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アンケート~このXperia acro HDの前に使用していた機種はなんですか?~ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 IS03 28 (9%) 2 au IS04FV 21 (7%) 3 is11s 20 (7%) 4 SH006 16 (5%) 5 au IS04 14 (5%) 6 T-01C 13 (4%) 7 SO-01B 11 (4%) 8 これが新規契約 8 (3%) 10 au Premier3 7 (2%) 9 Xperia arc 7 (2%) 12 au T004 5 (2%) 11 SO903i 5 (2%) 13 IS05 4 (1%) 14 N905i 4 (1%) 15 S004 4 (1%) 16 SH-03B 4 (1%) 17 SH-03C 4 (1%) 18 SH-06A 4 (1%) 19 W41CA 4 (1%) 20 W44S 4 (1%) 26 au ISW11F 3 (1%) 27 au W43S 3 (1%) 28 au W52S 3 (1%) 21 S006 3 (1%) 22 SA002 3 (1%) 23 SH-01B 3 (1%) 24 SH-01D 3 (1%) 29 u1 3 (1%) 25 W51CA 3 (1%) 43 au S001 2 (1%) 30 CA003 2 (1%) 31 D905i 2 (1%) 44 iPhone 4 2 (1%) 45 iPhone 4S 2 (1%) 46 iPhone5 2 (1%) 32 IS01 2 (1%) 33 ISW12HT 2 (1%) 34 N-04C 2 (1%) 35 P905i 2 (1%) 47 sc-03b 2 (1%) 36 SH-04A 2 (1%) 37 SH-12C 2 (1%) 38 SH004 2 (1%) 39 SH903i 2 (1%) 40 SH906i 2 (1%) 48 so902iwp 2 (1%) 41 SO905iCS 2 (1%) 42 Xperia ray 2 (1%) 49 A5512CA 1 (0%) 95 au W43CA 1 (0%) 96 au W54T 1 (0%) 50 CA004 1 (0%) 51 D903iTV 1 (0%) 52 F-04A 1 (0%) 53 F-04C 1 (0%) 54 F-07B 1 (0%) 55 F-12C 1 (0%) 56 F01-A 1 (0%) 97 f901i 1 (0%) 57 GT-N7000 1 (0%) 58 HIY02 1 (0%) 99 iidaG9 1 (0%) 59 INFOBAR A01 1 (0%) 98 iPhone 3GS 1 (0%) 60 IS02 1 (0%) 61 IS06 1 (0%) 62 IS11HT 1 (0%) 63 IS11PT 1 (0%) 64 IS12M 1 (0%) 100 is12s 1 (0%) 65 IS14SH 1 (0%) 66 ISW11K 1 (0%) 67 ISW11SC 1 (0%) 68 K002 1 (0%) 69 N-06A 1 (0%) 70 N-09A 1 (0%) 71 N706i2 1 (0%) 72 P-07A 1 (0%) 73 P705i 1 (0%) 74 SH-01A 1 (0%) 75 SH-02B marimekko 1 (0%) 76 SH-03A 1 (0%) 77 SH003 1 (0%) 78 SO705i 1 (0%) 79 SO903iTV 1 (0%) 80 SO905i 1 (0%) 81 Softbank 005SH 1 (0%) 82 Softbank 003SH 1 (0%) 83 T003 1 (0%) 84 T005 1 (0%) 85 W31CA 1 (0%) 86 W42S 1 (0%) 87 W43H 1 (0%) 88 W43T 1 (0%) 89 W51SH 1 (0%) 90 W53H 1 (0%) 91 W54T 1 (0%) 92 W61CA 1 (0%) 93 W62T 1 (0%) 94 W63CA 1 (0%) その他 投票総数 304
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Smash Attacksの使い方 このページではPhantom Wings氏が作ったプログラム「Smash Attacks」の使い方について説明します。同コンテンツがBrawl+ Wikiにも存在しますが管理人さんより削除依頼が来ましたらすぐに削除いたします。 1.ファイルを開く +... まず各キャラクターの性能?データ FitXX(数字は入らない).pac を開きましょう。 また、後の作業のためにBrawlBoxでアニメーションエディタも起動しておくと良いでしょう。 2.Sub Action画面の操作 +... Sub Action画面での操作は以下の通りです アニメーション名はアニメーションエディタのものと同じです 操作 動き Add Eventの追加 Modify 選択中のEventの編集 Remove 選択中のEventの削除 ▲・▼ 選択中のEventの移動 Copy・Paste 選択中のEventのコピー・貼り付け 3.Eventの編集 +... 編集したいEventを選択してModifyをクリックしてください。 編集画面が表示されます。
