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musucian サム・スミス〔Wikipedia〕 / 【グラミー賞】サム・スミスが4冠達成 主要3部門獲得はアデル以来3年ぶり - オリコン 2015-02-09 13 13 【グラミー賞】サム・スミスが4冠達成 主要3部門獲得はアデル以来3年ぶり - Yahoo!ニュース 2015年2月9日(月) 14時0分掲載 / 【2015年グラミー特集】米音楽TV局が選ぶ『まだ聴いたことはないが絶対聴くべきノミネート曲ベスト10』 BARKS 2015-02-01 Sam Smith - Stay With Me 2014/03/27 に公開 To vote for Sam to win British Breakthrough at the 2015 BRIT Awards click here http //po.st/VoteSam or for British Artist Video Of The Year click here to Tweet your vote for Sam http //po.st/TweetSam From the album In The Lonely Hour out now worldwide Google Play http //po.st/LxAuYS iTunes http //po.st/FG8gsC Amazon http //po.st/PETKRy Webstore http //po.st/kBHqtI +... Get Stay With Me now on iTunes in the UK http //po.st/ZPxsVw Click To Subscribe http //bit.ly/1kXxhaZ Sam Smith - Stay With Me Lyrics Guess it s true I m not good At a one night stand But I still need love Cos I m just a man These nights never seem to go to plan I don t want you to leave Will you hold my hand Oh won t you Stay with me Cos you re All I need This aint love It s clear to see But darling Stay with me Why am I so emotional? No it s not a good look Gain some self control Deep down I know this never works But you can lay with me So it doesn t hurt Oh won t you Stay with me Cos you re All I need This aint love It s clear to see But darling Stay with me Oh won t you Stay with me Cos you re All I need This aint love It s clear to see But darling Stay with me Music video by Sam Smith performing Stay With Me. (C) 2014 Capitol Records Ltd.. ■ Sam Smith - I'm Not The Only One 2014/08/01 に公開 To vote for Sam to win British Breakthrough at the 2015 BRIT Awards click here http //po.st/VoteSam or for British Artist Video Of The Year click here to Tweet your vote for Sam http //po.st/TweetSam ■ Sam Smith - In The Lonely Hour Full Album .
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MAKIGAMISANTACHIをお気に入りに追加 MAKIGAMISANTACHIのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット MAKIGAMISANTACHIの報道 gnewプラグインエラー「MAKIGAMISANTACHI」は見つからないか、接続エラーです。 MAKIGAMISANTACHIとは MAKIGAMISANTACHIの88%は知識で出来ています。MAKIGAMISANTACHIの11%は怨念で出来ています。MAKIGAMISANTACHIの1%は欲望で出来ています。 MAKIGAMISANTACHI@ウィキペディア MAKIGAMISANTACHI Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ MAKIGAMISANTACHI このページについて このページはMAKIGAMISANTACHIのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるMAKIGAMISANTACHIに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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amis /// / 子殺し 2 \ 17 seren klel sid amin(アミン) \
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姐 あねさん 機種:PCECD 作曲者:葉山宏治 開発元:NECアベニュー 発売元:NECアベニュー 発売年:1995年 概要 ベルトスクロールアクション。女性版・『超兄貴』とも言うべき変ゲー。 PCエンジン末期の作品で、変ゲーというよりクソゲーに近い内容も相まってマイナー。 音楽は『超兄貴』と同じ葉山宏治氏。 収録曲 曲名 補足 順位 パッヘルベルのカノン イカすぜ!ネエちゃん 歌:千紘あい 音楽暴走族Remix 第15回859位第2回マイナーレトロ159位 ポンチロック BULU-3 ヒーロー ハーモニカ very no アイドル ヒラメ プリプリロック OKITA ISAMI おいでCome On ラリパッパ 西姉妹 KUCHIBUE OMEN HANNYA エンディング エンディング2 燃える命 歌:りゅうてつし サウンドトラック 姐(あねさん)
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaSample Microsoft XNA Game Studio 4.0 Refreshをインストール。 自動生成されるプログラムはごちゃごちゃして読み辛いのだが、空のプロジェクトから始めるのは手間がかかる。 Windows Game (4.0)で自動生成し、Game1.csをプロジェクトから除外する。 ソリューションエクスプローラーのXnaSampleContent (Content)を右クリックして[追加]-[新しい項目]を選択する。 Sprite Fontを選択、名前はデフォルトのSpriteFont1.spritefontとする。 参考 XNA プログラミング Tips 一覧 XNA Framework - WisdomSoft 超初心者のプログラム入門(XNA) Program.cs using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class Game1 Game { GraphicsDeviceManager gdm; SpriteBatch sprBat; SpriteFont sprFont; VertexBuffer vtxBuf; BasicEffect basEff; DateTime prevTime; int count = 0; int fps = 0; float rotate = 0.0f; public Game1() { gdm = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { //Window.Title = "XnaSample"; prevTime = DateTime.Now; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { sprBat = new SpriteBatch(GraphicsDevice); // ContentにSprite Fontを追加しておく sprFont = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); // 基本レンダリングエフェクト basEff = new BasicEffect(GraphicsDevice); basEff.VertexColorEnabled = true; basEff.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up); float aspRat = (float)GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)GraphicsDevice.Viewport.Height; basEff.