約 3,410,554 件
https://w.atwiki.jp/geikouto/pages/12.html
http //www1.atwiki.jp/guide/pages/11.html
https://w.atwiki.jp/seasoning/pages/15.html
ミツカン 米酢(華撰)ペットボトル 1.8L お酢の意外な使い方10選 1:生ごみの匂い消しゴミ袋の底にキッチンペーパーを敷き、水で薄めた酢を染み込ませるという使い方です。一番の臭いのもとになる、ゴミ袋の底にたまった生ゴミなどから出た汁をキッチンペーパーがキャッチするだけでなく、ペーパーに染み込ませた酢が悪臭を中和させることで匂い漏れを防ぎます。2:トイレの匂い消し水とお酢を混ぜたものを空のスプレーボトルに入れて、汚れている箇所に吹きかける使い方です。お酢の酸性の力がアルカリ性である尿の汚れをふき取ってくれます。便器だけでなく、床の掃除でも同様に使うことができます。なお、使用するお酢は「市販の穀物酢」です。リンゴ酢や黒酢などは掃除用としては使用できないので、注意しましょう。3:和室の畳の汚れ落とし水とお酢を混ぜたものを雑巾に染み込ませ、畳の目にそって吹きかける使い方です。掃除しにくい和室の畳は、洗剤を使うことができないため、日頃どのように掃除をすればいいのかわからないもの。この方法なら、簡単に掃除を行うことができます。なお、ヘリの部分は変色してしまう恐れがあるので、畳部分だけを拭くように注意しましょう。4:電気ケトル・コーヒーメーカーの汚れ落とし毎日のように使うわりには、掃除することを怠りがちな電気ケトルやコーヒーメーカー。こちらもお酢の力で汚れを落とすことができます。水とお酢を混ぜたものを電気ケトルやコーヒーメーカー本体に注いで通常通り沸騰させ、水で洗い流すだけの簡単掃除方法です。5:シールのはがし残し貼っていたシールを取る際にわずかに残る「はがし残し」。爪をつかって取ろうにも、なかなか綺麗にはがすことができないものです。お酢はこんなときにも大活躍!ティッシュにお酢を染み込ませ、はがし残しの部分に当てておくだけで、簡単にはがすことができます。6:加湿器の汚れ落とし冬には欠かせない加湿器ですが、こまめに手入れをしないと雑菌が発生しやすくなります。酢水につけば、簡単に加湿器を隅から隅まで綺麗にすることができるのでオススメ!なお、記事内で紹介している加湿器はヒーターで水を加熱して蒸気に換える「加熱式加湿器」であり、フィルターはありません。異なるタイプの加湿器での使い方に関しては、まずは取扱説明書をよく読んで判断しましょう。7:電子レンジの汚れ落とし意外に見落としてしまいがちな電子レンジの汚れ。酢水を耐熱容器に注ぎ、そのまま加熱するだけで簡単に掃除できます。必要なものは、「水」「お酢」「耐熱容器」「キッチンペーパー」だけなので、気軽に行うことができます。8:洗面台の蛇口の汚れ落とし酢水を蛇口部分に吹きかけ歯ブラシで磨く使い方です。蛇口の水垢など、しつこい汚れも落とすことができます。なおこの方法は、日常的な水アカや曇りには効果的ですが、カビになってしまった部分には効果を発揮できないので注意しましょう。9:窓ガラスの水垢落とし水分中に含まれているカルシウムやマグネシウムが固まったものである、水垢。擦っただけではなかなか落ちません。そんなアルカリ性の汚れには、酸が大活躍。また、雑巾ではなく新聞紙を使うことで、細かい繊維によって汚れをすくい取りやすくなります。10:食器洗い乾燥機の汚れ落とし回転ノズル部や内壁、ドア、洗剤口など、食器洗い乾燥機の様々な部分の汚れを落とすことができるこの使い方。普段洗剤を入れるところに酢を30mlくらい投入して、「標準コース」で洗浄スタートするだけで、簡単に掃除が行えます。台所用洗剤は故障の原因になるため使用は控えましょう。また、掃除中に水や熱湯を中に入れると、水漏れを起こす可能性があるので注意しましょう。 引用元 https //nanapi.jp/121333 研磨剤・サビ取り剤として 真鍮に使うとピカピカになります。緑青のサビが出てようが、茶色でボロボロになっていようが結構瞬殺で。手ごわければ塩を一つまみまぜると更によく落とせるようになります。ほっとくと酸も塩気も大敵になります。終わったらちゃんと水で洗い流して乾かすこと 引用元 http //blog.livedoor.jp/safety1208/archives/43864150.html ワックスとして お酢とオリーブオイルを同量で割ったものを使えば、木目調の家具のワックスとして使うことができます。たばこのヤニやトイレの黒ずみも綺麗にしてくれます。 引用元 http //www.drwallet.jp/navi/13701/ 水虫対策として 水虫は、酸に弱い性質があります。黒酢の主成分である酢酸は酸性であり、水虫の退治に効果的です。酢酸は、大腸菌やサルモネラ菌も殺菌できるという強力な殺菌効果があります。用意するのは「おけ」「40度のお湯」「黒酢」だけです。1リットルの40度のお湯に対して、30ミリリットルの黒酢を入れましょう。お酢の中でも、黒酢が最もおすすめです。醸造されたお酢のほうが、発酵や熟成に長い時間をかけている分、体にいい成分がたくさん含まれているからです。酢酸、クエン酸、乳酸などです。水虫で荒れた足の皮膚の回復が、早くなります。最初は、1リットルあたり30ミリリットルから始めますが、慣れてくれば50ミリリットルまで増やしても大丈夫です。お酢が混ざったお湯に足を入れ、およそ10分、足湯を楽しみましょう。最初は足がぴりぴりすることもありますが、水虫の原因であるはくせん菌が殺菌されている証拠です。足湯が終わった後が大切です。あえて足は水洗いをせず、タオルで拭くだけにしましょう。足にお酢が残るため、はくせん菌が繁殖しにくい状態がしばらく続き、清潔な足の状態が維持できます。およそ10日間続けると、水虫は改善されていることでしょう。軽度の水虫であれば、1週間ほどで改善が見られることもあります。この方法は、水虫退治に限らず、一般的な足湯としての効果もあります。 引用元 https //happylifestyle.com/11143 ※体質によっては肌荒れ、水虫の悪化もあるようです。 合わないと感じたらすぐに中止しましょう。 ミツカン 業務用 黒酢 1L リンス、洗顔後に アルカリ性のシャンプーだけでは、髪の毛がゴワゴワします。お酢のリンスで中和させると、ゴワゴワ感が無くなります。1リットルあたり大さじ1程度を入れた「お酢水」を髪の毛全体に行き渡らせ、良くすすいでみましょう。髪質によっては合わない場合もあります。目立たないところで試してからにしましょう。精製水で10倍から100倍に薄めた「お酢入り精製水」を洗顔後に塗ってみましょう。お酢には肌を正常な弱酸性に保つ働きがあります。 引用元 http //xn--cbkf7az573f.biz/katuyou01.html 洗濯に お酢は柔軟剤の代わりにも使えます。水20リットルに対してお酢が50ミリリットル。洗剤のアルカリ性をお酢が中和してくれます。果汁ジミや汗ジミなどは、酸で中和して落とすことができます。シミの上に当て布をして裏返し、4倍に薄めた「お酢水」をタオルに染み込ませて絞り、シミを叩いてみましょう。その後水で絞ったタオルで叩くとキレイになります。 引用元 http //xn--cbkf7az573f.biz/katuyou02.html 10の活用法 1、衣類の漂白と消臭効果洗濯する時にカップ1杯の酢を入れれば、衣服の漂白と艶を出す効果があります。また、衣服に残留する洗剤を取り除き、臭いを消去します。2、手に付着した色素の洗浄イチゴなどの強力な色素が手についたら、まず石鹸で手を洗ってから白酢で擦るときれいに落ちます。3、茶しぶの清浄水で希釈した酢をコーヒーボトルや急須に入れて浸けておけば、きれいに洗浄できます。4、クラゲに刺された時クラゲに刺された時、酢を傷口につけるとクラゲの毒素によって起きた痛みを緩和し、毒素の拡散を防ぎます。5、靴のシミを除去水と白酢を等量に混合した液体をブラシに付けて、布の靴や長靴に付着したシミを除去します。そのまま放置し、乾燥するときれいになります。6、手の消臭タマネギなど臭いがきつい食材を処理した後、食塩で手をこすってから酢をつけて洗えば、臭いが消えます。7、車内の消臭車の中に茶碗1杯の白酢を一晩置いておくと、翌朝には不快な臭いが消えます。8、流し台の消臭冷凍した酢を砕いてから流し台の排水管に入れ、更に冷たい水を注ぐと臭いが消えます。9、打撲の皮下出血を散らす打撲したところに直接酢を塗ったり、あるいは卵白かワセリンと混ぜた酢を塗り付ければ、内出血が早く消えます。10、水虫の治療同量の酢とお湯を混ぜて毎日2回、足を10分間ずつ浸けた後、細菌を治療する軟膏を付ければ、改善します 引用元 http //www.epochtimes.jp/jp/2013/10/html/d42639.html いくつか前述した用途と被るものもありますが、酢は万能ですね。 ネイルの長持ちや猫除けに ネイルを長持ちさせたいときネイル前にホワイトビネガーをコットンに染み込ませてつめを拭くと、マニキュアもぐんと長持ちしてくれる。猫嫌いの方には猫除けとして猫ちゃんは、酢の臭いが苦手。猫が家の周りに入ってきて困っているなら、ホワイトビネガーを霧吹きした後に、ホースなどで簡単にすすげば猫ちゃんはやってきません。 引用元 http //irorio.jp/onaiuiko/20140620/143381/ 料理だけじゃもったいない!お酢のパワーすごワザ115 (青春文庫)
