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Java初心者の学習用HP Java基本 JUnit log4J phsNum12 title 60 finder 20 target50 system 8 event
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JavaTips ここではロボットの開発に関係ありそうなJava言語のTipsを紹介しています。 数値演算に関するTips 分数の扱い方 Javaの標準APIでは分数を扱うことはできませんが、Apache JakartaプロジェクトのCommons LangのFractionというクラスを使えば扱えるようになります。 [参考サイト(分数を扱う)|http //www.graco.c.u-tokyo.ac.jp/~haruri/prog/java_misc.xhtml] [Jakarta Commons Lang|http //jakarta.apache.org/commons/lang/] スレッドに関するTips Timerを使おう Timerクラスを使うとThreadに比べてスレッドの処理がわかりやすくかけるだけでなく厳密な周期処理などきめの細かい制御を行うことができます。 [参考サイト|http //www5.airnet.ne.jp/sakuraba/java/laboratory/utils/Timer/Timer.html] 最適化に関するTips 以下は最適化、つまりプログラムのパフォーマンスを最も高くなるよう改善する方法に関するTipsです。 最適化のテクニックは、使い方によってパフォーマンスは良くなってもソースの可読性が悪くなることがありますので、むやみに使わず適材適所、特にボトルネックに使うことをおすすめします。 数値演算はbyteよりintの方が効率が良い Javaの場合、整数の操作はint型を使用すると一番効率が良いようにVMが設計されているそうです。 C言語出身者やアセンブラ狂の場合つい演算にbyteを使いたくなりますがそうではないようです。 参考:http //www.asahi-net.or.jp/~dp8t-asm/java/tips/OptUseInt.html forループの条件は0と比較するようにする これも上記のサイトの引用ですが、forループ等において終了条件の判定を行う場合、通常良く行うのが以下のようなコーディングです。 for(int i=0;i size;i++){...} これを増加型ループと呼ぶことにします。 しかし、参照の順番が重要でない場合は下記のように書く方が高速に動作します。 これを上記に対し減少型ループとします。 for(int i=size;i 0;i--){...} [[参考サイト http //www.asahi-net.or.jp/~dp8t-asm/java/tips/SpeedOptimizationByCoding.html ]]によると後者が約8%高速に動作したようです。 速度の違いは比較部分が0と比較しているか、sizeと比較しているかが大きく関わっているようです。 比較対照が0の場合はバイトコード(アセンブラ)レベルで0比較のコードを採用されるため、1ステップで処理が済みます。ループのような繰り返しの場合全体のパフォーマンスとして性能の違いが見えてくるようです。 しかし、言うまでもなく繰り返しの順番(iが増加するか、減少するか)が重要な処理には使えません。 ちなみに、Tigerから採用された拡張for文では以下のようなコードを使いますが Integer array[] = new Integer[100]; ...; for(Integer i array)System.out.print(i); これをJadを使って逆コンパイルすると Integer array[] = new Integer[100]; ...; int j=0; for(int k = array.length; j k; j++){ Integer i = array[j]; System.out.print(i); } のように増加型のループになってしまうようです。 参考:http //www.asahi-net.or.jp/~dp8t-asm/java/tips/SpeedOptimizationByCoding.html リンク じゃばじゃば コーディングレベルの最適化
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/49340.html