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), aspRat, 1.0f, 100.0f); // 頂点バッファ vtxBuf = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), 3, BufferUsage.None); VertexPositionColor[] vpc = new VertexPositionColor[3]; vpc[0] = new VertexPositionColor(new Vector3( 0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Green); vpc[1] = new VertexPositionColor(new Vector3( 3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue); vpc[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Red); vtxBuf.SetData(vpc); base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { rotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // ポリゴン描画 GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vtxBuf); foreach (EffectPass pass in basEff.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); basEff.World = Matrix.CreateRotationY(rotate); GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullNone; GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1); } // フレームレート count++; DateTime now = DateTime.Now; TimeSpan t = now - prevTime; if (t.TotalMilliseconds = 1000) { fps = count; count = 0; prevTime = now; } sprBat.Begin(); sprBat.DrawString(sprFont, "fps = " + fps, new Vector2(0, 0), Color.White); sprBat.End(); base.Draw(gameTime); } } class Program { static void Main() { using (Game1 game = new Game1()) { game.IsMouseVisible = true; game.Run(); } } }
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OPEN THE SESAMIをお気に入りに追加 OPEN THE SESAMIのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット OPEN THE SESAMIの報道 gnewプラグインエラー「OPEN THE SESAMI」は見つからないか、接続エラーです。 OPEN THE SESAMIとは OPEN THE SESAMIの47%は勇気で出来ています。OPEN THE SESAMIの39%は罠で出来ています。OPEN THE SESAMIの6%は宇宙の意思で出来ています。OPEN THE SESAMIの5%は野望で出来ています。OPEN THE SESAMIの3%は気合で出来ています。 OPEN THE SESAMI@ウィキペディア OPEN THE SESAMI Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ OPEN THE SESAMI このページについて このページはOPEN THE SESAMIのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるOPEN THE SESAMIに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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馬渕教室 大阪・京都・兵庫・奈良を中心とした関西大手の進学塾 馬渕教室 企業概要 会社名 株式会社ウィルウェイ(馬渕教育グループ) 取締役社長 高原 勇巳(Isami Takahara) 本社所在地 大阪府大阪市中央区北浜4丁目1番21号 住友生命淀屋橋ビル8F ※大阪市営地下鉄御堂筋線・京阪電鉄「淀屋橋駅」4番出口すぐ 電話番号 06-6231-8400(代表) 設 立 1973年(昭和48年)10月 事業内容 小学校受験から大学受験までを対象とする学習塾と英会話スクールの運営、及び教材・公開テスト等の開発。 資本金 3,100万円 売上高 104億4,000万円(2013年3月期) 従業員数 700名 生徒数 2万8,000名(2013年)
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名前: MISAKI 通称: MISAKI よく使われるタグ: ボカロオリジナルを歌ってみた もっと評価されるべき 声の特徴: ハスキーで落ち着いたお姉様ボイス。中島美嘉似との評価も。 作品の特徴・傾向 ボカロオリジナル曲がメイン。 癒される中低音ボイスとビブラートに定評あり。 落ち着いた声質で、ルカ曲やMEIKO曲との相性が良い。 人物・その他の特徴 2009年2月1日に「ピアノ×フォルテ×スキャンダル」を初投稿。同日に早くも2作目の「RIP=RELEASE」を間髪をあけず投稿。 投稿初期は残念音質。実はうpの仕方を間違えて自分自身で音質を下げてしまっていたドジっ子さん。 花粉症持ちで、春先に投稿した作品では鼻声になってしまった。「男の裏声みたい」という残念なコメントが。 動画 公開マイリスト 【MISAKI】鎖の少女を歌ってみた【初音ミク】 【MISAKI】RIP=RELEASEを歌ってみた【巡音ルカ】 【MISAKI】タワーを歌ってみた【巡音ルカ】 【MISAKI】Just Be Friendsを歌ってみた【巡音ルカ】 コラボ 【ZERO&MISAKI】サンドリヨン(Cendrillon)を歌ってみた【初音ミク&KAITO】 (ZEROとのコラボ) 関連動画(合わせてみた等) ※歌い手の情報は「歌い手まとめwiki掲載基準」で「掲載可能」としているもののみ掲載して下さい。 編集業務連絡 名前 コメント
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専門用語/SAM(さむ) 瑛花が飛対空ミサイル発射前に「SAM、スタンバイ」と言っている。(OVA) 一般的にSAMは(Surface-to-Air Missile)の略であり、訳せば地対空ミサイルである。 空対空ミサイルは(Air-to-Air Missile)AAM(えーえーえむ)である。 が、TVシリーズにより飛対空ミサイル(Sonicdiver-To-Air Missile)という設定となった。
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開発環境 Microsoft Visual Studio Community 2019 実行環境 Microsoft Windows 10 Home (64bit) プロジェクト テンプレート C++ 空のプロジェクト プロジェクト名 dx9sample2 参考 HLSLによる極短レンダリング:サンプルプログラム DirectX Software Development Kit (DXSDK_Jun10)をインストールする。 Download DirectX Software Development Kit from Official Microsoft Download Center プロジェクト構成プロパティ VC++ ディレクトリに以下のパスを追加する。 