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Hell in the Pacific 通信兵の使い方 HitPではMP Optionsで特定のスキンを選択してゲームに参加すると、砲撃を要請できる通信兵になれます。 通信兵になれるスキンはこの4人です。 連合軍の通信兵のスキン名は allied-hitp-us-a-radioman allied_hitp2_navy_fo 枢軸軍の通信兵のスキン名は axis-hitp-scout axis-hitp-yuzunu-ma 通信兵の人数制限は特にないようです。 それでは通信兵となってゲームに参加してみましょう。 通信兵の状態でマップにスポーンするとコンパスの下に「Your a radioman!」と表示されます。 では無線機を選択してみましょう。まずは「1キー」を押して拳銃を選択します。 次にもう一度「1キー」を押すと拳銃がヘンテコなものに変わります。これが通信機です。 ちなみに右クリックで殴ることができます。 精密機械で殴るのもどうかと思いますが壊れることはないのでガンガン殴ってOKです。 次は攻撃する場所の座標の指定。 クロスヘアを目標に合わせて「Eキー」を押し、この状態で左クリックをすると音声と攻撃メッセージが表示されます。 しばらく待つと「ヒューン」という音の後に指定した場所に対しての攻撃が開始されます。 再度攻撃を要請するには最後の砲撃から30秒経たなければならず、一度に砲撃できる場所は1ヶ所で複数の場所を攻撃することはできません。 また、建物の中など天井がある場所を指定すると屋根に当たってしまい、下にいる敵には効果がありません。 が、一部の場所では天井を突き抜けることがあります。例え洞窟の中でも…。 参考動画
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■ To Go Back to Top/トップページの戻り方 Push title "VocalidLyrics @ Wiki" and it should get you back to top. タイトルのVocalidLyrics @ Wikiを押すと戻れるようになっています。 ■ How Show-Hide Toggle Item Work/開閉項目の使い方 Click me/クリックして下さい As you can see, when you click, information hidden will show. When you click again it will close. It s item that will toggle everytime you click. These are basically used to hold lists and information. もう一度押すと閉じます。クリックで開閉を切り替えられるようになっています。 リスト、お知らせなどの多くはこのように短く折りたためるようになっています。 EnglishTranslation Sample Title Turorial Lyric This is tutorial. Some are opened from beginning/初めから開いてるものもあります If you click, this will toggle too. Most of them are because they are waiting for Entry like example below. これも押すと開閉を切り替えられます。 開いてるのは下の例のようにエントリー待ちのものがほとんどです。 EnglishTranslation ??? Waiting for Entry... +This is another type of toggle item/これもタイプの違う開閉項目です This will toggle too. [-] is opened state. [+] is closed staete. これも押すと開閉を切り替えられます。[-]は開いた状態、[+]が閉じた状態です。 ■ Difference between 2 Search/二つの検索の違い Search by VidID/動画IDから検索 This will search for the song/translation page by Video ID such as sm123456(NICOVideoID/ニコニコ動画ID)などの動画IDで曲/翻訳ページを探します。 Content Search/内容検索 This is usual search we see every where. It goes through this Wiki looking for pages that used the keywords you have entered. You can use AND and OR features to search. よく見かける普通の検索がこれです。本Wikiの頁を全て検索してキーワードにヒットしたものを結果として表示します。 Btw what are "and" and "or" check for?/ところでandとorのチェックは何に使うの? Checking "and" will give you result that have all the keywords you wrote. hecking "or" will go find any page that has at least one of your keyword. If there s no multiple keyword this check won t matter. "and"を使うと全てのキーワードにヒットした頁のみ結果に表示します。"or"を使うとキーワードのどれか一つにヒットした頁を結果に表示します。複数キーワードがない場合はこのチェックは関係ありません。 [Scroll to Top] _
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執筆中 DialogFragmentを利用するときのチェックポイント Activityにレイアウトを準備せずに使えるDialogFragmentは使いやすい。 ただ最初は少し癖があるので、要点をおさらいしておくとよい。 そんなTopicをご提供。 参考にするリンク 基本的な作り方publicなクラスで作成する デフォルトコンストラクタを作っておく public static final void show(FragmentManager manager)を提供する 表示スタイルonCreateDialog()とonCreateView()の違い onCreateDialog()の実装例 onCreateView()の実装例 少し拡張するコンテキストメニューを出す オプションメニューを出す 特殊な使い方レイアウトにFragmentを入れる場合の注意PreferenceFragmentを表示する ListFragmentを表示する まとめ 関連リンク 参考にするリンク 名前 URL 基本的な作り方 まずは基本的な作り方から。 1度見ておけばそうそう間違わないことから、ついやってしまうことまで挙げていく。 publicなクラスで作成する DialogFragmentは必ず public なクラスでなければならない。 なぜなら configChanges や onRestart が起こる際に再描画で呼ばれるので、 ActivityManager(の呼び先)がインスタンスの生成を行える必要があるからである。 まぁ、Activity を「class MyActivity extends Activity」で作るのと同じことだ。 実際に呼び出しが掛かるのは android.app あたりのパッケージなので、 どうしても見えないとインスタンス生成できないってことになる。 ありがちなのは「private static final class」にしてしまうことだな! 私もよくやってしまう。慣れるとそうでもないんだが。 リソースや表示のテストの観点も考えると、いっそのことDialogFragmentは同じパッケージに置けばいい。 com.test.main.MyActivity.java com.test.dialog.MyDialogFragment.java 的な。 デフォルトコンストラクタを作っておく 初回起動データを渡すためにコンストラクタに引数を入れるのはいいが、必ずデフォルトコンストラクタを作っておくこと。 でないとConfigurationChangedが起きたあとにエラーが発生する。 こんな風にしていると・・・ public class TestDialog extends DialogFragment { int messageId; public TestDialog(int resId) { messageId = resId; } 縦横切り替えしたらこんなエラーがでる。 make sure class name exists, is public, and has an empty constructor that is public デフォルトコンストラクタ無いと画面復帰できないんだけど?って感じ。 後述する public static final void show(FragmentManager manager) を作っておけば、 そちらで Fragment#setArguments() ができるのでデータ受け渡しの心配もない。 