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https://w.atwiki.jp/aias-jsstyleguide2/pages/16.html
Closure Linterの使い方 このページは http //code.google.com/intl/ja/closure/utilities/docs/linter_howto.html の日本語訳です。 Closure LinterはJavaScriptのコードスタイルがGoogleのスタイルガイドに適合しているかをチェックするツールで、Google自身が提供しています。またエラーを警告するだけでなく、エラー箇所を自動的に修正してくれる機能も持っています。 このドキュメントは Closure Linter のインストールと利用の仕方を解説するものです。 Closure Linter のインストール Closure Linter のインストールには、Python のeasy_installユーティリティを使ってください。 Linux LinuxにClosure Linter をインストールするには、以下のコマンドを実行してください。 $ cd /tmp /tmp$ sudo easy_install http //closure-linter.googlecode.com/files/closure_linter-latest.tar.gz Mac OS X Mac OS XにClosure Linter をインストールするには、以下のコマンドを実行してください。 $ sudo easy_install http //closure-linter.googlecode.com/files/closure_linter-latest.tar.gz Windows Windowsに Closure Linter をインストールするには Windows版Pythonをダンロード、インストールします。 Easy Installをインストールします。 以下のコマンドを実行します。 > easy_install http //closure-linter.googlecode.com/files/closure_linter-latest.tar.gz 注意 Closure LinterのWindowsサポートは試験的です。 スタイルの問題点を発見する Closure Linterで単独のファイルを処理するには、こうします $ gjslint path/to/my/file.js このような結果が得られます Line 46, E 0110 Line too long (87 characters). Line 54, E 0214 Missing description in @return tag Line 66, E 0012 Illegal semicolon after function declaration Line 150, E 0120 Binary operator should go on previous line "+" Line 175, E 0011 Missing semicolon after function assigned to a variable Line 210, E 0121 Illegal comma at end of array literal Line 220, E 0002 Missing space before " " ディレクトリ全体を再帰的にチェックすることもできます。こうしてください $ gjslint -r path/to/my/directory デフォルトでは、Closure Linter はJsDocアノテーションが正しく記述されているかをチェックします。もしあなたのプロジェクトでJsDocアノテーションが無いことをチェック対象にしたくなければ、次のようにして機能を無効にしてください $ gjslint --nojsdoc -r path/to/my/directory このフラグによってJsDocアノテーションの有無はチェックされなくなりますが、記述されているJsDocアノテーションの内容が正しいかどうかの検証は相変わらず行われます。 --strict フラグ もしスペースの使い方やJsDocの型、@authorタグなどについて Closure Linter により厳格なルールを適用させたければ、--strictコマンドラインフラグを使用してください。またClosure Libraryにコードを寄贈する場合は、--strictを必ず使わなければなりません。 訳注 --helpフラグを使って、利用可能なオプションの完全なリストを参照することができます。 スタイルの問題点を修正する 上に示したどのコマンドでも、gjslintをfixjsstyleに置き換えると、gjslintによって検出されたエラーの多くを自動的に修正することができます。 例えばこのようにします $ fixjsstyle path/to/file1.js path/to/file2.js fixjsstyleを使用する前に、ファイルをバックアップするか、それらをソース管理システムに保管しておくべきです。あなたが望まないようなかたちでスクリプトが改変されてしまう可能性もあるからです。 訳注 --helpフラグを使って、利用可能なオプションの完全なリストを参照することができます。