インクルード ディレクトリ C \Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include ライブラリディレクトリ C \Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86 dx9sample2.cpp #pragma comment(lib, "d3d9") #pragma comment(lib, "d3dx9") #include Windows.h #include d3d9.h #include d3dx9.h #define SAFE_RELEASE(p) if(p){p- Release();p=NULL;} struct CUSTOM_VTX { float x, y, z; DWORD color; }; #define CUSTOM_FVF (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE) // 外部変数 LPDIRECT3D9 pD3D; LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDev; LPD3DXEFFECT pEffect; IDirect3DVertexBuffer9* pVertex; IDirect3DVertexDeclaration9* pDecl; float t = 0; // 関数プロトタイプ宣言 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); HWND InitWindow(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow); HRESULT InitD3D(HWND hWnd); void Cleanup(); void Render(); int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPWSTR, int nCmdShow) { HWND hWnd = InitWindow(hInstance, nCmdShow); if (!hWnd) return -1; HRESULT hr = InitD3D(hWnd); if (FAILED(hr)) { Cleanup(); return -1; } ShowWindow(hWnd, nCmdShow); MSG msg = { 0 }; while (msg.message != WM_QUIT) { if (PeekMessage( msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } else { Render(); } } Cleanup(); return msg.wParam; } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_DESTROY PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } HWND InitWindow(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) { WNDCLASSEX wc = { sizeof WNDCLASSEX }; wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = WndProc; wc.hInstance = hInstance; wc.hbrBackground = HBRUSH(COLOR_WINDOW + 1); wc.lpszClassName = L"dx9sample2"; if (!RegisterClassEx( wc)) return NULL; DWORD deStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW ^ WS_MAXIMIZEBOX ^ WS_THICKFRAME; RECT rc = { 0, 0, 400, 400 }; AdjustWindowRect( rc, deStyle, FALSE); HWND hWnd = CreateWindow( wc.lpszClassName, L"dx9sample2", deStyle, CW_USEDEFAULT, 0, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, NULL, NULL, hInstance, NULL); return hWnd; } HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { HRESULT hr; pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if (!pD3D) return E_FAIL; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = { 0 }; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_UNKNOWN; d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT; hr = pD3D- CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, pD3DDev); if (FAILED(hr)) return hr; // ファイルからシェーダを作成 LPD3DXBUFFER pError; hr = D3DXCreateEffectFromFile( pD3DDev, L"effect.fx", NULL, NULL, D3DXSHADER_DEBUG, 0, pEffect, pError); if (FAILED(hr)) { if (pError) { OutputDebugStringA((LPCSTR)pError- GetBufferPointer()); } SAFE_RELEASE(pError); return hr; } SAFE_RELEASE(pError); // x, y, z, ARGB CUSTOM_VTX vtx[] = { { 0, 0, 1, 0xff0000ff }, { 0, 1, 0, 0xff00ff00 }, { 1, 0, 0, 0xffff0000 }, }; // 頂点バッファの作成 hr = pD3DDev- CreateVertexBuffer( sizeof vtx, D3DUSAGE_WRITEONLY, CUSTOM_FVF, D3DPOOL_MANAGED, pVertex, NULL); void* pData; hr = pVertex- Lock(0, 0, pData, 0); memcpy(pData, vtx, sizeof vtx); hr = pVertex- Unlock(); // 頂点宣言の作成 D3DVERTEXELEMENT9 ve[] = { { 0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 }, { 0, 12, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR, 0 }, D3DDECL_END() }; hr = pD3DDev- CreateVertexDeclaration(ve, pDecl); return S_OK; } void Cleanup() { SAFE_RELEASE(pDecl); SAFE_RELEASE(pVertex); SAFE_RELEASE(pEffect); SAFE_RELEASE(pD3DDev); SAFE_RELEASE(pD3D); } void Render() { pD3DDev- Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1, 0); pD3DDev- BeginScene(); D3DXMATRIX mat; D3DXMatrixRotationZ( mat, t); pEffect- SetMatrix("mat", mat); t += 0.01f; pEffect- SetTechnique("T0"); UINT pass; pEffect- Begin( pass, 0); pEffect- BeginPass(0); pD3DDev- SetStreamSource(0, pVertex, 0, sizeof CUSTOM_VTX); pD3DDev- SetVertexDeclaration(pDecl); pD3DDev- DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1); pEffect- EndPass(); pD3DDev- EndScene(); pD3DDev- Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } effect.fx struct VS_INPUT { float4 pos POSITION; float4 color COLOR; }; struct VS_OUTPUT { float4 pos POSITION; float4 color COLOR; }; // constant float4x4 mat; VS_OUTPUT VS(VS_INPUT input) { VS_OUTPUT output; //output.pos = input.pos; output.pos = mul(input.pos, mat); output.color = input.color; return output; } float4 PS(float4 color COLOR) COLOR { return color; } technique T0 { pass P0 { VertexShader = compile vs_2_0 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } }