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CheckIO Incineratorの問題和訳 問題ページのうち, 問題の前提となる小話は訳してません. また各問題ページ下部にある「Precondition」は「前提条件」のため訳しません(数値の範囲などだけなので). The Good Radix CheckSum The shortest Knight's path Mono Captcha Restricted Prime Area of a convex polygon Snake Bulls and Cows Anagrams By Stacks Keywords Finder Sudoku Solver The Good Radix Find the minimal possible number for a radix. In mathematical numeral systems, the radix or base is the number of unique digits (including zero) that a positional numeral system uses to represent numbers. For example in the decimal system, the radix is ten. This is because it has ten digits from 0 through 9. In a system with a radix of 13, there would be 13 digits. For example a string of digits such as 398 denotes the decimal number 3 * 13^2 + 9 * 13^1 + 8 * 13^0. For the systems with a radix more than 10, we will use capital Latin symbols from A to Z, where A = 10, B = 11 ... You are given some number n written as a string with the radix equal to k (1 k 37). We know that our number is divisible by (k - 1) without a remainder. You should find the minimal possible k, if it exists, or return 0. For example n = "18". As we can see k should be greater than 8. If k == 9, then n = 20 in the decimal system and 20 % 9 == 2. The wrong radix. If k == 10, then n = 18 in the decimal system and 18 % 9 == 0. We found the answer. Input A number as a string. Output The radix k as an integer. How it is used Let s familiarize with numeral systems more careful and examine the radix. Many devices are built to accept numbers in decimal representation and display results in decimal. Often such devices convert from decimal to some internal radix on input, do all internal operations in that radix, and then convert the results from the internal radix to decimal on output. Such devices could in principle use any radix internally. The people who design such computing devices sometimes wonder what would be the "best" radix to use internally -- radix economy. The octal, hexadecimal and base-64 systems are often used in computing because of their ease as shorthand for binary. 訳 数学のp-進法では, 数を表現するのに0を含む桁に基数が使われる. たとえば, 10進法では基数は10だ. これは0から9の数字が10個あるからだ. 13進数では, 13個の数字がある. たとえば, 398という13進数の文字列を10進数で表すと, 3 * 13^2 + 9 * 13^1 + 8 * 13^0となる. 10以上の進数のために, 私たちはA=10, B=11,...としてAからZを使う. あなたには基数kのいくつかの数が文字列として与えられる. 私たちはその数が(k - 1)で割り切れることを知っている. あなたは最小のk(存在するなら)を返す. 存在しないなら0を返す. 例 n = "18", kは少なくとも8より大きいことがわかる. k == 9なら, 10進数ではn = 20となるが, 20 % 9 == 2だ. よってこの基数はダメだ. k == 10なら, 10進法ではn = 18となり, 20 % 10 == 0だ. 答えが見つかった. 入力 文字列として数字 出力 整数の基数k 備考 p-進法や基数の調査に慣れよう. 多くのデバイスでは10進数が組み込みで使われ, 表示も10進数だ. しばしばデバイスは10進数からいくつかの基数に変換され, その基数によって演算され, 再び10進数として変換される. このようなデバイスは内部で基数変換の原理が使われている. コンピュータをデザインした人々は, 内部で効率的なよい基数を使う. 2進数を短く表現できる8進数, 16進数, そして64進数はしばしばコンピュータで使われる. CheckSum Help reduce the likelihood of errors during a transcription by introducing a final character that is calculated from the previous characters. Errors during transcription are rather common. Unintentional keystrokes can cause characters to be rearranged, dropped or inserted in manually typed text. Luckily for the robots, you have ways to solve problems like this. Your CheckSum helps to reduce the likelihood of errors by introducing a final character that is calculated from the previous characters. With the proper reasoning, the final character can always be calculated. This way, when inputs are entered, you can instantly verify that the final character matches the character predicted by CheckSum. If the two do not match, the input is rejected. The end result is that you would see fewer data entry errors. 訳 転送時のエラーは一般的である. 何気ないキーストロークは文字の再配置, 落字, または手動で入力したテキストへの挿入を引き起こす. ロボットにとっては幸運なことに, あなたはこのような問題を解く方法を知っている. あなたのチェックサムは前の文字から計算される最後の文字を使うことで, エラーを低減させる可能性を助ける. その理由は, 最後の文字は常に計算によって得られるからだ. この方法では, チェックサムによって最後の文字が予測されるため, 容易に確認が行える. もしマッチしなければ, 入力は拒否される. この結果はあなたにデータエントリーエラーを見せる. メモ +... 