public class TestDialog extends DialogFragment { public static final void show(FragmentManager manager, int resId) { L.std(); TestDialog dialog = new TestDialog(); Bundle args = new Bundle(); args.putInt("RESID", resId); dialog.setArguments(args); dialog.show(manager, TestDialog.class.getSimpleName()); }~~~ メンドウなときは以下のようにしてしまうがな! public class TestDialog extends DialogFragment { int messageRes; public static final void show(FragmentManager manager, int resId) { L.std(); TestDialog dialog = new TestDialog(); dialog.messageRes = resId; dialog.show(manager, TestDialog.class.getSimpleName()); }~~~ public static final void show(FragmentManager manager)を提供する これは必須ではない。 しかし、複数の画面にDialogを提供する可能性が高いDialogFragmentである。 手続きを1箇所にすることで簡素化を図るとともに、 データの受け渡しを制限することでカプセル化を行っておきたい。 また必要に応じて hide(or close), update を提供するのもよいと思う。 public class TestDialog extends DialogFragment { private static final String TAG = TestDialog.class.getSimpleName(); public static final void show(FragmentManager manager) { L.std(); TestDialog dialog = new TestDialog(); dialog.show(manager, TAG); } public static final void update(FragmentManager manager) { // 更新処理は必ずここを通るので、処理が散見しなくていいね。 Fragment temp = manager.findFragmentByTag(TAG); // このチェックはシステム上不要なら null チェックで十分。 // 今回は掲載用に instanceof なんて使ってます。 if (temp instanceof TestDialog) { TestDialog dialog = (TestDialog) temp; // タイトル変更、ChoicePosition調整、リストデータ更新、etc... dialog.getDialog().setTitle("変更!"); } } public static final void hide(FragmentManager manager) { Fragment temp = manager.findFragmentByTag(TAG); if (temp instanceof TestDialog) { TestDialog dialog = (TestDialog) temp; dialog.dismiss(); } }~~~ 表示スタイル DialogFragment#setStyle() は表示するダイアログの見た目を変える。 注意して欲しいのは、Dialogの画面生成が行われる onCreateDialog() までの間に行う必要があること。 onCreateView()では遅すぎるので注意しよう。 オススメは DialogFragment の new 時点で入れてしまうこと。 データを覚えるために setArguments() を行うついでに入れてしまおう。 第一引数はDialogの表示項目+αの設定で、 STYLE_NORMAL いつものダイアログ画面 STYLE_NO_TITLE タイトルが表示されない。 STYLE_NO_FRAME タイトルが表示されないどころか、設定したViewの大きさで形が自由自在。 STYLE_NO_INPUT 見た目はSTYLE_NO_FRAMEで、キー入力などのイベントが一切来ない。 といった感じ。 特に STYLE_NO_FRAME は優秀で、onCreateView()で返したViewが適用されるので非常に広い領域が使える。 ViewGroupのツリーは DecorViewFrameLayoutFrameLayout(android.R.id.content)onCreateView()で返したView ViewStub(android.R.id.action_mode_bar_stub) となるので、作るときは merge を使いたくなるが、 onCreateView() の ViewGroup container が null だと落ちることになる。 ので素直にRelativeLayoutとか使おう。 onCreateDialog()とonCreateView()の違い onCreateDialog()の実装例 onCreateView()の実装例 少し拡張する コンテキストメニューを出す オプションメニューを出す DialogFragmentのオプションメニューを出すには、Dialog側のMenu関連メソッドをオーバーライドする必要がある。 特殊な使い方 レイアウトにFragmentを入れる場合の注意 PreferenceFragmentを表示する ListFragmentを表示する まとめ 関連リンク 取得中です。 trackback タグ一覧:Android DialogFragment Fragment Fragment Note 執筆中 名前
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はじめに まずは作ってみよう 注意点 やっておくと便利なこと 地味テク マップ編集画面のボタンの使い方 Overworld Editor 良くありすぎるQ A 前wikiの質問コメントログ コメント欄 はじめに ここでは、初心者のためにLunar Magicの使い方について教えます。 使いやすいように、まずは日本語化パッチをダウンロードしましょう。 ダウンロードしたら、日本語アプリのみLunar Magicがあるフォルダに入れて、それを実行しましょう。 はじめに まずは作ってみよう 注意点 やっておくと便利なこと 地味テク マップ編集画面のボタンの使い方 Overworld Editor 良くありすぎるQ A 前wikiの質問コメントログ コメント欄 まずは作ってみよう ファイルを開くからROMイメージを選択 最初に開くのはヨースター島コース1(レベル105)です 背景、地面、ブロックを編集したいときはレイヤモード1、敵キャラ等を編集したいときはスプライトモードを押します(*1)。最初はセメントブロックを設置してみましょう。 オブジェクトデータウィンドウを開き、下のリストの中から「0D XY セメントブロック」を選択 マップ内の置きたい所にマウスのカールを合わせて右クリック 2x2のセメントブロックが設置されます。大きさは、右端・下端にカーソルを合わせてドラッグ ドロップで変更できます。もしくは選択状態でキーボードShift+矢印キーでもできます。 スプライトを置きたければスプライトモードにしてスプライトデータウィンドウを開き、同様の手順で設置できます。スプライトに関しては大きさの変更はできません。 編集が終わったら保存し、エミュレータで編集したROMデータを開いてプレイしてみましょう。 注意点 右クリックで貼り付ける場合、マップ上のオブジェクトやスプライトがすでに選択状態の時は、 オブジェクトデータやスプライトデータで開いてる画面よりも、 選択しているものが優先して貼り付けられます。Ctrl+右クリックすると選択状態にかかわらず、 オブジェクトデータやスプライトデータで開いているものが貼り付けられます。 やっておくと便利なこと 編集してテストする度にエミュレータからROMイメージを開くのは面倒ですよね。 そんなときはツールバーのファイル - エミュレータ - エミュレータのセットアップを開いて設定しましょう。 そうすればLunar Magic起動状態でF4キーを押すと、今開いているROMイメージでエミュレータが起動します。 地味テク Luner Magicなどを、動画状態で開きながらプレイするより、静止させたほうが、 大幅にゲームがなめらかになる。 マップ編集画面のボタンの使い方 これは、ROMを開くときに使います。押したら、ROMを選んで開いてください。 の上に数字が書いてあるボタンは、マップ(レベル)を選択するときに使います。開きたいマップ番号を入力してください。 マップをROMに保存するときに使います。編集したら、必ず押してください。 レイヤー1(ブロックやオブジェクト、タイルのこと。)を編集できます。 通常のマップでは使用できませんが、特別な設定をしたマップでレイヤー2を編集するときに使います。(レイヤー2とは、背景などのことです。詳しくは、Lunar Magic/How to レイヤー2をご覧ください。) スプライト(アイテムや敵のこと。)を編集できます。 オブジェクトデータ画面が開きます。 使いたいオブジェクトを選択したら、置きたいところまで行って右クリックをしてください。 (このとき、 または、 が押してあることを確認します。) の使い方は、 と同じです。ただし、を押してから。 はグラフィックのタイル番号を調べるツールです。を使うときに便利です。 は、オブジェクトのデータを編集できます。詳しくは、Lunar Magic/オリジナルブロックを作るや、ハックマリオ創世をご覧ください。 ちなみに、「Ctrl+Shift+pageDown」で、スプライトを編集できます。しかし、ROMには書き込めないようです。 背景を編集できます。を開いて編集します。 詳しくはKTのページ→Lunar Magicのちょっとした講座→背景の作り方を参照(ry ワールドマップ編集画面が出ます。編集の仕方は後ほどで。 ROMに入っているGFXが抽出されます。