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コトノハ 第3話『力の使い方』 「ワシも、化け物じゃからのう。」 白い素肌に黒い髪、赤いマフラーをした猫耳の女の子は、怪しげな笑みを浮かべながらジリジリと私に迫ってきた。 「......っ!」 『言刃』を使えばどうにかなりそうな状況だけど、化け物を名乗っているとはいえ相手は人間とほとんど変わらない姿をしているせいで、私は思わず力を使うことを躊躇してしまった。 「.........クク」 女の子は少しだけ俯きながら笑い声を溢し、次の瞬間 「なーんての!冗談じゃ!」 ニパッ、と明るい笑顔を見せた。耳まで裂けた大きな口から、鋭い牙が見えている。 「えっ?」 「人っ子一人取って食ったところで、腹の足しにもなりゃせんわい。驚かせてすまんの。」 ポンポン、と私の肩を何度も叩きながら、女の子はニヤニヤと笑っていた。 「君は一体...」 「名乗る程の者じゃあない。何処にでも居る猫の化け物じゃ、好きに呼ぶが良い。」 「じゃあ......化け猫さんで。」 私と化け猫さんは、森の中にある切り株に座った。 「お主は確か、音羽 初...といったな。」 「私のこと知ってるの?」 「まあ、時たま影から見ておったからのう。青空小学校の連中と連んでおるところをな。」 旭さん達の事も知っているのかな、と私は心の中で呟いた。 「時に初よ。」 「な、何?」 化け猫さんはさっきと打って変わり、真剣な表情で私を見据えた。 「お主......何故力を使わなかった?」 「力.....って......」 「とぼけるでない。お主の力を持ってすれば、さっきの化け物など簡単に追い払えたものを。」 「!」 そうか、『言刃』のことだ。 「い、いや......使ったはず、なんだけど......」 「ほう....では、恐らくお主の力不足が原因だったというわけじゃな。」 化け猫さんはそう言うと、一粒のドングリを拾い上げて私に手渡した。 「......?」 「ワシに少し見せてみよ、お主の力を。そのドングリを手を使わずに割ってみせろ。」 「わ、分かった...」 私は深呼吸し、ドングリに向かって「ドングリよ、割れろ!」と叫ぶ。すると、ドングリはたちまちヒビ割れ始め、やがてパンッと音を立てて粉々に砕け散った。 「なるほど、この程度なら朝飯前か。」 「どういう事なの、力不足って...」 化け猫さんは小さく溜息を吐き、私を指差しながら言った。 「お主の中には“恐れ”がある。」 「恐れ......?」 「そうじゃ、今のドングリのように物言わぬ相手ならお主は恐れない。じゃが、あの化け物やワシのような生きた者が相手だとお主は途端に怯え出す。自分の力にのう。」 「自分の......力に......!!」 その瞬間、私は再び思い出しそうになる。あの日、私は自分の力で大勢の人を....... 「う.........ぅうっ.............!!」 頭を抱え、その場に蹲る。思い出したくない、忘れろ、忘れろ......私は何度も必死に呟いた。 「.......なるほどな。」 化け猫さんは納得したように頷くと、私の顔をグイッと持ち上げた。 「お主の力、彼奴らの言葉で言えば“女児符号“といったところか。その力を使えば、言葉一つで相手の命運をも握ることが出来るようじゃな。」 「がーるず.....こーど......?」 知らない単語に疑問を抱いたけど、化け猫さんはそのまま話を続けた。 「使い方次第では、お主の力は無類の強さを誇る。じゃが、使い手であるお主自身がその力に怯えているのじゃな。」 「.....................」 確かに、化け猫さんの言う通りだ。 私の力......『言刃』は、文字通り言葉を刃に変え相手の命を奪うことだって出来る。だけど。 「.....怖いに、決まってるでしょ.........」 私は再び頭を抱える。 「自分の何気ない一言で、誰かの命を奪えるなんて....そんなの怖いに決まってるでしょ!?」 「............」 「始めは魔法みたいで、凄く便利だと思った.....だけど、この力のせいで失ったものは二度と戻ってこない......それが友達とか、家族とか、他の誰かの命だったらって考えたら、怖くて怖くて仕方ないんだよ!」 再び蘇りそうになる過去の記憶を必死に振り払うように、私は喉の奥から絞り出すような声で叫んだ。 「こんな力.......私は要らない......!私なんかが、この力を使いこなせるはずないんだ!!」 頭を抱えたまま、髪をぐしゃぐしゃと掻き乱す。化け猫さんはそんな私をしばらく黙って見ていたが、しばらくして再び大きく溜息を吐いた。 「全く、お主という奴は......」 叱りつけるような少し厳しめの口調で、化け猫さんは私に言った。 「そう結論を急くでない。良いか、たとえどんな力であっても、その使い道が一つに限られていることなどないのじゃ。」 「え.....?」 「お主の言う通り、その力は人の命を奪う事も出来る。それもまた使い道の一つじゃ。じゃが、お主はそういう使い方はしたくないのじゃろう?」 私は大きく頷いた。 「ならば、お主が望む使い方をすれば良い。友達を助ける為、親を喜ばせる為...お主の力を持ってすれば、容易いことじゃろう?」 化け猫さんは立ち上がり、今にも沈みそうな夕日を見つめながら言った。 「初よ、これだけは覚えておけ。自分に与えられた力というものには、必ず何か意味がある。使い方さえ見誤らなければ、お主の力も必ず役に立つ時が来るじゃろう。まだ後先の長いお主の命を、その力の使い道を考えることに使え。それが、有意義な人生というものじゃ。」 「.........私が望む....力の使い方......」 ゆっくりと顔を上げ、私は自分の手を見つめる。 ずっと嫌いだったこの力が、何かの役に立つのなら。誰かの命を奪うんじゃなくて、救うことが出来るのなら。 私は見つけたい。この力が私に与えられた理由を。今はまだ、分からないけど。 「化け猫さん!私...っ」 「おっと、そろそろ時間切れのようじゃ。」 化け猫さんはそう言いながら、私の方に振り向いた。 「ま、焦らずのんびりやれば良い。自分の調子で励め、人の子よ。」 「化け猫さん......っ!」 その時、辺りが真っ白な光に包まれ、私は目が眩んでしまった。 .............................. ............... 「ん....ん......?」 目が覚めると、私はベッドの上にいた。此処は......そうだ、学校の保健室だ。 「夢......だったのかな。」 時計の針は14時を差している。かなり長い間寝ていたお陰か、体調はすっかり良くなっていた。私は起き上がり、保健室を出て教室に戻った。 「あっ、初ちゃん!」 教室に入ると、帰る準備をしていた旭さん達が出迎えてくれた。 「良かった、昼休みになっても起きないから心配してたんだ。」 「心配かけてごめんね、玲亜さん。皆も......でも、もう大丈夫。」 私の言葉に、皆も安心した表情を見せてくれた。 「そうだ、初ちゃん。これ初ちゃんの分!」 旭さんが私に何か手渡した。見てみると、それは今日の給食のデザート、ミルクティープリンだった。 「わ...美味しそう...!」 「初ちゃん、ミルクティーが好きだって自己紹介のとき言ってたから取っておいたんだ。食べられないなんてもったいないからね♪」 「ありがとう、旭さん......!」 嬉しさで胸を弾ませながらプリンを見つめていると、美奈さんが何かそわそわし始めた。 「美奈さん?」 「えっ?あ、いやー、元気になって良かったな!ははは!」 「誤魔化し方下手くそか。」 月那さんが軽く美奈さんを小突く。 「みっちゃんってば、さっき初の分を賭けてジャンケンしようぜって言ってたんだよ。」 「しかも帰るまでに初ちゃんが起きなかったら貰って良い?ってずっと言ってたしね。旭ちゃんに持たせといて正解だったよ。」 「だ、だってプリン美味いんだもんよぉ!確かに、初の分だったけどさぁ...」 しゅんと肩を落とす美奈さんを見て、私はふと思いついた。 「ちょっと待ってて、美奈さん。」 私は机にプリンを置き、手をかざした。 「な、何だ?何が始まるんだ?」 周りがザワザワし始める中、私はゆっくりと深呼吸する。そして、目を赤く光らせながら叫んだ。 「プリンよ、此処に居る人数分に増えろ!」 すると、プリンが眩しく光り始めた。あまりの眩しさに、皆も私も思わず目を逸らす。しばらくして光がおさまると、そこには... 「わぁー!?プリンがいっぱいだ!」 さっきまで一つだったプリンが、今教室に居る人数分にまで増えていた。 「すげえ!!初すげえよ!ハンパねえ!」 「どうやったの、初ちゃん!?」 美奈さんも、普段は落ち着いている玲亜さんですら、驚きを隠しきれていなかった。 「えーっと...ガールズコード、だっけ、その力で......」 私は、さっき夢の中で化け猫さんに聞いたことを思い出しながら説明した。 「すごーい!あっ、昨日の猫ちゃん呼んだのももしかして!」 「うん、そういうこと。これが私の力なんだ。...さ、皆でプリン食べよう?私一人より、皆で食べた方が美味しいよ。」 皆の驚いた顔は、プリンを食べ始めると同時に嬉しそうな笑顔に変わっていった。 「うめー!初、もう一個出せる?」 「バカ、食べすぎるとお腹壊すよ。」 「えへへ、美味しいねぇ♪久乱ちゃんも美味しい?」 「...は、はい......甘くて美味しいです....」 初めてだ、自分の力が誰かの役に立ったのは。プリンを頬張る皆の顔を見て、私は少しだけ自信が湧いてきた。 「初ちゃん、食べないの?」 旭さんに声をかけられた。そういえば、まだ自分の分を食べてない。 「ううん、すぐ食べるよ。いただきます。」 一口食べると、茶葉とミルクの味が口いっぱいに広がる。それでも十分美味しいけど、皆が居るからもっと美味しく感じられた。 クラスの皆はいつも私を助けてくれる。それ以上に、私がもっと皆の助けになれたら......そう考えたら、自分の力の使い道が少しだけ分かったような気がした。 .............................. ............. 「あいつ......何甘ったれたことやってんの?」 「力っていうものは、もっと有効活躍しなきゃいけないんだよ。」 「仕方ないなぁ、私が手本を見せてあげる。『言刃』の本当の使い方をね!」 続く
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. ピリオド。文末に用いられる。 , コンマ。対等な文同士を等位接続詞でつなぐ時、等位接続詞の前後に1つずつ付加する。また、慣用句などを語頭などに付加するときにも用いる。 コロン。主部と属部(主部で無い部分)を特別に明示したい場合に用いる。 ; セミコロン。従属節を囲んで使う。 アポストロフィ。時制接尾辞と、動詞の人称変化語尾、名詞の格変化語尾を付加する場合に用いる。 - ハイフン。接辞を付加するとき、単語マーカーを使う時、数詞を使う時に用いる。 () カッコ。修飾節を明示したい場合に使われる。基本的には使わないが、はっきりと示したい時に使う。
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大科学者 アカデミーを建設するか、直前8ターン分の無償の科学力を得られる。 アカデミーの価値は科学力の少ない序盤ほど大きく、無償の科学力の価値は終盤ほど大きい。 ルネッサンス期くらいまではアカデミーにして、それ以降はストックし、 ラッシュや最終盤の追い込みに使うのがいい。 大技術者 製造所を建設するか、生産の加速を行える。 製造所は効果が弱いので使う機会はまず無い。 遺産の建造に使うのがいいだろう。 高難易度では遺産競争が激しいので大技術者が大いに役に立つ。 大商人 税関を建設するか、通称任務を行える。 製造所は効果が弱いので使う機会はまず無い。 通称任務に使うのがいいだろう。 大芸術家 傑作絵画を生み出すか、黄金時代を始められる。 傑作絵画スロットは考古学者が発掘する文化遺産でも埋めることができる。 よって、傑作絵画にする場合は観光のテーマボーナスが狙いとなる。 システィーナ礼拝堂、ウフィツィ美術館、ルーブル美術館、エルミタージュ美術館。 文化勝利のためにこの4つの遺産のテーマボーナスを狙うときは傑作絵画にして、 それ以外の場合は黄金時代の開始に使うのがいいだろう。 大著述家 傑作著述を生み出すか、政治論文で大量の文化力を得ることができる。 傑作著述の価値は序盤ほど大きく、政治論文の価値は終盤ほど大きい。 序盤のうちは傑作著述にして、終盤は政治論文に使うのがいいだろう。 文化勝利狙いの場合はテーマボーナス狙いで終盤まで傑作著述にするのもよい。 制覇勝利狙いの場合は戦争で傑作著述を大量に奪えるので、序盤から政治論文に使うのがいいだろう。 大音楽家 傑作音楽を生み出すか、コンサートで大量の観光力を与えることができる。 傑作音楽の価値は序盤ほど大きく、コンサートの価値は終盤ほど大きい。 序盤のうちは傑作音楽にして、終盤はコンサートに使うのがいいだろう。 中盤までは、コンサートを行なってもほとんど意味がなく、ストックしておいても 大音楽家による観光力は上がらないので、問答無用で傑作音楽にしてよい。 大預言者 宗教の創始、強化、聖地建造、布教のために使うことができる。 初めの二つはもちろん宗教の創始と強化に使おう。 宗教を創始、強化した場合、必要信仰力が一定の大預言者よりも、 時代とともにコストが高くなる宗教施設、伝道者、審問官を優先的に購入した方がいい。 その場合、大預言者を購入するのは後の時代になり、 聖地建造では信仰力を回収できないので、布教に使う方が効率が良くなることが多い。 大預言者は異教を排除する審問官の効果も持っているので、 大量の宗教影響力が溜まっている都市に大預言者を送りつけて宗教を塗り替えてやろう。 都市国家の布教ミッションを達成するのにも便利である。 大将軍 城塞をつくるか、そのまま移動して周囲2マスの戦闘ボーナスのために使うことができる。 戦争のために最低でも一つは生きたままの大将軍が欲しいところ。 必要な大将軍を確保した上で余分なものがあれば城塞にしよう。 戦争のために敵都市の近くに城塞を作ったり、強引に資源や自然遺産を奪取するのが便利。 AIの領土を侵食すると嫌われるので、戦争覚悟で行おう。 大提督 周囲2マスの戦闘ボーナスのために使うか、艦船の修理に使うことができる。 戦争のために最低でも一つは生きたままの大提督が欲しいところ。 必要な大提督を確保した上で余分なものがあれば艦船の修理に使おう。 フリゲート艦などで敵都市を攻めるときに、損傷した艦船を自陣まで戻して回復すると 時間がかかるので、艦船の修理があれば便利なこともある。 今日のアクセス数 - 昨日のアクセス数 - これまでのアクセス数 - 名前 コメント
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地震発生! 話題のニュースを読む 話題の言葉を調べる テレビ見ながら実況する 注目されているレスを読む スレッドの続きを読む 関連するレスを探す 朝読んだ続きからスレッドを読む SSの続きを読む 以前のスレッド検索を呼び出す New! レスが付いたスレッドを探す 常に身代わりの術する 常に忍者[!ninja]する 色をカスタマイズする ショートカットキーをカスタマイズする 地震発生! 地震の状況を確認する方法をご紹介します。 覧〔板カテゴリリスト〕の地震をクリックする。 地震速報をクリックする。 地震の状況が表示される。 ※携帯からは[0]を押すと覧〔板カテゴリリスト〕へ移動します。 ※最新の地震が表示されない場合は何度かリロードしてください。 話題のニュースを読む 話題のニュースを簡単に探す方法をご紹介します。 ■方法1 ニュースヘッドラインから探す 覧〔板カテゴリリスト〕のheadlineをクリックする。 速報headlineをクリックする。 新しく立ったニュースのスレッドが表示される。 ■方法2 ニュース板一覧から探す 覧〔板カテゴリリスト〕のニュースをクリックする。 読みたいカテゴリのニュース板をクリックする。 勢〔レス勢い順〕をクリックすると話題性の高いスレッド(=時間単位の書き込み数の多いスレッド)が表示される。 ■方法3 勢いのあるスレッドから探す 覧〔板カテゴリリスト〕のTOP100スレをクリックする。 話題性が高いスレッド(=時間単位の書き込み数の多いスレッド)が表示される。 ※携帯からは[0]を押すと覧〔板カテゴリリスト〕へ移動します。 話題の言葉を調べる 巷(ちまた)で話題の言葉を調べる方法をご紹介します。 覧〔板カテゴリリスト〕の急上昇ワード検索をクリックする。 気になったワードをクリックしてスレッドを読む。 ※携帯からは[0]を押すと覧〔板カテゴリリスト〕へ移動します。 テレビ見ながら実況する テレビの内容を実況する方法をご紹介します。 ■方法1 実況板一覧から探す 覧〔板カテゴリリスト〕の実況chをクリックする。 見ているテレビ局の板をクリックする。 番組名のスレッドを選んで実況する。 すぐに1000レスに達するので、板〔スレッドリスト〕または関〔関連スレ検索〕で次スレを見つけて実況する。 ■方法2 勢いのあるスレッドから探す 覧〔板カテゴリリスト〕のTOP100スレをクリックする。 番組名のスレッドを選んで実況する。 すぐに1000レスに達するので、板〔スレッドリスト〕または関〔関連スレ検索〕で次スレを見つけて実況する。 ※携帯からは[0]を押すと覧〔板カテゴリリスト〕へ移動します。 ※次スレが表示されない場合は何度かリロードしてください。 注目されているレスを読む 注目されているレスの探し方をご紹介します。 レス表示の画面下部の[スレ情報]をクリックする。 [赤レス]の項目に、注目されているレス番が表示される。 レス番をクリックすると、注目されているレスと関連するレスが表示される。 ※携帯からは[5]を押すと[スレ情報]へ移動します。 スレッドの続きを読む スレッドが1000に達した時に続きを読む方法をご紹介します。 レス表示の画面下部の関〔関連スレ検索〕をクリックする。 読んでいたスレッドと関連のあるスレッドが表示される。 次スレを探して続きを読む。 ※次スレが表示されない場合は何度かリロードしてください。 関連するレスを探す レスに対する住人の反応を見る方法をご紹介します。 レス番号の右の(2)のようなリンクをクリックする。 選択したレスに対してレスアンカーを付けたレスが表示される。 ※レスアンカーとは、 2のような形で、他のレスに対する書き込みを表す方法。 ※レスアンカーが1つも付いていないレスは、(2)のようなリンクが表示されません。 朝読んだ続きからスレッドを読む 読んだ続きからスレッドを読む方法をご紹介します。 ■方法1 ブックマークを使う 設〔ユーザ設定〕の[レス表示]の[しおり]を[未読レスから表示]に設定する。 