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初期パラメータ 身長140cm 体重38k B66W55H68 これはかわりません。 尚、知名度・疲労度・因業については、はじめから0です。 ゲームを開始すると娘の名前、誕生日、血液型を決めますが、 パラメーターに影響があるのは正座です。 よって誕生日が初期パラメータに関わっています。 正座 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 雄羊 3/21-4/19 80 15 15 25 11 21 21 10 40 35 雄牛 4/20-5/20 46 30 28 35 20 29 20 23 20 30 双子 5/21-6/21 50 35 23 26 8 20 42 12 25 35 蟹 6/22-7/22 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 獅子 7/23-8/22 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 乙女 8/22-9/22 35 28 36 19 18 40 30 32 10 33 天秤 9/23-10/23 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 蠍 10/24-11/21 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 射手 11/22-12/21 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 山羊 12/22-1/19 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 水瓶 1/20-2/18 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 魚 2/19-3/20 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力
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パラメータ変化 戦闘中一時的に攻撃力などが増減する事。 雑魚戦などの短期戦では威力を発揮する事は少ないが、ボス戦では大いに威力を発揮する。 敵にパラメータを下げられっぱなしだとかなり辛いので、きちんと上げなおしてあげよう。
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初期パラメータ 種族 年齢 性別 STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 備考 人間 15 男 9 8 7 9 8 9 50 〃 〃 女 8 8 7 10 8 9 50 エルフ 65 男 7 10 10 7 9 8 51 〃 〃 女 6 10 10 8 9 8 51 ドワーフ 40 男 11 6 10 11 7 6 51 〃 〃 女 10 6 10 12 7 6 51 ノーム 40 男 7 8 12 8 8 7 50 〃 〃 女 6 8 12 9 8 7 50 ホビット 15 男 7 6 6 6 11 15 51 全職業で「隠れる」可能 〃 〃 女 6 6 6 7 11 15 51 同上 フェアリー 15 男 6 9 9 6 15 10 55 攻撃に魅了の追加効果 〃 〃 女 5 9 9 7 15 10 55 同上 ワービースト 40 男 13 9 8 10 11 6 57 攻撃に毒の追加効果 〃 〃 女 12 9 8 11 11 6 57 同上 ドラゴンネオ 65 男 15 6 6 14 6 9 56 ブレス攻撃可能 〃 〃 女 14 6 6 15 6 9 56 同上 デビリッシュ ? 男 10 13 13 10 8 6 60 初期では使用不可 〃 〃 女 9 13 13 11 8 6 60 同上 フェアリーは一部を除いて短刀、「ぶき」、鞭、弓、スリング以外の武器とほとんどの防具が身に着けられません。当たり前だけど重要。 -- きゅん (2006-07-26 19 57 07) エルフ、ドワーフの特殊能力は暗視(PTに一人居ればよい)、ノームの特殊能力は状態異常抵抗です。 -- きゅん (2006-08-08 18 11 45) 40歳スタートの種族はLVアップ時の成長率が1/2、65歳スタートの種族は1/4です。よってエルフはあまり実用的ではありません。 -- きゅん (2006-08-08 18 15 36) 種族(AC,DEF) 人間(9,1)エルフ(7,0)ドワーフ(10,3)ノーム(9,1)ホビット(8,1)フェアリー(5,0)ワービースト(8,3)ドラゴネオ(9,4)デビリッシュ(9,2) -- 名無しさん (2020-09-21 09 52 34) 名前 コメント
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Exパラメータはパラメータキーもしくはそれに類する台詞を言った(言われた)際にみたされる。 GMの判断により同じ台詞であっても重みが必要とされる場合がある。 ☆ 第一段階使用条件 第二段階使用条件 最終段階使用条件 No. パラメータ名 パラメータキー No. パラメータ名 パラメータキー 11 異邦人 「貴方は…?」「ところで、君は?」 41 迷宮の闇 「ここが例の迷宮って訳か」「まるで迷宮だな…」 12 再会 「久しぶりだな…」「お前…そうだ、やっぱり!」 42 好敵手 「こいつ…できる!」「お前を我がライバルと認めよう」 13 濡れ衣 「待ってくれ、俺じゃない!」「犯人はアイツだ!」 43 探索 「とあるフォートレスの探索を頼みたい」「探してもらいたいものがある」 14 形見 「これを…受け取ってくれ…」「形見になっちまったな…」 44 想い 「わたしっ…ずっと前からあなたのことっ…」「す、好きですっ!俺と付き合って下さいっっ!」 15 奪回 「ない!あれがないぞ!」「それは我々のものだ」 45 護衛 「護衛を頼みたい」「私を守ってください」 16 手紙 「あなた宛の手紙を預かってるんですが」「すまない、これを届けてくれないか?」 46 討伐 「あれを倒してきてくれ」「お前を倒すよう命令を受けている」 21 病弱な妹 「お兄ちゃん…無事に帰ってきてね。」「何か…欲しいものない?姉さん何でも聞くわ」 51 解放 「信じてた…きっと助けてくれるって…」「大丈夫かっ!?助けに来たぞ!」 22 逃走 「このままでは…一旦退くぞ」「逃げろっ」 52 仲間 「お前がいてくれて助かったぜ」「これからは仲間だな」 23 仮の宿 「今日はここで一泊するしかないな」「すまない、世話になる。何か出来る事があれば…」 53 お金 「ところで…いくらもらえるんだ?」「しょうがない、金の為だ」 24 嵐 「こんな嵐に巻き込まれるとは…」「嵐のような…出来事だったな…」 54 伝説 「まさかこれは、伝説の?」「ふ…伝説を目撃させてやる」 25 連帯保証人 「こいつの借金払ってもらおうか」「身内の借金だ。手前が始末つけな」 55 約束の地 「ここが…件の場所ってわけか…」「生きて戻ったなら。いつものところでまた合おう」 26 探索者協会 「いらっしゃいませ~!お仕事お探しですかぁ?」「我らその名を探索者協会!」 56 肉親 「…聞け…お前の父親は…まだ生きている…」「俺の親父を知らないか」 31 主人 「ご命令をどうぞ、我が主人」「貴方を私の騎士とします」 61 復讐 「俺は奴を許さねぇ!」「父さんの仇を探して旅をしてるの」 32 魅惑的な誘い 「そんなに…そ、それは本当か…」「どうだ?破格の報酬だと思うが」 62 我が胸に正義の心 「即ちそれは悪!」「悪!即!斬ッッ!」 33 突破 「ちっ、こいつを抜けるのは並じゃねぇな…」「俺が囮になる。その間に突破しろ」 63 おせっかい 「ん?何かお困りですか?」「よし。私に任せて下さい」 34 禁忌の場所 「あそこに近付いてはならーん!」「何者だ。これより先、立ち入りを禁じている」 64 いい人 「ええ、いいですよ」「そんな、お礼なんて…」 35 噂 「面白いウワサ聞いたんだけどさ…」「あの噂は本当だったのか…」 65 愛は世界を救う 「大丈夫ですか、お嬢さん」「キミ、どうしたの?何を泣いてるの?」 36 罪 「私がやった。私を罰するがいい」「この罪人め!お前のせいで我々は…」 66 生まれる前から愛してました 「この出会いは運命だよ」「貴方の為なら…何でもできる」
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パラメータの設定方法 条件文・命令文の設定値のパラメータ追加方法 条件文や注文命令などの主な設定値をEAのパラメータとして追加します。 ファイルメニューの設定>パラメータ追加設定にて設定ができます。 『本番用EAにもデバッグ用パラメータを追加する』にチェックした場合、 本番用EAにも全ての設定したパラメータが追加されます。 インジケータの設定値のパラメータ追加方法 ロジック内で使用しているインジケータのパラメータをEAのパラメータとして追加します。 インジケータ読込画面にて設定ができます。 インジケータを選択し、(赤枠) 追加したいパラメータを選択してください。(青枠) 『パラメータに追加』のチェックをして設定ボタンを押してください。(黄枠) デバッグ用EAにパラメータが追加されます。 本番用EAにもパラメータを追加したい場合は、 パラメータ追加設定にて『本番用EAにもデバッグ用パラメータを追加する』にチェックしてください。
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パラメーターの名前 パラメーターの名前に関するガイドラインに従うのは重要だ。 読みやすさという明らかな理由もあるが、Intellisense やクラス参照機能などにもパラメーターの名前は表示される。✓パラメーターの名前には、camelCase を使おう。 ✓わかりやすいパラメーター名を使おう。 ✓パラメーターの型ではなく、パラメーターの意味をベースにした名前を検討しよう。 演算子のオーバーロードのパラメーターの名前 ✓二項演算子のオーバーロードのパラメーター名には、パラメーターに特別な意味がない場合、left と right を使おう。 ✓単項演算子のオーバーロードのパラメーター名には、パラメーターに特別な意味がない場合、value を使おう。 ✓ 大きな付加価値が生まれる場合、演算子のオーバーロードのパラメーターにわかりやすい名前を付けることを検討しよう。 ✖ 演算子のオーバーロードのパラメーター名には、略語やインデックスの数字を使用してはならない。
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カンパニエに関わる内部パラメータに関する情報です。 9/9に追加されたスカウトNPC「Maruna-Kurina?」から聞き出せる情報をある程度まとめてみました。 軍資金 戦略物資 軍需物資 情報力 技術力 生産力 士気 活気 軍資金 軍資金というのは文字通りその国が軍事行動に使える予算の事。 このパラメータが多ければ部隊を積極的に出撃させることができ、それ以外にも出兵する兵士数の増加、部隊に支給される装備の強化等がなされる。 また、軍資金はカンパニエバトルが発生する度に減少し、使われる軍資金は攻略の場合でも防衛の場合でも同程度。 軍資金の量は軍需物資の備蓄にも影響があり、軍資金が非常に少なくなった場合、軍は保有している軍需物資の払い下げを行うことで軍資金の調達を図る。そのため本国での防衛戦が多発すると、軍需物資を消費するカンパニエopsの発行数減少や、発行自体がされなくなる可能性が大きくなる。 軍資金は領有権の移動、つまりはカンパニエの集計と同時に増加する。また、支配エリアが多い国はそれだけ軍資金も多く増加する。 資金の増加量はエリアによって差があり、またその国の活気も軍資金の増え方に影響を及ぼす。 これら以外に特定のカンパニエopsの任務達成度も軍資金の増加量に影響する可能性が非常に高い。 現実世界でも資金は非常に重要であることから容易に想像できると思うが、何をするにしてもまずは資金がないと何も出来なくなるといった状況に陥りやすくなるため、当然のことながら最も重要なパラメータである。 仮に戦略物資等が不足していても、軍資金さえ豊富にあればそれを使って物資の調達がなされるため、いわゆる国力に最も影響があると思われるパラメータ。 首都以外にも支配エリアがあるにも関わらず、長期にわたり軍資金が増えないといった現象が多く見られるようだが、首都のみ、或いは首都すらも支配できていなかった期間が長かったせいで、内部的に国は滅亡寸前といったところまで追い詰められていたために、支配エリアを増やし、軍資金が多少上昇したところで、それまでに失われた戦略物資などを補充するために使用されてしまい、結果軍資金が全く増えていないように見えているのではないかと思われる。獣人血盟軍の情報を見続けた限り、おそらく戦略物資、軍需物資といったパラメータが最大まで伸びた後に軍資金のパラメータが伸び始めると思われるため、軍資金のパラメータを伸ばすにはかなりの期間が必要だろう。 自国の「軍資金」量の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 戦略物資 戦略物資は各国が軍事行動の遂行のために確保している物資の総量をあらわす指標。 あくまでも国のパラメータとしての総量をあらわす数値であり、リージョン情報に表示される戦略物資とは別物。 国の戦略物資は軍需物資の増産に使われるほか、部隊出撃や特定のカンパニエops発令の度に消費されていく。 戦略物資の備蓄は軍資金の量にも影響があり、戦略物資が不足気味な場合、軍資金を使って戦略物資の確保を図る。 戦略物資の備蓄量も軍資金と同様にカンパニエの集計と同時に増加する。 こちらも当然の事ながら支配エリアが多い国はそれだけ戦略物資も多く増加し、支配しているエリアそのものにも増加数の差がある。 これら以外に特定のカンパニエopsの任務達成度も戦略物資の増加量に影響する可能性が非常に高い。 自国の「戦略物資」量の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 軍需物資 戦略物資を使って生産された武器や装備の保有量。 具体的には防衛戦時に戦績を消費して入手できるテンポラリアイテムや各部隊に配備されている装備等。 軍需物資は拠点の補修や部隊の強化で消費されるほか、特定のカンパニエopsが発令されると減少する。 軍需物資の保有量は国の戦略物資の量にも影響があり、軍需物資が底をつくと戦略物資を使って軍需物資の生産をはじめる。 このパラメータもカンパニエ集計と同時に増加し、支配しているエリア自体に設定されている数値と、支配しているエリアの数で増加量は変化する。 