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第23回 オールスターオートレース 優勝戦 2004.4.29 山陽オートレース場 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (第23回 オールスターオートレース 優勝戦.png)
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第26回 オールスターオートレース 優勝戦 2007.4.30 川口オートレース場 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (第26回 オールスターオートレース 優勝戦.png)
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モビルトレースシステム: 必要MCP:20 前提:なし パイロット技能を使わず、MSを操縦可能になる 機体にダメージを受けると、パイロットの精神点にもダメージがある 胴体だけでなく、頭部の耐久値が0になると撃墜扱いとなる MSの駆動システムを、通常のものではなく限りなく人体に近い構造で組み上げ 操縦者の動作をモーションキャプチャーのように反映させて、機体を操縦するシステムです。 ちなみにこの装備を搭載した機体は、MSではなくモビルファイター(MF)と呼称されます。 コクピットも操縦席タイプではなく、人が立って動けるほどの小さなドーム状となり パイロットはそこで身体にフィットしたセンサーつきスーツを着用し、搭乗します。 このシステムの利点は、操縦知識や操縦技術に関係なく肉体の動作そのものが反映されるため 肉体的に屈強な、例えば格闘家などがそのまま搭乗して闘うのに適していることです。 厳しい修行を積んだ武術の達人などがこのシステムを用いることで 熟練のエースパイロットもかくやという、一騎当千の活躍を見せることも可能です。 しかし当然、そのための代償もあり、胴体の動力炉だけではなく このシステムの中枢となる頭部を破壊されることでも、戦闘不能となってしまう点や 機体と肉体をリンクさせ人機一体となるシステム故、機体に受けたダメージがそのまま 搭乗者への負担として間接的なダメージとなってしまう、という弱点も存在します。 ルール的にはこのシステムが搭載された機体を扱う場合 パイロット技能は用いず、すべてGURPSの技能で判定の正否を行うこととなります。 MS戦闘であれば、以下の技能で判定を行うことになります。 射撃/ビーム ⇒ 砲術/ビーム砲 射撃/実体弾 ⇒ 砲術/実体弾 射撃/ミサイル ⇒ 砲術/ミサイル オールレンジ ⇒ 砲術/遠隔操作 近接攻撃/操縦 ⇒ 使用する各種武器技能 回避運動/操縦 ⇒ 操縦/MF もしくは 軽業 電子機器/火器管制 ⇒ 同名の技能を修得してください 修理/機械 ⇒ 機械工/MS 戦闘指揮 ⇒ 指揮 シールド防御 ⇒ 盾 もしくは 小型盾 機体の耐久値へダメージがあった場合、パイロットの精神点にも同数のダメージがあります。 これにより精神点が0になった場合、パイロットは昏倒し即座に戦闘不能となります。 また、頭部の耐久値が0となり破壊された場合も即座に戦闘不能となります。 これらの場合、通常の撃墜とは異なり動力炉判定や脱出判定は必要ありません。 胴部位の耐久値が0となった場合は、通常の撃墜と同じように処理します。 登場作品:「機動武闘伝Gガンダム」 戻る
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第1回ドリ車ストリートレース
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attrib.ini † attrib.iniはスキンフォルダにあるのを読み込む。JaneNida,exeフォルダじゃないよ TextAttrib0はデフォルトの色・スタイルです。( SA i="X"/ を使わなかった時に適用される) TextAttrib1はリンクの色・スタイルです。 NUMBER/ もこれで固定になります。 TextAttrib9は「自分の書き込み( !--MYPOSTBEGIN/ MYPOSTEND/-- )」の色・スタイルです。(JaneNidaのみ) TextAttrib10は「自分への返答( !--REPLYBEGIN/ REPLYEND/-- )」の色・スタイルです。(JaneNidaのみ) TextAttrib12は「このレスをチェック( !--MARKBEGIN/ MARKEND/-- )」の色・スタイルです。(View系統) TextAttrib13は「さぼりあぼーん」の色・スタイルです。(View系統) TextAttrib14は SAGE/ 、 SAGEONLY/ でsageでない時の色・スタイルです。 TextAttrib15は SAGE/ 、 SAGEONLY/ でsageの時の色・スタイルです。 つまり自由に使えるのは2~8、11
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SPOKANE [スポケーン] SPOKANE は NORTH AMERICA に位置する人口約 0.61 millionの都市。 SPOKANE Airportは Class 1 の空港。 “SPOKANE S NAME IS DRAN FROM THE NATIVE AMERICAN TRIBE KNOWN AS THE SPOKEN, WHICH MEANS CHILDREN OF THE SUN ” OPEN(coins) 4050coins 宣伝(coins) 14050coins レベル1 レベル2 レベル3 アップグレードコスト(coins) - 8100 12150 LAYOVERS 5 10 15 CLOSE時の払戻(coins) 2025 6075 12150 空港 一覧 AFRICA [アフリカ] AL FASHIR・ALGIERS・BAMAKO・BEIRA・BENGHAZI・CAIRO・CAPE TOWN・CASABLANCA・DAKAR・DJIBOUTI・DURBAN・HARARE・IN SALAH・JOHANNESBURG・JUBA・KADUNA・KAMPALA・KANANGA・KHARTOUM・KINSHASA・KISANGANI・LAGOS・LILONGWE・LIVINGSTONE・LOBITO・MAHAJANGA・MOGADISHU・MOMBASA・MONROVIA・NAIROBI・PORT ELIZABETH・PORT SUDAN・TIMBUKTU・TRIPOLI・WINDHOEK・ZANZIBAR ASIA [アジア] ADEN・AHMEDABAD・ANADYR・BAGHDAD・BANGALORE・BANGKOK・BEIJING・BUTWAL・CEBU・CHENGDU・DELHI・DHAKA・GUANGZHOU・HANOI・HARBIN・HONG KONG・HYDERABAD・ISTANBUL・JAKARTA・JERUSALEM・KABUL・KANDAHAR・KARACHI・KOLKATA・KUCHING・KUWAIT CITY・LHASA・MAGADAN・MANILA・MUMBAI・MUSCAT・NAGASAKI・NANPING・NORILSK・NOVOSIBIRSK・OSAKA・PADANG・PALU・PEVEK・PORT MORESBY・RANGOON・RIYADH・SAPPORO・SENDAI・SEOUL・SHANGHAI・SHENYANG・SINGAPORE・TAIPEI・TEHRAN・TIKSI・TOKYO・ULAN BATOR・URUMQI・VLADIVOSTOK・XI AN・XINING・YAKUTSK・YINCHUAN EUROPE [ヨーロッパ] AMSTERDAM・ATHENS・BARCELONA・BEIRUT・BELFAST・BELGRADE・BERGEN・BERLIN・BERN・BORDEAUX・BRUSSELS・BUCHAREST・COPENHAGEN・CORDOBA(SPAIN)・GLASGOW・HAMMERFEST・HELSINKI・KIEV・LISBON・LONDON・LULEA・LYON・MADRID・MANCHESTER・MINSK・MOSCOW・MUNICH・MURMANSK・NAPLES・OSLO・OULU・PARIS・PERM・PRAGUE・REYKJAVIK・RIGA・ROME・ST.PETERSBURG・STOCKHOLM・TBILISI・TRONDHEIM・VENICE・VIENNA・VOLGOGRAD・WARSAW NORTH AMERICA [北アメリカ] ANCHORAGE・ATLANTA・BARROW・BISMARCK・BOSTON・CALGARY・CANCUN・CHARLESTON・CHICAGO・CHIHUAHUA・CINCINNATI・DALLAS・DENVER・DETROIT・EDMONTON・FAIRBANKS・GOOSE BAY・GUATEMALA・HAVANA・HILO・HONOLULU・HOUSTON・INUVIK・IQALUIT・JUNEAU・KANSAS CITY・KETCHIKAN・LAS VEGAS・LOS ANGELES・MEXICO CITY・MIAMI・MINNEAPOLIS・MONTERREY・MONTREAL・NEW ORLEANS・NEW YORK・NOME・NUUK・OAXACA・ORLANDO・OTTAWA・PANAMA CITY・PHILADELPHIA・PHOENIX・PORTLAND・QUEBEC・SALT LAKE CITY・SAN DIEGO・SAN FRANCISCO・SAN JOSE・SANTO DOMINGO・SASKATOON・SEATTLE・SPOKANE・ST.LOUIS・THUNDER BAY・TORONTO・VANCOUVER・WASHINGTON DC・WHITEHORSE・WINNIPEG・YELLOWKNIFE SOUTH AMERICA [南アメリカ] ARAGUAINA・ASUNCION・BARILOCHE・BELEM・BOGOTA・BRASILIA・BUENOS AIRES・CAMPO GRANDE・CARACAS・CORDOBA(ARGENTINA)・CUIABA・CUZCO・EASTER ISLAND・FORTALEZA・GEORGETOWN・IQUITOS・LA PAZ・LIMA・MANAUS・PORTO VELHO・PUNTA ARENAS・QUITO・RECIFE・RIO DE JANEIRO・SALVADOR・SANTIAGO・SAO PAULO・TERESINA OCEANIA [オセアニア] ADELAIDE・ALICE SPRINGS・AUCKLAND・BRISBANE・BROKEN HILL・BROOME・CAIRNS・CHRISTCHURCH・DARWIN・GERALDTON・HOBART・KALGOORLIE・KATHERINE・MELBOURNE・MOUNT ISA・NEWMAN・PERTH・PORT HEDLAND・ROCKHAMPTON・SYDNEY・WELLINGTON
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(2006年08月18日) スキン作りたい・・・ (2006年08月17日) メトロイドスキンバージョンアップしましたー。? (2006年08月17日) 節子!それゼリーやない、メトロイドや! (2006年08月17日) Janeスキンのページ作りましたー。 (2006年08月16日) やたー!デフォスキンベースのメトロイドJaneスキンできたよー!
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Logging and Tracing in C++ Simplifiedページの翻訳版を記述します。 翻訳は、上記ページを「The翻訳インターネット V7.0LE」または「Excite 翻訳」で翻訳したものを、さらに一部簡単に修正したものです。いい日本語訳などあれば、ご指摘くださると幸いです。 簡略化された C++ のロギングとトレース By Mo Budlong, August 2001 この情報およびコードの例は好意としてSUNより提供されており、「そのまま」であり、SUNは特定の目的、または非侵害のための適応、商用のいかなる保障を含め、それに関係する全ての保証を放棄します。 概要 トレースとロギングは、デバッグの共通の支援であり、デバッグのための重要なパスです。オープンソースlog4CppパッケージはC++アプリケーションでのロギングおよびトレースのセットアップの過程を簡略化します。log4Cppについてのドキュメンテーションは、log4cppオブジェクト一式の使用についてのいくつかの簡単な例が抜けています、そして、この記事はlog4Cppの小さなバグの単純な解決方はもちろん例および説明も提供します。 ロギングとトレース あなたはトレースするべきです。。 わかりますか?あなたは確かに行います、しかし少しバックアップします。もし、あなたが500行以上のアプリケーションを書くか、アプリケーションがデーモンかサービスとして走るか、またはあなたが多くのデバッグの頭痛から自分自身を救いたいのであれば、トレースするべきです。つまり、オリジナルのステートメントを一周できます。あなたは、トレースするべきです。 ああ、しかし、C++プログラムはどのようにそのトレースを行いますか? 手続き型言語(すなわちC)のランクを通って近づいて来たならば、恐らく老練でしょう: #ifdef DEBUG fprintf(trace_file,"Here is a useless trace messagen"); #endif しかし、オブジェクト指向言語は、うーむ・・・オブジェクトは適応させました。トレースファイルに無作為のメッセージを吐くのは全く十分上品であるというわけではありません、まさしくobjectilatedされて、objectiviedされなかった平野は言うまでもなく… 何でも。 あなたは、トレースしロギングするクラスを必要とします。 いいえ、いいえ、既に世話をされるので、それはあなたのためにここで書かれていません。 Ceki Gulcuは、log4jという名のJavaでロギングしトレースするオブジェクトの強力なセットを作成しました。 Bastiaan Bakkerは、同じセットのオブジェクトの大部分をC++に移植し、それをlog4cppと呼びます。それらは、両方ともオープンソースパッケージであり、sourceforge.net および他のオープンソースリポジトリで自由に利用可能です。 ハンマーとのみを使用して、コードが最初に著されて以来、ロギングとトレースをコードへ挿入することは周囲にありました。技術は低次技術です。しかし、それも非常に有効です。それが正確に行われる場合、ソフトウェアを監査する基礎をさらに形成し、実効誤差を記録するツールになることができます。 ロギングはプログラムを遅くすることができます。また、log4jとlog4cppの著者は緩慢を引き起こすコードの部分をぐいとひねるために非常に熱心に働きました。 マトリクスはトレースメッセージのボリュームにおける広い矛盾のために、引用するのが難しい。片端では、あなたは厳しいメッセージしかたどることができません。 #ifdef DEBUG trace("Captain, the dilithium crystals are meltingn"); #endif 他方では、コードのほとんどすべてのラインをトレースすることができます。 トレースのクラスに重要なことは、アプリケーションにおける単なる存在が過度にアプリケーションを遅くするべきでないということです。log4cppパッケージはこの点に関して優れた働きをします。 log4cppがどこで落ちるかは、ドキュメンテーションです。それぞれの個々のクラスは徹底的にドキュメント化されますが、log4cppを使用するためにどうオブジェクトを結びつけるかが少ししかもしくは何もありません。あなたがlog4jについてのドキュメンテーションを追い詰めれば、それは、log4jの使用へはじまりという1つの説となります。 したがって、ロギングとトレースに興味を持っていて、優れて、自由に利用可能なトレースツールを使用したい場合は、読み続けてでください。 log4cppは3つの主なコンポーネントを持っています カテゴリー、付加およびレイアウト。 レイアウトクラスは、出力メッセージがどのように見るかコントロールします。望む任意のスタイルの出力メッセージを指定するためにLayoutから自分のクラスを引き出してもよい。log4Cppは、2つのレイアウトクラス、SimpleLayoutおよびBasicLayoutがあります。 付加クラスはトレースメッセージをあるデバイスに書きます。メッセージはレイアウトオブジェクトによってフォーマットされています。log4Cppは標準出力、名前付きのファイル、ストリングバッファーに「追加する」クラスがあります。Appenderクラスは、Layoutのクラスと共に密接に働いています、また、もう一度、ソケット、シェアード・メモリー・バッファーあるいはある種の遅れた書き込みデバイスに記録したければ、自分のappenderクラスを引き出してもよい。log4Cppは3の有用なappendersがあります FileAppender、OstreamAppenderおよびStringQueueAppender。 カテゴリーのクラスは実際のロギングを行います。カテゴリーの2つの主要部分はそのappendersとその優先度です。優先度は、特定のクラスがどのメッセージを記録することができるかコントロールします。カテゴリーオブジェクトが作成される場合、それは標準出力の標準appenderと優先度無しで動き始めます。ログ出力先リストに、1つもしくは複数のappendersを追加することができます。瞬間に、より多くappendersが存在するでしょう。カテゴリーの優先度は、「logginess」の順序あるいは各メッセージの重要レベルの昇順に、NOTSET、DEBUG、INFO、NOTICE、WARN、ERROR、CRIT、ALERTあるいはFATAL/EMERGと設定することができます。FATALとEMERGは重要な同じ最高水準をもつ2つの名前です。各メッセージはカテゴリーオブジェクトに記録されます。カテゴリーオブジェクトは優先レベルを持っています。メッセージはそれ自身、ログにゆっくり進むようにさらに優先レベルを持っています。メッセージの優先度がカテゴリの優先度より大きな場合、あるいは等しい場合、その時、ロギングは起こります、さもなければ、メッセージが無視されます。カテゴリー優先度は下記のように並べられます: NOTSET DEBUG INFO NOTICE WARN ERROR CRIT ALERT FATAL = EMERG FATALとEMERGは等しく、最高水準です。NOTSETが最も低く、カテゴリーオブジェクトがNOTSET優先度に託される場合、それはどんなメッセージも受理し記録するでしょう。 NOTSETを除いて、これらの優先度のいずれもメッセージに与えることができます。 したがって、もしカテゴリーがWARNレベルに設定されたならば、DEBUGレベル、INFOおよびNOTICEを備えたメッセージは記録されないでしょう。 WARN、ERROR、CRIT、ALERT、FATALあるいはEMERGにセットされたメッセージが記録されるでしょう。 ルート・ノードを備えた木に配置されたカテゴリーは、トップのカテゴリーレベルになります。これは、あなたが層(カテゴリー)へトレースしながら、中断することを可能にします。子供カテゴリーは、最初に作成された時、それらの親カテゴリーの優先度を継承します。実際上、これはあまり有用ではありません。しかし、完全にはlog4Cppを訓練していません。 Appendersはカテゴリーオブジェクトに関する収集として蓄積します。 appenderがカテゴリーに加えられるとき、デフォルトの振る舞いはメッセージの記録のための、記録先リストに追加されるapenderのことである。それは、標準出力に反映させるのと同様に、同時に2ファイルへのログ/トレースをすることが可能でしょう。 実際上、あなたはめったに一度に1つを越える場所へ記録したいとは思わない、また、望む単一の目的地は、ほとんどが標準出力以外です。log4Cppは、additivityフラグを使うことで可能にします。もし、additivityプロパティが偽って設定されれば、そのとき、新しいappenderがカテゴリーオブジェクトに付けられる場合、それは目的地リストに加えられません。代わりに、それは、そのカテゴリーオブジェクト上のappendersの現在のリストを置き換えます。 このすべてがどのように結びつくでしょうか? カテゴリークラスは1つの総合的な静的なルートカテゴリーオブジェクト(ルートと呼ばれた)を作成します。そのアプリケーションは、この1つの静的の親から子供カテゴリーのインスタンスを作成することができます。 ここに、log4Cppを使用する簡単な例があります。 もしあなたが標準出力に送られた単純なレイアウトの基礎的なロギングのセットアップを使用したくなければ、log4Cppログの使用に向けての最初の6ステップがあります appenderオブジェクト生成。 レイアウトオブジェクト生成。 appenderにレイアウトオブジェクトを付与します。 静的な関数log4cpp Category getInstance("name")を呼ぶことでカテゴリーオブジェクト生成。 追加appender(デフォルト標準出力のappenderに加えて)としてカテゴリーにappenderオブジェクトを付与する、もしくは初めにAdditivityをfalseに設定し、そのカテゴリーのための唯一のappenderとしてappenderのインストールをします。 もしあなたが単にすべてを記録したくなければ、カテゴリーのための優先度を設定してください。 // TestLog4CPP.cpp A small exerciser for log4cpp #include"Category.hh" #include"FileAppender.hh" #include"BasicLayout.hh" int main(int argc, char* argv[]) { // 1 instantiate an appender object that // will append to a log file log4cpp Appender* app = new log4cpp FileAppender("FileAppender", "/logs/testlog4cpp.log"); // 2. Instantiate a layout object // Two layouts come already available in log4cpp // unless you create your own. // BasicLayout includes a time stamp log4cpp Layout* layout = new log4cpp BasicLayout(); // 3. attach the layout object to the // appender object app- setLayout(layout); // 4. Instantiate the category object // you may extract the root category, but it is // usually more practical to directly instance // a child category log4cpp Category main_cat = log4cpp Category getInstance("main_cat"); // 5. Step 1 // an Appender when added to a category becomes // an additional output destination unless // Additivity is set to false when it is false, // the appender added to the category replaces // all previously existing appenders main_cat.setAdditivity(false); // 5. Step 2 // this appender becomes the only one main_cat.setAppender(app); // 6. Set up the priority for the category // and is given INFO priority // attempts to log DEBUG messages will fail main_cat.setPriority(log4cpp Priority INFO); // so we log some examples main_cat.info("This is some info"); main_cat.debug("This debug message will fail to write"); main_cat.alert("All hands abandon ship"); // you can log by using a log() method with // a priority main_cat.log(log4cpp Priority WARN, "This will be a logged warning"); // gives you some programmatic control over // priority levels log4cpp Priority PriorityLevel priority; bool this_is_critical = true; if(this_is_critical) priority = log4cpp Priority CRIT; else priority = log4cpp Priority DEBUG; // this would not be logged if priority // == DEBUG, because the category priority is // set to INFO main_cat.log(priority,"Importance depends on context"); // You may also log by using stream style // operations on main_cat.critStream() "This will show up as " 1 " critical message" log4cpp CategoryStream ENDLINE; main_cat.emergStream() "This will show up as " 1 " emergency message" log4cpp CategoryStream ENDLINE; // Stream operations can be used directly // with the main object, but are // preceded by the severity level main_cat log4cpp Priority ERROR "And this will be an error" log4cpp CategoryStream ENDLINE; // This illustrates a small bug in version // 2.5 of log4cpp main_cat.debug("debug");// this is correctly // skipped main_cat.info("info"); main_cat.notice("notice"); main_cat.warn("warn"); main_cat.error("error"); main_cat.crit("crit");// this prints ALERT // main_cat crit main_cat.alert("alert");// this prints PANIC // main_cat alert main_cat.emerg("emerg");// this prints UNKOWN // main_cat emerg main_cat.debug("Shutting down");// this will // be skipped // clean up and flush all appenders log4cpp Category shutdown(); return 0; } この例におけるコードの最終セクションは、log4cppの中のバグを例証します。 BasicLayout()では、メッセージは次のように記録されます date_time PRIORITY category_name message 次のリストはこのプログラムからの出力の例です。crit()メソッドが優先レベルとしてALERTを出力し、alert()メソッドが優先レベルとしてPANICを出力する、また、emerg()が優先レベルとしてUNKNOWNを出力することに注意してください。 995871335 INFO main_cat This is some info 995871335 PANIC main_cat All hands abandon ship 995871335 WARN main_cat This will be a logged warning 995871335 ALERT main_cat Importance depends on context 995871335 ALERT main_cat This will show up as 1 critical message 995871335 UNKOWN main_cat This will show up as 1 emergency message 995871335 ERROR main_cat And this will be an error 995871335 INFO main_cat info 995871335 NOTICE main_cat notice 995871335 WARN main_cat warn 995871335 ERROR main_cat error 995871335 ALERT main_cat crit 995871335 PANIC main_cat alert 995871335 UNKOWN main_cat emerg 恐らく最後の最後、オープンソースの美に行き着きます。バグは見つかりましたか?ただ進んで、それを修正してください。 次のリストは、log4cppの十分な分配の一部である、Priority.cppファイルのコピーです。 優先度の名前は静的な配列から作成され、インデックスは優先度番号に基づいて作成されます。 /* * Priority.cpp * * Copyright 2000, LifeLine Networks BV * (www.lifeline.nl). All rights reserved. * Copyright 2000, Bastiaan Bakker. All rights reserved. * See the COPYING file for the terms of usage and * distribution. */ #include "Portability.hh" #include "Priority.hh" namespace log4cpp { const std string Priority getPriorityName(int priority) throw() { static std string names[9] = { "PANIC", "ALERT", "ERROR", "WARN", "NOTICE", "INFO", "DEBUG", "NOTSET", "UNKOWN" }; priority++; priority /= 100; return (*1) ? names[8] names[priority - 1]; } } しかし、優先順位番号は、この機能がPriority.hhからの抜粋で以下に示すように予期するより、わずかに異なります。 typedef enum { EMERG = 0, FATAL = 0, ALERT = 100, CRIT = 200, ERROR = 300, WARN = 400, NOTICE = 500, INFO = 600, DEBUG = 700, NOTSET = 800 } PriorityLevel; したがって、修正は以下のように(変更が強調されます)配列とコードを調節することです。 /* * Priority.cpp * * Copyright 2000, LifeLine Networks BV (www.lifeline.nl). * All rights reserved. * Copyright 2000, Bastiaan Bakker. All rights reserved. * * See the COPYING file for the terms of usage and * distribution. */ #include "Portability.hh" #include "Priority.hh" namespace log4cpp { const std string Priority getPriorityName(int priority) throw() { static std string names[10] = { "PANIC", "ALERT", "CRITICAL", "ERROR", "WARN", "NOTICE", "INFO", "DEBUG", "NOTSET", "UNKOWN" }; priority++; priority /= 100; return (*2) ? names[9] names[priority]; } } log4cppは非常に柔軟で親しみがあります。あなたが望むすべての方法および多数の出力先へのログをフォーマットするためにそれを修正することができます。それは多くのプロジェクトで、あなたから多くの開発時間を省くでしょう。Bakker氏に敬意を評します。 log4Cppは、まだまだ欠けている1つの重大な断片です。Javaバージョンlog4jは、コードを修正する必要なしに、プログラムの「logginess」を変更することができるようなXMLまたは他の設定ファイルから構成をとるConfiguratorクラスを含んでいました。これはlog4cppへのダイナマイトな追加になるでしょう。 これは何か考えをあなたに与えますか? リソース sourceforge.netはオープンソースソフトウェアのための素晴らしいリソースです。 log4cppと log4jと同様に、あなたはPerlのためのlog4p、Pythonのための別の log4p、および log4dなど、デルフォイのための同様の口ギング機能を作成するための進行中のプロジェクトを見つけるでしょう。 log4jの使用への入門、およびlog4cppに対して適用性を持っている他のドキュメンテーションは、The JakartaProjectにあります。 著者に関して Mo BudlongはKing Computer Servicesの社長で、15年以上の間UNIX(R) boxesの上のユーティリィティ、アプリケーションおよびクライアントサーバソリューションを作成しています。彼は、アセンブリ言語からXMLにまで及び、それらを対象に多数の本および記事を出版しました。彼はウェブ・ベースのUNIX 101カラムの著者で、すぐにUNIX basicsについての本を出版しています。さらに、Moは、ギター、バスおよびキーボードを演奏し、他のいくつかの楽器をいじる音楽家です。彼は、妻、娘および猫と南カリフォルニアで暮らします。 2001年8月 名前 コメント