読みたいスレッドを表示する。 画面下部の栞〔ブックマーク〕をクリックする。 ブックマーク追加で、スレッドをブックマークに追加する。 栞〔ブックマーク〕から、読みたいスレッドをクリックする。 前回の続きのレスから表示される。 5~6を繰り返す。 ■方法2 閲覧履歴を使う 設〔ユーザ設定〕の[レス表示]の[しおり]を[未読レスから表示]に設定する。 読みたいスレッドを表示する。 歴〔閲覧履歴〕から、読みたいスレッドをクリックする。 前回の続きのレスから表示される。 3~4を繰り返す。 ※携帯からは[*]を押すと栞〔ブックマーク〕へ移動します。 ※携帯からは[#]を押すと歴〔閲覧履歴〕へ移動します。 SSの続きを読む SS(ショートストーリー)の続きを読む方法をご紹介します。 ■方法1 ブックマークを使う 設〔ユーザ設定〕の[レス表示]の[しおり]を[前回表示画面を再現]に設定する。 SS作者の[◆トリップ]または[ID]をクリックしてレス抽出する。 画面下部の栞〔ブックマーク〕をクリックする。 ブックマーク追加で、スレッドをブックマークに追加する。 栞〔ブックマーク〕から、読みたいスレッドをクリックする。 SS作者のレス抽出画面が再現される。 5~6を繰り返す。 ■方法2 閲覧履歴を使う 設〔ユーザ設定〕の[レス表示]の[しおり]を[前回表示画面を再現]に設定する。 SS作者の[◆トリップ]または[ID]をクリックしてレス抽出する。 歴〔閲覧履歴〕から、読みたいスレッドをクリックする。 SS作者のレス抽出画面が再現される。 3~4を繰り返す。 ※携帯からは[*]を押すと栞〔ブックマーク〕へ移動します。 ※携帯からは[#]を押すと歴〔閲覧履歴〕へ移動します。 以前のスレッド検索を呼び出す New! 板〔スレッドリスト〕の索歴をクリックします。 見たい検索をクリックします。 ※スレッド検索が自動保存されるかどうかは設〔ユーザ設定〕の閲覧履歴で変更できます。 ※不要な閲覧履歴は歴〔閲覧履歴〕で削除できます。 レスが付いたスレッドを探す 前回読んだあとにレスが付いたスレッドを探す方法をご紹介します。 ■方法1 ブックマークを使う 設〔ユーザ設定〕の[スレッド表示]の[未読/新着レスお知らせ表示する]をチェックONに設定する。 読みたいスレッドを表示する。 画面下部の栞〔ブックマーク〕をクリックする。 ブックマーク追加で、スレッドをブックマークに追加する。 栞〔ブックマーク〕をクリックする。 レスが付いたスレッドに[未○]または[新○]が表示される。 5~6を繰り返す。 ■方法2 閲覧履歴を使う 設〔ユーザ設定〕の[スレッド表示]の[未読/新着レスお知らせ表示する]をチェックONに設定する。 読みたいスレッドを表示する。 歴〔閲覧履歴〕をクリックする。 レスが付いたスレッドに[未○]または[新○]が表示される。 3~4を繰り返す。 ※未○は、未読レスが○レスあることを表します。 ※新○は、新着レスが○レスあることを表します。 ※携帯からは[*]を押すと栞〔ブックマーク〕へ移動します。 ※携帯からは[#]を押すと歴〔閲覧履歴〕へ移動します。 常に身代わりの術する 常に身〔身代わりの術〕を使って書き込む方法をご紹介します。 設〔ユーザ設定〕の[書き込み]の[書き込みサイト]を[べっかんこ(身代わりの術)で書き込む]に設定する。 レス表示から[レス番]または[身]をクリックして身代わりの術で書き込む。 ※携帯からは[4]を押すと身〔身代わりの術〕へ移動します。 ※cookie未対応の携帯は、身〔身代わりの術〕を使えば書き込めるかもしれません。 常に忍者[!ninja]する 書き込みフォームの名前に!ninjaを自動入力する方法をご紹介します。 設〔ユーザ設定〕の書き込み設定をクリックする。 名前に!ninjaを設定する。 ※名前を!ninjaにしてレス書き込むと、忍法帖のLvを確認できます。 色をカスタマイズする 設〔ユーザ設定〕のスキン設定で設定できます。 (任意)ユーザ提供スキン取り込みで好きなスキンを選びスキン1~3のいずれかに上書きします。 ■スキン編集(スキン1 スキン2 スキン3)で文字色をRGB16進で指定して設定をクリックします。(最下部にヘルプと色見本があります) ■スキン適用の ぬこデフォルト、スキン1、スキン2、スキン3 のいずれかをクリックすれば該当スキンが適用されます。 さらに細かくCSS指定することも可能です。CSSサンプル? ※携帯ブラウザの種類・バージョンによってCSSの実装内容は異なります。 ショートカットキーをカスタマイズする 設〔ユーザ設定〕のショートカットキー設定で設定できます。
https://w.atwiki.jp/rg350/pages/14.html
でんきをつけてつかう。1じかんあそんだら寝る。 ■ TIMEZONEを日本標準時にする /media/data/local/etc/timezome の内容を JST-9 の1行だけにする 編集はnanoでやってOK
https://w.atwiki.jp/cosmosneko/pages/16.html
texによる数式の入力 基本的には #math(数字){tex数式表記} で利用可能です。 さらに設定をすることでで囲むだけでtexが利用可能になります。 ↓下のページを参照 @wiki利用ガイド:数式 @wiki利用ガイド:数式入力 使用例 {#math(200){a \times b} ↓ ↓
https://w.atwiki.jp/autohotkey_v2/pages/13.html
AutoHotkeyは、それ自体では何もしません。スクリプトとは、プログラムの指示を含む、拡張子 .ahk のプレーンテキストファイルのことで、設定ファイルのようなものですが、より強力なものです。スクリプトは、1つのアクションを実行して終了する程度のものですが、ほとんどのスクリプトでは、いくつかのホットキーを定義し、それぞれのホットキーに続いて、ホットキーが押されたときに実行する1つまたは複数のアクションを指定します。 #z Run https //www.autohotkey.com ; Win+Z ^!n ; Ctrl+Alt+N { if WinExist( Untitled - Notepad ) WinActivate else Run Notepad } ヒント ブラウザがサポートしている場合は、コード ブロックの上にマウスを移動すると、コード ブロックの右上に表示されるボタンをクリックして、任意のコード ブロック (上のコードなど) をスクリプト ファイルとしてダウンロードできます。 目次 スクリプトを作成する スクリプトを編集する スクリプトを実行する トレイのアイコン メインウィンドウ 埋め込みスクリプト コマンドラインの使用法 AutoHotkey.exeの移植性 ランチャー ダッシュ 新しいスクリプト インストール UIアクセスで実行 スクリプトを作成する スクリプト ファイルを作成するには、いくつかの一般的な方法があります。 メモ帳(またはお好みのテキストエディタ)で、ファイル名の拡張子を .ahk としてファイルを保存します。システムによっては、エディターが別の拡張子(.txtなど)を追加しないように、名前を引用符で囲む必要がある場合があります。 ASCII 以外の文字が含まれる場合は、BOM 付きの UTF-8 としてファイルを保存してください。詳しくはFAQ をご覧ください。} エクスプローラで、スクリプトを保存したいフォルダの空き領域で右クリックし、「新規作成」「AutoHotkey Script」を選択します。次に、スクリプトの名前を入力します(拡張子.ahkが表示されている場合は、消さないように注意してください)。 Dashで、[New script]を選択し、スクリプトの名前(拡張子.ahkを除く)を入力して[Create]または[Edit]をクリックします。スクリプトの作成に使用するテンプレートと保存場所は、このウィンドウで設定でき、必要に応じてデフォルトとして設定することもできます。スクリプトの書き方の詳細については、スクリプト言語を参照してください。 スクリプトの書き方については、「スクリプト言語」を参照してください。 スクリプトを編集する スクリプトを編集用に開くには、スクリプトファイルを右クリックして「スクリプトの編集」を選択します。スクリプトがすでに実行されている場合は、編集機能を使用するか、スクリプトのトレイアイコンを右クリックして[スクリプトの編集]を選択できます。デフォルトのエディタをまだ選択していない場合は、エディタを選択するように促されるはずです。そうでない場合は、DashのEditor settingsでデフォルトのエディタを変更することができます。もちろん、最初にテキストエディタを開いてから、他のテキストファイルと同じようにスクリプトを開くことも可能です。 スクリプトを編集した後、変更を有効にするには、スクリプトを実行するか再読み込みする必要があります。実行中のスクリプトは、通常、トレイメニューから再読み込みできます。 スクリプトを実行する AutoHotkeyをインストールした状態で、スクリプトを実行するには、いくつかの方法があります。 エクスプローラでスクリプトファイル(またはスクリプトファイルへのショートカット)をダブルクリックする。 コマンドラインでAutoHotkey.exeを呼び出し、コマンドラインパラメータとしてスクリプトのファイル名を渡す。 