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SHADOWS FALL マサチューセッツ出身のメタルバンド。 王道ヘヴィメタルに接近するドラマティックなギターサウンドとスラッシーな疾走感、ハードコアエッジの効いた咆哮ヴォーカルは新しいメタル像を創り上げようとしている。 THE WAR WITHIN
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】八星之紋章交換のおすすめ交換キャラ - AppMedia(アップメディア) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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Wikiペディキュア! - ビューティ特集 | SPUR - SPUR.JP パワプロ2021/2020攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ヌーラボ、「Backlog」の絵文字入力の補完機能やWiki編集の自動マージ機能を改善 - CodeZine(コードジン) ヌーラボ、プロジェクト管理ツール「Backlog」の絵文字入力の補完機能・Wiki編集の自動マージ機能を修正改善 - PR TIMES Backlog、Wikiにファイル添付が容易にできる機能をリリース -- グローバルバーの視認性改善なども実施 - PR TIMES GK川島、パンチング失点でWiki書き換え炎上 「セネガル代表」「プロボクサー」... - J-CASTニュース Wikipediaで「ヒト」を象徴する画像が、タイの男女に決まるまで 5年の激論を経て選ばれた「1枚」の物語 - WIRED.jp
https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/4047.html
Golden Arrow(鬼) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Golden Arrow Zekk A20 鬼 170 549 / 34 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 116 106 36 43 105 楽譜面(8) / 踊譜面(12) / 激譜面(16) / 鬼譜面(17) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/3/0/3061895f.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=JEpYh4N4xZY (x2.75, NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=E8c8ecAbIjc (x2.5, NOTE, Clap) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=GpZcmCITOxs (x?.?, NOTE) 解説 2023/04/20に追加された鬼譜面。無条件解禁。 金筐体以外では2023/04/26からプレー可能。 Ⅸと同様NOTE数は激に倣い、レーダもFREEZEとCHAOSがわずかに違うのみ。 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 緩急差の大きいストップ&ゴーの激しい譜面に。思い浮かぶのはニューセンの反復横跳びと左右ぶり超発狂。あれからショックアローをなくした感じで、それよりは踏みやすいのを感じる。代わりに超発狂の量が増えたし、それだけを見れば18としても十分な脅威を持っているので、挑戦段階では前後でどれだけ稼いで耐えられるかの勝負。17としては適宜休憩があると感じられなくもないのが温情か? -- 名無しさん (2023-04-20 15 40 38) 名前 コメント
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歌詞 動画 アルバム曲目リスト Bang the Doldrums Artist Fall Out Boy Album Infinity On High Year 2007 歌詞 I wrote a goodbye note in lipstick on your arm When you passed out I couldn t bring myself to call Except to call it quits Best friends Ex-friends till the end Better off as lovers And not the other way around Racing through the city Windows down In the back of yellow checkered cars You re wrong Are we all wrong You re wrong Are we all wrong This city says... Come hell or high water Well I m feeling hot and wet I can t commit to a thing Be it heart or hospital Best friends Ex-friends till the end Better off as lovers And not the other way around Racing through the city Windows down In the back of yellow checkered cars You re wrong Are we all wrong You re wrong Are we all wrong The tombstones were waiting They were half-engraved They knew it was over Just didn t know the date And I cast a spell over the west to make you think of me The same way I think of you This is a love song in my own way Happily ever after below the waist Best friends Ex-friends till the end Better off as lovers Racing through the city Windows down In the back of yellow checkered cars You re wrong Are we all wrong You re wrong Are we all wrong Best friends (You re wrong) Ex-friends till the end Better off as lovers (You re wrong) And not the other way around Ex-friends till the end (You re wrong) Better off as lovers (You re wrong) 動画 ) アルバム 曲目リスト FOLIE A DEUX 1. Disloyal Order Of Water Buffaloes 2. I Don t Care 3. She s My Winona 4. America s Suitehearts 5. Headfirst Slide Into Cooperstown On A Bad Bet 6. The (Shipped) Gold Standard 7. (Coffee s For Closers) 8. What A Catch, Donnie 9. 