilityを自由に追加できます。 Seed系アイテムはNPCから購入するか、Academyで開発することができます。 ただし、Seed系アイテムを使用している間は島のアイテム欄が一つ埋まってしまう上に、Seed系アイテムは使用状態を解除すると消滅します。 天然資源 -マークはその資源が埋蔵されていないことを示すため、ある資源を採掘しつくした場合もゲージの代わりに-マークが表示されるようになります。しかしながら、最初から埋蔵されていないのと採掘によって埋蔵量が0になったのとでは後述するアイテムによる復活の可否という点で大きな違いがあります。 陸上で採掘可能な天然資源10種類について、その有無と存在量の一覧が表示されます。 当然ながら島に存在しない資源の採掘所を建設しても何も生産されません。 高難易度設定では石炭や鉄などの基本的な資源すらない島があったり、有るには有っても初期埋蔵量が100tを切っていたりすることもあるので注意が必要です。 資源が採掘されつくして埋蔵量が0になると、当然ながらそれ以上の採掘はできなくなります。 ただし、資源の埋蔵量を回復させるアイテム(Laboratoryで製造するかNPCから購入できます)を使用すれば再び採掘が可能になります。 アイテムで回復する資源の量はアイテムの側で決まるため、初期埋蔵量が極めて少ない島でもアイテムさえあれば問題なく採掘を行なえます。 ただし、最初から存在していない資源はアイテムによって増やすことはできません。 資源採掘ポイント・建設ポイント 鉱山など、一部の生産施設は特定の建設ポイントにしか建てられません。島にこのようなポイントがどれだけあるかは開発における重要な要素になります。 ・Mine site 鉱山系の資源採掘所と一部の環境改善施設を建設できるポイントです。 Coal Mine, Iron Ore Mine, Copper Mine, Limestone Quarry, Uranium Mine, Monitoring Station, CO2 Reservoirはここに建設します。 Mine Siteをクリックすると埋蔵量が画面右下に表示されます。この埋蔵量は島全体で共有されており、特定のMine Siteだけ枯渇したりすることはありません。 ・River slot River slotにはアイコンの表示が有りません。Mine Siteと同様にクリックすると埋蔵量が画面右下に表示されます。 川に建設するタイプの資源採掘所を建設できるポイントです。 島によっては一箇所もないこともあります。 Sand Extractor, Gold Refinery, River Sewage Treatment Plantはここに建設します。 ・Lobster Populations ロブスターなのにアイコンはなぜか蟹です。ポイントをクリックするとMine Siteと同様に埋蔵量が画面右下に表示されます。 Tycoonの人々が好んで食するLobsterの生息地です。Lobster Farmはこのポイントにしか建設できません。 ・ダム建設ポイント このポイントには水力タービンのアイコンが表示されます。ポイントをクリックしても何も起きません。 Hydroelectric Damを建設できるポイントです。 このポイントがある島は比較的珍しく、一つの島に2つ以上あることはまずありません。 Academyで開発できるアイテム"Blueprint Hydroelectric power plant"をこのポイントがある島で使用すればHydroelectric Damを建設できます。 事前の準備が大変ですが、Hydroelectric Damは本ゲームにおける最高の発電施設です。 Underwater Plateauにおける固有の要素 Fertility Underwater PlateauにおけるFertilityは、Algae, Diamond, Manganese,(その他の金属資源一種)の4種類の有無で設定されます。 通常の島と同様に、これらの産物を生産できるかどうかを表します。 Fertilityで表示される資源は陸上の鉱物資源と異なり無限に採掘できます。 「その他の金属資源一種」は最初から表示されていることは普通はありません。通常、このFertilityはBlack Smokerが変化することで出現します。 ・Black Smoker(熱水噴出孔)によるFertility Underwater Plateauの中にはBlack Smokerが存在するものがあります。 