デフォルトスクリプトを作成したら、スタートメニューのショートカットからAutoHotkeyを起動して実行する。 Windows 7以降でAutoHotkeyがタスクバーまたはスタートメニューにピン留めされている場合、最近のスクリプトまたはピン留めされているスクリプトは、プログラムのジャンプリストから起動することができます。 ほとんどのスクリプトは、実行中にのみ効果を発揮します。スクリプトを終了するには、トレイメニューまたはExitApp関数を使用します。スクリプトは、Windowsがシャットダウンしたときにも強制的に終了します。ユーザーがログインした後にスクリプトが自動的に起動するように設定するには、スクリプトファイルへのショートカットをスタートアップフォルダに配置するのが最も簡単な方法です。 スクリプトはコンパイルすることもできます。つまり、AutoHotkeyのバイナリファイルと一緒に組み合わせて、自己完結型の実行ファイル(.exe)を形成します。 トレイアイコン デフォルトでは、各スクリプトはタスクバーの通知領域(一般にトレイと呼ばれる)に独自のアイコンを追加します。 トレイアイコンは通常このように表示されます(ただし、スクリプトが一時停止または中断しているときは色や文字が変わります)。H トレイアイコンを右クリックすると、トレイメニューが表示され、デフォルトで以下のオプションがあります。 開く - スクリプトのメインウィンドウを開きます。 ヘルプ - AutoHotkey オフライン ヘルプ ファイルを開きます。 Window Spy - ウィンドウに関するさまざまな情報を表示します。 スクリプトの再読み込み - 「再読み込み」を参照してください。 スクリプトを編集する - 編集を参照してください。 Suspend Hotkeys - ホットキーを一時停止または一時停止解除します。 Pause Script - スクリプトを一時停止または一時停止解除します。 Exit - スクリプトを終了します。 デフォルトでは、トレイアイコンをダブルクリックすると、スクリプトのメインウィンドウが表示されます。 トレイアイコンとメニューの動作と外観はカスタマイズ可能です。 A_TrayMenu は、トレイメニューをカスタマイズするために使用できる Menu オブジェクトを返します。 A_IconHiddenまたは#NoTrayIconディレクティブを使用して、トレイアイコンを非表示(または表示)することができます。 A_IconTipは、トレイアイコンに新しいツールチップテキストを割り当てることができます。 TraySetIcon を使用して、アイコンを変更することができます。 メインウィンドウ スクリプトのメインウィンドウは通常非表示になっていますが、トレイアイコンや以下に示す機能のいずれかを使って表示することで、スクリプトのデバッグに役立つ情報にアクセスすることができます。表示] メニューの項目は、メインウィンドウの表示内容を制御します。 最近実行された行 - ListLines を参照してください。 変数とその内容 - ListVarsを参照してください。 ホットキーとそのメソッド - ListHotkeysを参照してください。 キー履歴とスクリプト情報 - KeyHistoryを参照してください。 既知の問題 スクリプトがメッセージ ボックスまたはその他のダイアログを表示している間は、メニュー項目のキーボード ショートカットは機能しません。 組み込み変数A_ScriptHwndには、スクリプトのメイン ウィンドウの一意の ID (HWND) が含まれています。 このウィンドウをWinCloseで(別のスクリプトからでも) 閉じると、スクリプトは終了しますが、他のほとんどの方法では、ウィンドウを非表示にしてスクリプトを実行したままにします。 メイン ウィンドウを最小化すると、自動的に非表示になります。これは、所有するウィンドウ (GUI ウィンドウや特定のダイアログ ウィンドウなど) が自動的に最小化されるのを防ぐために行われますが、メイン ウィンドウのタスクバー ボタンを非表示にする効果もあります。代わりに、メイン ウィンドウを通常どおり最小化できるようにするには、デフォルトの処理をOnMessageでオーバーライドします。例えば: ; This prevents the main window from hiding on minimize OnMessage 0x0112, PreventAutoMinimize ; WM_SYSCOMMAND = 0x0112 OnMessage 0x0005, PreventAutoMinimize ; WM_SIZE = 0x0005 ; This prevents owned GUI windows (but not dialogs) from automatically minimizing OnMessage 0x0018, PreventAutoMinimize Persistent PreventAutoMinimize(wParam, lParam, uMsg, hwnd) { if (uMsg = 0x0112 && wParam = 0xF020 && hwnd = A_ScriptHwnd) { ; SC_MINIMIZE = 0xF020 WinMinimize return 0 ; Prevent main window from hiding. } if (uMsg = 0x0005 && wParam = 1 && hwnd = A_ScriptHwnd) ; SIZE_MINIMIZED = 1 return 0 ; Prevent main window from hiding. if (uMsg = 0x0018 && lParam = 1) ; SW_PARENTCLOSING = 1 return 0 ; Prevent owned window from minimizing. } メインウィンドウのタイトル スクリプトのメイン ウィンドウのタイトルは、#SingleInstanceおよびReloadメカニズムによって使用され、同じスクリプトの他のインスタンスを識別します。タイトルを変更すると、スクリプトがそのように識別されなくなります。デフォルトのタイトルは、スクリプトのロード方法によって異なります。 ロード元 タイトル 例 .ahkファイル A_ScriptFullPath " - AutoHotkey v" A_AhkVersion E \My Script.ahk - AutoHotkey v1.1.33.09 主リソース(コンパイル済スクリプト) A_ScriptFullPath E \My Script.exe その他リソース A_ScriptFullPath " - " A_LineFile E \My AutoHotkey.exe - *BUILTIN-TOOL.AHK 次のコードは、デフォルトのタイトルをスクリプト自体で決定する方法を示しています(ただし、実際のタイトルはWinGetTitleで取得できます)。 title = A_ScriptFullPath if !A_IsCompiled title .= - AutoHotkey v A_AhkVersion ; For the correct result, this must be evaluated by the resource being executed, ; not an #include (unless the #include was merged into the script by Ahk2Exe) else if SubStr(A_LineFile, 1, 1) = * && A_LineFile != *#1 title .= - A_LineFile 埋め込みスクリプト スクリプトは、Ahk2Exeコンパイラを使用してWin32(RCDATA)リソースとして追加することにより、標準のAutoHotkey .exeファイルに組み込むことができます。追加のスクリプトを追加するには、AddResourceコンパイラディレクティブを参照してください。 埋め込みスクリプトは、コマンドラインまたは#Includeで、アスタリスク(*)の後にリソース名を記述して指定することができます。整数IDの場合、リソース名はハッシュ記号(#)に続けて10進数を指定する必要があります。 このプログラムは、ファイル内に存在する場合、以下のリソースからスクリプトコードを自動的に読み込むことができます。 ID 仕様 使い方 1 *#1 これは、.exeファイルからコンパイルされたスクリプトを作成するための手段です。このスクリプトは自動的に実行され、ほとんどのコマンドラインスイッチはプログラムによって解釈されるのではなく、スクリプトに渡されます。外部スクリプトや代替の埋め込みスクリプトは、/scriptスイッチを使用することで実行することができます。 2 *#2 このスクリプトがある場合、プログラムが読み込むスクリプトの前、および/includeで指定されたファイルの前に、自動的に「インクルード」されます。 メインスクリプトのソースが埋め込みリソースである場合、プログラムは「コンパイルスクリプト」モードで動作しますが、例外としてA_AhkPathには常に現在の実行ファイルのパスが含まれます(A_ScriptFullPathと同じです)。