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マップチップ 完成チップ(暫定) 未完チップ
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ワールドマップ MVPマップ
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マインドマップ マインドマップとは 描き方
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☆マップの特性って? そら見た目が違うやんと言われればそれまでですが、マップの広さや起伏の大きさ、横幅の広さ、プラントの配置などに応じて取るべき戦術・編成が変動するのはなんとなく意識から抜け落ちがちですが当然のことです。でもどんな風に変えればいいか分からない、ということもあると思いますのでそれへのヒントを。もう聞き飽きているかとは思いますがあくまでこれは一例です。作戦を立てる皆さんや、クラメンとして勝ちを目指す皆さんの感覚や経験を活かして柔軟に変えていってください。 ※基本的な編成は麻5枚・リア蛇2枚・偵察2枚・センサー1枚 とします ●旧ブロア市街地…東西の大きな丘の間に広がる広大な平地が主な主戦場になります。決して幅は広くないので、防衛麻1枚で問題はないでしょう。起伏こそありませんが建物が多く、射線が切りやすい(見失いやすい)という特徴がありますので、荒らし砂なども効果的かも。もはやテンプレと化しつつありますが、両側の丘ないしそれに類する高所に芋蛇を配置するのが強力です。川を渡らなければそもそも試合が始まらないと言っても過言ではないEUSTと、逆に川を渡ってしまえれば勝ち同然に近い部分のあるGRF。川を挟んだ攻防が熱いマップですね。 ●第3採掘島…バリエーションにもよりますが、ブロア以上に凸が通りにくいマップです。つまり、キルデス展開になりやすい。その中でキルデスに強い芋蛇を採用するのが非常に強いマップでもあります。建物も少なく天井もあまりないため、爆発物や射撃が飛び交うまさに鉄火場が生まれやすいので、チームとしての戦闘力が強く問われるマップになるでしょう。 ●トラザ山岳基地…とにかく狭い。恐ろしいまでに試合展開の速いマップになります。凸多めに入れてのクソゲー展開がかなり強い戦術になりますので、それを選ぶかそれを極端にアンチするかのような作戦をとるか…作戦立案者の力が問われます。芋蛇もやはり強いので、それをどう活用するかも焦点になってきます。 ●ダリーヤ遺跡群…凸は通りにくいですが、一旦索敵の隙をついて入り込まれると恐ろしく始末が面倒なマップにもなっています。起伏もほとんどなく、決して広いわけでもないので、正面戦闘が多くなりがちです。雨季乾季によって戦術は大きく変わってきますが、河を制圧したチームの勝ち、と言えるでしょう。 ●放棄区画D51…狭く、全体としての起伏も少ないマップですが、細かい起伏は多く、機動戦を得意とする麻が非常に輝くマップです。また、横幅もないため、蛇もしっかり両サイドにプレッシャーをかけやすく、しっかりラインを上げていける蛇の存在感は非常に大きいものとなるでしょう。蛇がしっかり前に出て行ってラインを上げ、支援がそれを起こし、そしてその上がったラインから麻が抜け出て凸を刺すというチームの総合力が物を言うマップです。 ●ウーハイ産業港…決して広くはないのですが、南北への見通しが利きづらく、油断をすると予想もしないドフリーが刺さったりしかねないマップです。索敵さえしっかりしていればまずドフリーなどは有り得ませんが、わずかな起伏で敵の姿を見失ったりもしやすいマップなので、どこか不気味な感もあります。確実な索敵が欲しいマップですね。 ●城塞都市バレリオ…ブロアの中央あたりの市街部がマップ全域に広がったような広大なマップです。水路の存在もいやらしく、灯台下暗しになりやすいので注意しましょう。全ての兵装が輝けるマップですが、リペアユニット持ち支援は少しきついかも。偵察支援はショットを持てるとなお良し、ですかね。横幅的には実はあまりないので、アウル偵察機で十分です。芋蛇も強いは強いですが、猛虎の弱体化によりやや存在感は薄れていくかもしれません。 ●極洋基地ベルスク…バリエーションにもよりますが、蛇が輝きに輝くラインマップの傾向が強いです。蛇支のライン班を軸に展開していく戦いが基本になるでしょう。比較的鈍重な蛇支を、俊敏な麻がどこまでフォローし、助け、ワンチャンスをブチ抜いて凸れるか。痺れる戦いが生まれやすいマップです。 ●アドラ火山連峰…事実上の横幅が非常に狭いので蛇が生きるか…と思いきや、マップ自体もやたらと狭いので麻が輝きすぎる印象の強いマップです。イメージとしてはトラザに近いです。麻のフォロー力・凸力などが際立つマップですが、ラインさえ上げられればさらに麻を輝かせやすくなるので、蛇にも期待したいところ。 ●オルグレン湖水基地…オルグレンいらn(ry 誰がこんなマップを望んだのかというほどやたらめったら広いマップなので、偵察はかなり重要です。主戦場は中央の採掘場になるケースが多いので、そこを制圧して湖の向こうへと歩を進めてしまえばかなり優勢に戦えるでしょう。バリエーションにもよりますが、蛇の存在感は総じて薄いことが多いので、バリアを1枚にしてみたりするのもありかもしれません。起伏はかなり大きいので注意。採掘場の内部が主戦場になるマップバリエーションの場合、上を取られて上から爆発物垂れ流されるだけでかなり不利になります。 ●デ・ネブラ大落片…ここもマップバリエーションで大きく地形が変わるマップなので一概には言えませんが、横幅は狭く、決して起伏も多くはありません。建物は比較的多いので、射線を切ったりする時に役立つでしょう。マップ北側の丘から抜けることを防ぎさえすれば、割とキルデス展開になりやすい印象を持ちます。 ●第19号高層サイト…マップ中央が試合後半になるとせり上がる特殊なギミックが特徴的なマップです。しかしせり上がったところで周りとようやく同じ高さになる程度で、基本的には1段下のイメージです。このため、マップ中央付近の低地が焼却炉になりやすく、高地を取られると崩しにくいです。キルデス作戦を展開するのも凸作戦を展開するのも面白いマップと言えるでしょう。 ●ナヴァル岩石砂漠…恐ろしく広大で、恐ろしく高低差があり、横幅もとんでもない全マップ中最高の広さを誇るマップです。蛇支は割といつもどおりの仕事をこなしてもらえば問題ないけれど、麻の負担はとんでもないものがあります。凸に防衛にプラントにと駆けずり回ることになるでしょう。バリア蛇は1枚でも回るかも? ●マデルロンド大空洞…屋根が全域にかかるため榴弾が息をしないマップです。横幅も全体も狭く、ライン戦になる傾向が強いですが、左右の見通しが利きづらく複雑に入り組んでいるため、凸も試合にかなり大きな影響を及ぼすマップです。迷彩も壁の色などの影響で見えにくいので、砂も暗躍すると強い…かも? ●ゲルベルク要塞跡…これまでのマップにはどれ一つとしてなかった、「中央が両サイドより一段高く、また中央がボトルネックになっているマップ」です。つまり中央の丘を制圧できれば、そこから攻めに転じるのも楽ですし、そこに陣を敷いて守るのもまた容易になってきます。そこをどう取るのか、作戦立案者の用兵術が光るマップですね。 ●ロンシャ深山…中央が一段高くなっているマップ2つめです。ここもゲルベルクと同様中央の丘を確保できると試合運びはかなり楽になります。ですが、ゲルベルクよりは狭く試合展開が速いので、あながちここを確保したからといって油断すると痛い目を見るでしょう。ど真ん中の狭い切り通しのおかげでユニットの柔軟性が失われる場面があるので、そのあたりも考えておけると良さそうです。 ●ホープサイド市街地…全兵装がそれぞれに大きな役割を持てるマップです。特にアサルトは遊撃班の働きが物を言うでしょう。蛇はしっかりプラントに絡めれば、大いにその存在価値を発揮できます。マップの形の割には遠くまで射線の通る部分が多く、ユニットもその射程距離を存分に生かせるので、支援の修理・再起もいつも以上に重要になるでしょう。
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Modern Warfare マップ フリー フォー オール、チームマッチ、ラウンドマッチ dm/mw_docknight 上空から見たマップ dm/mw_docksunset 上空から見たマップ dm/mw_miamiheat 運転可能のヘリコプターが登場するマップ。 上空から見たマップ dm/mw_miamiheatnight 上空から見たマップ dm/mw_nasiriya 上空から見たマップ オブジェクティブマッチ obj/mw_dock obj/mw_nasiriyanight
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古代イベント 毎週火曜日、木曜日、土曜日の22 30~23 30の1時間だけマップが開かれる Lv46~60 古代のミーヤ平原 Lv61~70 古代の雪原 Lv71~80 古代のシャルド拠点