https://w.atwiki.jp/carwax/pages/147.html
シュアラスター スピリットの使い方 166:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/08/04(木) 22 37 26 スピリット買ってきたんだが シャンプー洗車→スピ? シャンプー洗車→拭き取り→スピ? 基本的過ぎなのか裏面に書いてない。。 167:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/08/04(木) 22 53 56 166 スピリットは、水滴があるとダメです。なのでシャンプー洗車→拭き取り→スピリットの順番で。
https://w.atwiki.jp/th_lotuscraft/pages/120.html
自作マップを制作するための公式ツール「とうほう☆ストラテジー ~LotusCraft~ MapEditor」の使い方です。 現在、埋まってない項目がいくつかあるのでご容赦ください。何かありましたらコメントの方へ。 現行バージョン:Version0.01 ◇ 1,起動から終了まで◆ 起動&新規作成 ◆ 読込&保存 ◆ 終了 ◆ 新規作成で選べるチップ数とチップ種類 ◆ 作成できる対戦形式の種類 ◆ 注意点 ◇ 2,基本的な使い方◆ マウス操作 ◆ キーボード操作 ◆ グリッド表示の切り替え ◆ シンメトリー ◆ 注意点 ◇ 3,地形ツール◆ レイヤーモード ◆ 素材モード ◆ 地霧モード ◆ 注意点 ◇ 4,勢力ツール◆ ツールの説明 ◆ 基本的な設定一覧 ◆ 注意点 ◇ 5,ユニットツール◆ 追加モード ◆ 編集モード ◆ 配置可能な中立ユニット一覧 ◆ 注意点 ◇ 6,建築物ツール◆ 追加モード ◆ 編集モード ◆ 注意点 ◇ 7,資源ツール◆ 追加モード ◆ 編集モード ◆ 配置可能な資源一覧 ◆ 注意点 ◇ 8,エフェクトツール ◇ 9,障害物ツール ◇ 10,環境ツール ◇ 11,領域ツール◆ 進入禁止モード ◆ 汎用モード ◆ 設定が必要な領域一覧 ◆ 注意点 ◇ 12,情報ツール◆ ツールの説明 ◆ 注意点 ◇ 1,起動から終了まで [部分編集] ◆ 起動&新規作成 「thrtsMapEditor.exe」がマップエディタ本体です。 起動直後は、マップの種類「博麗神社」のマップサイズ「16」になっています。 マップエディタの練習には使えますが、新しいマップ制作には向きません。メニューの「ファイル」から「新規作成」を選びましょう。 ◆ 読込&保存 同じように、メニューの「ファイル」から「読込」を選択すれば、自作マップのデータの読み込みができます。保存も同様です。 読み込みも保存も自由な場所に出来ますが、テストプレイをする場合は「Mod」フォルダ内の「Map」フォルダに保存しましょう。 ◆ 終了 メニューの「ファイル」から「終了」を選択するかウィンドウの×から終了できます。 ◆ 新規作成で選べるチップ数とチップ種類 チップ数は256までの16刻みで存在します(見やすさのために64刻みで着色してあります) 16 32 48 64 80 96 112 128 144 160 176 192 208 224 240 256 チップの種類は以下の9種類が存在します 博麗神社 人里 魔法の森 天界 太陽の畑 旧都・仙界 竹林 妖怪の山 紅魔館 ◆ 作成できる対戦形式の種類 現在、とうストゲーム本体が対応しているのは2つのチームに分かれて戦うチームマッチ形式の「1vs1」「2vs2」「3vs3」の三種類です。 作成する目的の対戦形式に必要な設定が決まっています。作成に取り掛かる前に、あらかじめ目的とする対戦形式を決めておきましょう。 チームマッチ1vs1 1対1でプレイヤーがぶつかり合う対戦形式。RTSではよく「h2h」と呼ばれ、プレイヤーの純粋な腕が試される。 チームマッチ2vs2 2対2で2チームがぶつかり合う対戦形式。プレイヤー同士の連携と戦線の維持が重要になってくる。 チームマッチ3vs3 3対3で2チームがぶつかり合う対戦形式。各プレイヤーの役割分担と情報交換が勝敗を決める。 ◆ 注意点 「チップ種類」と「チップ数」は新規作成時でしか決定できません。マップサイズが狭すぎたり広すぎたりした場合は作りなおすしか無いのでよく考えましょう。 マップエディタを終了する際、データが編集途中だったとしても保存の確認は出てきません。 チップ数144以上の一部サイズにおいて読み込みを行った場合、マップのグラフィック(地形ツールの素材データ)が正常に読み込まれないみたいです。 ◇ 2,基本的な使い方 [部分編集] ◆ マウス操作 右クリック 画面のスクロール マウスホイール回転 画面の拡大縮小 マウスホイールクリック カメラの回転 ◆ キーボード操作 Shift+クリック (障害物のみ)複数選択可能 Ctrl+クリック (障害物のみ)グリッドに沿って障害物を設置 ◆ グリッド表示の切り替え メニューの「表示」から「グリッドの表示」を選択すればON/OFFを切り替えることができます。 