また、増産できる量には生産力が大きく影響し、特定のカンパニエopsの任務達成度も影響する可能性が非常に高い。 自国の「軍需物資」量の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 情報力 文字通りその国の軍事情報網の強さをあらわしている数値。 情報力が高い国ほど獣人血盟軍や連合各国の動向をより正確に把握できるようになる。 具体的には、各エリアで表示されるカンパニエ関連ログや、広報官がおしえてくれる前線の情報がより詳しくなる。 情報力カンパニエops「諜報工作」に分類される任務を達成するとダイレクトに上がっていく。 他のパラメータと違う点は、情報力は諜報工作に類されるカンパニエopsを成功させる以外に上昇させる手段は無く、カンパニエ集計時に減少することはあっても増えることは無いという事。しかし、軍資金や戦略物資ほど直接的な影響は少ないため、他のカンパニエopsを優先してもいいかもしれない。但し、手軽に低レベルジョブでも楽にこなせるうえ、経験値も比較的多く入手できるopsであることも確かなため悩みどころでもある。 各国の現在の「情報力」は、リージョン情報で各国の首都のシンボルにカーソルをあわせることで確認できる。 技術力 より高性能な装備・兵器を作る能力をしめす指標。 技術力が増すと、より強力な装備が前線に支給されたり、強力な攻城兵器が投入できるようになる。 しかし、いくら技術力が高くても軍資金に余裕がないと生産はできないため、何をするにもまずは軍資金の確保が最重要であることは確か。 技術力の上昇は「技術供与」に類するカンパニエopsの任務達成度に大きく左右される。 技術力はあくまでも質の高い軍需品を作るための能力であり、量産するための能力は生産力である。 自国の「技術力」の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 生産力 装備や兵器を量産するための能力をしめす指標。 生産力が増すとより少ない戦略物資から、より多くの軍需物資を生産でき、それだけ戦局を有利に運べるようになる。 ただし、いくら生産力が高くても戦略物資に余裕がないと生産はできない。 生産力は「職業訓練」に類されるカンパニエopsの任務達成度に大きく左右される。 あくまでも生産力は量産するための能力であり、生産される軍需物資の質は技術力に左右される。 自国の「生産力」の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 士気 士気は将兵の戦闘意欲をしめす指標。 士気が高い軍の部隊は短い休息で出撃ができ、そのぶん出撃回数が増える。士気が高ければ、同じ時間内に獣人血盟軍支配エリアに攻め入れる回数が増え、自国支配エリアへの防衛出撃ができる回数も増えるため、エリア支配率の増減にダイレクトに影響すると言ってもいいパラメータ。 また集計はほぼ関係なく、カンパニエバトルの勝敗によってその都度変化していく。 それ以外にも、侵攻支援・防衛支援に類されるカンパニエopsの任務達成度も、士気の増減に影響している。 各国の現在の「士気」は、リージョン情報で各国の首都のシンボルにカーソルをあわせることで確認できる。 活気 活気は国民の国家に対する信頼をしめす指標。 活気が高いほど経済活動が活発化し、税金や寄付が増えるため、軍資金がより多く集まるようになる。 活気は士気と同様に、カンパニエバトルの勝敗によってその都度変化していく。 それ以外にも「治安維持」に類されるカンパニエopsの任務達成度が大きく影響してる。 各国の現在の「活気」は、リージョン情報で各国の首都のシンボルにカーソルをあわせることで確認できる。
https://w.atwiki.jp/clickplus/pages/45.html
レベル案3(レベル無し・ポイント制) 初期ゲームのレベル案3です。 概要 稼働時間ごとにポイントがたまる。 レベルの概念はない。 パラメーターがある。 イベントをこなすとパラメーターが上下する。 例) 初期状態 体力 ★★★☆☆ 知力 ★★★☆☆ 気分 ★★★☆☆ ↓ ↓ ↓ ↓ 買い物 体力 -1 気分 +1 体力 ★★☆☆☆ 知力 ★★★☆☆ 気分 ★★★★☆ 会話する 気分が上下する。(マイナスの場合) 体力 ★★☆☆☆ 知力 ★★★☆☆ 気分 ★★☆☆☆ 図書館に行く 知力が増える(しばらく行かないと下がる) 体力 ★★☆☆☆ 知力 ★★★☆☆ 気分 ★★☆☆☆ じゃんけんや占いなど パラメーターが上下するランダムイベントがあるといいかも 何か出かけたり買い物したりするときに、一定のパラメーター条件がそろっていないと行動できない。 例)パラメーターが全部★3つ以上で外出できる。 利点と欠点 レベル概念がないので、競争に抵抗のある人はいいかも。 古参と新参がある程度同等に楽しめる。(所持金の差はいかんともしがたいが) 古参でも、パラメーター条件がそろっていなければイベントがこなせない。 逆に、新参でもすぐに全部のイベントが経験できる。 フォルダー保持数制限などはなし。 マイナス点は、古参がすぐ飽きるかも。 育成というより単なるシュミレーションゲームになるかも…?何も成長はしないかも 意見や修正案があれば 実装がめんどいのでパラメータ機能を付けるとしても初期リリースより後の方が望ましいかと (2007-09-25 22 01 24) コメント
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回復魔力パラメータ追加 以下よりコード 最下層までコピってみてください。 =begin ★回復魔力パラメーター追加★ 新たに回復魔力パラメーターを作り、精神力と差別化します。 ● 仕様 ●========================================================== 既存のパラメーターである精神力は、魔法攻撃力として利用されます。 ==================================================================== ● 使い方 ●======================================================== アクターの設定はスクリプト内の設定箇所にて行ってください。 設定されていないアクターの魔法防御値は、精神力と同値になります。 -------------------------------------------------------------------- ◇ 能力補正ステートの設定方法 ステートのメモ欄に「回復魔力変化率 n」と記述。nは変化率。 例:150で1.5倍 -------------------------------------------------------------------- ◇ 能力補正アイテムの設定方法 アイテムのメモ欄に「回復魔力変化量 n」と記述。nは変化量。 -------------------------------------------------------------------- ◇ 装備品の設定方法 装備のメモ欄に「回復魔力装備補正 n」と記述。nは変化量。 -------------------------------------------------------------------- ◇ エネミーの設定方法 敵キャラのメモ欄に「回復魔力値設定 n」と記述。nはパラメーター値。 ※ 設定されていないエネミーの魔法防御値は、精神力と同値になります。 -------------------------------------------------------------------- ◇ イベントコマンドから能力値を増減させる 次のスクリプトを実行 $game_actors[id].hspi += n id = アクターID n = 変化量 ==================================================================== ● 挿入位置 ●====================================================== 「2タイプガードコマンド」より下に貼り付けてください。 ==================================================================== ● 注意 ●========================================================== ver1.01以前に使用していた一部のメソッドを使用しなくなりました。 旧バージョンを使用して他のスクリプトを改造しており、 尚且つ、差し替えるという方は以下の点に御注意ください。 未使用メソッドは次の通りです。 ・Game_Battler hspi_state ・Window_Base draw_actor_hspi ・Window_EquipStatus draw_hspi ==================================================================== ver1.13 Last Update 2010/9/24 9/24 回復魔力として改変。ありがとうございました。 ↓ろかん様の更新履歴 11/26 イベントコマンドでの能力値加算に対応 10/27 装備品のマイナス補正が機能しなかった不具合を修正 9/27 プリセットや他サイトのスクリプトとの併用を行い易いように改造 (スクリプトがわかる人向けの更新になります) 7/15 装備変更画面のウィンドウのズレを修正 7/13 新規 元素材 ろかん様 http //kaisouryouiki.web.fc2.com/ 改変者 クルーク http //www35.atwiki.jp/batofi28/ =end #=========================================== # 設定箇所 #=========================================== module Rokan module Heal_spi_Plas # パラメーター名(ステータス画面などに表示される名前です) HSN = "回復魔力" # パラメーター上限値 HSM = 999 # アクター別成長表( アクターID = ) HSG = {1 = [ 12, 16, 19, 23, 27, 30, 34, 39, 43, 48, # Lv1 ..Lv10 53, 56, 60, 65, 69, 74, 78, 81, 87, 92, # Lv11..Lv20 98, 102, 108, 113, 118, 122, 126, 131, 137, 142, # Lv21..Lv30 147, 153, 160, 165, 169, 175, 181, 186, 192, 197, # Lv31..Lv40 201, 205, 209, 214, 220, 224, 227, 232, 238, 242, # Lv41..Lv50 256, 261, 266, 272, 276, 279, 283, 288, 292, 298, # Lv51..Lv60 305, 310, 314, 320, 324, 329, 323, 327, 330, 335, # Lv61..Lv70 339, 345, 349, 354, 359, 364, 368, 374, 378, 383, # Lv71..Lv80 386, 390, 394, 397, 400, 404, 407, 411, 416, 420, # Lv81..Lv90 426, 431, 434, 439, 443, 449, 454, 459, 466], # Lv91..Lv99 2 = [ 12, 16, 19, 23, 27, 30, 34, 39, 43, 48, # Lv1 ..Lv10 53, 56, 60, 65, 69, 74, 78, 81, 87, 92, # Lv11..Lv20 98, 102, 108, 113, 118, 122, 126, 131, 137, 142, # Lv21..Lv30 147, 153, 160, 165, 169, 175, 181, 186, 192, 197, # Lv31..Lv40 201, 205, 209, 214, 220, 224, 227, 232, 238, 242, # Lv41..Lv50 256, 261, 266, 272, 276, 279, 283, 288, 292, 298, # Lv51..Lv60 305, 310, 314, 320, 324, 329, 323, 327, 330, 335, # Lv61..Lv70 339, 345, 349, 354, 359, 364, 368, 374, 378, 383, # Lv71..Lv80 386, 390, 394, 397, 400, 404, 407, 411, 416, 420, # Lv81..Lv90 426, 431, 434, 439, 443, 449, 454, 459, 466], # Lv91..Lv99 3 = [ 12, 16, 19, 23, 27, 30, 34, 39, 43, 48, # Lv1 ..Lv10 53, 56, 60, 65, 69, 74, 78, 81, 87, 92, # Lv11..Lv20 98, 102, 108, 113, 118, 122, 126, 131, 137, 142, # Lv21..Lv30 147, 153, 160, 165, 169, 175, 181, 186, 192, 197, # Lv31..Lv40 201, 205, 209, 214, 220, 224, 227, 232, 238, 242, # Lv41..Lv50 256, 261, 266, 272, 276, 279, 283, 288, 292, 298, # Lv51..Lv60 305, 310, 314, 320, 324, 329, 323, 327, 330, 335, # Lv61..Lv70 339, 345, 349, 354, 359, 364, 368, 374, 378, 383, # Lv71..Lv80 386, 390, 394, 397, 400, 404, 407, 411, 416, 420, # Lv81..Lv90 426, 431, 434, 439, 443, 449, 454, 459, 466], # Lv91..Lv99 4 = [ 12, 16, 19, 23, 27, 30, 34, 39, 43, 48, # Lv1 ..Lv10 53, 56, 60, 65, 69, 74, 78, 81, 87, 92, # Lv11..Lv20 98, 102, 108, 113, 118, 122, 126, 131, 137, 142, # Lv21..Lv30 147, 153, 160, 165, 169, 