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ASP.NET(VB) Visual Studio 2005 を使用する、ASP.NET(VB.NET)のサンプルを集めています。 HTML・JavaScript・SQL・VB6.0またはASPがある程度わかる人を対象としています。 用語解説 ASP.NET - Wikipedia 目次 webサイトの作成コードの埋め込み ページ遷移新しいウィンドウを開く(クライアントスクリプト) HttpContext クラス MultiView コントロール フレームページ メニュー・サイトマップ 標準webコントロールTable コントロール Page ディレクティブ 外部リンクコンパイル済みのdllのみでASP.NETアプリケーションを実行する 共通化共通化common クラス マスターページ Global.asax ユーザーコントロール(ascxファイル) どのシステムでも共通するであろう処理のクラスファイル化共通関数の定義ファイルを追加 各関数説明 定義ファイルに含まない関数 入力チェック・ログイン管理入力チェック必須入力チェック 比較入力チェック 範囲チェック 正規表現チェック ユーザー定義チェック 外部リンク ログイン管理フォーム認証 外部リンク データソース操作GridView クラス データバインド データソースSqlDataSource クラス ObjectDataSource クラス DB操作サーバーエクスプローラ System.Data.SqlClient 名前空間 System.Data.Odbc 名前空間 メール送信BASP21 SmtpClient クラス 外部リンク 外部ファイル入出力ファイルアップロード&ダウンロード web.config・環境設定web.config 環境設定 デバッグ・トレース・例外処理デバッグ トレース 例外処理 etcVB.NET演習 エンコード Win32 API関数・DLL外部リンク 小ネタ webサイトの作成 新しいwebサイトの作成 webフォームの追加 コードの埋め込み ASP.NET Web ページの埋め込みコード ブロック ページ遷移 別ページに飛ぶ( Response.Redirect() ) 新しいウィンドウを開く(クライアントスクリプト) 新しいウィンドウを開く1 新しいウィンドウを開く2 HttpContext クラス HttpContext クラスによる別ページへの値渡し MultiView コントロール MultiView コントロールと View コントロールの配置 フレームページ フレームページの作成 メニュー・サイトマップ SiteMapDataSource の配置 Menu コントロールの配置 SiteMapPath の配置 TreeView の配置 データベースからメニューを作成 標準webコントロール Table コントロール Table コントロールの配置 TableRow の作成 TableCell の作成 Page ディレクティブ ContentTypeの指定 外部リンク @IT総合トップ / テクノロジー / Insider.NET / 連載 :プログラミングASP.NET / 第4回 ASP.NETページのフレームワーク(前編) @IT総合トップ / テクノロジー / Insider.NET / 連載 :プログラミングASP.NET / 第4回 ASP.NETページのフレームワーク(後編) コンパイル済みのdllのみでASP.NETアプリケーションを実行する CodeZine:コンパイル済みのdllのみでASP.NETアプリケーションを実行する方法(ASP.NET 1.1, DLL, プリコンパイル) .NET Framework ツール / MSIL 逆アセンブラ (Ildasm.exe) 共通化 共通化 common クラス 共通処理用Page派生クラス(commonクラス) マスターページ マスターページの作成 コンテンツページの作成 Global.asax Global.asax の配置 アプリケーション共通の変数を、Global.asaxで定義 ユーザーコントロール(ascxファイル) ascxファイルの配置 どのシステムでも共通するであろう処理のクラスファイル化 共通関数の定義ファイルを追加 各関数説明 ADO.NETDBConnect・DBClose・DBGet(System.Data.Odbc 名前空間) web.config から AppSetting を取得getAppSettingString iniファイルから取得getProfileString メール送信BASP21を利用したメール送信 定義ファイルに含まない関数 ADODBConnect・DBClose・DBGet・DBEof(ADO) 入力チェック・ログイン管理 入力チェック 必須入力チェック 比較入力チェック 範囲チェック 正規表現チェック RegularExpressionValidator クラス サーバコントロールを使用しない正規表現 一般的な正規表現の表 ユーザー定義チェック CustomValidatorコントロールによる重複チェック 外部リンク Visual Web Developer チュートリアル Web フォーム ページにおけるユーザーの入力の検証 ログイン管理 フォーム認証 フォーム認証 外部リンク @IT:.NET TIPS [ASP.NET].htmlや.pdfファイルをフォーム認証やロギングの対象にするには? - Webフォーム ASP.NETでフォーム認証前に別ファイルのスタイルシートを適用する方法 データソース操作 GridView クラス GridViewを配置する データバインド DataBind メソッド マルチレコード・コントロールへのデータバインド データソース SqlDataSource クラス SqlDataSource の配置 レコードを表示する レコードを更新する レコードを挿入する ObjectDataSource クラス DataSet と TableAdapter の配置 ObjectDataSource の配置 DB操作 サーバーエクスプローラ データベースへの接続の追加 新しいテーブルの追加 テーブルにデータを追加 System.Data.SqlClient 名前空間 基本セット System.Data.Odbc 名前空間 DBConnect・DBClose・DBGet(System.Data.Odbc 名前空間) .NET Framework クラス ライブラリ System.Data.Odbc 名前空間 メール送信 BASP21 BASP21のインストール .NET から COM(例:BASP21) を使う BASP21を利用したメール送信 SmtpClient クラス メールを送信する 外部リンク IT用語辞典 e-Words / SMTPコマンド/応答コード 外部ファイル入出力 Openステートメントでファイル入出力 FileSystemObjectでファイル入出力 .NET Frameworkクラス・ライブラリでファイル入出力 ファイルアップロード&ダウンロード ファイルアップロード HTMLをExcelファイルとしてDLさせる web.config・環境設定 web.config web.configで設定した接続文字列を取得 web.configの設定記述を、外部ファイルに定義し、プログラム部分から取得する デフォルトのエンコードをshift-JISにする machineKey を設定する 環境設定 スタートページを表示させない サーバーエクスプローラの表示 ツールボックスの表示 「自動的に隠す」のアニメーションをやめる デバッグ・トレース・例外処理 デバッグ デバッグモードを有効にする トレース トレース情報を表示する 例外処理 例外処理 Try~Catch 例外処理 On Error Resume Next etc VB.NET演習 vbc.exe でコンソールアプリを作成 エンコード base64エンコード&デコード Win32 API関数・DLL 外部リンク @IT総合トップ / テクノロジー / Insider.NET / .NET TIPS / Win32 APIやDLL関数を呼び出すには? 小ネタ レガシーASPとの互換 サーバーサイドインクルード(SSI)
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基本的に 問題分90点+タイムボーナス の様子。 ただし、問題数が8問の場合は問題分88.8点? 不正解=即ミスとならない場合でも、基本的にミスタッチや無駄な移動は減点対象なので、スピードと正解率の両方を上げるよう脳を鍛えること。 複数人が僅差で全問正解した場合、0.1点刻みで点差をつけられる模様(要検証) 前頭葉トレーニング計算ドリル パネル記憶 計算比較 回転歯車 四則記号 反射レーザー 均等分割 クロス計算 たして11 最短経路 数列記憶 重量測定 色玉記憶 側頭葉トレーニング組み木パズル ペアダンス 反転パネル ペア探し ペアタッチ ひらカナ変換 資源ゴミ分別 回転図形 図形合成 ブロック埋め ブロック取り 図形計算 図形検索 頭頂葉トレーニング多数決 目隠し数字 順番タッチ 小銭両替 点灯記憶 アミダ予想 単語検索 同類指定 パイプ接続 合格発表 合体ブロック 連続パターン パネル移動 前頭葉トレーニング 計算ドリル ひたすら慣れ 数字が書きにくい、反応が遅いのは仕様です 上の問題を記入している間に下の問題を解くようにすると、全問正解も夢ではない 左手(利き手じゃ無い手)は書き直しに置いておくとよい 0 書き出しに対して書き終わりが出すぎてると6や9と誤認。 1 ただ縦棒を書くだけ 2 3 ジグザグな感じだと7と誤認 4 横棒がちゃんとはみ出していないと9と誤認 5 一筆書きで書くより「ち」を書くように二画だと反応が良い 6 7 二画で書いたほうが反応が良い 8 9 丸の部分が繋がっていないと4と誤認 パネル記憶 高得点を目指すならフラッシュのように瞬間的に記憶するとよい、最初の方ならば意外に覚えているかも 模様で覚えるより色で覚える方が楽な場合もある 計算比較 答えを書いてる間にその次の問題の大小を計算する感じで。 記入する時は「<」「>」ではなく、「⊂」「⊃」とする感じだとスピードアップが望める 記号入力に対する反応が異常な程に速い為に、「書き直す」ボタンを押す前に反応される事が多いので注意。 1問ミスタッチをすると4点程度減点されるみたいだが、兎に角スピードに乗れば90点はいける 回転歯車 ◎:黄色い歯車 ○:同回転の歯車(正回転) ●:逆回転の歯車 …として、 ◎●○:黄色い歯車と隣り合わせている歯車は逆回転、その隣が正回転 ◎=○:ねじれていない紐で繋がっている歯車は正回転 ◎×●:ねじれている紐で繋がっている歯車は逆回転 上記を頭に入れておくとかなり楽 黄色い歯車から近い順に押していくと失敗が少なくなる 四則記号 これも慣れが大事。 ×は-の横線に斜めに線を入れるといちいち指を大きく動かす必要がなくて楽(全ての記号の書きの最初が同じになるため、慣れてくると、とりあえず-を書きながら計算処理して時間を稼げる) これも計算ドリル等と同様、答えを記入している間に次の問題を解くようにすること 左手(利き手じゃ無い手)は書き直しに置いておくとよい 反射レーザー ゴールから逆にたどるのもアリかも 後半は最短距離を狙おうとせず、若干遠回しに考えると分かりやすい レーザーが最後に当たっている鏡からいじってみるとうまくいくことも多い 均等分割 判らなくなったら全ての数字を足して2で割る事 最も大きい数字を中心に考えて、他にくっつける数字を探すのも手 単純に分割した結果が8:6だった場合、トータルで大きい方の数字一つより1だけ小さい数字をトータルで小さい数字一つと交換するだけでいい 例1)8(5+3)と6(4+2)の場合は5と4の交換でも3と2の交換でもいい 例2)9(4+3+2)と7(5+2)の場合は3と2の交換だけ クロス計算 縦横列の組合わせの式のうち、数字が2個判明してるものから順に解いてゆく 答えは1~9のみ(0は無い)。 8+□=?、□-8=?、2-□=?がでた場合は他を計算せずとも答えは固定(上記の理由より)。 アプリ版もそこそこ練習になりますがアケ版は+-算のみなので注意 たして11 3問目は出題段階で隠れている部分を上手い具合に前面に出さないと「手詰まり」があり、全問正解にはならない 1,2問目にも手詰まりはあるので油断しないこと。時間は結構あるのでとにかく落ち着いて数字を消す事 開始直後に全体を見回して、「8」の上に「3」等、足して11になる数字がたてに積み重なっていたら、そこは放置しておくと「手詰まり」になるポイントなので、ほかの場所の数字札をつかって、とっとと上の段の札を消して、下の段の札を掘り出しましょう。 最短経路 経路を間違うと、いちいち正解を表示するため、タイムロスとなる。 経路を間違っても、ゴールしていなければ戻れる。 経路は左上から右下に進むので、左手でなぞることができれば画面が見やすいかも 答えを辿ってる時、別ルートをカウントしながら進むと途中でミスに気付ける 数列記憶 3回に分けて出てくる数字を、2桁~3桁の数字3個として覚える。 数字入力→NG判定までは結構余裕があるので、覚えた数列を忘れてしまったら、 適当な数字入力→OKでないときは速攻で書き直して0~9の数字を書きまくれば、なんとかなる。 重量測定 重いほうから3個のせて、次に中くらいの重りを1個のせて、最後に細かい重りで微調整すると安定して正解できる。 1・2・4+2 or 1・2・5+3 どんなに鍛えても、適当に置いて一発正解だった時には適わないんだけど・・・。 正解パターンになった瞬間正解扱いになるので、諦めてただ最大から1ずつさげる。ポイントは、正解かどうかではなく、ただ1引いた数をどう作るかだけ考えること。 色玉記憶 初期配置を画像で記憶、「青-黄-赤」(信号順)など、あらかじめ自分の好きな順番を決めておいて、初期配置の各玉の個数を3桁の数字に換算しなおす。(例 青x2 赤x1の場合201」 振ってくる玉を、随時足し算していく(例:青→赤→黄→青と振ってきたら、+100,+1,+10,+100) 玉が出て行ったら、残っている玉と↑と答え合わせ。 「青-黄」とか2色だけ覚えれば、対応可。 側頭葉トレーニング 組み木パズル まず、上のお手本が、いくつの○と小さい三角でできているか数える(この時の三角形の数をn個とする) 下の候補では、その数がn-1,n,n+1のものがそれぞれ用意されているため、 数がわかれば、必ず答えがわかる、という寸法 ここでは、小さい三角を1つ、□を2つ、普通の三角を2つ、台形のものを3つと数える 終わりのほうの問題は組み木の数が多くて、面積が大きいので、ぱっと見の大きさの感覚だけで正解を選んでしまう方が、意外と正解しやすいし、早い。 ペアダンス 動き出す前の最初のポーズで絞るのが最重要 後半は数回同じポーズを取っている問題が多いが、消去法でいくと楽 反転パネル 10問目はどこか1マスだけ 後半は画面を四分割してみて、一区画ずつ仕上げていくのもひとつの手 あるいは固まったパネル(2×3とか縦1列とか)を先に完成させ、細部を修正する方法もあり ペア探し 一度に全部のパネルを覚えようとせずに最初に開いてるパネルの半分をチェックし、無ければ2度目の表が開いた時にもう半分をチェックする位のつもりでいくと多少探しやすくなる。 ペアタッチ ミスタッチ即不正解、とはならない(但し減点はされる) ただし、ミスタッチ直後は、ミスしたパネルは入力を受付ないっぽい? 右→左、左→右、右→左、左→右・・・とできるだけ腕の動きを省略すること 両手を使う場合、同時にタッチすると認識しない(厳密に言えば、タッチした2点間の中央で認識される)ので注意すること ひらカナ変換 文字と変換を別々に覚える(例えば『インだす』ならまず『インダス』という言葉を覚える、そして2,2だな、という事を認識し、最初にいと書き込めば後はひらがなとカタカナ2個ずつにインダスという文字を書けばいい、と思考できるので覚えるのに時間をほとんどかけずに書き出せる) 文字が変に途切れていたりすると反応が悪い 小さい「っ」などの文字は、別に小さく書かなくても良い 単語を覚えた後、平仮名部分のみ覚える。