登録日:2021/09/18 Sat 16 22 59 更新日:2024/06/12 Wed 11 47 58NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 1997年 DOOM DOOM_64 FPS Midway games N64 NINTENDO64 Nintendo Switch PS4 Stadia Xbox One XboxOne id Software オールドスクールFPS ゲーム ゲームバンク ニンテンドウ64 ニンテンドー64 ベセスダ・ソフトワークス マイクロソフト ミッドウェイゲームズ 悪魔 やるか、やられるか 概要 DOOM 64とは、1997年にMidway Gamesが発売したFPS。現在はマイクロソフトが権利を持っている。 ハードはタイトルにもある通りニンテンドウ64。後にPCにも移植されている。 DOOMシリーズのPC展開が1996年の『FINAL DOOM』で終わり、id software本社が次なる作品であるフル3DFPS『QUAKE』シリーズに取り組んでいるなか、『モータルコンバット』で知られるミッドウェイがライセンスを取得し開発を行った外伝的続編。 『II』で地球を救ったドゥームガイのその後の虐殺活躍が描かれるが、ストーリーの繋がりがはっきりしない『FINAL DOOM』とは異なりこちらはバッチリ『DOOM II』の続編であり、移植にあたって正史に組み込まれた。 ゲームエンジンは既に旧式化していたid tech 1がベースだが、独自に改良を加えられてグラフィックがパワーアップしており、とりわけ光源処理は旧式エンジンがベースでありながら非常に高度。 BGMやスプライト、効果音もほぼ全て新しいものに変更されている。 また、外部開発なだけあって、全体的に暗めのステージデザインやダークアンビエント調のBGMなど、それまでとは少し違ったホラー要素強めの作風も特徴。 オリジナルのN64版は容量の関係からか任意セーブ機能が搭載されておらず、コンティニューはパスワード方式。 旧作におけるチートコードの要領で、ゲームプレイを有利に進められる裏技パスワードも存在する。 日本でも発売されており、この時期のDOOMシリーズとしては珍しくテキストが(半角カタカナのみだが)日本語に翻訳されていた(現行の移植版には存在しない)。 説明書もかなり気合が入っており、資料的にも一見の価値のあるものとなっている。 後のリブート作である『DOOM Eternal』とは密接な関わりがあり、現在では旧シリーズと新シリーズ両者を繋ぐ作品という重要なポジションとなっている。 それ故、同作発売とほぼ同時期に新規エピソードなどなどを追加した現行機移植版が配信され、移植・再配信に恵まれなかった長年の悩みも解決した。 ストーリー アイコン・オブ・シン率いる悪魔の地球侵攻計画が、たった一人の人間によって粉砕された後。 全ての元凶であり、悪魔の巣窟となっていたUACフォボス基地は、生き残った人類の放った大量の核爆弾によって徹底的に破壊しつくされた。 基地設備は機能しなくなり、施設内は放射能で汚染され、フォボスの地表はたとえ悪魔であろうと生きてはいけない死の空間と化していた。 それから暫く経った頃。 爆撃の衝撃で機能停止していたフォボスの人工衛星は、再起動の後にある衝撃のデータを地球へと送信する。 人工衛星がキャッチしたのは、地下空洞に潜んでいたある巨大悪魔の生命反応だった。 フォボスの爆撃をしぶとく生き延びた「マザーデーモン」は、地表に残る死体を再構成し、自らの軍勢へと変えていたのだ。 放射能汚染の蔓延る現地に兵士を送り込むのは容易ではない。討伐に躊躇する人類だったが、 かつて悪魔の侵攻を単身で打ち砕き、今も悪魔への復讐を誓う男… ドゥームガイが、地獄への片道切符を求めてただ一人名乗りを上げるのだった。 君は退路なきフォボスの基地に再度降り立ったドゥームガイとなって、基地の奥深くに潜むマザーデーモンの討伐を目指す。 今度こそ悪魔をこの太陽系から根絶やしにするために… キャラクター ドゥームガイ 我らが主人公。この時点でも 設定上はまだ 一般人。 相変わらずの機動力と戦闘能力を併せ持った、人の形をしたバケモノ。本作ではとうとう 地獄製の超兵器 まで使い始めた。 『1』で地獄に突入後、地獄から地球へと帰還したはいいものの、地球は壊滅しかかっていた上に 愛するデイジーも嬲り殺されてしまっていた 。 激怒した彼はたった一人で悪魔の軍勢を押し戻し、『2』前半で宇宙港を掃討して生き残った人々が宇宙船で脱出するのを見届ける。 その後、生き残りの協力で地獄へのゲートが特定され、怒りの冷めやらぬまま単身で無残な姿に変わり果てていた故郷から地獄へと突入、地球進軍を担当していた幹部アイコン・オブ・シンを粉砕し、見事地球へと帰還した。 