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【登録タグ Nana Takahashi Peaceful Romancer SOUND HOLIC お 怪 -KAI- 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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How to Draw Legs – The Adductors 脚の描き方-内転筋群 https //www.youtube.com/watch?v=mxMG11ikG3s https //www.proko.com/how-to-draw-legs-the-adductors/#.W5sTnej7Q-U Hi, I m Stan Prokopenko, and this is Proko. こんにちは。Stan Prokopenkoです。 Prokoチャンネルへようこそ。 We re done having fun with butts. 前回はお尻で楽しく遊びました。 This lesson isn t as stinky, though it s close. 今回のレッスンは、匂いませんが、近いところにあります。 We ll study the inner leg muscles - the adductors and sartorius. 脚の内側の筋肉、内転筋と縫工筋です。 They re in the upper inner part of the leg. それらは脚の内側且つ上部の部分です。 The inguinal ligament separates them from the abs, ASIS to pubic symphysis. 腹筋、ASIS、恥骨結合にわたって、鼠径靭帯が、それらと内転筋群を分割しています。 The long sartorius muscle separates the adductors from the quads diagonally. 長い縫工筋が、内転筋群を四頭筋から斜めにくぎっています。 The border in the back is not as obvious. 背面の境目は明らかではありません。 It fades away into fat and then suddenly it s the hamstrings. 上部では脂肪の中に消え、その後突然ハムストリングスが現れます。 Though in certain poses and mostly on athletic people, you might see where the adductor magnus pops out at the top. しかしながら、いくつかのポーズ、もしくはスポーツマン体型の人においては、 上方で大内転筋が飛び出ているのが見えるかもしれません。 It can separate the form of the adductors from the hamstrings. 大内転筋は、ハムストリングスから内転筋群を分割して見せています。 This little section is called the femoral triangle and has nerves, veins, arteries, lymph nodes, and the adductor area in general is prone to having more fat. この小さな部分は大腿三角とよばれ、そこには神経、静脈、動脈、リンパ節が存在し、 また内転筋の範囲というのは一般的に多くの脂肪でおおわれている傾向にあります。 All this stuff softens the inner leg muscles. そういったものが脚の内側の筋肉を目立たなくしています。 This is actually good news for us because we don t need to know the individual adductor muscles, just their overall form and occasionally some tendons toward the top. このことは我々には良いニュースです。 なぜなら、我々は個々の内転筋について知る必要が無く、 それらの全体的な形と、時折上部に向かって現れる腱についてだけ 知っていればよいからです。 So, let s get familiar with the simple forms. では、単純化した形に親しんでおくことにしましょう。 You know I love simple forms... 皆さんは私が単純化した形が好きなことを知っていると思います。 Simple Forms 単純化した形 Up to this point in this course and the figure drawing course, we ve been drawing leg s as simple cylinders, maybe with a bit of taper, getting thinner toward the knee. この解剖学コースと人物画コースの現時点に至るまでに、 我々は脚を単純な円筒形として描いてきました。 膝に向かうにつれて、若干先細りで薄くなっている形です。 And that s fine for starting our drawings. 初心者が最初に描き始めるものとしてはふさわしいものです。 But now, since we re learning leg anatomy, we need to be able to take that cylinder and make it into... a leg! しかし今となっては、 我々は解剖学を学んでいるので、 その円筒形を取り換えて...脚にしていきましょう! Let s say we have this seated pose, legs coming at us. 脚が我々に向かっている、椅子に座っているポーズを想定しましょう。 Looking at a cross section, we ll see three main muscle groups. 断面図を見ると、三つの主だった筋肉群が見えます。 Quadriceps, hamstrings, and adductors. 大腿四頭筋、ハムストリングス、内転筋群です。 This video is about adductors, so let s group the quads and hamstrings into one large mass. このビデオは内転筋群についてのものです。 ですので、大腿四頭筋とハムストリングスを一つの大きな塊としてグループ分けしましょう。 Now, let s look at how a leg is different from a cylinder. さて、脚がどれだけ円筒形と異なっているのか見ていきましょう。 In the middle everything is very meaty. 真ん中では、すべては肉で埋まっています。 You start seeing that indent on the inside where the adductor group attaches to the quads. 皆さんには内側のこのくぼみが見えていると思います。 それは、内転筋群が大腿四頭筋に付着している個所です。 The front plane is tall and round as the quads project out. 前部の平面は、大腿四頭筋が飛び出したものとして、丸みを帯び高くなっています。 Near the knee, the leg isn t cylindrical at all. 膝近くでは、脚は円筒形ではありません。 It s more boxy. より箱型に近くなっています。 The top is meaty, with the quads, and the back is tendinous, with two powerful hamstring tendons on the sides. てっぺんは大腿四頭筋によって肉質であり、 膝裏は、二つの側面にあるハムストリングスの腱によって腱状です。 So, the corners of the box are sharper in the back. ですので、箱の膝裏側の角はシャープになっています。 It s like a slice of bread. ちょうどスライスされた食パンのようですね。 The main mass of the quads and hamstrings is boxy and short at the knee and grows much taller and egg-shaped at the hip. 大腿四頭筋とハムストリングスの大きな塊は、 膝付近では箱状で、尻付近ではより高く卵型になっています。 The adductors are like a secondary mass that attach on the inside, shaped like a cone or a wedge. 内転筋群は、二番目に大きな塊で、 内側に付着しており、 その形は円錐もしくはくさび型といえます。 You can see how it s separate from the rest of the leg mass especially in a seated pose like this. 皆さんは、とりわけこのように椅子に座ったポーズにおいて、 内転筋群の塊が残りの塊からどれだけ分かれて区別されるかが、 確認できると思います。 The adductor mass hangs down off the leg. 内転筋群が脚から垂れ下がっています。 The long sartorius muscle actually rounds it out a bit. 長い縫工筋は実際幾分その(内転筋群とその他の筋肉の境界の)へこみを丸くしています。 Without it, the indent between these two forms would be even sharper. もし縫工筋が無ければ、 二つの形の間のへこみは幾分鋭いものとなっていたでしょう。 Also keep in mind that this area is a major fat storage area. また頭に置いておいてほしいのは、この辺りは主な脂肪貯蔵範囲だということです。 So, that adds to the form and softens the borders. ですので、脂肪が形に加わり、境界をあいまいにしています。 The sartorius is a great rhythm diagonally across the leg. 縫工筋は、脚を渡って偉大なリズムを対角線上に作り出します。 You ll see it as an oblique side plane. 皆さんには縫工筋を斜めの側面として見えるでしょう。 So, when we look at it with Bridgman glasses, the quads are a front plane, the sartorius is a side plane, and then the adductors make a triangular front plane, and another side plane as they wrap around to the back. ですので、それをBridgman(美術解剖学の著作者)のメガネを通してみたとき、 大腿四頭筋は前面、 縫工筋は側面、 内転筋群は三角形の前面をつくり、 残りの側面が背面に向かって覆っています。 We have 2 "steps" when we think of the front of the leg planarly. 平面的に脚の前側を考えたとき、二つの「ステップ」があるわけです。 A Few Details いくつかの細部 The sartorius and the TFL we learned about last time create this hollow triangle into which the quads dive in to. 縫工筋と、前回学んだ大腿筋膜張筋は、 この空洞を作り出し、そこに大腿四頭筋が潜り込みます。 Sometimes you ll see this as an indent, but usually just as a flat vertical plane. 時々、このようなくぼみとして見えますが、 通常は単に垂直な平面です。 