広い範囲を見ようとするときや「地形ツール」中の素材でグラフィックを編集するときに切り替えると役に立ちます。 ◆ シンメトリー 「対称性」のことを英語で指します。これを使うことにより効率的にマップを作成することができます。 選択したシンメトリーに従ってマップの中心を基点に同じオブジェクトを配置してくれます。 シンメトリーの設定は全ツールで共有されます。ツールを切り替えてもシンメトリーの設定は同じままです。 シンメトリーを使用して左下に博麗神社セットを配置した一例(クリックで別ウインドウで原寸表示) ◆ 注意点 マウスホイール回転で縮小しすぎると、カメラ視野の射程距離があるのか遠すぎるとマップが表示されなくなります。 現状、キーボード操作でショートカットが存在するのは上記のShift+クリックとCtrl+クリックだけみたいです。Ctrl+zで元に戻す機能などはありません。 シンメトリーの機能は一部でバグが確認されています。詳細はそれぞれ「ユニットツール」、「建築物ツール」、「障害物ツール」の注意点を参照してください。 ◇ 3,地形ツール [部分編集] ◆ レイヤーモード 地形の形状を編集するモードです。マップエディタでの作業の大半はこのツールを使うことになるかと思います。 マウスカーソルが指している場所に表示される赤い枠は「ブラシ」と呼ばれます。 このブラシでマップ上をなぞることでマップを編集していきます。 ① 編集モード ブラシを使うときにどのように編集されるかを設定できます。マップ新規作成時の高さ0を基準として、-1~2までの四段階の高さの設定と坂の設定ができます。 高度1に変更 ブラシでなぞった時、高さを1に変更します。 高度2に変更 ブラシでなぞった時、高さを2に変更します。 高度-1に変更 ブラシでなぞった時、高さを-1に変更します。この地形の場合、地上ユニットは完全に侵入することができません。 高度0に変更 ブラシでなぞった時、高さを0に変更します。 坂を追加 0~2までの高さの地形に対して、高さが1違う地形同士をつなぐ坂を追加します。 坂を除去 マップ上の坂を除去します。 ② ブラシサイズ ブラシのサイズを変更することができます。1,3,5,7,9の五段階の設定があります。 ③ シンメトリー シンメトリーを設定にすることによってマップの中心を基準にして反対側にも編集が適応されます。 地形ツールのレイヤーを使って編集した一例紅魔館のマップサイズ16で作成(クリックで別ウインドウで原寸表示) ◆ 素材モード (現在、未着手の状態です) ◆ 地霧モード (現在、未着手の状態です) ◆ 注意点 地霧はマップエディタ上では確認することができません。反映されているか確認するためには、描写設定:高以上にしてテストプレイしましょう。 ◇ 4,勢力ツール [部分編集] ◆ ツールの説明 マップのゲームに参加するプレイヤーのチームと勢力を設定するツールです。 このツールは設定を間違うと正常にゲームが開始されないため、基本的には対戦形式に従って設定するのが無難です。 ① プレイヤー番号 プレイヤーに割り振られた番号です。対戦形式によってそれぞれの番号の役割が変わります。このプレイヤー番号は「ユニットツール」、「建築物ツール」、「領域ツール」にも関わってきます。 ② 有効 該当のプレイヤー番号を有効にするかどうかの設定です。 ③ 操作 該当のプレイヤー番号がゲーム開始前のロビーで変更できるかどうかの設定です。 ④ 勢力 該当のプレイヤー番号をどの勢力にするかの設定です。 ⑤ チーム 該当のプレイヤー番号をどのチームにするかの設定です。 ◆ 基本的な設定一覧 それぞれの対戦形式で推奨する設定の一覧です。中立勢力(チーム1,チーム2がそれぞれ狩ることができる中立Mobがこのチームに該当する)が含まれていますが、中立Mobを配置しない場合は設定する必要はありません。 - 1vs1の設定例 1vs1の設定例 プレイヤー 有効 操作 勢力 チーム 1 ○ ○ Open Team1 2 ○ ○ Open Team2 3 ○ - 中立勢力 Team3 + 2vs2の設定例 2vs2の設定例 プレイヤー 有効 操作 勢力 チーム 1 ○ ○ Open Team1 2 ○ ○ Open Team1 3 ○ ○ Open Team2 4 ○ ○ Open Team2 5 ○ - 中立勢力 Team3 + 3vs3の設定例 3vs3の設定例 プレイヤー 有効 操作 勢力 チーム 1 ○ ○ Open Team1 2 ○ ○ Open Team1 3 ○ ○ Open Team1 4 ○ ○ Open Team2 5 ○ ○ Open Team2 6 ○ ○ Open Team2 7 ○ - 中立勢力 Team3 ◆ 注意点 設定がうまくいっていないと、戦闘開始時にエラーを吐いて強制終了する原因の一つになります。その場合、勢力の設定を確認してみましょう。 ユニットや建築物を配置した後にその勢力を無効にしたとしても、それらは消えずに残ったままになります。その状態でプレイを開始すると強制終了ではなくフリーズする可能性があります。 ◇ 5,ユニットツール [部分編集] ◆ 追加モード ユニットの配置を行うツールです。現在は対戦形式の種類を考えると、中立ユニットの配置がメインになってきます。 各勢力の作業者ユニットを配置するのはこのツールではなく「領域ツール」で行います。 ① プレイヤー選択 ユニットを配置したい勢力を選択します。「勢力ツール」のプレイヤー番号がこれに該当します。 ② ユニット選択 配置したいユニットの種類を選びます。Openに設定されている勢力は配置できる種類のユニットがありません。 ◆ 編集モード 追加モードで配置したユニットを編集するモードです。 配置されているユニットをクリックすることで編集することができます。 ユニットの指定はユニットのグラフィックをクリックするのではなく、ユニットの足元から円形に判定が存在しています。 ◆ 配置可能な中立ユニット一覧 詳細データは中立ユニットを参照してください。 ユニット名 HP 視界 最大射程 EXP 中立・毛玉 120 5 0.5 25 中立・妖精 90 5 6 25 中立・妖精(強) 750 7 0.5 100 中立・メイド 380 6 0.5 50 中立・天女 450 7 7 120 中立・兎 280 7 6 50 ◆ 注意点 ゲーム開始時に配置されている作業者ユニットはここではなく「領域ツール」で設定します。 編集モードだと削除はできても、位置の微調整ができません。配置がくるってしまったら削除した後に追加モードで配置しなおしましょう。 シンメトリーで配置されるユニットは1マス位置がずれるようです(シンメトリーの基準となる中心点がX軸とY軸それぞれ0.5ずつずれている?)。一つ上の注意点と合わせると、シンメトリーは使用しないことを推奨します。 建築物や資源、進入不可領域などの地上ユニットが侵入できない場所にユニットを配置すると、ゲーム開始時にユニットが消滅します。 ◇ 6,建築物ツール [部分編集] ◆ 追加モード 建築物の配置を行うツールです。主な役割は現状だと、岩の配置ぐらいです。 基本的な操作は「ユニットツール」と変わりはありません。 各勢力の拠点や酒回収施設を配置するのはこのツールではなく「領域ツール」で行います。 ① プレイヤー選択 ユニットを配置したい勢力を選択します。「勢力ツール」のプレイヤー番号がこれに該当します。 ② ユニット選択 配置したい建築物の種類を選びます。Openに設定されている勢力は配置できる種類の建築物がありません。 ◆ 編集モード 追加モードで配置した建築物を編集するモードです。 配置されている建築物をクリックすることで編集することができます。 ◆ 注意点 ゲーム開始時に配置されている拠点や酒回収施設はここではなく「領域ツール」で設定します。 編集モードだと削除はできても、位置の微調整ができません。配置がくるってしまったら削除した後に追加モードで配置しなおしましょう。 地上ユニットが侵入できない場所や、もしくは建築物同士が重なっている場合はゲーム開始時に建築物が消滅します。 他のツールと比較して「点対称」「XY軸方向線対称」がシンメトリーの設定としてありません。マップをそれらのシンメトリーで作ってる場合は要注意。 ◇ 7,資源ツール [部分編集] ◆ 追加モード 資源の配置を行うツールです。 配置のさじ加減一つで作成するマップのゲームバランスを大きく左右します。 ① 資源選択 配置したい資源を選択します。配置する資源の種類によって、埋蔵量と収集速度が違います。 ② シンメトリー シンメトリーの設定ができます。 ◆ 編集モード 追加モードで配置した資源を編集するモードです。 配置されている資源をクリックすることで編集することができます。 ◆ 配置可能な資源一覧 詳細データは小ネタの中の「資源の採取速度」を参照してください。 種類 埋蔵量 収集速度 清酒 3500 普通 大吟醸 2500 速い 伊吹瓢 6000 普通 霊石 3500 遅い 殺生石 2500 普通 高級霊石 5000 遅い 全資源のグラフィック(クリックで別ウインドウで原寸表示) ◆ 注意点 拠点の資源回収距離は9です(ver1.28以降)。資源回収範囲が届くように資源配置を行いましょう。 資源配置は近すぎると、作業者自身のスペースで上手く通れないことがあります。 編集モードだと削除はできても、位置の微調整ができません。配置がくるってしまったら削除した後に追加モードで配置しなおしましょう。特にシンメトリーを設定している状態で誤配置した場合は、シンメトリーで配置された資源に注意しましょう。 地上ユニットが侵入できない場所に資源を配置しても消滅はしませんが、作業者が張り付く都合上、侵入不可能な場所に隣接して配置しないようにしましょう。 マップエディタ上だとグラフィックでしか資源の種類を判別する方法がありません。テストプレイで確認するか、特殊な資源には目印をつけるなど工夫しましょう。 ◇ 8,エフェクトツール [部分編集] (現在、未着手の状態です) ◇ 9,障害物ツール [部分編集] (現在、未着手の状態です) ◇ 10,環境ツール [部分編集] (現在、未着手の状態です) ◇ 11,領域ツール [部分編集] ◆ 進入禁止モード 地上ユニットが侵入できない領域を設定することができるモードです。障害物を配置した後に通れないようにする設定はここで行います。 ① 編集モード マップをブラシで編集する際の設定を追加するか削除するかを設定できます。 ◆ 汎用モード 拠点の設置可能場所や初期作業者の位置などの設定ができるモードです。