175, 181, 186, 192, 197, # Lv31..Lv40 201, 205, 209, 214, 220, 224, 227, 232, 238, 242, # Lv41..Lv50 256, 261, 266, 272, 276, 279, 283, 288, 292, 298, # Lv51..Lv60 305, 310, 314, 320, 324, 329, 323, 327, 330, 335, # Lv61..Lv70 339, 345, 349, 354, 359, 364, 368, 374, 378, 383, # Lv71..Lv80 386, 390, 394, 397, 400, 404, 407, 411, 416, 420, # Lv81..Lv90 426, 431, 434, 439, 443, 449, 454, 459, 466], # Lv91..Lv99 } end end #=========================================== # ここまで #=========================================== $rsi = {} if $rsi == nil $rsi["回復魔力パラメーター追加"] = true module RPG class BaseItem def hspi_memo note.each_line { |line| case line when /回復魔力装備補正 (\-?\d+)/i ; return $1.to_i end } return 0 end end class Item UsableItem def hspi_point note.each_line { |line| case line when /回復魔力変化量 (\d+)/i ; return $1.to_i end } return 0 end end class Weapon BaseItem def hspi return hspi_memo end end class Armor BaseItem def hspi return hspi_memo end end class State def hspi_rate note.each_line { |line| case line when /回復魔力変化率 (\d+)/i ; return $1.to_i end } return 100 end end class Actor include Rokan Heal_spi_Plas def hspi_parameter(level) return HSG[id] != nil ? HSG[id][level - 1] @parameters[4,level] end end class Enemy def hspi note.each_line { |line| case line when /回復魔力値設定 (\d+)/i ; return $1.to_i end } return spi end end end module Vocab def self.hspi return Rokan Heal_spi_Plas HSN end end class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● インクルード Rokan Heal_spi_Plas #-------------------------------------------------------------------------- include Rokan Heal_spi_Plas #-------------------------------------------------------------------------- # ● 能力値に加算する値をクリア #-------------------------------------------------------------------------- alias heal_spi_plas clear_extra_values def clear_extra_values heal_spi_plas @hspi_plus = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 回復魔力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def hspi n = [[base_hspi + @hspi_plus, 1].max, HSM].min for state in states do n *= state.hspi_rate / 100.0 end n = [[Integer(n), 1].max, HSM].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 回復魔力の設定 #-------------------------------------------------------------------------- def hspi=(new_hspi) @hspi_plus += new_hspi - self.hspi @hspi_plus = [[@hspi_plus, -1 * HSM].max, HSM].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムの成長効果適用 #-------------------------------------------------------------------------- alias heal_spi_items item_growth_effect def item_growth_effect(user, item) @hspi_plus += item.hspi_point heal_spi_items(user, item) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルまたはアイテムによるダメージ計算 ※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def make_obj_damage_value(user, obj) damage = obj.base_damage # 基本ダメージを取得 if damage 0 # ダメージが正の数 damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度 使用者 damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度 使用者 unless obj.ignore_defense # 防御力無視以外 damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度 対象者 damage -= self.mdef * 1 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度 対象者 end damage = 0 if damage 0 # マイナスなら 0 に elsif damage 0 # ダメージが負の数 damage -= user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度 使用者 damage -= user.hspi * 2 * obj.spi_f / 100 # 回復魔力での計算 end damage *= elements_max_rate(obj.element_set) # 属性修正 damage /= 100 damage = apply_variance(damage, obj.variance) # 分散 damage = apply_guard(damage) # 防御修正 if $rsi["2タイプガードコマンド"] obj == nil or obj.physical_attack ? damage = p_apply_guard(damage) damage = m_apply_guard(damage) end if obj.damage_to_mp @mp_damage = damage # MP にダメージ else @hp_damage = damage # HP にダメージ end end end class Game_Actor Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本回復魔力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_hspi n = actor.hspi_parameter(@level) for item in equips.compact do n += item.hspi end return n end end class Game_Enemy Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本回復魔力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_hspi return enemy.hspi end end class Window_Base Window #-------------------------------------------------------------------------- # ● 能力値の描画 ※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_parameter(actor, x, y, type) case type when 0 parameter_name = Vocab atk parameter_value = actor.atk when 1 parameter_name = Vocab def parameter_value = actor.def when 2 parameter_name = Vocab spi parameter_value = actor.spi when 3 parameter_name = Vocab agi parameter_value = actor.agi when 4 parameter_name = Vocab mdef parameter_value = actor.mdef when 5 parameter_name = Vocab hspi parameter_value = actor.hspi end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, parameter_name) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, WLH, parameter_value, 2) end end class Window_Status Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 能力値の描画 ※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_parameters(x, y) draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 0, 0) draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 1, 1) draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 2, 2) draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 3, 4) draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 4, 3) draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 5, 5) end end class Window_EquipStatus Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 ※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, actor) super(x, y, 208, WLH * 7 + 32) @actor = actor refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ ※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear draw_actor_name(@actor, 4, 0) draw_parameter(0, WLH * 1, 0) draw_parameter(0, WLH * 2, 1) draw_parameter(0, WLH * 3, 2) draw_parameter(0, WLH * 4, 4) draw_parameter(0, WLH * 5, 3) draw_parameter(0, WLH * 6, 5) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 装備変更後の能力値設定 ※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi, new_mdef, new_hspi) if @new_atk != new_atk or @new_def != new_def or @new_spi != new_spi or @new_agi != new_agi or @new_mdef != new_mdef or @new_hspi != new_hspi @new_atk = new_atk @new_def = new_def @new_spi = new_spi @new_agi = new_agi @new_mdef = new_mdef @new_hspi = new_hspi refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 能力値の描画 ※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_parameter(x, y, type) case type when 0 name = Vocab atk value = @actor.atk new_value = @new_atk when 