Black Smokerはゲーム開始から長時間たつか、あるいは特定のアイテムを使うことで活動を停止し、ランダムに一種類の金属資源がFertilityに追加されます。 (Academyで開発できるアイテムを使えば、狙った種類の金属資源を出現させることができます。) このような状態になった島にMetal Converterを建設すればその金属を採掘することができます。 埋蔵量はManganeseなどと同様に無限です。 Black Smokerのアイコンにマウスカーソルを重ねると、あとどれだけの時間がたてばBlack Smokerが停止するかが表示されます。 Metal ConverterはUraniumに関しては通常のMine Siteとは比較にならない採掘速度を誇るため、UraniumのFertilityを持つUnderwater Plateauは積極的に取りに行く価値があります。 天然資源と資源採掘ポイント Underwater Plateauに設定される資源はRecyclable materialとOilのみで、両方とも特定の資源採掘ポイントでのみ採掘ができます。 地上の島と同様に採掘しすぎると枯渇します。 Oilの貯蔵量はアイテムで回復できますが、Recyclable materialの貯蔵量を回復する手段はありません。 V1.06以降はRecyclable materialの埋蔵量は無限という扱いになり、枯渇の心配はなくなりました。 ・Underwater oil field (海底油田) Oil Rig(石油掘削施設)を建設できるポイントです。Oilが手に入ります。 まれに、島にUnderwater oil fieldがあるにもかかわらずOilが最初から埋蔵されていないことがあります。 この場合、当然Oil Rigを建てても何も取れません。 ・Undersea rubble heap (海底廃物堆積) 海底に沈んだかつての都市の名残で、ここにはUnderwater Recycling Station(海底リサイクル施設)を建設できます。 この建物はRecyclable materialを採掘してBuilding Moduleを製造します。 その他の要素 島によっては特定の建物やオブジェクトが最初から存在していることがあります。 このような存在は除去することができず、永久にその効果を島に及ぼし続けます。 墜落した核ミサイル(エコバランス-500)や全自動汚水処理場(エコバランス+150)などがあります。 これらはミッションマップで出現することが多いですが、ゲームの設定によってはランダムマップでも出現します。 通常の建物と同様に、施設をクリックすると右下に施設名や効果が表示されます。 Sunken research facility (水没した研究所) 潜水艦で海底を探索していると「水没した研究所」が見つかることがあります。 潜水艦がこの研究所に到達するとPrototype系アイテムが一個だけ手に入ります。 研究所はUnderwater Plateauに分類されない場所にあるため、一度見逃すと見つけにくくなります。 発見すると画面左のニュースに表示が出るので逃さず見つけにいきましょう。 また、NPC "Hiro Ebashi"に外交交渉を行なうことで研究所の位置を教えてもらえます。(これは何回でも有効です。)
https://w.atwiki.jp/wiki5_hks/pages/46.html
ADVAN の PK パラメータ S スケーリングパラメータ F バイオアベイラビリティ ALAG 吸収遅延時間 参考:ADVAN
https://w.atwiki.jp/ecolien/pages/28.html
他のユーザのMY SPOTにinvadeしたり、MY SPOTにinvadeされたときに戦闘が行われる。勝敗を決めるのは、HP,ATK,DEFの数字と思われる。 これらのパラメータはcoinで購入するアイテムとボーナスによって増加することが出来る。 50coinと250coinで買えるアイテムは同じコストパフォーマンスだが、500と1000とは少し良くなっている。 500を二つ買うのがexpを増やすのには効果的だが、1000coinのものを一つ買うほうがHPやATK、DEFの数値は合計で5少ない。 COIN ATK DEF HP EXP CHIKARADEX 50 1 5 250 5 25 500 10 100 1000 25 100 MAMOREX 50 1 5 250 5 25 500 10 100 1000 25 100 UKONPOWER 500 10 50 1000 25 50
https://w.atwiki.jp/au-sh006/pages/19.html