図を見ればどう計算するかわかるので思いっきり省略. The shortest Knight s path Find the shortest path for a knight crossing a chessboard. Sofi found a chess set in the supply closet on the robots ship. She has decided to learn how to play the game of chess starts by attempting to understand how the knight moves. Chess is played on a square board of eight rows (called ranks and denoted with numbers 1 to 8) and eight columns (called files and denoted with letters a to h) of squares. The knight moves to any of the closest squares that are not on the same rank, file, or diagonal, thus the move forms an "L"-shape two squares vertically and one square horizontally, or two squares horizontally and one square vertically. You are given the start and end squares as chess coordinates separated by a hyphen. You should find the length of the shortest path for the knight from one point to another on the chessboard. Input Squares coordinates as a string. Output The number of moves in the shortest path the knight can take as an integer. How it is used Let s think about chess and how we can use pathfinding and computer science to play this awesome game. The game structure and nature of chess is related to several branches of mathematics. Many combinatorial and topological problems connected to chess have been known for hundreds of years. 訳 ソフィーはロボット船のクローゼットにチェスのセットを見つけた. 彼女はナイトがどう動くかを理解するために, チェスのゲームの遊び方を学ぶことを決めた. チェスは8行(ranksと呼ばれ1から8まである)と8列(filesと呼ばれaからhまである)の正方形のボードでプレイする. ナイトの移動は最も近いマスには行けず, L字型に移動する. 1マス水平に, 2マス垂直に, もしくはその逆. あなたにはハイフンで区切られたチェス盤の始点と終点が与えられる. あなたは始点から終点までのナイトの最短経路を見つける必要がある. 入力 文字列として2マス(始点と終点) 出力 始点から終点までの最短手, 整数 備考 チェスとコンピュータサイエンスでの経路探索について考えよう. このゲームの構造とチェスの特徴は数学のいくつかの分野と関連している. 多くの組み合わせ論やトポロジーの問題とチェスは結び付いているということが何百年もの間知られている. Mono Captcha Can you read the number shown in an image encoded as a 0-1 2D array? Let s teach Stephan to recognize simple numbers. The Robots use monospaced fonts with low resolution. You can see the font on the picture below. This font has noise immunity to one-pixel error. Your program should read the number shown in an image encoded as a binary matrix. Each digit can contain a wrong pixel, but no more than one for each digit. The space between digits is equal to one pixel (just think about "1" which is narrower than other letters, but has a width of 3 pixels). Input An image as a list of lists with 1 or 0. Output The number as an integer. How it is used This task will show you how optical character recognition works and will familiarize you with low-resolution fonts requiring noise-immunity. This can be useful for the systems that required the reliability. 訳 ステファンに単純な数字の認識を教えよう. ロボットは低解像度のモノスペースなフォントを分析できる. あなたは下の写真にあるフォントを見ることができる. このフォントは1ピクセルだけノイズを持つことがある. あなたのプログラムは2進数の行列としてエンコードされた画像から, 数字を読みとる. それぞれの数値は間違ったピクセルを含みうるが, それは多くても1つまでである. 数値同士の間は1ピクセル分開いている(ただし"1"は他と比べて幅がせまいが, 数値自体の幅は3ピクセルである). 入力 1と0からなるリストのリストを画像として扱ったもの. 出力 読みとった数値を整数で. 備考 このタスクは光学文字認識の方法を示し, ノイズ除去を必要とする低解像度のフォントに慣れさせるだろう. これは信頼性が必要なシステムでよく使われる. Restricted Prime Check if a number is a prime or not. Sounds easy? You re in for a surprise... Next, we want to teach our censored calculator to check if numbers are primes or not. This crazy calculator has learned new some words (but forgotten some others) and does not accept new words, certain symbols and it hates digits! The list of forbidden words and symbols import div eval range len ⁄ % − digits (0-9) Given a number (0 n 10000), you should check if it is a prime or not. Your solution should not contain any of the forbidden words, symbols or digits (even as a part of another word). Input A number as an integer. Output Is it prime or not as a boolean. How it is used Challenge your creativity and come up with a solution to fit this mission s specs! 訳 さて, 私たちは数値が素数かどうかチェックするために, 検閲された計算機を教えたい. このクレイジーな計算機は記号と数値を憎み, いくつか新しい単語を学んでいる(しかしいくつかは忘れている). 下のリストが禁じられた単語と記号のリストだ. import div eval range len / % - digits(0-9) ある数n(0 n 10000)が与えられ, あなたはそれが素数かどうか判定する. あなたの解答は禁じられた単語, 記号, 数値を含んでいてはならない. 入力 ある数, 整数 出力 素数かどうか, TrueかFalse, boolean 備考 あなたの創造力への挑戦だ! Area of a convex polygon Calculate the area of a convex polygon located on a coordinate plane. There is a convex polygon on a coordinate plane. This polygon is presented as a list of vertices coordinates. Each vertex is connected sequentially with the last connecting back to the first. A polygon has N vertices. You should write a program that will calculate the area of a polygon. The result should be given with one digits precision as ±0.1. Input Coordinates as a list of lists. Each list contains two integers. Output The area of the polygon as a float. How it is used This concept is very useful in topography and architecture. You can improve the algorithm and calculate the area of any zone on the map taking into account elevation and other points of interest. You could also use this idea to construct something like a building, or a boat. 訳 平面に凸多角形がある. この多角形は頂点の座標のリストで表現される. それぞれの頂点は連続してつながっており, 最後の頂点は最初の頂点につながる. 多角形はN個の頂点を持つ. あなたは多角形の面積を計算するプログラムを書く. 結果の誤差は±0.1とする. 