YY-CHRを使って編集します。 一度抽出したGFXが挿入されます。 ExGFXが抽出されます。はじめは何も入っていません。 一度抽出したExGFXが挿入されます。 パレットの編集が出来ます。しかし、編集をすると全マップにも影響しますので、そのステージだけならば、「マップ→カスタムパレットを使用する」にチェックを入れてください。また、パレットはファイル→パレット→ROMから抽出でパレットデータを保存でき、挿入で保存しているものを挿入できます。 のボタンまたはキーの6を押すと、動画状態・静止画状態を切り替えられます。 ルーム移動の設定が出来ます。入れる土管・ドアを設置したページを選択し、移動先のマップ番号を入力してください。 スタート地点・中間地点の設定が出来ます。スタート地点・中間地点のページ番号を入力し、位置を決めてください。 マップ途中へのルーム移動設定が出来ます。 でマップ途中へのルーム移動フラグにチェックを入れた場合に使います。 スプライトを置くにあたって、ここの「全体論」を予習しておくといいでしょう。 Overworld Editor ヨースター島みたいなワールドマップを変更できたりする。詳しくはここで。 良くありすぎるQ A 質問する前にここを見ましょう。 自分がしたい質問が載っていない時のみ質問しましょう。 Q.同じ形、同じスプライト配置のマップを複数作りたいのですが、マップのコピーはできるのでしょうか? A."ファイル"→"マップをROMに保存"から違うレベル番号に保存をしてみてください Q.マップ編集画面で「Shift+PageDown」を押したらなんか英文が出た。 A.ROMの拡張確認です。 ROMを8MBまで拡張できますが、使えるツール、エミュが限られてしまいます。 Q.縦ステージでオートスクロールにしようとしてもうまくいきません。 A.標準のスクロールコマンドは横方向専用です。 Q.イントロのあるステージ(お化け屋敷など)を縦ステージにしたら イントロでフリーズしてしまいます。どうしたらよいのでしょうか? A.別のマップ番号にコピーして実行してください Q.強制スクロールはどうやったら止められますか? A.他のLevelに移動してください。もしくは特殊移動フラグでステージの途中に移動してください。 Q.配置したスプライトが出る場合と出ない場合があるのですが、 どこを直したらよいでしょうか。 A.スプライトメモリの設定をしたり、1ページのスプライトを減らしてください。 Q.バブル置いたらフリーズしちゃった。 A.バブルを配置した場合,敵の基本設定→スプライトを水中で低速落下させる。 にチェックを入れ,バブルの下に水タイルか溶岩タイルを置いてください。斜めバブルはチェックを入れなくても動作します。 Q.○○のグラフィックが化けますが? A.wiki読みましょう(GFX関連) Q.でっていう禁止のイントロをつけたい。 A.をおして、「オブジェクト・背景のGFX」を城,お化け屋敷,ロープ1,2,3のどれかにしましょう。 Q.敵消したいんだけど。 A.Deleteキーで消せるよ。 Q.スプライトコマンド19使ったらバグった。 A.SHIF+F8でASMを入れましょう。 Q.他のレベルに行くときに土管や扉に入らずに、マリオが下あるいは横に進んだだけで移動できるようにするにはどうすればいいのですか。 A.恐らくTeleport Blockです。 Lunar Magic/オリジナルブロックを作る を参照してください。 Q.よく敵が消えるんだけど A.一般的なスプライトは最大で、同時に10個までしか存在できないのです。 スプライトを置きすぎていませんか?また、スプライトメモリーの設定は適正ですか? 追記 CのSA-1パッチ入れれば一画面に22個、レベル全体に255個スプライトを置けるようになるから改善出来ると思う どうしてもスプライト大量に置きたい場合は参考にどぞ Q.改造したRomが何故かBadrom扱いされた A.Lunar magicで一度編集すれば直るはずです。念のため、オプションの「チェックサムを維持する」が付いてるかどうか確認しておきましょう。 Q.マップ途中へのワープでちゃんと設定してSeconbaryもちゃんと表示されているのに、 土管からでてくると勝手に画面外でマリオが死ぬんだが・・・ A.FGとBGの初期位置設定をしましたか? 前wikiの質問コメントログ + ... 一通り改造してプレイしてみたら、ヨースター等でよく分からないうちにボーナスステージに入ってしまいます。本来無いはずですが、1-1をマリオが真横に横断していってしまいます・・・ OWの設定大丈夫?あとコマンドスプライトのメッセージ1使ってない? 他の作品から背景コピーって出来ない?作品ごとに一から作るのめんどい ↑背景コピーできるよ。やり方は日本語版にして、マップの一番下に背景をコピーってあるからそこをクリック、そしたらコピーしたいとこを打つ(たとえば1−1の背景を1−2の背景にしたい場合は1−2のレベル番号を打つ) Zsneswでタイトル動作を変更しようとZsneswでプレイしようとしたのですが、その改造したのがあるファイルが出てきません。どうすればできますか? Zsneswは海外エミュなので日本語文字には対応してなく文字が化ける。右クリックの「プログラムから開く」やドラッグ&ドラップあたりでやってみては? ワールドマップ編集で、レイヤー1でちゃんと道も作り、コースの設定でもちゃんとクリア後には道のあるほうに行くよう設定したのにセーブ画面が出て、進んでくれません。どうしてですか? それはNEW GAMEじゃないからじゃないのかな マップモード変えてもグラがバグるだけで編集できない…過去ログ一応全部目を通したけど見落としてるんですかね すいませんやっぱり過去ログ見落としてました。しかしLMだけではボスマップにオブジェクトを配置は無理ですか?出来ません。 裏ワールドになったらコースのパレットの色が変わるってことできますか? blocktoolのブロックでも逆アエンブラにぶち込んで自分で調べて下さい。逆アセンブラはググってください。 クッパを倒したあとのメッセージはどうやって編集するんですか? SMWCにある。 ボスステージの改造方法(イギー)がみつからん。載ってるスレ(又はやり方)知ってたら教えてくれ。頼む!! SMWCにある。 ZSNESWでROMを開いた時の下側にでるタイトル変更はどうやりますか? ↑ルナマジでロックをかける時に変えられます。もしくはバイナリで(ry タイトルの音楽を普通のステージで使いたい。 ↑OW用の曲扱いだから厳しい OWが改造できなくなった(エミュでセーブデータENPTYの状態で開いた時) ↑ROMのフォルダにそのROMのipsファイルがあると、編集できないよ。確かめてみ メッセージってレイヤー3なの? ↑レイヤー3が消えるから多分そうじゃない? メッセージだしてもレイヤー3が消えないパッチってSMWCにないの? ↑自作物展示場のSTARASM(だっけ?)の中の、スクロール(なんちゃら)みたいに、メッセ出した瞬間にステージに再入場 レイヤー3位置再入力でヨユーでできる ↑ありがとー。がんばる。 マリオが床でよくすべるようにするにはどうしたらいいですか?そういう足場はあるんですか? ステージを全部氷属性にするなら、スタート中間の設定(ドアに1がついたやつ)で できる。一部分だけだったら自作物展示場のカスタムスプライトのSTARSWというのでできる。ということ? ありがとうございます。 メッセージブロックは何個でもおけますか? 置けるけど、メッセージは2つまでしか設定できない。でも、どっかに他のマップのメッセージを表示できるっていうのがあったと思う。 すべてのステージをボス戦的にすることって可能ですか? できるよ。自作物展示場のSTARSWを使うと便利。 クッパステージの改造方法がどうやってもわかんねぇ。 マップモード変えてみた? ヨッシーが現れる時に出るメッセージも二つまでですか? ↑基本的に1つだけ 最初にマリオがいる場所は変更できるの? ↑ヒント:スタート地点・中間地点の設定 初めからスタートした時にメッセージがでて、すぐにヨッシーの家にいくマップがありますが。なぜか他のマップで始まってしまってそのままそこでしか動けなくなるんですどうしたら直りますか? ↑メッセージを表示するスプライトを使うとおk マントで飛んでいるとき、上部スクロールの限界でマリオが見えなくなっても垂直に設置してある土管などに引っかかって飛んで行けないようにするにはどうすれば良いですか? 無理です。一番上に隠しブロックでも置くしかないかと思います。 透明のセメントタイルを置くという手もある メッセージ編集したんだけど、なぜか他のところのメッセージが出てしまう。 どうしたら直りますか?10C-1のメッセージが106-1のメッセージになるんだけど。 実は移動前が106-1なんじゃないかな。その場合はASMで弄らないと無理ですよ。 どうやってASMで弄るんですか?まだ改造初めて1ヶ月も経ってない者なのでわかりません。申し訳ありませんが教えてください 上級者向け:65816資料 初心者には無理です、あきらめて1ステージに2つのメッセージにしてください マップモードを変えてボスステージを改造してみようとしたが、どれもそれっぽいマップにならないんだが・・・ マップモードを01に変更→改造→もとのマップモードに戻すでいいはず。ちなみに、ボスステージを改造するとほぼ必ずバグが発生します。バグらず使用可能なのはオートスクロールぐらいかと・・・あと、もとのマップモードには直しちゃ駄目。バグる 今、弄っているROMのマップデータをほかのROMに移すことってできる? メニュー→ファイルをマップに保存でおk マップタイル設定のとこに「ステージクリア後にセーブできるようにする」的な項目をチェックしても注意書きのとおりニューゲームから始めたデータでないと有効にならないので一回セーブして電源切ってそのデータをロードしても全てのステージでセーブできるようにするやり方を知りたいのですが? つまりニューゲームじゃなくてもLMでマップタイルの設定を反映させたいって事or毎ゴール時にセーブできるようにしたいってこと? そういうことです。