Remember that the leg cylinder doesn t start at the ASIS point of the pelvis. 脚の円筒形は、骨盤のASISの点から始まってはいない、 ということを思い出してください。 We need to drop this vertical for the TFL and sartorius, and then start the leg cylinder a few inches down. 大腿筋膜張筋と縫工筋が作るこの垂直面を下って、 ASISから若干下のあたりから脚の円筒形は始まっています。 See, here it is. こんな感じです。 Here s another one. 別な例です。 The inside of the leg gets this double curve. 脚の内側にはこの二つのカーブがあります。 Look for that when you re designing the flow down the leg. 足を下り落ちる流れをデザインしているときに、この二つのカーブを探してください。 Remember how we talked about asymmetry in the limbs. どれだけ手足の非対称性について語ってきたかを思い出してください。 The contours zig zag down the leg. 輪郭の頂点はジグザグに脚を下っています。 Because female pelvises are wider, the adductor origins are farther apart. 女性の骨盤は幅広いので、内転筋の起始は男性より左右で離れています So thin females may have a "thigh gap". ですので、やせ型の女性では「ふとももの隙間」が存在します。 Here s a good example of it. これがそのいい例です。 Like I said, the simple form is the most important thing to learn about the adductors. 私が述べたように、 単純な形は、内転筋群を学ぶのに最も重要なことです。 There s just a few tendons that you ll commonly see. ここに、皆さんが良く見るいくつかの腱があります。 Usually when the legs are spread apart, thinning out the fat and pulling the tendons tight. 通常足が左右に広げられたとき、 脂肪は薄く延ばされ、腱はピンと伸ばされます。 You ll see the tendons of the adductors at their origin. 内転筋群の腱が、それらの起始部で見えることでしょう。 Here s a few more example. いくつかの例です。 Ooooh. Aaaah. Assignment 課題 Your assignment is to do quicksketch drawings of the legs from the model photos I ve provided in the description below. 皆さんの課題は、下記の説明文で提供しているモデルの写真から、 脚のクイックスケッチを行うことです。 Start with the gesture then focus on drawing the forms of the muscle groups, especially the adductors. ジェスチャーから始め、その後筋群の形、とりわけ内転筋群に注目しましょう。 We haven t studied the others yet, so you can keep them as gestural lines, or cylindrical. 我々はまだほかの筋肉を学んでいませんので、 ジェスチャーラインもしくは円筒形で十分でしょう。 But don t just copy the contours. しかし、単に輪郭線をコピーするのは止めましょう。
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Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 ワープロモード:参照http //www54.atwiki.jp/arma3editor/pages/4.html Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の"model"の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn t support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don t be afraid of having two geometries, it s going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 physx bound.jpg Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn t be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type="translation"; source="damper"; selection="wheel_1_1_damper_land"; axis="posun wheel_1_1"; animPeriod = 1; minValue="0"; maxValue="1"; offset0= "0.5"; offset1= "-0.5"; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = "carx"; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values "all_open", "all_limited", "front_open", "front_limited", "rear_open", "rear_limited" "all_limited" differentialType = "all_limited"; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string "" boneName = "wheel_1_1"; bool (required) steering = true; string "right" side = "left"; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = "wheel_1_1_axis"; memory point (required) boundary = "wheel_1_1_bound"; float 0.3*(raidus of the wheel) width = "0.2"; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = "wheel_1_1_axis"; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = "wheel_1_1_axis"; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn t affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn t grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg {"R1",-3.231,"N",0,"D1",2.462,"D2",1.870,"D3",1.241,"D4",0.970,"D5",0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn t be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = {"R1",-3.231,"N",0,"D1",2.462,"D2",1.870,"D3",1.241,"D4",0.970,"D5",0.711}; TransmissionRatios[] = {"High",4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = "D"; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = "N"; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = "R"; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It s not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = "rendertarget0"; class CameraView1 { pointPosition = "PIP0_pos"; pointDirection = "PIP0_dir"; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init="(_this select 0) execVM ""\pathToCar\scripts\scriptName.sqf"""; Don t forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = "_this call (uinamespace getvariable BIS_fnc_effectKilled ); _this select 0 animate [""RandomAnimation"",0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable ["BIS_randomSeed1", _rnd1, TRUE]; _this animate ["RandomAnimation", X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable "BIS_randomSeed1"})}; _randomSeed1 = _this getVariable "BIS_randomSeed1"; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, ["\pathToCar\Data\variant_1_co.paa", ...,"\\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa"] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it s full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = "Beacons start"; displayNameDefault = ""; position = "mph_axis"; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = "this animationPhase ""BeaconsStart"" 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player"; statement = "this animate [""BeaconsStart"",1];"; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = "Beacons stop"; condition = "this animationPhase ""BeaconsStart"" 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player"; statement = "this animate [""BeaconsStart"",0];"; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn t reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums 名前 コメント