第一拠点や初期作業者の設定はここで行います。 領域を新しく追加した後に追加された領域を一覧から指定してマップ上をブラシで領域指定すれば設定できます。 ① 領域追加(四角) 新しい領域を追加します。追加された領域は⑤の一覧に表示されます。 ② 削除 領域を削除します。削除したい領域を⑤の一覧から選択してからボタンを押すと削除できます。 ③ 名称 領域の名称を設定します。マップ作成において必要な領域の設定はある程度決まっており、それに合わせた名称の設定が必要になってきます。 ④ 値 基本的に入力する必要がない項目です。使い道は今のところ不明です。 ⑤ 作成した領域一覧 現在設定されている領域の一覧です。クリックして選択してから編集してください。 ◆ 設定が必要な領域一覧 名称 説明 必要領域 HomeBase_0 初期拠点位置です。ここに設定された領域が第一拠点になります。 4x4 Farmer_0 初期作業者です。領域を設定すれば、各勢力に応じた作業者がゲーム開始時に配置されます。 1x4 Alchol_0 初期酒回収施設です。酒資源にうまくかぶせるようにしないと機能しません。 2x2 HomeBase_Sub_0 拠点の建設予定地です。この設定が無くとも第二拠点以降は自由に建てることができますが、設定しないとゲーム開始時に強制終了してしまいます。 4x4 + 3vs3とした場合の設定一覧 3vs3とした場合の設定一覧 各領域の0番がPlayer1へ対応しているのを基準として、+1ずつしていくと対応表が出来上がる。 プレイヤー 初期拠点 初期作業者 初期酒回収施設 Player1 HomeBase_0 Farmer_0 Alchol_0 Player2 HomeBase_1 Farmer_1 Alchol_1 Player3 HomeBase_2 Farmer_2 Alchol_2 Player4 HomeBase_3 Farmer_3 Alchol_3 Player5 HomeBase_4 Farmer_4 Alchol_4 Player6 HomeBase_5 Farmer_5 Alchol_5 HomeBase_Subはプレイヤーには対応していないが、0番をスタートとしている。 HomeBase_Sub_0 HomeBase_Sub_1 HomeBase_Sub_2 HomeBase_Sub_3 HomeBase_Sub_4 ...... ◆ 注意点 進入禁止を設定すると、その領域にあらかじめユニットや建築物が配置されていた場合は消滅します。 汎用モードを文字入力で編集した場合、文章内のマウスカーソルを一度外さないと設定が反映されません。 汎用モードの設定がうまくいっていないと、戦闘開始時にエラーを吐いて強制終了する原因の一つになります。 ◇ 12,情報ツール [部分編集] ◆ ツールの説明 マップに関する情報を設定するツールです。各項目に従って入力して行きましょう。(※画像はあくまでも一例です) ① 名称 マップ選択時に表示されるマップの名前です。マップデータのファイル名とは関係ありません。 ② 説明 マップ選択時にマウスオーバーで表示されるマップの説明です。どんなマップなのかとか作者の名前とかを一言入れておくと便利かもしれません。 ③ BGM ゲームプレイ時にどのBGMが流れるかを設定することができます。 + 設定できるBGM一覧 設定できるBGM一覧 BGMの種類 主に使用されているマップ 戦闘:博麗神社 戦闘:人里 戦闘:魔法の森 戦闘:竹林 戦闘:旧都 戦闘:仙界 戦闘:妖怪の山 戦闘:太陽の畑 戦闘:天界 戦闘:紅魔館 会話1(蟒酒宴) プロローグ第一話冒頭 会話2(蟒酒宴) ストーリー白第三話冒頭 会話3(蟒酒宴) ストーリー白第四話冒頭 勝利(蟒酒宴) ストーリー勝利時 敗北(蟒酒宴) (未確認) ④ ミッション マップがとうストのゲーム本体にどの戦闘形式で読み込まれるかを文字列で設定します。基本的にはとうストで使用される対戦形式に沿ってコピーアンドペーストでOKです。 ミッションの種類 入力する文字列 チームマッチ1vs1 LotusCraft1v1MissionForMultiplayer チームマッチ2vs2 LotusCraft2v2MissionForMultiplayer チームマッチ3vs3 LotusCraft3v3MissionForMultiplayer ⑤ 識別キー とうストのゲーム本体がマップデータを識別するためのキーです。他のマップと被らないようなランダムな文字列で構いません。 ◆ 注意点 情報ツールを文字入力で編集した場合、文章内のマウスカーソルを一度外さないと設定が反映されません。 ミッションの項目を上手く設定しないとマップ選択時に表示されない可能性があります。正常に表示されない場合、スペルミスがないかチェックしましょう。 識別キーが他のマップと被ってしまった場合、対象のマップが読み込まれる保証はありません。マップ選択時の名称があっていたとしても、ゲーム開始時にキーが被った他のマップのほうが読み込まれる可能性があります。 このページを鋭意作成中だけど、需要あるんだろうか。内容としてはしたらばのほうの関連スレの内容一通りを包括しながら公式マニュアルに載ってない情報を書いていこうかと。 -- 名無しさん (2013-01-31 23 10 44) すごい見やすくなってる。GJ -- 名無しさん (2013-02-02 18 21 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/styleshare/pages/69.html