1以外のリソースについては、#SingleInstanceとReloadをサポートするために、リソース指定子がメインウィンドウのタイトルに含まれます。 埋め込みリソースから来たコードから参照される場合、A_LineFileにはアスタリスク(*)の後にリソース名が含まれます。 コマンドラインの使用法 プログラムの動作に影響を与えるコマンドラインスイッチのリストを含むコマンドラインの使用法については、「スクリプトにコマンドラインパラメータを渡す」を参照してください。 AutoHotkey.exe の移植性 AutoHotkey.exeファイルは、任意の.ahkスクリプトを起動するために必要なすべてのものです。 AutoHotkey.exeの名前を変更すると、デフォルトで実行されるスクリプトも変更され、AutoHotkeyがインストールされていないコンピュータで使用するためにスクリプトをコンパイルする代わりに使用することができます。例えば、MyScript.exeは、ファイル名が提供されない場合、自動的にMyScript.ahkを実行しますが、他のスクリプトを実行することも可能です。 ランチャー ランチャーは、1つのシステムでv1とv2のスクリプトを1つのファイル名拡張子で使用できるようにするもので、必ずしも1つのバージョンを優先したり、スクリプトを起動するための異なる方法を要求する必要はありません。ランチャーは、スクリプトに必要なバージョンの手がかりをチェックし、スクリプトを実行するための適切なexeを見つけることでこれを実現します。 スクリプトに#Requiresディレクティブが含まれている場合、ランチャーは、その要件を満たすexeを探します。それ以外の場合、ランチャーはオプションで構文をチェックする。つまり、2つのメジャーバージョンのうち1つでしか有効でないパターンをチェックするのです。一般的なパターンとしては、以下のようなものがあります。 v1 MsgBox、コンマ付き、MsgBox % "no end percent"、Legacy = assignment。 v1:中括弧や関数定義のない複数行のホットキー。 #NoEnv、#If(v1)または#HotIf(v2)などの共通ディレクティブ。 v2 囲い込みや行末の継続演算子による継続の曖昧さのない使用。 v2 v2 式中の「シングルクォート」またはファットアロー = の曖昧な使用。 検出は保守的であり、曖昧なケースは一般的に無視されるべきである。 検出が失敗した場合、デフォルトでは、ユーザーがバージョンを選択するためのメニューが表示されます。このデフォルトは、v1またはv2のいずれかを起動するように変更することができます。 既知の制限 チェックされるのはメインファイルのみです。 v1では/****/ のような行を含めることは合法ですが、v2では行末の*/はコメントを閉じるだけなので、このような行があると、スクリプトの大部分が(ランチャーとv1インタープリターの両方によって)無視されることがあります。 チェックされるのは構文だけで、意味論はチェックされません。例えば、xyz, は v2 では無効であるため、有効な v1 コマンドであると見なされます。xyz 1 は v2 では関数文である可能性がありますが、有効な v1 コマンドであると見なされるため、無視されます。 検出されるパターンは、実質的に1つのバージョンの構文エラーであるため、実際の構文エラーや不正に混合された構文を持つスクリプトは、誤認される可能性があります。 注:メインファイルの先頭で#Requiresを使用して必要なバージョンを宣言することで、あいまいさが解消されます。 起動設定 同じバージョン番号を持つ複数のインタープリターが見つかった場合、ランチャーは、あらかじめ決められた、またはユーザーが定義した基準に従って、それらをランク付けすることができます。基準は、カンマで区切られた部分文字列のリストとして表現することができ、それぞれの部分文字列は、一致を否定するために「!」を前置することができる。スコアは、どの部分文字列が一致したかに基づいて計算され、最も左の部分文字列が最も優先される。 ただし、"UIA "は例外で、ファイル名に"_UIA "が含まれていれば一致します。 例えば、_H, 64, !ANSIは、AutoHotkey_Hがあればそれを、システムと互換性があれば64ビットを、そして最後にANSIよりもUnicodeを優先します。 Launcher Settings GUIでは、"Unicode 32-bit "などのオプションがドロップダウンリストに表示されますが、サブストリングのリストは手動で入力することができます。 追加の(優先順位の高い)基準は、/RunWith ランチャースイッチを使用してコマンドラインで指定することができます。 基準は、#Requiresディレクティブを使用してスクリプト内で指定することができ、要件として(ターゲットAutoHotkeyバージョンでサポートされている場合)、または「prefer」で始まりフルストップまたは行末で終わるコメントとしてディレクティブに追加されます。例えば、以下のようになります。 基準 同じバージョン番号を持つ複数のインタープリターが見つかった場合、ランチャーは、事前に定義された、またはユーザー定義の一連の基準に従ってそれらをランク付けできます。条件は、部分文字列のカンマ区切りのリストとして表現できます。各部分文字列の前に「!」を付けることができます。一致を否定します。一致した部分文字列に基づいてスコアが計算され、最も左側の部分文字列が最も優先度が高くなります。 部分文字列は、ファイル名に「_UIA」が含まれている場合に一致する「UIA」を除いて、ファイルの説明で一致します。 たとえば、利用可能な場合は AutoHotkey_H を優先し、システムと互換性がある場合は 64 ビットを優先し、最後に ANSI よりも Unicode を優先します。_H, 64, !ANSI ランチャー設定 GUI には「Unicode 32 ビット」などのオプションを含むドロップダウン リストが表示されますが、部分文字列のリストは手動で入力できます。 /RunWithランチャー スイッチを使用して、コマンド ラインで追加の (優先度の高い) 条件を指定できます。 #Requiresディレクティブを要件として (ターゲットの AutoHotkey バージョンでサポートされている場合) 使用するか、"prefer" で始まりピリオドまたは行末で終わるコメントとしてディレクティブに追加することにより、スクリプト内で基準を指定できます。. 例えば: #Requires AutoHotkey v1.1.35 ; prefer 64-bit, Unicode. More comments. 実行 *起動 インストーラーは、"launch "という名前の隠しシェル動詞を登録し、/Launchスイッチでランチャーを実行させます。この例に従うことで活用することができます。 pid = RunWait( *Launch PathOfScript ) .ahkファイルに対するデフォルトの動作とは対照的です。 通常、起動したスクリプトの終了コードが返されるのに対し、/Launchでは、新たに起動したスクリプトのプロセスID(PID)が、ランチャーの終了コードとして返されます。RunのOutputVarPIDパラメータは、ランチャーのPIDを返します。 /スクリプトを起動した後、すぐにランチャーを終了させることができます。Launchを使用しない場合、ランチャーは通常、親プロセスがRunWait(PathOfScript)のような動作をしていると考える必要があり、ランチャーが起動したスクリプトより先に終了してしまうと期待通りに動作しない。 コマンドラインの使用法 ランチャーは、.ahkファイルがデフォルトでランチャーを使用するように設定されていない場合、またはランチャーの動作をより細かく制御するために、コマンドラインで明示的に実行することができます。ランチャーがコンパイルされている場合、その使用方法は、追加のランチャースイッチを除いて、基本的にAutoHotkey.exeと同じです。それ以外の場合、コマンドラインで使用するためのフォーマットは次のとおりです。 AutoHotkeyUX.exe launcher.ahk [Switches] [Script Filename] [Script Parameters] 通常、フルパスと引用符は、AutoHotkey インストールの UX サブディレクトリにある AutoHotkeyUX.exe と launcher.ahk へのパスとして使用されるでしょう。AutoHotkeyUX.exe(単なるコピーです)の代わりに、AutoHotkey32.exeまたはAutoHotkey64.exeの適切なバージョンを使用することができます。 スイッチは、標準的なスイッチと、以下のランチャー専用スイッチのいずれかを混在させることができます。 スイッチ 意味 /Launch バックグラウンドでスクリプトの終了を待つのではなく、スクリプトの起動直後にランチャーを終了させます。ランチャーの終了コードは、新しいスクリプト プロセスのプロセス ID (PID) です。 /RunWithcriteria スクリプトの起動に使用する実行可能ファイルを決定するための追加基準を指定します。