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https://w.atwiki.jp/mmmpokemon/pages/587.html
BWパラメータ調査 ここでは「最初からはじめる」によって得たIDからパラメータを逆算します。BWでは「最初から」にしてもセーブデータは消えないので安心です。 BWパラメータ調査準備 手順1.時間を決める 2.起動する 3.ID確認 4.seedparamsearchでの計算 準備 ツールはseedparamsearchを使用します。あとMACアドレスが必要です。 MACアドレスはそれぞれのDS本体に設定されたアドレスです。表示するにはポケモンの「最初から」「続きから」の下のほうにある「Wi-Fi設定」→「オプション」→「本体情報」で確認できます。メモなどして記録しましょう。 手順 1.時間を決める いつでもいいので時間を決めます。例として2000年1月1日0時0分10秒とします。 2.起動する 決めた時間にDSメニューからソフトを起動します。白い画面の時はボタンを押さないようにしてください。黒い画面になったらボタンを押してOKです。OPも飛ばしてOKです。 3.ID確認 名前を適当に決めてIDを確認します。 4.seedparamsearchでの計算
https://w.atwiki.jp/usershaken/pages/22.html
ユーザー車検で必要な費用は、次の通りです。 1.法定費用 検査手数料(下記) + 自動車重量税 + 自賠責保険料 検査手数料 軽自動車 : ¥1,400 小型自動車(4ナンバー,5ナンバー) : ¥1,700 その他(1ナンバー,3ナンバー他) : ¥1,800 2.その他の費用 (1)用紙代 OCR 第3号様式 : ¥30 程度 点検記録簿 : ¥10~30 ・・・当サイトをダウンロードしたものでもOKです。 (2)テスター費用(検査場周辺の民間業者で事前点検をします。必ずしも必要ではありませんが、3回不合格となるとその日は受けられなくなるので、事前にヘッドライト調整だけでも受けることをお勧めします) ¥2,000~¥5,000 程度 ⓒ2010 あいちユーザー車検サポート
https://w.atwiki.jp/paxuw/pages/10.html
!下記の記述は削除しないでください! できる限りこのテンプレートのように記述してください。 ユーザー名を記述してください 20XX年X月からの利用ユーザー。〇〇という主張を行なっている点が特徴である[1]。 〇〇党を支持していると公言している。20XX年X月X日、〇〇は〇〇であるという投稿を行い、〇〇は〇〇であり、〇〇という批判を受けた[2]。 [1]のURL URLを記述 [2]のURL URLを記述 !上記の記述は削除しないでください!
https://w.atwiki.jp/rct3jpinfo/pages/16.html
お客さん Popularity:人気度 Satisfaction:満足度 メンテナンス(修理) Reliability:機能している度 Down-Time:今までの故障時間の割合 Inspection:検査 (10・20・30・45分ごと、1・2時間ごと、やらない) Minutes since last inspection:最後の検査から○分 Last breakdown:最後故障した日 乗り物の基本パラメーター Excitement rating:興奮度 楽しさ Intensity rating 強烈さ スリル Nausea rating 酔う度
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/68.html
効果 イベントでは増減できない攻撃力、物理防御、魔法防御、回避修正を増減できるようになります。 なお、このイベントコマンドは、パーティーにいないキャラにも指定可能です。 仕様 減少させた結果、武器を装備していない時や、弱い武器を装備した時など、結果的にマイナスになる場合 0より小さくなる事はありません。 また、増加させた場合、装備を外しても0にはならず、増加させた分だけ最低値として残ります。 例えば攻撃力を50増加させた状態で武器を外すと、攻撃力は増加させた分だけ残り、50となります。 イベントの設定 (パラメータ名)増減 対象アクター名 増減値 例:バジルの攻撃力を50下げる場合 攻撃力増減 バジル -50 パラメータ名は上記例のように、「攻撃力」「物理防御」「魔法防御」「回避修正」のいずれかを当てはめてください。 コマンド名、対象アクター名、増減値の間には半角スペースを開けてください。 増減値は、半角数字を使用してください。 【初期化機能】 増減させたパラメータを元に戻す…つまり初期化する事もできます。 初期化するには、増減値を0に設定してください。 導入上のご注意 スクリプト導入前のセーブデータでコンティニューすると、エラーが出るなどして、正常に動作しないので 一度ニューゲームを選んでからセーブを行ってください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
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dn266*パーツパラメータ解説 (武器) パーツパラメータ全パーツ共通(一部例外有)重量 消費EN 武器パーツ攻撃力(実弾) 攻撃力(EN) PA減衰力 PA貫通力 衝撃力 弾速 射程距離 射撃精度 射撃反動 射撃消費EN 近接適性 リロード時間 装弾数 弾単価 マガジン数 マガジン再装填時間 爆発規模 加速度 飛行時間 ミサイル旋回性能 同時発射数 連続発射数 分裂数 チャージ完了時間 チャージ消費KP ブレードレンジ 発動間隔 使用回数 発動時消費EN アサルトキャノン攻撃力 アサルトキャノン減衰力 アサルトキャノン貫通力 アサルトキャノン衝撃力 レーダー距離強化 レーダー更新間隔強化 対ECM性能強化 ECM濃度 効果範囲 有効時間 欺瞞性能 ミサイル誘導範囲 誘導時間 KP供給 アサルトアーマー攻撃力強化 アサルトアーマー範囲強化 スタビライザー調整効果 パーツパラメータ 全パーツ共通(一部例外有) 重量 パーツの重さ。 全ての移動の加速力と最高速度に影響を与え、この値が大きいほど移動速度を損なう。ただし、フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部)・ブースタ以外のパーツ(主に武器とジェネレータ)の重量は空中移動(四脚ブースト時の地上移動を含む)時の最高速度には影響は無い。加速度には影響する。このため、空中においての恒常的な通常ブースト移動、OBにはほとんど絡まないが、QBによる瞬間的な加速だと移動距離に響く。 消費EN パーツが常時消費するEN量。この値が大きいほど、機体のEN回復速度を損なう。 ブーストで水平消費ENなどがあるが、それとは別。なにもしていないときや移動中、ジャンプ中、QB中など、あらゆるときにデフォルトとして消費されるエネルギーが消費EN。 武器パーツ レーダーパーツのパラメータは大きく変更された 今回からどちらの属性か判別できるようになっている 攻撃力(実弾) 実弾属性の武器の攻撃力。この値が大きいほど、与えるダメージが大きい。 高い程、命中時に相手のAPを減らせる。 実際のダメージはPAや相手との距離にもよる。 実弾属性の武器の場合、距離によるダメージ減衰は微々たるものだが、命中率がきびしくなる 加速度のパラメータを持つものは、ある程度進んだときの方が威力が上昇する 攻撃力(EN) EN属性の武器の攻撃力。この値が大きいほど、与えるダメージが大きい。 高い程、命中時に相手のAPを減らせる。 実際のダメージはPAや相手との距離にもよる。 距離によるダメージ減衰率は武器ごとに異なる。特にEN系武器は一定以上離れると急激にダメージが減少しはじめる。 いかなるハイレーザーでも、距離が離れすぎていては紙飛行機AC相手でもAPを減らすことはできない。 PA減衰力 命中時にPAを減衰させる性能。この値が大きいほど、PAの減少量が大きい。 実際の減衰量は相手との距離にもよる。 基本的に、PA貫通力と反比例する。武装はどちらかの属性でそろえたほうが戦いやすいかも 連続命中させてPAを剥いだ上でダメージを与えていくスタイルならこちらを重視すると良い。 マシンガン、ショットガン、プラズマキャノンが減衰力が高い。どれも近距離戦闘で力を発揮する。 この値が大きくてもリロード時間が長く、攻撃が散発的だとあまり意味がない点に注意。短時間にラッシュを仕掛けよう。 PA貫通力 命中時にPAを貫通する性能。この値が大きいほど、PAの防御効果を無効化する。 高い程、命中時に相手のPAの影響を受けにくい。相手のPAが高い状態であっても、ダメージをよく通せる。 実際の貫通力は相手との距離にもよる。 相手にPAを回復されても別段困らない、すなわち一撃離脱を重視するスタイルならこのパラメータが優秀な武器が向いている。 主にこの性能が高いのはレーザーやスナイパー、バズーカ等。PA性能が高くても実際の防御が低い軽量タイプの相手には非常に有効。地の装甲が厚い相手には逆に通用し辛いのが弱点。 衝撃力 命中時に相手に与える衝撃。この値が大きいほど、相手に与える衝撃が大きい。 高い程相手を硬直させることが出来る確率が上がる。その確率は相手の被弾安定や地上or空中などでも変わってくる。 EN武器は基本的にこのパラメータに値を持っていない PAと被弾時相対距離により軽減される 旧作では「反動」と誤った呼称がなされていた(パーツ説明文等)為、「反動が強い」という表現が相手に与えるものか自分に返るものかが判りにくかった。旧作の使い方をしている文を今でも時折見かけるので注意すべし。 被弾してもロックを外されない安定性を求める計算式は「(総合被弾衝撃-520)×状態定数≦安定性×同時発射数」である。(※反動はある)状態定数=5:地上 10:空中 総合被弾衝撃=衝撃力×同時発射数 ※左右同時被弾の場合総合被弾衝撃=右衝撃力×右同時発射数+左衝撃力×左同時発射数 同時発射数=右同時発射数+左同時発射数 弾速 発射する弾丸の速度。 レーザー兵装と実弾兵装では弾速が一緒でもレーザーの方が当たる。レーザーの方が直進性が高いから?射撃反動がなくてまっすぐ飛びやすいからかもしれない。 距離に応じて下がるのが、レーザーは威力なのに対し実弾は弾速で、着弾までの一瞬で弾速が負けるためかと。実弾武器の場合は弾速と言うより初速と言った方が正しいかもしれない。 基本的に弾速が速いほど命中率は高くなる。遠・近両方で通用するパラメータ。 今作からついに、自機の移動スピードが弾速に反映されるようになった。低弾速の一発系武器を撃つ際は前QBしながら撃つと1.5倍程度の弾速を得られる。ミサイルやロケット等「加速度」を持つ武器にも同じ手段で加速を与えることが出来るが、最大速度の問題なのか、OB中に撃ったら自爆した、という報告もあったりする。 しかし、この仕様の影響でQB中など高速移動中に射撃を行うと露骨に照準精度が悪化する。このため射撃武器はあまり恩恵を受けることはない。 射程距離 武器の最大射程距離。この距離を超えると、実弾は次第に下降して貫通力が弱まり、EN兵器は拡散して消えていく。 レーザー系武器だと射程距離外では命中してもダメージが著しく減少し、実弾系武器では命中すればダメージを与えることは出来るがほとんど命中しない。 ミサイルやロケットなど加速推進する弾は、遠くから当てた方がダメージが増える。 各武器の実質的な有効射程距離は、この数値よりも弾速や射撃精度に大きく依存しており、一部を除くほとんどの武器は「数値上の射程距離>実質的な有効射程距離」である。 特に相手の動きが激しい対ネクスト戦においては、数値上の射程距離ギリギリにいる目標に弾が当たる事はまずない。 射撃精度 狙撃点からのずれの大きさ。この値が大きいほど、正確に狙撃点に命中する。 高い程、弾がばらつきにくい。 距離が遠いほど重要。大体「戦闘距離の10分の1ぐらいあれば十分」とも言われる(距離500なら精度50程度)。 射撃反動 射撃時に発生する反動の大きさ。 基本的に実弾武器に設定されており、反動のないEN武器には項目がない。ただし例外もある(レールガン等) (総合射撃反動-520)×状態定数≦安定性×同時発射数ならロックが外れずに撃てる。(※反動はある)状態定数=5:地上 10:空中 総合射撃反動=射撃反動×同時発射数 ※左右同時発射の場合総合射撃反動=右射撃反動×右同時発射数+左射撃反動×左同時発射数 同時発射数=右同時発射数+左同時発射数 無反動射撃には、射撃反動×状態定数の安定性能が必要であり、これを下回っているとオンラインではワープの原因になる可能性がある。しかし大きな影響ではないらしい。 射撃消費EN 射撃時に消費されるEN。 残りENがこれ以下だと当然発射することはできない(その場合は消費もされない) 基本的にEN属性武器が持つパラメータだが例外もある(レールガン等) 近接適性 武器の取り回し易さ。この値が大きいほど、銃口の移動速度が上がり、結果として近距離戦の適性が高くなる 高い程、銃身・砲身の移動が速く、素早く敵にターゲットを合わせることが出来る。 近距離用の武器はこの値が高い…とは限らないので注意。ガトリングとか 4時点ではダミーパラメータ同然だったが、fAになってからは、武器カテゴリの枠を超えて、この数値に忠実な取り回しになっている。 リロード時間 射撃後、次に射撃できるようになるまでの間隔。 武器における最重要パラメータその1。 連打しなくても押しっぱなしにしておけば自動でこの間隔で弾を打ち出すことが出来る。 例え、攻撃力が少なくてもリロード時間さえ短ければ、単位時間当たりの攻撃力では上回る。当然ながらPAを削る能力もこの値が参考になる。 秒数換算すると、60で一秒。これに限らず、時間はフレーム(60フレーム=1秒)で表されている 07/04/10時点では、これが10未満の武器を両手に持ち射撃を行うと二次ロックが外れる。両手に持っていても片方のみ射撃なら外れない。 装弾数 武器の弾丸の総数。 同時発射数のパラメータを持つ武器の場合には、総弾数/同時発射数 回攻撃できる。さらに連続発射数のパラメータを持つ武器の場合には、総弾数/(同時発射数x連続発射数) 回攻撃できる。この回数だけ攻撃できるというわけではない点に注意 総弾数が少なくても攻撃力が高ければ問題にはなりにくい(ただし命中精度を要求される)。多くても攻撃力が低いと敵を倒しきれなくなることがある 弾単価 武器の弾丸一発あたりの価格(単位COAM) 今回はEN武器が全体的に値段が高め ただし、総弾数が多いとそれだけ出費がかさみやすいことに注意 今回は、弾薬費は全体的に評価に対する影響が少ないので神経質になる必要はない マガジン数 マガジンの総数。 ライフルやマシンガンなどのマガジンを持つ武器のみがもつパラメータ。連射系の武器でもこのパラメータがないとマガジン交換が発生しない(ガトリングガン等)。