しかし、フォボスに開いたゲートを閉める手段がなかった(*1)ためフォボス基地は悪魔の巣窟と化していた。 一連の事件に終止符を打つため人類は核を撃ちこんで基地を半壊させるが、しぶとい悪魔たちも地下に潜伏、再び地球へ侵攻せんと軍事力を強化していた。 生き残りである地獄の親玉マザーデーモンを叩き潰すべく、 いつも通りのピストルとパンチ で全ての元凶であるフォボス基地に突入。基地内に残っている武器も集めながら悪魔どもを血祭りに上げていく。 プレイ中お目にかかることはないが、エンディングで全身像を見ることが可能。 新造された宇宙海兵隊制式装備を着用しており、緑色の通常装甲の上に灰色の追加装甲が装着されより重装甲となっている。 ゾンビマン いつもの雑魚。『1』で殺された死骸がマザーデーモンによって再度蘇ったもの。 若干攻撃力は上がっているが、撃たれ弱いのは相変わらず。 元々『1』の時の宇宙海兵隊員のなれの果てなため、装備も『1』当時のものと寸分同じピストル互換ライフル。 ショットガンガイ いつもの雑魚その2。ショットガンを携行している。 今回は容量の少ないN64カセットに詰め込むべく見た目がゾンビマンとほぼ同じと地味にステルス性が上がっている。銃声とズボンの色に注意。 インプ いつもの雑魚その3。ガタイは良くなっているが、基本的な行動パターンは変わらない。 数が多いのもいつも通り。 ナイトメアインプ 半透明で黒いインプ。プレステ版『DOOM』の没キャラが満を持して(?)登場。 若干弾速の早い火球を放つが、識別しやすいためスペクターほど脅威ではない。 デーモン いつもの雑魚その4。紛らわしい名前を持つ後の「ピンキーデーモン」。 ツラ構えはより凶悪になったが、チェーンソーのおやつ的ポジションは変わらず。 スペクター 透明化能力を備えたピンキーデーモン。待機状態では不透明だが、プレイヤーを見つけると透明化してほぼ見えなくなる厄介な敵。 カコデーモン ホラーな作風に合わせて不気味になった、おそらく全作品中屈指にブサイクなカコちゃん。何故か腕付きで茶色い、旧ペインエレメンタル風になっている。 死にざまもアップデートされ、グロさに磨きがかかっている。 ロストソウル おなじみ火を帯びた空飛ぶガイコツ。本作では攻撃頻度が大幅に上昇しており、囲まれると連続攻撃でゴリゴリ削られるようになった。 ペインエレメンタル ロストソウルを死ぬ瞬間まで延々吐き出すお邪魔キャラ。腕の代わりに口が二つに増えたえげつない見た目通り、 ロストソウルを従来の2倍吐き出すように強化されており、余計に厄介度が増した。 混戦状態ではあっという間にロストソウルをばら撒かれて、処理に時間がかかりがち。 日本版の説明書では何故か「殺す価値もない敵」と書いてあるが、むしろ見つけたら速攻で倒さなければ駄目。 マザーデーモンの前哨戦でもワラワラと出現し、非常に厄介。 色も全体的に赤っぽくなっており、作中で最も旧作とギャップの激しいデザインの持ち主。 アラクノトロン 前作にも登場した小型版スパイダー・マスターマインド。 マスターマインドのデザインを流用していたⅡから一転、よりメカニカルになって帰ってきた。 基本的な行動パターンは共通しており、中速のプラズマ弾を連射してくる。 マンキュバス 前作から続投の火の玉ランチャー悪魔。デブだった前作より重装で鍛えたのか、ちょっとムキムキになった。 ヘルナイト ヘルブラザーズの白いの。 容量の都合で削除されたⅡの新悪魔たちの代役的なノリでマップ上に配置されていることが多く、中ボスながら交戦機会はだいぶ多い。 バロンオブヘル ヘルブラザーズの赤いの。 ヘルナイトよりタフだが、行動パターンはさほど変わらないため単体であればそこまで脅威ではない。 サイバーデーモン おなじみメカニカル悪魔。爆風耐性を盾に無限にロケランぶっ放してくる強敵で、前作と比較しても図体がやたらデカイ。 タフさも相変わらずで、BFG以外で倒すには苦労する実質的な大ボス。 マザーデーモン フォボスへの核攻撃を生き延びた大型悪魔で、4本の腕を持ち空を飛行することができる。本作のラスボス。 死体からも悪魔を再構成することができ、その力は歩くだけで周りの死体が蘇るほどらしく、それによって汚染されたフォボス基地を悪魔の前線基地へと作り替えた。 圧倒的火力で突き進むドゥームガイから逃れ地獄へと逃げ込んだものの、アンメイカーの強化トークンによって増援を封じられれば、あとはレーザーを雑に打ち込まれて一分足らずで爆発四散するだけ。 とはいってもその火力、移動速度はどちらも高く、まともに相手すればラスボスにふさわしい強さを持つ強敵。炎攻撃と4つのホーミングする火球で攻撃を行う。 更に、アンメイカーの強化が欠けていると前哨戦として大量の雑魚と戦うことになるため、この時点で弾を使いすぎるとロクな対抗手段がない状態での交戦を強いられることとなってしまう。 元ネタはエイリアン2に登場するエイリアン・クイーンで、頭部の形状や4本腕、母親的ポジションといった点を継承している。 ちなみに、「Brutal Doom」Ver.21では、E4M8(初代DOOM版EP4の最終面枠)でスパイダーマスターマインドに代わってのボスとして逆輸入されている。 リザレクター(復活者) 悪魔が復活しないよう地獄に留まることをドゥームガイが決意した矢先に案の定現れた、ゴキブリ並みの生命力を誇るデーモン軍団の先鋒。移植版における追加ステージのラスボス。 マザーデーモンのグラフィック流用妹であり、グラフィックや攻撃方法も同じ。 ただし本編よりも地形が狭く、何より アンメイカーが必ずフル強化状態で挑むことになる ので普通に弱い。そればかりか無敵アイテム に加え安置まで存在する ためあっさり処理されてしまう。 登場勢力 ユニオン・エアロスペース・コーポレーション(UAC) 地球本社は壊滅したが、複数の惑星に拠点を持っているらしいので相変わらず存命。 新造の対悪魔専用チェーンソーをフォボス降下作戦に持ち込んでおり、デカデカとUACの文字が刻まれた2連装式のものを確認できる。 エンディング後の動向は不明。 宇宙海兵隊(スペースマリーン) ほとんど空気だが、一応オープニングのみ主人公以外にも戦っている姿は見られる。 月日が経ったのか制式武器が入れ替えられており、全体的に外観はゴツめ。でもドゥームガイ以外の弱さは相変わらず。 悪魔 ドゥームガイに二度も焼け野原にされながらも、マザーデーモンによって再編成された地獄の軍団。 放射能汚染の影響か、はたまた創造主であるミッドウェイ社マザーデーモンの趣味か、ドイツもコイツも凶悪なツラ構えへと変貌している。 再び地球への侵略を挑まんとフォボスで軍備増強を進めていたところをペットと故郷の復讐に来たドゥームガイにあっという間に蹴散らされ、秘蔵のアンメイカーも強奪され親玉も殺されるなど相変わらず散々な目にあうことに。 更には現世への帰還を諦めたドゥームガイに地獄に居座られ、エンディング後も暫くの間地獄中で大暴れされ続けてしまう。 武器 パンチ 初期装備その1。 弾薬を消費しないのが利点だが、当然リーチも威力も心許ない。 前作まではメリケンサックを使用していたが、本作ではなぜか手袋をしているだけの 素手 となっている。 チェーンソー グッドデザイン賞最有力候補の素敵兵器。 UAC謹製で、刃が縦に二つ並んでいるという どう見ても悪魔殺し以外に使えない サイコな構造が特徴。 飛び道具を持たず、のけぞりやすいデーモン系に高い効果を発揮する。 ピストル デザートイーグルっぽい仕様に改められた制式拳銃。 威力に乏しいため、ショットガンやチェーンガン入手後は基本的にギミック専用に。 ショットガン おなじみ主力火器の一つで、ゾンビやインプに有効。 ショットガンガイもチェーンガンガイの代わりに多く登場するため、弾薬入手の機会も多い。 スーパーショットガン 同時に二発以上撃ちこむ、ショットガンの上位武器。 N64カセットの容量の都合からかあの特徴的なリロードモーションは省かれてしまっているが、火力の高さは健在。 日本で放送されたCMでは実写で登場。デーモンの呻き声が響く中、銃口から硝煙が立ち昇るスーパーショットガンがゲーム画面と交互に映る演出は本国のファンからも好評な模様。 チェーンガン 大幅に巨大化し、穴開きカバーが付いてよりイカつい外観となったid software伝統武器。 ピストル弾を数倍速連射するという基本性能はこれまでのシリーズ同様。 ロケットランチャー ややノックバックがある以外は前作とほぼ同様の仕様。外観もさほど変化はない。 直接被弾のほかに爆風ダメージがあり、爆発耐性のない敵であれば複数体同時にやっつけることができる。 プラズマガン 一部モーションが省かれているが、こちらも基本的な仕様は同じ。 若干砲身内部が見えるようになっており、青色に輝いている。 BFG9000 『QUAKE II』では仕様が一新されたが、こちらは旧来と同じく命中した敵+視界内の敵にダメージを与える方式。 形状自体は前作のものとほぼ同じ。 今回はアンメイカーの登場で最強感は薄れているが、あちらと異なり入手後の強化が必要ないので安定性では勝る。 アンメイカー 本作独自の新武器。地獄製と思しき禍々しいレーザーライフル。 筒状の砲身から近くの敵を少し狙う赤いレーザーが放出されるが、最大3つのデーモンキーによるアップグレードがあり、レーザーの連射速度・本数が増えたりする。 本作のラスボス2体の弱点扱いでもあり、フル強化状態であればサイバーデーモンだろうがマザーデーモンだろうが立ちどころに蜂の巣になる作中最強武器となる。 ただし初期状態ではただ弾速が速く連射が遅いだけのプラズマライフルも同然なので、隠しマップを探し損ねた状態でマザーデーモンと戦うことになった場合はBFGを使った方が確実。 長らく本作だけの武器だったが、後に『DOOM Eternal』で再登場。 こちらでは後から強化する必要はないが、デーモンキーはアンメイカー入手に必要な6つのキーアイテム「天球の鍵」という形で再現された。 新アイテム デーモンキー 特定マップのシークレットゾーンに隠されていることがある謎のアイテムで、手に入れるだけでアンメイカーが強化されるという効果もある。 ゲーム通して合計3個存在し、全て集めることでアンメイカーが最強状態となる。 また、ラストステージに配置された悪魔出現ポータルの閉鎖にも使用でき、大幅に弾薬を温存した状態でマザーデーモンに挑むことが可能。 追加エピソードであるロストミッションでは最終盤で一気に手に入るようになっており、わざわざ探しに行く必要がない。 余談 マザーデーモンのその後 本作で敗れたマザーデーモンだが、リブート版DOOM 3でも続編での登場計画があったのか「悪魔を産む存在」が言及されていた。 また、『DOOM(2016)』でもマザーデーモンに似た姿の胎児がある人物の部屋に保管されている。 PCへの移植 シリーズでは唯一の家庭用オリジナルタイトルである本作だが、それ故にN64の旧式化によって次第にプレイが困難になっており、長い間「PCで遊べない唯一のDOOM」として知られていた。 ファンの間でも『DOOM』のWADとして非公式の移植版がいくつも制作されていたが、2020年になって公式からPC移植版のダウンロード販売が開始され、気軽に遊ぶことが出来るようになった。 追加エピソードの収録やセーブ機能追加、操作性の改善といったアレンジはあるものの、基本的にはN64版に忠実な移植。 原作に存在するステージについては実機のパスワードもそのまま流用できる 。 NEW GAME CHOOSE SKILL LEVEL I'M TOO YOUNG TO ADD. HEY,NOT TOO ROUGH. ▷FIX ARTICLES PLENTY. ULTRA-VIOLENCE. NIGHTMARE! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 日本でやってた、実写のスーパーショットガンが出てくるCMがカッコよくて好き -- 名無しさん (2021-09-18 19 04 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3846.html
import com.sun.j3d.utils.geometry.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import javax.media.j3d.*; import javax.vecmath.*; public class game0821{ game0821(){ SimpleUniverse univ = new SimpleUniverse(); BranchGroup group = new BranchGroup(); group.addChild(new ColorCube(0.3)); Color3f lightc = new Color3f(1.8f, 0.1f, 0.1f); BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(new Point3d(0.0,0.0,0.0), 100.0); Vector3f lightd = new Vector3f(4.0f, -7.0f, -12.0f); DirectionalLight light= new DirectionalLight(lightc, lightd); light.setInfluencingBounds(bounds); group.addChild(light); univ.getViewingPlatform().setNominalViewingTransform(); univ.addBranchGraph(group); } public static void main( String[] args ) { new game0821(); } }
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/2516.html
import java.awt.*; class java64 extends Frame{ public static void main(String [] args) { java64 f=new java64("java64"); f.show(); } java64(String s){ super(s); setSize(500,500); } }
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/1318.html
import javax.media.j3d.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import com.sun.j3d.utils.geometry.Box; import javax.vecmath.*; import java.awt.*; import javax.swing.*; public class ex72 { public static void main(String[] args) { ex72 test = new ex72(); } public ex72() { JFrame frame = new JFrame(); frame.setSize(500,500); frame.setTitle("ex72"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel cp = new JPanel(); cp.setLayout(null); frame.add(cp); GraphicsConfiguration g_config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas = new Canvas3D(g_config); canvas.setBounds(0,0,400,400); cp.add(canvas); SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(canvas); frame.setVisible(true); ViewingPlatform camera = universe.getViewingPlatform(); camera.setNominalViewingTransform(); Color3f light_color = new Color3f(1.0f,1.0f,1.0f); Vector3f light_direction = new Vector3f(0.2f,-0.2f,-0.6f); DirectionalLight light = new DirectionalLight(light_color,light_direction); BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(); light.setInfluencingBounds(bounds); BranchGroup group2 = new BranchGroup(); group2.addChild(light); universe.addBranchGraph(group2); Appearance appearance = new Appearance(); Material material = new Material(); material.setDiffuseColor(0.9f,0.75f,0.75f); appearance.setMaterial(material); Box box = new Box(0.3f,0.3f,0.3f,appearance); BranchGroup group1 = new BranchGroup(); TransformGroup transform_group = new TransformGroup(); transform_group.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE); transform_group.addChild(box); group1.addChild(transform_group); universe.addBranchGraph(group1); Transform3D transform1 = new Transform3D(); transform1.rotY(Math.PI/4); transform_group.setTransform(transform1); } }
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