SH006向けの自作メニューを作るときの参考に。 disposition sh00025 デフォルトメニュー 内容 launchパラメーター スポーツ sports LISMO 調査中 microSD memorycard カメラ camera データフォルダ df フォトビューアー photoviewer ツール tools TV/ラジオ tvradio 赤外線/Bluetooth infrared/bluetooth Wi-Fi WIN wifi-menu 設定 M PCサイトビューアー htmlviewer その他 内容 launchパラメーター LISMO Player core/lismo/lismoplayer 赤外線通信 infraredcommunication Bluetooth bluetooth 他調査中
https://w.atwiki.jp/vocalotech/pages/15.html
http //www.nicovideo.jp/watch/sm16260666 【何をするものなのか】 Strength Converter 選択範囲にある任意のパラメータの値を他のパラメータへコピー・変換・合成などをするものです。 Parameter Smoother 選択範囲にある任意のパラメータに対し、マウス入力でできた細かなデコボコや直線をなめらかにして、より自然なパラメータ変化にするものです。凝り性のPの方にお勧めです。 Parameter Shifter 選択範囲にある任意のパラメータの値を好きな量だけ上下に移動させるものです。 【作者】OIEさん 【状態】 ボーカロイドストアに公開中
https://w.atwiki.jp/morikawani/pages/28.html
ここではPiTのパラメータに関する記事をまとめています キューブ 障害キューブは 青=腕力1 赤=腕力2 黄=腕力4 が動かせます。無理に動かそうとすると機嫌が悪くなっていきます。
https://w.atwiki.jp/vkes/pages/26.html
パラメーターについて パラメーター 内容 備考 STR 主人公の体力を示すパラメーター。攻撃力やヒットポイントに関係する。 STR10の倍数ごとにCP1増える。STR1振るごとにHP1、HP2交互に上昇(STR2でHP3上昇)。2+STR6の倍数ごとにR ATK1増える。 VIT 主人公の生命力を示すパラメーター。防御力やヒットポイントに関係する。 VIT1ごとにHP6上昇。5+VIT6の倍数ごとにDEF1増える。4+VIT6の倍数ごとにMDEF1増える。 INT 主人公の知恵を示すパラメーター。魔法攻撃力やマジックポイントに関係する。 INT5/6ごとにMP1増える。INT2の倍数ごとにMATK1増える。3+INT6の倍数ごとにMDEF1増える。 RES 主人公の抵抗力を示すパラメーター。魔法防御力や状態異常に関係する。 ??? SPD 主人公の素早さを示すパラメーター。回避能力や行動速度に関係する。 ??? DEX 主人公の器用さを示すパラメーター。命中率や武器の扱いに関係する。 ??? LCK 主人公の運を示すパラメーター。さまざまなことに影響するが、特に強打率に関係する。 LCK5の倍数ごとにMATK、MDEF、GUD、AVD、CRI、INV、TOLがそれぞれ1増える ステータスについて ステータス 内容 備考 CP 装備品の重量 各職業のレベルの上昇やSTRへのポイント振りで上げる事ができる WL 攻撃力 ??? AL 防御力 ??? Forged 強化回数 20が最大値 20を超える強化はできない R ATK 右手武器の攻撃力 ??? L ATK 左手武器の攻撃力 ??? DEF 防御力 ??? M ATK 魔法攻撃力 ??? M DEF 魔法防御力 ??? HIT 命中率 ??? GUD ガード率 ??? AVD 回避率 ??? CRI クリティカル率 ??? INV 状態異常付与率 ??? TOL 状態異常耐性率 ??? ASPD 攻撃速度 ??? Fr ATK 火属性の攻撃力 ??? Ic ATK 冷属性の攻撃力 ??? Wd ATK 空属性の攻撃力 ??? NA ATK 無属性の攻撃力 ??? Slash 斬系の攻撃属性に対する防御力 ??? Thrust 突系の攻撃属性に対する防御力 ??? Hanmar 叩系の攻撃属性に対する防御力 ??? Fr DEF 火属性の防御力 ??? Ic DEF 冷属性の防御力 ??? Wd DEF 空属性の防御力 ??? Na DEF 無属性の防御力 ???
