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魔法の効果や毒の効果など、すべての効果を実装した戦闘処理関数を細かく紹介する。 まずは、敵のデータを読み込む関数combat.encounter()を紹介。 枝葉の部分は…… まぬけな百姓とずんぐりとした百姓は、ピップまたは敵の先攻が指定されている。 食屍鬼の生命点は、現在のピップの生命点。 魔女3人は1人ずつの3連戦。連戦中に以前倒した魔女とデータが重ならないようにしたい。 魔女スクロッグは、数に限りのあるドラゴン・ファイア錠を使うのでenemy[Section.subnum].Dragonfire_pillで残り数を管理。 狼は連続2回攻撃できるので、何度目の攻撃かを表すenemy[i].wolf_double_attackを作る。 投げ針という魔法の品は、事前に敵の生命点を半減させる効果があるので実装。 combat.encounter = function (){ var i; enemy_party.exist = true; Pip.quick = 0; enemy_party.quick = 0; combat.turn_num = 0; combat.round = 0; Pip.round_damage = 0; if (Section.num === "46") { //まぬけな百姓 enemy_party.id_num = 1; enemy_party.num = 1; enemy_party.quick = -1; } else if (Section.num === "75") { //まぬけな百姓 enemy_party.id_num = 2; enemy_party.num = 1; enemy_party.quick = -1; } else if (Section.num === "66") { //ずんぐりした百姓 enemy_party.id_num = 3; enemy_party.num = 1; Pip.quick = -1; enemy_party.quick = 10; } else if (Section.num === "83") { //乱暴な百姓 enemy_party.id_num = 4; enemy_party.num = 3; } else if (Section.num === "41") { // 盗賊 enemy_party.id_num = 5; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "70") { // 醜い百姓 enemy_party.id_num = 6; enemy_party.num = 25; } else if (Section.num === "16") { // 黒衣の祭司 enemy_party.id_num = 7; enemy_party.num = 3; } else if (Section.num === "56") { // 巨人 enemy_party.id_num = 8; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "105") { // 食屍鬼 enemy_party.id_num = 9; enemy_party.num = 1; enemy_data[9].LIFE_POINT = Pip.LIFE_POINT; enemy_data[9].max_LIFE_POINT = Pip.max_LIFE_POINT; } else if (Section.num === "17") { // 砂のドラゴン enemy_party.id_num = 10; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "19") { // 野蛮人 enemy_party.id_num = 11; enemy_party.num = 3; } else if (Section.num === "36" Section.subnum === 0) { // 三つ目獣 enemy_party.id_num = 12; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "36" Section.subnum === 1) { // 兵士ベン enemy_party.id_num = 13; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "116") { // ブロン enemy_party.id_num = 14; enemy_party.num = 3 + dice.die1pip; } else if (Section.num === "73") { // サソリ enemy_party.id_num = 15; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "82") { // 見えない敵 enemy_party.id_num = 16; enemy_party.num = 1; Pip.quick = -1; } else if (Section.num === "78" Section.subnum === 0) { // 魔女ミニー enemy_party.id_num = 17; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "78" Section.subnum === 1) { // 魔女アギー enemy_party.id_num = 18; enemy_party.num = 2; } else if (Section.num === "78" Section.subnum === 2) { // 魔女スクロッグ enemy_party.id_num = 19; enemy_party.num = 3; } else if (Section.num === "20") { // 狼 enemy_party.id_num = 20; enemy_party.num = 1; enemy[0].wolf_double_speed = 1; } else if (Section.num === "54") { // カメレオン怪人 enemy_party.id_num = 21; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "114") { // 悪魔の落とし子 enemy_party.id_num = 22; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "85") { // パトロール警官 enemy_party.id_num = 23; enemy_party.num = dice.die1pip; } else if (Section.num === "93") { // 見張り enemy_party.id_num = 24; enemy_party.num = dice.dice12pip; } else if (Section.num === "110") { // 僧 enemy_party.id_num = 25; enemy_party.num = 2; } else if (Section.num === "129") { // こそ泥サム enemy_party.id_num = 26; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "131") { // アドルフ enemy_party.id_num = 27; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "146") { // マオ enemy_party.id_num = 28; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "154") { // 警官 enemy_party.id_num = 29; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "216") { // ゼリー・モンスター enemy_party.id_num = 30; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "171") { // ワニガエル獣 enemy_party.id_num = 31; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "Fred") { // フレッド enemy_party.id_num = 32; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "D7") { // 骸骨 enemy_party.id_num = 33; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "D8") { // 亡霊 enemy_party.id_num = 34; enemy_party.num = dice.die1pip; } enemy_party.name = enemy_data[enemy_party.id_num].name; if (Section.num === "78") { // 魔女は1人ずつ襲いかかってくる enemy[Section.subnum].id_num = enemy_party.id_num; enemy[Section.subnum].name = enemy_data[enemy_party.id_num].name; enemy[Section.subnum].max_LIFE_POINT = enemy_data[enemy_party.id_num].max_LIFE_POINT; enemy[Section.subnum].LIFE_POINT = enemy_data[enemy_party.id_num].LIFE_POINT; enemy[Section.subnum].attack_base = enemy_data[enemy_party.id_num].attack_base; enemy[Section.subnum].extra_damage = enemy_data[enemy_party.id_num].extra_damage; enemy[Section.subnum].defence = enemy_data[enemy_party.id_num].defence; enemy[Section.subnum].attack_way = enemy_data[enemy_party.id_num].attack_way; enemy[Section.subnum].Bribery_amount = enemy_data[enemy_party.id_num].Bribery_amount; } else if (enemy_party.num === 1) { enemy[0].id_num = enemy_party.id_num; enemy[0].name = enemy_data[enemy_party.id_num].name; enemy[0].max_LIFE_POINT = enemy_data[enemy_party.id_num].max_LIFE_POINT; enemy[0].LIFE_POINT = enemy_data[enemy_party.id_num].LIFE_POINT; enemy[0].attack_base = enemy_data[enemy_party.id_num].attack_base; enemy[0].extra_damage = enemy_data[enemy_party.id_num].extra_damage; enemy[0].defence = enemy_data[enemy_party.id_num].defence; enemy[0].attack_way = enemy_data[enemy_party.id_num].attack_way; enemy[0].Bribery_amount = enemy_data[enemy_party.id_num].Bribery_amount; } else { // enemy_party.num 1 for (i = 0; i enemy_party.num; i++) { enemy[i].id_num = enemy_party.id_num; enemy[i].name = enemy_data[enemy_party.id_num].name + (i + 1); enemy[i].max_LIFE_POINT = enemy_data[enemy_party.id_num].max_LIFE_POINT; enemy[i].LIFE_POINT = enemy_data[enemy_party.id_num].LIFE_POINT; enemy[i].attack_base = enemy_data[enemy_party.id_num].attack_base; enemy[i].extra_damage = enemy_data[enemy_party.id_num].extra_damage; enemy[i].defence = enemy_data[enemy_party.id_num].defence; enemy[i].attack_way = enemy_data[enemy_party.id_num].attack_way; enemy[i].Bribery_amount = enemy_data[enemy_party.id_num].Bribery_amount; } } if (Section.num === "78" Section.subnum === 2) { // 魔女スクロッグ enemy[Section.subnum].Dragonfire_pill = 6 } if (Section.num === "20") { enemy[0].wolf_double_attack = 0; } if (Pip.Seeker_Needle_enemy_name === enemy_party.name) { if (Section.num === "78") { enemy[Section.subnum].LIFE_POINT = Math.floor(enemy[Section.subnum].LIFE_POINT/2); add_msg("投げ針で" + enemy[Section.subnum].name + "の生命点は半減している。"); } else { enemy[0].LIFE_POINT = Math.floor(enemy[0].LIFE_POINT/2); add_msg("投げ針で" + enemy[0].name + "の生命点は半減している。"); } } update_status(); add_msg("戦闘を開始するには「戦闘開始」をクリックせよ。「友好反応」「ワイロ」「逃亡」などはそのボタンをクリックせよ。"); }
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/1173.html
関数の状態を保存する時(関数カウンタ等)に使える。 function outer(){ var x = 1; function inner(){ alert(x); x = x + 1; }; return inner; //returnが無いとinnerを宣言しただけの状態となり、以下のouter();を実行しても何も起きない。 } outer(); //1を表示 outer(); //2を表示 outer関数のcallオブジェクトにinner関数のcallオブジェクトを持たせていることにより、 inner関数の状態を保持しているイメージ。 詳しくは、以下参照。 変数のスコープとは
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/1044.html
EPS ポイント(PostScript)? デバイス・インディペンデント? ハイレゾ・バウンディング・ボックス?