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せきひ [ TAG Defoko L-S UnofficialVocaloid inaphon title せ] Music inaphon/inaphon Lyric inaphon/inaphon Arrange inaphon/inaphon Vocal Defoko Videos PVs ■ Show/Hide Video http //www.nicovideo.jp/watch/sm7615309 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7615309 Translations ■ Show/Hide Romaji kieru kotoba asayake ni nori mada oboete ita kakera to, mukoo ni shiroi kumo ga azayaka ni nari me no mae no ima ga mabuta no oku ni (nokosareta watashi wa, doo sureba iino?) (moo, aenai danante...) kie nai ato arishi hi no jookei michi wo ayadotta hizashi no yoo ni me wo tojite mo yaketsuita emi mooichido mise te konna hazuja naku te imakara nara soko e oitsukeru ki ga shite kakedasu watashi wo yurushite kudasai onaji basho e itte onaji yoo ni watashi mo... (ite kureru dake de) (tada) (ite kureru dake de, yokatta noni) (dooshite) (itte shimattan darou) (dooshite...) 2009-09-13 Checked by damesukekun 2009-09-13 17 06 Generated automatically [部分編集] ■ Show/Hide Translation Tombstone 2009-09-13 First Entry 2009-09-16 00 16 30 (Wed) Last update Trasnlated by damesukekun Title Tombstone Lyric A dying word rides on the flaming dawn sky A fragment of remembrance is still in my brain And the white cloud there gains the color This very moment is printed on my memory What do I do left behind? What is it that I can t see you any longer... Here the fadeless mark and the memories of the past days Your smile appears again and again every time I close my eyes It was like the sunlight that gave brightness to the ways Show me your smile once more This mustn t be what you meant! I feel I can catch you if I do now Please give me pardon cause I m rushing to you I go where you are now and, also... All my wish was, just all, all my wish was that you were just with me Why, why have you gone by yourself? Why... Comment If you have any advise or opinion for this post please write here.この投稿に対して助言、ご意見などありましたらこちらに書き込んで下さい。 Name Comment すべてのコメントを見る Last modified 2009-09-16 00 16 30 (Wed) Original Lyric, Nicosound MP3, etc http //www24.atwiki.jp/utauuuta/pages/399.html http //nicosound.anyap.info/sound/sm7615309 http //www.nicomimi.com/play/sm7615309 Sub video, PV, other fan made video in YouTube http //www.youtube.com/watch?v=J77NaQaH8Sg http //www.youtube.com/watch?v=HiMqjWhhQ14 [Add] http //www.youtube.com/watch/xxxxxxxxx ADD LINK すべてのコメントを見る http //www.youtube.com/watch?v=HiMqjWhhQ14 http //www.youtube.com/watch?v=J77NaQaH8Sg (Information in this page is based on UTAUMusicDB@Wiki) _
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【Tags DATEKEN Len Rin tP P】 Original Music title parallelines Romaji music title parallelines Music Lyrics written, Voice edited by DATEKEN Music arranged by DATEKEN Singer(s) 鏡音リン (Kagamine Rin), 鏡音レン (Kagamine Len) Click here for the original Japanese Lyrics Romaji lyrics (transliterated by motokokusanagi2009): atto iu ma ni tobi dashi boku no te sururi to kawashi nigete itta kimi no sugata ga kaze ni kieru katto kite sugu tobi dashi kimi no te sururi to kawashi nigete kita watashi no hoho o kaze ga tōri nukeru kokon toko dōnimo heikō sen doko made tadottemo majiwara nai marude kagami no mukō gawa kimi no kimochi ga tsukame nai kimi tono kyori ga hakare nai tsukazu hanarezu tada tonari ni iru kimi to boku no aida ni kimi to watashi no aida ni shikareta ittei kankaku no Parallelines futo shita toki tonari ni iru noga tonikaku wazurawa shiku natte kimi ni tsumetaku shite mitari futo shita toki tonari ni inai to nanto naku tsumara naku natte kimi ni denwa shite mitari kekkyoku itsumo no heikō sen doko made taguttemo majiwara nai marude kagami no mukō gawa kimi no kimochi ga tsukame nai kimi tono kyori ga hakare nai tsukazu hanarezu tada tonari ni iru kimi to boku no aida ni kimi to watashi no aida ni shikareta ittei kankaku no Parallelines []
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【Tags E OSTER project tE Gumi】 Original Music Title EAT ME Music Lyrics written, Voice edited by OSTER project Music arranged by OSTER project Singer Gumi(Megpoid) Click here for the Japanese Lyrics English Lyrics (translated by ikuy398): The story everybody longs Anybody has very sweet dreams It s a story with such a happy ending That could spill from your lip But, in your heart I am just a page out of numerous scenes It s like, once down your throat, you forget A casual cinderella In your eyes like an adventurer There s one small box like a bystander You open it with your tremulous hand And look at me as if groping for a clue Go on, touch me, hold me, kiss me, eat me... Stories overlap together As long as we can become one Even if we couldn t stay next page Now I m happy You hold a key—That s why I m melting into the inside of you Lying in a dimly lit room My small body glows red At one bite, my body gets glowed At two bites, rapidly grows bigger Those are simple things I was born to live in the repeat As it is, touch me, hold me, kiss me, eat me... The warmth overlaps together As long as we can become one There s no need to dream of next page anymore Feeling good can be sin Anyone has never told me If we can t go any farther, do repeat Until this page gets frayed Please, touch me, hold me, kiss me, eat me Lips overlap together If I m fated to end in the obscurity of the small box I hope to be eaten by numerous stories of yours Romaji lyrics (transliterated by minato777): dare mo ga minna motomeru story dare mo ga amai amai yume o miru kuchibiru kara afureru hodo ni shiawasena ketsumatsu no monogatari