良かったらやり方教えて下さい。 無理です。書いてある通りニューゲームじゃないと設定は反映出来ません。 スプライトNo.4Aをマリオが取ったときに、マリオの動きが止まるようにするにはどうすればいいでしょうか。 縦のステージ OWを少しとステージを少し改造しました。特別何かツールは入れてません(メッセージの日本語化くらい)。完成したのをプレイしてみたのですが、ステージの途中の同じところで必ずフリーズします。音楽は垂れ流しのままマリオが動かなくなります。なぜでしょうか? 敵の設定をしないままバブルを設置してるとか カギクリアができない・・・カギを持って鍵穴を通っても素通りする感じです。00の位置ではできるんですが自分の置きたい15の位置になるとできなくなるんです。。。 カギをたくさん置いてるとか ↑返信ありがとうございます。解決しましたたくさん置いたらだめだったんですね・・・ ゴールバーが出てきません… ゴールバー置いたか?あとスプライト置きすぎてないか? ↑返信ありがとうです。スプライト減らしたら解決しました。 土管に入ってマップの途中に出てくると背景がバグってしまうんですが・・・ それはルーム移動時の背景の設定がうまくいってないから。たとえば、Y座標がS=01,Y=3のときにBG=60になってるとか。試行錯誤してみな。 レイヤー3の上下する水面を使ったステージを作っているんですが、10ページ以降も正常に動作させる方法ってありますか? スプライトナンバー19の修正をインストールしたのにマップがc5から1c5に変わらない・・・(ROMは破損してない) OWのマリオの初期位置を全体マップにすると1c5になりません。初期位置をヨースター島や迷いの森などにすればいいと思います。 じゃあ、1c5にも変わらなくても成功してるってことですか? 共同2の死のきほう( ・A・)ぼ〜んwの様に半透明な水と手前側のオブジェクトを作るにはマップモード1Eでどうすればいいんですか(背景もあるんで1Eかと)それともMap16をいじくるんですか? ↑レイヤー2について学ぶべき ↑2 レイヤー3の水面をよく見てみろ きっと答えが出る 「Secondary Entrance #」ってどうやって消すんですか? F5~F7、あとはやってみてくれ GFXの項目見たら分かりました。ありがとうございます。 「Secondary Entrance #」を消すために、F6キーを押してみたんですが、これって、ただ非表示になってるだけですよね?完全に削除する場合は、どうすればいいですか? Secondary Entrance #○○ この○のマップをよく見ろ ↑すいません。上のドアに2と書いてあるボタン押してみたんですが、ワープの削除の仕方が分かりません。 要するにマップ番号を0にしとけ それでいいんですか?ありがとうございます。 ワールドマップ編集で、青い鳥とジュゲムのスプライトがありますが、これって何の意味があるんですか?実際にプレイしたら、マリオの頭上についてきましたが…。 特にない ステージの足場が見えません。 ヒント・1ボタン 共同開発投稿用のステージででっていう禁止(城とかのモーションで看板を見上げるやつ)にしたいんですが、どこで設定したらいいんですかね? ↑質問はこのページに目を通してからにしてくれ。 本当だ。すぐ上にあったんですね。すみませんありがとう。 Q、土管等に入ったときに移動する場所の設定の仕方はどうやるんですか? 釣りか?このページをしっかり嫁 土管から出てくるようにする設定の仕方がわかりません。 で設定できるよ ありがとうございます。 何ステージクリアするとデータセレクトで星がつくかこれの編集の仕方を教えてください。バイナリで開くところまでは分かるんですが・・・ C池 SMWCのことですね? デモムービーの音楽が変更できません。試しにC7の音楽を変更してみたのですが、なにも起こりません。Wikiで調べたり、ググったりC行ったりしたけど見つかりません。どうか教えていただけないでしょうか Lunar Magic/ページを作るまでもない小技集 の「OPステージのBGMを変える」を見るといいよ。ほら,ちゃんとWikiに書いてるだろ ↑試してみたのですが、変更できたのはC5(Shift+F8なら1C5)のコースのほうです。私が変更したいのは,C7の方なのですが、わかりますでしょうか? あ、デモムービーか…うーん…確か同じようなやり方であったような。ちょっと俺も探してみるわ。それよりC7のコース改造してもデモムービー変わらないんじゃないか?誰か他に知ってる人いるかな まあ俺も頑張って探すから add musicでオリジナルを上書きするってのもありだな てか,これが正規? ↑できませんよ、オープニングの曲はOWの1番の曲ですから。 バイナリいじればいいんだよ ↑すみません。とっくに自己解決してました。18C7弄ればおkだな。一応Lunar Magic/ページを作るまでもない小技集に書いといた。 コインをPスイッチ押したら茶色のブロックになるようにしたいのですがどうすれば良いでしょうか? ↑いっぺん押してみな。プンとコインは青Pスイッチでチェンジするぜ。 ヨッシーをワールドマップまで持ち越さない様にするにはどうすればいいですか? ↑ヒント:カスタムスプライト C5のマップを改造するとどうしてもバグが出てしまう・・・非改造のROMからマップをコピーしてもとに戻せたけど、ブロック一つ置いただけでも同じく、地面が消えたり背景がぐちゃぐちゃだったりフリーズしたりする・・・誰か助けて・・ ちょいピーパックン背景に隠れてるwこれってどーいうこと? ステージ名の横の鍵マークなどを消すにはLunar Magicの1.70以降が必須ですか? スプライトのF3でオートスクロールのFastに設定してだんだん強制スクロールが早くなるようにしたのですがそのまま勢いよくゴールに突っ込んで挟まって死んでしまいます。スクロールを止めるようなコマンドは見当たらないのですがどうすればいいですか? YY-CHRを使ってGFXファイルを開いたのですが、バグった物が表示され、編集できまんせん・・・。 コメント欄 コメントログ 名前
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粘土とコンパウンドの使い方 369:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/09/05(月) 00 09 42 半年以上、屋外駐車。水垢でシマウマ状態になってる ホワイトの車に乗ってます。 本格的に洗車しようと シャンプー洗浄 → トラップ粘土 → コンパウンド → 脱脂洗浄 → ワックス?ポリマー? を考えてます。 で、質問なのですが ・コンパウンドにリンレイのミラックスを考えてます。これで水垢は落ちるでしょうか? ・屋外駐車でも持続効果が長いワックスやポリマー等のおすすめはありますか? (7ヶ月持続、屋外駐車向きという宣伝文句のwillsonのポリマーコートを考えてます) 384:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/09/05(月) 14 06 15 369 順序を間違ってる。 粘土の前にコンパウンドだ。 385:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/09/05(月) 14 17 35 384 はぁ? 粘土→コンパウンド が普通だろ。 387:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/09/05(月) 14 25 15 385 実際に作業したら分かるよ。 388:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/09/05(月) 14 28 39 汚れを除去するコンパウンド ↓ トラップ粘土 ↓ 磨き上げるコンパウンドは 先にコンパウンドで慣らしておくと粘土のすべりが良い。 コンパウンドで取れる鉄粉もある。 粘土の使用は最小限。
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電圧などのアナログ値をデジタル値(数値)に変換する装置(ハードウエア)をA/D変換器(Analog to Digital Converter)という。 例えば、図の様なアナログの信号(電圧値)があった時に①の点では、2Vであったとすると、AD変換器(以下、ADC)を使えば、この電圧値を数値に変換する事が出来る。 ADCでアナログ電圧を数値に変換する事を、サンプリングと言う。サンプリングの周期は、アナログ電圧の周波数に対して、十分短い事が要求される。具体 的には、アナログ電圧の最大の周波数成分に対して2倍以上の速度でサンプルすれば良い事が知られている。(サンプリング定理) ただし、実用上は3倍以上、出来れば10倍程度の速度でサンプルすることが望ましい。 変換結果とアナログ電圧の関係 アナログ入力電圧は、ADCによって数値に変換される。この時、数値と実際の電圧との関係は、以下のようになる。 ADCの分解能は10bit(0~1023の数値を表現できる)なので、基準電圧を2.56Vとすると、この間を1024等分する事になる。つまり、 式:変換後の数値と入力電圧・基準電圧の関係 変換後の数値(ADCH、ADCL) = (入力電圧[V](ADC0~ADC12ピン) × 1023) / 2.56(基準電圧:VREF) ということになる。【注意】 ここで入力電圧の上限を5Vとしているが、正確には電源電圧が上限となる。従って、電池(3V)などでマイコンを動作させた場合は、3Vが上限になる事に注意。 (USB給電を行った場合は、5V) 上限を超える電圧を加えると、マイコンが破壊する。 AVRマイコン(ATMega32U4)に実装されているADCの主な仕様は、以下の通り 分解能10-bit 変換時間 13μs - 260μs アナログ入力12チャンネル(同時使用は1チャンネル) 入力可能電圧は 0 - VCC(USB使用の場合は+5V) 1.1Vの基準電圧源を内蔵 (2.56V ?) 連続変換、単発変換の切り替え 割り込みに対応 などである。 プログラミングの手順 設定内容は以下の通り、 AD変換器(以降、ADC)のON/OFF切り替え(ADCSRAレジスタ:ADENビット(第7ビット)) ADENビットを1にすることで、ADCを起動する。 ADCSRA |= _BV(ADEN); // AD変換器を起動 AD変換の起動設定(ADCSRA:ADATEビット(第5ビット)、ADCSRB:ADSTxビット(第0から第3ビット)) AD変換をスタート(トリガともいう)させるイベントを選択する。例えばタイマなどの比較一致などが選択できる。 ADATEビットを1にセットすると、ADCSRBレジスタのADTS3からADTS0ビットの設定が有効になる。それぞれ、以下のように機能が割り当てられている。 表:トリガモード一覧 ADCSRBレジスタ:bitの位置 (ビットの名前) 3 (ADTS3) 2 (ADTS2) 1 (ADTS1) 0 (ADTS0) 連続変換 0 0 0 0 アナログ比較器 0 0 0 1 外部割込み(IRQ0) 0 0 1 0 タイマ0 比較・一致 0 0 1 1 タイマ0 オーフロー(TCNT0) 0 1 0 0 タイマ1 比較・一致 (OCR1B) 0 1 0 1 タイマ1 オーバフロー(TCNT1) 0 1 1 0 タイマ1 キャプチャイベント 0 1 1 1 タイマ4 オーバフロー 1 0 0 0 タイマ4 比較・一致 (OCR4A) 1 0 0 1 タイマ4 比較・一致 (OCR4B) 1 0 1 0 タイマ4 比較・一致 (OCR4D) 1 0 1 1 連続変換(AD変換を1回だけでなく、連続してどんどん行わせる)の設定にしたいなら、以下の様にする。 ADCSRA |= _BV(ADATE); // ADATEビットを1に設定 ADCSRB = 0b11110000; // ADTS3~0ビットを0に設定 ADATEビットを0にして、ADSCビット(ADCSRA)を1にすると、AD変換は1回だけ行われる。 ADCSRA = ~_BV(ADATE); // ADCSRAレジスタは初期値が0なので、通常はこの設定は不要 割り込み設定(ADCSRA:ADIFビット(第4ビット)、ADIEビット(第3ビット)) AD変換終了時の割り込みを使うかどうかを選択する。ADIFビットは、割り込みが有効であるか否かにかかわらず、変換が終了した場合に1がセットされる。この状態でADIEビットに1が設定されていれば、割り込みハンドラが呼び出される。ADIFビットは、必要に応じてプログラムでクリアする必要がある。(1を書き込むと、クリア(=0)される) ADCSRA |= _BV(ADIE); // AD割り込みを許可 ADCSRA = ~_BV(ADIE); // AD割り込みを禁止 // 割り込みを使わないで、変換終了をチェックする if (ADCSRA _BV(ADIF)) { ADCSRA |= _BV(ADIF); // ADIFフラグをクリアする // AD変換終了 } else { // AD変換実行中 } 変換時間設定(ADCSRA:ADPS2~0ビット(第0~第2ビット)) AD変換器の変換時間を設定する。AD変換のクロックは50~200KHzの間で設定できる。(1変換につき13クロックが必要となる) ※ADCSRレジスタのビット配置を参照 システムクロックが16MHzで、変換速度を104uS(104マイクロ秒)としたいなら、以下の様にする。 ADCSRA |= _BV(ADPS2) | _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADPS2~0ビットが111 これで、何故、104uSなのかというと、 ○16MHz = 16000000 Hzで、これを1/128するので、125000Hz。 ○1クロック当たりの時間は1/125000なので、0.000008秒(=8マイクロ秒) ○1回の変換に13クロック必要なので、0.000008 × 13 = 0.000104秒 (=104マイクロ秒) つまり、1/0.000104=9615.38... で、1秒間で9515.4回(9.5kSPS)、アナログデータを数値に変換する事が出来る。 「こんなんじゃ、全然速度が足らん」、というあなた! 変換精度を犠牲に出来るのなら、変換速度を上げることもできます。(77kSPS/8bit位が上限?) 変換結果の出力方法(ADMUXレジスタ:ADLARビット(第5ビット)) 変換結果はADCレジスタ(16ビット)に記録されるが、AD変換器の分解能は10ビットなので、長さが合わない。このため、変換結果を上位側に詰めるか、下位側にするかを選択する。具体的には以下の通り。 表:AD変換結果のレイアウト(ADCレジスタ上のデータの場所)ADLAR=1 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 ADC9 ADC8 ADC7 ADC6 ADC5 ADC4 ADC3 ADC2 ADC1 ADC0 - - - - - - ADLAR=0 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 - - - - - - ADC9 ADC8 ADC7 ADC6 ADC5 ADC4 ADC3 ADC2 ADC1 ADC0 実際のアクセスでは、ADCレジスタは8ビットずつ分割して2回に分けて(下位、上位の順)アクセスする。 上位側のレジスタはADCH、下位側のレジスタはADCLであり、ADLARの設定で、以上の様にデータが設定されることに注意する事。 基準電圧の設定(ADMUXレジスタ:REFS1,0ビット(第7,6ビット)) AD変換の変換値の基準となる電圧を指定する。変換値への影響については、上の計算式(式:変換後の数値と入力電圧・基準電圧の関係)を参照のこと 表:基準電圧減の選択 ADMUXレジスタ:bitの位置 (ビットの名前) 7 (REFS1) 6 (REFS0) AREFピン(ボード上はVREFピン)を基準電圧とする。 0 0 AVCC(Davinci32Uは5V)を基準電圧とする。 0 1 予約 1 0 内部2.56V基準電圧 1 1 入力チャンネルの選択(ADMUXレジスタ:MUX4~0ビット(第4~第0ビット)、 ADCSRBレジスタ:MUX5ビット(第5ビット)) ATMega32U4には12本のアナログ入力がある。これをどのように切り替えて使うかを選択する。 表:アナログ入力チャンネルの選択 ビット MUX5~MUX0 シングルエンド入力ピン 差動入力 (プラス側)ピン 差動入力 (マイナス側)ピン 倍率 00 0000 ADC0 N/A 00 0001 ADC1 00 0010 N/A 00 0011 00 0100 ADC4 00 0101 ADC5 00 0110 ADC6 00 0111 ADC7 00 1000 N/A N/A N/A N/A 00 1001 ADC1 ADC0 10x 00 1010 N/A N/A N/A 00 1011 ADC1 ADC0 200x 00 1100 N/A 00 1101 00 1110 00 1111 01 0000 ADC0 ADC1 1x 01 0001 N/A 01 0010 01 0011 01 0100 ADC4 ADC1 1x 01 0101 ADC5 ADC1 1x 01 0110 ADC6 ADC1 1x 01 0111 ADC7 ADC1 1x 01 1000 N/A 01 1001 01 1010 01 1011 01 1100 01 1101 01 1110 1.1V (VBAND GAP) 01 1111 0V (GND) 10 0000 ADC8 10 0001 ADC9 10 0010 ADC10 10 0011 ADC11 10 0100 ADC12 10 0101 ADC13 10 0110 N/A ADC1 ADC0 40x 10 0111 Temperature Sensor 10 1000 N/A ADC0 ADC0 10x 10 1001 ADC5 ADC0 10x 10 1010 ADC6 ADC0 10x 10 1011 ADC7 ADC0 10x 10 1100 ADC4 ADC1 10x 10 1101 ADC5 ADC1 10x 10 1110 ADC6 ADC1 10x 10 1111 ADC7 ADC1 10x 11 0000 ADC4 ADC0 40x 11 0001 ADC5 ADC0 40x 11 0010 ADC6 ADC0 40x 11 0011 ADC7 ADC0 40x 11 0100 ADC4 ADC1 40x 11 0101 ADC5 ADC1 40x 11 0110 ADC6 ADC1 40x 11 0111 ADC7 ADC1 40x 11 1000 ADC4 ADC0 200x 11 1001 ADC5 ADC0 200x 11 1010 ADC6 ADC0 200x 11 1011 ADC7 ADC0 200x 11 1100 ADC4 ADC1 200x 11 1101 ADC5 ADC1 200x 11 1110 ADC6 ADC1 200x 11 1111 ADC7 ADC1 200x また、アナログ入力にはシングルエンド伝送と差動伝送がある。 