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ナスにCubeX関連のフォルダを作りました。 内部に入れるのは元の3DデータとSTLファイル、 それと変換したCubexファイルを入れましょう。 ~CubeXの使い方~ 1.3Dデータの作成 2.STLファイルへの変換 3.CubeXファイルへの変換 4.CubeXで出力 ※はじめに CubeXは、2013年に購入した樹脂成形型の3Dプリンターです。 3DCADなどで作成した3Dモデルに従って、複雑な形状でも立体化して出力することができます。 工作精度は5%程度です。データや形状にもよりますが少々厚め、大きめにできるのでやすりなどで自力で削って調整しましょう。工場ではいろんな機材が借りられます。 成形プレートの取り扱いには特に注意しましょう。高価ですし、交換に時間もかかります。 剥離用のヘラは非常に錆びやすいです(材質なんだろう)。使用後はよく水で洗い、ティッシュや布で水気をふき取ってください。 1.3Dデータの作成 作りたい物の形や大きさが決まったら、まずその3Dモデルを作成します。 共用パソコンの中にAutoDesk Inventorが入っています。 インターフェースも使い方も割と直感で動かせるので、 慣れなくても時間をかければ自分の望むものが作れます。 でもまずは「スタートアップ」タブにある「ビデオとチュートリアル」を全部見ましょう。 作業時間の大幅な短縮ができます。 オンラインですがヘルプも充実しているので、わからないことがあったら確認しましょう。 ……ヘルプの項目が多すぎる? ネットで簡単なマニュアルを探してください。 パーツを普通に作成したなら、おそらくIPTファイル(.ipt)で作成されます。 このデータ自体は必要ありませんが、あとで修正などをするために必ず残しておきましょう。 2.STLファイルへの変換 AutoDeskで作成したデータはそのままでは使えず、 CubeXが処理可能な形式である、STLファイルへ変換しなければなりません。 AutoDeskで作成したいパーツのデータを開いた状態で、 左上の「Iproボタン」→「書き出し」→「CAD形式」をクリックします。 保存ウィンドウが開くので、下の保存形式をプルダウンから「STL」に変更します。 このとき、名前に全角が含まれると変換に支障が出るので必ず半角のみにしておきましょう。 できたSTLファイルをナスに上げて、CubeXの変換が可能なパソコンへ送ります 3.CubeXファイルへ変換 CubeXの変換ソフトを使って、STLファイルからCubeXファイル(.cubex)へ変換します。 (この変換ソフトは英語圏で作成されているため、一部の日本語OSのパソコンでは動かないようです。Windows8であれば英語に基本言語を切り替えられるので、それで動作可能なようです。ただし、ファイル名やフォルダ名は英語でなければ上手く行きませんので事前に書き換えておきましょう) CubeX変換ソフトを開き、作成したいSTLファイルを選択します。 画面中央のボード上に選択したオブジェクトが配置されます。 理由は不明ですが、選択直後は1/10サイズで開始されるので、画面上端のツールを使って 大きさ、姿勢、プレート上での作成位置、材質などを調整します。 これでいいと思ったら、Buildボタンを押してCubeXファイルを作成しましょう。 開いたウィンドウで一層ごとの厚み、内部の密度などを設定できます。 (現在、原因不明ながらこのウィンドウのBuildボタンが見切れてしまっています。そのままではクリックできないので、Tabキーを押して画面外の4つ目のボタンを選択してEnterキーで決定して下さい) ファイルの変換に成功すれば、消費する資材の量や完成にかかる大まかな時間が表示されます。 大きさや姿勢、密度によっては数十時間かかることもざらにあります。 「あ、これ無理だ」とおもったら、設定などを見直してから再挑戦して下さい。 このあたりはネットで調べたほうがわかりやすいかもしれません。 ※注意! ABS樹脂は大きなものの成形には不向きです。およそ10cm立方を超えるならPLA樹脂を使いましょう。 PLA樹脂も少ないながら歪みます。成形時の事故を避けるため、層の厚さは0.5mmをお勧めします。(多少反っても引っかからなくなります) カートリッジにセットされている樹脂の種類は、SettingタブのBuild Settingボタンで設定できます。色はどうとでもなりますが、樹脂の種類を間違えると危ないかもしれません 異なる樹脂で一つのものを作りたいなら、樹脂ごとにパーツを作成してプレート上で組み合わせましょう。 ラフトとサポートは任意でどうぞ。ただし、高くなるとABSのサポートは倒れることがあります。速やかに取り外しましょう。 また「本体」と「サポート、ラフト」の材質は別の種類、もしくは別の色にすることをお勧めします。別の種類なら取り外ししやすく、別の色なら融合しますが削り取る部分がわかりやすいです。 異なる材料を同時に使う場合、当然ながらかかる時間は長くなります。切り替え時間をはさみますから。 サポートの量も当然影響しますので、急ぐ場合は成形する姿勢に気をつけましょう。 