マガジン内の弾を撃ちつくすと再装填が必要になり、少し長いリロードが入る マガジン1つあたりの弾数は(装弾数/マガジン数) マガジン再装填時間 マガジンの弾を使い切った後、次のマガジンを使用できるようになるまでの時間。ライフルやマシンガンなどのマガジンを持つ武器のみがもつパラメータ マガジン交換中のリロード時間。手動で交換する場合にもこれだけ時間がかかる この時間が長いと攻撃が散発的になりやすくなる 爆発規模 着弾により発生する爆発の大きさ。この値が大きいほど、大規模な爆発が発生する グレネード、ミサイル、ロケットなど着弾した後に爆発するもののみが持つパラメータ ミサイルやグレネード等の爆発範囲。この範囲内でダメージが入る 爆心地から離れるほどダメージが少なくなる? 加速度 ミサイル弾/ロケット弾の加速度。これら噴進弾は、発射後加速していく ミサイル、ロケットのみが持つパラメータ このパラメータを持つ武器は、発射直後よりも最高速度に達したときのほうがダメージが大きくなる この数値が高いほど速くなるが、ミサイルは相対的に旋回性能が下がり曲がりづらくなる。 低いと、遠くから撃ったときに目標にたどり着く前に力尽きることがある 飛行時間 ミサイル弾/ロケット弾が飛行する時間。この時間が過ぎると、噴進弾は推進力を失い、墜落する。 ミサイルやロケットはこの時間だけ飛び続ける 時間が過ぎると力尽きて落ちていく 加速度と飛行時間の兼ね合いがミサイルの最大射程距離になる。 ミサイル旋回性能 ミサイル弾の旋回性能。この値が大きいほど、追尾性能が高い 高いほど良く曲がり、敵を追いかける 加速度とミサイル旋回性能の兼ね合いが追尾性能を決定する 同時発射数 一回の射撃で同時に発射される弾の数。 ミサイルの他、レーザー系武器、ロケット、ショットガン、バズーカなどがこのパラメータを持つ この値が大きいと、装弾数が多くても攻撃できる回数は少なくなる 連続発射数 一回の射撃で連続で発射される弾の数。 ミサイル、ロケットなどがこのパラメータを持つ 一回の攻撃は、同時発射数 の弾を 連続発射数 セット撃つというイメージなる 必ずこの回数だけ発射され、攻撃目標が途中で落ちても射撃が止まることはない 分裂数 分裂後のミサイル弾の数。1発の弾がこの数に分裂する 分裂ミサイルのみが持つパラメータ 装弾数には影響しない。 チャージ完了時間 コジマ粒子を最大量にチャージするまでにかかる時間。チャージ量に比例して攻撃力が高くなる チャージ可能なコジマ系武器のみが持つパラメータ チャージ消費KP コジマ粒子をチャージしている間、単位時間あたりに消費されるKP チャージ可能なコジマ系武器のみが持つパラメータ ジェネレータのKP出力を超えてチャージを行うとPAの自然減衰が発生する チャージ中はこちらに優先的にコジマ粒子が供給されるため、PAの回復速度に著しく影響が出る ブレードレンジ ブレードの刀身の長さ。格闘武器のリーチを示す 格闘武器が持つパラメータ 「ブレードの射程距離」ではなく「ブレードの刃の長さ」を表す、念の為 レーザーブレードは、脚部タイプや両手に装備して振った際の挙動により、同じブレードでも若干の違いが出る(ただしあくまでも「体感」でしか無く、数値上は同じ長さ)。 発動間隔 発動後、次に発動できるようになるまでの時間 射撃武器のリロード時間に同じ 使用回数 パーツを使用できる回数。射撃武器における装弾数に同じ。 射突ブレードやPAチャージャーなどがもつパラメータ このパラメータをもつ格闘武器は、無限には使用できないので注意 発動時消費EN 発動時に消費されるEN 射撃武器の射撃消費ENに同じ レーザーブレードやコジマブレードがこのパラメータをもつ アサルトキャノン攻撃力 アサルトキャノン命中時の攻撃力。この値が大きいほど、与えるダメージが大きい。属性はEN アサルトキャノンのみが持つパラメータ アサルトキャノン減衰力 アサルトキャノン命中時にPAを減衰させる性能。この値が大きいほど、PAの減衰量が大きい。 アサルトキャノンのみが持つパラメータ アサルトキャノン貫通力 アサルトキャノン命中時にPAを貫通する性能。この値が大きいほど、PAの防御効果を無効化する。 アサルトキャノンのみが持つパラメータ アサルトキャノン衝撃力 アサルトキャノン命中時に与える衝撃。この値が大きいほど、相手に与える衝撃が大きい。 アサルトキャノンのみが持つパラメータ レーダー距離強化 FCSのレーダー距離を底上げする性能。この値が大きいほど、距離が長くなる レーダーのみが持つパラメータ 数値%分だけFCSのレーダー距離を延長する。 FCSのレーダー距離が元々高いと強化率も高くなるが、見づらくなることも多いので、一概に高けりゃいいというもんでもなかったりする。 レーダー更新間隔強化 FCSのレーダー更新間隔を縮める性能。この値が大きいほど、更新間隔が短くなる レーダーのみが持つパラメータ 数値%分だけFCSのレーダー更新間隔を短縮する。 対ECM性能強化 FCSの対ECM性能を底上げする性能。この値が大きいほど、対ECM性能が増す レーダーのみが持つパラメータ 数値%分だけFCSの対ECM性能を強化する。 ECM濃度 発生するECM効果の強さ。この値が大きいほど、レーダー妨害効果が高い ECMメーカーのみが持つパラメータ 効果範囲 効果が発生する範囲 フラッシュロケット、ECMメーカーがこのパラメータを持つ 有効時間 効果が持続する時間 フラッシュロケット、ECMメーカーがこのパラメータを持つ 欺瞞性能 フレア弾がミサイルをかく乱する能力。この値が大きいほど、ミサイル弾を迷走させ易い フレアのみが持つパラメータ ミサイル誘導範囲 フレア弾がミサイルをかく乱する範囲。この値が大きいほど、離れたミサイルに効果を及ぼす フレアのみが持つパラメータ 誘導時間 フレア弾のかく乱効果が持続する時間 フレアのみが持つパラメータ KP供給 単位時間あたりに補充されるコジマ粒子量 PAチャージャーのみが持つパラメータ この値だけKP出力が上乗せされる アサルトアーマー攻撃力強化 アサルトアーマー発動時の攻撃力を高める性能。この値が大きいほど、攻撃力が増す。 アサルトアンプリファイアのみが持つパラメータ アサルトアーマー範囲強化 アサルトアーマーの効果範囲を広げる性能。この値が大きいほど、範囲が広くなる。 アサルトアンプリファイアのみが持つパラメータ OB自体の範囲が90の時、射程は約150、100の時射程は160~170、110の時射程は約170~190 尚、OB自体の実射程もそうだがAA使用時のPA展開量は一定ではないため、それで測定のズレが存在する可能性が残っている。(1.20x) スタビライザー 機体バランスを調整することが出来る。 機体バランスの偏りは、加速、ブレーキ、旋回などに影響する。性能の優劣とは影響しない模様。 今回は重量、消費ENが削除された 傾けた側と逆へのスピードが上がる、と解釈するとわかりやすい。つまり後ろに傾けると前進速度が上がる。また、左右ならば傾けた方向への旋回速度が増すことにも留意。 調整効果 機体の重心を調整する性能。この値が大きいほど、重心を大きく調整出来る。 名前 コメント
