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サイコロはただ振るために存在するのではない。サイコロの目によって、必ず何かをするためにある。「落とし穴に落ちたか判定する」「治療薬を飲んで生命点を回復する」「魔法が効いたか判定する」「眠って生命点の回復を試みる」「戦闘前に敵が友好的か調べる」「戦闘前に敵にワイロが効くか調べる」「戦闘開始に自分の素早さを決める」「戦闘開始に敵の素早さを決める」「戦闘中の自分の武器攻撃」「戦闘中の自分の魔法攻撃」「敵の攻撃」。。。いっぱいある。 サイコロを振りはじめる関数 dice.start(num, str) に2つの引数を持たせた。第1引数はサイコロの数。第2引数はサイコロを振った後の命令を遺言 dice.after_do に残しておく。これでうまくいく。 ユーザーが「治療薬を飲む」というボタンをクリックして、 click_Healing_Potion() を呼び出したとしよう。 INPUT TYPE="button" NAME="治療薬" VALUE="飲む" onClick="click_Healing_Potion()" click_Healing_Potion() 関数は最後に dice.start() を実行する。dice.start() の第2引数として "use_Healing_Potion()" という遺言を残しておく。 click_Healing_Potion = function() { if (Pip_event[i].num = 0) { // 所持する治療薬の数を調べる。iは別で計算している add_msg("治療薬はもう残っていない。"); } else { add_msg("治療薬を飲む。サイコロを2個振れ。"); dice.start(2, "use_Healing_Potion()"); } } そして、dice.start() 関数は、dice.after_do に遺言の "use_Healing_Potion()" を書き留めておき、 dice.roll2dice() 関数を実行する。 dice.start = function(num, str) { this.rolling_state = "rolling"; // サイコロを "rolling" として dice.after_do = str; // 遺言を書き留める switch (num) { case 1 dice.roll1die(); // サイコロ1個を振る break; case 2 dice.roll2dice(); // サイコロ2個を振る break; case 3 dice.roll3dice(); // サイコロ3個を振る break; } } dice.roll2dice() 関数は、dice.stop() が外から実行されるまで、100ミリ秒毎にサイコロ2個を回し続ける。 dice.roll2dice = function() { // ユーザーがdice.stop();を押すとdice.rolling_state === "rolled"になり、止まる if (this.rolling_state === "rolling") { ctx.clearRect(0, 0, 500, 210); // canvasをいったんクリア this.die1pip = Math.ceil(Math.random() * 6); // 左のサイコロの目 switch (this.die1pip) { case 1 draw_pip1(150, 105); // 1の目のサイコロを描く break; case 2 draw_pip2(150, 105); // 2の目のサイコロを描く break; case 3 draw_pip3(150, 105); // 3の目のサイコロを描く break; case 4 draw_pip4(150, 105); // 4の目のサイコロを描く break; case 5 draw_pip5(150, 105); // 5の目のサイコロを描く break; case 6 draw_pip6(150, 105); // 6の目のサイコロを描く break; } this.die2pip = Math.ceil(Math.random() * 6); // 右のサイコロの目 switch (this.die2pip) { case 1 draw_pip1(350, 105); // 1の目のサイコロを描く break; case 2 draw_pip2(350, 105); // 2の目のサイコロを描く break; case 3 draw_pip3(350, 105); // 3の目のサイコロを描く break; case 4 draw_pip4(350, 105); // 4の目のサイコロを描く break; case 5 draw_pip5(350, 105); // 5の目のサイコロを描く break; case 6 draw_pip6(350, 105); // 6の目のサイコロを描く break; } // dice.roll_speed === 100ミリ秒後に自分自身を呼び出す setTimeout("dice.roll2dice()", this.roll_speed); } } canvas id="dice_canvas" width="500" height="210" onclick="dice.stop()" style="background #ccffcc;" /canvas ユーザーが回っているサイコロをクリックすると、 dice.stop() が呼び出され、dice.rolling_state が "rolling" から "rolled" になり、dice.roll2dice() が自分自身を呼び出さなくなり、サイコロが止まる。 次に、遺言をその通りに実行する。治療薬の場合は dice.after_do が "use_Healing_Potion()" になっているので、dice.wait_time ミリ秒後に use_Healing_Potion() 関数が実行される。 dice.stop = function () { if (this.rolling_state === "rolling") { this.rolling_state = "rolled"; } dice.dice12pip = dice.die1pip + dice.die2pip; dice.dice123pip = dice.die1pip + dice.die2pip + dice.die3pip; ctx.strokeRect(1, 1, 498, 208); window.setTimeout(dice.after_do, dice.wait_time); //add_msg("dice.after_do = " + dice.after_do); } use_potion() 関数は、lose_event("治療薬", 1) 関数で治療薬を1個消費して、ピップの生命点 Pip.LIFE_POINT を回復させ、画面の更新関数 update_status() を実行する。 function use_potion() { add_msg("ピップは治療薬を使った。"); lose_event("治療薬", 1); Pip.LIFE_POINT = Math.min(Pip.LIFE_POINT + dice.dice12pip, Pip.max_LIFE_POINT); // 生命点は最大値を超えない add_msg("ピップの生命点が" + dice.dice12pip + "点回復した。"); update_status(); // 変数をWeb画面表示に反映 if (combat.onCombat === true) { //戦闘中なら combat.Pip2enemy_turn(); // ピップから敵へ順番を渡すか調べる } } 移動中の場合は処理は終わり。もし戦闘中の場合には(combat.onCombat === true)、これはピップの戦闘中の行動なので、ピップから敵へ攻撃順序を回してよいか調べる combat.Pip2enemy_turn() を呼び出す。
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開発環境 メモ帳 実行環境 Microsoft Edge
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argumentsには関数に与えられた引数が入っているため、 以下のような方法で引数をとることができる。 function test() { for(var i = 0; i arguments.length; i++) { console.log(arguments[i]); } } ECMAScript6以降であれば、以下のようにスプレッド構文を利用して、可変引数を取得する方法も考えられる。 function test() { var args = [0,1,2]; test2(...args); } function test2(x,y,z) { console.log(y); }
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Scripting ランタイム ライブラリでバイナリの読み込み ADODB.Stream の load メソッドはファイル全体を読み込むため、一部のデータをロードしたいときには使えない。 サイズの大きいファイルのヘッダ部のみを参照したい場合などには不向きである。 その代替案として浮かんだのが Scripting.FileSystemObject の openTextStream メソッド。 元々はテキストファイル向けに用意されたメソッドだが、部分的にファイルを読み込むことができる。 format に TristateTrue (Unicode) を指定すれば、 二バイト単位のバイナリデータを Unicode として擬似的に読み込ませることができる。 「これは使える!」と思ったのも束の間、すぐさま問題が発覚した。 このメソッドは Unicode のエンディアンを自動認識してしまう。 Windows なのだから UTF-16LE で固定してほしいところだが、 中途半端に賢い処理をしてしまうのだ。 つまりビッグエンディアンかリトルエンディアンかをプログラマは指定することができない。 どちらで読み込まれたかを確認する術がなければ、残念ながらバイナリデータとしての実用の目処は立たない・・・。 マッチする文字列がない場合に空文字列を受け取りたい var text = 'foo'; var str = (text.match(/bar/) || [''])[0]; ※空文字列の部分はデフォルト値の設定として利用できる。
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