1 name = Vocab def value = @actor.def new_value = @new_def when 2 name = Vocab spi value = @actor.spi new_value = @new_spi when 3 name = Vocab agi value = @actor.agi new_value = @new_agi when 4 name = Vocab mdef value = @actor.mdef new_value = @new_mdef when 5 name = Vocab hspi value = @actor.hspi new_value = @new_hspi end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x + 4, y, 80, WLH, name) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 90, y, 30, WLH, value, 2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x + 122, y, 20, WLH, "→", 1) if new_value != nil self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value) self.contents.draw_text(x + 142, y, 30, WLH, new_value, 2) end end end class Scene_Equip Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias equip_window_reset start def start equip_window_reset @equip_window.height = 176 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステータスウィンドウの更新 ※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def update_status_window if @equip_window.active @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil, nil, nil) elsif @item_window.active temp_actor = @actor.clone temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true) new_atk = temp_actor.atk new_def = temp_actor.def new_spi = temp_actor.spi new_agi = temp_actor.agi new_mdef = temp_actor.mdef new_hspi = temp_actor.hspi @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi, new_mdef, new_hspi) end @status_window.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムウィンドウの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_item_windows @item_windows = [] for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX @item_windows[i] = Window_EquipItem.new(0, 208 + 24, 544, 208 - 24, @actor, i) @item_windows[i].help_window = @help_window @item_windows[i].visible = (@equip_index == i) @item_windows[i].y = 208 + 24 @item_windows[i].height = 208 - 24 @item_windows[i].active = false @item_windows[i].index = -1 end end end
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パラメーター ※女子とおでかけアイテムは「アイテム(プレゼント)」へ ※おしゃれレベル5のご褒美は「ファッション」または「アイテム(ご褒美)」へ パラメーター 部屋選び コマンド バイト 部活 お正月 パラ上げのコツ まとめ基本の小技 無理にやる必要はない小技 占いとパラ上げ 血液型による占い周期 アルバイト・部活の注意 天使・小悪魔属性 部屋選び 部屋 学力 芸術 運動 気配 流行 魅力 1 シンプル 60 45 35 30 40 50 2 ゴージャス 40 60 35 30 50 45 3 ポップ 35 50 40 30 60 45 4 和風 40 35 60 40 35 50 5 姫系 45 40 45 50 40 40 6 モダン 35 40 50 30 45 60 コマンド コマンド U P ↑ D O W N ↓ 登場キャラ 占い対応欄 寝る なし ストレス・他全部 なし 健康 勉強 学力・芸術・流行・ストレス 運動・魅力 琉夏、新名、紺野(2年目まで) 勉強 絵を描く 芸術・流行・学力・ストレス 運動・気配り 琥一、設楽(2年目まで) 勉強 運動 運動・気配り・ストレス 魅力・学力・芸術 琉夏、琥一、不二山 健康 雑誌を読む 流行・魅力・芸術・ストレス 学力・気配り 琉夏、新名 行楽 おしゃれ 魅力・流行・芸術・ストレス 気配り・運動・学力 なし 恋愛 みよと遊ぶ 学力・芸術・気配り・ストレス 運動・流行 みよ 行楽 カレンと遊ぶ 流行・魅力・気配り・ストレス 学力・芸術 カレン 行楽 文化祭 全部・ストレス なし なし 勉強 ※みよ、カレン以外は、好感度友好以上から好感度の高いキャラが登場 ※文化祭コマンドは文化祭準備期間中のみ、部活コマンドの位置に出現する ※通常の平日休養はストレス-3/1日だが、病気で寝込むと-4/1日と少し多い バイト バイト先 U P ↑ D O W N ↓ 登場キャラ 花屋アンネリー 学力・芸術・運動・気配り・ストレス なし 琉夏 アナスタシア 運動・気配り・流行・魅力・ストレス 学力・芸術 みよ 雑貨屋シモン 芸術・気配り・流行・魅力・ストレス 学力 カレン スタリオン石油 運動・気配り・流行・ストレス 学力・芸術 琥一 はばたきプール 運動・気配り・流行・魅力・ストレス 学力 不二山 コンビニハロゲン 学力・運動・気配り・流行・ストレス なし 新名 ゲーム会社・菱橋 ストレス ストレス以外全て なし ※みよ、カレン以外は、好感度友好以上で登場 部活 部活 U P ↑ D O W N ↓ 登場キャラ 野球部 運動・気配り・ストレス 芸術・流行・魅力 春日(3年目から) テニス部 芸術・運動・気配り・魅力・ストレス 学力 なし バレー部 運動・気配り・ストレス 学力 カレン 新体操部 運動・芸術・気配り・魅力・ストレス 学力 なし 吹奏楽部 学力・芸術・気配り・ストレス 運動 設楽(2年目まで)、氷室 美術部 芸術・気配り・流行・ストレス 運動 みよ 手芸部 芸術・気配り・流行・ストレス 運動・魅力 なし 生徒会部 学力・芸術・気配り・ストレス 運動・魅力 紺野(2年目まで) 柔道部 運動・気配り・ストレス 流行・魅力 不二山、新名 ※みよ、カレン、氷室先生以外は、好感度友好以上で登場 ※柔道部は好感度の高い方が登場、部室が出来る前は不二山が好感度普通でも登場 ※文化祭準備期間中は部活コマンドは文化祭コマンドに変わる お正月 おみくじ ストレス 大吉 -10 中吉 -5 小吉 吉 -2 末吉 -1 凶 +5 大凶 +10 ※おみくじの結果は、健康運が影響しているとの報告あり ※大凶ばかり出る時は健康運を見て…諦めよう パラ上げのコツ まとめ 「よくある質問」にも情報あるけど、それでもパラ上げ苦手だと言う人向けにもう少しまとめてみた(他ページからの転載も含む) 修正、追加などありましたらお願いします。