27 10. Tiffany Blews 11. w.a.m.s. 12. 20 Dollar Nose Bleed 13. West Coast Smoker 14. Beat It 15.Lullabye Infinity on High (Spec) (Dlx) (Dig) 1. Thriller 2. Take Over, The Breaks Over 3. This Ain t a Scene, It s an Arms Race 4. I m Like A Lawyer With The Way I m Always Trying To Get You Off (Me You) 5. Hum Hallelujah 6. Golden 7. Thnks fr th Mmrs 8. Don t You Know Who I Think I Am? 9. (After) Life of the Party 10. Carpal Tunnel of Love 11. Bang the Doldrums 12. Fame Infamy 13. You re Crashing, But You re No Wave 14. I ve Got All This Ringing in My Ears and None on My Fingers From Under the Cork Tree 1. Our Lawyer Made Us Change The Name Of This Song So We Wouldn t Get Sued 2. Of All The Gin Joints In All The World 3. Dance, Dance 4. Sugar, We re Goin Down 5. Nobody Puts Baby In The Corner 6. I ve Got A Dark Alley And A Bad Idea That Says You Should Shut Your Mouth (Summer Song) 7. 7 Minutes In Heaven (Atavan Halen) 8. Sophmore Slump Or Comeback Of The Year 9. Champagne For My Real Friends, Real Pain For My Sham Friends 10. I Slept With Someone In Fall Out Boy And All I Got Was This Stupid Song Written About Me 11. A Little Less Sixteen Candles, A Little More Touch Me 12. Get Busy Living Or Get Busy Dying (Do Your Part To Save The Scene And Stop Going To Shows) 13. XO 14.The Music Or The Misery My Heart Will Always Be B-Side to My Tongue 1. Nobody Puts Baby In The Corner 2. My Heart Is The Worst Kind Of Weapon 3. It s Not A Side Effect Of The Cocaine. I Am Thinking It Must Be Love 4. Love Will Tear Us Apart 5. Grand Theft Autumn (Where Is Your Boy) 1. Tell That Mick He Just Made My List of Things to do Today 2. Dead On Arrival 3. Grand Theft Autumn (Where Is Your Boy) 4. Saturday 5. Homesick at Space Camp 6. Sending Postcards from a Plane Crash (Wish You Were Here) 7. Chicago is so Two Years Ago 8. The Pros and Cons of Breathing 9. Grenade Jumper 10.Calm Before the Storm 11. Reinventing the Wheel to Run Myself Over 12. The Patron Saint of Liars and Fakes Fall Out Boy s Evening Out with Your Girl 1. Honorable Mention 2. Calm Before the Storm 3. Switchblades and Infidelity 4. Pretty in Punk 5. Growing Up 6. World s Not Waiting (For Five Tired Boys in a Broken Van) 7. Short, Fast, and Loud 8. Moving Pictures 9. Parker Lewis Can t Lose (But I m Gonna Give It My Best Shot) 上へ
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
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VAOを使ったレンダリング Vertex Array Objects(VAO)は、VBOとAttribute設定を包括するものとしてとらえることができます。 OpenGL ES 2.0では、VAOの使用が推奨されています。 今回のサンプルは、VBOのみを使ったCube描画を改変したものです。 VAOを使ったレンダリングVAOを使う プログラム 環境 OpenGL 3.2 GLUT(freeglut) 2.6.0 GLEW 1.5.7 GLM 0.9.0.6 VAOを使う void glGenVertexArrays(GLsizei n, GLuint *arrays); void glDeleteVertexArrays(GLsizei n, const GLuint *arrays); void glBindVertexArray(GLuint array); VAOでは、次のステートを保持することができます。 glVertexAttribPointer glEnableVertexAttribArray なので、glDrawArraysもしくはglDrawElementsによるレンダー時、glBindVertexArrayを呼ぶだけで済むのでクライアント - GPU間のやりとりが減り高速描画が期待できます。 プログラム VAOを使うことで、glDrawElementsを使うときの設定がシンプルになります。 VBOのみを使っていたCube描画に比べて、Cubeクラスのrender()関数の中が記述が簡単になっていることを確認してください。 #include cstdlib #include iostream #include "load_shader.h" #include GL/glew.h #include GL/glut.h // OpenGL Mathematics Library #include glm/glm.hpp #include glm/gtc/matrix_projection.hpp #include glm/gtc/matrix_transform.hpp #include glm/gtx/transform2.hpp #include glm/gtc/type_ptr.hpp void reshape(int w, int h); void init(); void timer(int t ); void display(); struct ShaderContext { GLuint programObject; GLint modelMatrixLocation; GLint viewMatrixLocation; GLint projectionMatrixLocation; GLint positionLocation; GLint normalLocation; }; class Cube { private struct Vertex_t { GLfloat position[3]; // (vx,vy,vz) GLfloat normal[3]; // (nx,ny,nz) }; GLuint vao[1]; // Vertex array buffer objects GLuint eao[1]; // array buffer objects for elements GLint positionLocation; GLint normalLocation; GLuint numIndecies; glm mat4 modelMat; glm vec3 position; glm vec3 size; glm vec3 angle_axis; float angle; public void setup(const ShaderContext *context) { GLuint offset; GLuint vbo[1]; Vertex_t vertex[] = { // position(x,y,z) , normal(x,y,z) { { -0.5f, -0.5f, -0.5f }, { +0.0f, -1.0f, +0.0f } }, { { -0.5f, -0.5f, +0.5f }, { +0.0f, -1.0f, +0.0f } }, { { +0.5f, -0.5f, +0.5f }, { +0.0f, -1.0f, +0.0f } }, { { +0.5f, -0.5f, -0.5f }, { +0.0f, -1.0f, +0.0f } }, { { -0.5f, +0.5f, -0.5f }, { +0.0f, +1.0f, +0.0f } }, { { -0.5f, +0.5f, +0.5f }, { +0.0f, +1.0f, +0.0f } }, { { +0.5f, +0.5f, +0.5f }, { +0.0f, +1.0f, +0.0f } }, { { +0.5f, +0.5f, -0.5f }, { +0.0f, +1.0f, +0.0f } }, { { -0.5f, -0.5f, -0.5f }, { +0.0f, +0.0f, -1.0f } }, { { -0.5f, +0.5f, -0.5f }, { +0.0f, +0.0f, -1.0f } }, { { +0.5f, +0.5f, -0.5f }, { +0.0f, +0.0f, -1.0f } }, { { +0.5f, -0.5f, -0.5f }, { +0.0f, +0.0f, -1.0f } }, { { -0.5f, -0.5f, +0.5f }, { +0.0f, +0.0f, +1.0f } }, { { -0.5f, +0.5f, +0.5f }, { +0.0f, +0.0f, +1.0f } }, { { +0.5f, +0.5f, +0.5f }, { +0.0f, +0.0f, +1.0f } }, { { +0.5f, -0.5f, +0.5f }, { +0.0f, +0.0f, +1.0f } }, { { -0.5f, -0.5f, -0.5f }, { -1.0f, +0.0f, +0.0f } }, { { -0.5f, -0.5f, +0.5f }, { -1.0f, +0.0f, +0.0f } }, { { -0.5f, +0.5f, +0.5f }, { -1.0f, +0.0f, +0.0f } }, { { -0.5f, +0.5f, -0.5f }, { -1.0f, +0.0f, +0.0f } }, { { +0.5f, -0.5f, -0.5f }, { +1.0f, +0.0f, +0.0f } }, { { +0.5f, -0.5f, +0.5f }, { +1.0f, +0.0f, +0.0f } }, { { +0.5f, +0.5f, +0.5f }, { +1.0f, +0.0f, +0.0f } }, { { +0.5f, +0.5f, -0.5f }, { +1.0f, +0.0f, +0.0f } } }; GLuint indices[] = { 0, 2, 1, 0, 3, 2, 4, 5, 6, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 8, 10, 11, 12, 15, 14, 12, 14, 13, 16, 17, 18, 16, 18, 19, 20, 23, 22, 20, 22, 21 }; numIndecies = sizeof(indices)/sizeof(GLuint); // Create VBO glGenBuffers(1, vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex), vertex, GL_STATIC_DRAW); // Create and bind VAO glGenVertexArrays(1, vao); glBindVertexArray(vao[0]); { offset = 0; glVertexAttribPointer(context- positionLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex_t), (const void*)offset); offset += 3 * sizeof(GLfloat); glVertexAttribPointer(context- normalLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex_t), (const void*)offset); // Enable Attribute glEnableVertexAttribArray(context- positionLocation); glEnableVertexAttribArray(context- normalLocation); } glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArray(0); // Delete VBO glDeleteBuffers(1, vbo); // Create Index Buffer glGenBuffers(1, eao); { glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eao[0]); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numIndecies*sizeof(GLuint), indices, GL_STATIC_DRAW); } glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); angle = 0.0; } void render() { glBindVertexArray(vao[0]); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eao[0]); glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndecies, GL_UNSIGNED_INT, 0); } void update() { modelMat = glm mat4(1.0f); modelMat = glm translate(modelMat, position); modelMat *= glm rotate(angle, angle_axis); } glm mat4 getMatrix() { return modelMat; } void setAngle(float a, float ax, float ay, float az) { angle = a; angle_axis = glm vec3(ax, ay, az); } void setPosition(float x, float y, float z) { position = glm vec3(x, y, z); } void setSize(float x, float y, float z) { size = glm vec3(x, y, z); } }; /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // gloval variables // ShaderContext context; glm mat4 projectionMatrix; glm mat4 viewMatrix; Cube cube; // Model // // initialize // void init() { // // GL initialize // glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0); glClearDepth(1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_CULL_FACE); viewMatrix = glm lookAt( glm vec3(3.0f, 4.0f, 5.0f), // eye glm vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), // center glm vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f) // up ); // // GLSL initialize // context.programObject = createProgram( "simple.vert", "simple.frag" ); context.modelMatrixLocation = glGetUniformLocation(context.programObject, "u_modelMatrix"); context.viewMatrixLocation = glGetUniformLocation(context.programObject, "u_viewMatrix"); context.projectionMatrixLocation = glGetUniformLocation(context.programObject, "u_projectionMatrix"); context.positionLocation = glGetAttribLocation(context.programObject, "a_position"); context.normalLocation = glGetAttribLocation(context.programObject, "a_normal"); glBindFragDataLocation(context.programObject, 0, "fragColor"); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); projectionMatrix = glm perspective(30.0f, (float)w/(float)h, 1.0f, 100.0f); } void timer(int t) { glutPostRedisplay(); glutTimerFunc(t, timer, 17); } // // Main Loop // void display() { static float angle = 0.0; cube.setAngle(angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f); cube.update(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(context.programObject); glUniformMatrix4fv(context.viewMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm value_ptr(viewMatrix)); glUniformMatrix4fv(context.projectionMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm value_ptr(projectionMatrix)); // // Draw Cube // glUniformMatrix4fv(context.modelMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm value_ptr(cube.getMatrix())); cube.render(); glUseProgram(0); glutSwapBuffers(); angle += 1.0; if (angle 180.0) angle = 0.0; } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit( argc, argv); glutInitWindowSize(400, 300); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); glutCreateWindow("OpenGL with GLEW"); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutTimerFunc(100, timer, 17); GLenum err; //glewExperimental = GL_TRUE; err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { std cerr "GLEW error " glewGetErrorString(err) "\n"; std exit(1); } if (!glewIsSupported("GL_VERSION_3_2")) { std cerr "OpenGL 3.2 not supported.\n"; std exit(1); } init(); // // setup Cube // cube.setup( context); cube.setAngle(0.0, 0.0f, 1.0f, 0.0f); cube.setPosition(0.0, 0.0, 0.0); glutMainLoop(); return 0; }
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設定 独自機能 持ってる間ON 端末を手に持っている間画面を自動オフしない 設定→ディスプレイから変更可能 スーパークリアモード 屋外で使用するとき自動的に最大輝度になる 設定→ディスプレイ→明るさ スライドイン 画面端からスワイプで起動。10箇所別々のランチャーを組める。 ランチャーは四種類(作成可能)+ページキャプチャ {備考}スクリーンショットは通常、音量下+電源で撮るが、スライドインのページキャプチャは撮るだけでなくそのまま共有やペイントなどの編集画面に移行できる