内部密度をHollow(空っぽ)にすると、作業時間は短いですが非常に弱くなります。歪みもひどいです。Tin(ちょっと)ぐらいがお勧めです。 4.CubeXで出力 それでは、いよいよCubeXを作動させます。 ここでの作業は以下のとおり。 データの入ったUSBメモリをCubeX本体へ挿す プレートの成形予定範囲へ接着剤(剥離剤)を薄くぬる。 ちょっと乾くまで待って、成形開始 成形完了まで眺めたり手入れしたり プレートから取り外し 作成したCubeXgファイルをUSBメモリへ移動し、CubeX前面左下のUSBコネクタへ接続します。 プレート上での成形予定範囲(これは変換ソフトで確認できます)へCubeX用の接着剤を塗ります。 成形範囲外の部分を手で触って、べたべたしていたら準備完了。 あとはタッチパネルの一番左端のPrintを押し、成形したいデータを選択すれば成形が開始されます。 あとは見なくても勝手に作業してくれる……のだったらどんなによかったことか。 CubeXは3Dプリンターの一般的な動作方法である「熱溶解積層法(積層射出成形法)」を使用しています。 この方法は溶けた樹脂を薄く何層にも塗り重ね、それによって立体を形作るものです。 このため、成形過程でどうしても「凝固と冷却による収縮、それに伴う変形」が発生します。 具体的には加工中に成形物の端が浮き上がってきます。 この浮き上がった部分に、プリンタヘッドや距離センサーが引っかかった場合、大きな位置ずれが発生します というのも、このCubeX、どうやら絶対座標ではなく、駆動モーターの動作時間による開始時からの相対座標で動作しているらしいのです もちろん動作開始時には原点のリセットが行われますが、動作中には不可能なため、ずれたらそのずれた座標のまま成形が続き、よくて段差、悪ければ崩壊となります。 そのため、CubeXの動作を監視して、歪みや反りが見えたらその部分を適時修正する必要があります。 飛び出た部分をニッパーで切り取り、ヤスリで削り、固まる前なら浮き上がらないように押さえ、といった具合です。 シベリアで木を数えるような不毛な作業ですが、気を抜かずにがんばりましょう。 注意一秒やり直し、です。 まあ、小さな物体ならそんな心配も不要なので、ある程度放置して大丈夫です ※注意! 接着剤はきちんと塗り、適度に乾くのを待ちましょう。歪みを抑えてくれます。(ちょっと触ってベタつく程度が目安) 作業中に本体に振動を与えると、位置ずれが起きる場合があります。多少の振動なら平気ですが、気をつけましょう。 また、PLAとABSは専用カートリッジの中に収納されています。 このカートリッジ内部で絡まって材料が出てこなくなることが多いです。 そうなってしまえば材料供給停止によって成形が中断、もう一回最初から、ということになります。 とくにABSはこれが発生しやすいため、以下の二つが対策になります。 事前に絡まないようまきなおす 発生原因は主に、内部の巻きが荒すぎるところに引張りが加わったことによる線の食い込みです 全部ほどいてぴっちり巻きなおせば絡まる可能性は激減します。(再発の危険は常にあります) まあ、巻きなおす手間がすごい、という問題はありますが。 放置できる時間がかなり延びるため、時間があればこちらの方法がお勧めです。 材料をカートリッジから取り出す 別にカートリッジに材料を入れて置く必要もないため、カートリッジを分解して中のリールだけ取り出し、そこから直接材料を供給します。 この際、CubeXに材料があると認識させるため、空のカートリッジはきちんと本体にセットしておきましょう(邪魔ですが) 取り出し口付近の小さなチップが接続と残量を管理しています。これさえ接続できればカートリッジも必要ないかもしれません。 ただし、こちらは定期的にリールから材料を解いて、CubeXが取り込みやすいようにする必要があります。取り込み口付近でよじれて詰まることもあるので、おおよそ6巻き、30分前後で見に行くことをお勧めします。 成形が完了したら、プレートをCubeXから取り外します。 接着剤はお湯で溶け出すため、流し台にプレートを置いて湯をかけ続けるか、発泡スチロールなどの大きな容器にお湯を張り、そこにプレートを浸します。(やけどに注意!) 5分ほど待ち、プレートと成形物の接着部分をヘラでつつきます。はがれやすい部分からだんだんとはがしましょう。気をつけないと割れたり曲がったりします。 無事プレートからはがせたら、ラフトやサポートを取り外して成形完了です。 プレートは表面をよく洗い流し、乾かしてからCubeXへセットしましょう。 そのあとは…… 成形できたとは言っても、あちこちバリや歪み、成形時の層が見えています。 ヤスリ、紙やすり、グラインダーやハンドドリルなどを使って、表面をきれいに仕上げましょう。 場合によってはポリパテなんかを盛ることもできます。 成形時のずれがここでかなり修正できます。 なお、紙やすりは240,320,400の順に使うのがいいようです。滑らかな表面に仕上がります。 大雑把な形状から紙やすりで削るなら160~180ぐらいがいいかも。 また、成形完了後、3~7日ぐらいをかけて徐々に変形していくようです。 微調整が必要な場合は、やや日をおいてから行う方が良いようです。 以上です。根気や運も必要ですが、使いこなせば作業時間と労力をかなり短縮できます。 がんばってください。 先日、久しぶりに取り出した所、内部でPLAの樹脂線が あちこちで折れ、途切れていました。 どうやら冬の寒さと放置による物のようです。 長期間使わない場合は内部の材料を抜いておくと良いようです。