あと長くてごめん。 基本の小技 ゲーム開始時、目当てのパラが高い部屋を選ぶ コマンド実行は占いを参考に(下記「占いとパラ上げ」参照) マメなセーブ&リロード(下記「占いとパラ上げ」参照) 休日のパラ上昇は平日の4倍。デートのない休日を上手く活用して足りないパラを上げましょう 【ストレスについて】 ストレスをこまめに回復する必要はない。休養コマンドは大幅にパラ下がるので、できるだけ少なく90を超えたあたりで1週間休養→またコマンド実行→90を超えたら休養、とその場しのぎで十分目当てのパラの占いが悪い時期ならまとめて2週くらい休んでおいてもいい 休養を平日にとると他パラの下がり幅が大きいので、平日より休日(日祝日)にとった方がいいという意見もあります 特定のイベント、プレゼント、初詣などでもストレスが下がるので上手く利用しよう ストレス100を超えた状態でコマンド実行すると病気になりますが、通常の平日休養がストレス-3/1日に対し、病気で寝込むと-4/1日と少し多いので進行に差し支えがなければいっそ病気になってしまうのも手かも?お見舞いイベントも見られる 【正月・初詣】 お正月の前には必ずセーブを 初詣の願い事は"恋愛成就"以外で(普通に攻略していれば好感度はMAXになるのであまり意味がない) 初詣で願い事を選択する前に必ず□触るで鈴を鳴らす学力成就…学力+15(鈴を鳴らした後選択するとさらに+5で合計+20)健康祈願…ストレス-15(鈴を鳴らした後選択するとさらに-5で合計-20) おみくじで末吉以上を引けばストレスが減り、凶以下の時はストレスが増えるので、いい結果が出るまでリロード(上記「お正月」参照) 無理にやる必要はない小技 誕生日を1月~2月(1年目から確実にプレゼントをもらえるであろう時期)に設定しておけば、プレゼントによるパラ上昇がある 女友達(1人でOK)とも仲良くしておくと、誕生日プレゼントや休日デートでもらえるアイテムによりパラ上昇がある パラ上昇値は「アイテム(プレゼント)」を参照 いずれのパラ上昇も僅かなので無理にやらなくてもよい 占いとパラ上げ ※以下占い結果5段階を、コマンド成功率が一番低い順に ×× × △ ○ ◎ で表記 勉強運…勉強、芸術、文化部コマンドの成功率 行楽運…流行、女友達コマンドの成功率 健康運…運動、運動部コマンドの成功率、ストレス軽減値増 恋愛運…魅力コマンド、デートのお誘い成功率 効率的にパラ上げするならネットで占いを見るのは必須 占い欄下段"今季のハッピーアイテム"着用で若干成功率が上がる 占いが○~◎の週に必ずしもいい結果が出るとは限らないので、できれば毎週末、少なくとも月1~2回はセーブして失敗率が高い時はリロード、が基本 高パラ目指す時は、2~3回以上失敗したらリロードそこまでするのがキツイ時でも、「◎の週だけは成功率が低かったらリロード」「攻略に必要なパラの時だけはX回成功まで頑張る」「休日に失敗したらリロード」のように割り切ったルールを決めておくといい 血液型による占い周期 血液型によって占いの周期タイプが変わるので、自分のやりやすい血液型を選択すると良い 「血液型別運勢周期」参照 各血液型ともに一長一短あるので、自分の好みで選択してください 【各血液型の特徴】 A型、B型は、××の週が少なく、△~◎以上の時期が長く連続する O型は、××が2週連続する代わりに◎も2週連続。高い時は高く低い時は低い AB型は一応周期はあるが分かりづらく、◎の出るタイミングが複数項目でかぶりやすい 【おすすめ】 [O型] 全パラ均等に上げたい場合 桜井兄弟やローズクイーンなど、複数パラで高パラが必要な場合 ○~◎の時期に1つのパラを一気に上げて、××~×の時は一切触らない。その間に他のパラの○~◎が廻ってくるのでそちらを上げる。 [A型・B型] 桜井兄弟以外のメイン4人のような、2パラ集中型を攻略する場合 ××~×の時期が短いので、1つのパラを連続して実行しやすい。 [AB型] 正直使いづらい。おすすめの使い方あれば情報求む&編集よろ。 AB型はあげたいパラがあるときは割り切って使えるのでいいですよ。全部×の週がきたら休む、と決めてます。 (2010-11-16 11 13 40) アルバイト・部活の注意 アルバイトをしていると、パラ上げ実行中も週2日はバイトになってしまうため、バイトの内容によっては特定のパラが全然上がらない、ということになりがち。部活に打ち込んでいる場合も同様 アンネリーとハロゲンは下降パラ無しなので、単にお金を稼ぐだけならこのどちらかにしましょう 【特に要注意】 野球部…芸術・流行・魅力がまとめて下降 生徒会&手芸部…基本的に文化系部活は運動がぐんぐん下がるが、この2つは他より下降値が高め スタリオン石油…学力系がぐんぐん下降するため、学力パラを実行しても相殺されて上がりにくい ゲーム会社・菱橋…パラ上げたいなら論外 それぞれの詳細は「アルバイト」「部活動」参照 【対策】 空いた休日を下がったパラのフォローに使う(休日のパラ上昇は平日の4倍) 学力が下がる場合は、初詣の学力アップ(鈴鳴らして+20)を有効活用 攻略に必要ないパラは初めからばっさり捨ててしまうのも手 上げにくいパラはテスト対策に最低限だけキープしておいて、他のパラに余裕が出たら上げるのもアリ 開始・終了の時期を見極める例えば琥一攻略時のガソスタバイト。急いでときめかせたいのでなければ開始は遅らせてもいい。イベント回収のためなら、好感度が上がった後や、3年目あたりで始めても十分。 逆に、イベントを消化したり、好感度がある程度上がった後はさっさと辞めてパラ上げに専念するのも手。(バイト先の会話イベントなどは見られなくなりますが) 天使・小悪魔属性 ▲▲ページ top memo メモ の枠内に書き込み、投稿ボタンを押すとここに表示されます 。 ページを更新したい が、 wikiの編集がわからない、編集している時間がないとき、メモ代わりに使って下さい。 魅力105以上で天使レベル1になった。他にもパラ関係あるかもしれない (2012-03-17 21 35 37) 魅力40でも天使レベル4になりました。 (2012-03-17 22 08 22) 魅力も関係あるのかな?魅力45とかだけど、天使Level4です。 ちなみに、二年目六月辺り。 アプローチでとりあえず薄いピンクの羽?出しまくってます。 (2012-03-17 22 21 12) デート無しの普段着でも、セクシー系の服着てたら小悪魔レベル上がりました。 ナチュラル系だと下がったので、天使レベルが上がるかもしれません。 (2012-03-19 14 46 06) メモ ▲▲ページ top