入力 リストのリストとしての頂点. それぞれのリストは2つの整数を持つ. 出力 多角形の面積を浮動小数点で. 備考 このコンセプトは地形学や建築学でとてもよく使われる. あなたはアルゴリズムを改善し, あらゆる領域の面積の計算できるだろう. これは建物や船を組み立てるためのアイデアでもある. Snake Relive the classic game "Snake" and eat 5 cherries randomly placed on the field. We all know the classic game "Snake". You are given a 10x10 field of cells. You control a snake and your task is to eat 5 cherries which are randomly placed on the field. The snake starts the game 5 units long and grows by one unit for each cherry it eats. In order to survive long enough to eat the cherries, the snake must not hit a tree, the edge of the field, or its own body. Doing so would trigger a game over. The snake does not sit still and is constantly moving. It can go in one of 3 directions Forward “F”, Left “L” and Right “R”. Left and right are defined by the current position and trajectory of the snakes head. The map of field is presented as list of strings, where "." - Empty cell "T" - Tree "C" - Cherry "0" - Snake head "1..9" - Numbered Segments of the Snake Body This is a multi-call task and your function will be called repeatedly until the game is complete. During each function call, you can return a character or a string that contains a sequence of actions (example “FRFLF.”) Once the snake eats a cherry the remaining actions are dropped, a new cherry appears and the game continues. Once 5 cherries are eaten the game is over and you win. This version of snake has an interesting twist you must eat the 5 cherries in 250 steps or less or face a game over. Input The map of field as a list of strings. Output One or more actions as a string. How it is used With this game you prove that you can write a simple artificial intelligence. Here you should figure out pathfinding and planning. These are useful skills for many spheres of the real life. ;-) 訳 私たち皆は古典的なゲーム"Snake"を知っている. あなたには10x10のセルで出来たフィールドが与えられる. あなたは蛇を操作し, フィールドにランダムにおかれたサクランボを蛇に食べさせる. 蛇はゲーム開始時に5ユニット分の長さを持ち, サクランボを1つ食べるごとに1ユニット分大きくなる. サクランボを十分食べて長く生き残るためには, 蛇は木とマップの端, そして自身の体に衝突してはならない. そうしたらゲームオーバーになる. 蛇は止まることなく一定に動き続ける. 蛇は3つの方向, すなわち, 前進"F", 左"L", 右"R"のどれかを向くことができる. 左と右は現在の位置と蛇の軌道で決定される. フィールドのマップは文字列のリストとして表現される. ここで各記号の意味は以下のとおりである. "." - 空のセル "T" - 木 "C" - サクランボ "0" - 蛇の頭 "1..9" - 蛇の体の数字 これは多重呼び出しのタスクで, あなたの関数はゲームが完了するまで繰り返し呼ばれ続ける. それぞれの関数が呼ばれている間, あなたはアクションのシーケンスを含んだ文字列か文字を返す(例 "FRFLF"). 蛇がサクランボを食べると残っているアクションは廃棄され, 新しいサクランボが出現し, ゲームは続行する. 5回サクランボを食べさせると, ゲームをクリアし, あなたの勝利となる. このバージョンの蛇は興味深いねじれをする. あなたは5つのサクランボを250ステップ以内食べさせないとゲームオーバーになる. 入力 文字列のリストとしてフィールドのマップ 出力 1つ以上のアクションを文字列として 備考 このゲームはあなたに単純なAIをあなたが書けるということを証明する. ここであなたは経路探索と計画を理解するだろう. 様々な分野でこのスキルは使われる. Bulls and Cows Have you ever played the old game "Bulls and Cows"? Yeehaaww! In his grandfather s notebook Nicola found a description of an old game called "Bulls and Cows", which was popular amongst ancient humans. He wants to try and play it with Stephan, but Nicola does not losing games. That s where we come in! The host thinks up a 4-digits sequence. The digits must all be different. Then, in turn, you try to guess the sequence. If the matching digits are on their right positions, they are called "bulls", when they are on different positions, they are "cows". The host tells you how many "bulls" and "cows" you ve guessed. You should attempt to solve the code in eight turns (it is however, possible in seven turns). On each step, your function receives a list with information from the previous steps. Each element of the list contains your guess and the result in the following format "XXXX YBZC", where XXXX is a guess Y is a quantity of "bulls" Z is a quantity of "cows" For each step your function returns your new guess as a string with four digits. Let s consider an example. The hidden code is "5612". At the start your function receives an empty list. Your guess is "1234" -- two digits are on different positions but appear in the code. So the next call will be ["1234 0B2C"]. Your next guess is "6512" -- two "bulls", two "cows". The next input is ["1234 0B2C", "6512 2B2C"]. And the last guess is "5612". Aaand you win! Input Information from your last steps as a list of strings. Output The guess as a string. How it is used This is a simple game that might even amuse you without requiring much coding; however when you write the code, your algorithm is an example of what prediction software looks like. 訳 ニコラは祖母のノートに古い"Bulls and Cows"というゲームの記述を見つけた, そのゲームは古代人の中で最も有名だった. 