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音声編集ソフト(前処理) 音声トラックが長すぎるときは、先に別のソフトで練習しやすい長さに分割してからInsPauseに読み込ませてください。 mp3DirectCut MP3DirectCutを使ってさくさく分割 上のソフトは瞬間英作文の音声トラックを分割してシャッフルするのにも便利です。 Audacity サウンドエンジン ソフトウェア板のまとめサイト InsPauseとは? vanya氏が提供している音読トレーニング用のポーズ入り音声作成ソフトです。 音声ファイルの読み込み時に自動的にポーズが挿入されるので、あとは微調整するだけでとても便利です。 (森沢さんが紹介している方法より簡単です。) inspause_s.png ダウンロード リピーティング用音声作成ソフト『InsPause』 使い方 音声ファイルのあるフォルダを選択します。 フォルダ内のファイルが波形表示され、自動でポーズが挿入されます。 「ポーズモード再生」ボタン(またはCtrl+Space)でポーズが挿入された状態で再生してズレがないか確認します。 手動でポーズの微調整をします。 「ポーズ音声作成」ボタンでできあがりです。 ポーズが全体的に思った通りの位置に入っていないときは? 「ポーズ自動検索」のパラメータを調節してから「ポーズ再検索」をします。 使用上の注意 ポーズ音声を出力するときに、同名ファイルがあっても自動的に上書きされます。 元の音声ファイルがあるフォルダ名を変更しない。(ポーズ分割情報がリセットされます。フォルダ名を戻せば元に戻ります。) 元の音声ファイルの名前やファイルの数を変更しない。(ポーズ分割情報とファイルとの対応がずれます。)
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コンパウンドの使い方 79:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/05/19(木) 13 14 17 過去スレ見ていたら soft99 液体コンパウンド9800仕上げセット ってのを使ってみようと思いました。 コンパウンド自体使ったことないんです。 ?攻めで質問させてもらいます。 30�四方ずつ縦横縦って磨きながら、そのつど拭き取るんですか? それとも白いのが薄くなるまで磨いて、あとで水・シャンプーで流すんですか? 拭き取るなら、水分含ませた布でいいんですか? 拭き取り布の種類に気を使う必要はありますか? 80:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/05/19(木) 13 38 00 79 小分けにして磨いたら、その都度ふき取る事。 そうしないと、仕上がりの確認が出来ないし、磨きかすに埃が付着したりするからね。 どこまで磨くかは、経験しながら感覚をつかむしかない。 コンパウンドの研磨粒子が砕けて来ると、きゅっきゅっと音がして引っかかりがなくなる。 そしたらふきあげて一度磨き具合を確認し、傷などが取れていたら完了。 ふき取りの布はネルなどの柔らかい物か、マイクロファイバークロスなどの 極細繊維の布だとさらに効率良くふき取れる。 使い古しのタオルなんか使ったら、また傷付けちゃうから注意。 ちなみに、磨く道具によっても磨き具合は異なる。 最初は、磨き専用のスポンジなどが使い易いが、研磨力を高めたいなら、 ネルなどに直接コンパウンド付けて磨く事もできる。 まあ、この辺は経験して修得するしかないけどね。 82:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/05/19(木) 13 42 30 追加 ふき取る時は、基本的には乾いた布でふきとる。 コンパウンドがシリコンや油脂を含まないタイプなら水拭きでも良いが、 そうでないと油分がのびてふき取れないから注意。 油分を含んでないコンパウンドなら、全体を完了後水洗いすれば、 コンパウンドのカスを完全に洗い流せるから尚良い。 83:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/05/19(木) 13 46 21 80 即レスどうもです! とても参考になります! それと、この9800のコンパウンドというのは全体を磨くのですか? それとも傷が目立つ箇所だけなのですか? カー用品店を見て周ったのですが、自分のイメージ的には ネットリ状のものは傷が目立つ箇所に 液状のものは全体に といったイメージがあるのですが・・ 自分的には全体に塗りたいのですが問題ないですよね? 84:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/05/19(木) 14 06 51 83 コンパウンドの使用目的によって、磨く範囲は異なります。 洗車時の磨き傷の除去なら、傷の部分だけ磨けば良いですが、 洗車傷は大抵ボディー全体に付いてるから、全体を磨くことになる場合が多いでしょう。 雑になると良くないので、数日に分けてパネルごとに小分けでやった方が良いかも。 最初は目立たない場所で練習する事を勧めます。 (いきなりボンネットからやる人多いよね) チューブ入りのペースト状のコンパウンドの方が、同じ極細タイプでも 液体より研磨力が強い場合が多いです。 ペースト状のは部分的な傷消しに使う場合が多いですね。 (最後の仕上げは液体で) 85:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/05/19(木) 17 04 24 俺も洗車傷が目立ってきて、ついにコンパウンドデビューしようかと思ってた 訳だが、スレみると結構ビビるな・・・ 素人が手だすのは危険な世界? つーかコンパウンドがけって失敗するとどうなるの? 白く濁る?? 88:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/05/19(木) 17 36 38 85 失敗例 1。処理不足→傷が消えない 2。力入れ過ぎ→洗車傷は消えているかもしれないが余計な傷がつく 3。処理過剰→塗膜が薄くなる 1ならリカバリーは楽ってか単に処理途中と考えればオケ。追加で処理汁 2、3は状態にもよるがリカバリー難し 95:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/05/19(木) 19 09 01 85 超細目のものやソフト99のハンネリWAXを使ってみな。 ボディが黒色なら専用のものを使うといいよ。 86 【ガラスコート】(・∀・)ガラコー! 13本目【統合スレ】 http //hobby7.2ch.net/test/read.cgi/car/1113619409/l50
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デフォルトのトップページを移動 ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください
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pixiの使い方(仮) spritetool との違い 基本 -これだけ使えればOK- 普通に書く レベルを設定する、先頭の105,106にレベル名を入れる Clusterスプライト Extendedスプライト MinorExtendedスプライト pixiで挿入する pixi.exeの注意 Trashkasの使い方 cfg editorの使い方 スプライト講座 1-1 initとmain 1-2 基本動作用のコード 1-3 グラフィックを描画する(1タイルのみ) 2-1 実践編-動かないスプライト- 投票コーナー コメントコーナー pixiの使い方(仮) ※このページは未完成です SMWCでの解説(2020-01-25) 現在、spritetoolはあまり使われていません SMWCでもpixi用のspriteが非常に多いです 最新ver1.40(2023/07/27) spritetool との違い ①.新しくClusterスプライトが追加できるようになった ステージにエフェクトをつけるのが主流。20個まで置ける ②.新しくExtendedスプライトが追加できるようになった ハンマーブロスのハンマーとかのスプライト。 マリオのファイアボールを除き8個まで置ける(このパッチを使うと16個まで置ける)。 ③.新しくMinorExtendedスプライトが追加できるようになった ブロックの破片とかのスプライト。12個まで置ける ④.全スプライト共有のルーチンが作成できるようになった 容量を節約できる。 ⑤.ルナマジでスプライト1つ毎に設定できる4つのバイト(Extension)とjsonファイル1つ毎に設定できる2つのバイト(Property)が追加された。 ・・・ほかにもあるが紹介はここまで 基本 -これだけ使えればOK- 解凍したフォルダに新しく[list.txt]を作成 基本はspritetoolと書き方は同じ だけど、pixiでは特殊な書き方がある ↓readmeより引用 普通に書く 00 Blue.cfg 01 Green.json レベルを設定する、先頭の105,106にレベル名を入れる 105 B0 Red.cfg 105 B1 Yellow.json 106 B0 Boo.cfg Clusterスプライト CLUSTER 00 flower.asm 01 fish.asm Extendedスプライト EXTENDED 00 hammer.asm 01 boomerang.asm MinorExtendedスプライト MINOREXTENDED 00 ZZ.asm pixiで挿入する list.txtに挿入するスプライトを書き込んだら pixi.exeに自分のromを入力して挿入完了 pixi.exeの注意 フォルダーのパスに日本語が入っていると エラーになることがある 修正するものがCにあった気がするけど普通にCドライブ近いところとかにおけば解決する話 Trashkasの使い方 なんとなく使えたので追加しとく。 まず自作物公開場からConvert toolを落としてこよう。 中にtrashkas.exeとかなんか入ってると思う。 このフォルダにスプライトのasmファイルを持ってきて、trashkas.exeにドラッグ ドロップする。もしくは、asmが複数あってめんどい場合はtrashkasをダブルクリックすれば一括で変更してくれる。 変換して、ASMの知識がある人はいろいろチェックして動作するか見てみるとよろしい。 