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■ギルドのパラメーター ・ギルドポイント ギルドの全ての基本力となるポイントです。 ギルドに所属する全てのメンバーの麻雀の戦績がギルドポイントに影響を与えます。また、職業レベルによって増減するギルドポイントが変動します。 ・ギルドレベル ギルドポイントを除く全てのパラメーターはギルドレベルによって上限が設定されます。 ギルドポイントを蓄積していき、規定値を超えるとギルドレベルが1つ上がります。 ただし、ギルドの配置した部署の最低Lv+3を越えるレベルにはギルドレベルを上げる事ができません。 (例:ギルドに祭壇がない場合、祭壇レベル0とみなし、ギルドレベルは3までしか上げる事ができません) 満遍なく部署を設置していくことが、ギルド拡大のポイントとなります。 ギルドレベルは、月間規定ゲーム数等で下がる場合があります。 ギルドレベルが下がった場合、ギルドパラメーターはダウンしたギルドレベルの上限でカットされてしまいます。 部署はレベルダウンする事はありませんがが、納品されるアイテム・召喚できるてんタン等はギルドレベルまでとなりますので、ギルドレベルが下がる事は、ギルド全体に大きな影響を及ぼしてしまいます。 そして、ギルドレベルが0になると、ギルド解散となります。 ・フリーポイント ギルド開設時に50のフリーポイントが得らます。 フリーポイントをレート換算で消費する事で、ギルドpt・ギルドパラメーターを上げる事が出来きます。 但し、ギルドpt・ギルドパラメーターをフリーポイントに変換する事は出来ません。 フリーポイントはイベント等で増減します。 ・武装力 武装力は、戦士系キャラクターの麻雀戦績で増減します。 武装力によって影響を受けるものは、「鍛冶部」です。 ・経済力 経済力は、シーフ系キャラクターの麻雀戦績で増減します。 他のパラメーターと違い、経済力は「蓄積」と「消費」を繰り返します。 全ての建造物は経済力の「消費」を伴います。アイテムの開発、てんタンの降臨等、あらゆる場面で経済力は大きく影響します。 ・知識力 知識力は、僧侶系キャラクターの麻雀戦績で増減します。 知識力によって影響を受けるものは、「防具屋」「道具屋」「祭壇」等多岐に渡ります。 ・魔法力 魔法力は、魔術系キャラクターの麻雀戦績で増減します。 魔法力によって影響をうけるものは、「魔法部」「道具屋」等があります。 ■部署(施設) 部署は、ギルドレベルと部署に対応したパラメーターレベル、経済力の消費が必須となります。 部署を開設することで、装備品・道具の購入、ギルド登録人数の上限増加、 てんたんの降臨、等ができるようになります。 部署を開設した後、さらに部署のレベルを上げる事が出来ます。 ただし、部署のレベルはギルドレベル+3を超える事は出来ません。 ギルド施設一覧 ○拠点 ギルドを開設した時点で拠点が一つもらえます。ギルドメンバーが集う場所となります。 フリーポート内の建物が1つ拠点として渡されます。拠点の中に様々な部署を作っていくとこでギルドを拡大させることができます。 ○鍛冶部 鍛冶部を開設する事で、主に戦士系キャラクターの装備品を購入する事ができるようになります。 鍛冶部を開設するには、武装力が大きく影響します。 ○礼拝堂 礼拝堂を開設する事で、主に僧侶系キャラクターの装備品を購入する事ができるようになります。 礼拝堂を開設するには、知識力が大きく影響します。 ○開発部 開発部を開設する事で、全キャラクターが使用可能な道具を購入する事ができるようになります。 開発部を開設するには知識力・魔法力が大きく影響します。 ○情報部 情報部を開設する事で、盗賊系キャラクターの装備品を購入する事ができるようになります。 情報部を開設するには、ギルドレベル・経済力が大きく影響します。 ○魔法部 魔法部を開設する事で、魔法使い系キャラクターの装備品を購入する事ができるようになります。 魔法部を開設するには、魔法力が大きく影響します。 ○祭壇 祭壇を開設する事で、祭壇にてんタンを降臨させてお祭りを開催することができます。 祭壇を開設するには、ギルドレベル・文化力が大きく影響します。 ○宿泊施設 酒場を建築する事で、ギルドに所属出来る人数の上限を上げる事が出来るようになります。 宿泊施設を開設するには、ギルド全パラメーターが大きく影響します。 宿泊施設Lvでのギルド所属人数上限表 宿泊施設Lv 0(なし) 1 2 3 4 5 所属人数上限 6 8 12 16 18 20
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編集パラメーター一覧 ※一部、前作(メダロットDS)の使い回し文章をおいています。適宜描きなおしていきます。 メダルについてのパラメーター用語(メダル) メダル性格一覧 スキルに関して パーツについてのパラメーター メダルについてのパラメーター 用語(メダル) 合計レベル メダルの強さの度合い。下記の「得意なスキル」のレベル値に応じて上昇する。 一定の値まで上昇するとメダルの絵柄が変わったり、メダフォースを習得する。合計レベルが上がると相手の攻撃に対する回避・防御能力が上昇。 得意なスキル メダルが得意とするスキル。1枚のメダルに3種類の「得意なスキル」が存在する。 得意なスキルそれぞれに、レベルが設定されている。得意なスキルと同じスキルを持つパーツを使い続けると、スキルレベルが上昇する。スキルレベル上昇に伴い、上記の「合計レベル」も上昇する。対応したスキルのパーツ使用時の命中率や威力が上昇する。得意なスキルと装備パーツのスキルを一致させるとメダル相性が適用され、◎が付く。◎が付いた部位は装備パーツの装甲と頭パーツの回数以外の全能力値が上昇する。 得意な脚部 メダルが得意とする脚部タイプ。1枚のメダルに複数の「得意な脚部」が存在する。 脚部タイプと一致させるとメダル相性が適用され◎が付く。◎が付いた場合、脚部パーツの装甲・地形相性以外の全能力値が上昇する。 性格 メダルのもつ性格。パーツ行動時のターゲット選択傾向やパーツ性能の補正を司る。 それぞれの内容に関しては下記の「メダル性格一覧」を参考のこと メダフォース メダルのもつ必殺技。ロボトル中にチャージゲージを100%溜めると使える必殺技。 1枚のメダルにつき最大2種類のメダフォースが習得することができる。2つ目のMF(MF2)はメダルの変化状況によって習得内容が変化する(?) メダリア 装着中のメダリアを表示。メダリアはメダルに特殊な能力を付加することが出来る メダリアの多くは装着すればロボトル中は常に効果を発揮するが、そうでないものもある「リーダー効果」はチーム全体に効果があるが、そのメダリアを装着したメダロットがリーダーのときしか発動しない「パートナー効果」はそのメダリアを装着したメダロットがリーダーではなく、なおかつ機能停止されたときに発動する メダル性格一覧 詳細はメダル性格一覧を参照のこと。 名称 狙い優先 補正 備考 アシスト たすける しかける スナイパー 頭 ダメージ×0.8 充填×0.5 前作で強すぎたため大幅に弱体化 スピード 脚部 充填×1.2 テクニック 高い充填 ダメージ×0.8 頭部パーツは充填性能が高めの傾向 パワー 高い装甲 ダメージ×1.2 ハンター 低い装甲 プロテクト まもる なおす ランダム なし 攻撃対象が完全ランダム 格闘パーツで後方の相手を狙える リカバリー なおす まもる チェンジ がむしゃら ねらいうち スキルに関して 格闘攻撃スキル(なぐる・がむしゃら) メダルの性格に関係なくアクティブエリアにもっとも近い相手を攻撃攻撃対象がアクティブエリアに近ければ近いほどダメージ量増加スキルレベルが低いと稀に「ミスヒット」することがあり、その場合はわざの効果が無効になる。 パーツスキル 対応メダルスキル 特徴 なぐる かくとう ややクリティカルしやすい。冷却中は相手の攻撃を防御できない。 がむしゃら かくとう 攻撃時、脚部パーツの移動性能が威力にプラスされる。冷却中は相手の攻撃に対し、回避も防御できないためクリティカルを受けやすい。