dakedo watashi wa anata no naka dewa amata no bamen no naka no ichi page nodomoto sugire ba wasure rare te shimau you na ikizuri no shinderera boukensha no you na anata no hitomi ni boukansha no you na kobako ga hitotsu furueru te de hirai te tegakari o saguru you ni watashi o mitsumeru sono mama touch me. hold me. kiss me. eat me... kasanariau story hitotsu ni nareru nara tsugi no page irare nakatta toshite mo mou shiawase yo anata ga kagi o nigiru sono tame ni watashi wa anata no naka ni toke te yuku usugurai heya de yoko tawatta chiisana karada ga akaku somaru hitokuchi kajire ba karada ga hotette futakuchi kajire ba miru miru ookiku sonna tanjun na koto kurikaeshi ikiru tame ni watashi umar eta no kono mama touch me. hold me. kiss me. eat me... kasanari au nukumori hitotsu ni nareru nara tsugi no page yume mitari nante mou shinaku te ii kimochii ii no ga tsumi ni naru nan te dare mo oshie te kurenakatta ja nai saki ni susume nai nara kurikaeshi te kono page ga surikireru made onegai touch me. hold me. kiss me. eat me... kasanariau kuchibiru kobako no naka kuchiru shukumei nara amata no monogatari ni tabe rare tai
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The story below is originally published on Mainichi Daily News by Mainichi Shinbun (http //mdn.mainichi.jp). They admitted inventing its kinky features, or rather deliberately mistranslating them from the original gossip magazine. In fact, this is far from the general Japanese behavior or sense of worth. このページは、毎日新聞事件の検証のための配信記事対訳ページです。直接ジャンプして来られた方は、必ずFAQをお読みください。 ※ この和訳はあくまでもボランティアの方々による一例であり、翻訳の正確さについては各自判断してください。もし誤訳(の疑い)を発見した場合には、直接ページを編集して訂正するか翻訳者連絡掲示板に報告してください。 Schoolgirls' decade of decadence panty sales have punters panting「女子高生たちの堕落の10年:パンティー販売が買春客の欲望を煽る」 拡散状況 関連ページ Schoolgirls decade of decadence panty sales have punters panting 「女子高生たちの堕落の10年:パンティー販売が買春客の欲望を煽る」 (2003年4月2日配信) Bloomer seller, or burusera, shops that popped up across Japanese cities in the 90s taught schoolgirls that they could make money selling their soiled panties or school uniforms, according to Spa! (4/8). 90年代に突如として日本全国の街にあらわれたブルマーセラー、またはブルセラショップは女子学生たちに汚れたパンティーや制服を売ってお金を儲けることを教えた。 Once schoolgirls realized that sex sells, it didn t take many long to fall into the trap of selling themselves, sparking the mid-decade boom in enjo kosai, a euphemism for prostitution that literally translates as "compensated dating." ひとたび、女子学生たちが性は売れるということに気づいてしまったので、彼女たち自身を売るというワナに落ちてしまうのには長い時間がかからなかった。10年間ブーム半ば辺りでの、援助交際(文字どおりに訳せば、"compensated dating"という売春の婉曲表現)の突然の流行である。 From there, the Internet provided schoolgirls with online sites and the anonymity they needed to safely continue their lascivious pursuits for cash, making some wonder whether schoolgirl prostitution is a Japanese ailment or part of the culture. そこから、インターネットは女子学生たちにオンラインサイトと匿名性(彼女たちはお金のための淫らな仕事を安全に続けることが必要であった)を提供し、女子学生売春が日本の一過性の文化なのかそれとも文化の一部なのか分からなくした。 Over the coming few days, we ll look at how Spa! has seen the decade of decadence where schoolgirls turned from demure, bobby-soxed innocents to insatiable sex workers contributing by some estimates as much as 65.3 billion yen to Japan s underground economy. これから2~3日にわたって、我々はスパ!がどのように墜落の10年間(お上品な、ボビーソックスの似合う無邪気な女子学生たちが、ある試算では日本の裏経済に653億円に上る貢献をしているとされる強欲なセックス労働者に変貌した)を見ていたかに注目してみようと思う。。 Mayuko Horita, now a 28-year-old employee of a major apparel maker, was one of the first schoolgirls to get into the panty selling scene in the early 90s. ホリタ マユコ、ある大手アパレルメーカーの社員、28才、は90年代にパンティー販売(舞台)に身を投じた最初の女子学生たちの中の1人であった。 "At the time, the papers and TV were filled with stories about burusera. It must have been about the summer of 92, when I was in my second year of high school. A classmate asked me if I was interested in selling my panties. I didn t hesitate, nor did I see anything wrong with it. In fact, I was a little bit peeved that I hadn t found out earlier about such an easy way to make money. The shop was set up in an apartment in a Tokyo condominium. It was really sleazy," Horita tells Spa! adding that market rates at the time were about 100,000 for a complete uniform from a top private high school and around 1,000 yen for a pair of dirty undies. 「当時、新聞とテレビはブルセラについての情報で溢れていた。 それは私が高校2年生だった92年の夏ごろだったに違いない。 ある同級生が私がパンティーを売るのに興味ないって聞いてきた。 私は躊躇わなかったし、悪いことだとも思わなかった。 それどころか、そんな簡単にお金を儲けられるってことにもっと早く気づいていなかったことがちょっと癪に感じた。 そのお店は東京のアパートの1室にあった。全然安っぽかった。」、ホリタさんはスパ!に語り、その当時の市場価格は一流高校の制服1式がだいたい10万円で汚れた下着1式が1000円ぐらいだったと付け加えた。 "It was really unproductive wearing the same pair of panties around for two or three days, so some of the girls taught me that I should coat several pairs of panties with yogurt and dry them out with a hair dryer so it looked like they were vaginal discharges," Horita says. 「2~3日間も同じパンティーを履いているなんてまったく生産的ではなかった、そうしたら何人かの女の子が数枚のパンティーにヨーグルトを塗ってヘアードライヤーで乾かせばオリモノようになるからそうすればいいと教えてくれた。」とホリタさんは言う。 Social reporter Yoshiki Fujii was well versed in the ejaculation industry of the time. 社会記者フジイ ヨシキは先進的なオリモノ工業に非常に精通していた。 "Burusera shops had actually been around for about 10 years before the media started taking an interest in them in around 1992, thanks to places like Miki in Takadanobaba, which were suddenly attracting schoolgirls. But rather than panties or uniforms, the shops made their big money getting schoolgirls to appear in dirty videos," he tells Spa! ブルセラショップは、女子学生たちの間で突然人気がでた高田馬場のミキのような場所のおかげでメディアがそれらに興味を持ち出した1992年ごろ以前の、約10年間にもあちこちに確かにあった。 しかし、パンティーや制服よりもむしろ、そういう店はAVに女子学生たちを出演させることによって大金を稼いでいた。」と彼はスパ!に語る。 Horita says she was approached by a burusera shop owner to appear in a stick flick. ホリタは言う、彼女はあるブルセラショップオーナーにAVに出演の話を持ちかけられた。 "My friend starred in one. It was 50,000 yen if you masturbated, and double that for doing oral. I wasn t hungry enough for cash that I d go that far. I only let my photo be used to sell my dirty knickers," she says. 「私の友達があるAVに主演した。 もしオナニーすれば5万円、フェラすれは2倍だった。 私はそこまでするはお金に飢えていなかった。 私は、私の汚れたパンティーを売るために、私の写真を使うことだけを許した。」 By 1993, the burusera boom was on the way out. Police started arresting burusera store operators and sellers of the videos in which schoolgirls appeared. Over 100 schoolgirls were taken into protective custody. Action couldn t be taken under the Child Welfare Law as it was set up at the time, so offenders were arrested for breaking laws related to the sale of secondhand goods. 1993年までに、ブルセラブームは廃れていった。 警察がブルセラショップオーナーたちと女子学生たちが出演するビデオの販売者たちを検挙しはじめた。 100人以上の女子学生たちが保護施設へ入れられた。 その当時児童福祉法が設立されていたのだがその法律は適用されなかった、それで犯罪者たちは中古品販売に関する法律違反で逮捕された。 With the demise of the burusera, date clubs such as Pudding and Julianas Shinjuku which were frequented by yakuza and other seedy types popped up briefly and proved popular with schoolgirls descending further into the netherworld through the sale of their nether regions. But police soon launched a crackdown and the clubs were shuttered. ブルセラの消滅とともに、ヤクザそして他の胡散臭いタイプの者たちが集まるようなPuddingそしてJulianas Shinjukuのようなデートクラブが一時的であったが突然現れ、裏世界から彼女らの股間販売へとより堕落していく女子学生たちの人気を博した。 しかし、すぐに警察は取締に乗り出しそれらクラブが閉店させられた。 "Thinking back now, it was great fun to be able to use being a schoolgirl as a type of sellable brand name," one-time panty seller Horita tells Spa! "I didn t actually make much money out of selling my panties. I have no regrets, but I do think now that I was such a kid when I was doing that." 「今振り返ってみれば、女子学生というある種の人気ブランドネームを使えるってことはすごく楽しいことだった、」と元パンティー売りのホリタさんがスパ!に言う、 「実際にはパンティー売りではそんなにお金を稼がなかった。 後悔はないけど、そんなことをしていたときの私は出来の悪いガキだっと今では本当に思う。」 As the decade moved into its middle years, attitudes began to change. Guys who had once been content to shell out cash to buy schoolgirls panties would start wanting to get into them. この10年間の中頃には、様相は変わりだした。かっては女子学生たちのパンティーを買うのにお金を払うことの満足していた奴らが、それらを身に着けたいと思い出したのである。 (Today s story is the first of three about schoolgirl prostitution in Japan. The remaining stories will run on Thursday and Friday.) (今日の記事は日本での女子学生売春についての3部作の最初の記事である。残りの記事は木曜日と金曜日に掲載される予定です。) ※ 署名なし April 2, 2003 ### Schoolgirls decade of decadence panty sales have punters panting The Mainichi Shimbun April 2, 2003 Source http //mdn.mainichi-msn.co.jp/waiwai/archive/news/2003/04/20030402p2g00m0dm999000c.html http //www.crnjapan.com/abuse/aarticles/2004/en/20040619-waiwai_burusera.html 編集中:7/17 拡散状況 CRNジャパン(日本の子供の人権ネットワーク) http //www.crnjapan.com/abuse/aarticles/2004/en/20040619-waiwai_burusera.html 関連ページ CRNジャパン(日本の子供の人権ネットワーク) シーファーが日本を児童ポルノ大国呼ばわりした原因 元記事一覧 毎日新聞英語版から配信された記事2003年
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STARITE DESERT RAIDERS 1 THE BANDIT EMISSARY TELLS YOU THAT HER GANG IS COMING TO RAID THE VILLAGE S CROPS! MAXWELL NEEDS TO RECRUIT HELP! HINT1 RECRUIT SOMEONE TO DEFEND OUR VILLAGE. HINT2 WE NEED TO FIND SOMEONE WHO KNOWS HOW TO FIGHT. HINT3 CREATE A SAMURAI FOR US. クリア可能な言葉 SAMURAI 2 NOW AN ENGINEER HAS COME TO THE VILLAGE S AID! HELP HIM BY BUILDING FORTIFICATIONS FOR THE TOWN! HINT1 BUILD FORTIFICATIONS FOR OUR TOWN. HINT2 WE NEED A STRUCTURE THAT CAN KEEP THE ENEMY OUT. HINT3 CREATE A PALISADE FOR OUR VILLAGE. クリア可能な言葉 PALISADE 3 NEXT, TEACH THE VILLAGERS HOW TO FIGHT! RECRUIT SOMEONE WHO CAN INSTRUCT THEM! HINT1 RECRUIT SOMEONE WHO CAN TEACH US HOW TO FIGHT. HINT2 A MILITARY OFFICER COULD DRILL US IN COMBAT TACTICS. HINT3 CREATE A DRILL INSTRUCTOR FOR US. クリア可能な言葉 DRILL INSTRUCTOR 4 NOW RECRUIT SOMEONE WHO CAN INFILTRATE THE ENEMY CAMP AND SPY ON THEM! HINT1 RECRUIT SOMEONE WHO CAN SPY ON THE ENEMY FOR US. HINT2 SOMEONE SNEAKY COULD FIND THEIR WAY IN TO THE ENEMY CAMP. HINT3 CREATE A SPY TO GATHER INFOMATION FOR US. クリア可能な言葉 SPY 5 FINALLY, PREPARE MAXWELL WITH A WEAPON! HINT1 YOU NEED A WEAPON TOO. HINT2 YOU CAN USE ANY KIND OF WEAPON TO HELP US FIGHT. HINT3 A SHOTGUN NEVER GOES OUT OF STYLE. クリア可能な言葉 SHOTGUN VIZIER I NEED TO HELP MY KINGDOM WITH THIS SHAPE CHANGING POTION, BUT I NEED MORE VENOMOUS INGREDIENTS! クリア可能な言葉 PHILOSOPHER ACHILLES SEEMS TO BE CATCHING UP TO THE TORTOISE, BUT HE CAN T CATCH HIM! IF ONLY I COULD MEASURE THIS RACE… クリア可能な言葉 STONEMASON I CAN T CARVE A MONUMENT TO THE PHARAOH WITH JUST MY BARE HANDS! クリア可能な言葉 MIME … I NEED TO FIND A SAND WORM… THEY RE ATTRACTED TO SOUND… クリア可能な言葉 SCULPTOR MY STATUE IS A BIT LIFELEDD. WON T YOU HELP? クリア可能な言葉 CLERIC HELP ME SUMMON A PLAGUE TO SCARE OFF THIS GRAVEROBBER! クリア可能な言葉 CHASE HELP ME SOLVE THIS RIDDLE, "WHAT GOES ON FOUR LEGS IN THE MORNING, TWO AT MID-DAY, AND THREE IN THE EVENING? クリア可能な言葉 WEATHERMAN MY WEATHER CHANGING DEVICE BROKE! HELP ME IMPRESS THE METEOROLOGIST BY CREATING SOME UNLIKELY WEATHER! クリア可能な言葉