シングルエンド伝送とは、1本の信号線でGNDとの電圧の差で信号を伝達する方法 差動伝送とは、2本の信号線を使って両方の信号線の電圧の差を使って信号を伝達する方法 いずれの方法も一長一短があるが、より高速に長距離の信号伝送を行いたい場合はノイズに強い差動伝送が使われる。 AD変換スタート(ADCSRA:ADSTビット(第6ビット)) ADSTビットを1にするとAD変換をスタートする。連続変換中にAD変換を停止させたい場合は、0にする。 各レジスタのビットの配置は、以下の通り。 ADCSRAレジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名前) 7 (ADEN) 6 (ADSC) 5 (ADATE) 4 (ADIF) 3 (ADIE) 2 (ADPS2) 1 (ADPS1) 0 (ADPS0) 機能 ADEN=1 ADCを起動 ADEN=0 ADCを停止 ADSC=1 AD変換スタート ADSC=0 AD変換停止 「2.AD変換の 起動設定」を参照 AD変換終了 割り込みフラグ (「3.割り込み設定」を参照) ADIE=1 AD変換終了割り 込みを有効 ADIE=0 AD変換終了割り 込みを無効 (「3.割り込み設定」を参照) システムクロック の分周比 000 = 1/2 001 = 1/2 010 = 1/4 011 = 1/8 100 = 1/16 101 = 1/32 110 = 1/64 111 = 1/128 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 ADCSRBレジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名称) 7 (ADHSM) 6 (ACME) 5 (MUX5) 4 - 3 (ADTS3) 2 (ADTS2) 1 (ADTS1) 0 (ADTS0S0) 機能 高速変換モード 「表:アナログ入力チャンネルの選択」を参照 - 「表:トリガモード一覧」を参照 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 ADMUXレジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名前) 7 (REFS1) 6 (REFS0) 5 (ADLAR) 4 (MUX4) 3 (MUX3) 2 (MUX2) 1 (MUX1) 0 (MUX0) 機能 「表:基準電圧減の選択」参照 「表:AD変換結果のレイアウト」参照 「表:アナログ入力チャンネルの選択」参照 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 DIDR1レジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名称) 7 (ADC7D) 6 (ADC6D) 5 (ADC5D) 4 (ADC4D) 3 - 2 - 1 (ADC1D) 0 (ADC0D) 機能 MUX5~0で選択したピンについて、当該ビットを1にセットすると、デジタル入力機能がOFFとなり、 消費電力を削減できる。 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 DIDR0レジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名称) 7 - 6 - 5 (ADC13D) 4 (ADC12D) 3 (ADC11D) 2 (ADC10D) 1 (ADC9D) 0 (ADC8D) 機能 MUX5~0で選択したピンについて、当該ビットを1にセットすると、デジタル入力機能がOFFとなり、 消費電力を削減できる。 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 AD変換の入力ピン配置 前述の通り、ATMega32U4マイコンには12本のアナログ入力がある。それぞれの入力と、基板上のピンの対応は、以下の通り。 サンプルプログラム 以下の様に、スライドボリュームをADC0に接続し、ボリュームのつまみの位置によってLED(PC7)が点滅するプログラム例を、以下に示す。 スライドボリュームの出力は、0~5Vの間で変化するためADC0の入力電圧も、同様に変化する。この時のAD変換後の数値は、0~1023となる。 ○単発変換によるサンプル /* * ADの単発変換のサンプルプログラム */ #define F_CPU 16000000UL // 16MHz動作 _delay_ms()などに関係 #include avr/io.h #include util/delay.h #include avr/interrupt.h int main() { unsigned int t; CLKPR = 0x80; CLKPR = 0; // 16MHz動作のための設定 DDRC = 0b10000000; // デバッグ用のLED(PC7)の設定 // ADCの初期化 ADMUX |= _BV(REFS0); // 電源5Vを使用、ADC0を使用, データ右詰め ADCSRA |= _BV(ADEN) | _BV(ADPS2) | _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADEN, ADSC, CK/128 ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADをスタート while(1) { if (ADCSRA _BV(ADIF)) { // AD変換の終了を確認 ADCSRA |= _BV(ADIF); t = ADC; // ADCは16bit幅で、8bitずつ2回に分けてアクセスされるので、 // 変数アクセス中に割り込みが発生しないように注意すること if (t 512) { PORTC = 0b10000000; } else { PORTC = 0b00000000; } ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADを再スタート } } } ○連続変換によるサンプル /* * ADの連続変換のサンプルプログラム * #define F_CPU 16000000UL // 16MHz動作 _delay_ms()などに関係 #include avr/io.h #include util/delay.h #include avr/interrupt.h int main() { unsigned int t; CLKPR = 0x80; CLKPR = 0; // 16MHz動作のための設定 DDRC = 0b10000000; // デバッグ用のLED(PC7)の設定 // ADCの初期化 ADMUX |= _BV(REFS0); // 電源5Vを使用、ADC0を使用, データ右詰め ADCSRA |= _BV(ADEN) | _BV(ADPS2) | _BV(ADATE)| _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADEN, ADSC, CK/128 ADCSRB = 0b11110000; // ADTS3~0を0で連続変換 ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADをスタート while(1) { if (ADCSRA _BV(ADIF)) { // AD変換の終了を確認 t = ADC; // ADCは16bit幅で、8bitずつ2回に分けてアクセスされるので、 // 変数アクセス中に割り込みが発生しないように注意すること if (t 512) { PORTC = 0b10000000; } else { PORTC = 0b00000000; } } } } AD変換と割り込み /* * AD割り込みのサンプルプログラム */ #define F_CPU 16000000UL // 16MHz動作 _delay_ms()などに関係 #include avr/io.h #include util/delay.h #include avr/interrupt.h // 割り込みハンドラISR(ADC_vect) { unsigned int t; t = ADC; // ADCは16bit幅で、8bitずつ2回に分けてアクセスされるので、 // 変数アクセス中に割り込みが発生しないように注意すること if (t 512) { PORTC = 0b10000000; } else { PORTC = 0b00000000; } } int main() { CLKPR = 0x80; CLKPR = 0; // 16MHz動作のための設定 DDRC = 0b10000000; // デバッグ用のLED(PC7)の設定 // ADCの初期化 ADMUX |= _BV(REFS0); // Vcc(5V)を基準、ADC0を使用, データ右詰め ADCSRA |= _BV(ADEN) |_BV(ADIE)| _BV(ADATE) | _BV(ADPS2) | _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADEN, ADIE, ADATE, CK/128 ADCSRB = 0b11110000; // 連続変換 ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADをスタート sei(); // 全ての割り込みを許可 while(1) { } }