稀に変換がうまく行ってない時があるためこの作業は大事。まあ普通にPIXIでぶち込んでみてエラー出ないかとか上手く動作するかとか見ればいいけどな(゚Д゚) テストプレイは入念に。 SA-1に対応させたい場合は先にこの変換を行ってからSA-1互換性を持たせた方が良い、でもどちらでも上手く動作することを確認済み。これでSprite toolのサンプルスプライトがPIXIで使えるね! ※勢いで書いてみたので読みにくかったり補足したいことあったりしたら勝手に書き換えといて結構です。 ※どうやらConvert toolに添付されているSA-1変換ツールは最新のSA-1パッチ(自分の環境ではバージョン1.40)には未対応のようです。 最新のSA-1パッチでも行けました! cfg editorの使い方 基本的にはTweakerと同じ感じで編集可能。 defaultタブで設定できる最低限の事は書いとく。 $1656 Can be jumped on チェックで踏んで倒したりasmで定義した任意の動作をさせれる。チェックなしで踏むとダメージ、スピンで踏める Disappear in a cloud of smoke チェックで倒すときに煙がでる(Pパックンのような感じ) $1662 Sprite clipping 他のスプライトに対する当たり判定の大きさを定義可能 Fall straight down when killed 「Can be jumped on」にチェックが入っており、「Dies when jumped on」にチェックが入ってない場合、踏むと落下して死ぬ。 $166E Use second graphic page チェックするとグラフィックページの0x300を使用し、しないと0x200が使われる。要するに、例えば0x31Aにグラフィックを描いたならこれをチェックしないと正常に表示されない。 Palette 使用パレットを変更できる。8〜Fまでが使用可能~ Disable fireball killing チェックでファイアが効かなくなる Disable cape killing チェックでマントスピンが効かなくなる $167A Don t Disable clipping when star killed 必ずチェックする事(でないと倒した時バグりやすい) Invincible to star/cape/fire/bouncing blk チェックでスター、マント、ファイア、ブルブルブロックに対して無敵になる。但しヨッシーに乗っているとダメージを受けなくなる。ダメージを与えたければasm内でその処理を書く必要がある。 $1686 inedible チェックででっていうで食べれなくなる Stay in Yoshi s mouth チェックするとでっていうですぐに飲み込めなくなる。ただ吐き出した時の挙動を入れとかないと可笑しくなる Don t interact with other sprites チェックで他のスプライトと反応しなくなる Spawns new sprites チェックすると他のスプライトを特定のタイミングでスポーンさせる。(マントガメの様な感じ)出すスプライトはasmで定義する Don t interact with objects オブジェクトと一切反応しなくなる(カメーンの様に壁をすり抜けてくるスプライトでは必ずチェックすること) $190F Can t be killed by sliding チェックする事でスライディング(マントでの軟着地や坂滑り)で倒せなくなる。 Takes 5 fireballs to kill チェックすることで5発ファイアを当てないと倒せなくなる。Disable fireball killingにチェックしている場合は無意味 Don t tum into a coin with silver POW チェックすると銀Pスイッチで銀コインにならなくなる。 •左下の方にあるプルダウンボックスでスプライトの分類(通常、シューター、ジェネレータなど)を変更可能(合わせてasmも弄らないと上手く動かないけど) •File pointerで参照するasmファイルを変更可能。 その他いろいろあるけど、とりあえず中学生でも読めるような単語ばっかりなので弄ってぶち込んでテストプレイを繰り返せばいいかも。 怪しい項目だったり、ジェネレータ、シューターの値を弄ったりして可笑しくなっても自己責任です。 あと、PIXI付属のものだとLunarMagicというタブがありこれを開くとLMで表示される説明とかプレビューアイコンとかいろいろ編集できる。更にCustom listタブでExtra bitなども設定可能なのでいろいろ弄ってみよう。 ちなみに一応.jsonファイルも弄れる(というかこの拡張子にして保存しないとLMプレビューの情報は保存されない。.jsonはメモ帳で見るとよくわからないが内容は殆どcfgと同じ。) スプライト講座 pixiが使えることは前提です 65c816プログラミングや 65c816資料などの読解は特に必要ないです 1-1 initとmain これはプログラミングでいうところの 「何も実行しないプログラム」 すべてのスプライトはこの形が入っています print "INIT ",pc ;最初の一回だけ実行 RTL ;終了 print "MAIN ",pc ;常に実行 RTL ;終了 カスタムスプライトでは以下の分も加えます (使用上バグることがある?) print "INIT ",pc ;最初の一回だけ実行 RTL ;終了 print "MAIN ",pc ;常に実行 PHB ;Bレジスタをプッシュ(今は考えない) PHK ;Kレジスタをプッシュ(今は考えない) PLB ;Bレジスタでプル(今は考えない) JSR Sprite ;12行目に行く PLB ;Bレジスタでプル(今は考えない) RTL ;終了 Sprite ;Spriteラベル ;今後ここに書いていく RTS ;Spriteの終了8行目に戻る JSR命令 ラベルにジャンプする RTSで戻ってくる。 