たとえば、/RunWith UIA. /Which ランチャーが使用するインタープリターを識別し、スクリプトを実行する代わりにそれを返すようにします。#Requires または構文 (構文検出が有効な場合) で識別される場合、ランチャーの終了コードはメジャー バージョン番号 (1 または 2) であり、それ以外の場合は 0 です。Stdoutには,`n で終端された次のようなUTF-8文字列が出力されます.・バージョン番号。#Requires が検出された場合、これは "v" を除く、指定された任意の番号です。 それ以外の場合は、バージョンが検出されなかった場合を除き、終了コードと同じ整数です。 この場合、これは 0 で、ユーザーにプロンプトが表示されたことを示します。 または、1 または 2 で、構成されているユーザーの優先バージョンを示します。起動設定。・インタープリタEXEが見つかった場合に使用されるパスです。 ユーザーにプロンプトが表示されるか、互換性のあるインタープリターが見つからなかった場合は空白になります。・ランチャーが挿入する追加のコマンドラインスイッチ(/CP65001など)。今後、追加の行が返される可能性があります。 ダッシュ ダッシュは、サポートスクリプトとドキュメントへのアクセスを提供します。インストール後にスタートメニューの「AutoHotkey」ショートカットから開くか、インストールディレクトリから直接UXui-dash.ahkを実行することで開くことができます。現在は以下のようなメニューになっていますが、今後、アクティブなスクリプトのコントロールや、便利な機能を拡張していく予定です。 新しいスクリプトを作成する。テンプレートから新しいスクリプトを作成します。 コンパイルします。Ahk2Exeを開くか、自動的にダウンロードとインストールを行います。 ヘルプファイル(F1)。v1、v2、およびインストールディレクトリにあるその他のCHMファイルのヘルプファイル、オンラインドキュメントを含むメニューを表示します。 ウィンドウ・スパイ 起動の設定です。ランチャーを設定します。 エディター設定。.ahk ファイルのデフォルトエディターを設定します。 スタートメニューのショートカットでダッシュが起動しますが、タスクバー(Windows 7 または 10 ではスタートメニュー)にピン留めされている場合、ジャンプリストには open、runas または UIAccess シェル動詞で起動した最近のスクリプト(通常はエクスプローラーのコンテキストメニューまたはファイルのダブルクリックでアクセスされる)が含まれることに注意してください。スクリプトは簡単にアクセスできるようにピン留めすることができます。 新しいスクリプト 新規スクリプトGUIは、ダッシュボードから、またはエクスプローラでフォルダ内を右クリックして新規作成 → AutoHotkey Scriptを選択することでアクセスできます。このGUIを使用して、プリインストールまたはユーザー定義のテンプレートから新しいスクリプトファイルを作成し、オプションでそれを開いて編集することができます。 リスト内のテンプレートを右クリックすると、以下のオプションが表示されます。 テンプレートを編集する。テンプレートの編集:テンプレートをデフォルトのエディターで開きます。プリインストールされているテンプレートの場合、オリジナルを開くのではなく、編集可能なコピーが作成されます。 テンプレートを隠す。テンプレートを隠す:テンプレート名をGUIに表示されないテンプレートのリストに追加します。テンプレートの非表示を解除するには、HKCU\Software\AutoHotkNew\HideTemplateから対応するレジストリ値を削除します。 デフォルトとして設定する。デフォルトで選択されるようにテンプレートを設定します。 デフォルトでは、ファイルを作成した後、Ctrlキーを押したままでないとGUIが閉じます。 追加の設定は、GUI左下の設定ボタンからアクセスできます。 デフォルトでCreateになります。Enterキーを押すと、Createボタンが起動し、スクリプトが作成され、エクスプローラで選択されます。 デフォルトで編集:Enterを押すと、編集ボタンが起動し、スクリプトが作成され、デフォルトのスクリプトエディタで開かれます。 開いたままにする 有効にすると、スクリプトを作成した後にウィンドウが自動的に閉じなくなります。 フォルダーをデフォルトに設定する。現在のフォルダを、スクリプトを保存するデフォルトの場所として設定します。デフォルトの場所は、[新しいスクリプト]ウィンドウを直接または[ダッシュ]経由で開いた場合に使用され、エクスプローラーのコンテキストメニューから[新しいスクリプト]を起動した場合は使用されません。 テンプレートフォルダを開く ユーザー定義のテンプレートが保存されているフォルダを開きます。 テンプレート テンプレートファイルは、UXTemplates(プリインストール)と%A_MyDocuments%AutoHotkeyTemplates(ユーザー)から描かれ、ユーザー定義テンプレートは、同じ名前を持つプリインストールテンプレートを上書きする。%A_WinDir%ShellNewTemplate.ahk にファイルが存在する場合、それは "Legacy" として表示され、その名前のユーザー定義テンプレートで上書きすることができます。 各テンプレートは、以下のようなINIセクションを含むことができる。 /* [NewScriptTemplate] 説明 = 説明文 実行 = true|false|1|0 */ 上記のように、INIセクションが/*で始まり、*/で終わる場合、作成されたファイルには含まれません。 Descriptionはオプションです。GUI上ではファイル名の他に表示されます。 Executeはオプションです。trueを指定すると、A_Args[1]に作成するファイルのパス、A_Args[2]にユーザーがクリックしたボタンに応じて「作成」「編集」のいずれかを指定して、テンプレートスクリプトが実行されます。テンプレートスクリプトは、ファイルを作成し、必要に応じて編集用に開くことが期待されます。テンプレートスクリプトが他のファイルを#includeする必要がある場合、テンプレートリストに表示されないように、サブディレクトリに配置することができます。 インストール このインストーラと関連スクリプトは、複数のバージョンのAutoHotkeyの共存を可能にするために設計されています。ほとんどのことはインストール後に設定できるため、インストーラはほとんどオプションを提供しません。インストール時に選択する必要があるのは、以下の項目のみです。 インストールする場所。 インストールする場所。全ユーザーにインストールするか、現在のユーザーにインストールするか。 デフォルトでは、インストーラはすべてのユーザーに対して「%A_ProgramFiles%AutoHotkey」にインストールします。UI Accessオプションでは、Program Filesの下にプログラムをインストールする必要があるため、これを推奨します。インストーラがまだ管理者として実行されていない場合、[インストール]ボタンをクリックすると、ボタン上のシールドアイコンで示されるように、昇格を試みます。 カレントユーザーインストールでは、選択したディレクトリへの書き込み権限がある限り、管理者権限は必要ありません。カレントユーザーインストールのデフォルトのディレクトリは、"%LocalAppData%\Programs\AutoHotkey" です。 v1 でのインストール v1とv2を一緒にインストールする方法には、2種類あります。 v1を先にインストールし、その後v2をインストールする。この場合、v1のファイルはインストールディレクトリのルートに残され、現在のパスに依存する外部ツールやショートカットが壊れないようにする。 v1を追加バージョンとしてインストールする。v1.1.34.03以降のインストーラを実行すると、このオプションが得られます。または、後述の/installスイッチを使用します。各バージョンは、それぞれのサブディレクトリにインストールされます。 v1.1.34.02 以前のインストーラ (または v1.1.34.03 以前のカスタムインストール) を実行すると、バージョン番号、アンインストーラエントリー、ファイルタイプ登録の一部など、v2 インストーラがレジストリに設定した値のいくつかが上書きされます。また、v1のアンインストーラーも登録され、両バージョンを正しくアンインストールすることができなくなります。v2を再登録するには、v2インストーラを再実行するか、AutoHotkey32.exeまたはAutoHotkey64.exeを使用してUXinstall.ahkを実行してください。 デフォルトのバージョン v1インストールとは異なり、インストール時にデフォルトのバージョンは選択されません。デフォルトはランチャーによってより動的に処理され、ユーザーごとに設定することができます。 コマンドラインの使用法 DESTINATIONディレクトリに直接インストールする場合は、ソースディレクトリ内から、以下のように/installtoまたは/to(この2つのスイッチは互換性があります)を使用します。