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コトノハ 第3話『力の使い方』 「ワシも、化け物じゃからのう。」 白い素肌に黒い髪、赤いマフラーをした猫耳の女の子は、怪しげな笑みを浮かべながらジリジリと私に迫ってきた。 「......っ!」 『言刃』を使えばどうにかなりそうな状況だけど、化け物を名乗っているとはいえ相手は人間とほとんど変わらない姿をしているせいで、私は思わず力を使うことを躊躇してしまった。 「.........クク」 女の子は少しだけ俯きながら笑い声を溢し、次の瞬間 「なーんての!冗談じゃ!」 ニパッ、と明るい笑顔を見せた。耳まで裂けた大きな口から、鋭い牙が見えている。 「えっ?」 「人っ子一人取って食ったところで、腹の足しにもなりゃせんわい。驚かせてすまんの。」 ポンポン、と私の肩を何度も叩きながら、女の子はニヤニヤと笑っていた。 「君は一体...」 「名乗る程の者じゃあない。何処にでも居る猫の化け物じゃ、好きに呼ぶが良い。」 「じゃあ......化け猫さんで。」 私と化け猫さんは、森の中にある切り株に座った。 「お主は確か、音羽 初...といったな。」 「私のこと知ってるの?」 「まあ、時たま影から見ておったからのう。青空小学校の連中と連んでおるところをな。」 旭さん達の事も知っているのかな、と私は心の中で呟いた。 「時に初よ。」 「な、何?」 化け猫さんはさっきと打って変わり、真剣な表情で私を見据えた。 「お主......何故力を使わなかった?」 「力.....って......」 「とぼけるでない。お主の力を持ってすれば、さっきの化け物など簡単に追い払えたものを。」 「!」 そうか、『言刃』のことだ。 「い、いや......使ったはず、なんだけど......」 「ほう....では、恐らくお主の力不足が原因だったというわけじゃな。」 化け猫さんはそう言うと、一粒のドングリを拾い上げて私に手渡した。 「......?」 「ワシに少し見せてみよ、お主の力を。そのドングリを手を使わずに割ってみせろ。」 「わ、分かった...」 私は深呼吸し、ドングリに向かって「ドングリよ、割れろ!」と叫ぶ。すると、ドングリはたちまちヒビ割れ始め、やがてパンッと音を立てて粉々に砕け散った。 「なるほど、この程度なら朝飯前か。」 「どういう事なの、力不足って...」 化け猫さんは小さく溜息を吐き、私を指差しながら言った。 「お主の中には“恐れ”がある。」 「恐れ......?」 「そうじゃ、今のドングリのように物言わぬ相手ならお主は恐れない。じゃが、あの化け物やワシのような生きた者が相手だとお主は途端に怯え出す。自分の力にのう。」 「自分の......力に......!!」 その瞬間、私は再び思い出しそうになる。あの日、私は自分の力で大勢の人を....... 「う.........ぅうっ.............!!」 頭を抱え、その場に蹲る。思い出したくない、忘れろ、忘れろ......私は何度も必死に呟いた。 「.......なるほどな。」 化け猫さんは納得したように頷くと、私の顔をグイッと持ち上げた。 「お主の力、彼奴らの言葉で言えば“女児符号“といったところか。その力を使えば、言葉一つで相手の命運をも握ることが出来るようじゃな。」 「がーるず.....こーど......?」 知らない単語に疑問を抱いたけど、化け猫さんはそのまま話を続けた。 「使い方次第では、お主の力は無類の強さを誇る。じゃが、使い手であるお主自身がその力に怯えているのじゃな。」 「.....................」 確かに、化け猫さんの言う通りだ。 私の力......『言刃』は、文字通り言葉を刃に変え相手の命を奪うことだって出来る。だけど。 「.....怖いに、決まってるでしょ.........」 私は再び頭を抱える。 「自分の何気ない一言で、誰かの命を奪えるなんて....そんなの怖いに決まってるでしょ!?」 「............」 「始めは魔法みたいで、凄く便利だと思った.....だけど、この力のせいで失ったものは二度と戻ってこない......それが友達とか、家族とか、他の誰かの命だったらって考えたら、怖くて怖くて仕方ないんだよ!」 再び蘇りそうになる過去の記憶を必死に振り払うように、私は喉の奥から絞り出すような声で叫んだ。 「こんな力.......私は要らない......!私なんかが、この力を使いこなせるはずないんだ!!」 頭を抱えたまま、髪をぐしゃぐしゃと掻き乱す。化け猫さんはそんな私をしばらく黙って見ていたが、しばらくして再び大きく溜息を吐いた。 「全く、お主という奴は......」 叱りつけるような少し厳しめの口調で、化け猫さんは私に言った。 「そう結論を急くでない。良いか、たとえどんな力であっても、その使い道が一つに限られていることなどないのじゃ。」 「え.....?」 「お主の言う通り、その力は人の命を奪う事も出来る。それもまた使い道の一つじゃ。じゃが、お主はそういう使い方はしたくないのじゃろう?」 私は大きく頷いた。 「ならば、お主が望む使い方をすれば良い。友達を助ける為、親を喜ばせる為...お主の力を持ってすれば、容易いことじゃろう?」 化け猫さんは立ち上がり、今にも沈みそうな夕日を見つめながら言った。 「初よ、これだけは覚えておけ。自分に与えられた力というものには、必ず何か意味がある。使い方さえ見誤らなければ、お主の力も必ず役に立つ時が来るじゃろう。まだ後先の長いお主の命を、その力の使い道を考えることに使え。それが、有意義な人生というものじゃ。」 「.........私が望む....力の使い方......」 ゆっくりと顔を上げ、私は自分の手を見つめる。 ずっと嫌いだったこの力が、何かの役に立つのなら。誰かの命を奪うんじゃなくて、救うことが出来るのなら。 私は見つけたい。この力が私に与えられた理由を。今はまだ、分からないけど。 「化け猫さん!私...っ」 「おっと、そろそろ時間切れのようじゃ。」 化け猫さんはそう言いながら、私の方に振り向いた。 「ま、焦らずのんびりやれば良い。自分の調子で励め、人の子よ。」 「化け猫さん......っ!」 その時、辺りが真っ白な光に包まれ、私は目が眩んでしまった。 .............................. ............... 「ん....ん......?」 目が覚めると、私はベッドの上にいた。此処は......そうだ、学校の保健室だ。 「夢......だったのかな。」 時計の針は14時を差している。かなり長い間寝ていたお陰か、体調はすっかり良くなっていた。私は起き上がり、保健室を出て教室に戻った。 「あっ、初ちゃん!」 教室に入ると、帰る準備をしていた旭さん達が出迎えてくれた。 「良かった、昼休みになっても起きないから心配してたんだ。」 「心配かけてごめんね、玲亜さん。皆も......でも、もう大丈夫。」 私の言葉に、皆も安心した表情を見せてくれた。 「そうだ、初ちゃん。これ初ちゃんの分!」 旭さんが私に何か手渡した。見てみると、それは今日の給食のデザート、ミルクティープリンだった。 「わ...美味しそう...!」 「初ちゃん、ミルクティーが好きだって自己紹介のとき言ってたから取っておいたんだ。食べられないなんてもったいないからね♪」 「ありがとう、旭さん......!」 嬉しさで胸を弾ませながらプリンを見つめていると、美奈さんが何かそわそわし始めた。 「美奈さん?」 「えっ?あ、いやー、元気になって良かったな!ははは!」 「誤魔化し方下手くそか。」 月那さんが軽く美奈さんを小突く。 「みっちゃんってば、さっき初の分を賭けてジャンケンしようぜって言ってたんだよ。」 「しかも帰るまでに初ちゃんが起きなかったら貰って良い?ってずっと言ってたしね。旭ちゃんに持たせといて正解だったよ。」 「だ、だってプリン美味いんだもんよぉ!確かに、初の分だったけどさぁ...」 しゅんと肩を落とす美奈さんを見て、私はふと思いついた。 「ちょっと待ってて、美奈さん。」 私は机にプリンを置き、手をかざした。 「な、何だ?何が始まるんだ?」 周りがザワザワし始める中、私はゆっくりと深呼吸する。そして、目を赤く光らせながら叫んだ。 「プリンよ、此処に居る人数分に増えろ!」 すると、プリンが眩しく光り始めた。あまりの眩しさに、皆も私も思わず目を逸らす。しばらくして光がおさまると、そこには... 「わぁー!?プリンがいっぱいだ!」 さっきまで一つだったプリンが、今教室に居る人数分にまで増えていた。 「すげえ!!初すげえよ!ハンパねえ!」 「どうやったの、初ちゃん!?」 美奈さんも、普段は落ち着いている玲亜さんですら、驚きを隠しきれていなかった。 「えーっと...ガールズコード、だっけ、その力で......」 私は、さっき夢の中で化け猫さんに聞いたことを思い出しながら説明した。 「すごーい!あっ、昨日の猫ちゃん呼んだのももしかして!」 「うん、そういうこと。これが私の力なんだ。...さ、皆でプリン食べよう?私一人より、皆で食べた方が美味しいよ。」 皆の驚いた顔は、プリンを食べ始めると同時に嬉しそうな笑顔に変わっていった。 「うめー!初、もう一個出せる?」 「バカ、食べすぎるとお腹壊すよ。」 「えへへ、美味しいねぇ♪久乱ちゃんも美味しい?」 「...は、はい......甘くて美味しいです....」 初めてだ、自分の力が誰かの役に立ったのは。プリンを頬張る皆の顔を見て、私は少しだけ自信が湧いてきた。 「初ちゃん、食べないの?」 旭さんに声をかけられた。そういえば、まだ自分の分を食べてない。 「ううん、すぐ食べるよ。いただきます。」 一口食べると、茶葉とミルクの味が口いっぱいに広がる。それでも十分美味しいけど、皆が居るからもっと美味しく感じられた。 クラスの皆はいつも私を助けてくれる。それ以上に、私がもっと皆の助けになれたら......そう考えたら、自分の力の使い道が少しだけ分かったような気がした。 .............................. ............. 「あいつ......何甘ったれたことやってんの?」 「力っていうものは、もっと有効活躍しなきゃいけないんだよ。」 「仕方ないなぁ、私が手本を見せてあげる。『言刃』の本当の使い方をね!」 続く