彼はステファンとともに遊んでみたが, ニコラはゲームに負けなかった. それではやってみよう! ホストは4桁の数を考える. その数字は全ての桁が違う数字でなければならない. そしてあなたはその数字を当てようと試みる. もし数が正しい位置でマッチしたら, かれらは"bulls"と呼び, 異なる位置でマッチしたら, 彼らは"cow"という. ホストはあなたの推測に対し何回"bulls"と"cow"があるかを教える. あなたは8ターン以内に解くコードを書く必要がある(実のところ7ターンで可能である). それぞれのステップでは, あなたの関数は前のステップからの情報とリストを受け取る. リストの要素はあなたの推測と, "XXXX YBZC"というフォーマットの結果である. ここで結果のフォーマットをまとめる. XXXXは推測 Yは"bulls"の数 Zは"cows"の数 それぞれのステップではあなたの関数は新しい推測を4桁の文字列として返す. 例で考えてみよう. 隠された数字は"5612"だ. まずあなたの関数は空のリストを受け取る. あなたの推測は"1234"だ, 2つの数字が異なる位置でマッチしている. なので, 次は["1234 0B2C"]だ. あなたの次の推測は"6512", 2つの"bulls"と2つの"cows"だ. 次の入力は["1234 0B2C", "6512 2B2C"]だ. 最後の推測は"5612". そしてあなたの勝利だ! 入力 文字列のリストとしてあなたの最後のステップからの情報 出力 推測の文字列 備考 これは単純なゲームで, たぶんコードなしにあなたを楽しませるだろう, しかしながら, コードを書いたとき, あなたのアルゴリズムは予想システムの例となるだろう. Anagrams By Stacks Play with letters to create a new word from an old word. You have been given two anagrams as a string, separated by dash. You need to rearrange the letters to turn the first word into the second. The tools you have for this mission are two stacks and a one-letter buffer. The first stack is the beginning of a word; the second stack is where you will put the anagram. The word is placed in the stack, letter by letter. The first letter of the anagram is placed in the bottom stack and the last letter in the middle stack, until it is needed as the end of the anagram. You need to return the shortest sequence of actions to move and turn the word in the first stack into the anagram in the second. The first stack is labeled 1, the second is labeled 2, and the buffer as 0. The action is written as a string of two numbers which signify the original location of the letter and the new location. For example 12 means that from the first stack, we take the last letter and place it at the end of the second stack. For the result, you need to get a string that lists the steps, separated by commas. Input Two words separated by dash as a string. Output A sequence of actions as a string. How it is used Here you can play with stacks and how they work in games. We see stacks in everyday life, they’re in the books in our library, and the blank sheets of paper in our printer tray. 訳 あなたにはダッシュで区切られた文字列として, 2つのアナグラムが与えられる. あなたは最初の文字と2つ目の文字を再配置する必要がある. あなたはこのミッションのために2つのスタックと1文字のバッファをツールとして持っている. 最初のスタックは単語の始まりで, 次のスタックはアナグラムを置くものだ. 単語は文字ごとスタックに置かれる. アナグラムの最初の文字はスタックの底におかれ, 最後の文字はアナグラムの終わりとして必要になるまで, 中央のスタック(1文字のバッファ)に置かれる. あなたは最初のスタックから次のスタックのアナグラムへと移動させるアクションの, 最も短い数列を返す必要がある. 最初のスタックはラベル1, 次のスタックはラベル2, バッファはラベル0となっている. アクションは文字の元の場所と新しい場所を示す2つの数字の文字列として書かれる. たとえば, 12は最初のスタックの最後の文字が, 2つ目のスタックの最後の文字に移動することを意味する. 結果として, あなたはコンマで区切られたステップのリストを文字列として得る. 入力 ダッシュで区切られた2つの単語, 文字列 出力 アクションの数列, 文字列 備考 ここであなたはスタック操作とそれらがどう動くかをゲームで遊ぶことができる. 私たちは毎日の生活でスタックを見ており, それらは図書館の本の中だったり, プリンタートレイの中の印刷用紙だったりする. Keywords Finder Help write a CTRL+F function for the robots Sophie has found a stash books and she wants to find information about the ancients who lived on the islands. Unfortunately, she does not have a text search module and needs some help. Let s write a program to help her search for keywords on the pages of a book. You are given some plain text (without tags) and a string with keywords (or parts of words, or letters) separated by spaces. You will need to find all the keywords and put these words into " span /span " wrappers to highlight them for Sophie. You can ignore upper or lower cases for the key words, but the original letter cases in the text should remain. For the cases when keywords contain or intersect each other you should highlight the larger word without nested span tags. Let s look it with example. The text "Hello World! Or LOL" and keywords "hell world or lo". The word "World" contains two keywords thus we tag only larger part " span World /span ". "Hello" contains two intersected words "hell" and "lo" and we tag the larger part again " span Hello /span ". Be careful, a result like " span Hel span lo /span /span " is considered wrong because it contains nested tags. Input Two arguments. A text and key words as strings. Output The text with wrapped key words. How it is used You see this task every day when use your browser or work with documents. Every time when you search something on the page and want to see the found fragments as highlighted parts, you encounter the concept seen in this task. This problem can be more complex if you use it for the languages where you need to write "lowercase" rules. 訳 ソフィアは隠された本を見つけ, この島に住んでいた古代人についての情報を調べていた. 