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The Basic Elements - Shape, Value, Color, Edge 基本的な要素 - 形、明暗、色、境界線 https //www.youtube.com/watch?v=TfAZt3O0sLY http //www.proko.com/basic-elements-shape-value-color-edge/ Welcome to Proko, my name is Stan Prokopenko. Prokoチャンネルへようこそ。 私の名前はStan Prokopenkoです。 This episode is a really important one. このビデオは大変重要なものです。 I’m going to introduce to you guys the basic elements that make up any picture. 私はこれから皆さんに、 あらゆる絵画を構成する基本的な要素を紹介します。 We see everything around us in 3d. 我々は、我々の周りのすべてを三次元としてみています。 Then we try to draw a 3d world on a 2 dimensional surface. そして、我々は、三次元の世界を、 二次元の画面に描こうと試みているわけです。 Of course drawing an actual 3d world is impossible on paper, so we have to learn to create the Illusion of depth. もちろん、実際の三次元の世界を描くことは、 紙の上では不可能なわけです。 ですので、我々は、奥行きの魔法を作り上げることを 学ぶ必要があります。 Any picture can be broken down into 4 elements to create that illusion of form. 全ての絵画は、形の魔法を作り上げるために、 四つの要素に分解することができます。 It’s like the periodic table of elements for artists. それはあたかも、芸術家のための元素周期表のようなものです。 And luckily for us, it’s a much smaller table. そして幸運なことに、その表はもっと少ないものです。 So, we can use these elements to show form and depth if we are realists or representational artists, but it’s not limited to just showing form. ですので、もしわれわれが、写実主義や 具象表現の芸術家なら、 形と奥行きを表すためにこれらの要素を使えるわけですが、 しかし、このことは形を表現するだけにはとどまりません。 Any picture, anything you can see can be broken down into these elements. あらゆる絵画、あなたが見ることのできるすべてのものは、 これらの要素に分解できるのです。 An abstract watercolor painting, a realistic portrait drawing, a photograph of a sunset, anything that you can see can be described with Shape, Edge, Value, and Color. 抽象的な水彩画、 写実主義の肖像画、 夕日の写真、 あなたが目にすることのできるすべては、 形、境界線、明暗、色で説明できるのです。 I would even argue that there are only 3 major elements. 私は、とりわけ三つの重要な要素があると 主張したいです。 Shape, edge, and color. 形、境界線、色です。 Because value is just a subelement of color. なぜなら明暗は色の部分要素だからです。 But value is so important that artists have separated it as its own thing. しかし、明暗は大変重要なので、 芸術家はそれを独立した要素として分けているのです。 Also, when we’re drawing, we’re usually drawing in black and white. また、 我々がドローイングを行うとき、 通常白黒で描きます。 And so, in a black and white drawing value is the only visible part of the color. ですので、白黒の明暗は、 ドローイングに於いて使える唯一の 色の要素なのです。 So, we put aside the concept of color, and just say value. ですので、色は脇に置いておいて、 明暗のことについて話します。 When we start painting, we introduce the other two subelements of color - hue and chroma. 色を使った絵画作品を始めるときに、 色のその他の部分要素、色相と彩度について 説明します。 So, let’s go over these elements one by one, starting with Shape. さて、要素一つ一つを見ていきましょう。 最初は形からです。 Shape 形 Shape is a concept that’s familiar to most of us. 形は、我々に最もなじみのある概念です。 It’s the elements we use to draw as kids. 我々が子供の時に描いていた要素です。 It’s the area that something takes up. それは、何物かが占めている領域です。 It’s the outline, or the contour of all the pieces in the drawing. それは輪郭、 あるいは、ドローイングに於ける 全ての部分の輪郭です。 But it’s not limited to just the outline of the big elements. しかし、それは、 大きな要素の輪郭に限ったことではありません。 The smaller parts also have specific shapes. 小さな部分もまた、特別な形を持っているのです。 For the early stages of a drawing you want to develop your ability to simplify a shape. ドローイングの初期の段階では、 皆さんは、形を単純化する能力を 養うことが求められます。 This is important so that you can focus on the composition and the breakdown of the big picture. これは重要です、なぜなら、 構図と大きな図の分解に 注目できるからです。 Getting distracted by the smaller details too early, can hurt you in the long run. 小さな細部に気を散らされるにはまだ早く、 長いマラソンの中では障害になるでしょう。 Working big to small is usually a good idea. 大きい形から取り組んで小さい形に移るのは 常に良いアイデアです。 When simplifying, think about geometric shapes. 単純化するとき、幾何学的な形を考えてください。 circles, ovals, squares, rectangles, triangles, diamonds, crescents and so on.. 円、卵型、正方形、長方形、三角形、 ひし形、三日月、その他いろいろです。 These are simple shapes as opposed to complex organic shapes. これらは単純な幾何学図形であり、 有機的で複雑な形とは対照的なものです。 For example this complex shape of a leaf can be simplified to this in the first stage of the drawing and then the details can be found in the later stages. 例えば、 この複雑な形の葉は、 ドローイングの初期の段階では このように単純化され、 その後の段階で、もっと複雑な細部が 発見できるようになります。 Shape is the most important element to convey the identity of an object. 形は、物体の物体らしさを伝えるのに 最も重要な要素です。 These two shapes are very different and symbolize two very different things. これら二つの形は大変異なっており、 また二つの大変異なったものに象徴化されます。 They are not 3 dimensional, but its still very obvious what they represent, just by looking at the shape. それらは三次元ではありませんが、 それが何を表しているかは明らかです。 形を見ることによってです。 That’s why “shape design” is such an important skill to practice and develop. ですので、 「形のデザイン」は、 練習したり開発するのに大変重要な 技術なのです。 Simply put, shape design is making your shapes look good. 簡単に言うと、 形のデザインとは、 皆さんが描く形の見た目を良くすることです。 It’s a bit arbitrary, but you know it when you see it. これはいささか恣意的ですが、 皆さんが形のデザインを目にしたとき、 その意味が分かるでしょう。 You could say that this shape is better than this one because it’s cleaner and more interesting. 皆さんは、この左の形が右の形より良いというでしょう。 なぜなら、左はよりはっきりとしていて面白いからです。 It does a better job of getting the point across and doing so in a more interesting way. 形のデザインは、 真意を伝えることと、 より面白い方法でやることにおいて より良い仕事をします。 Color 色 Now let’s move on to color. 次は色について考えます。 I’ll go into more depth on color theory later, since it’s a very complex topic and deserves it’s own episode or even a whole series of episodes. 色については、後々より深く話します。 なぜならそれは大変複雑な話題ですし、 それ自身が長い一連の話題になりえるからです。 Right now, I’ll just go over the basics. さしあたり、私は 基本的な事をさらおうと思います。 Color has 3 subcategories. 色は、三つの部分要素を持っています。 The Hue, the chroma, and the value. 色相、彩度、明暗です。 For example, this color has a purple hue, a number 8 value, and a medium chroma. 例えば、 この色は紫の色相を持ち、 図に於いては8番目の明度を持ち、 真ん中の彩度です。 Hue is what we typically refer to when we say color. 色相は、我々が「色」というとき 通常言及されるものです。 Yellow, orange, red, blue, green - these are all hues. 黄色、橙、赤、青、緑、 これら全ては色相です。 Your traditional color wheel is an arrangement of hues.. 皆さんの古典的な色相環は、色相の配置です。 If you shine a light through a prism, it will break up the light and reveal the color spectrum. もしプリズムに光を通すと、 それは色を分解し、色のスペクトルが露わになります。 The same colors as the rainbow. 虹と同じ色です。 And the same colors as the color wheel. そして、色相環とも同じ色です。 The terms warm and cool are used to describe the two sides of the color wheel if you cut it in half. 暖色と寒色という用語は、 色相環を半分に割った場合の 二つの側の描写です。 The warm family shares orange as a common color and the cool family shares blue as a common color. 暖色類は共通の色として橙を共有し、 寒色類は共通の色として青を共有します。 Think of fire being warm and ice being cool. 炎が温かいことと、氷が冷たいことを考えてください。 