https://w.atwiki.jp/yo-kichi/pages/16.html
設定ファイルをJavaで読み込む 時間取得まとめ Javaについて思ったこと Singletonで自身がスレッドになるクラスでなぞエラー Javaで効果音、BGM Javaテンプレ **何ができるか ***実装したい機能 ---- **感想 ---- コメント #pcomment(below2,noname,20,enablenamelink,enableurl) コメント
https://w.atwiki.jp/ruphy/pages/31.html
CTFontDescriptor Creating Font Descriptors CTFontDescriptor Create(name, size) CTFontDescriptor Create(attributes) CTFontDescriptor CreateCopy(attributes) CTFontDescriptor CreateCopy(variation) CTFontDescriptor CreateCopy(feature) CTFontDescriptor CreateMatchingFontDescriptors CTFontDescriptor CreateMatchingFontDescriptor Getting Attributes CTFontDescriptor CopyAttributes CTFontDescriptor CopyAttribute CTFontDescriptor CopyLocalizedAttribute Getting the Font Descriptor Type CTFontDescriptor GetTypeID class CTFontDescriptor Hash # def copy_attribute(descriptor, attribute) end # def copy_attributes(descriptor) end # def copy_localized_attribute(descriptor, attribute, language) end # def create_copy_with_attributes end # def create_copy_with_feature end # def create_copy_with_variation end # def create_matching_font_descriptor end # def create_matching_font_descriptors end # def create_with_attributes end # def create_with_name_and_size end # def get_type_id end end class [[CTFont]] # Constants ## Font Attributes URLAttribute, NameAttribute, DisplayNameAttribute, FamilyNameAttribute, StyleNameAttribute, TraitsAttribute, VariationAttribute, SizeAttribute, MatrixAttribute, CascadeListAttribute, CharacterSetAttribute, LanguagesAttribute, BaseLineAdjustAttribute, MacintoshEncodingsAttribute, FeaturesAttribute, FeatureSettingsAttribute, FixedAdvanceAttribute, OrientationAttribute, FormatAttribute, RegistrationScopeAttribute, PriorityAttribute, EnabledAttribute# = # 0, 1, 2, 3, 4 # rendering orientation class Orientation Default, Horizontal, Vertical = 0, 1, 2 end # Recognized format class Format Unrecognized, OpenTypePostScript, OpenTypeTrueType, TrueType, PostScript, Bitmap = 0, 1, 2, 3, 4, 5 end # Priority of font descriptors class Priority System, Network, Computer, User, Dynamic, Process = 10000, 20000, 30000, 40000, 50000, 60000 end # class StylisticClass end # ClassMaskShift = 28 UnknownClass, OldStyleSerifsClass, TransitionalSerifsClass, ModernSerifsClass, ClarendonSerifsClass, SlabSerifsClass, FreeformSerifsClass, SansSerifClass, OrnamentalsClass, ScriptsClass, SymbolicClass = class SymbolicTraits end ItalicTrait, BoldTrait, ExpandedTrait, CondensedTrait, MonoSpaceTrait, VerticalTrait, UIOptimizedTrait, ClassMaskTrait = ClassMaskShift = SlantTrait, WeightTrait, = class WeightTrait end class SlantTrait end class WidthTrait end end ## 使い方 # フォントデスクリプタからアトリビュートを取り出す url_attribute = font_descriptor[CTFont URLAttribute] # フォントデスクリプタにアトリビュートを設定する font_descriptor[CTFont OrientationAttribute] = CTFont Orientation Vertical See also CTFont Link CoreText
https://w.atwiki.jp/ecmascript4/
ecmascript4 mal_blue@tumblr における ECMAScript 4 の記事や関連情報をまとめる。 mal_blue が管理
https://w.atwiki.jp/tak_is/pages/84.html