覚えた箇所⇒片仮名に、覚えてない箇所⇒平仮名に直せば良い(逆の片仮名だけ覚えるのでも勿論OK) カタカナの「ツ」「シ」の書き方にクセのある人は判定に注意 誤答の場合、若干答えの反応が遅いので、そう思ったら「書き直す」を即座に押すこと。 「ら」=「5」、「ふ」=「│x4本」、半濁点=│ 資源ゴミ分別 紙パック、スチール、ペットボトルのいずれか2つのゴミ箱を覚えると早い 紫色のビンはスチール缶扱い 問題数が45問と多い割には1問ミスタッチをすると4点程度減点されるので、MISSラインにならない程度に慎重になったほうが良い。 アプリ版とは違い、ゴミ箱の位置は固定。 回転図形 図形の辺の数と移動数に着目。三角形で3回移動すれば元に戻る。(後半はあっちこっち行くので使えないかも) 図形の中の特徴のある1辺(もしくは1角)だけを回転してる間、ずっと目で追えればかなりイケル ブタの六角形などの場合は片目だけ覚えた方が良い 図形合成 下のパネル配置は完全固定(左から○□+×、上段が大型、下段が小型) 下の8つのパネルの位置は変わることはないので、これを覚えてしまうと比較的楽になります。 見本の図形2つに共通している部品は、最初からタッチされた状態になっている 2つの見本の、片方だけにある部品を左右両方選んでしまっても誤答にはならず、片方の図形を完成させた後にタッチされたままの部品が残る。どちらの見本にも使っていない部品を選んだ場合のみ、誤答扱いになる。 ブロック埋め 出っ張っている部分、テトリス棒(4ブロック分の縦棒)しか入らない部分などは先に処理する 癖のある形のパーツから先に処理すると良い(+マーク等) スライドのしかたが雑だと、ブロックが置きたい場所からズレる場合がある ブロック取り 山の上の辺を追いかけ、上にビンが詰まれていないブロックを消し、その下へ下へ数珠繋ぎに消していくのが基本。 ↑の見方で取れるブロックがない場合は、他のブロックに3方か4方かこまれて埋まっているところに正解あり。 ブロック落下中はタッチできないので、上の段から取っていくこと。下の段から取ると、その上の段のブロックが落ちきるまでの間タッチできず時間のロス。 図形計算 「A+B」の足し算の時は、「右半分+左半分」「上半分+下半分」のように、重なり合わない図形の計算なので、お気楽に。 終わりのほうの引き算が入ってきた時は、最初に選択肢8個全体を見回して、各々の左上/右上/左下/右下の4箇所に分けて形を比較、形に重複のないような全体の1/4か1/2のエリアだけに限定して、その場所だけ、図形計算をやって、その場所だけを判断基準に正解を探すと楽。(全体の1/4か1/2だけ計算すればいいから) 一番最後に足す図形が含まれている選択肢を絞り込んで、その後消去法で正解を探す。 図形検索 努力と根性で慣れろとしか。 パックマン来い! 頭頂葉トレーニング 多数決 後半は小さいマス→大きいマスの順に見るといい。意外に小さいマスに同じ数字がびっしりかかれてたりするのでそこから視野を広げると多い数字が把握しやすい 目隠し数字 最初の数字の配置は覚えておくこと。そのうえで移動した数字、移動してない数字を見ていく 最初に1,2,3の数字を覚えておくと後が楽かも 問題毎に移動する回数が決まっているので、即座に答えられるようにする 順番タッチ 常に次の数字を探しながらタッチしていく 数字の後半になって少なくなってきたら4つぐらいの数字を叩く順番を頭に思い描くと速くタッチできる ミスタッチしないのがベストだが、ミスしても(タイムロスは仕方ないが)大きなペナルティはないので恐れるべからず ただし、SクラスやAクラスではミスタッチ時のささいな減点が勝負を分けることも。決勝で出題されたら「慎重かつ迅速」なタッチを 2~4の倍数、及びランダムの数字の表示が3回ある。 上記1,2回目は必ず倍数でくるので何の倍数なのかを見極めることが大切 ランダムは全体の数字を1~9,10~19,20~29,30~39,40~と5つのグループに分けて、各グループの小さい数字からタッチしていく。と、考えると良いかも。 小銭両替 別の種類の硬貨は一緒に両替できないので注意 まず5円、50円、500円を探し、それを打っている間に10円、100円の数を頭に入れ、5個みつけたらすばやく叩く 5円と10円が色が特殊で目に入りやすいのでこの2つを基準にして構成していくと大分早く答えれるかも 2個両替も5個両替も一問。終盤の追い込みは2個を優先すると心持ち早くなるかも。 ミスタッチペナルティは無いので、10円×4回の後に10円が無い!なんて時も落ち着いて5円を探しにいける どうしても時間が足りなくなる人は両手使用を試してみる価値アリ 「この5円を両替したら、待ち状態の10円玉4枚と合わせて50円にして、さらに待ち状態の50円と合わせて・・・」と先の状態をタッチしながら追えると良い。ちなみに両替後の硬貨は、最後にタッチした硬貨の場所に出る 正解時の「ピンポン」が鳴っている最中でも、次のタッチを受け付けている。「ピンポン」が鳴り終わるのを待っているとその分タイムロスになる 点灯記憶 一つ一つの点灯を見るのではなく全体を見て記憶すると点灯が一連の流れのようになって覚えやすい 問題毎に点灯する回数が決まっているので、即座に答えられるようにする 96点以上稼ぐにはタッチ速度を早くする事も重要だけど、点灯終わってからタッチ始めるまでの時間をいかに短くできるかが鍵 アミダ予想 斜め線に注意すれば、予想は慣れ 11問目と12問目は答えが2つ どうしても分からないときは指でなぞるのが早いかも 余談だが、鉛筆が下の答えに着くとミスになる 横線が偶数で連続してるなら戻ってきて、奇数なら横のラインに移動 単語検索 最初の一文字または最後の一文字を探し、そこから探していくとダミー文字に惑わされないで済む 後半の4文字熟語は前半/後半のどちらか、紛らわしい文字が少ない方を咲に探して、その前後を探すと早い。 同類指定 イラスト系もタッチするのを忘れずに(魚や虫など) 引っ掛け問題は無し。干支問題なら表示されてる動物を全部タッチすればOK また蚊、ハエ、ゴキブリは一見悩むかもしれないが昆虫類でOK 特徴を覚えると楽星座→最後に「座」がついているもの 惑星→最後に「星」がついているものと地球 祝日→最後に「日」がついているもの 小学校で習うもの、都道府県→漢字だけのもの パイプ接続 パイプが途切れてる箇所に、孤立してるパイプを持ってくるのが基本(デモ画面が良い例) あとは入れ替え。 合格発表 注目するのは下2桁で充分 受験票も合格発表の掲示板も左上から小さい数字の順に並んでいる。 合体ブロック 選択肢ブロックの平らな辺を下にしたときの形の左右の対称性で見比べて正解をさがす。(凸or凹が左にあるか、中心にあるか、右にあるか)階段が1段かけているような、細かい形状比較の問題は出会ったことがない。 回転してるやつについては、テトリスで経験値つんでくれとしか・・・。 連続パターン 全体から満遍なく消していくのではなく、端のほうから順番に消すイメージでいくと、徐々に検索エリアが狭くなるので楽? 数字以外の場合、最初の二つだけ考えると混乱しにくい(順番が赤黄青だった場合、青は考えずに赤→黄→その他と考える) パネル移動 説明を見て勘違いしやすいが、移動させたいパネルをスライドせず、タッチするだけでも動いてくれる。 最初のほう離れている模様を一箇所に集めて、端の方から編集をすると光が見えてくる 要は16パズルなんで、1回動かし方に慣れれば、あとは作業プレイ。