ダウンロードしたsetup.exe、またはダウンロードしたZIPなどから展開したファイルを使用します。 AutoHotkey_setup.exe /installto %DESTINATION% AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /to %DESTINATION% SOURCE(AutoHotkey*.exeファイルを含むディレクトリ)から追加バージョンをインストールするには、現在のインストールディレクトリ内で以下を実行します(必要に応じてAutoHotkey32.exeのパスを調整します)。 AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /install %SOURCE% 上記の完全なコマンド文字列は、HKLM\Software\AutoHotkey または HKCU\Software\AutoHotkeyの下にInstallCommandとして登録され、ソースディレクトリの代用として%1が指定されます。このレジストリ値を使用すると、より将来性があります。 現在のインストールを再登録するには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk 現在のインストールを再登録するには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk アンインストールするには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /uninstall または、次のレジストリ キーのいずれかからQuietUninstallString値を読み取り、それを実行します。 HKLM\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\AutoHotkey HKCU\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\AutoHotkey silentスイッチを使用すると、警告や確認ダイアログを抑制し、インストール完了時にDashが表示されないようにすることができます。以下のアクションは、警告なしに自動的に実行される場合があります。 AutoHotkey*.exeの上書きを許可するためにスクリプトを終了させる。 インストーラによって以前に登録されていないファイル、または登録後に変更されたファイルを上書きする。 タスクバーボタン v2インストーラでは、タスクバーボタンを分離するオプションが提供されていません。以前は、各AutoHotkey実行ファイルをホストアプリとして登録する(IsHostApp)ことで実現していましたが、この方法には限界があり、複数のバージョンをインストールできるようになると管理しづらくなってしまいます。その代わりに、各スクリプトは、そのプロセスまたはウィンドウのAppUserModelIDを設定して、グループ化を制御する必要があります。。 UIアクセスで実行 Program Filesの下にインストールする場合、インストーラは、いくつかの一般的なUAC関連の問題を回避するために使用できる追加のAutoHotkey exeファイルのセットを作成します。これらのファイルには、"_UIA.exe "という接尾辞が付けられます。これらのUIA.exeファイルの1つを管理者が使用してスクリプトを実行すると、スクリプト自体が管理者として実行されることなく、管理者として実行されるプログラムのウィンドウと対話することができるようになります。 インストーラは次のことを行います。 各AutoHotkey*.exeをAutoHotkey*_UIA.exeにコピーします。 各UIA.exeファイルの埋め込みマニフェストでuiAccess属性を設定します。 AutoHotkey」という名前の自己署名入りデジタル証明書を作成し、各UIA.exeファイルに署名します。 エクスプローラーのコンテキストメニューに「UIアクセスで実行」として表示されるUIAccessシェル動詞を登録します。デフォルトでは、ランチャーが実行され、スクリプトを実行するために適切なUIA.exeファイルを選択しようとします。 ランチャーは、v1スクリプト、v2スクリプト、またはその両方をデフォルトでUIアクセスで実行するように設定することもできますが、選択したバージョンとビルドに対してUIA.exeファイルが存在しない場合、このオプションは何の効果も持ちません。 UIアクセスで他のスクリプトを実行する必要があるスクリプトは、通常のコマンドライン・パラメーターで適切なUIA.exeファイルを実行するだけです。また、UIAccessシェル動詞が登録されている場合は、Runで使用することもできます。たとえば、次のようになります。Run *UIAccess "Script.ahk" を実行します。 既知の制限 UIAは、ファイルが信頼できる場所(Program Filesのサブディレクトリなど)にある場合にのみ有効です。 あるコンピュータで作成されたUIA.exeファイルは、その署名に使用されたデジタル証明書をインストールしない限り、他のコンピュータで実行できません。 セキュリティ上の制限により、UIA.exeファイルをCreateProcessで起動することはできません。代わりにShellExecuteを使用することができます。Runはその両方を試します。 UIA.exeファイルは、ファイルのデジタル署名が無効になるため、変更することはできません。 UIAプログラムは他のプログラムとは異なる「完全性レベル」で実行されるため、他のUIAプログラムによって登録されたオブジェクトにのみアクセスできます。例えば、ComObjActive("Word.Application")は、WordがUI Accessにマークされていないため、失敗します。 スクリプト自身のウィンドウは、セキュリティ上の理由から、UIA以外のプログラム/スクリプトによって自動化することができません。 マウスフック(InstallMouseHookのような単純なものでも可)を使用する非UIAスクリプトを実行すると、UIAスクリプトが所有するウィンドウにマウスが向いているときに、UIAスクリプト自身が実装したホットキーであっても、すべてのマウスホットキーが動作しないことがあります。回避策としては、UIAスクリプトが最後にロードされるようにすることです。 新しい親ウィンドウが常に上にあり、子ウィンドウが上にない場合、UIAは既存のウィンドウでGui +Parentオプションが機能しないようにします。 詳しくは、アーカイブフォーラムの「管理プログラムとのインタラクションを有効にする」を参照してください。 https //www.autohotkey.com/docs/v2/Program.htm
https://w.atwiki.jp/g-ea/pages/28.html
神威先生のWiki講座 少し高度な命令文の使い方 ここでは少しだけ高度な命令文の使い方について学ぼう! しかしながら説明らしい説明もない! とは言うものの、編集画面を開いて下にすこ~しスクロールさせて見ましょうw なんと少しだけ高度な命令文の一覧があるのですよw これをさっきやった中身出しと同じ容量でやれば簡単にできるのだw #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (meirei002a.jpg) ここまでできれば自分自身でページを作ることもできるはず! また特別な処理が必要な命令文もあるけれど、それはまたの機会ということでw 本日の講義はこれまで!! 神威先生のwiki講座のメインメニューに戻る, 講義に関する質問、意見があればここにか神威 紫苑のページか雑談BBSに書き込んでねw てすと -- 神威先生 (2006-10-04 02 07 38) 名前 コメント