2015-10-23 10 16 42 (Fri); WEB画面(IE)を自動で操作したい! 負荷試験や自動処理など、一定間隔でボタンを自動押下させたい というときの WScrit サンプル。 停止する場合は、タスクマネージャーのプロセスから 「wscript.exe」を終了させる。 以下のサンプルは、 1.ボタンを押下 2.OK/キャンセルダイアログでOKを押下 という処理を書いたもの。 ボタンのオブジェクト名やダイアログは環境によって変えてください。 auto_click.vbs '---------------------------------------------- ' Web画面自動クリックScript '---------------------------------------------- Option Explicit timer WScript.Echo "END" '指定間隔で実行(1000=1秒) Sub timer() Dim cnt Dim WshShell Set WshShell = WScript.CreateObject("WScript.Shell") '1000回実施 Do While cnt 1000 cnt = cnt + 1 WshShell.popup "実行回数は" cnt "回目です。", 3 '処理実行。その後150秒待つ auto_click WScript.Sleep 150000 Loop End Sub '起動中のIEを取得し特定の処理を実行 Sub auto_click() Dim OBJ_FSO Dim OBJ_Browser Dim STR_ProgramName Dim WshShell Set WshShell = WScript.CreateObject("WScript.Shell") Set OBJ_FSO = CreateObject("Scripting.FileSystemObject") For Each OBJ_Browser In CreateObject("Shell.Application").[[Windows]] STR_ProgramName = OBJ_FSO.GetFileName(OBJ_Browser.FullName) 'IEの時に処理開始 If LCase(STR_ProgramName) = "iexplore.exe" Then '実行ボタンを押下(btnGという名前と仮定) OBJ_Browser.Document.getElementsByName("btnG")(0).Click WScript.sleep 5000 '処理確認ダイアログを押す WshShell.AppActivate "Microsoft Internet Explorer" WshShell.SendKeys("{ENTER}") '押せなかった時のための保険 WScript.sleep 2000 WshShell.SendKeys("{ENTER}") Exit for End If Next End Sub
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1038.html
パッケージ名 概要 空のオブジェクトを生成することでユニークなオブジェクト名を定義する サンプル ソース var Package01 = function(){}; // ベースオブジェクト定義 Package01.MyClass = function(name, count){ // プライベートメンバ var _name = name; var _count = count; // プライベートメソッド var _getAdd = function(val){ _count += val; } // パブリックメソッド this.getData = function(val){ _getAdd(val); return name = + _name + count= + _count; } }; Package01.MyClass.prototype.getData02 = function(){ return Package Test ; } // オブジェクトのインスタンスを生成して実行 var obj1 = new Package01.MyClass( User03 , 3000); // MyBaseClassのメソッド結果 document.writeln(obj1.getData(10)); document.writeln( br / ); // MyBaseClassのメソッド結果 document.writeln(obj1.getData02()); document.writeln( br / ); 結果 name = User03 count=3010 Package Test
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/1008.html
var 変数 = document.evaluate(XPathの評価式,どこから取得するか[document.body]等,null[HTMLの場合],結果の取得方法,null); で取得し、 var 変数.snapShotItem(index)で要素を得る。 XPathの評価式の書き方については、 http //d.hatena.ne.jp/javascripter/20080425/1209094795 http //d.hatena.ne.jp/amachang/20071112/1194856493 が分かりやすい。 結果取得方法については、いくつか方法があるが、基本7のORDERD_NODE_SNAPSHOT_TYPEで良さそう。 その他の取得方法形式については、 https //developer.mozilla.org/en/DOM/document.evaluateのResult Types にあるので、参照にすると良い。 また、http //d.hatena.ne.jp/language_and_engineering/20090818/p1に書いてある、 FireBugを開き,コンソールの一番下の「>>>」に $x( XPath記法 ) は便利なので、是非とも試したい。
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1201.html
配列への要素へのアクセス 概要 配列の要素には添字を指定してアクセスする サンプル CoffeeScript # 変数 str = "" # 配列作成 list1 = [] list1.push("aaa1") list1.push("aaa2") list1.push("aaa3") list1.push("aaa4") list1.push("aaa5") # 配列の要素へ設定 str += list1[0] + " br \n" str += list1[1] + " br \n" str += list1[4] + " br \n" str += list1[2] + " br \n" str += list1[3] + " br \n" # セレクタでエレメントを取得 sample = document.querySelector("#sample") # パラメータ連結 sample.innerHTML = str javascript // Generated by CoffeeScript 1.3.3 var list1, sample, str; str = ""; list1 = []; list1.push("aaa1"); list1.push("aaa2"); list1.push("aaa3"); list1.push("aaa4"); list1.push("aaa5"); str += list1[0] + " br \n"; str += list1[1] + " br \n"; str += list1[4] + " br \n"; str += list1[2] + " br \n"; str += list1[3] + " br \n"; sample = document.querySelector("#sample"); sample.innerHTML = str;