不運な事に, 彼女はテキストの検索モジュールを持っていなかったので, 手助けを必要とした. さぁ彼女のために本のページにあるキーワードを検索するプログラムを書こう. あなたにはタグのないいくつかの平文とキーワードとしての文字列(部分文字列や文字)がスペースで区切られて与えられる. あなたは全てのキーワードを見つけ, ソフィアのために単語を" span /span "で囲む必要がある. あなたはキーワードの大文字と小文字を無視することができるが, テキストにあるオリジナルの文字は残さねばならない. spanタグがネストしないように, キーワードの中に見つかった場合は長いほうの単語にタグをつける. 例を見てみよう. テキストは"Hello World! Or LOL"で, キーワードは"hell world or lo"だ. "World"は2つのキーワードを含むが, 大きいほうをとるので, " span World /span "となる. "Hello"は2つの単語"hell"と"lo"が交わるので, 同じように" span Hello /span "となる. " span Hel span lo /span /span "とならないように注意しよう, それはネストしたタグである. 入力 2つの引数, テキストとキーワード. 出力 キーワードにタグが挿入されたテキスト 備考 あなたはこのタスクをブラウザやドキュメントの操作で毎日見るだろう. 毎回あなたはページで検索し, ハイライトされた単語を見ているだろう. あなたはこのタスクでそのコンセプトと出会う. この問題はあなたが小文字ルールを書く必要があるような言語などでは更に複雑になる. Sudoku Solver Another classic puzzle on this island solve a Sudoku grid. Sudoku is a logic-based combinatorial number-placement puzzle. The objective is to fill a 9×9 grid with digits so that each column, each row and each of the nine 3×3 sub-grids that compose the grid contains all of the digits from 1 to 9. The puzzle setter provides a partially completed grid, which typically has a unique solution. Input The initial 9x9 grid composed by integers. A zero value means that the value hasn t been set. Output Return the result of the sudoku (9x9 grid). 訳 数独は組み合わせ理論をもとにした数字を配置するパズルだ. このパズルの目的は行, 列と, 3x3の子グリッドからなる9x9のグリッドに, それぞれ1から9を全て満たすことである. このパズルには最初いくつかの数値が入っており, 固有の解を持つ. 入力 整数で初期化された9x9グリッド. 0はそのセルの値が未設定であることを意味する. 出力 数独の解, 9x9のグリッド
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KEYBOARDMANIA 機種:AC,PS2 発売元:KONAMI 発売年:2000(AC/PS2) 概要 キーボード演奏をテーマとした音楽ゲーム「キーボードマニア」シリーズの第1作目。 『GUITARFREAKS』と同様に実際の楽器をモチーフにしており、ヤマハ製のキーボードを入力デバイスとして使っている。 バンド演奏との相性が良いため、「ギターフリークス」シリーズや「ドラムマニア」シリーズとのセッションプレイも可能だった。 24鍵という実機に忠実なキー数の多さゆえに初心者にとっては敷居が高かったため、シリーズとしては『3rdMIX』で終了と、短命なタイトルとなった。 参加アーティストにはコナミの作曲家の他に、有名キーボーディストである故・小川文明氏や松武秀樹氏なども加わっている。 本シリーズで初出の曲の中では「Mighty Guy」の人気が比較的高く、下記にもある通り『pop n 16』や、それをベースにした『pon n portable 2』にも収録されている。 収録曲(サウンドトラック順) ジャンル名 曲名 作・編曲者 補足 順位 B3-HARD BURNIN' 小川文明 GOA TRANCE THE 24TH D 藤井岳彦 LOVE BALLAD My Love 久米由基 MIXED BEAT Confusion 岩田陽一 R B All the love 岩田陽一 STYLISH Shining Dream MAGIC Project DREAM Fairy Tale 久米由基 SWEETLY Let's go back home(for Chiristmas) 青木佳央子 50's Shake! 小川文明 DETUNE MR.C.C. 古賀博樹 HI-ENERGY CRISIS OF LOVE 竹安弘 RETRO TECHNO Brain child 松武秀樹 PROGRESSIVE Armajiro 小川文明 TRENCHCOAT JAZZ Dicky's Theme 古賀博樹 MAESTRO Pf Concerto No.2 大田知己 Hip Pop kimi ni ai ni yukou 岩田陽一 STRAIGHT Shiritori Fantastic factory A.O.R'N'BASS Keyboard Man 杉本清隆 MAXIMUM Mighty Guy 作:村井聖夜詞:kiyommy(くまのきよみ)歌:CHIHOMI 後にpop n music 16 PARTY♪等に収録 CATHEDRAL Henry Henry 小川文明 K-CLASSIC Morning Music 作:コナミ矩形波倶楽部編:古賀博樹 原曲:バブルシステムのモーニングミュージック 家庭用版追加曲 SKY WALK gymnopedie (skip over MIX) 鈴木光人 原曲:エリック・サティの「ジムノペティ」 FUSION TRUTH 安藤まさひろ サウンドトラック KEYBOARDMANIA Original Soundtracks KEYBOARDMANIA 2nd MIX+consumer 1 new songs 2枚目のシングルCDに家庭用版追加曲が収録
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PL名よみがな:ろにあ 世界観一覧:Ronia s World 主な分野:ファンタジー チャット出現時間帯:基本的に27 00くらいまで居るけど入る時間は気まぐれです。 キャラ許可:彼がいぢられている時点で私に選択肢は無い(ぇ)。もとい、オールOKです。 一言コメント:Roniaです。皆で、そして皆のオリキャラで楽しく交流しましょうね! HP:光の中の伝説 pixiv:255565 Twitter:Ronia_WhiteFool 誕生日:3/15 ~~~キャラ一覧~~~ ☆ストーリー1 サバイバー 沙希 ディーマ アテリア ??? ??? ??? ??? ノイ ラナンキュラス ☆ストーリー2 レイカ ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ☆ストーリー3 ルオ リエ ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ☆ストーリー4 シオン キリカ ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
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マップエディターのメッセージです。 マップエディターに関する文献は英語しか見当たらないので、混乱を避けるためにそのままにしておきます。 間違いや疑問点がありましたらBBSをご利用ください。 行 項目 原文 訳文 半角文 1398 editor_savesettings Save Settings 1399 editor_generate Generate 1400 editor_randomise Randomise 1401 editor_clone Clone 1402 editor_delete Delete 1403 editor_deletenow !DELETE! 1404 editor_size Size 1405 editor_height Height 1406 editor_seed Seed 1407 editor_move Move 1408 editor_rotate Rotate 1409 1410 editor_mainedit Main Edit 1411 editor_editlandtiles Edit Land Tiles 1412 editor_editflattenareas Edit Flatten Areas 1413 editor_editlights Edit Lights 1414 editor_editbuildings Edit Buildings 1415 editor_editinstantunits Edit Instant Units 1416 editor_editcameramounts Edit Camera Mounts 1417 editor_save Save 1418 1419 editor_landscape Landscape 1420 editor_landscapetile Landscape Tile 1421 editor_guidegrid Guide Grid 1422 editor_noiseperiod Noise Period 1423 editor_noisescale Noise Scale 1424 editor_method Method 1425 editor_lowlandsmooth Low Land Smooth 1426 editor_posX PosX 1427 editor_posY PosY 1428 editor_posZ PosZ 1429 editor_newtile New Tile 1430 editor_newflattenarea New Flatten Area 1431 editor_scaledown Scale Down 1432 editor_scaleup Scale Up 1433 editor_outsideheight Outside Height 1434 editor_cellsize Cell Size 1435 editor_worldsizeX World Size X 1436 editor_worldsizeZ World Size Z 1437 editor_movebuildings Move Buildings 1438 1439 editor_resolution Resolution 1440 editor_toolsize Tool Size 1441 editor_freehand Freehand 1442 editor_flatten Flatten 1443 editor_binary Binary 1444 1445 editor_treeditor Tree Editor 1446 editor_clonesimilar Clone Similar 1447 editor_branchcolour Branch Col 1448 editor_leafcolour Leaf Col 1449 editor_budsize Bud Size 1450 editor_pushup PushUp 1451 editor_pushout PushOut 1452 editor_iterations Iterations 1453 1454 editor_lights Lights 1455 editor_newlight New Light 1456 editor_deselectlights Deselect Lights 1457 editor_selectlight Select Light 1458 editor_adjustbrightness Adjust Brightness 1459 1460 editor_instantunits Instant Units 1461 editor_instantuniteditor Instant Unit Editor 1462 editor_numentities Num Ents 1463 editor_spread Spread 1464 editor_inunit In Unit 1465 1466 editor_coloureditor Colour Editor 1467 editor_red Red 1468 editor_green Green 1469 editor_blue Blue 1470 editor_alpha Alpha 1471 1472 editor_toggleeditor Toggle Editor 1473 1474 editor_globalworldeditor Global World Editor 1475 editor_editlocations Edit Locations 1476 editor_movelocations Move Locations 1477 editor_createnewlocation Create New Location 1478 editor_savelocations Save Locations 1479 1480 editor_cameramounts Camera Mounts 1481 editor_cameraanims Camera Anims 1482 editor_cameraanim Camera Anim 1483 editor_createnewmount Create New Mount 1484 editor_goto Goto 1485 editor_update Update 1486 editor_del Del 1487 1488 editor_buildings Buildings 1489 editor_buildingid Building ID 1490 editor_link Link 1491 editor_dynamic Dynamic 1492 editor_isglobal Is Global 1493 editor_buildingtype Building Type 1494 editor_createbuilding Create Building 1495 1496 editor_spirits Spirits 1497 editor_targetlocation Target Location 1498 editor_scale Scale 1499 editor_mode Mode 1500 editor_disabling Disabling 1501 editor_enabling Enabling 1502 editor_enabled Enabled 1503 editor_disabled Disabled 1504 editor_numants NumAnts 1505 editor_capacity Capacity 1506 editor_entitytype EntityType 1507 editor_toggledby ToggledBy 1508 editor_research Research 1509 editor_level Level 1510 editor_pitch Pitch 1511 editor_force Force 1512 editor_variance Variance 1513 editor_reload Reload 1514 editor_usetrigger UseTrigger 1515 editor_triggerX TriggerX 1516 editor_triggerZ TriggerZ 1517 editor_triggerrad TriggerRad 1518 editor_altitude Altitude 1519 editor_segment Segment 1520 editor_count Count 1521 editor_period Period 1522 editor_searchradius SearchRadius 1523 editor_maxpopulation MaxPopulation 1524 editor_clearlinks Clear Links 1525 editor_range Range 1526 editor_script Script 1527 editor_always Always 1528 editor_never Never 1529 editor_cameraenter Camera Enter 1530 editor_cameraview Camera View 1531 editor_shape Shape 1532 editor_fuel Fuel 1533 editor_passengers Passengers 1534 editor_spawnport Spawn Port 1535 editor_requiredscore Required Score 1536 editor_pointspersec PointsPerSecond 1537 editor_minlinks MinimumActiveNodes 1538 editor_powerlink1 Pylon 1 1539 editor_powerlink2 Pylon 2 1540 editor_spawnlimit Max Spawns 1541 editor_leafdrop Leaf Droprate 1542 editor_neveron Never On 1543 editor_switchonce Switch Once 1544 1545 spawnname_spawnvirii SpawnVirii 1546 spawnname_spawncentipedes SpawnCentipedes 1547 spawnname_spawnspider SpawnSpider 1548 spawnname_spawnspirits SpawnSpirits 1549 spawnname_spawneggs SpawnEggs 1550 spawnname_spawntriffideggs SpawnTriffidEggs 1551 spawnname_spawndarwinians SpawnDarwinians
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THE SICILIAN GAMBIT これが最後のミッション。Portlandのサルバトーレの屋敷の前の黄色のマーカーに入るとミッション開始。 [カットシーン] Sal No, I ll talk to you later... いや、後でまたかける... Hey Toni! おいトニー! Toni Sal! You re back where you belong. サル!いるべき場所へ帰ってきたな。 Sal Hey we re both back. You and me! 一緒に帰ってきたぜ。わしとお前だ! We did it, huh? やったな? You know it. わかるだろ。 We cleaned it up with the Forellis. わしらはフォレッリの連中を一掃した。 The Sindaccos we sent into the fucking sea. シンダッコの連中はくそったれの海へ送ってやった。 Now, I got the Sicilians on the phone, wanting peace. 今ではシシリアの連中が平和を求めて電話してきやがった。 We all want peace! But my peace, not their fucking peace. わしらはみんな平和がほしい!だがわしの平和だ、奴らの糞ったれの平和じゃない。 I m the big man now. わしは今や大物だ。 No chump from the old country is gonna tell me what to do. 