基本的に貫通する。 射撃攻撃スキル(うつ・ねらいうち) コマンド入力時、メダルの性格に応じて狙う敵を決定する。スキルレベルが低いと稀に「ミス」することがあり、その場合は攻撃が無効になる。 パーツスキル 対応メダルスキル 特徴 うつ しゃげき 他と比べて特殊な効果は無いが、ペナルティもなく安定している ねらいうち しゃげき クリティカルしやすい冷却中は相手の攻撃を回避できない。 パーツについてのパラメーター パーツ名 パーツの名称。 性別 そのパーツが男用パーツか女用パーツかどうかを表す。女用だと♀、男用は♂。男女共用のニュートラルパーツはN。ニュートラルパーツを除き、対応したティンペットにのみ装着可能。 型番 型式番号。そのパーツがどのメダロット純正体に対応するかを示す。純正体だとメダチェンジ可能なものの場合、後ろに「-C」が付く。(例)KBT05-C スキル パーツの能力の大まかな分類・パーツがどのメダルスキルに影響するか。メダルの持つスキルレベルの値によってパーツの能力に影響。メダルの「得意なスキル」と一致させると◎が付きメダル相性の恩恵を受ける。 メダル相性 そのパーツが装備中のメダルのスキルと一致している時、能力が+補正される。◎全能力+Xのように表示され、Xの値だけ装備中パーツの装甲・回数・地形相性以外の能力が強化。 わざ そのパーツがどんな「わざ」を持っているか。戦闘中にそのパーツが発揮する効果のこと。わざが持つ効果の詳細は上画面ウィンドウまたはYボタンで確認可能。わざ一覧 装甲 いわばHP。攻撃等を受け、ダメージを受けるとこの値が減る。0になるとパーツは破壊されてしまう。破壊されたパーツは機能しなくなる。 成功 そのパーツを使用した時の行動の成否を決める基本値。攻撃で言う命中力。この値が高いとクリティカルし易い。 威力 そのパーツを使用したときの効果の大きさ。攻撃で言うと与えるダメージの大きさ。 回数 頭部パーツのみの数値。そのパーツの1回のロボトル中での使用回数。0になると頭部パーツが使えなくなる。 充填 そのパーツを使うよう命令してから行動するまでにかかる時間。(「コマンドライン→アクティブライン」までの移動速度を決める)数値が大きい方が早い。 冷却 そのパーツを使った後次の命令を受け付けるようになるまでにかかる時間。(「アクティブライン→コマンドライン」までの移動速度を決める)数値が大きい方が早い。 移動 脚部パーツのみの数値。フィールドウィンドウでの移動スピードを決める。また、がむしゃらスキルを使用した時、この値が威力に影響する。 回避 脚部パーツのみの数値。攻撃の回避率に影響。 防御 脚部パーツのみの数値。攻撃を受けた際の防御の成功率・被ダメージ量に影響。 格闘 脚部パーツのみの数値。「なぐる・がむしゃら」スキルのわざの威力や成功に影響。 射撃 脚部パーツのみの数値。「うつ・ねらいうち」スキルのわざの威力や成功に影響。 脚部タイプ 脚部パーツのみのパラメーター。そのパーツを装着したときに決まる移動タイプのこと。地形との相性で、移動スピード・行動の成功率に影響する。メダルの「得意な脚部」と一致させることで◎が付く。メダルの「得意な脚部」と一致させると◎が付きメダル相性の恩恵を受ける。 脚部タイプ表 脚部タイプ名 性質 得意地形 苦手地形 CG補正 二脚 装甲はやや低めだが、それ以外の能力は安定している。全体数が多め。今作では砂漠が得意なものや凍土が得意なパーツも一部存在する。 森林・平地 水中 格闘 多脚 装甲は高めで移動・回避性能はそれ相応に低め。不整地に強く、苦手な地形は少ない。 山地・洞窟・凍土 水中 射撃 車両 移動性能が高いものが多く、がむしゃらスキルの威力を発揮できる。回避・防御は低い傾向で平地以外での性能に不安がある。 平地 平地以外全部 移動 戦車 装甲、防御がトップクラス。そのかわり移動が低く、回避ゼロ。地形は選ばず防御性能に関しては高い安定性を誇る。今の時点では格闘向けの戦車が不足 とくになし とくになし 防御 浮遊 ほとんどが装甲が低い代わりに、それ以外の全体の能力バランスは良い。地形を選ばない強みがある。 宇宙以外どこでも とくになし 回避 飛行 回避・移動の能力に長けるが装甲が低く防御ゼロ。アンチエアが弱点のほか防御性能皆無のため被ダメージは高くなりやすい。 砂漠 水中・洞窟 移動 潜水 性能が全般的に高めだがアンチシーが弱点。車両ほど極端に弱い訳ではないが、水中以外では性能がやや下がる 水中 水中以外全部 回避 地形相性による能力補正 ★★★★★ 全能力+8 ★★★★ 全能力+6(ただし浮遊タイプに限り+4) ★★★ ±0(能力変化なし) ★★ 全能力-4 ★ 全能力-8
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目次 +Contents このページについて 共通パラメータレアリティ 作成/解体Robits Health(耐久値) Shield(シールド値) Robot CPU Load(CPU) Mass(重量) Movement系統Max Speed(最高時速) Carry Mass(積載量) Jump Height(ジャンプの高さ) Max Hover Height(ホバー最大高度) Hardware系統Damage(ダメージ・攻撃力・火力) Energy Consumption(消費エネルギー) Single Gun Fire Rate(シングル秒間連射数) Max Fire Rate(最大秒間連射数) Max Fire Rate Count(最大有効搭載数) Blast Radius(爆風範囲) Weapon Heal Rate(ヒールレート) Damage Per Stack(スタック毎ダメージ量) Max Stacks(最大スタック数) その他Lift(浮力) Cooldown(再使用時間・CT) Range(範囲) Power,Jammer power(出力) Special(特殊効果) 現在非表示のパラメータAcceleration(加速度) Force Magnitude(推力) Diminishing returns start(収穫逓減開始数) Diminishing returns end(収穫逓減終了数) Recharge Time(リチャージタイム・充電時間) Protonivity(対プロトニウム性能) Range(射程) DRAG(回転抗力) 廃止されたパラメータMk Robot Ranking(ロボットランキング) RP/GC(コスト) Resistivity(抵抗性・抵抗率) Barrier Protection(バリア率) Max speed Light(軽量級の速度) Max Drag Speed(最高速度) Max speed Heavy(重量級の速度) Minimum Drag Speed(最低速度) ~ w.Thrusters(スラスター補助有りの時) Height,Ceiling(高度) Optimum mass per ~(最適重量) Max Carrying Mass(最大積載量) Max mass per ~(積載限界) Reload Time(リロード時間) Cooldown time(クールダウンタイム・再充電まで) Heal Rate(ヒールレート) OverClocked ~(最大OC時) Comments 更新時バージョン 0.13.2051 このページについて パーツのパラメータについて解説するページです。 このwiki内でどのように和訳されているのかも合わせて紹介しています。 また、参考用に パーツ性能の一覧Excelファイル を作成しました。こちらも合わせてご利用下さい。 +コンテンツ このページについて 共通パラメータレアリティ 作成/解体Robits Health(耐久値) Shield(シールド値) Robot CPU Load(CPU) Mass(重量) Movement系統Max Speed(最高時速) Carry Mass(積載量) Jump Height(ジャンプの高さ) Max Hover Height(ホバー最大高度) Hardware系統Damage(ダメージ・攻撃力・火力) Energy Consumption(消費エネルギー) Single Gun Fire Rate(シングル秒間連射数) Max Fire Rate(最大秒間連射数) Max Fire Rate Count(最大有効搭載数) Blast Radius(爆風範囲) Weapon Heal Rate(ヒールレート) Damage Per Stack(スタック毎ダメージ量) Max Stacks(最大スタック数) その他Lift(浮力) Cooldown(再使用時間・CT) Range(範囲) Power,Jammer power(出力) Special(特殊効果) 現在非表示のパラメータAcceleration(加速度) Force Magnitude(推力) Diminishing returns start(収穫逓減開始数) Diminishing returns end(収穫逓減終了数) Recharge Time(リチャージタイム・充電時間) Protonivity(対プロトニウム性能) Range(射程) DRAG(回転抗力) 廃止されたパラメータMk Robot Ranking(ロボットランキング) RP/GC(コスト) Resistivity(抵抗性・抵抗率) Barrier Protection(バリア率) Max speed Light(軽量級の速度) Max Drag Speed(最高速度) Max speed Heavy(重量級の速度) Minimum Drag Speed(最低速度) ~ w.Thrusters(スラスター補助有りの時) Height,Ceiling(高度) Optimum mass per ~(最適重量) Max Carrying Mass(最大積載量) Max mass per ~(積載限界) Reload Time(リロード時間) Cooldown time(クールダウンタイム・再充電まで) Heal Rate(ヒールレート) OverClocked ~(最大OC時) Comments 共通パラメータ 多くのパーツで共通しているパラメータ群です。 レアリティ コモン(C)、アンコモン(U)、レア(R)、エピック(E)、レジェンダリィ(L)の5段階。 クレートからのパーツの出現しやすさや、パーツの価格に影響する。 作成/解体Robits Forgeに必要なRobits、Recyclerで取得できるRobitsを示したもの。 Health(耐久値) パーツの体力となる数値。 ダメージを受けると減少し、0になると破壊されて残差が接続パーツへ伝達する。 以前はArmorという名称だった模様。 Shield(シールド値) エレクトロシールド?とメカ脚のシールド値。 Healthとは別にあり、ダメージはこちらに優先的に入る。 シールド値が0になると、そのパーツのHealthにダメージが入る。 Robot CPU Load(CPU) そのパーツが使用するCPUの数値。 単位はpFLOPS 同カテゴリのパーツでも、ランクが高くなるにつれてCPU消費量も上がる。 Mass(重量) パーツの重さ。 Movement系統 ムーブメントで用いられているパラメータです。 Max Speed(最高時速) そのムーブメントが到達できる速さ。 多くの場合、適正重量下での速度やスラスター補助時の速度なども合わせて表記されている。現在、速度に関わる詳細な仕様は不明。(要検証) 今はムーブメント関係のプログラムコードを全面的に書き換えているらしい。なので、以前の仕様とは根本的に異なっている可能性がある。 そもそも、ムーブメントごとに仕様が違う可能性すらある。 Carry Mass(積載量) ムーブメントが最大限の性能を発揮できるロボット重量の上限値。 機体重量が積載量を上回ると、加速や旋回性能が低下し、機体の動きが鈍重になる。最高速度は変わらない。 基本的には有効に稼働しているムーブメントの積載量合計までシャーシなどを追加できる。空を飛んでいるのにタイヤなどの積載量が適用されるわけではない。 Jump Height(ジャンプの高さ) メカ脚や虫脚のジャンプで到達できる高さ。 通常のジャンプの高さなのか、しゃがみジャンプでの高さなのかは不明。 仕様かバクか、状況によってはジャンプの高さが大きく変動するので、あくまでも参考程度。 Max Hover Height(ホバー最大高度) ホバーブレードが有効に機能する最大高度。 ホバーはこの数値までしか上昇できないし、この数値を大きく超えた高度にいる場合はホバーによる制御ができない。 Hardware系統 武器やシールドに用いられているパラメータです。 Damage(ダメージ・攻撃力・火力) その武器が発射する弾丸1発分の最大攻撃力。プラズマは弾が直撃した時の攻撃力。 イオンは至近距離で全弾当てた場合の合計攻撃力。 Energy Consumption(消費エネルギー) そのパーツが一回の攻撃、秒間における、または発動によりエネルギーする電力。 Single Gun Fire Rate(シングル秒間連射数) その武器を一門だけ搭載した時に、弾が一秒間に射撃される回数。 Max Fire Rate(最大秒間連射数) その武器をMax Fire Rate Count(最大有効搭載数)まで搭載した時に、弾が一秒間に射撃される回数。 Nominal fire rateから名称変更。 Max Fire Rate Count(最大有効搭載数) その武器の秒間連射数が向上する武器数の上限値。 Nominal Countから名称変更。 Blast Radius(爆風範囲) 着弾や敵機体接近時に爆風が広がる範囲。 プラズマ、エアロフラック、ミサイルランチャーといった、弾が爆発する武器に設定されている。 Weapon Heal Rate(ヒールレート) ナノの専用数値。一発で回復する値を表す。 0.10.1440における武器の一斉仕様変更に伴い、Damage Rate(ダメージレート)から名称変更。 Damage Per Stack(スタック毎ダメージ量) エアロフラック系で使われるパラメータ、爆発を起こした際に増加していく威力の量 Max Stacks(最大スタック数) 上記のスタックの最大数値 その他 Lift(浮力) ヘリウムのパラメータで、機体を浮かす力。 単位の意味は、関連性を推察できる物が無いため不明。 Cooldown(再使用時間・CT) 各種モジュールに設定されている、再使用可能になるまでの時間。 Range(範囲) レーダーやレシーバーの数値。索敵や通信の有効範囲。 Power,Jammer power(出力) レーダーやジャマーの数値。 この数値が索敵にどのような影響を与えるのかは詳細不明。 Special(特殊効果) パーツに特別な効果がある場合に説明が表示される。 現在非表示のパラメータ 以前表示されていたが現在表示されていないパラメータの一覧です。 現在廃止されている可能性のあるものを含みます。 +クリックして展開 Acceleration(加速度) 秒間でどれ位速度が上昇するのかの数値。 Force Magnitude(推力) スラスター専用の数値。推力を指す。 Diminishing returns start(収穫逓減開始数) 収穫逓減が開始される設置数 これを超えて設置すると、安定性や推力が単純な足し算ではなくなる。(設置数が増えるに連れて得られる追加の性能が少なくなる) ムーブメントのプログラムコード書き換えに伴い廃止されている可能性あり。 Diminishing returns end(収穫逓減終了数) 収穫逓減が終了する設置数。 これを超えて設置しても、安定性や推力などは一切増えなくなり、ただの予備と化す。デッドウェイトとなるためなるべくこの範囲内に収めたい。 ムーブメントのプログラムコード書き換えに伴い廃止されている可能性あり。 Recharge Time(リチャージタイム・充電時間) エレクトロシールド?専用の数値。 シールド値がクールダウンの時間を経過し、シールド値が回復し始めてから終了するまでの再充電の間の時間のこと。 現在全て10秒に固定されている可能性あり。(要検証) Protonivity(対プロトニウム性能) プロトニウム結晶へのダメージに適用される指数。多くの武器において、Protonivityは100%以上に設定されている。 例外的にテスラブレードは極めて低い数値にされている。特攻で一瞬の内に決着が付いてしまうことを防止するためと考えられる。 Range(射程) ナノなどの数値。射程を表す。 他の武器にも弾丸の消失距離は存在するが、それが具体的なパラメータとして書かれているのはこれのみ。 DRAG(回転抗力) ヘリウムのパラメータ。回転に対する安定度を指す。 ヘリウム以外にもウォーカーや羽に回転抗力が有ることが知られている。 ムーブメントのプログラムコード書き換えに伴い廃止されている可能性あり。 廃止されたパラメータ 以前実装されていたが現在廃止されているパラメータの一覧です。 +クリックして展開 Mk パーツの格を示す記号。 サービス開始当初はL、次にTierとなり、2015年夏にMkと呼称が変更された。パーツMk統合により廃止。現在はコードネームが付いている。 Robot Ranking(ロボットランキング) パーツの強さに関する数値の一つ。 パーツのMkが高いほど、また高性能なパーツであるほどロボットランキングは高い。 機体の合計ロボットランキングに応じて機体のClassが規定される。 マッチングシステムの変更に伴い廃止。 RP/GC(コスト) このwikiでのコスト(価格)の表記方法 (RPの価格) / (GCの価格)と表記される。 エピックルートの変更に伴い廃止。 Resistivity(抵抗性・抵抗率) レールキャノン・テスラブレードのダメージに適用される指数。 Resistivityが70%のパーツに10000ダメージの一撃が入ると、そのパーツに7000ダメージが入り、接続ブロックに3000ダメージが貫通する。Resistibityが100%のパーツは、Healthが0になるまで一切接続パーツにダメージが貫通しない。 100-抵抗率=貫通率と考えて良い。 Anti-Gunbrella(アンチ・ガンブレラ)システム撤廃により廃止。 Barrier Protection(バリア率) プラズマランチャーのダメージに適用される指数。 Barrier Protectionが70%のパーツに10000ダメージの一撃が入ると、そのパーツに7000ダメージが入り、接続ブロックに3000ダメージが貫通する。100-抵抗率=貫通率と考えて良い。 直訳するとバリア保護だが、Resistivityと表記を統一するために、wiki内では「バリア率」と訳している。 Anti-Gunbrella(アンチ・ガンブレラ)システム撤廃により廃止。 Max speed Light(軽量級の速度) 機体合計重量 - そのムーブメント重量が適正重量である場合に得られる速度の数値。 おそらく、Max Speed(最高時速)を基準としたシステムへ変更され廃止されている。 Max Drag Speed(最高速度) 機体が適正重量以下の時に出る最高の速度。 おそらく、Max Speed(最高時速)を基準としたシステムへ変更され廃止されている。 Max speed Heavy(重量級の速度) 機体合計重量 - そのムーブメント重量が適正重量を超過している場合に得られる速度の数値。 おそらく、Max Speed(最高時速)を基準としたシステムへ変更され廃止されている。 Minimum Drag Speed(最低速度) ウィング専用の数値。 機体が適正重量以上、積載限界重量以下の時に出る最低限の速度。単純にスラスターの数が足りない時はこの限りではない。 おそらく、Max Speed(最高時速)を基準としたシステムへ変更され廃止されている。 ~ w.Thrusters(スラスター補助有りの時) w.はwithの略。 スラスターで補助した時に得られる速度。どのMkのスラスターをいくつ積んだ時の数値なのかは不明。 おそらく、Max Speed(最高時速)を基準としたシステムへ変更され廃止されている。 Height,Ceiling(高度) そのムーブメントが安定して移動できる高度の上限。 気圧のシステム実装により、おそらく廃止されている。 Optimum mass per ~(最適重量) 性能を最大限に引き出せる重量の上限。 Carry Mass(積載量)に名称が統一された。 Max Carrying Mass(最大積載量) ローターブレード専用の数値。浮上させられる最大の重量を指す。 Carry Mass(積載量)に名称が統一された。 Max mass per ~(積載限界) 性能に支障が出ない重量の上限。 Carry Mass(積載量)に名称が統一された。 Reload Time(リロード時間) 武器が次の弾丸を射出するまでの、または装填が終了するまでの時間。 仕様変更や名称変更などにより、おそらく廃止されている。 Cooldown time(クールダウンタイム・再充電まで) レールキャノン、エレクトロシールド?などにある数値。レールキャノンの場合、射撃後に次の射撃ができるまでのインターバルを指す。 EP?とメカレッグの場合、シールド値が自動回復するまでのインターバルを指す。 仕様変更や名称変更などにより、おそらく廃止されている。 Heal Rate(ヒールレート) ナノ、フュージョンシールドの回復値に適用される乗数。ナノの回復力を表記するものもヒールレートであるが、それとは異なる。 1.00でそのままの回復値が得られる。0.5であればその半分しか得られない。 アップデートにより、すべてのパーツのヒールレートが1.0に統一。これにより現在廃止されている可能性あり。 OverClocked ~(最大OC時) オーバークロックのレベルが最大の時の数値。 火力や推力、積載量などオーバークロックで上昇するパラメータは様々。 Comments 注意 コメント欄に投稿したすべてのコメントは他人の目に触れるものです。 誹謗中傷や暴言、不適切な単語が含まれるコメントや不快と思われるコメントを発見次第適切な処理をさせていただきます。 Power,Jammer power(出力) - 名無しさん 2017-06-23 07 47 12 名前