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執筆中 DialogFragmentを利用するときのチェックポイント Activityにレイアウトを準備せずに使えるDialogFragmentは使いやすい。 ただ最初は少し癖があるので、要点をおさらいしておくとよい。 そんなTopicをご提供。 参考にするリンク 基本的な作り方publicなクラスで作成する デフォルトコンストラクタを作っておく public static final void show(FragmentManager manager)を提供する 表示スタイルonCreateDialog()とonCreateView()の違い onCreateDialog()の実装例 onCreateView()の実装例 少し拡張するコンテキストメニューを出す オプションメニューを出す 特殊な使い方レイアウトにFragmentを入れる場合の注意PreferenceFragmentを表示する ListFragmentを表示する まとめ 関連リンク 参考にするリンク 名前 URL 基本的な作り方 まずは基本的な作り方から。 1度見ておけばそうそう間違わないことから、ついやってしまうことまで挙げていく。 publicなクラスで作成する DialogFragmentは必ず public なクラスでなければならない。 なぜなら configChanges や onRestart が起こる際に再描画で呼ばれるので、 ActivityManager(の呼び先)がインスタンスの生成を行える必要があるからである。 まぁ、Activity を「class MyActivity extends Activity」で作るのと同じことだ。 実際に呼び出しが掛かるのは android.app あたりのパッケージなので、 どうしても見えないとインスタンス生成できないってことになる。 ありがちなのは「private static final class」にしてしまうことだな! 私もよくやってしまう。慣れるとそうでもないんだが。 リソースや表示のテストの観点も考えると、いっそのことDialogFragmentは同じパッケージに置けばいい。 com.test.main.MyActivity.java com.test.dialog.MyDialogFragment.java 的な。 デフォルトコンストラクタを作っておく 初回起動データを渡すためにコンストラクタに引数を入れるのはいいが、必ずデフォルトコンストラクタを作っておくこと。 でないとConfigurationChangedが起きたあとにエラーが発生する。 こんな風にしていると・・・ public class TestDialog extends DialogFragment { int messageId; public TestDialog(int resId) { messageId = resId; } 縦横切り替えしたらこんなエラーがでる。 make sure class name exists, is public, and has an empty constructor that is public デフォルトコンストラクタ無いと画面復帰できないんだけど?って感じ。 後述する public static final void show(FragmentManager manager) を作っておけば、 そちらで Fragment#setArguments() ができるのでデータ受け渡しの心配もない。 public class TestDialog extends DialogFragment { public static final void show(FragmentManager manager, int resId) { L.std(); TestDialog dialog = new TestDialog(); Bundle args = new Bundle(); args.putInt("RESID", resId); dialog.setArguments(args); dialog.show(manager, TestDialog.class.getSimpleName()); }~~~ メンドウなときは以下のようにしてしまうがな! public class TestDialog extends DialogFragment { int messageRes; public static final void show(FragmentManager manager, int resId) { L.std(); TestDialog dialog = new TestDialog(); dialog.messageRes = resId; dialog.show(manager, TestDialog.class.getSimpleName()); }~~~ public static final void show(FragmentManager manager)を提供する これは必須ではない。 しかし、複数の画面にDialogを提供する可能性が高いDialogFragmentである。 手続きを1箇所にすることで簡素化を図るとともに、 データの受け渡しを制限することでカプセル化を行っておきたい。 また必要に応じて hide(or close), update を提供するのもよいと思う。 public class TestDialog extends DialogFragment { private static final String TAG = TestDialog.class.getSimpleName(); public static final void show(FragmentManager manager) { L.std(); TestDialog dialog = new TestDialog(); dialog.show(manager, TAG); } public static final void update(FragmentManager manager) { // 更新処理は必ずここを通るので、処理が散見しなくていいね。 Fragment temp = manager.findFragmentByTag(TAG); // このチェックはシステム上不要なら null チェックで十分。 // 今回は掲載用に instanceof なんて使ってます。 if (temp instanceof TestDialog) { TestDialog dialog = (TestDialog) temp; // タイトル変更、ChoicePosition調整、リストデータ更新、etc... dialog.getDialog().setTitle("変更!"); } } public static final void hide(FragmentManager manager) { Fragment temp = manager.findFragmentByTag(TAG); if (temp instanceof TestDialog) { TestDialog dialog = (TestDialog) temp; dialog.dismiss(); } }~~~ 表示スタイル DialogFragment#setStyle() は表示するダイアログの見た目を変える。 注意して欲しいのは、Dialogの画面生成が行われる onCreateDialog() までの間に行う必要があること。 onCreateView()では遅すぎるので注意しよう。 オススメは DialogFragment の new 時点で入れてしまうこと。 データを覚えるために setArguments() を行うついでに入れてしまおう。 第一引数はDialogの表示項目+αの設定で、 STYLE_NORMAL いつものダイアログ画面 STYLE_NO_TITLE タイトルが表示されない。 STYLE_NO_FRAME タイトルが表示されないどころか、設定したViewの大きさで形が自由自在。 STYLE_NO_INPUT 見た目はSTYLE_NO_FRAMEで、キー入力などのイベントが一切来ない。 といった感じ。 特に STYLE_NO_FRAME は優秀で、onCreateView()で返したViewが適用されるので非常に広い領域が使える。 ViewGroupのツリーは DecorViewFrameLayoutFrameLayout(android.R.id.content)onCreateView()で返したView ViewStub(android.R.id.action_mode_bar_stub) となるので、作るときは merge を使いたくなるが、 onCreateView() の ViewGroup container が null だと落ちることになる。 ので素直にRelativeLayoutとか使おう。 onCreateDialog()とonCreateView()の違い onCreateDialog()の実装例 onCreateView()の実装例 少し拡張する コンテキストメニューを出す オプションメニューを出す DialogFragmentのオプションメニューを出すには、Dialog側のMenu関連メソッドをオーバーライドする必要がある。 特殊な使い方 レイアウトにFragmentを入れる場合の注意 PreferenceFragmentを表示する ListFragmentを表示する まとめ 関連リンク 取得中です。 trackback タグ一覧:Android DialogFragment Fragment Fragment Note 執筆中 名前
https://w.atwiki.jp/jinsichi/pages/60.html
●まず大事なこと Excelです! これ重要。OpenOfficeとか使っている人ごめんなさい。 出来るだけ多くの人が使い慣れていそうなモノで、と悩んだ結果です。 インターフェース設計がめんど・・・ゲフンゲフン もう一点。 システムや動画自体に変更を加えるモノではない! …という点。 読み込みファイルは動画プロジェクトファイルとは別にできあがるし、 読み込んだ後に気にくわなかったらその部分を消すも良し。 恐れずにあれこれ実験してみるとイイと思うな。 ●ダウンロードリンク http //ux.getuploader.com/Jin7/download/62/textInput_ver1%2C1.zip パスワードは Jin7 です。 ●簡単な使い方紹介動画はこちら ▼エラーが出るんだけど…という方はこちら。▼ エラーが出てしまう場合