昔の国の間抜けに指図されない。 I told them to go fuck themselves. 奴らに糞食らえと言ってやった。 Toni You did? Was that wise? なんだって?それでいいのか? Sal Hey, I m the boss now. ME! おい、わしがボスだぜ。わしだ! Now let s go see the mayor about getting my charges dropped... わしの罪状を消してくれるように市長に会いにいこうか... [ミッション] Head over to City Hall. Watch out for any Sicilian wise guys! 市庁舎へ行け。シシリアンのワイズガイに気をつけろ! Head for the Pier. 埠頭へ行け。 Staunton IslandのCity Hallへ向かうが既にシシリアン達がついていた。シシリアン達を殺し、黄色いマーカーまでいき、赤マーカーで示されたシシリアン人を倒しボートに乗る。 Salvatoreの運転するボートに乗ると一人称視点になる。後ろから次々とボートが襲ってくるので倒す。こちらの武器は強力なので、相手のボートをしっかり捉え撃てばあっという間に破壊できる。進んで行くと灯台がある島へたどり着く。島の周りにはボート数台があるのでこれらを破壊すると島に上陸できる。 島へ上陸するとシシリア人のギャングが守っているので、M4などで殺して行く。サルバトーレが死ぬとミッション失敗。島の黄色マーカーに入る。 シシリア人ギャングのボス、Massimoと市長が待ち構えている。Massimoはヘリコプターに乗り、こちらを攻撃してくる。ヘリのダメージメーターが右上に表示されるのでこれを満タンにするまでM4などを撃ち続ける。近くにアーマーがあるので体力が減ったら取っておく。ヘリを撃墜するとミッション成功。これでエンディング。ミッションを失敗しても途中のボートのところから開始できる。報酬は$500,000。
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California is the largest state in the United States by population, and the third largest by area, located on its coast to the Pacific Ocean. Economy 2024, the Bureau of Labor Statistics will downward revise jobs for the April 2023-March 2024 period by up to 1 million.(*1)
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ハードウェアに関する情報 Amigaの本体についてまとめました。 本体は搭載しているチップセットにより大きく3世代に分類されます。 機種ごとのCPU等、参考にしてください。 「Amiga 1000」→「A1000」等と略されることが多いです。 チップセットの世代とソフトの関係ですが、古い世代のチップセット向けに作成されたデモやゲームでも新しい世代のチップセットでおおよそ動作はするのですが、一部でOCSでないと動かないもの等あり、新しければよいというものでもありません。 各世代向けのWorkbench等を入手し、WinUAEにて各世代のハードを設定して楽しむのがよいと思われます。 OCS(Original Chip Set)世代 初期世代。 「Amigaといえばコレ」と呼ばれるA500はこの世代。 WinUAEでエミュレートする場合もA500を参考にするのがよいでしょう。 機種名 販売時期 CPU RAM サポートOS 備考 Amiga 1000 1985–1987 68000 256KB 1.0 – 3.1 ピザボックス型の筐体。後にメモリ512KB搭載のA1000sが登場 Amiga 2000 A-model 1987 68000 1MB 1.2 - 3.1 A1000をベースにZorro II拡張スロットを搭載したデスクトップ。初期型。問題が多く、後期型のA2000を選ぶべき Amiga 500 1987–1991 68000 512KB 1.2 – 3.1 一体型。後にメモリ1MB搭載のA500sが登場 Amiga 2000 1987–1992 68000 1MB 1.2 – 3.1 Amiga 2000を、Amiga 500のチップセットを用いて改善 Amiga 2500 1989–1990 68020/68030 1MB 1.3 - 3.1 A2000に68020や68030のドータボードを搭載 Amiga 1500 1990–1991 68000 1MB 1.3 - 3.1 イギリスのみで販売。A2000の2FD版 Amiga CDTV 1991–1992 68000 1MB 1.3 - 3.1 A500ベースの、CD-ROM搭載Amiga ECS(Amiga Enhanced Chip Set)世代 メモリアクセスや画像出力が強化された第二世代。 WinUAEでエミュレートする場合はA600あたりが無難かと。 機種名 販売時期 CPU RAM サポートOS 備考 Amiga 3000 1990–1992 68030 2MB 1.3 – 3.1 68030プロセッサ、Zorro III拡張スロットを搭載 Amiga 3000T 1991–1992 68030/68040 2MB 2.04 - 3.1 タワー型筐体 Amiga 3000UX 1990–1992 68030 4MB SVR4 UNIXを搭載したA3000 Amiga 500+ 1991–1992 68000 1MB 2.04 - 3.1 A500のチップセットをECSにしたもの Amiga 600 1992 68000 1MB 2.05 - 3.1 IDEのHDDが内蔵可能 AGA(Advanced Graphics Architecture)世代 更にグラフィックス機能が強化された第三世代。 この辺になるとCPUも68EC030等が利用されるようになります。 Workbench3.1で利用するのなら、A1200辺りがよいのではないでしょうか。 機種名 販売時期 CPU RAM サポートOS 備考 Amiga 4000 1992–1994 68EC030/68040 2MB 3.0 - 3.1 Amiga 1200 1992–1996 68EC020 2MB 3.0 – 3.1 IDEの2.5インチHDDを搭載可 Amiga CD32 1993–1994 68EC020 2MB 3.1 - 3.1 CD-ROM搭載のゲーム機 Amiga 4000T 1994–1996 68040/68060 2MB 3.1 - 3.9 A4000ベースのタワー型筐体 基本情報 トップページ
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Harmonia/ ATUSMI UEDA 公式MV(2014/06/08公開) YouTube POLICY BREAK第45弾 初出はpop'n music ラピストリア 同作品におけるOP曲でもあり、移植元ではムービー形式となっている ムービーはうさ猫サウンドトラック特別版に付いているキャラクターDVD内にも収録 本機種より既に移植されているBEMANIシリーズは下記の通り BeatStream(サービス終了済)、ノスタルジア コナステ 本機種より後に移植されたBEMANIシリーズは下記の通り beatmania IIDX INFINITAS(pop'n music セレクション 楽曲パック vol.1) AC 29 CastHour、コナステ GITADORA(pop'n music セレクションパック vol.1) AC FUZZ-UP PONが手掛けた曲であり、Akhutaがストリングス、96がギターアレンジを担当 IIDXでのジャンル名は「NU PRELUDE」 ジャケットはBeatStream、ノスタルジアのものと同じ Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 05 0343 177 VIVID WAVEPB45 BEMANI ちっひ 鋼のビスカッチャ ADVANCED 11 0626 EXHAUST 14 0801 MAXIMUM 17 1577 + 難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#888){MXM}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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-Abyssinian-家門の紹介です。 家門Lv.65(22%くらい)+3 猫大好き家門の「でび」です。 2013.1.4 去年末から年始に掛けて天上にそっと籠ったおかげで、全職全キャラ+ダブりキャラ(総勢103キャラ)がカンストいたしました~パチパ チパチ~ イベントドロップアップが無くなったせいで以前程稼げなくなってましたが、J.D.のおかげで効率のいいこと、どんな構成で行っても6~ 10秒くらいでベスパ沈められました。単体攻撃だから放置もできそうです・・・天上じゃああんま放置しないかw もう放置の必要なくなるかと思いきや、剣虎箱ドロップイベなるものが・・・しょうがない適当なとこで放置することにしましょう。 平日インできる時間は去年と変わらないので、あんまり変化ないかも知れませんが、これからは武器・防具の強化に励もうかと思案中で す。