StyleEditorの使い方 StyleEditorの呼び出し StyleEditorの画面について StyleEditorを使ってみましょう StyleEditorの呼び出し 通常はツールバーから[メニューバー 表示 Dock StyleEditor]で呼び出します。 StyleEditorEditアクションをマウスジェスチャやメニューエディタ、あるいはExtended Menuやサジタリウスなどのアクションを、登録可能なオプションやプラグインを利用しての呼び出しも可能です。 この画像ではWindows Vista SP2β上のSleipnir2.8.4+test6の環境にStyleEditor0.0.6をインストールした状態で、ここのトップページを編集モードで開いています。 StyleEditorの画面について StyleEditorの画面は3ペイン構成になっています。 左から 【設定内容】ペイン 【現在の文書の構造】ペイン 【プロパティリスト】ペイン と、呼称します。 編集モード/閲覧モード 編集モードと閲覧モードは【現在の文書の構造】ペインの右上にある、アイコンで切り替えます。 3個並んでいるアイコンの左端をクリックすると、編集モードになります。 この状態の時にStyleEditorでページのスタイル変更や対象URIの指定等の操作が可能になります。 真ん中のアイコンをクリックするとビューが閲覧モードになります。 この状態で設定したスタイルの適用状態を確認する事ができます。 スタイル設定ファイルの管理 右端のアイコンをクリックすると、【スタイル設定ファイルの管理】ウインドウが開きます。 このウインドウから既に設定済みの、スタイルファイルに関する操作を行います。 |→スタイル管理のページへ StyleEditorを使ってみましょう どのように使うのかの一例を、現在閲覧中のこのページを対象に、手順を追って説明します。 ここではヘッダの背景色を変更する手順を例にします。 まず、StyleEditorを呼び出します。 【StyleEditor呼び出し】 この画像ではまだビューに触れていないので、変化はわかりませんが、編集モードになっていると、マウスがビューの上を通過する時に、色々な要素が赤いボーダーにて、ハイライトされるのが確認できると思います。 【対象の要素を選択】 ここでの目的はヘッダの背景色変更ですので、ヘッダを選択するために、とりあえずタイトル部分をクリックして、タイトル画像を選択します。 選択された部分はその要素が赤く網掛けされた状態になります。 この時、【現在の文書の構造】ペインは以下のようにimgタグが選択された状態になっているはずです。 サイトの構造によっては、単純にヘッダを選択出来てしまう場合もありますが、【現在の文書の構造】ペインの利用法を知って戴くために、ここでは敢えてややこしい構造にしてあります。 次に、選択中のタグの上に親要素が、いくつか存在しているのが解ると思いますが、そのうちのidがheaderとなっているdivタグをクリックして選択し直します。 すると、ビューの選択部分が変化してヘッダ全体が赤く網掛けされた状態になります。 このように、一度では目的の要素が選択出来ない場合などに【現在の文書の構造】ペインを利用することで、確実に目的の要素を選択できるようになります。 【要素のプロパティを変更する】 ヘッダの選択が出来たなら、今度はこの部分の背景色を変更するために右側の【プロパティリスト】ペインを利用します。 ヘッダが選択された状態で【プロパティリスト】ペインに表示されているセレクタは、ヘッダにのみ適用されることになります。ここでは背景色の変更を行いますので、セレクタの中からbackground-colorに注目します。 現在は#fff、つまり白が指定されています。 (#ffffffという表記が通常ですが、同じ値が連続しているときは省略可能です。) このセレクタを選択後に、右のドロップダウンボタンを押すか、その値の上でダブルクリックすると選択可能なWebセーフカラーリストが現れますので変えたい色をクリックすると、セレクタに値がセットされます。また、Webセーフカラー以外にもカラー選択ダイアログや16進での直接指定も可能になっています。 【プロパティリスト】ペイン上で値がセットされた時点でビューに反映されているのが確認できます。 この状態では選択されたままなので、網掛けが邪魔してよく解りません。そこで編集モードから閲覧モードへと切り替えるときちんとスタイルが反映されているのが、確認できるようになります。 |→NEXT 【設定内容】ペインのページへ
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/390.html
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このWikiの目的 このWikiはアンチによる機動戦士ガンダムSEEDシリーズのヘイト創作「機動戦士ガムダムSEED Revival」の各種設定、SS(本編、外伝、イメージボード含む)を保存、管理するためのものです。 機動戦士ガンダムSEED Revivalとは 「機動戦士ガンダムSEED Revival」とは「機動戦士ガンダムSEED Destiny」の続編に当たる物語です。「機動戦士ガンダムSEED Destiny」の時代から時を経ること5年。前作で多くの仲間を失い復讐の思いに駆られながら生き続ける男、シン=アスカの成長を普通の少女ソラ=ヒダカの視点を通して描く、人が生きる意味を問う物語です。 この物語はまだ完成していません。 そう、私達がこの物語をつむぐのですから。 基本的な使い方 Wikiってなに? このサイトはWikiという仕組みを使って作られています。Wikiは多人数で物事を整理する場合に用いられるWEBの仕組みの一つです。 Wikiを使ったネット上の仕組みはいくつも存在していますが、一番有名な仕組みとしてはWikipediaがあげられるでしょう。 Wikipediaはネット上で誰でも利用することの出来る百科事典のようなものです。ありとあらゆることが掲載されています(それこそ、機動戦士ガンダムSEEDに関しても非常に綿密な資料が提供されています)が、特筆すべきはこの百科事典を編集しているのは一般の人々であるということです。 一般の人々が、様々な事柄についての説明を協力し合って形にしています。 このサイトも、皆さんが協力して設定を構築するために、どなたであっても編集が可能なようにしてあります。 ページの構造 Wikiには以下のようなページが作られていることが一般的です。 インデックスページ(目次ページ) 個別記事ページ インデックスページというのはこのページの右側にも出ているメニューやSS保管庫のように個別記事ページの一覧を表示するためのページです。 インデックスページでは個別ページへのリンクが記述されています。新しく個別ページを作成した場合は、インデックスページへのリンクを必ず記述するようにしましょう。 #そうしないと、その記事は誰にも読まれなくなってしまいますから… 個別記事ページは実際の記事内容が書かれているページです。このページも個別記事ページですね。 個々のSSやキャラクターの設定も個別記事ページとして書かれているわけです。 記事の投稿の仕方 基本的にはWikiは「ページ名」ごとに整理がされています。このページ名を”[[]]”で囲って記述することによってそのページへのリンクを作成することが出来ます。 もし、”[[]]”で囲われたページ名がすでに存在していれば、すぐにそのリンクは生成され、リンクをたどることによってそのページへ飛ぶ仕組みが出来上がります。 もし、”[[]]”で囲われたページ名がまだない場合は、生成されるリンクの文字列の後に”?”が付加されます。このリンクをたどると、まだ何も内容のない空ページが表示されますので、その空ページを編集することによって、新しいページが作られることになります。 つまり ①インデックスページを参照 ②インデックスページの「このページを編集する」リンクをクリック ③表示される編集画面で新しいページのページ名をしかるべき場所に”[[]]”で囲って記述し「投稿ボタン」を押す。 ④表示されたインデックスページに出来上がっている新しいページ名のリンクをクリック ⑤表示された空ページの「このページを編集する」リンクをクリック ⑥個別記事の内容を編集し「投稿」ボタンを押す。 これで記事投稿は終了です。 記事の中でのリンクの利用 このサイトでは基本的に人名のフルネームの名前を持つページはそのキャラクターの設定ページとしてあります。 そのため、記事の中でフルネームを”[[]]”で囲うことによってその設定ページへのリンクが利用できます。 例)シン=アスカ、カガリ=ユラ=アスハなど これをうまく利用すれば、SSにおける登場人物の説明を文中の人物名にリンクしたり、登場するモビルスーツの設定ページへのリンクを作成したりすることが出来ます。 でも、いつもシン=アスカとフルネームで記述するとは限らないじゃないか? と考える方もいるでしょう。その場合は”記述したい文字列 ページ名”を”[[]]”で囲いましょう。 例)シン、カガリなど 記事の削除の仕方 まずは削除したい記事の編集ページで内容を全て消します。そしてそこへリンクを張っていたページの編集ページでリンク部分を削除します。 また、記事内容を保存して記事を削除し、新たなページを作成して保存しておいた記事を張りつけることによって、記事の名前を変更することが可能です。 他にも色々なWikiフォーマットを利用することが出来ます。 詳しくは編集ページの下に記述されている説明を見てください。
https://w.atwiki.jp/japanspades/pages/329.html