Chroma refers to how grey or how pure the color is. 彩度は、色がどれだけ灰色か、どれだけ純粋かについて 述べたものです。 On one end are the high chroma colors that you ll see in the rainbow, and on the other end are the low chroma greys with a gradual transition. 一方の端は高彩度で、虹で見られるものであり、 もう一方の端は低彩度の灰色で、 両者はグラデーション状に移行します。 In some color wheels you ll have the high chroma colors on the outside with a gradation towards grey in the center. ある色相環では、 高彩度の色が外側にあり、 中心に向かって徐々に灰色になっていきます。 You ll often hear people using the term "neutralizing" a color. 皆さんは、人々が色の「中和」という言葉を 使うのを聞いたことがあるかもしれません。 This just means lowering the chroma and bringing it closer to grey. これは、彩度を下げ、色を灰色に近づけることを言います。 There s two ways you can do that. それを行うのに二つの方法があります。 The first is just adding grey to it. 最初のやり方は、ただ灰色を色に加えるだけです。 As you d expect this will bring it closer to grey. 皆さんが予想したように、これで色は灰色に近くなります。 The other way is to add its complement, or the color across from it on the color wheel. もう一つのやり方は、ある色の補色、あるいは ある色の、色相環に於ける反対側の色を加えることです。 Mixing these two colors will result in the color in between them. 二つの色を混ぜると、その間の色を得ることができます。 Half and half will theoretically make grey. 半分ずつ混ぜると理論的には灰色になります。 Now, pigment isn t perfect, so you usually won t get that exactly perfect grey. ところで、顔料は完璧ではありませんので、 皆さんは普通正確な灰色を得られないでしょう。 But you ll definitely bring it closer to grey. しかし、確かに近い色に持っていくことはできます。 Depending on the ratio you mix, will result in a color somewhere in between the two. 混ぜる比率によって、 それら二つの間のいずれかの色を得られるでしょう。 So if I add just a little bit of the green to the red, I ll still have a red, just a lower chroma version. ですので、もし、少々の緑を、赤に加えると、 赤を得られますが、幾分彩度の低い赤となります。 Ok lets move on to value. さて、明暗に移りましょう。 Value is how light or dark the color is. 明暗は、どれぐらい色が明るいかまたは暗いかです。 There is an infinite amount of values, but most artists like to think of a finite scale, zero to ten. 明暗は無限の段階を持っているわけですが、 芸術家は、有限の段階、0から10で考えることを好みます。 It s more manageable that way and it makes it a lot easier to communicate. こうするとより扱いやすく、 情報のやり取りが楽になります。 A teacher might say, make that shape one value darker. 教師は、「その形を一段階暗くしろ」と いう風に言うことがあるでしょう。 And you ll know roughly how much 1 value is. また、皆さんは、大体明暗一段階が どのぐらいか知っているわけです。 Drawing with charcoal we don’t use color, since everything is grey scale. チャコールで描く場合、我々は色を使いません、 全てはグレースケールです。 Or a better way to put that is, we don t use hue and chroma, the only element of color that we see is value. 言い換えれば、 ドローイングのより良い方法は、 色相と彩度を使わず、 我々が見るべきなのは明暗だけ、ということです。 So many artists have separated value as its own element and say its more important than the other elements of color. 多くの芸術家が、明暗を独立した要素とみなし、 その他の色の要素より重要であると言っています。 You can have a very beautiful drawing without using color - just greyscale. 皆さんは、グレースケールのみで描かれた 大変美しいドローイングを手に入れることができます。 you don t need it to show a representation of what you re looking at. 皆さんが見たものの表現のためには 色は必ずしも必要ではありません。 You don t need it to show form and depth. 形と奥行きの表現のために色は必要ではありません。 So, I think it’s wise to practice drawing without color as a beginner, since that’s one less ball you have to juggle as you’re learning. ですので、 初心者は、色なしでドローイングを練習するのは 賢いやり方です。 ジャグリングを練習するのにボールを一つ減らすようなものです。 Once you get the hang of values, then add the colors, and go wild. コツをつかんだのなら、 色を加え、好きにやりましょう。 But, I don’t want to make it seem like color isn t important. しかし、私は色が重要でないものと みなされることは望んでいません。 It is! Colors are beautiful and quite often its what will catch the eye of someone looking at your artwork. 色は大変美しいですし、 あなたの作品を誰かの目に留まらせるものが 色であることはよくあることです。 It could set off an emotional response to a piece of art, that a gray scale drawing can t do. 色は、芸術作品に対する感情的な反応の引き金になりえます。 それはグレースケールのドローイングにはできないことです。 But as the artist you must understand, that if you don t get the values right, the rest of the color won t look right. しかし芸術家としてあなたが理解するべきことは、 もしあなたが正しく明暗を配置できなければ、 残りの色の要素が正しく見えることはないということです。 So focus on accuracy of values, and that will allow you to experiment and bend your colors. ですので、明暗の正確さに集中しましょう。 それによって皆さんは実験の結果が得られ、 色に心を向けられるようになります。 So that s your color basics 101, maybe not even 101. More like 10half... ですので、それが色の基礎101です。 たぶん101も有りません。 10と半分ぐらい... Edge The final element is Edge. 最後の要素は境界線です。 Edge is the transition between two shapes. 境界線は、二つの形の間の移行です。 It doesn t have to be an edge of a volume. それは、量感の境界である必要はありません。 The shapes within the volume have edges too. 量感の中の形も境界線を持っています。 The types of edges range from sharp to extremely soft, with an infinite amount in between. 境界線の種類は、はっきりしたものから大変ぼやけたものまで 様々です。二つの間に無限の段階があります。 But to simplify it we’ve come up with 4 types of edges. しかし、単純化するために、 四種類の境界線を用意しました。 Sharp, firm, soft, and lost. 「鋭い」、「堅い」、「ぼやけた」、「失われた」 です。 A sharp edge is a very sudden transition between 2 shapes. 「鋭い境界線」は、二つの形の間の、非常に急な移行です。 It’s sharp like a razor blade. それは剃刀の刃のように鋭いものです。 There is no transition, its a sudden change. そこには緩やかな移行などなく、急激な変化です。 A firm edge is almost hard, but it has a very small gradation to it. 「堅い境界線」は、強固なものですが、 しかし大変小さなグラデーションを伴っています。 !--ここから音声にない-- Think of these as corners that have a bevel or rounded corner. これらを角として考えてみましょう。 その角は斜めに鋭く傾斜しているか、丸められているかです。 !--ここまで-- On a figure you’ll typically see firm edges on tendons and joints. 人物画に於いて、 典型的に腱や関節の「堅い境界線」を見るでしょう。 A soft edge is a very smooth transition between 2 shapes. 「ぼやけた境界線」は、二つの形の間の 大変滑らかな移行です。 You’ll see a longer gradation. より長いグラデーションが見えることでしょう。 Soft edges are like clouds or baby butts. 「ぼやけた境界線」は、雲や赤ちゃんのお尻のようなものです。 A lost edge is one that is so soft, that you can t see it anymore. 「失われた境界線」は、大変柔らかなもので、 皆さんからは全く見えないものです。 It’s frequently used in areas where the values of two forms are close together and a really soft edge would merge the two volumes together. それがよく見られる範囲は、 二つの形の明暗が一緒であるところ、 大変柔らかな境界線が二つの量感を融合させているところです。 