ますは時計台用にホセのオッチャン強化しよう~w(ホルキャン部隊はちと時間かかりそう) Basic CAST あーび Ms10 100% 最近出番が無いのは気のせい? デイジ・アビー Ms10 100% 特化で天上活躍できるかな でいじー Ms10 100% スタンス向上で返り咲きを・・・ でいじ Ms10 100% 使いきれてません・・ というか使えません アビー Ms10 100% 私のブルサベどこいった? でび Ms10 100% ・・・出動できるのか? でいび Ms10 100% なぜかカンスト でび・アビシニア Ms10 100% 出番がないのは↓ で~び Ms10 100% 自分だけじゃ↓ でびごん Ms10 100% ないはず・・・ Reboldoeux NPC アンドレ アンドレ・アビー Ms10 100% カンスト イェガネー イェガネー・アビ Ms10 100% カンスト イッジ イッジ・アビー Ms10 100% 可愛らしいコス希望 エンジ エンジ・アビー Ms10 100% EXスタンス 不憫だ ジャック ジャック・アビー Ms10 100% 星座とんかち・・・でけた ボネ ボネアビシニアン Ms10 100% 槍槍槍 ナジブ ナジブ・アビー Ms10 100% スナイパーってなに? バンファルロ バン・アビシニア Ms10 100% スキル使ったほうがいいの? ブルーニ ブルーニ・アビー Ms10 100% いいね! ブルーニ2 エティエン・アビー Ms10 100% いいよ! ラミロ ラミロ・アビー Ms10 100% ちびがき1 Coimbra NPC アイラワン アイラワン・アビ Ms10 100% う~む使いどころががが アデリーナ・アビ Ms10 100% 過激なおねえさん 艶・アビシニア Ms10 100% 魔性用だたはず アレハンドロ アレレ~・アビ Ms10 100% こいつのコス・・・きもい ウンボマ ボマ・アビシニア Ms10 100% あふろ~笑えるw エミリア エミリア・アビー Ms10 100% 使いこなせる日がくるのか 闇黒エミ ルナ・アビシニア Ms10 100% えろエミ カリュケ・アビー Ms10 100% やつさえいなければ グラシエルロ グラシェ・アビー Ms10 100% 元気な兄ちゃん グレイス グレイス・アビー Ms10 100% もう保護者じゃなくなった;; グレイス2 ベルネルリ・アビー Ms10 100% 魔性用だたはず ソホ ソホ・アビシニア Ms10 100% うほっ ホセ ホセ・アビシニア Ms10 100% 攻城弾高すぎ? リサ リサ・アビシニア Ms10 100% ベリーダンサー リサ2 リナ・アビシニア Ms10 100% ベリーダンサー2 Auch NPC カルヤ カルヤ・アビー Ms10 100% スタンス取得困難 グルトルデ グルトルデ・アビ Ms10 100% おっさん クレア クレア・アビー Ms10 100% 大砲おぼえてない デュビロン デュビロ・アビー Ms10 100% ちびがき2 ビセンテリオ テリオ・アビー Ms10 100% う~む ヘレナ・アビー Ms10 100% 魔性くらいしか・・・ 白虎 白虎・アビシニア Ms10 100% 未知です ロルク ロルク・アビー Ms10 100% うう~む Torsche s Mansion NPC カトリーヌ召 カトリーヌ・アビ Ms10 100% 触媒確保中~ カトリ・アビー Ms10 100% EXスタンス・・動きが カトリーナ・アビ Ms10 100% EXスタンス・・どうなの リーヌ・アビー Ms10 100% いいねいいね カトリーヌ・トル リーナ・アビー Ms10 100% バトコロでは活躍しました マリー マリ・アビシニア Ms10 100% くねくねっ リンヌ・アビー Ms10 100% 第2の知能 Gigante NPC ソソ・アビシニア Ms10 100% うるさくないか? ルディン・アビー Ms10 100% ちび子のくせに・・ Ustiur, Base Camp NPC 熊 グマ・アビシニア Ms10 100% ヤング熊きたきた ロミナ ロミ・アビシニア Ms10 100% 力のロミナ ロミナ ロミナ・アビー Ms10 100% 技のロミナ レスキューナイト ナイト・アビー Ms10 100% う~む Los Toldos NPC カート カート・アビー Ms10 100% サブクエやってなすび エデュアルド エデュ・アビー Ms10 100% いつまで記憶ないのだろ Errac,dos de la tierra NPC アニア アニア・アビー Ms10 100% 育った ナル ナル・アビシニア Ms10 100% 大きいのに Other districts NPC ヴァレリア ヴァレ・アビー Ms10 100% 育った ガルシア ガルシア・アビー Ms10 100% シナリオに絡んでくる人 セルバ セルバ・アビー Ms10 100% 別のEXスタンスほすい ビキ ビキ・アビシニア Ms10 100% EXスタンス買っちゃったw ミフユ ミフユ・アビー Ms10 100% 昔はいっぱい見かけたのに ミフユ 美冬 Ms10 100% セラサス用 ラッセルタルガ ラッセル・アビー Ms10 100% 具合はどうなの Castilla NPC アドリアナ・アビ Ms10 100% 走り方が エリーザ・アビー Ms10 100% クルーズ クルーズ・アビー Ms10 100% 基本オーバーキル Viron NPC イオン イオン・アビー Ms10 100% 火力ありますね ダリア ダリア・アビー Ms10 100% 使いたいのだけど↓ ナタリー ナタリー・アビ Ms10 100% 使いどころが・・・ ベロニフ ベロニフ・アビー Ms10 100% 弟とどっち リオネル リオネル・アビー Ms10 100% コスだと細身 セブンイレブン レイブン・アビー Ms10 100% いらっしゃいませ! グラン・アビー Ms10 100% 火力は反則 ビンセント ビンセント・アビー Ms10 100% 使ってないな ベアトリーチェ ベアト・アビー Ms10 100% アフロ見たいねw トーラ トーラ・アビー Ms10 100% よくわからん シャロン シャロン・アビー Ms10 100% ・・・ Kielce NPC バレル バレル・アビー Ms10 100% めたぼりっくw ヘイラン ヘイラン Ms10 100% えろえろ~ マルチェティ マルチェ・アビ Ms10 100% キューブ・・くれっ J.D. J.D. Ms10 100% 性能がチ~トすぐる Guard the city NPC リボルドウェソルジャ♂ リボソル・アビー Ms10 100% 街の リボルドウェソルジャ♀ ソルジャ・アビー Ms10 100% 平和を コイン兵 トゥルパ・アビー Ms10 100% 守るのが オーシュマスケ♂ オーシュ・アビー Ms10 100% 生きがい オーシュマスケ♀ ケッティ・アビー Ms10 100% なのだw Fee collection NPC 海アデ アデ・アビシニア Ms10 100% 風ソホ ジン・アビシニア Ms10 100% バトルスミス インブリア・アビー Ms10 100% 賢エミ エミ・アビシニア Ms10 100% 士官エリーザ エリーゼ・アビー Ms10 100% ラルフ ラルフ・アビー Ms10 100% 迅雷アド アリア・アビー Ms10 100% アスカ アスカ・アビー Ms10 100% アスカ2 飛鳥 Ms10 100% フリーデ フリーデ・アビー Ms10 100% 放置性能高いね 白熊 グランディス Ms10 100% クローンに劣った ラッセル タルガ・アビー Ms10 100% このキャラはいったい・・ 戦闘料理人 ファルロ・アビー Ms10 100% このキャラはいったい・・
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Coca Cola 1 FIFA Confederations Cup 2001 09009 09010 09011 09012 09013 09014 09024 09026 09035 09037 Champions ITALY50001 BRASIL50003 FRANCE50006 Count Down 70days50010 50days50012 20days50015 出場国 JAPAN50022 KOREA50023 SAUDI ARABIA50025 CAMEROON50026 SOUTH AFRICA50027 TUNISIA50028 SENEGAL50029 NIGERIA50030 POLAND50032 SPAIN50034 ITALY50035 RUSSIA50036 U.S.A.50041 ECUADOR50044 BELGIUM50047 IRELAND50048 TURKEY50051 SLOVENIA50052 URUGUAY50053 Group A DENMARK vs SENEGAL50056 URUGUAY vs DENMARK50057 DENMARK vs FRANCE50058 FRANCE vs URUGUAY50059 SENEGAL vs URUGUAY50060 Group B SOUTH AFRICA vs SLOVENIA50062 SPAIN vs SLOVENIA50063 SOUTH AFRICA vs SPAIN50064 SPAIN vs PARAGUAY50065 SLOVENIA vs PARAGUAY50066 Group C CHINA vs COSTA RICA50069 Group D KOREA vs POLAND50073 PORTUGAL vs POLAND50074 U.S.A. vs PORTUGAL50075 KOREA vs U.S.A.50077 Group E CAMEROON vs SAUDI ARABIA50080 CAMEROON vs GERMANY50082 GERMANY vs IRELAND50083 Group F Group G Group H JAPAN vs BELGIUM50097 TUNISIA vs JAPAN50100 JAPAN vs RUSSIA50101 BELGIUM vs RUSSIA50102 WCup2002 Menu World Cup 2002 Sponsors Japan Pins and Medals 1 2 3 Sanrio Far East 1 2 3 4 Sonia Corporation Kohara Coca Cola 1 2 3 4 Hard Rock Cafe Disney Store Confederations Cup 2001 WCup2002 Menu