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粘土とコンパウンドの使い方 369:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/09/05(月) 00 09 42 半年以上、屋外駐車。水垢でシマウマ状態になってる ホワイトの車に乗ってます。 本格的に洗車しようと シャンプー洗浄 → トラップ粘土 → コンパウンド → 脱脂洗浄 → ワックス?ポリマー? を考えてます。 で、質問なのですが ・コンパウンドにリンレイのミラックスを考えてます。これで水垢は落ちるでしょうか? ・屋外駐車でも持続効果が長いワックスやポリマー等のおすすめはありますか? (7ヶ月持続、屋外駐車向きという宣伝文句のwillsonのポリマーコートを考えてます) 384:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/09/05(月) 14 06 15 369 順序を間違ってる。 粘土の前にコンパウンドだ。 385:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/09/05(月) 14 17 35 384 はぁ? 粘土→コンパウンド が普通だろ。 387:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/09/05(月) 14 25 15 385 実際に作業したら分かるよ。 388:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/09/05(月) 14 28 39 汚れを除去するコンパウンド ↓ トラップ粘土 ↓ 磨き上げるコンパウンドは 先にコンパウンドで慣らしておくと粘土のすべりが良い。 コンパウンドで取れる鉄粉もある。 粘土の使用は最小限。
https://w.atwiki.jp/cthulhutrpg/pages/21.html
POW の使い方 プレイヤーは POW を1永久消費する事によって プレイヤーが振ったダイスを無かった事にできる (振りなおして失敗した場合はあきらめる事) POW 消失により 幸運 は直ちに低下する 魔力は低下しない(但し、魔力の最大値は低下する) POWポイント の使い方 ダメージの軽減 POWポイント を1消費する事によって1ダメージを無効にできる 最大所持 POWポイント 分まで利用する事ができる。 例、 プレーヤーAは狂信者Bに撃たれ、回避も失敗した。 1d6で結果が5、プレーヤーAは POWポイント を 5支払い、奇跡的に弾はそれ怪我をする事がなかった。 判定(1d100)ロールの修正 POWポイント を1消費する事によってダイスの目を1増減できる 最大所持 POWポイント 分まで利用する事ができる。 ※但し、増減の結果クリティカルになってもクリティカルとしない ※幸運ロールには利用はできない。 例、 プレーヤーAはインターネットで調べものをしていた 図書館 の技能は50、ダイスの結果は58 プレーヤーAは POWポイント を8支払い 結果を50として、情報を得る事に成功した。 POWポイントの回復 POWプレールール
https://w.atwiki.jp/daydawn/pages/200.html
セッション会場について 以前まではIRCを利用したセッションが主流でしたが、 現在はルールやシステムの変化に合わせてどどんとふというオンラインセッション補助ツールの使用が推奨されています。 サーバーはガリさんが用意した物があります。 この項目では、どどんとふの使用に関する簡単な解説を行います。 IRCとは違って視覚情報からもセッションを楽しむことができ、とても便利です。みんな使い方を覚えましょう。 アイコンの作り方 プレイルームに参加者として入室すると、画面左上に「ファイル」「表示」「コマ」等のタブが表示されます。 そのタブから「コマ」→「キャラクター追加」を選択してください。 現れた画面に、行動値やHPなどの情報を、キャラクターシートを見ながら埋めます。 この時、どどんとふ側では行動値を「イニシアティブ」という言葉で表現しているので注意してください。 全て埋め終われば「追加」を選択して完成。 アイコンに画像を使用したい人は、用意した画像を「画像」→「ファイルアップローダー」と選択し、アップロードしてください。 セッションが終わったあとは、「コマ」→「キャラクター待合室」で表示される空間に自分のコマをしまいましょう。 プレイルームの作り方 メイン画面から「新規プレイルーム作成」を選択、ゲームシステムは「指定なし」で大丈夫です。 拡張機能に関しては、外部URLの使用許可と見学の許可にチェックを入れます。 外部URLの使用はやりすぎると動作が重くなるので注意してください。背景の変更に使用する程度に留めましょう。 この設定は作成後も入室してから「ルーム○:○名」と表示されている箇所から「プレイルーム情報変更」で変更できます。 ログの保存 どどんとふではTXT以外にも、HTMLでのログ保存ができます。発言者の文字が色分けされた状態で見れるのでオススメ。 「ファイル」→「チャットログ保存」、HTMLあるいはTXTでの保存を選択できるので、お好みでどうぞ。 ログは次回にプレイルームを使用するGMがチャットウィンドウから「チャットログ全削除」を選択して削除してください。 ほっとくと重くなります。 背景画像の変更 「マップ」→「マップ変更」から、サーバーにアップロードされている画像を選ぶか、外部からの画像URLを参照で変更できます。 セッションの空気に合った画像に変更することで、雰囲気も上がるかも。 その他、質問があればどうぞ。誰かが答えます。たぶん。 名前 コメント