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地上移動歩行速度 ダッシュ速度 走行速度 非常に速い地上移動の速度制限 空中移動横方向の移動 縦方向の移動(落下) コメント 地上移動 歩行速度 パラメータ 値 内部名 説明 最大歩行速度 個別 walk_speed_max ファイターが達することのできる最大の歩行速度。単に「ファイターの歩行速度」というときは、たいていこれを指す。 最大付加歩行加速量 個別 walk_accel_mul 歩行中のファイターの加速に関するパラメータ。加速度ではなく加速量。計算は複雑なため省略。単に「ファイターの歩行加速量」というときは、たいていこれらを足したものを指す。 基礎歩行加速量 個別 walk_accel_add 地上抵抗 個別 ground_brake 1F毎に減少するファイターのX速度。横方向の入力がニュートラルにあるときや、現在の速度が最大歩行速度を超えているときに適応される。 ダッシュ速度 パラメータ 値 内部名 説明 ダッシュ速度 個別 dash_speed ダッシュし始めにファイターに追加されるX速度。 ダッシュフレーム 0x6 dash_speed_keep_frame ダッシュ速度が持続するフレーム。 待機状態からダッシュを開始すると、ファイターにはダッシュ速度が適応される。 ダッシュ速度が適応されるのは6F。 ファイターが向いている方向にダッシュする場合は1-5F、反対方向にダッシュする場合は3-7Fのあいだ、ダッシュ速度が維持される。 速度がはたらいている反対方向へのダッシュ ダッシュ中に反対方向へダッシュを出す場合や、走行反転から反対方向に走行を続ける場合にも「ダッシュ速度」が適応される。 このとき、 ダッシュ速度が適応される瞬間にはある程度速度が残ってしまっている ため、反対方向にダッシュ速度が適応されても十分に速度が増加しない。 つまり、この場合は通常よりも「ダッシュ中の速度」が小さくなる。 例えば、ソニックが1F目に左にダッシュし、2F目に右にダッシュする場合の速度遷移は以下のようになる。 ソニックのダッシュ速度のパラメータは2.31であるが、反対方向への速度が残っている状態でダッシュ速度が適応されるため実際のダッシュ中速度は1.0383にしかならない。 フレーム 速度 増減 補足 2F -1.5477 - 地上抵抗がはたらき減速する。 3F -1.4097 +0.138 4F -1.2717 +0.138 5F 1.0383 +2.31 ダッシュに移行し、ダッシュ時追加速度が適応される。ダッシュ中の速度は変化なし。 ... ... ... 9F 1.0383 ±0 10F 1.2433 +0.209 右に走行加速がはたらきだす。 11F 1.4563 +0.209 走行速度 パラメータ 値 内部名 説明 最大走行速度 個別 run_speed_max ファイターが達することのできる最大の走行速度。単に「ファイターの走行速度」というときは、たいていこれを指す。 最大付加走行加速 個別 run_accel_mul 走行中のファイターの加速に関するパラメータ。基礎走行加速に加えて、スティックの入力量に応じて最大付加走行加速のぶんだけ加速度が追加される。単に「ファイターの走行加速」というときは、たいていこれらを足したものを指す。 基礎走行加速 個別 run_accel_add 地上抵抗 個別 ground_brake 1F毎に減少するファイターのX速度。横方向の入力がニュートラルにあるときや、現在の速度が最大走行速度を超えているときに適応される。 1F毎に、「基礎走行加速」と「最大付加走行加速」に応じて走行速度が増加していく。 RunSpeed += run_accel_add + StickX * run_accel_mul 簡単のため、キャラパラメータのページでは「基礎走行加速」と「最大付加走行加速」の和をそのまま「走行加速」として扱っている。 「ダッシュ速度」が「最大走行速度」より高い場合は、1F毎に「地上抵抗」の値だけ走行速度が減少していく。 RunSpeed -= ground_brake 非常に速い地上移動の速度制限 パラメータ 値 内部名 説明 地上速度の制限しきい値 3.0 ground_speed_limit 落下状態にあるファイターが空中で達することのできる最大のY速度。 地上移動は、3.0という速度を境に動きを大きく制限される。 この値は非常に大きく、ガチ対戦ではソニック、シュルク(疾)、勇者(ピオリム)しか影響を受けない。 ダッシュ速度 ダッシュ速度は、3.0より大きくならない。 シュルクのダッシュ速度は1.87であり、疾状態のダッシュ速度倍率は2倍に設定されている。 単純計算では1.87 * 2 = 3.74になるはずだが、実際には速度制限により3.0まで落とされてしまう。 走行速度 走行速度は、3.0をしきい値として加速が大きく制限される。 ソニックの走行速度は3.85だが、終点の端から端まで走行した場合でも3.2程度までしか速度が上昇しない。 空中移動 横方向の移動 パラメータ 値 内部名 説明 空中速度最大空中横移動速度 個別 air_speed_x_stable 空中のファイターが達することのできる最大のX速度。単に「ファイターの空中速度」というときは、たいていこれを指す。 最大付加空中加速 個別 air_accel_x_mul 空中にいるファイターの横移動の加速に関するパラメータ。基礎空中加速に加えて、スティックの入力量に応じて最大付加空中加速のぶんだけ加速度が追加される。単に「ファイターの空中加速」というときは、たいていこれらを足したものを指す。 基礎空中加速 個別 air_accel_x_add 空中抵抗 個別 air_brake_x 横方向の入力がニュートラルにあるとき、1F毎に減少するファイターの空中X速度。 1F毎に、「基礎空中加速」と「最大付加空中加速」に応じて空中速度が増加していく。 AirSpeed += air_accel_x_add + StickX * air_accel_x_mul 簡単のため、キャラパラメータのページでは「基礎空中加速」と「最大付加空中加速」の和をそのまま「空中加速」として扱っている。 縦方向の移動(落下) パラメータ 値 内部名 説明 最大落下速度 個別 air_speed_y_stable 落下状態にあるファイターが空中で達することのできる最大のY速度。 重力 個別 air_accel_y 落下状態にあるファイターのY加速度。1Fでファイターの落下速度がどれだけ増加するか。 急降下速度 個別 dive_speed_y 急降下中のファイターのY速度。落下速度とはまったく異なるパラメータだが、最大落下速度の1.6倍であることが多い。 縦方向へふっとんでいる際の縦移動 正確には、damage_fly_topのモーションでふっとんでいるときに適応される値。 damage_fly_topは、70 ~ 110°でふっとんだ際のモーション。 「重力のパラメータが高いほど縦方向に撃墜されづらくなる」という現象を解決するために、SPで新しく追加された。 パラメータ 値 内部名 説明 縦ふっとび時の最大落下速度 1.8 damage_fly_top_speed_y_stable 縦方向へふっとんでいるファイターが空中で達することのできる最大のY速度。ファイター個別のパラメータだが、全ファイター共通で1.8に設定されている。 縦ふっとび時の重力 個別 damage_fly_top_air_accel_y 縦方向へふっとんでいるファイターのY加速度。1Fでファイターの落下速度がどれだけ増加するか。ふっとび重力の値は、おおよそ重量と比例関係にある。 コメント ground_speed_limitの説明が違う気がする - 名無しさん (2020-12-29 21 47 54) 名前