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クランで使っているマップの名称を紹介します。 一般的に使われているものプラスアルファだと思います。 ダスト2 インフェルノ (注)ウラセンのことを紳士は裏筋と呼んでいる。 ヌーク
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マップ一覧 イルネードの森・入り口 イル村の跡地 イル村の跡地・高台 イルゴニア渓谷・西 イルゴニア渓谷・東 イルゴニア渓谷・中央台地 2章以降 ラクトン村 ラクトン高原 エンシェントアリーナ・ハーピィ 3章以降 イルネードの森・北 イルネードの森・南 人豚の古戦場 イルネードの森・洞窟 パオラ草原・北 パオラ草原・北西 パオラ草原・西 パオラ草原・西・地下水道 パオラブール洞穴 漆黒の祭壇 パオラブール山道 ランブール古墳 ランブール古墳・遺跡地下 ランブール古墳・地下道 パオラ草原・東 パオラ草原・東海岸 古代ルーン神殿 ルーンの参道 ジオフォート・神殿跡 クラナップ島 バーク地底湖・北 バーク地底湖・南 バーク地底湖・最南端 4章以降 ナーダの関所 イルゴニア渓谷・ナーダ湖畔 ゴランゴラン洞・1F イルゴニア渓谷・北 5章以降 ゴランゴラン洞・2F ゴランゴラン盆地 キャントール村 キャントール雪原 旧ノスワルド城跡・園庭 ツングラ氷原 ジオフォート・地下洞窟 グンデストル洞穴 ラクトンケイヴ 6章以降 ランブール古墳・遺跡頂上 7章以降 キャントール雪洞 ラスカ雪原 グラジウム鉱山 北の鉱山採石場 グラジウム鉱山・内部 8章以降 異空間・メタル坑道 9章以降 バルカン砂漠・西 バルカン砂漠・東 10章以降 ラスカ雪原・東の谷 シードラ湖 シードラ大雪山 古代遺跡・入り口 古代遺跡・B1階 古代遺跡・B2階 シードラ大雪山・峡谷 パオラ草原・西・洞窟 パオラ草原・北西・滝の裏 バルカン砂漠南側地下通路 バルカン砂漠北側地下通路 ディアヴォロの掌 11章以降 フィアガルム山・ふもと マグマプリズン・B1 マグマプリズン・B2 マグマプリズン・B3 12章以降 グレイトブリッジ・入り口 グレイトブリッジ・中央 グレイトブリッジ・通路 グレイトブリッジ・下層 グレイトブリッジ・正大門 グレイトブリッジ・皇帝の間 13章以降 フィアガルム山・中腹 フィアガルム山・火口橋 クリムゾンパレス・屋上 クリムゾンパレス・3階 クリムゾンパレス・2階 クリムゾンパレス・1階 クリムゾンパレス・玉座の間 14章以降 試練の迷宮 ジオフォート・対決の間 天空船・第3ブロック 天空船・最終ブロック 15章以降 天空船・第1ブロック 天空船・第2ブロック クリア後 ゼィオン宮廷中央館1階 ゼィオン宮廷中央館B1階 ゼィオン宮廷中央館2階 ゼィオン宮廷中央館最上階 ゼィオン宮廷蛮塔B1階 ゼィオン宮廷蛮塔1階 ゼィオン宮廷蛮塔2階 ゼィオン宮廷蛮塔3階 ゼィオン宮廷蛮塔最上階 ゼィオン宮廷叡塔B1階 ゼィオン宮廷叡塔1階 ゼィオン宮廷叡塔2階 ゼィオン宮廷叡塔最上階 ゼィオン宮廷黒曜門 ゼィオン宮廷基底部 ゼィオン宮廷玉座の間 エンシェントアリーナ最深部
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WWA製作ツールに一緒に入ってるサンプル。 暗証番号が設定されていないのでツールで開くことも可能で、 基本的なゲームの作り方や、構造を知ることができる。 そもそも作者に参考にしてもらう為のサンプルなので、 使われているテクニックは片っ端から遠慮なく盗んで構わない。 一通り技術が身につけば、気付いた時には駆け出し作者からステップアップしているはず。 これらのマップは参考にしても良いという原作者の意思表示(暗証番号を設定しない)があるので、 改造するのもパロディにするのもユーザーの自由だが、 ネット上で公開されている他人の作ったマップをむやみに覗き見するのは (作者の側も、暗証番号を設定するなどの自衛策を積極的に講ずるべきではあるが) ほとんどの作者からは歓迎されていない。 ちなみに本家サイトで公開されているマップはパスワードつきである。 サンプルマップの種類 ファンタジーアイランド ケーブダンジョン ケーブダンジョン2 関連項目 初心者のためのページ
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ノーマルマップの生成 「Eyes, JAPAN」 ノーマルマップ ZBrush to Maya