1-2 基本動作用のコード Sprite LDA #$00 %SubOffScreen() ;画面外に出たらデスポーン ;JSR sub_gfx ;グラフィックルーチン(後々解説する) LDA $9D ;画面が止まっているときは BNE return ;何もせずに終了する JSL $01802A|!BankB ;スプライトを動かす JSL $018032|!BankB ;甲羅などスプライト同士の判定 JSL $01A7DC|!BankB ;マリオとスプライトの判定 LDA !sprite_blocked_status,x ;スプライト壁判定の変数 AND #$03 BNE + LDA !157C,x ;\ EOR #$01 ;|左右の壁に当たったら反転させる STA !157C,x ;/ + LDA !sprite_blocked_status,x AND #$0C BNE + STZ !sprite_speed_y,x ;天井や地面にいるときY速度を0にする + return RTS 1-3 グラフィックを描画する(1タイルのみ) グラフィックを描画するルーチンを作成する。 sub_gfx %GetDrowInfo() ;$00と$01に画面上の座標を取得 LDA $00 STA $0300|!Base2,y ;X座標を指定する LDA $01 STA $0301|!Base2,y ;Y座標を指定する LDA #$24 STA $0302|!Base2,y ;タイルを指定する LDA !sprite_oam_properties,x ORA $64 ;できれば入れる STA $0303|!Base2,y ;タイル情報を指定する(この場合はconfigの通り) LDY #$00 ;値は転送タイル数-1 LDA #$02 ;タイルの大きさ(00の時は8x8 02の時は16x16) %FinishOAMWrite() RTS 2-1 実践編-動かないスプライト- マリオ関係のスプライトはCにもうあるので別のゲームのスプライトを作ってみよう 今回作るのはネジみたいな砲台です。GFX↓ https //img.atwiki.jp/sm4wiki_mix/attach/136/480/neji.bin sprite LDA #$00 %SubOffScreen() ;画面外の判定 JSR sub_gfx ;グラフィックルーチン LDA $9D BNE return ;止まってるときは終了 JSL $018032|!BankB ;スプライト同士の判定 JSL $01A7DC|!BankB ;マリオとの判定 LDA !C2,x JSL $0086DF|!BankB ;Aの値によってワープ先を変える dw matu,agaru,mawaru,sagaru matu ;ステータス「待つ」のコード LDA !1540,x BNE return ;タイマーの!1504が0以外の時は終了 %SubHorzPos() ;マリオとの距離を$0Eに入れる REP #$21 ;Aを16bit幅に+キャリーフラグをクリア LDA $0E ;マリオとスプライトが2マス以上の時終わり ADC #$0020 CMP #$0040 SEP #$20 ;Aを8bit幅に+他のフラグは変化しない BCC + RTS + LDA #$02 STA !1540,x ;タイマーを2に設定 STA !1504,x ;表示タイルを#$02にする INC !C2,x ;ステータスを「上がる」に変える return RTS agaru LDA !1540,x BNE + ;タイマーが0以外の時終わる LDA #$60 STA !1540,x ;タイマーを60に設定 LDA #$04 STA !1504,x ;表示タイルを 投票コーナー 今後追加してほしいページに投票しよう 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ドンキーコング系統カスタムスプライト講座 48 (31%) 2 pixi版スプライト講座 45 (29%) 3 ロックマン系統カスタムボス講座 45 (29%) 4 Dyzen Sprite Makerの使い方 7 (5%) 5 画像の使用 6 (4%) 6 mode7スプライト 2 (1%) その他 投票総数 153 コメントコーナー コメントログ door generatorがSMWCで消えてるので、その作り方もできれば教えてくれませんか? -- 38b (2020-01-11 21 12 33)↑自作物公開場にあるので是非使ってみて下さい - 名無しさん (2021-07-11 15 24 47) 赤ヨッシーとかって直接スプライトをぶち込めないんですか? -- 名無し (2020-03-14 17 03 49)↑x7 スプライトとしてぶちこむより、Cにあるヨッシー拡張パッチを入れた方が食べた甲羅の効果の設定とか細かく編集出来る - Francium (2021-08-08 13 49 34) ↑ごめんx7書き込む意味なかった - Francium (2021-08-08 13 50 11) 早くこのページを完成させて欲しいです! -- 匿名 (2020-07-23 07 40 08) そういえばこれ悩んでる人多そうなので書いときますが、SpriteTool専用のasm - 名無しさん (2021-07-11 15 45 41) ↑途中送信 やcfgはCにあるツール - 名無しさん (2021-07-11 15 46 10) ↑さらに途中送信スマソ Trashkasってやつで対応させれるから是非PIXIで導入しよう - 名無しさん (2021-07-11 15 49 58) trashkasの使い方に追記された方へ Cで一度SA-1ConvertToolを落として使ってみて下さい。それでも無理なら私に連絡下さい。(私は一応成功してるので。ただ、やはり一部のスプライトは上手くいかないからしょうがない・・・なんて事もあります) - 名無しさん (2021-08-08 13 09 55) とりあえずcfg editorの使い方書いときました。分かりにくかったら勝手に書き換えて下さい - Francium (2021-08-08 13 47 24) ↑↑Cの方を使ってみてもダメでしたpixi_v1.32/spr_temp.asm 9 error (E5016) File 'pixi_v1.32/sprites/0 0' wasn't found. [incsrc "C pixi_v1.32/sprites/0 0"] というエラーが出ました。 - 名無しさん (2021-08-10 20 41 43) ↑SA-1ConvertToolの解凍したフォルダに直接asmとcfgを配置してみてください。ちょっとめんどくさいですが、恐らくPixiのスプライトフォルダにSA-1Convertのexeファイルを置いて実行してる事が原因だと思います - Francium (2021-08-13 08 23 35) ↑それか、それでも治らない場合は0 0というファイルを間違ってList.txtなどに書き込んでいないかなど小さな見落としが無いかよく見てみてください。それでも・・・な場合はまた連絡くだしあ>< - Francium (2021-08-13 08 25 48) 今メットールを作っていますが、なかなか上手く行きません。このASMファイルをダウンロードして、何処を直すべきかアドバイスをお願いします!!#ref(Metalls.zip) - 名無し (2021-10-25 09 23 23) Metalls.zip - 名無し (2021-10-25 09 24 34) cfgエディタのact likeってなんぞや? - 名無しさん (2022-03-05 23 37 11) 名前
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Diabloremixの使い方 ゲームの始め方 配布元よりDiabloremixをダウンロードします。 ダウンロードしたファイルを解凍します。 ディアボロの大冒険.exeを起動します。 DiabloRemix.exeを起動します。 DiabloRemixに対してセキュリティソフトの警告が出たら「実行を許可」を選んでください。 ファイルを開くをクリックします。 シナリオを選びます。 ゲームを開始し、指定のダンジョンに入れば始まります。 シナリオの増やし方 うpろだよりシナリオをダウンロードします。 ダウンロードしたシナリオデータをDiabloremixのDungeonフォルダに入れます。 DiabloRemix.exeを起動し、ファイルを開くをクリックします。 シナリオを選びます。 ウィキとも連動しています。
https://w.atwiki.jp/allyspkw/pages/21.html
いろいろな検索サイトの使い方です 餌場検索 大農場検索 Crop Finder 餌場検索 http //hubuki.jpn.ph/travian/?s=2 説明作成中 大農場検索 http //crops.no-ip.org/index.php?s=11 説明作成中 Crop Finder http //crop-finder.com/jp3/0|0/25|6|0|0|0|3|0/ 説明作成中
https://w.atwiki.jp/htcmatome/pages/23.html
ISW13HT HTCJ Valenteのroot取得に関して こちらの機種は、rootおよびSuperCID取得用のツール配布から導入までHTC速報さんがまとめて下さっています 綺麗にまとめられており、実行も半自動なためrootスレも雑談やアフターフォロー傾向でほとんど伸びていません 注意点として、HtcDEVでUnlock Bootloaderを行うと端末保証が全てなくなり修理の際は相当額を請求されますので注意しましょう。 リンク ツール配布および解説 HTC J Valente:root化について (HTC速報Dev) 動作原理について au ISW13HT HTC J 公式アンロックを非公式で行う root化まで ダウングレード方法 au ISW13HT HTC J ダウングレード方法