Putting it all together 全てを一つにまとめる Every time you re drawing or painting and you look at your reference, you need to have an intuitive checklist of elements to identify. ドローイングをしているとき、色を塗っているとき、 資料を見ているときのすべてに於いて、 特定するための要素の直観的な確認表を持っている必要があります。 What’s the shape, color, and edge? And within color, what s the value, hue, and chroma? 形とは、色とは、境界線とは何か? 色に於いては、明暗とは、色相とは、彩度とは何か? To make this intuitive you have to train your brain by intentionally thinking about these things while you re analyzing the subject. これを直観的に行うためには、 主題を分析する間、 皆さんはこれについて意図的に考えることによって 皆さんの脳を訓練しなければなりません。 Eventually you don t have to force it anymore, it becomes part of your observation process. 最終的には皆さんはそれを意識的にする必要は無くなります。 それは、皆さんの観察過程の一部となります。 For example as you look at this clementine and you observe the shadow, you ask yourself 例を出しましょう。 皆さんがこのミカンを見て、影を調査するとき、 皆さんに問いかけてください。 what is the shape? is it circular, rectangular, triangular etc. どんな形なのか? 円か、長方形か、三角等々。 In this case, its a crescent if you simplify it and something like this, when you look at the details. この例では、 影の形は、単純化すると三日月であり、 細部を見るとしたらこんな感じです。 What is the value on a scale of 0-10? 0から10の段階に於いて明暗は何でしょう? and more importantly what is the value in relationship to all the other values in the picture? そしてもっと重要な事として、 写真に於けるほかの明暗との関係性はどうなっているでしょう? This shadow, is the darkest part of the picture. この影が、写真の中で一番暗い部分です。 So if you want your picture to have the full range of values, from 0-10, you have to make it a value 0. ですので、皆さんが、皆さんの絵に0から10までの明暗の 範囲を持たせたいと思うのなら、 それを段階0に設定するべきです。 The top part of the shadow on the clementine is about 1 value lighter than under the clementine. ミカンの上の、上の方の影は、 大体段階下の方の影より一段階明るくなっています。 The reflected light down here is another 1 to 2 values lighter. その下の反射光の部分は、 また1~2段階明るくなっています。 Instead of the full value range of 0-10, you can choose to go for a narrower value range, say 3-7, The darkest part would be a 3 and the highlight would be a 7. 0から10までの全ての明暗の段階を使う代わりに、 もう少し狭い範囲の明暗を選ぶこともできます。 3-7といえますが、 一番暗い部分に3を設定し、ハイライトに7を設定します。 And accommodate the other values to fit within that range. そして、その他の明暗をその範囲に合わせてください。 So it’s the relationships between all the values in the picture that really matter. つまり、一番の問題は、絵の中に於けるすべての明暗の間の 関係性なのです。 The next question is, what is the hue? 次の質問は、色相は何か?です。 Even though it’s an orange clementine, not all the colors on it are orange. たとえそれがオレンジ色のミカンだとしても、 全ての色がオレンジというわけではありません。 I’m seeing a transition from orange on the light side, to a redder hue on the shadow side. 私は、明るい部分のオレンジから、影の側のより赤い色相への 移行を見ています。 What is the chroma? Ehh, it’s somewhere in the middle, probably a little closer to the high chroma side.. 彩度は何か?ああ、 それは大体真ん中あたり、 たぶんちょっと高彩度寄りの側です。 And the edge is firm on the left and softer on the right. そして境界線は、 左側では硬く、右側ではぼやけています。 The ability to see and properly identify all these elements is a skill, its a sense that you need to develop. これらの要素を見て正しく特定するのは、 訓練によって得られる技能です。 皆さんが開発するべき感覚です。 At first you will struggle to see the subtleties , but just as a musician tunes her ears to hear notes and compose the notes into a symphony, you too can develop your ability to see these subtleties and view the world through an artist’s eye. 最初、皆さんはその微妙さと格闘するでしょう。 しかし、音楽家が、音を聞き取るために耳を調整し、 音を交響曲に構成するように、 皆さんも、これらの繊細さを見抜く能力を開発して 芸術家の目を通して世界を見ることができるようになるのです。 As with most things, it’s about repetition through practice. 大体のことと同じように、 それは、練習を通じた繰り返しによって得られます。 Before you go, I want to thank everyone who bought my Portrait Drawing DVD. You guys have been really supportive and I owe you a big thank you! If you dont have one yet and are interested, you can go to proko.com/dvd1 to learn more. Hey if you like this video, your friends might too. Please help me out and share this video on your favorite social network. And don’t forget to subscribe to the newsletter on Proko.com
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Proxydomo Latest version download https //github.com/amate/Proxydomo/releases/latest Old version download https //github.com/amate/Proxydomo/releases ■ Introduction This software is a proxy filtering software that runs locally. It is made using the Proximodo of open source in the preparation. ■ How to use When you start to specify the 127.0.0.1 6060 as proxy to function as a proxy filter. Please detailed usage refer to Proxomitron . ■If you want to use Proxydomo in the Windows Store app. Windows Store app does not allow access to the loopback address (127.0.0.1) is for security reasons. Please allow explicitly accessible by such as Windows 8 AppContainer Loopback Utility . Specification changes from Proxomitron vbscript will not be subjected to Web page filter by default. Character code of block list must be UTF8. URL command must be executed in the redirect by using the filter. Implemented command Match $ADDLST $ALERT $AV $AVQ $TST $URL $IHDR $OHDR $RESP $SET $KEYCHK $NEST $INEST $TYPEYou can specify json, xml or plain. Also, these are not applied to the Web page filter by default. $STOP \k $JUMP $RDIR $FILTER $LSTHow to specify the $LST is what turned off the extension from the text in the following lists folder. ※eg lists\Kill.txt - $LST(Kill) Unmatching a match is not implementedhttp //www.proxomitron.info/45/help/BlockList%20Creation.html $USERPROXY $SETPROXYUnlike specification of proxomitron, you will need to fully match the string in the list of "Remote HTTP Proxy". Replace $GET $ESC $UESC $WESC $FILECharacter code of the file to be read must be UTF8. \d Unimplemented command Match $ASK $ADDLSTBOX $CONFIRM $CON $LOCK $UNLOCK [%HH] Replace $DTM