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ACの骨格になる各フレームパーツについて考察していきましょう。 頭部・コア・碗部パーツには、KE装甲型・CE装甲型・TE装甲型の3種類があり、脚部パーツに関しては属性と各脚部の特性で述べたとおりカテゴリごとに装甲型が決まっています。 このフレームパーツには、APや装甲値、重量、消費エネルギーなど共通のものをはじめとして、いくつものパラメーターがありますが、それぞれのカテゴリにしかない重要パラメーターを解説し、考察していきましょう。 まず頭部パーツです。 頭部パーツしにしかないパラメーターは、「安定演算性能・カメラ性能・スキャン演算性能・対妨害性能」の4つですが、特に重要なのは前者3つです。 この中でも特に重要なのが安定演算性能です。この安定演算性能は、機体の対反動性能に直結するパラメータです。衝撃力と「装甲低下・硬直」で述べたように、特定の武器で防御低下しないように、硬直しないようにすることは、自機の生存率を高めるためにとても重要になってきます。安定性が高いほど防御低下で貫通されにくくなり、衝撃武器の硬直で固められにくくなります。また、この安定演算性能は、機体の速度制御にも影響し、高ければ高いほど機体のブースト速度やハイブースト(以下HB)、ブーストドライブ(以下BD)速度が高くなります。このパラメータ一つが、機体の「走攻守」のうち走と守に影響することになります。 次にカメラ性能です。これは機体のロックオン距離に影響します。カメラ性能が高いほどロックオン距離が長くなります。逃げる敵機を追撃する際には、ロック距離が短すぎるとロック範囲外から逃げ切られてしまう場合もあります。武装によっては、相手の射程外から狙ったり、弾をばらまいたりしていくことも有効なので、ロック距離が長くて困ることはありません。カメラ性能は攻に影響するパラメータです。 最後にスキャン演算性能です。スキャンモード中に自機のリコン範囲内に入った敵を一瞬でスキャンできるわけではなく、スキャンモードで敵機を捉えてからスキャンが完了するまで一定の時間がかかります。このスキャン完了までの時間を決めているのがスキャン演算性能です。VCありのチームではチーム内で1機ずつスキャンを分担して、スキャンが完了したら味方にVCで装甲値や武装を伝えることができますが、TCチームや傭兵時には、誰も教えてくれないのでスキャンは自分でするしかありません。スピーディーに相手の分析を完了し、自機の目標を定める意味でも、スキャン速度はとても重要です。これは自分の狙う相手を探すためという攻、自機の戦ってはいけない相手を見つけ警戒するための守に影響します。 頭部パーツの3つの重要パラメータを考えたとき、KE防御型頭部は、軒並み安定演算性能が低く、カテゴリー全体で扱いにくくなっています。最後のアップデートで「使えないパーツ(通称、産廃)」の域を脱したパーツもありますが、実戦を考えるとKE頭部の使用は厳しいと言えます。逆にCE防御型頭部は、全体的にAPや装甲などには劣りますが、カテゴリー全体で安定演算性能やカメラ性能が高く、またスキャン演算性能が高い頭部もあります。内部性能に優れるCE頭部が対人戦のメジャーです。また、低攻撃力で高DPSのTE武装を跳弾するためのTE装甲の確保を目的として、一部のTE防御型頭部も使われます。 対人戦で人気の頭部パーツをあげてみましょう。()内は俗称です CE防御型の PERSEUS HD225-2(ペルセウス) CE頭では低めだが十分に高い安定演算。カメラ性能、スキャン演算がバランスよくまとまっている。突出したものはなく器用貧乏。 BEOWULF HD103(ベオ・板・オネェ頭) 非常に高い安定演算と、前頭部中最高のカメラ性能。一方スキャン演算は最低クラス。 KT-1G/FUXI(アンテナ・CEアンテナ) 高い安定演算、カメラ性能。スキャン演算は圧倒的で、一瞬でスキャン完了。反面APや装甲は最低クラス。 SIEGFRIED HD33(丸頭・ハゲ・ジクフリ) 前頭部中最高の安定演算。スキャン演算も高めだが、カメラ性能は平凡。消費エネルギーが一番高い。 ROLAND HD41(ローランド・CE最堅頭) CE頭で一番装甲値が高く、装甲確保に使用。安定演算は平凡で、スキャン演算も低いが、カメラ性能は高め。 TE防御型の HD-21 SEALEYE(主任頭) TE頭で最高の安定演算。カメラ性能は平凡、スキャン演算も最低クラス。高消費エネルギーだが、APとTE防御が高く、装甲確保に使用。 次にコアパーツについて考えてみましょう。 コアパーツにしかないパラメーターは「熱耐性・EN伝達率・探知機搭載数」の3つです。熱耐性はオーバードウェポン(以下OW)展開時の熱ダメージへの耐性を決定するだけのパラメータなので重要ではありません。重要なのはEN伝達率と探知機搭載数の2つです。 EN伝達率はコアからブースターへのエネルギーの伝達率で、これが高いほど加速度が大きくなります。つまりブースターの加速が速くなり、減速しきるのも早いのでので、切り返しなどの挙動がクイックになります。逆に伝達率が低いと切り返しが鈍くなりますが、減速も遅くなるので機体は1回のHBやGBで長い距離を滑るようになります。OWのチャージ速度にも影響しますが、OWは初心者の方にはオススメしないので、こちらに関しては気にしなくて構いません。走に影響するパラメーターです。 探知機搭載数は文字通り、リコンの搭載数です。多すぎても使いきれませんが、積極的にスキャンを活用するためにもリコンの弾数は多いに越したことはありません。20くらいあると便利で、30以上あると安心です。スキャンに関係するパラメータなので攻と守に影響します。 使われることの多い優秀なコアパーツを見てみましょう。 KE防御型コア JOTUN CR113-2(ヨツン・KE最堅・KE最重) KEコアで最も装甲値が高い。KEの装甲を確保するために使用される。リコン数は脅威の60。 UCR-10/A(盾コア) KEコアで最高のAP。伝達率も125と高く、リコン数は30。重量や消費エネルギーにも優れ、非常にバランスがいい。 CE防御型コア ZEUS CR210(ゼウス) CEコアとしては高めの装甲値をもち、伝達率140と合わせて非常にバランスがいい。リコン数は15と少なめ。 KT-302(CE最堅コア・CE最重コア) 抜きんでた装甲値を誇るが、非常に重い。タンクや一部の重2が装甲確保に使用。リコン数は25。 TE防御型コア KT-106/DAZHBOG(TEアンテナコア) 装甲値と重量のバランスがよく、パルスマシンガンを跳弾するため中2が使用したりする。リコン数は10と少ない。 UCR-25(TE最堅コア・TE最重コア) TEコアで最高の防御性能。伝達率が70と低く、機動力に難あり。低伝達を利用して滑らせる機体に。リコン数は15。 次に碗部パーツです。碗部にしかないパラメーターは「射撃安定性・ショルダー格納倍率」の2つですが、どちらもとても重要です。 射撃安定性は、全ての固有パラメーターの中で最も重要なパラメーターだといえます。射撃安定性を高めると武器の連射力が上昇します。射撃安定性が100の碗部で毎分150発発射できる武器を、射撃安定性200の碗部で扱った場合、毎分300発発射できるようになります。つまり射撃安定性が倍になると、連射力が倍になり、ひいては火力が倍になるという事になります。射撃安定性は火力の倍率そのものであるといえます。しかし、TE属性の武器と構え武器の連射速度はこの射撃安定性によって変化しません。 射撃安定性が影響するものがもう一つあります。それは弾の集弾率です。射撃安定性が高ければ高いほど弾は収束し、低ければ低いほどばらけることになります。命中精度に期待する意味でも射撃安定性は高いことが望まれます。連射速度が射撃安定性の影響を受けないTE武器と構え武器ですが、この集弾率は射撃安定性の影響をしっかり受けるので、注意して下さい。 ショルダー格納倍率は肩武器の性能に影響するパラメーターです。ショルダー格納倍率は「1・2・-」の3種類しかありません。ショルダー格納倍率1(以下片肩)の碗部で肩武器を扱った場合、肩武器は普段通りの性能を発揮します。しかし、ショルダー格納倍率2(以下両肩)の碗部で肩武器を扱った場合、一部の性能が大きく変化します。 発射式の肩武器、ミサイルやロケットなどでは、同時発射数が倍になります。片肩ではミサイルが搭載された右肩(もしくは左肩)から1発ずつ発射されます。しかし、両肩の腕でミサイルを扱った場合、1回の発射で両肩から1発ずつ、計2発のミサイルが同時発射されます。しかし、両肩でミサイルを搭載しても総弾数は変化しません。両肩の碗部で発射式の肩武器を扱った場合、同時発射数が倍になるので、瞬間火力も倍になります。しかし、弾の消費ペースが倍になることにも注意して下さい。 次にロックオン時間を短縮するサブコンピューター(以下サブコン)やTE武装の威力を底上げするENアンプ(以下アンプ)等の、補助式の肩武器を搭載した場合を考えます。このような補助式の肩武器は、両肩では倍率が全て2乗で計算されることになります。例えばロックオン時間を半分に短縮するサブコンがあったとします。片肩でこのサブコンを扱った場合、サブコンなしのときと比べてロックオンにかかる時間は1/2、50%です。このサブコンを両肩碗部で扱った場合、ロックオンにかかる時間は50%×50%=25%で、サブコンなしのときと比べて1/4、片肩サブコンのときと比べても、さらに1/2となります。 アンプでも同様で、TE武器の攻撃力を10%底上げするアンプがあったとき、片肩ではTE武器の攻撃力はアンプなしと比べて110%です。このアンプを両肩碗部で扱った場合、TE武器の攻撃力は110%×110%=121%でアンプなしのときと比べて、21%火力が増強されたことになります。しかし、アンプにはTE武器の発射時に消費されるエネルギーを増加させてしまうので、その上昇率も2乗で計算されることになります。よって両肩アンプでは瞬間火力は上昇するものの、燃費も非常に悪くなることには注意して下さい。 最後にミサイル迎撃装置のCIWS(以下シウス)を搭載した場合を考えます。シウスは射程内に侵入した敵のミサイルを、多数のレーザーを発射して撃墜するというものです。片肩のシウスでも、迎撃レーザーの弾幕でミサイルのうち漏らしはないと言っていいので、両肩でシウスの迎撃レーザーを放つ意味はありません。シウスを搭載するならば、あえて両肩の碗部を選ぶ意味はないといえるでしょう。 ショルダー格納倍率が「-」の碗部には、肩武器を搭載できません。肩武器はACの性能を決める意味でも重要な位置を占めるので、このタイプの碗部を使用することはまずありません。 ショルダー格納倍率は肩武器と合わせて、ショルダー格納倍率1では何も表現しないか「片~・S~」と表現され、またショルダー格納倍率2の腕では、「両肩~・W~」と表現されます。例を挙げると、Wミドルミサイル・Wアンプ・片サブコン等です。 それでは対人戦で使用されることの多い碗部パーツを見てみましょう。カテゴリー内を見たとき、KE碗部やTE碗部は全体的に射撃安定性が低く、逆にCE碗部は射撃安定性が総じて高いです。しかし、CE碗部にはショルダー格納倍率2の碗部パーツはありません。また、装甲ラインを確保する意味でも、KE碗部やTE碗部を選択する意味がないわけではありません。また、ショルダー格納倍率1の碗部には全て、性能が全く同じで肩武器の搭載位置が右肩と左肩の2種類のパーツが存在しますので、ここではそのうちの右肩のパーツ名を記載します。 KE防御型 UAM-10 SEVERN(KE両肩・Wトースター) トースターの名は片の形状から。射撃安定性が低めなKEカテゴリの中でも120と低いが、高い装甲値とショルダー2の両肩のおかげでKE碗部で唯一使用される。KE装甲の不足しがちな脚部の機体では選択肢に。射撃安定性の影響の小さいタンクで人気。 CE防御型 ILMENAU AM28(185腕) 射撃安定性が高く、カテゴリ内で選択肢の多いCE碗部は、射撃安定性の数値に「~腕」とつけて呼称されることが多い。軽量かつ低負荷で、全碗部中3番目の射撃安定性185を持つ。APも高めだが、装甲値は低め。 ELBE AM28-2(178腕・CE最堅腕) CE碗部の中では最低の射撃安定性だが、KE碗部やTE碗部と比べると十分に高い。低負荷でCE碗部では最も装甲が高いので、装甲確保に使用される。そのため、装甲を意識してCE最堅腕と呼ばれることも多い。 KT-4S2/SVIR(199腕) 全碗部中最高の射撃安定性199を誇る。装甲値も低くはないが、消費エネルギーも圧倒的に高く、全碗部中1位となってしまっている。しかし特別な理由がない限りはこれを選んでしまって問題ないといえる。 TE防御型 UAM-23/I(TE両肩第1世代・UAM) 低負荷で最低限の射撃安定性146とショルダー2の両肩を備える。機体のTE装甲を補う意味でも選択できる。しかし、基本的に下のアニマスを重量などの関係で積めない場合にしか出番はない。 UAM-23 ANIMAS(アニマス・TE両肩) 両肩碗部では最高の射撃安定156と、そこそこ高い装甲値、ショルダー2の両肩と、高い総合性能を持つ。両肩碗部を使用するときの第1候補。しかし、重量なども含めて負荷は高め。 以上が頭部・コア・碗部パーツの重要項目と人気パーツの特性です。脚部はパーツ数が多いので、別の場所で解説します。
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パラメータ限界 パラメータが下限/上限に達した際の処理について。Windowsリファイン版に準拠。他機種版では、細部が異なる可能性あり。 基本能力&評価 基本能力とは、体力~感受性の10のパラメータを指す。評価とは、戦士評価~家事評価の4つのパラメータを指す。詳細は、コマンドのステータスの項目を参照。 基本ルール 能力値と評価は、0~999の範囲で変動する。 アイテムでマイナス修正がついても、0未満にはならない。その状態でアイテムを解除すると、マイナス修正の分だけ能力が増える。(例)モラル10で「悪魔のドレス」を着ると、モラル0になる。 脱ぐとモラル100に増える。 アイテムでプラス修正がついても、1000以上にはならない。その状態でアイテムを解除すると、プラス修正の分だけ能力が減る。(例)戦士評価999で「ドラゴンの牙」を得ても、評価999のまま。売ると評価979に減る。 技能 技能とは、戦闘技術~気立ての12のパラメータを指す。詳細は、コマンドのステータスの項目を参照。 基本ルール 技能値は、表示上の値は0~999だが、内部的にはマイナスや1000以上の数値を取り得る。 習い事&アルバイト、イベント、アイテム、装備によって技能値が999を超えた場合、表示上は999で止まるが、内部的には1000以上の数値になっている。(例) 魔力900で「フェイの訪問」(魔力+20%)を起こすと、魔力1080になる。 習い事&アルバイトで技能値が減少する場合、0未満になり得る。(表示上は0)(例) 戦闘技術10で、料理屋バイトにより-15されると、戦闘技術-5になる。その後、格闘術を学んで+20されると、戦闘技術15になる。 パラメータに影響するアイテムを購入・売却・装備すると、マイナスの技能値が0になる。アイテムが関わるパラメータは、技能値と違ってもよい。一種のバグ?(例1) 戦闘技術-5で「鉄の鎧」を装備すると、戦闘技術-20ではなく、戦闘技術0になる。 (例2) 抗魔力-10で、書物や詩集を購入・売却すると、抗魔力0になる。 技能の「現在値」とは別に、「訓練による増減分」(「訓練値」)がマスクデータとして存在し、以下のルールに従って変動する。「訓練値」は、習い事&アルバイトの実行により増減される。 イベント、アイテム、装備品は、「現在値」のみ変化させる。「訓練値」には影響しない。 「訓練値」が変動すると、技能の「現在値」も同じだけ変動する。 「訓練値」は、0~100の範囲で変動する。下限/上限に達した場合、「現在値」が習い事&アルバイトで減少/増加しなくなる。 ゲーム開始直後の「訓練値」は、「現在値」と同じ値である。(初期値は、ゲーム開始以前の訓練で獲得した分と考えればよい) 実際の例 実際にはかなりややこしいので、戦闘技術について例を挙げてみる。(下記の行動1~行動6を順に実行したものとする) 行動内容 訓練値 現在値 解説 行動1 ゲーム開始(処女宮) 7 7 行動2 東の森でエルフと取引 7 2 訓練値はイベントの影響を受けないので、7のまま変わらない現在値のみ-5されて、2になる 行動3 「料理店」でアルバイト 0 -5 訓練値・現在値が、ともに7減少する現在値は表示上0のままだが、実際には-5まで下がる訓練値が下限(0)に達すると、現在値もそれ以上減らなくなる 行動4 「鉄の鎧」(戦闘技術-15)を装備 0 0 訓練値は装備の影響を受けないので、0のまま変わらない現在値は-20のはずだが、「マイナスの技能値が0になる」ルールが適用される 行動5 「鉄の鎧」(戦闘技術-15)を外す 0 15 マイナス補正のある装備を外すと、現在値がその分だけ増える 行動6 「格闘術」を限界まで学習 100 115 訓練値・現在値が、ともに100増加する訓練値が上限(100)に達すると、現在値もそれ以上増えなくなる 戦闘技術0→「鉄の鎧」を装備&解除→戦闘技術15→東の森のエルフと取引3回、を繰り返すと、いくらでも魔法技能を上げられる。裏技的な方法だが、覚えておくと便利。